Il 16 settembre 2025 è uscita la demo di The Last Worlds: Crossed Souls, nuovo progetto del team indipendente italiano Lupio Studios. Si tratta di un titolo che unisce open world, meccaniche da GDR e un sistema di monster collector, con uno stile che strizza l’occhio a saghe come Dragon Quest e The Legend of Zelda.
Questa versione di prova non include ancora sezioni legate alla storia principale, ma ci offre un primo assaggio del mondo di gioco e delle sue meccaniche.
Ambientazione e personaggi
La demo ci porta sul pianeta alieno NESS-444, abitato da misteriose creature chiamate Nessky. Il protagonista è Matwin, un ragazzo di 18 anni cresciuto da Lupio, creatura dal passato enigmatico che avrà un ruolo centrale nell’avventura. I due vivono nel villaggio dei Nessky e, secondo le anticipazioni, il viaggio che affronteranno servirà a svelare molti segreti legati al loro passato.
Gameplay: open world, GDR e collezione di creature
Il cuore del gameplay è un open world con meccaniche da GDR. Al momento, l’unico Nessky utilizzabile è proprio Lupio, ma nel menù compare già un sommario in stile Pokédex, segno che in futuro sarà possibile collezionare diverse creature.
I Nessky incontrati nella demo appartengono a due tipologie principali, con la presenza di mini-boss di livello molto più alto. Nonostante questo, non si notano sostanziali differenze di comportamento o abilità rispetto alle versioni più deboli.
Sistema di combattimento
Il combat system action è semplice ma funzionale.
Con Matwin possiamo utilizzare la spada, concatenare combo per rompere lo scudo nemico e sfruttare il dash per schivare.
Lupio è gestito dall’IA, ma è possibile prendere il suo controllo in qualsiasi momento tramite uno switch tra i personaggi. Dispone di un attacco corpo a corpo essenziale.
Se uno dei due personaggi viene sconfitto, il giocatore passa automaticamente al sopravvissuto. Per far rivivere il compagno bisogna raggiungere una statua di salvataggio, che cura entrambi i protagonisti.
Crafting e oggetti
Il menù include un sistema di crafting piuttosto ricco. Gli oggetti raccolti possono essere trasformati in:
cibo
armamenti
utensili specifici per ottenere nuovi materiali
Ogni oggetto è contrassegnato da un livello a stelle (fino a 3 nella demo) e ha una durata limitata, con l’eccezione dell’equipaggiamento base di Matwin.
Level design ed esplorazione
Dopo una prima fase guidata, il level design diventa caotico, soprattutto a causa della mancanza di una mappa di gioco. Questo porta spesso il giocatore a perdersi o a ritrovarsi improvvisamente in aree con nemici di livello troppo alto o troppo basso.
La meccanica di scalata delle pareti e il danno da caduta azzerabile con il dash, rendono inoltre possibile raggiungere zone non ancora bilanciate per l’esplorazione. Un dettaglio che, seppur interessante, rischia di rompere il ritmo del gameplay.
Aspetti tecnici e difetti della demo
Non mancano i problemi tecnici, che però sono normali in una versione preliminare:
Soundtrack: le musiche sono ben composte ma mancano di un mix dinamico (non sfumano in base all’azione, ad esempio tra esplorazione e combattimento).
Collider e mesh: durante le scalate si verificano frequenti compenetrazioni tra il modello del personaggio e il terreno.
HUD: talvolta scompare del tutto, creando confusione.
Acqua non renderizzata: nonostante vari tentativi di modifica delle impostazioni grafiche, la superficie dell’acqua non risultava visibile.
Conclusione
La demo di The Last Worlds: Crossed Souls dura circa 3 ore e, nonostante le imperfezioni, offre un assaggio promettente. L’ambientazione è affascinante e curata dal punto di vista visivo, con un buon impatto artistico. Le musiche, pur con i limiti tecnici, risultano coinvolgenti: rilassanti durante l’esplorazione e dinamiche nei combattimenti.
Il design dei personaggi, in particolare quello di Matwin, richiama lo stile dei grandi JRPG, fondendo influenze da Dragon Quest e The Legend of Zelda.
C’è ancora molto lavoro da fare prima dell’uscita in Early Access prevista per il 2026, ma le basi sono intriganti. Se sviluppato con attenzione, questo titolo potrebbe diventare una vera sorpresa del panorama indie italiano.
