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War Rock, il peggior gioco che ho amato

War Rock è un FPS free-to-play difficile da introdurre. Per trovare dei lati positivi nel gioco ho dovuto tenere conto di tutti quei fattori esterni, in particolare amici e conoscenti che ci giocavano e che mi hanno convinto a continuare a stare su un titolo che non meriterebbe grandi attenzioni.

La mia esperienza con il titolo parte nel lontano 2006 e termina dopo circa due anni e mezzo. Un mucchio di tempo per un videogioco. Troppo se si tratta di un videogame terribile come War Rock, il primo gioco nella storia in cui vince chi ha più lag.

Non so se sia migliorato col tempo, ma la mia esperienza racconta il primo War Rock, un gioco che merita di essere raccontato per la quantità di bassa qualità presente in tutti i contesti del videogame.

Il gioco

Il comparto grafico di War Rock era antiquato anche per l’epoca e l’audio, fondamentale per gli FPS online, dava più confusione che certezze. Però siamo in un free-to-play dei primi anni 2000, quindi ho accettato queste lacune dopo le insistenti richiesti di alcuni miei compagni di liceo, che mi chiedevano di provare il titolo.

Il gameplay si è evoluto, o per meglio dire involuto, nel tempo. Per esempio, durante la beta, una patch improvvisamente non permetteva più di stendersi a terra trasformando War Rock, da un FPS in stile Quake a un gioco più lento e strategico che strizzava l’occhio ai camper.

Netcode

Se tutto questo l’avete già visto in molti FPS da pochi euro su Steam, il pezzo che vi manca è il fondo scavato dal netcode del titolo di Dream Execution.

War Rock usava, e probabilmente usa, il peer-to-peer per partite cinque contro cinque. Senza scendere troppo nel dettaglio, l’acronimo P2P indica che i giocatori si connettono direttamente tra di loro, senza un server che faccia da stabilizzatore nel mezzo.

Il peer-to-peer è un sistema usato nei picchiaduro online, perché permette di ridurre al minimo il lag che può generare una struttura che fa da tramite. Con un buon netcode e con la presenza di soli due giocatori, il peer-to-peer è una scelta intelligente nel caso dei picchiaduro, ma non si può dire lo stesso se applicata in scontri online 5vs5.

Il risultato era avere giocatori immuni ai colpi per una finestra di tempo direttamente proporzionale al proprio ping.

Ping exploit

Una tecnica utilizzata anche all’interno delle competizioni ESL, da giocatori di tutta Europa, era mettere in upload un file molto grande, come per esempio un film, su una piattaforma come il defunto Megaupload, così da fregare pure la morte.

Di solito il ping è uno svantaggio, perché i colpi entrano in ritardo. Nel caso di War Rock, invece, i colpi entravano sempre e rimanevano sospesi fino a quando la connessione non permetteva di raggiungere l’hitbox dell’avversario. Di conseguenza, chi aveva un’alta latenza poteva scontrarsi con un giocatore, essere colpito a morte, ma continuare a spostarsi verso un altro avversario e sparargli contro. I colpi sarebbero entrati e avrebbero ucciso più avversari, prima che il nostro eroe collassasse a causa dello scontro con il primo avversario.

Il problema di questa follia videoludica era non poter essere sanzionati come cheater, perché si trattava a tutti gli effetti di una meccanica del gioco mai bandita dagli sviluppatori.

Glitch exploit

Il lag non era l’unico vantaggio che potevi avere in War Rock. Un’ulteriore exploit permetteva di entrare dentro gli angoli dei muri per poter colpire senza che l’avversario potesse rispondere. Bastava posizionarsi su un angolo di qualsiasi muro e sporgersi effettuando una rotazione di 90° della telecamera. Il risultato era di compenetrare il muro e riuscire a sparare con un’ampia visuale, senza che gli avversari potessero colpirti, o molto spesso vederti.

Un altro effetto collaterale particolarmente comico era di poter lanciare delle granate nello stesso modo. L’avversario esplodeva senza vedere la partire la granata e senza sentirne il suono, perché il lanciatore vedeva partire la bomba verso l’avversario, mentre il nemico vedeva che rimbalzava sul muro ed esplodeva al fianco di chi l’ha lanciata.

Il competitivo

Potete ben capire come un gioco che sia fatto così male non poteva assolutamente essere messo a paragone con i maggiori titoli e nemmeno i suoi giocatori. Quando, il 5 novembre 2007 uscì Call of Duty 4: Modern Warfare, molti gamer, me compreso, passarono su CoD pensando di poter dire la propria. In realtà, nessuno di noi ha mai fatto strada su Call Of Duty.

È assurdo pensare che War Rock potesse avere un competitivo, ma vi stupirò. Non solo c’era una forte community che lo sponsorizzava, di cui mi prendo le responsabilità in quanto membro attivo, ma il gioco era disponibile sul catalogo ESL che ospitò la War Rock Nations Championship Season fino al 2016-2017.

La nazionale italiana vinse la competizione più volte. Di particolare valore storico sono le edizioni 2007 e 2008. Purtroppo, e per ovvi motivi, non c’è più una cronologia ufficiale sul sito dell’ESL, ma ricordo bene la scena.

Italia vs Polonia in finale. I nostri ragazzi portano alla gloria il Bel Paese con una grande vittoria. Gran felicità in corte, fino a quando un gamer della nazionale polacca non mostra uno screenshot del nostro cecchino che vola in aria. Stava usando dei cheat durante una finale ESL, è stato beccato, ma non è mai stato punito.

Ancora oggi la nazionale italiana di War Rock vanta il titolo sul suo profilo ESL. Per delle grasse risate potete guardare il Guestbook.

Cheat

Fino a questo punto non abbiamo mai parlato di cheat, ma è ovvio che esistano anche su War Rock. I cheater sono ovunque, ma in War Rock erano meno determinanti, perché il gioco era un exploit vivente.

Una delle poche cose che funzionava abbastanza bene nel titolo era PunkBuster, anti-cheat divenuto famoso grazie ad Half-Life e Return to Castle Wolfenstein. Il programma di Even Balance bannava e bannava per sempre. Di conseguenza, se giocavi competitivo dovevi fare molta attenzione, perché se il programma ti beccava, potevi perdere il tuo account per sempre.

La community

Nonostante tutto, ho giocato War Rock molto a lungo, il secondo nella mia classifica personale dopo World Of Warcraft. Il motivo non è dato dal gioco, ma dalla mia personale community. Ho condiviso dei bei momenti e delle grandi risate con le persone che ho trovato in-game, che mi hanno invogliato a continuare a giocare.

Probabilmente, è stato determinante l’aver avuto la fortuna di poter giocare con persone della mia città, che poi ho conosciuto dal vivo.

War Rock è stato per me un momento di socializzazione. Mi ha permesso di conoscere nuove persone, che poi ho continuato a frequentare, nonostante il gioco non meritasse l’attenzione di nessuno. Quando mi trovo in casi del genere, penso che per ricevere cose buone dalla vita, a volte non è importante il mezzo che si usa, ma la voglia che si ha di stringere nuovi legami, indipendentemente dal contesto in cui ci si trova.

Conclusione

Le partite online possono essere alienanti, se giocate con l’idea di essere una singola persona che ha la sfortuna di condividere una partita con altri giocatori. Però, se come in War Rock, ci sono degli amici personali o una community disposta ad accoglierti per svolgere un passatempo insieme a te, anche i videogiochi online, che per molte vetuste menti sono il male assoluto, possono racchiudere una fonte di socializzazione, che ci può far divertire e far crescere come persone.

Ho amato War Rock, perché era un contenitore di ragazzi che facevano trascorrere le mie serate d’inverno. Non era importante quanto fosse brutto il gioco. Contava solo avere un passatempo gratuito, che ci permettesse di stare vicino anche quando era non possibile farlo. Un po’ come ora a causa dell’emergenza coronavirus, ma senza che nessuno ci costringesse. Giocavamo, perché semplicemente ci divertivamo.

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Review bombing, recensioni ingiuste tra Steam e Metacritic

Il review bombing è la pratica di fare recensioni negative ai videogiochi, e non solo, come forma di dissenso, più o meno assennata, su piattaforme che permettono agli utenti di giudicare i titoli. Da quando esiste il libero arbitrio, il confine tra libertà di espressione e ingiustificata invettiva è sempre stato molto sottile. In questo articolo vi racconto alcuni dei casi storici, l’evoluzione e le controversie delle recensioni negative e, spesso ingiustificate, ai videogiochi da parte degli utenti su Steam e Metacritic.

