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Videogiochi violenti, cosa dicono gli studi

Cosa sappiamo degli effetti sociali e psicologici dei videogiochi violenti? Alcune importanti riflessioni tratte dalle ricerche scientifiche.

Quando si parla di videogiochi è ricorrente il tema della violenza, caratteristica e parte essenziale dei titoli più popolari e anche più giocati, senza cui non sarebbero così blasonati. Il pensiero più comune che associamo ai videogiochi violenti è: quanto possono influire sulla mentalità e sui comportamenti dei più giovani? E quanto influiscono nelle dinamiche sociali? Pertanto è necessario avere un approccio cauto e in seguito fare le dovute considerazioni, studi alla mano, per comprendere il rapporto tra l’uso dei videogiochi e l’espressione della violenza nella società.

Innescare la miccia

I videogiochi esistono da un periodo di tempo relativamente breve, tuttavia, sono diventati sempre più popolari. Alcuni studi indicano che i ragazzi tra gli 8 e i 13 anni giocano ai videogiochi almeno dieci ore a settimana (Anderson & Bushman, 2001), e sempre un numero maggiore di ragazzi prediligono videogiochi di azione con contenuti violenti. Buchman & Funk (1996) hanno scoperto che i giochi fantasy e violenti rappresentavano il 50% dei giochi preferiti dagli studenti.

Esistono diversi casi di atti violenti innescati da videogiochi, in cui il soggetto ha commesso dei reati per imitare un certo personaggio: Il 20 aprile del 1999, i due giovani della Columbine High School Eric Harris e Dylan Klebold, erano in fissa con Doom, entrarono nell’edificio armati fino ai denti e aprirono il fuoco su amici, compagni e insegnanti. “Uccisero 12 studenti, un insegnante e ferirono 24 persone”.

Videogiochi violenti

Due ragazzi del Tennessee spararono a dei guidatori, uccidendone uno, per riprodurre nella vita reale quello che facevano giocando a Grand Theft Auto. Analizzando bene questi casi, possiamo subito dedurre che l’effetto immediato dei videogiochi è letale e forviante, ogni ragazzo che gioca potrebbe diventare un potenziale serial killer, ma leggendo questo articolo probabilmente vi accorgerete che le cose non stanno proprio così. Sappiamo bene che i videogiochi come anche i film o i libri modellano gli scripts sociali, cioè interpretazioni sintetiche della situazione, la cui scelta è decisiva per definire ciò che abbiamo davanti agli occhi, approvando così dei comportamenti sbagliati o inopportuni: la frustrazione, la rabbia o il dolore, questo è molto significativo.

Serve un occhio più attento

Vedere violenza può generare volontà di imitazione. Come dimostra molto bene l’esperimento dello psicologo sociale Albert Bandura, un bambino osservava un adulto che maltrattava una bambola, con rabbia e violenza, quando il bambino in seguito si “confrontava” con questa bambola di nome “Bobo”, metteva in atto lo stesso comportamento appreso poco prima dalla persona adulta, diventava violento e rabbioso. Questo solo per effetto dell’imitazione, replicava l’atteggiamento della persona adulta (Bandura, esperimento della bambola bobo, 1961). Un esempio del genere può essere ben associato all’emulazione di gesta di videogiochi, da parte di adolescenti “esplosivi” sul piano delle emozioni e della fantasia, portate nel mondo reale.

Esperimento di Albert Bandura.

Gli esperimenti fatti in laboratorio ci permettono di capire e di disegnare una linea immaginaria, per contrapporre le due correnti di pensiero e questo serve per indentificare che c’è qualcosa di significativo, ma vi è un grosso limite: se si vuole svolgere uno studio di rilevante importanza bisogna avere un controllo costante degli effetti che i videogiochi provocano a chi ne fa un uso eccessivo, e questo comporta un dispendio di tempo, di energie e di denaro non indifferente.

Per cogliere questi effetti, abbiamo bisogno di studi efficaci nei quali i soggetti vengono seguiti per un intero anno. Dobbiamo metterci in condizione di conoscere e studiare realmente le dinamiche e i rischi connessi all’uso dei videogiochi, così come per valutarne le numerose potenzialità, c’è bisogno di uno studio attento e a 360°: da dove sono nati e con che scopo, perché sono diventati così famosi, quale il linguaggio che usano e a che pubblico si rivolgono, cosa suscitano nei giocatori e in che modo lo fanno.

Saper guardare oltre

Parlavamo di due linee di pensiero, questo perché le idee in merito sono discordanti dal momento in cui per i mass media è più facile e lucrativo “dipingere il quadro della situazione tutto di nero” scegliere i casi più adatti per sostenere la teoria popolare e che fa più scalpore. La maggior parte degli effetti riportati dai videogiochi -in particolare dai mezzi di comunicazione- sembrano concentrarsi sulle presunte conseguenze negative.

Tuttavia, ci sono molti riferimenti ai benefici positivi dei videogiochi nella letteratura. Le ricerche che risalgono fin dai primi anni ’80 hanno dimostrato che giocare al computer (indipendentemente dal genere) produce riduzione dei tempi di reazione, una migliore coordinazione occhio-mano e aumenta l’autostima dei giocatori. Inoltre, la curiosità, il divertimento e la natura della sfida sembrano aggiungersi al potenziale educativo di un gioco. Ci sono anche diversi rapporti di casi che descrivono l’uso di videogiochi per la riabilitazione. Un gioco elettronico è stato usato per migliorare il controllo del braccio in un ragazzo di 13 anni con paralisi di Erb. Gli autori conclusero che il formato del gioco sfruttava la motivazione del bambino ad avere successo in quest’ultimo e focalizzava l’attenzione dall’effettivo disagio (Mark Griffiths, The educational benefits of videogames).

Sapendo questo potremmo stupirci, “i videogiochi che portano benefici alla salute” potrebbe risultare quasi ironica e divertente come affermazione. Ma il punto è proprio questo dobbiamo guardare oltre, bisogna pubblicizzare e rivalutare il potenziale ricreativo, educativo e proficuo dei videogiochi. Dobbiamo perciò incentivare la cultura dei videogiochi partendo dalle scuole, per esaltare la creatività e la fantasia dei più piccoli e non lasciare nulla al caso.

Videogiochi violenti: alcune ricerche scientifiche.

Videogiochi violenti: conclusione

In conclusione, possiamo dire che: non ci sono prove reali né una rilevanza tale di studi e ricerche che ci indirizzino verso un unico pensiero e cioè che i videogiochi possano portare all’alterazione dei comportamenti di aggressività e violenza. Tuttavia, c’è un grande punto di domanda con cui vorrei lasciarvi, a cui non si è riusciti ancora a dare una risposta ben precisa e su cui c’è ancora molto da apprendere. Cosa provoca in noi l’aggressività? È “semplicemente” il contesto violento del videogioco in questione, oppure siamo noi stessi che inconsciamente ci facciamo influenzare da sentimenti e vibrazioni negative?

Di Raffaele Limata

La mia passione per i videogiochi e per il pc (prevalentemente) nasce con Tomato Blaster nei primi anni duemila. Ho iniziato a scrivere articoli durante il periodo della pandemia, scoprire la scrittura è stato illuminante sia sul piano personale che in quello accademico.

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