Da pochi giorni è disponibile al download in versione free to play Dragon Ball gekishin Squadra, nuovo titolo targato Bandai Namco dedicato al fortunato manga di Akira Toriyama.
Stavolta però non siamo di fronte all’ennesimo picchiaduro, bensì ad un MOBA, genere divenuto estremamente popolare grazie a serie come League of Legends, ma ancora totalmente estraneo al mondo di Dragon Ball.
Gli sviluppatori saranno riusciti a confezionare un titolo all’altezza della fama del suo franchise? Dopo una lunga prova, ecco le nostre impressioni.
Una formula rodata
Per chi non lo sapesse, l’acronimo MOBA significa multiplayer online battle arena e indica tutti quei giochi in cui, al comando di un eroe, si affronta insieme ai propri compagni una squadra di avversari con l’obiettivo di conquistare il loro territorio.
Le battaglie avvengono solitamente in un arena chiusa con due o più corridoi. All’interno delle arene vi sono numerosi NPC, che devono essere abbattuti per consentire al nostro personaggio di salire di livello e potenziarsi.
Dragon Ball Gekishin ripropone questa formula senza presentare innovazioni particolarmente significative. Le battaglie vedono affrontarsi due squadre da quattro giocatori ciascuna. Ogni squadra ha l’obiettivo di conquistare la sfera del drago posta nella base nemica.
Per poterlo fare è necessario superare diverse altre postazioni, presidiate dagli hakaishin (ovvero gli dei della distruzione). Questi ultimi non possono essere attaccati direttamente. Occorre invece attendere l’arrivo di uno dei due Zeno, che attaccheranno a fasi alterne gli hakaishin delle due squadre con un martello. Durante questo intervallo temporale sarà possibile abbattere gli hakaishin con speciali attacchi.
Un Dragon Ball tattico
Naturalmente, per raggiungere la vittoria, occorre agire in maniera coordinata con la propria squadra e sfruttare al meglio le abilità del nostro eroe. In gekishin i personaggi sono suddivisi in tre categorie, attaccanti, difensori e tattici (abili nel supportare con tecniche particolari), come nella tradizione della maggior parte dei MOBA.
Inizialmente il gioco mette a disposizione il solo Goku, ma progredendo co con le battaglie diventano progressivamente sbloccabili numerosi altri personaggi. Naturalmente, il giocatore può scegliere di acquistare subito tutti gli eroi disponibili. Tuttavia, anche per chi non volesse spendere grandi cifre o non spendere per nulla, lo sblocco dei personaggi risulta abbastanza agevole e non eccessivamente lungo.
Anche il gameplay di Gekishin risulta da subito molto abbordabile. Il gioco inizia con un breve tutorial, che ci catapulta in una battaglia guidata dove vengono esplicate tutte le principali meccaniche del gioco. I personaggi inizialmente hanno a disposizione solo un attacco base e una sorta di schivata.
Abbattendo i vari npc e salendo di livello però vanno progressivamente sbloccandosi numerosi attacchi, tutti molto fedeli a quelli visti in anime e manga. Imparare a padroneggiare ogni attacco comprendendone potenza e gittata è il primo passo verso il padroneggiamento dei personaggi.
Per ottenere buoni risultati, sarà poi necessario imparare a muoversi in maniera coordinata col resto della squadra e valorizzare i ruoli e le caratteristiche di ogni personaggio. Oltre a questo, come in tutti i MOBA, è vitale saper “leggere” la partita, cioè essere in grado di cogliere le opportunità e anticipare le mosse della squadra avversaria per portare vantaggio alla propria.
Un forte impatto visivo
Se dal punto di vista del gameplay Gekishin Squadra non offre nulla di davvero innovativo o degno di nota, il gioco Bandai riesce perfettamente a valorizzare la licenza da cui è tratto. Tutti i personaggi presenti nello stage, partendo dagli eroi principali fino al più banale degli NPC, risultano ottimamente realizzati e perfettamente fedeli all’opera originale.
Anche le animazioni di movimento e dei vari attacchi sono estremamente ben fatte e assolutamente corenti e mostrano grande rispetto e conoscenza dell’anime di Dragon Ball. Tra gli npc si trova veramente di tutto, dai mostri del monte Paozu fino agli sgherri del Red Ribbon o ai demoni del Gran Demone Piccolo.