Tre casi attuali

Non è un caso se in questo periodo stiano aumentando i casi di recensioni ingiuste e le motivazioni sono strettamente legate alla community. Attualmente ci sono tre casi attuali assolutamente eclatanti di cui vale la pena parlare: Animal Crossing: New Horizons, Death Stranding e The Last Of Us Part II. Questi titoli hanno in comune, oltre al review bombing che stanno subendo, che non sono di mio interesse. Non ho mai giocato le saghe e non ho motivo di difenderli.

Animal Crossing: New Horizons

Mai mi sarei aspettato di vedere Animal Crossing: New Horizons bombardato da recensioni negative su Metacritic. Animal Crossing è una serie molto apprezzata e l’ultimo titolo è amatissimo da utenti e critica, perché ha una qualità altissima. Il titolo ha raggiunto record di vendite e sta trainando anche il Nintendo Switch.

L’invettiva degli utenti nasce soprattutto per due motivi. La prima è il poter avere solo un’isola per console. La seconda è che il secondo giocatore non può avanzare nel gioco più velocemente del proprietario dell’isola.

Sono scelte di game design che possono non piacere, ma possono avere tante motivazioni. Animal Crossing: New Horizons non merita un voto insufficiente. Non ho particolare interesse verso il gioco, ma bisogna essere oggettivi. Tecnicamente e artisticamente è così eccezionale da risultare un importante anti-stress in questo periodo di lockdown, oltre che un possibile pericolo di assuefazione.

Death Stranding

Death Stranding nasce dalla mente di Hideo Kojima. Osannato per aver scelto di abbandonare Konami, ora viene duramente colpito dagli stessi utenti che lo hanno divinizzato, perché non si aspettavano un titolo del genere.

Il gioco nasce dopo che la Kojima Production lascia Konami dopo i problemi per il lavoro di quello che sarebbe stato il nuovo di Silent Hill. Le varie controversie lo portano in Sony, dove ha carta libera per sviluppare un gioco completamente innovativo.

Non ho giocato Death Stranding, perché non mi ha convinto. Sicuramente è visionario e magari in futuro sarà un genere che prenderà il largo, ma non lo trovo interessante, attualmente. Personalmente sono molto legato a un vecchio stile di gioco basato su un sistema frenetico, in cui ci sia azione. L’idea di concentrarmi sul girovagare non mi entusiasma.

Però quando guardo e sento il comparto tecnico di Death Stranding, capisco che dietro ci sono persone che hanno lavorato duramente e con grandi idee. Il titolo è rivoluzionario non solo a livello tecnico. Il gioco mostra che si possono immaginare e costruire storie anche in ambientazioni alternative con risvolti spiccatamente simbolici.

Death Stranding è stato attaccato duramente, perché non è stato capito. Non è la prima opera d’arte a cui succede, ma nei videogiochi ci sono alcuni punti cardine che ti permettono di intuire se un titolo ha del valore o meno. Non bisogna essere un esperto, basta un po’ di conoscenza e del sano intuito.

L’opera di Hideo Kojima ha un alto livello artistico, è visionaria e piena di carattere. Può essere giudicato anche sotto la sufficienza, ma trovo ingiuste recensioni bassissime, perché si ritene che il titolo sia stato sopravvalutato. Il giudizio sui videogame deve sempre partire da una base di oggettività, con la possibilità di cambiare i propri voti in alto o in basso in base ai propri gusti. Death Stranding non può avere un base così bassa.

The Last of Us Part II

The Last of Us 2 sta ricevendo una serie di votazioni negative, ma la situazione è più caotica del previsto. Tutto inizia con dei leak che contengono importanti spoiler, che ovviamente non vi rivelerò. Anche perché ho deciso di non conoscerli.

Inizialmente si pensava che la fonte fosse interna e il suo spoiler era dovuto al non trovarsi d’accordo con le scelte morali che si possono fare in gioco o addirittura della presunta omosessualità di Ellie. Successivamente si scopre che la fonte non è interna, ma allo stesso tempo compaiono delle forti accuse a Naughty Dog in merito al crunch, cosa di cui eravamo già al corrente, tra l’altro.

Nel dubbio, la community ha prima attaccato la casa di sviluppo subissando di reazioni negative un video di Neil Druckmann, vicepresidente di Naughty Dog, che si complimentava con il suo team. Dopo, gli stessi si sono fiondati sul bellissimo trailer del gioco riempendolo di spoiler e costringendo gli autori a disattivare i commenti. Infine, hanno minacciato di morte lo stesso Neil Druckmann.

The Last Of Us 2 non è nemmeno uscito. Può anche essere nobile voler difendere i diritti dei lavoratori che sono costretti al crunch, ma non sappiamo veramente come siano andate le cose. Siamo a conoscenza della brutta pratica del crunch nel mondo dei videogiochi e anche se la critico aspramente, Naughty Dog è solo una delle tante che la mette in atto. Per quanto riguarda la questione morale o religiosa di cui si è parlato all’inizio, trovo assolutamente ridicolo che non si possa scegliere di trattare temi delicati in un videogame.

Le motivazioni

Sono tanti i motivi per cui si decide di attaccare un videogame con recensioni negative su Steam e Metacritic. Queste sono solo alcune delle più controverse.

Aspettative inattese

Una prima motivazione sono le aspettative inattese. Personalmente sono rimasto molto deluso da Warcraft III: Reforged e da Pokémon Spada e Pokémon Scudo. Non li ho comprati e il mio voto totalmente soggettivo si assesterebbe sulla sufficienza dopo aver visto svariati gameplay.

Warcraft III: Reforged ha creato un polverone giustificato. Il titolo doveva far rinascere Warcraft 3 e così anche la Blizzard, che sta vivendo un periodo molto negativo. Il risultato è stato non riuscire a fare un remaster degno di un gioco che funziona ancora benissimo. Molte delle feature richieste non sono mai state rilasciate e alcuni giocatori sono tornati alla versione originale, perché mancano dei contenuti che non sono stati implementati in questa remaster. Giusto criticarlo dunque, ma come già detto, c’è un limite che è più alto di 0,6.

Problemi simili riguardano Pokémon Spada e Pokémon Scudo. I due giochi non sono allettanti. Le aggiunte non sono così divertenti e il titolo stagna ormai da parecchio tempo. Gli stessi Pokémon Sole e Pokémon Luna, che ho giocato su Nintendo 3DS non mi hanno fatto impazzire. Però ci deve essere sempre una base di oggettività.

Console War

Ovviamente poi c’è chi si fa prendere dalla console war e attacca i titoli come Fire Emblem: Three Houses ed Astral Chain perché sono usciti in esclusiva per Nintendo Switch.

Un caso meno recente, ma eclatante è stato Metro Exodus. Il titolo uscì in esclusiva per Epic Games Store, ma dopo un po’ fu disponibile anche su Steam. Apriti cielo! La community subissò il titolo di recensioni negative su Steam.

Trolling

Il caso Kunai è l’evento più surreale tra tutti. Lo scopo non era totalmente malvagio, ma fa capire la portata del pericolo del review bombing.

Kunai è un titolo indipendente che è stato attaccato da un unico utente su Metacritic per nessuna apparente ragione. Lo scopo dell’attacco era dimostrare quanto sia facile poter affossare un gioco su Metacritic. Una casa di sviluppo indie, che ha lavorato per anni su un videogioco, può essere demolita da un singolo utente in poche ore.

Le reazioni di Steam e Metacritic

Come sapete, per quanto riguarda i videogame, le piattaforme di riferimento per queste pratiche sono due: Steam e Metacritic. Le reazioni al review bombing ci sono state e sono state diverse.

Il pugno duro di Steam

Steam è uno strumento per videogiochi totale. Puoi comprare i titoli, conservarli e recensirli. Su Steam contano soprattutto le recensioni degli utenti, che ho spesso trovato molto utili. La Valve ha dato alla community una grande libertà, ma pone condizioni molto stringenti.

Steam nel 2019 ha introdotto un nuovo regolamento e un sistema automatico che permette di intercettare il review bombing. La Valve ha deciso di lavorare sul periodo temporale. Se l’algoritmo si rende conto, che in un determinato periodo, un titolo sta ricevendo recensioni negative e ingiuste, non sarà possibile aggiungere nessun tipo di recensione in quel lasso di tempo. Una decisione dura, ma che ha permesso a Steam di affrontare 44 casi di review bombing nel 2019.

Il silenzio di Metacritic

Metacritic è un aggregatore di recensioni di contenuti come film, serie TV e videogiochi. La piattaforma aggrega le recensioni per voti dei giornalisti, cioè siti di professionisti che recensiscono per lavoro e le tanto temute recensioni degli utenti. Quest’ultime non hanno alcun filtro. Chiunque può scrivere quel che gli pare e nessuno controllerà il suo contenuto.

