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Last Flag – Recensione

Un Moba, uno shooter o forse nessuno dei due, Last Flag ci cala nel mando del “cattura la bandiera” e lo fa con stile

Last Flag è il primo grande progetto dello studio Night Street, studio fondato dai fratelli Reynolds, un duo creativo che ha deciso di trasporre nel gaming la stessa energia profusa in altri ambiti.

Il nome di Dan Reynolds infatti, già frontman degli Imagine Dragons, non è stato inserito sulla copertina del gioco solo per fare scena, ma in quanto elemento chiave e determinante del processo di nascita del gioco in quanto co-founder e produttore creativo.

Sulla genesi di Last Flag vi rimandiamo all’articolo in cui ne abbiamo parlato dopo l’incontro con gli sviluppatori. Certamente dopo aver ascoltato gli sviluppatori nello scorso febbraio possiamo dire che Last Flag non è un progetto nato per cavalcare l’onda ma un’idea ben precisa costruita con cura e identità.

Adesso che Last Flag è uscito ufficialmente cerchiamo di capirne i pregi e gli eventuali difetti nella nostra recensione.

MOBA o non MOBA?

È un titolo, Last Flag, che nasce con un’idea chiara: togliere tutto ciò che appesantisce i MOBA e gli hero shooter, lasciando solo ciò che conta davvero.
Niente lane, niente minion, niente build da studiare per ore.
Solo tu, il tuo personaggio, le tue abilità e un avversario che vuole farti fuori con la stessa precisione con cui tu vuoi far fuori lui.

Possiamo quindi affermare che Night Street abbia scelto una via diversa rispetto al resto del panorama dove tutto è rigonfio, pomposo e stratificato, hanno scelto di sottrarre e non di aggiungere e il risultato è un’arena 5v5 in cui contano moltissimo posizionamento, abilità individuale, lettura del nemico e precisione.

Cattura bandiera

Last Flag è un moderno “Capture the Flag” che si presenta sottoforma di show anni ’70 con tanto di commenti ironici di un improbabile presentatore durante le partite.

La sensazione che dà, dopo qualche partita di riscaldamento è che se vinci è perché hai giocato meglio, se perdi è perché l’avversario l’ha fatto più di te. Una filosofia quasi sportiva.

Le partire a Last Flag sono relativamente brevi, intense, con rari momenti vuoti. Ad esempio quando nella mappa, forse un filo ampia per il numero di concorrenti, ci si trova a camminare alla ricerca di nemici o della bandiera o dei cash bot, piccoli robot che se distrutti, apportano denaro al singolo e alla squadra con il quale migliorare le proprie abiltà.

Ciò che ci è piaciuto in particolare del titolo, cosa rilevata già in fase di anteprima, è che ognuno può contribuire al successo della missione seguendo il proprio stile di gioco. Ogni contendente può scontrarsi coi nemici se si sente invincibile negli scontri, può contribuire esplorando e cercando la bandiera, può farmare denaro abbattendo i cash-bot o può conquistare le torri.

Le torri, giusto, che ruolo hanno queste torri nell’economia del gioco? Le torri, sono sei, tre per squadra e la loro funzione in pratica è quella di scandire il terreno rivelando dove la bandiera NON si trova.

Conquistarle significa avere un vantaggio sulla squadra nemica, sia perché ovviamente si arriva prima a localizzare la bandiera e sia perché dopo essere stati eliminati, respawnare in campo avversario consente di non percorrere di nuovo tutto il campo alleato. Infine se una torre è in mano alla propria squadra, sostare nei paraggi consente di curarsi.

Artiglieria pesante…

Ma analizziamo il roster e le caratteristiche in breve di ogni concorrente. La forza del titolo, ed in generale di titoli come Last Flag, sta proprio nel roster e in Last Flag non è enorme…perché non lo è ma sicuramente lo abbiamo trovato abbastanza bilanciato benché forse si poteva fare di più.

Abbiamo infatti trovato alcuni personaggi meglio attrezzati di altri, nello specifico quelli con le armi ravvicinate soffrono un pò di più coloro che posseggono armi a distanza.

Il roster di Last Flag non è una collezione di archetipi: è una dichiarazione d’intenti. Lumberjack avanza come un caterpillar medievale, accorcia le distanze con capriole che non dovrebbero appartenere a un omone del genere, schiaccia lo spazio con Grand Slam e apre i teamfight con Forest Wrath come se stesse abbattendo una foresta a mani nude. Knives, al contrario, non la vedi mai: entra con Blade Rush, sparisce con Going Dark e riappare da portali d’ombra che sembrano glitch volontari. Arsenal non combatte: orchestra. Torrette, Healing Station, Tornado Grenade… è il tipo che non ti uccide, ti fa capire che hai perso molto prima di morire. Bounty Hunter è l’all‑rounder da highlight: granate a ricerca che ti inseguono come debiti, imprigionamenti improvvisi e una Minigun che non spara, si fa sentire alla meraviglia. Banshee è la sniper‑metal: Spectral Scream che punisce ogni sbaglio, un unico dash come difesa e una Healing Arrow che sembra un errore di design finché non ti salva la vita.