Anche alcuni mini boss, come Nappa o l’androide n. 16, citano ampiamente il manga originale nelle loro movenze e attraverso le sequenze della loro apparizione. Naturalmente, il gioco da’ il meglio di sè durante le sequenze di combattimento. I vari scontri con NPC o coi membri del team avversario sono sempre veloci, dinamici e fluidi e avvengono senza nessun rallentamento o inghippo di sorta.
Come già accennato, ogni personaggio dispone di un set di attacchi unici, tutti direttamente tratti dal manga di Dragon Ball. Tra questi spiccano le mosse speciali, eseguibili con la pressione di entrambi i dorsali. Queste mosse risultano davvero spettacolari e fedeli alle controparti originali. Degne di note anche le sequenze in cui, sia in solitaria che in coppia con un compagno, mettiamo KO un membro della squadra avversaria, evento che da’ vita ad una breve animazione spettacolare e soddisfacente.
Non mancano naturalmente nemmeno le mitiche trasformazioni, tra cui la più iconica è certamente il super saiyan. Una volta raggiunto un determinato livello, infatti, alcuni dei nostri eroi hanno la capacità di trasformarsi, evento che porta ad un aumento del potere e ad un aggiornamento di alcune mosse.
Sorprende davvero la cura profusa da Bandai Namco anche nei minimi particolari, come le animazioni dei vari personaggi che accompagnano l’attesa della partita. Kid Goku ad esempio ripropone quasi per intero le fasi salienti del suo scontro con Glorio in Dragon Ball Daima.
Personalizzazione e strategia
Come già detto, la scelta del ruolo va a modificare completamente la nostra strategia. Se utilizziamo un attaccante non avrà alcun senso stare a guardia delle nostre basi tutto il tempo. Viceversa, con un personaggio tecnico mettersi a fare il lupo solitario causerà la nostra prematura dipartita.
Oltre a questo è importante anche utilizzare i personaggi di supporto. Questi ultimi, come gli eroi, possono essere sbloccati progredendo normalmente nel gioco e forniscono una serie di vantaggi una volta attivati.
Se non siete esperti del genere, le prime partite sembreranno molto caotiche e potreste provare la sensazione di non aver contribuito in maniera attiva all’esito. Una volta comprese le principali meccaniche e dopo aver familiarizzato con le abilità e gli attacchi del vostro personaggio inizierete a comprendere più a fondo le varie fasi e le dinamiche che caratterizzano gli scontri.
Contenuti in crescita
Nel momento in cui scriviamo questa recensione, Gekishin squadra non propone un’offerta particolarmente vasta. Certo, il roster, composto da 22 personaggi, tutti ottenibili semplicemente progredendo nel gioco, è sicuramente vasto.
Tuttavia, il gioco mette a disposizione una sola mappa. Per quanto non sia una situazione così rara nel genere dei MOBA, alla lunga questa scelta può risultare noiosa. Gekishin inoltre propone solamente tre tipi di sfida. Abbiamo anzitutto la battaglia standard, che abbiamo già descritto. Ad essa si affiancano la battaglia amichevole e il land grab.
La battaglia amichevole non è che la classica partita priva di punti o avanzamenti di livello. Il land grab è invece una modalità più scanzonata, in cui le due squadre devono conquistare varie porzioni della mappa per generare punti. Vince la prima squadra a raggiungere i 500 punti.
Un’offerta, dunque, piuttosto contenuta. Trattandosi di un free to play, tuttavia, non ce la sentiamo di bocciare l’operato di Bandai Namco, a patto che il gioco venga accompagnato da costanti aggiornamenti e contenuti extra, che mantengano sempre alta l’attenzione della community.
In definitiva, Dragon Ball Gekishin Squadra è un titolo MOBA divertente, coinvolgente e che gode di un’ottima fattura tecnica e del valore aggiunto dei personaggi del manga più famoso al mondo. Certo, non offre un gameplay particolarmente originale o profondo e nemmeno un numero esorbitante di contenuti. Tuttavia la bellezza delle sue animazioni e il carisma dei suoi personaggi contribuiscono a confezionare un gioco divertente ed accattivante, che potrebbe piacere molto a tutti i fan della saga. Se siete fan di Goku e soci provatelo. Potreste avere una piacevole sorpresa!
Dopo un attesa durata ben otto anni, l’ormai leggendario Hollow Knight ha finalmente un sequel! Negli scorsi giorni, infatti, Hollow Knight: Silksong è stato reso disponibile per il download su praticamente tutti i sistemi di gioco principali.