Questa scelta della piattaforma ha reso Metacritic il posto più amato dalla community tossica che vuole colpire un videogioco. Come successo con Astral Chain, Metacritic blocca le recensioni negative solamente quando diventano eclatanti e fanno il giro del mondo su tutti i maggiori siti dedicati. In altre parole, non c’è un controllo automatizzato.

Nonostante i responsabili della piattaforma ci hanno informato che tengono sotto controllo le recensioni negative ai videogiochi, gli utenti continuano indisturbati a inquinare i voti dei giochi senza nessuna reale presa di posizione da parte del sito.

Tra libertà e invettiva

Ci sono stati dei momenti storici in cui ero d’accordo con il review bombing. Infatti, esso ha permesso di fare luce su alcune pratiche poco corrette da parte dei grandi dell’industria videoludica, come Rockstar Games con Red Dead Redemption 2. Il crunch è una pratica orrenda resa ancora peggiore in Occidente, dove è spesso forzata solamente ai dipendenti che stanno più in basso nella catena gerarchica.

Se Steam ha migliorato la sua reputazione, oggi Metacritic è diventato il centro nevralgico dell’ingiustizia. Personalmente, ritengo una forte mancanza di rispetto e un atto di cyberbullismo la scelta di fare un’immotivata recensione negativa sul duro lavoro di centinaia di persone.

Se si tratta di piccole case indipendenti, il risultato può essere catastrofico, ma non dobbiamo farci ingannare dalla grandezza. Attaccare una grande azienda senza alcun motivo valido è un atto ignobile, indipendentemente da quanto forte possa essere la società che sta subendo l’invettiva.

Conclusione

C’è un problema sociale nelle recensioni ingiustificate ai videogiochi. Il review bombing è figlio di una generazione di gamer che si sono resi conto che la loro opinione conta e ne abusano. Internet è pieno di commenti cattivi gratuiti e questa pratica si è ingigantita nel mondo dei videogame in una versione ancor più tossica.

Una forma di dissenso logico e ragionato è da premiare, ma la piega che hanno preso le recensioni ingiuste su Metacritic rischiano di inquinare un ambiente già complesso. La piattaforma dovrebbe ragionare sul prendere delle precauzione e combattere realmente questa pratica. La sua reputazione è ai minimi e non può nascondersi dietro il concetto di libertà di espressione, perché si è ormai trasformato in cyberbullismo.

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Videogiochi non tradotti, la mia top 5 di giochi rovinati

Ci sono alcune cose che noi italiani amiamo incondizionatamente. Non mi riferisco alla pizza o alla nutella, ma a un’arte in cui siamo sempre stati maestri, il doppiaggio. Prima che mi puntiate il dito addosso, chiaramente ci sono stati dei casi poco felici come Neo Genesis Evangelion su Netflix, ma a questi rari casi si contrappongono grandi voci, che non sempre finiscono nei videogiochi perché non sempre tradotti.

Da Ferruccio Amendola a Luca Ward, passando per chi ne ha fatto un intrattenimento web come Maurizio Merluzzo, i doppiatori italiani sono ormai dei personaggi noti.

Luca Ward doppierà la voce di Keanu Reeves in Cyberpunk 2077
Luca Ward doppierà la voce di Keanu Reeves in Cyberpunk 2077

Purtroppo, il mondo dei videogiochi vive in un ecosistema un po’ diverso. Infatti, ci sono alcuni capolavori per cui non è ancora disponibile nemmeno una traduzione testuale.

I dati sui videogiochi non tradotti

LocalizeDirect, azienda che si occupa di localizzazione di videogiochi, ha condotto uno studio su un campione di 14 mila richieste di traduzioni di giochi. Il risultato ci informa che le richieste di localizzazione di videogiochi in italiano, rispetto gli anni precedenti, sono crollate. La motivazione fornita dall’azienda risiede nella stagnazione dell’economia italiana.

Il grafico mostra l'aumento dei videogiochi non tradotti in italiano
Il grafico mostra l’aumento dei videogiochi non tradotti in italiano

Secondo LocalizeDirect, l’economia italiana porterebbe una contrazione del mercato videoludico. Questa teoria si scontra con il report annuale dell’IIDEA, associazione italiana che analizza il mercato dei videogiochi in Italia. Infatti l’analisi dellIIDEA sostiene che il mercato videoludico italiano è cresciuto.

In altre parole, i publisher non vogliono tradurre i titoli in italiano, perché ritengono che il nostro Paese, nonostante abbia un mercato videoludico in crescita, non spenda abbastanza in videogame.

L’importanza della localizzazione dei videogiochi

Penso che sia fondamentale tradurre i videogame in italiano. Infatti, anche se un titolo può risultare totalmente comprensibile, il lavoro dei localizzatori è di rendere un videogioco più vicino alla nostra cultura. Pensate al giardiniere Willie dei Simpson, che è stato reso sardo per trovare un’analogia italiana con l’idea che gli americani hanno degli scozzesi.

Devo ammettere che i videogame mi hanno permesso di migliorare il mio inglese, ma il costo è non riuscire a percepire molte sfumature che avrebbero meritato maggiori attenzioni.

La classifica dei videogiochi non tradotti

Dopo aver letto la notizia del report di LocalizeDirect, mi sono venuti in mente molti giochi realmente importanti per la storia videoludica, che non hanno mai ricevuto una traduzione italiana ufficiale o è arrivata troppo tardi. Ho deciso di riassumere in questa pagina i 5 titoli che hanno segnato maggiormente la mia vita da videogiocatore a causa di una mancata localizzazione in italiano.

5. Tyranny

Non tutti hanno memoria di questo gioco del 2016. Nonostante la critica e i giocatori che lo hanno seguito non l’abbiano identificato come un capolavoro, Tyranny è un bel gioco. Obsidian e Paradox si mettono a lavoro sul titolo subito dopo Pillars Of Eternity. Stesso genere, gameplay simile, ma l’ambientazione è basata su un mondo caduto nella corruzione e nelle mani della malvagità, in cui impersoniamo dei personaggi altrettanto cattivi.

Tyranny è uno dei videogiochi non tradotti più difficili da giocare in inglese
Tyranny è uno dei videogiochi non tradotti più difficili da giocare in inglese

Tyranny vanta un numero di vocaboli enorme e una quantità di dialoghi superiore ai già abbondanti testi presenti nei gdr occidentali. Questo però non è servito ad avere una localizzazione ufficiale del gioco. A suo tempo, gli utenti che invitavano a imparare l’inglese per giocarlo furono duramente attaccati e probabilmente anche derisi a causa dell’oggettiva complessità dei testi di gioco.

Quello che fece veramente infuriare la community italiana provenne dalla bocca di Gordon Van Dyke, ex produttore di Paradox Interactive:

Consiglio da sviluppatore: non traducete in italiano. È uno spreco. Usate invece quel budget per il russo o il portoghese brasiliano

Gordon Van Dyke, ex producer di DICE e Paradox Interactive

Queste dure parole portarono i videogiocatori italiani a boicottare il titolo. Ho aspettato il gioco a lungo e nonostante abbia ricevuto il videogame gratuitamente con Twitch Prime, Tyranny è ancora nel mio backlog. Il motivo non è legato a Van Dyke, ma alla poca voglia di sorbirmi eterni dialoghi in una lingua che non è la mia.

BoP Italia ha provato a tradurre Tyranny, ma ancora oggi non ci sono notizie confortanti a causa di mancanza di traduttori. Se volete dare una mano potete andare sul loro forum.

4. Fallout e Fallout 2

Fallout e Fallout 2 sono due titoli ormai ritenuti capolavori assoluti da molti esperti del settore. Però solo chi era già un po’ più grande ha avuto la possibilità di giocarlo. Infatti, quando arrivò Fallout 3, molti avevano sentito parlare dei primi due capitoli, ma non tutti hanno avuto il coraggio di giocarli. Io rientro tra i codardi, ma li conosco molto bene.

Fallout 2, capolavoro che fa parte dei videogiochi non tradotti in italiano.

Fallout uscì nel 1997 e nonostante avessi sette anni, avrei voluto giocare quel titolo da adulti. Purtroppo, i Fallout erano inarrivabili a causa della barriera linguistica. Se pensiamo che Fallout 3 è uscito nel 2008, potete capire che questo deficit costò un’attesa di 11 anni prima di poter provare il titolo.

Nemmeno gli anni ’90 possono essere una scusa. Nel 1997 uscirono molti grandi videogame in italiano. Basta citarne tre: Age of Empires, Oddworld: Abe’s Oddysee e Gran Turismo.

3. Vampire: The Masquerade Bloodlines

Vampire The Masquerade – Bloodlines 2 non sarà localizzato in italiano. Guardando le prime immagini non sono troppo triste. Il titolo che vedrà la luce nei prossimi mesi, non sembra paragonabile al suo predecessore. Felice di essere smentito.