…e quella “creativa”

E poi c’è la linea “creativa”, quella che trasforma ogni partita in un videoclip. Roadie manipola il campo con granate magnetiche, distorce la percezione con riff che sembrano usciti da un amplificatore posseduto e chiude tutto in un Mosh Pit che è puro caos controllato. Scout è l’occhio del team: rivela, corre come se il terreno fosse opzionale e punisce da lontano con Metal Storm. Tango è la determinazione fatta persona: Electric Bolas per stordire, mine per controllare e un Bunker Blast Bazooka che apre i fight come un portone sfondato. E infine Skyfire, la wildcard acrobatica: Chain Anchor, Flame Launch, Rocket Joyride… non entra nei combattimenti, ci plana sopra, li spezza, li ribalta, li incendia. È un cast vario, logico, costruito con una coerenza rara: qui ogni personaggio non è un ruolo, è un modo diverso di leggere la partita, e se non lo capisci… il gioco te lo spiega a schiaffi.

Comparto tecnico

Dal punto di vista tecnico, Last Flag sorprende per la sua solidità. Il frame rate rimane stabile anche nelle situazioni più concitate, le animazioni sono pulite e leggibili. Gli effetti visivi sono chiari, immediati, pensati per comunicare senza sovraccaricare, mentre l’interfaccia mantiene un’impostazione minimale ma funzionale, lasciando spazio all’azione senza rinunciare alla chiarezza.

La direzione artistica segue la stessa filosofia: stilizzata, colorata, coerente…fuori dalle righe! Non cerca il realismo, ma punta tutto sulla personalità. Ogni personaggio è riconoscibile a colpo d’occhio, sia per silhouette sia per palette cromatica, e questo contribuisce a rendere ogni scontro leggibile anche nei momenti più caotici. Il comparto sonoro accompagna senza invadere: i feedback sono chiari, i colpi hanno un buon impatto, le musiche da show anni ’70 sostengono il ritmo senza rubare la scena. La grafica è un misto tra Fortnite e Valorant probabilmente e a noi è piaciuta molto.

Cattura online

Attualmente la parte online, invece, rappresenta il vero tallone d’Achille del gioco. Last Flag è un titolo competitivo basato sul matchmaking, e come tutti i giochi di questo tipo vive e muore in base alla sua playerbase. I numeri attuali parlano chiaro: tra i 300 e i 350 giocatori online, con un picco giornaliero che si aggira intorno ai 350 e un massimo storico di 536. Sono cifre più che dignitose per un indie, ma oggettivamente basse per un titolo che punta sulla competizione strutturata. In media, solo un centinaio di giocatori sono effettivamente in partita in uno specifico momento.

Questo si riflette soprattutto sul ping. Molti giocatori europei segnalano latenze intorno ai 160–170 ms, e purtroppo è una conseguenza diretta della playerbase ridotta: quando il matchmaking non trova abbastanza utenti nella tua regione, ti sposta su server americani, e il ping inevitabilmente sale. In un gioco che si basa su timing, skillshot, micro‑movimenti e reazioni rapide, una latenza di questo tipo diventa un ostacolo serio. Le code rimangono brevi, ma il prezzo da pagare è la qualità della partita: il sistema preferisce farti giocare subito, anche a costo di mandarti su un server lontano.

Prospettive e giocabilità

Il futuro del gioco, da questo punto di vista, dipende interamente dalla community. Se la playerbase crescerà, il problema si attenuerà fino a scomparire. Se rimarrà così, il matchmaking continuerà a essere altalenante. È l’unico vero limite di Last Flag, ma è un limite che non dipende dal design, bensì dal numero di persone disposte a restare.

Sul fronte della rigiocabilità, invece, il gioco brilla. Last Flag è uno di quei titoli che “ti prende” senza che te ne accorga: una partita tira l’altra, vuoi migliorare, vuoi capire dove hai sbagliato, vuoi provare un altro personaggio. La curva di apprendimento è morbida, accessibile, mentre quella di competenza è ripida e appagante. È un gioco che premia il tempo investito, ma non punisce chi vuole solo divertirsi. Più volte ci siamo ritrovati a giocare l’ennesima ultima partita perchè chiudere con una sconfitta non è mai cosa buona e giusta.

Last Flag è un piccolo grande gioco con un importante “se”. Il gameplay è solido, il roster vario e coerente, la direzione artistica è forte e il sistema di combattimento costruito con intelligenza. È un titolo che sa cosa vuole essere, e lo fa bene. La sua sopravvivenza però dipende dalla community: con 300–350 giocatori online, il matchmaking è fragile e il ping può diventare un ostacolo serio. Se la playerbase crescerà, Last Flag potrà diventare un piccolo cult. Se rimarrà così, rischia di restare un gioiello nascosto che pochi avranno la fortuna di scoprire.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC Steam
  • Data uscita: 14 aprile 2026
  • Prezzo: 11,99 euro

Ho giocato a Last Flag grazie ad un codice fornito dal publisher a partire dal day one

Di Corrado Fermariello

Primo computer? Commodore 64...ne è passata di acqua sotto i ponti, e io con lei, ritrovandomi oggi, superati gli anta ad amare ancora il videogioco come forma di intrattenimento

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