L’originale Hollow Knight, il metroidvania targato Team Sherry, lanciato come titolo indy finanziato su Kickstarter, è infatti riuscito ad ottenere attorno a se un enorme consenso e ha generato una community numerosa ed attivissima. Nonostante ciò, Team Cherry ha scelto di non realizzare alcun sequel per le avventure del Cavaliere. Almeno fino ad ora.
Il viaggio della principessa
Come ampiamente anticipato, in Silksong il giocatore veste i panni di Hornet, la principessa protettrice di Nidosacro. Il personaggio era già ben noto ai giocatori dell’originale Hollow Knight, dove rivestiva i panni prima di avversario e poi di guida.
La letale spadaccina all’inizio dell’avventura viene fatta prigioniera da alcuni misteriosi personaggi dal volto bendato e condotta in un regno sconosciuto, chiamato Lungitela. Il regno sembra essere dominato da una sorta di strano culto religioso e Hornet decide di indagare, dirigendosi verso la misteriosa vetta della Cittadella, meta di pellegrinaggio per gli abitanti del regno.
Come nel titolo originale, anche in Silksong la trama non viene sviluppata in modo esplicito, ma principalmente attraverso i vari indizi disseminati nell’ambientazione e soprattutto tramite i dialoghi coi vari personaggi. Rispetto ad Hollow Knight, tuttavia, la storia qui sembra avere uno sviluppo meno ermetico, soprattutto in virtù del fatto che Hornet, a differenza del cavaliere, è in grado di parlare. Di conseguenza, durante i dialoghi potremo leggere anche le sue battute e comprendere la sua visione degli eventi.
Il gameplay di Silksong
Per quanto concerne il gameplay, Silksong ripropone quasi in toto la formula vincente del gioco originale. Per chi non avesse mai giocato ad Hollow Knight, si tratta di un metroidvania che combina elementi platform e hack and slash. Al comando di hornet, il giocatore deve esplorare le aree di gioco, che formano un unico enorme labirinto che compone il regno di Lungitela.
Naturalmente, il regno risulta diviso in numerose aree, ognuna con un ambientazione ben definita e nemici unici. Per difendersi dagli avversari, Hornet dispone del suo fido ago, che può utilizzare per eseguire attacchi frontali, affondi verso l’alto ed attacchi in salto. Rispetto al cavaliere, Hornet dispone di un attacco in picchiata eseguibile premendo il pulsante di attacco mentre si preme il pulsante direzionale verso il basso.
Inizialmente, Hornet si trova ad esplorare il regno di Lungitela praticamente priva di qualsiasi aiuto. Non si dispone né di mappe, né di equipaggiamenti particolari né di abilità speciali. Hornet è armata solo del suo ago e della capacità di recuperare un po’ di energia, sfruttando le riserve di seta. Tuttavia, fin dalle prime battute, Hornet incontra vari personaggi che le offrono la possibilità di acquistare vari oggetti in grado di aiutarla nella sua avventura. Altre abilità vengono sbloccate recuperando altari o artefatti sparsi per tutto il mondo del gioco.
Tra i vari comprimari spicca per carisma e caratterizzazione la guerriera Shakra, che ha il duplice compito di vendere ad Hornet le mappe delle varie aree e di supportarla in alcune battaglie. Oppure Merletta, misteriosa combattente che sembra avere un ruolo analogo a quello di Hornet nel primo gioco. Nel corso del viaggio Hornet ha la possibilità di interagire con numerosi altri personaggi, che sfoggiano quasi sempre un design accattivante.
Un ruolo molto importante è svolto dagli emblemi. Si tratta di veri e propri assetti in grado di modificare non solo il tipo di potenziamenti che Hornet può portare con sé, ma persino le sue abilità di base. Ci sono emblemi che donano attacchi più potenti e la possibilità di utilizzare più armi offensive, sacrificando però la possibilità di curarsi. Altri invece migliorano la mobilità e la gittata degli attacchi della nostra protagonista. Sta al giocatore trovare l’assetto più adatto al suo stile di gioco e a fronteggiare le situazioni che si va via via ad incontrare.
Il mondo di Silksong
Uno dei punti di forza di Silksong è certamente la struttura del mondo di gioco. Ognuno dei reami che andremo a visitare presenta una mappa estremamente complessa e ben strutturata. L’avanzamento nelle aree di gioco non è quasi mai lineare. Per riuscire ad accedere a nuove aree il giocatore è costretto ad esplorare letteralmente ogni angolo della mappa di gioco e spesso e volentieri è costretto a tornare sui suoi passi in cerca della direzione giusta.