Vampire: The Masquerade Bloodlines è uno dei videogiochi gdr non tradotti in italiano
Vampire: The Masquerade Bloodlines è uno dei videogiochi gdr non tradotti in italiano

Vampire: The Masquerade Bloodlines ha una famosa traduzione italiana fan-base, ma non è mai stato localizzato ufficialmente. Il videogioco è stato un successo enorme proprio per la sua libertà nei dialoghi e le sue tinte fosche meritavano di essere tradotte in italiano per essere meglio apprezzate nel Bel Paese.

Se consideriamo che Vampire: The Masquerade Bloodlines è un titolo del 2004, potete comprendere come sia ingiustificabile non aver dato una possibilità ai videogiocatori italiani. Soprattutto ai fan del gdr cartaceo.

2. World of Warcraft

World of Warcaft esce nel 2004. La localizzazione italiana arriva nel 2012. Avevo già abbandonato il gioco da 5 anni.

La versione americana di World of Warcraft mi ha permesso di migliorare il mio inglese, ma anche di perdere moltissimo del gioco. Il titolo era pieno di missioni con una discreta quantità di testo e per comprendere a fondo la storia che ci stava dietro, bisognava avere tanta pazienza con le traduzioni. Il risultato è che molti aspetti della lore di Warcraft sono rimaste per me un mistero per molti anni, almeno fino a quando non decisi di giocare nuovamente il titolo anni dopo, in italiano.

World of Warcraft non ha avuto una localizzazione italiana per 8 anni
World of Warcraft non ha avuto una localizzazione italiana per 8 anni

Il risultato fu sbalorditivo. Anche Edwin Van Cleef, un povero boss di basso livello dell’Alleanza, che mi sembrava uno sfigato qualunque, è invece un personaggio con una storia profonda. Se invece giochi il titolo dal lato dell’Orda, gli accenti napoletani dei troll assicurano risate uniche.

Nonostante non continuai a giocare a World of Wacraft dopo la localizzazione italiana, rimasi molto deluso dal non poterlo averlo vissuto pienamente per ben 3 anni a causa di una mancata caratterizzazione italiana.

1. Final Fantasy VII

I miei ricordi di Final Fantasy VII sono già stati ampiamente discussi, ma non posso non mettere al primo posto il capolavoro della Square Enix, a suo tempo SquareSoft. Il titolo arrivò in Europa in pompa magna e fu amore a prima vista.

Final Fantasy VII del 1997 è IL videogioco tra i videogiochi non tradotti in italiano
Final Fantasy VII del 1997 è IL videogioco tra i videogiochi non tradotti in italiano

Final Fantasy VII fu un altro gioco del 1997, come Fallout, mai tradotto in italiano. Lo giocai, ma dopo un po’ persi completamente la bussola. La trama di Final Fantasy 7 meritava di essere gustata, ma non puoi farlo con semplicità a 7 anni in una lingua straniera.

Menzione d’onore

Una menzione d’onore deve essere fatta ad alcuni titoli.

Il primo è Disco Elysium, un recentissimo gdr del 2019. Un capolavoro di rara bellezza totalmente in lingua inglese che rischia essere, per molti giovani, il Final Fantasy VII della nostra generazione.

Per chi oggi parla di godersi un titolo in lingua inglese, pensate che ci sono tanti giovanissimi videogiocatori che vorrebbero entrare a far parte del mondo dei giochi di ruolo, come Disco Elysium, ma sono tagliati fuori per una mancanza localizzazione italiana. Così come lo è stato per me con Final Fantasy VII, molti di questi giovani videogiocatori magari dedicheranno il proprio tempo a Fifa 20, come ho fatto io con Fifa 98 a suo tempo, a causa di una traduzione mai arrivata.

Disco Elysium rischia di essere il Final Fantasy VII di questa generazione
Disco Elysium rischia di essere il Final Fantasy VII di questa generazione

Le altre due menzioni speciali sono la serie Shin Megami Tensei e Persona 5. Solo di recente Atlus ha cominciato a tener conto dei fan italiani, ma non siamo ancora certi che continuerà a farlo. Infatti l’intera serie di Shin Megami Tensei non è mai stata localizzata in italiano. Nemmeno il più recente Shin Megami Tensei IV per Nintendo 3DS. Persona 5, un titolo con una fortissima narrazione, è stato tradotto solo dopo 4 anni dalla sua uscita, nella sua versione Royal.

Persona 5 è stato tradotto in italiano dopo 4 anni
Persona 5 è stato tradotto in italiano dopo 4 anni

Di conseguenza, viviamo con terrore la notizia di una possibile non traduzione in italiano dell’annunciato Shin Megami Tensei V. Mi chiedo se ci meritiamo quest’ansia.

Conclusione

Quando diciamo che non sia necessario tradurre i videogame, pensiamo anche a chi non può godersi questi titoli per varie ragioni. Siamo nel 2020, ma ci possono essere mille motivazioni per cui una persona non conosce l’inglese. Può essere l’età o una mancanza culturale non necessariamente legata alla volontà di non studiare.

Ricordiamoci anche che non ci siamo potuti godere tante perle, perché sono state relegate solo al mercato giapponese. Alcuni le abbiamo scoperte con gli emulatori, ma altri sono state dimenticate per sempre.

Questa è la mia classifica dei titoli che mi hanno sconvolto l’esistenza videoludica a causa di una mancata localizzazione italiana. Sarei ben felice di leggere la vostra.

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Il Postmodernismo fa rinascere i videogiochi

La modernità nei videogiochi è morta. Possiamo spiegare questo periodo storico dei videogiochi storpiando la famosa frase di Friedrich Nietzsche. Come ogni momento storico, ha avuto un suo inizio e avrà una sua fine, ma i remake, i remastered e gli indie permettono al postmodernismo di entrare nel mondo dei videogiochi e farli rinascere.

Postmodernismo nei videogiochi

Il termine postmodernismo nasce nel 1934 all’interno del saggio La condizione postmoderna: Rapporto sul sapere di Jean-François Lyotard e definisce la crisi e il superamento della modernità. Il postmodernismo è presente in tutte le forme d’arte e di conseguenza doveva arrivare anche nei videogiochi.

Gli anni duemila sono stati molto importanti per il movimento nelle opere d’arte più note nella società moderna, come film e musica. Registi come Quentin Tarantino e generi come l’horror sono bandiera del genere grazie al loro attingere ad opere precedenti. Lo stesso vale per la musica con la feroce critica della Retromania di Simon Reynolds.

Metal Gear Solid: The Twin Snakes per Nintendo Gamecube. Il postmodernismo nei videogiochi del 2000
Metal Gear Solid: The Twin Snakes per Nintendo Gamecube

I remastered non sono un’innovazione di questi anni. Con l’avvento del Game Boy, molti videogiochi per NES e Super Nintendo sono stati ricreati in formato portatile. Già dall’inizio 2000, si riscontrano titoli remastered per le console casalinghe, come Metal Gear Solid e i Resident Evil per Nintendo Gamecube.

Il periodo attuale è però molto diverso per due motivi. Il primo è la grande quantità di remake, che si differenziano dai soliti remastered. Il secondo, e forse più importante, è la nuova generazione di videogiocatori.

Remastered e Remake

I remastered sono videogiochi a cui è stata dato un comparto tecnico che possa reggere il peso del tempo senza snaturare il gioco. Solitamente si tratta di titoli che mantengono gli stessi pregi e difetti del titolo originario, con modifiche solo sul comparto tecnico. Di tanto in tanto, i giochi vengono migliorati anche con piccole feature sul gameplay. Un esempio è Resident Evil Remaster del 2002, con una configurazione migliorata dei controlli.

I remake sono dei titoli ex novo. Hanno un comparto tecnico completamente rinnovato così come il gameplay. Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 3 Remake e Final Fantasy VII Remake sono sicuramente i titoli di punta di questa generazione.

Il loro scopo è far vivere ai nuovi videogiocatori un’esperienza unica, ma profondamente diversa, tanto da avere anche cambiamenti in termini di linea narrativa o addirittura finale come successo in Final Fantasy VII.

I motivi del postmodernismo nei videogiochi

Il motivo principale dell’ascesa del postmodernismo nei videogiochi è la nuova generazione di videogiocatori. In primis, si tratta di giocatori giovani che non hanno avuto modo di vedere i titoli originali.

Ho giocato Final Fantasy VII a otto anni e adesso ne ho ventinove. I nuovi videogiocatori di 14 anni non hanno fisicamente avuto la possibilità di provarlo e tentare di provarlo oggi potrebbe essere molto ostico.

Il secondo motivo è che i videogiochi di 15 anni fa erano molto più difficili, un po’ per la necessità di allungare giochi con storie relativamente brevi, un po’ per il sadismo degli sviluppatori che rivolgevano le proprie opere a un pubblico di nicchia.

Oggi invece i videogame sono per tutti, devono essere più semplici e devono attirare l’attenzione dei più giovani. Per questo motivo si fa leva sulla nostalgia dei più esperti per fare presa anche su di loro.

Ori and the will of the wisps. Il postmodernismo nei videogiochi indie
Ori and the will of the wisps, un indie meraviglioso

La nostalgia è un fattore predominante nel postmodernismo videoludico. Si parla dei videogiochi del passato come qualcosa di perfetto, ma è chiaramente l’effetto del tempo sulla mente. Di problemi di natura tecnica e narrativa ce ne sono a bizzeffe nella storia dei videogame. Però non sempre la nostalgia è un sentimento negativo.

Nel nostro caso, ci ha permesso di avere grandi remake dedicati a Resident Evil e Final Fantasy, ma anche l’affermazione di generi che hanno scosso l’industria con una vera e propria crisi dei videogiochi tripla A. Mi riferisco ai Metroidvania, che hanno permesso agli sviluppatori indipendenti di spezzare il legame per cui un grande gioco possa essere prodotto solo da una grande casa di sviluppo.

Conclusione

La consacrazione dei Metroidvania è il simbolo di quanto avvenuto negli ultimi anni. L’industria videoludica indipendente può competere con i grandi nomi dell’industria dei videogiochi, che negli ultimi anni hanno peccato con titoli tripla A mediocri. Ovviamente i grandi dell’industria non sono rimasti con le mani in mano e in questo caso bisogna distinguere tra remake o remaster positivi e negativi.

Capcom e Square-Enix hanno dimostrato di saperci mettere il cuore e il coraggio rinnovando titoli affermati e difficili da cambiare. Altre case di sviluppo si sono invece limitate al compitino per poter fare cassa con il minimo sforzo.

Se da un lato i remastered possono dare la possibilità ai più giovani di provare grandi titoli del passato come avventure grafiche del calibro di Monkey Island e Day of The Tentacle, dall’altro lato è innegabile che troppo spesso il loro fine sia guadagnare troppo sforzandosi il minimo.
Il postmodernismo è il campo di battaglia in cui sviluppatori indie con la mania per la grafica a 8-bit e grandi aziende con capolavori da rinnovare si stanno affrontando per tracciare il futuro del mercato dei videogiochi. Ai posteri l’ardua sentenza.

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Console war 2020, non fate la guerra ma la community

Sono state annunciate le console della prossima generazione e i media del settore videoludico si stanno concentrando sui paragoni tecnici. Gli utenti di internet sono bombardati di notizie e video su specifiche video, audio e dischi di memoria. In questo momento siamo inondati da tutti gli scoop sul nuovo controller DualSense di PlayStation 5 di cui non abbiamo bisogno. La console war 2020 è iniziata e la stampa non vuole fare prigionieri.

Console wars

Le console wars furono raccontate da Blake J. Harris nell’omonimo libro, che narra della guerra tra Sega e Nintendo in cui in gioco c’era la sopravvivenza delle aziende e tutti i dipendenti che ci lavoravano. La guerra attuale è un capriccio delle stampa per invogliare i lettori a schierarsi per una squadra e portarne la bandiera, così da riempire le loro notizie di commenti.

Console Wars di Blake J. Harris
Console Wars di Blake J. Harris

La guerra tra Nintendo e Sega avvenne tra la fine degli anni ’80 e gli inizi degli anni ’90. In quel frangente era importante vincere ogni battaglia, perché si era appena usciti dalla crisi dei videogiochi del 1983, ma oggi perché abbiamo bisogno di scegliere una fede videoludica? Viviamo in un periodo molto florido per i videogame. I videogiocatori non sono più una nicchia mal vista, oggi giocare è cool.

I dati parlano di una popolazione di videogiocatori e videogiocatrici al 50/50. In altre parole, le cose vanno bene e dovremmo pensare a fare community piuttosto che la console war. Non ha alcun senso odiare un titolo, una console o un’azienda solamente perché non ci piace o perché non l’abbiamo scelta.

Esperienze uniche

Non tutti si possono permettere diversi dispositivi, ma chi può farlo dovrebbe godere di tutte le esclusive che può, perché ogni grande gioco che sia per Xbox, PlayStation, Switch, PC o Stadia può avere qualcosa in più da offrire che non conosciamo e che vorremmo scoprire. Ogni device ha la sua caratteristica e nessuno di questi dovrebbe essere sminuito, perché paragonare il Nintendo Switch a un PC è come paragonare un portiere a un attaccante.

Il mondo dei videogiochi del 2020 è molto variegato, offre prodotti diversi e chi è lungimirante può godere di più esperienze uniche. Giocare a Ori and the blind forest su PC non è come giocarlo su Nintendo Switch. Sono due sensazioni diverse.

La console Nintendo è un ibrido che permette di giocare in movimento, ma anche quando sei steso sul letto e non vuoi arrivare in salotto. Se non fosse così, non si spiega il successo della console giapponese durante questo periodo di quarantena.

D’altro canto, il computer permette di godere di un’esperienza di gioco totale grazie a un’immersione mostruosa data da un comparto tecnico inarrivabile. Un’esperienza unica dovuta anche dal vecchio stile mouse e tastiera.

Prima di arrivare alla next-gen, non dimentichiamoci dei dispositivi mobili Android e iOS, che hanno permesso a miliardi di ragazzini di resistere alle rimpatriate di famiglie durante le festività. E il cloud gaming. Per adesso capitanato da Google Stadia può dare tanto a chi non vuole comprarsi una console, ma ha puntato solo pochi titoli. Se disponibile, un’ottima fibra ottica non costa molto ed il suo costo è ammortizzato nel tempo dalla sua utilità.

Non vogliamo la console war 2020, ma la console peace
Console peace

La guerra è finita

Infine, arriviamo alla next-gen console war 2020 che nessuno vuole. Xbox Series X e PlayStation 5 sono due console che possono sembrare molto diverse quando leggiamo gli articoli del settore, ma in fondo vedono il futuro del gaming allo stesso modo, un bazooka di qualità audio e video da sparare in faccia all’utente per immergerlo completamente.

L’idea non è troppo diversa da quella del PC, con la differenza che i costi e la facilità di utilizzo non sono per nulla trascurabili in un settore come quello videoludico. Possiamo stare ore a parlare del pulsante del microfono del DualSense, ma non avrebbe alcun senso, perché entrambe le console possono offrire una grande esperienza completamente unica.

Se da un lato ci sono titoli esclusivi in abbondanza, dall’altra parte c’è un’intera infrastruttura che solo la Microsoft può dare e che probabilmente ci stupirà.

La community di videogiocatori è abbastanza matura per poter provare della sana invidia per quello che non può giocare o per acquistare più device diversi, essendo consapevoli che possono portare esperienze completamente diverse.

La console war 2020 è morta ancor prima di iniziare, ma spetta a noi dare vita a una nuova era in cui la community possa parlare di videogame come si parla di libri. Non possiamo leggerli tutti, ma possiamo amarli per l’esperienza che hanno dato a coloro che ce li stanno raccontando.

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Emulatori, l’importanza del ROM hacking per la storia dei videogiochi

I remaster dei videogiochi esistono ormai da decenni, ma è con questa generazione di videogame che hanno avuto un forte risalto tanto da essere parte fondamentale del panorama videoludico, insieme ai remake. Il rifacimento di videogiochi di successo ha permesso a una nuova generazione di videogiocatori di investigare sulla storia dei videogiochi riscoprendo grandi perle del passato.

Negli anni ’90, questo compito fu affidato al ROM hacking e agli emulatori che sono stati fondamentali per scoprire la storia dei videogiochi.

Cosa sono gli emulatori e il ROM hacking

Il ROM hacking è una tecnica che permette la modifica di un’immagine ROM, la memoria read-only in cui è contenuto il videogioco. Questa tecnica è già conosciuta da tempo ed è divenuta importante con la prima console Nintendo, il NES, e successivamente con il Super Nintendo.

Un emulatore è un software che permette di replicare in funzionamento di una macchina e, nel contesto videoludico degli anni ’90, significava permette a chi possedeva un computer di giocare ai titoli delle console Nintendo più datate, che non richiedevano dei tempi di computazioni così esagerati come poteva accadere per una Playstation o per la più recente Nintendo 64.

Il Game Boy Color

Nel 1998, arriva in tutto il mondo il Game Boy Color. Versione compatta e a colori dell’innovativo Game Boy, ha permesso a molti di noi di rigiocare in portabilità tanti giochi già disponibili per NES e Super Nintendo. Dopo poco l’uscita della console, arrivò su internet anche il suo emulatore e l’impatto fu clamoroso. Il Game Boy Color era una console portatile con poca potenza di calcolo e quindi gli emulatori riuscivano a replicare i videogiochi della console senza alcuna fatica.