Come in ogni buon metroidvania, infatti, fin dall’inizio il giocatore deve fare i contin con numerose zone della mappa che risultano inaccessibili. Per poterle visitare il giocatore deve ottenere nuove abilità. Queste ultime vengono donate ad Hornet da altri personaggi oppure possono essere sbloccate tramite speciali altari o altri artefatti.
I punti di salvataggio invece sono rappresentati, ancora una volta, dalle panchine, che consentono anche di ripristinare la propria vita e di aggiornare la mappa con i luoghi che Hornet ha già visitato. In generale, abbiamo molto apprezzato l’esplorazione in Silksong. Il senso di scoperta e mistero è sempre molto forte e riuscire ad orientarsi e trovare la giusta via rappresenta sempre una sfida stimolante e impegnativa.
Sono ancora presenti anche le stazioni, che, una volta sbloccate, fungono da warp room per velocizzare i nostri spostamenti. A patto, naturalmente, di aver sconfitto la Bestiacampana, il boss che si trasformerà nel nostro mezzo di trasporto.
Rispetto ad Hollow Knight, il gioco si presenta subito più arduo e dinamico. Non esistono veri e propri tutorial e già le prime aree di gioco appaiono vaste e complesse. Come se non bastasse, le aree di gioco sono disseminate di trappole ed ostacoli, che mettono a dura prova fin da subito l’abilità del giocatore e la sua capacità di sfruttare la varie abilità di Hornet. Anche questa scelta incontra il nostro favore, anche se la difficoltà elevata del gioco può costituire un ostacolo per eventuali neofiti.
C’è inoltre un aspetto di Silksong che rappresenta un deciso passo avanti rispetto al predecessore. Il mondo di Lungitela, nel corso dell’avventura subisce diversi cambiamenti. Vedremo personaggi cambiare posizione, scenari cambiare totalmente in seguito a determinati eventi, villaggi spopolarsi per la partenza dei pellegrini e numerose altre evoluzioni che non stiamo ad anticiparvi.
Grazie a questa innovazione l’avventura guadagna moltissimo in termini di varietà e coinvolgimento. Persino un’azione tediosa come ritornare in aree già esplorate può riservare sempre gradite sorprese e addirittura sbloccare intere nuove aree di gioco o missioni secondarie in grado di portare via diverse ore.
Battaglie mortali
Naturalmente, oltre all’esplorazione, l’altro pilastro di Silksong è costituito dai combattimenti. Inutile girarci attorno: come abbiamo anticipato, Silksong è un gioco difficile. I nemici che incontriamo, salvo i primissimi avversari, sono in generale molto aggressivi ed ostici. Abbatterli richiede quasi da subito un discreto numero di colpi e i loro schemi di attacco sono tutt’altro che banali e semplici da contrastare.
Ovviamente, questo discorso è ancor più valido quando si parla dei boss. Questi temibili avversari, fin dalle prime battute, possono diventare dei veri incubi. Oltre ad incassare un numero molto elevato di attacchi, possiedono quasi sempre la capacità di causare ad Hornet danni doppi, che portano inevitabilmente ad una rapida dipartita.
A proposito di morte, Silksong ripropone la meccanica vista in Hollow Knight, a sua volta mutuata dal genere soulslike. Quando hornet muore, il suo corpo viene teletrasportato all’ultima panchina, o comunque all’ultimo luogo di riposo che ha incontrato. La nostra guerriera in questo modo perde anche tutti i gusci raccolti fino a quel momento. L’unica maniera per ripristinarli è recuperare il bozzolo lasciato da Hornet nel luogo della sua sconfitta. Inutile specificare che una seconda morte lungo il tragitto causa la perdita definitiva di quanto raccolto.
Nonostante tutto, però, il divertimento offerto da Silksong supera di gran lunga la frustrazione causata dalle tante morti. I nemici, per quanto ostici, non offrono (quasi) mai una sfida sleale. Ogni attacco può essere contrastato grazie ad abilità, riflessi e uso sapiente delle capacità di Hornet e talvolta anche dell’ambiente circostante. La soddisfazione che la caduta di ogni boss regala è semplicemente unica. A patto, naturalmente, che il giocatore abbia molta pazienza e voglia di migliorarsi.
Direzione artistica
Per quanto riguarda il comparto tecnico, Silksong è una vera perla. La grafica del gioco è pulitissima e presenta personaggi realizzati e animati splendidamente. Sia i nemici che i personaggi principali dell’avventura presentano un design accattivante e sempre molto coerente con la linea artistica della saga. Anche gli sfondi sono realizzati magnificamente. Ogni diversa area di Lungitela ha una sua identità precisa ed è splendidamente realizzata. Questo rende ogni nuova scoperta una vera gioia e spinge il giocatore ad impegnarsi sempre di più per scoprire nuove aree.
Anche la colonna sonora è davvero un capolavoro. Le musiche sono sempre molto azzeccate e d’atmosfera e accompagnano il cammino di Hornet sottolineando in maniera efficace ogni svolta importante. Spesso i momenti più ricchi di tensione sono accompagnati da lunghe pause di silenzio, con la musica che irrompe accompagnando l’apparizione di un boss o di una scoperta particolarmente importante.
In alcuni momenti particolarmente importanti Silksong propone anche alcuni brevi filmati, anch’essi di fattura molto pregevole. Il motore grafico del gioco mantiene l’azione sempre estremamente fluida e veloce, anche quando lo schermo è letteralmente invaso dai nemici. Inutile specificare che le sequenze più spettacolari sono senz’altro le battaglie coi boss, i quali spesso hanno dimensioni davvero notevoli.
Quanto dura Silksong?
Anche per quanto concerne la longevità, Silksong non delude le aspettative. Completare la storia principale, divisa in due atti, richiederà dalle 15 alle 25 ore, in base all’abilità del giocatore. Tuttavia, esattamente come in Silksong, il completamente del gioco al 100 per cento moltiplica in maniera esponenziale il numero di ore necessarie (una settantina circa).
Nel gioco è presente un terzo atto segreto, ottenibile raggiungendo tutta una serie di requisiti prima dello scontro con il boss del secondo atto, tra cui ad esempio l’ottenimento di tutte le abilità e le canzoni di Hornet. Il terzo atto sblocca una porzione enorme della mappa di gioco, riservando ancora moltissimo divertimento e sorprese dopo l’ottenimento. Silksong, esattamente come Hollow Knight, propone anche ben cinque finali differenti, ognuno sbloccabile rispettando una differente condizione.
Insomma, per tutti quelli che desiderano concludere degnamente l’avventura di Hornet, Silksong offre un’esperienza di gioco davvero vasta, impegnativa e completa, che sicuramente non fa rimpiangere la lunga attesa che i fan di Hollow Knight hanno dovuto sopportare.
Un gioco perfetto?
In queste settimane Silksong ha fatto davvero parlare di sé. Inizialmente a tener banco sono state le discussioni sul prezzo, da molti ritenuto troppo basso. Poi c’è stato il numero esorbitante di download, che ha mandato in tilt diversi store virtuali. Infine le prime recensioni, con un buon numero di punteggi perfetti e la candidatura immediata a gioco dell’anno.
Silksong è davvero un gioco perfetto? La risposta a questa domanda non è semplice. Da un lato, Silksong non ha difetti evidenti. Il gameplay è estremamente solido ed appagante, la direzione artistica raggiunge livelli di eccellenza ed il gioco propone una sfida sicuramente ardua ma anche appagante e stimolante.
Tuttavia, i limiti del gioco stanno proprio nella sua natura. Un metroidvania a due dimensioni con una difficoltà così elevata ed una narrazione spesso criptica e impegnativa da decifrare difficilmente può essere apprezzato da un pubblico di giocatori occasionali. Ci sono, inoltre, alcuni passaggi di gioco dove la difficoltà viene gonfiata in maniera artificiosa. Per esempio alcune panchine sono posizionate ad una distanza eccessiva dai boss, obbligando il giocatore a superare lunghi corridoi pieni di trappole e nemici per poter nuovamente impratichirsi col nemico di turno.
Inoltre, a nostro giudizio, ogni gioco va collocato all’interno del suo contesto. Silksong è un piccolo gioiello, ma è davvero troppo in controtendenza rispetto al panorama videoludico moderno. Sia chiaro, non si tratta di reali difetti. Sono tuttavia dei limiti strutturali di cui occorre tenere conto in sede di recensione, dal momento che ogni gioco ha come obiettivo anche l’essere conosciuto e giocato il più possibile. Di conseguenza, pur riconoscendo l’eccellenza di Silksong, non ce la siamo sentita di assegnargli un perfect score.