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Pokémon Blu e Pokémon Rosso

Sono stato un possessore di Game Boy Color, ma l’aneddoto farà sorridere molti di voi più esperti. Navigando su internet alla ricerca di news sul nuovo portentoso gioco Nintendo, Pokémon Blu, trovai un sito in inglese che parlava di emulatori e ROM hacking per videogiochi. Bastava scaricare un piccolo file per poter giocare a tutti i Pokémon che volevo.

Semplicemente fantastico!

Scaricai quindi la ROM e feci partire. Non successe assolutamente nulla! Windows 98 mi chiedeva come aprire il file, ma io non capivo e la lingua di Albione non mi era di aiuto.

Rinunciai e pochi mesi dopo feci il mio più grande acquisto da videogiocatore. Il Game Boy Color era tra le mie mani con Pokémon Blu, a cui sarebbe seguito Pokémon Argento. Ai più giovani questo non dirà nulla, ma chi ha qualche anno in più riderà della mia ingenuità.

Avevo speso centinaia di euro (lire), perché non avevo capito che bisogna scaricare l’emulatore! Mai errore fu più azzeccato, perché il Game Boy Color fu una scelta che mi ha concesso tante ore piene di divertimento.

Alla scoperta di nuovi giochi

La mia storia con gli emulatori non finì così velocemente. Dopo aver esplorato molti giochi per la console portatile Nintendo, decisi di tornare alla carica sugli emulatori e scoprii il fantastico mondo dei titoli per Super Nintendo. La mia conoscenza videoludica è un po’ più ampia della media, perché il ROM hacking mi ha permesso di conoscere molti titoli sconosciuti ai più, che però hanno dato un enorme impatto alla creazione di videogiochi più noti.

Avevo una Super Nintendo, ma eravamo già verso la fine del suo ciclo e molti giochi non era più disponibili, ma gli emulatori di videogiochi mi hanno comunque permesso di conoscere pietre miliari che ancora oggi sono parte integrante del tessuto videoludico.

Mi viene in mente Super Mario Kart che ha rivoluzionato il genere e Super Metroid, ancora divertentissimo oggi e che ha permesso a tutti i Metroidvania di questa generazione di esistere.

Però non posso non pensare a tutte le ore passate su giochi meno conosciuti come Spy vs Spy. Nato dall’omonima serie di fumetti dell’autore cubano Antonio Prohias, bisogna muoversi tra le stanze in uno scenario che mi ricorda giochi come This War of Mine al fine di danneggiare l’avversario.

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Spy vs Spy per Game Boy Color

Anche la generazione successiva capitanata dal Gameboy Advance ha avuto il suo emulatore e oggi permetterebbe di valutare giochi che non hanno ricevuto porting o remake, ma che lo meriterebbero come Advance Wars, o titoli mai arrivati in Europa come Captain Tsubasa, Eikou no Kiseki su cui passai un’infinità di giorni.

Le traduzioni dal giapponese

Il contributo fondamentale che il ROM hacking ha dato all’industria videoludica sta in tutti quei giochi che non sono mai arrivati in Europa. Qui, gli hacker del tempo hanno avuto due grandi pregi. Il primo è fornire i videogiochi anche nel vecchio continente. Il secondo è tradurre dal giapponese, e cinese, per permetterci di capirci qualcosa! E mi sto riferimento chiaramente alla serie più amata in Italia, ma peggio sfruttata in termini di videogame, Holly e Benji.

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Captain Tsubasa IV: Pro no rival tachi

Captain Tsubasa, come lo chiamano i giapponesi, ha avuto ben cinque titoli per il solo Super Nintendo. La meccanica era sempre la stessa, ma la qualità grafica migliorava di volta in volta. I titoli erano una versione arcaica dell’attuale Inazuma Eleven. Si andava avanti con il pallone e quando si incrociava un avversario partiva una schermata in pieno stile Pokémon che ti chiedeva se passare, tirare o dribblare l’avversario. Unita alla fantasia di Holly e Benji il risultato era unico per il tempo e a tratti sarebbe ancora divertente oggi.

Purtroppo, come si può intuire da titoli come Captain Tsubasa III: Kōtei no chōsen e Captain Tsubasa IV: Pro no rival tachi, i videogiochi non lasciarono mai il Sol Levante e sarebbero stati incomprensibili a quasi tutti gli occidentali, se qualche genio non avesse deciso di usare delle ROM per tradurre i titoli in inglese, e se ricordo bene, anche in italiano.

Il paragone con il passato

Infine, vorrei far notare come ancora oggi, nonostante i titoli remaster, il ROM hacking potrebbe avere la sua valenza perché permetterebbe ai più giovani di capire perché chi ha più esperienza di loro dice che i titoli di nuova generazione sono troppo semplici. Molti metroidvania attuali, che possono vantare anche una spiccata difficoltà, hanno un sistema di gameplay innovativo e ben spiegato. Vi assicuro che lo stesso non si può dire per Super Metroid, dove potresti bloccarti perché nessuno ti ha detto che esiste il tasto per correre.

Anche se le case di sviluppo saranno contrariate dal trovare degli aspetti positivi, gli emulatori hanno permesso a molti loro giochi di diventare famosi anche in Occidente e ottenere un clamore di pubblico che altrimenti oggi non sarebbe mai potuto arrivare.

Il mio caso

Ho abbandonato gli emulatori da molto tempo, ma noto che per questo blog sarà necessario recuperare alcuni titoli passati, che per qualche assurdo motivo non hanno ricevuto un porting in alcune console che lo meriterebbero.

Per rimanere in tema di metroidvania, mi viene in mente Castlevania: Symphony Of The Night, disponibile ora per Android, ma che ancora non ha ricevuto nessun porting per Nintendo Switch e ovviamente una recensione dedicata non potrebbe contemplare l’utilizzo dei controlli touch dello smartphone.

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Final Fantasy VII, i ricordi di un bambino

Final Fantasy VII arriva in Europa il 17 Novembre 1997. Avevo sette anni e condividevo con molti altri bambini l’ignoranza sulla serie Final Fantasy e sugli JRPG. Se pensate che abbia acquistato il gioco al day-one, vi devo smentire. Probabilmente questa affermazione è vera per molti videogiocatori che seguivano la scena con estrema attenzione, ma io ero piccolo e in Europa il JRPG era ancora un genere praticamente sconosciuto.

Ho deciso di comprare Final Fantasy VII esattamente un anno dopo, nel Novembre 1998. Il motivo è semplice, ne avevo sentito parlare molto bene nelle riviste dedicate ai videogame.

La custodia gigante

Per la prima volta nella mia vita vedevo una custodia di un videogioco così spessa e con all’interno ben quattro cd. Era qualcosa di assolutamente epocale, tanto da chiedermi come sarebbe stato possibile togliere un cd e inserirne un altro per continuare senza far implodere la Playstation. All’epoca aprire la Playstation mentre il gioco stava girando era pura follia, da pena di morte.

Final Fantasy VII, Playstation Platinum
Final Fantasy VII, Playstation Platinum

Che braccia, e che carattere!

Quello che sto per dire farà sorridere molti a pochi giorni dal rilascio di Final Fantasy VII: Remake, ma il titolo originale aveva una grafica incredibile. Nonostante le braccia dei personaggi facessero impressione anche ai suoi tempi e somigliavano più a dei mattoni impilati che a degli arti superiori, Final Fantasy VII era il primo capitolo della serie realizzato in 3D. La sua ambientazione sci-fi lasciava a bocca aperta. I robot giganti, un marchio di fabbrica delle produzioni giapponesi, erano spettacolari così comei video di intermezzo.

Dal protagonista Cloud all’ultimo dei boss, i personaggi avevano tutti una caratterizzazione introvabile in qualsiasi altro videogame del periodo. Anche se c’era la possibilità di modificare il nome dei personaggi giocabili, ogni loro particolare era così perfetto e calzante che decisi di lasciare invariati i loro nomi, perché solo così li potevo lasciare intonsi, privi di una personalizzazione di cui non avevo bisogno.

L’inizio

I miei ricordi da bambino sui primi minuti di Final Fantasy VII sono indimenticabili. Che fretta! Le vicende narrano di un reattore da sabotare e di un count-down per scappare dalla città. Dialoghi e musiche accelerate rendevano esattamente quella premura. Ogni singolo combattimento con qualsiasi entità era una lotta contro il tempo, anche se si era consapevoli che il sistema di combattimento di Final Fantasy VII permetteva di prendersi tutto il tempo di cui si aveva bisogno.