Conclusione
Silksong è un vero capolavoro. Team Cherry ha saputo confezionare un’avventura vastissima, meravigliosa da guardare e divertente e intensa da giocare. Il sequel di Hollow Knight migliora e potenzia letteralmente ogni aspetto del predecessore, rimanendo nel contempo totalmente fedele allo spirito e ai canoni del capitolo originale. Un gioco da provare assolutamente, a meno che non siate refrattari al genere dei metroidvania o non amiate i giochi troppo difficili.
9,5
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Playstation 5
Data uscita: 4 settembre 2025
Prezzo: 19,99 euro
Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5.
Quando Kirby e la Terra Perduta arrivò su Switch nel 2022, tutti rimasero sorpresi: il paffuto eroe rosa di Nintendo, abituato a mondi bidimensionali e zuccherosi, si ritrovava in un’avventura 3D che mescolava colori vivaci con scenari quasi “post-apocalittici”. Il risultato fu una ventata d’aria fresca, allegra e sorprendentemente ambiziosa. Il problema? La prima Switch arrancava un po’: i 30 fps fissi, qualche calo nelle sezioni più affollate e un aliasing che non perdonava rendevano l’esperienza sì godibile, ma non proprio appagante come avrebbe meritato.
Con l’arrivo di Kirby e la Terra Perduta – Switch 2 Edition + Mondo Astrale, la storia cambia decisamente. La nuova console di casa Nintendo dà al gioco quello che gli mancava, ovvero fluidità a 60 fps, risoluzione più alta (fino a 1440p in dock), caricamenti rapidi e una resa grafica che rende giustizia al mondo creato da HAL Laboratory. Giocare ora è come vedere lo stesso film ma in alta definizione, con colori più pieni e movimenti più naturali. Kirby, insomma, non salta più con il fiatone ma con un’agilità degna di un ninja.
Il fascino del mondo astrale
Considerando che non parliamo di un titolo nuovo ma di una riedizione, andiamo direttamente al piatto forte del titolo: il nuovo contenuto Mondo Astrale. La domanda è inevitabile: si tratta di livelli del tutto nuovi o di semplici ricicli? La risposta sta nel mezzo. Non troverai biomi inediti o un “Kirby 1.5”, ma nemmeno un copia-incolla becero. Il Mondo Astrale remixa le aree originali della Terra Perduta, le riorganizza con percorsi alternativi, nemici riposizionati, collezionabili nascosti in modo più ingegnoso e soprattutto un’estetica onirica fatta di cristalli e riflessi che trasformano l’atmosfera.
È un po’ come rientrare in una stanza che conosci benissimo, ma accorgerti che qualcuno ha ridipinto le pareti, spostato i mobili e nascosto un paio di sorprese negli angoli. Non rivoluziona l’esperienza, ma la rende più fresca, curiosa e stimolante.
Kirby e le nuove trovate
Ad arricchire il tutto ci sono nuove trasformazioni che Kirby letteralmente fagocita. L’idea di Kirby, che si gonfia fino a diventare un ingranaggio gigante, fa sorridere. Grazie alla potenza della Switch 2, ora anche il giocatore percepisce la differenza: l’azione è fluida, reattiva, precisa. La trasformazione a “molla” è puro umorismo, mentre la scivolata su pendii sembra un minigioco arcade anni ’90 che spezza il ritmo con leggerezza. Piccole trovate, certo, ma che confermano la vena creativa di Nintendo: Kirby resta il campione del “nonsense adorabile”.
Quando il rosa diventa spietato
In un primo momento il gioco può sembrare facile, anche nella sua modalità difficile, denominata tempesta, che si contrappone alla modalità facile chiamata brezza. Avanzando man mano nel gioco, le cose si fanno complicate, da veri hardcore gamers, altro che pallina rosa dolce e simpatica! Per chi pensava che Kirby fosse solo un gioco di coccole e merendine, ecco la smentita: l’Ultimate Cup Z EX. Una boss rush che prende tutto ciò che hai imparato e lo ribalta contro di te in una sequenza di scontri serrati. È la parte più difficile mai vista in questa incarnazione e rappresenta quasi un regalo per i fan hardcore: sì, Kirby sa ancora farti sudare.
Vale la pena comprarlo?