L'inizio di Final Fantasy VII
L’inizio di Final Fantasy VII

Combattimenti strani e lingua stranissima

Avremmo presto conosciuto quelle tipologie di combattimento e le sue schermate con la serie Pokémon, ma il settimo capitolo di Final Fantasy fu il primo vero gioco popolare a includere il sistema di combattimento JRPG.

Per un bambino di otto anni abituato a pane e Crash Bandicoot, era totalmente strano dover ragionare su ogni singola mossa. Infatti, molto spesso anche a causa del titolo completamente in inglese, mi trovavo a dover andare a tentativi sia nel combattimento tanto nello svolgere le missioni.

La traduzione inglese fu definita scarsa anche per il suo tempo, ma noi bambini del ’90 non ce ne rendemmo conto e vocabolario alla mano provavamo ad andare avanti fino alla fine. Inutile dire che alcune feature erano totalmente oscure. Mi ricordo, con un certo imbarazzo, che usavo le Materia totalmente a caso. Ancora oggi non sono certo, se ho fatto un buon lavoro o meno.

Un gioco senza fine

Non ho mai portato a termine il videogioco, ma arrivai molto lontano. Final Fantasy VII non è il JRPG più longevo del mondo, ma richiede circa quaranta ora per essere portato a termine. Tanto quanto bastava per abbandonarlo quando eri un bambino che voleva provare sempre nuovi titoli.

Il Remake

Purtroppo non ho un device adatto per giocarlo e la scelta di dividere in capitoli Final Fantasy VII: Remake non mi porteranno ad acquistarne una. Ci penserò su quando deciderò se comprare una Playstation 5.

Attualmente, a pochi giorni dall’uscita, il titolo sembra molto allettante. Ritengo che i bambini di oggi potranno godere di un grande videogioco, localizzato in italiano, che marchierà a fuoco la loro infanzia, perché se ci sono riusciti degli omini con le braccia a forma di martello, allora non c’è motivo di pensare che non ci riesca un remake che sembra promettere molto di più di quanto ci si potesse aspettare.

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Resident Evil, storia dell’errore action di Capcom

Sono ormai uscite tutte le recensioni su Resident Evil 3 Remake. La votazione su Metacritic è pari a 8/10, al di sotto delle aspettative, se consideriamo l’attuale periodo storico. Per chi segue le recensioni in questi anni, si è reso conto dell’enormità di titoli con votazioni superiori all’otto e mezzo. Questo rende gli attuali otto dei titoli con del potenziale, ma poco di più.

Questo articolo non è una recensione di Resident Evil 3 Remake, ma affronta un problema ben chiaro e delineato: la testardaggine della Capcom nel voler proporre il loro Survivor Horror di punta in chiave action. Analizzerò il problema storico della serie per trarre le nostre conclusioni.

Resident Evil 3 Remake

Resident Evil 3 Remake è tecnologicamente stupendo come il remake di Resident Evil 2. L’ambientazione è immersiva e ci si addentra facilmente nel gioco, ma non basta.

Il problema nasce già dai personaggi. Gli esperti militari della S.T.A.R.S. che interpreteremo sono delle macchine d’assalto e quel gioco tetro, cupo, pieno di enigmi, che costringeva il videogiocatore a usare la testa per evitare gli scontri, non c’è più. Ora abbiamo un ritorno dell’action con una longevità di circa cinque ore.

Jill Valentine in Resident Evil 3 Remake
Jill Valentine in Resident Evil 3 Remake

E questo signori, non è Resident Evil, ma solo una versione peggiorata di Resident Evil 3, cioè un action game in cui manca anche la costante ansia del Nemesis.

Gli albori

Resident Evil e Resident Evil 2 si basavano sull’idea di Survivor Horror, cioè evitare gli scontri e prediligere un gameplay basato sugli enigmi. Ho di recente giocato Resident Evil HD Remaster e la tensione nel girare ogni angolo è ancora vivida. I rompicapo sono complessi e il gioco non è banale.

Aggiungo a questo stile anche Resident Evil 0. Uscito per Nintendo Gamecube, ebbe grande successo dalla critica, perché era il continuo spirituale di Resident Evil con un livello di difficoltà maggiore. Purtroppo, ebbe pessimi incassi, perché uscito in una console che fu un flop di vendite.

Resident Evil 0
Resident Evil 0

Resident Evil 3 nasceva come primo esperimento per portare all’interno dei Survival Horror la componente action. Infatti, in Resident Evil 3: Nemesis è presente la schiavata d’emergenza, la possibilità di spintonare uno zombie e la possibilità di ruotare di 180° premendo un paio di pulsanti.

I giocatori giustificarono lo snellimento dei movimenti nel gameplay grazie alla presenza del Nemesis e perché interpretavano dei militati esperti come personaggi principali. Nonostante il titolo è oggi ricordato con grande nostalgia, Resident Evil 3: Nemesis fu considerato a suo tempo come il peggiore della trilogia e la sua rivalutazione è soprattutto dovuta al cambiamento repentino di gameplay presente nel capitolo successivo.

L’action che funziona

Resident Evil 4 è stato un capolavoro. Ho avuto la fortuna di giocarlo al day one prima di molti altri grazie all’esclusiva temporale per Nintendo Gamecube. Il gioco cambiava radicalmente il suo gameplay con uno stile action che funzionava.

Il titolo fu rinviato parecchie volte perché la prima versione prevedeva il ritorno in una casa infestata da fantasmi. Le immagini di quell’ambientazione prevedevano un Leon preoccupato ad affrontare degli ectoplasmi. L’idea fu scartata e quando il gioco uscì, trovammo Leon Scott Kennedy in un villaggio spagnolo ad affrontare delle mutazioni genetiche a suon di balzi spettacolari, motoseghe e lanciarazzi.

Leon Scott Kennedy in Resident Evil 4
Leon Scott Kennedy in Resident Evil 4

Quello che rese spettacolare il videogioco fu la scelta di mantenere lo stile dei prime due capitoli per quanto riguardava la raccolta di informazioni e la forte caratterizzazione dei personaggi.

Il tracollo

Forte di questo successo, la Capcom si spinse più in là con dei titoli che sono nel mio backlog e ci rimarranno a lungo, probabilmente per sempre. Il quinto e il sesto capitolo di Resident Evil sono stati bocciati all’unanimità, perché non sono dei Survival Horror. Infatti, si trattava di action game che storpiano il nome della serie. La Capcom incassò il colpo e cominciò una leggera inversione di rotta.

Il grande ritorno

Resident Evil 7 e Resident Evil 2 Remake sono fatti della stessa pasta. Capcom è tornata alle origini con il settimo capitolo e ha rinnovato senza snaturare. Il risultato è brillante, perché in Resident Evil 7 si torna in una casa ad usare il cervello, mentre Resident Evil 2 Remake svecchia la parte di combattimento mantenendo sempre la stessa idea dei primi capitoli: evitare il combattimento a favore di azioni più furbe e meno da kamikaze.

L’errore di Resident Evil 3 Remake

Quanto fatto con Resident Evil 3 Remake è un errore. Purtroppo il vizio della Capcom di proporre un titolo molto action per i giocatori più giovani è stata la principale motivazione della debacle di Resident Evil 3 Remake. Anche se non possiamo dimenticare le cinque misere ore di gioco necessarie per portarlo a termine.

Ipotizzo che la scelta del ritorno all’action totale di Capcom sia data dalla volontà della casa giapponese di voler rendere appetibile il gioco ai gamer più giovani. I Survival Horror sono una categoria di nicchia. Dopo il successo di alcuni titoli indie come Outlast e Amnesia, negli ultimi anni i Survival Horror sono tornati in una fase di declino ravvivata soltanto dalla serie Resident Evil.

È comprensibile la scelta di Capcom di voler trasformare la serie in qualcosa di più vendibile, ma le vendite sono state buone anche con Resident Evil 2 Remake e Resident Evil 7.

Anche Resident Evil 3 Remake ha avuto ottime vendite, ma hanno nuovamente forzato la mano e se vorranno ravvivare la fiamma, saranno costretti a tornare indietro, di nuovo.

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Nintendo Direct potrebbe arrivare a breve

Nintendo ha pubblicato con estrema sorpresa proprio ieri il suo attesissimo Nintendo Direct Mini. Nonostante ci fossero diversi leak che parlavano di un Nintendo Direct, non è stato fatto nessun annuncio ufficiale anticipato e tutti avevamo perso le speranze.

Però, all’improvviso, è spuntato nella sua forma Mini. La desinenza finale sta nella durata del video che è la metà rispetto alla sua forma classica.

2K annuncia i suoi migliori titoli di punta per Nintendo Switch

Perché Mini?

Ci sono stati diversi titoli annunciati, anche di grande impatto per essere delle terze parti. Non si tratta di nulla realmente nuovo e che non era già stato discusso prima ufficialmente.

Personalmente mi fa piacere avere la possibilità di giocare in portabilità XCOM 2, finire la saga di Bioshock e provare Borderland, ma mi aspettavo di più. Anche Xenoblade Chronicles e Bravely Default II sono titoli estremamente interessanti, ma ancora non mi basta.

Mi aspettavo qualche news su Zelda: Breath of The Wild 2 o qualche altra IP Nintendo che potesse farci gridare al miracolo, ma non è arrivata. Però possiamo stare tranquilli, perché i dati sono a nostro favore.

I dati

Sono andato a spulciare all’interno degli archivi Nintendo alla ricerca dei Nintendo Direct Mini, perché mi suona molto strano, che in un periodo in cui la community stia letteralmente impazzendo per gli annunci digitali della Nintendo, la casa di Kyoto decida per una versione dimezzata.

Il primo Nintendo Direct è stato pubblicato il 21 ottobre 2011 e l’ultimo è stato il numero 63 considerando anche gli speciali per singolo videogame e quelli dell’E3. Solamente 5 di questi sono stati dei Nintendo Direct Mini, ma è sempre stato seguito da un Nintendo Direct di un’ora con una frequenza media di 30 giorni.

In altre parole, ci sono alte possibilità che entro la fine di Aprile ci sarà un altro Nintendo Direct, che ci darà dettagli sulle IP Nintendo che tanto vogliamo.

Data Tipologia Differenza in giorni
27/11/2012 Mini 8
05/12/2012 Classico
13/03/2013 Mini 35
17/04/2013 Classico
18/07/2013 Mini 20
07/08/2013 Classico
11/01/2018 Mini 56
08/03/2018 Classico
Media 29,75

Personalmente mi auguro che si cominci a parlare di Zelda: Breath of The Wild 2, perché il titolo è stato annunciato durante lo scorso E3.

Allo stesso modo, mi auguro che ci sia detto di più in merito a Metroid Prime 4, anche se è stato rinviato. Nel frattempo potremmo almeno consolarci con la trilogia di Metroid Prime, se fosse annunciata entro l’anno.

E voi, quali titoli vorresti vedere quest’anno su Switch?

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Nintendo Switch, il dramma di averlo comprato in ritardo

Le vicende di questo articolo si basano su una storia vera, la mia. Sono un fiero possessore di Nintendo Switch, che è purtroppo arrivata in casa in ritardo. Solamente nel 2019. Purtroppo, queste mancanza di puntualità non mi ha permesso ancora di giocare alcuni dei maggiori titoli della console, poiché mi è ancora estremamente complesso recuperarli a causa del mio essere un lavoratore.

A questo, bisogna aggiungere che c’è una profonda differenza tra le ultimissime generazioni Nintendo e l’attuale, che rendono tutto più complicato. I motivi sono due: il ritorno ai videogiochi difficili e l’enorme quantità di titoli presenti su Nintendo Switch, che rendono l’acquisto di una Switch oggi un vero e proprio dramma.

Videogiochi difficili

Sappiamo che essere un gamer può essere estremamente impegnativo. Ci sono videogame che ci mettono a dura prova e che rischiamo di abbandonare per il senso di frustrazione che ci provocano. Questo sistema è stato ampiamente usato agli albori dell’industria e in moltissimi casi negli anni ’90. Infatti, come insegna Super Metroid, per motivi tecnologici, si rendeva volutamente difficile determinati titoli costringendo i videogiocatori a dover ripetere la stessa sequenza diverse volte, prima di riuscire ad arrivare alla fine.

super-metroid-ilvideogiocatore

Le ultime generazioni, invece, hanno goduto di videogiochi più semplici da portare a termine, anche perché la mole di titoli è stata incredibilmente più ampia, così da bilanciare i due fattori. Ovviamente per la mia felicità, quest’ultima generazione fa eccezione.

Siamo nell’era del Postmodernismo nei videogiochi, in cui i remaster e i titoli indie hanno un peso specifico importante. Entrambi queste tipologie di giochi fanno riferimento all’epoca degli anni ’90, dove spesso i videogame erano più complicati di oggi. Questo significa che abbiamo tanti giochi, ma molti sono videogame degli anni ’90, difficili e impegnativi.

Un’infinità di videogiochi lunghissimi

La Nintendo Switch conta attualmente 2190 titoli. Il Nintendo 64 ha nella sua lista un totale di 388 videogiochi, mentre il Nintendo Gamecube ha avuto un parco titoli di 657 titoli. Storia a parte fa l’altra casa giapponese, la Sony, in cui il numero di titoli è sempre stato elevato anche nelle precedente generazione.

Però, Nintendo si distingue per un’importante aggiunta che i competitor non hanno in una forma così decisa, le Intellectual Property, i giochi prodotti dalla stessa Nintendo, che hanno fatto la storia videoludica di questo pianeta.

Le IP Nintendo da giocare assolutamente sono aumentate nel tempo, perché è migliorata la qualità di alcune di quelle saghe considerate minori. Basti pensare a Fire Emblem: Three Houses che è diventato un titolo di punta dell’azienda.

Inoltre, i titoli made-in Nintendo hanno una longevità non trascurabile, tanto da rendere il contesto della grande N molto più denso. Di conseguenza, per un fan Nintendo, la generazione attuale è molto impegnativa, perché potrebbe costringere molti giocatori a dove lasciare alcuni titoli indietro.

A queste difficoltà, bisogna aggiungere una precisa politica aziendale, che ha deciso di aprire alle terze parti. Se a questo uniamo l’esplosione del mercato indie, estremamente pieno di ottimi titoli, se non capolavori, allora otteniamo un mix esplosivo che ha fatto la fortuna del Nintendo Switch e la sfortuna di chi vuole giocare tutto, ma non ne ha il tempo.

Le IP Nintendo sono tantissime
Le IP Nintendo sono tantissime!

Il mio caso

Nel mio caso, il ritardo dell’acquisto del Nintendo Switch mi ha portato a non poter giocare a tanti titoli importanti che devo ancora recuperare come Luigi’s Mansion 3, Astral Chain o The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Infatti, ho potuto giocare solamente pochi titoli a causa della loro importante longevità.

Se prima sarebbe stato fattibile giocare a Fire Emblem: Three Houses con calma, oggi bisogna scontrarsi con l’idea che dopo un mese arriva Astral Chain, subito dopo The Legend of Zelda: Link’s Awakening e poi Luigi’s Mansion 3.

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Oppure, mentre oggi stai ancora giocando a The Legend of Zelda: Breath Of the Wild, con la sua durata media di oltre 90 ore, sono già usciti Splatoon 2 e ARMS. Però vuoi provare Super Mario Odyssey e dopo poco è già arrivato Xenoblade Chronicles 2, che ti impegnerà quasi tanto tempo come Zelda.

E la cosa sconvolgente è che in tutti questi esempi, non sono stati nominati tutti i titoli indipendenti e remaster, che dovrebbero essere recuperati assolutamente. Tra tutti i metroidvania ,come Dead Cells e SteamWorld Dig 2 agli ottimi remaster come Devil May Cry 3.

La Soluzione

La mia soluzione è scegliere con largo anticipo i titoli che voglio giocare necessariamente e comprarli incondizionatamente. Magari acquistandoli in preorder, anche rischiando di aumentare il proprio backlog. A questo punto, devo solo giocarli, terminandoli la prima volta completando solamente la storia principale. Ormai molti videogiochi godono di una buona rigiocabilità, effettivamente difficile da praticare per chi ha poco tempo come me, ma comunque possibile.

Fire-Emblem-Three-Houses-Ilvideogiocatore

Ovviamente, a questa strategia bisogna unire una buona organizzazione in modo tale da riuscire a completare un videogame prima che il prossimo acquisto sia disponibile. In alcuni casi, i titoli che vorremmo giocare non avranno una longevità enorme come Fire Emblem: Three Houses o Xenoblade Chronicles 2 e magari, dopo un’unica run di Super Mario Odyssey, potremmo inserire altri titoli che richiedono meno tempo.

Conclusione

Il panorama Nintendo è cambiato totalmente. Adesso la grande N ha deciso di aprire a molte terze parti. Questa scelta, unita all’esplosione del mercato indie, porta il Nintendo Switch, solo ad oggi, ad avere circa il 50% di titoli in più rispetto alle generazioni precedenti.

In più, rispetto alla concorrenti la casa di Kyoto ha molte IP con un’alta longevità.

Bisogna dunque avere delle buone tecniche di gestione per poter giocare almeno tutti i titoli principali. Soprattutto se avete acquistato il Nintendo Switch in ritardo, come me.

Nello specifico, consiglio di preordinare i titoli che volete giocare assolutamente e portarli a termine prima che esca il successivo, lavorando sull’ottimizzazione dei tempi nei periodi più caldi, cioè la primavera e l’autunno.