La domanda chiave è ovviamente questa, e la risposta, come nella maggiorparte dei casi, è sempre la stessa: dipende da voi. Se avete già giocato la versione originale su Switch, il valore dell’acquisto sta soprattutto nel lato tecnico: la fluidità a 60 fps e la risoluzione più alta fanno davvero la differenza. Il Mondo Astrale aggiunge ore di gioco interessanti, nuove trasformazioni e una sfida finale che mette alla prova anche i veterani. Ma attenzione: non troverete mondi completamente nuovi. Se cercate un’avventura inedita invece, potreste restare un po’ delusi. Se invece desiderate l’esperienza definitiva, e siete pronti a rivivere Kirby con occhi freschi e rinnovato stupore, allora l’investimento ha senso.
Se invece non avete mai giocato Kirby e la Terra Perduta, la scelta è facile: questa è la versione da avere. È più completa, più bella da vedere e più ricca da giocare. Inutile andare a recuperare l’originale: il pacchetto Switch 2 è il biglietto d’ingresso ideale per scoprire la prima, grande avventura 3D di Kirby.
Conclusione
Kirby e la Terra Perduta + Mondo Astrale su Switch 2 è la versione definitiva di un gioco che già nel 2022 aveva conquistato critica e pubblico. Non rivoluziona la formula, ma la perfeziona. Con più fluidità, qualche sorpresa remixata e un tocco di sadismo finale, Kirby torna a dimostrare che sì, può essere tenero e feroce allo stesso tempo. E, cosa non da poco, sempre irresistibilmente rosa.
8,5
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Nintendo Switch 2
Data uscita: 28 agosto 2025
Prezzo: 79,99 euro
Ho giocato a Kirby e la terra perduta + il mondo astrale Nintendo Switch 2 Edition al day one su Switch 2
Nel 2002, il mondo dei videogiochi ha saputo dell’esistenza di una città di nome Brno e probabilmente qualcuno oltremare ha scoperto che esiste la Repubblica Ceca. Questa felice novità porta un nome sfortunatamente italiano: Mafia, un capolavoro ispirato alla malavita newyorkese degli anni 30. Ventitré anni dopo, nel 2025, Illusion Softworks è solo un ricordo e la serie Mafia deve praticamente ripartire, e lo fa proprio dalla Terra Madre.
Mafia e Mafia II sono due icone dei third person shooter. I primi anni 2000 hanno sfornato giochi indimenticabili e i primi due capitoli rientrano in questa lunga lista al fianco di videogiochi come GTA III e Max Payne. Da quest’ultimo dipende la grande fortuna di Mafia e Mafia II, mentre lo scimmiottare Grand Theft Auto – unito alla perdita del team originale – ha allontanato la fanbase da Mafia 3.
Nel 2025, Mafia riparte con Hangar 13, che dopo gli errori del terzo capitolo, e successivamente al lavoro su Mafia: Definitive Edition, torna sulla serie con un prequel significativo, che trascina gli eventi e il gameplay alle origini della saga, abbracciando una trama serrata e fitta di evoluzioni.
Sicilia bedda!
Mafia: Terra Madre racconta la Sicilia di inizio novecento. Il protagonista è Enzo Favara, che nel 1904 è un minatore in difficoltà, come tutta l’estrazione mineraria siciliana dell’epoca. Enzo sogna l’America, ma a causa di una serie di sfortunati eventi scappa dalla Sicilia orientale (o così sembra dato che carusu indica il lavoro minorile, ma fu un termine ampiamente usato da Giovanna Verga e ancora oggi in voga nel catanese) per finire nelle terre di Don Bernardo Torrisi, il cui doppiaggio è chiaramente palermitano.
Questi piccoli dettagli, difficili da carpire per chi non è siciliano, sono invece fondamentali per comprendere quanto tempo e amore, Hangar 13 abbia dedicato a una ricostruzione più fedele possibile della Terra Madre, anche grazie al supporto di Stormind Games (Remothered, A Quiet Place e soprattutto software house di Catania).
Il risultato di questa minuziosa ricerca è straordinario. La Sicilia di Mafia: Terra Madre è semplicemente la migliore mai vista in un videogioco. Ogni singolo particolare del gioco mi riporta all’Isola. I muretti e gli oliveti mi ricordano le strade sterrate di casa, mentre San Celeste mi richiama alla mente Erice. Ogni singola frase è doppiata divinamente. I buoni sono palermitani, i cattivi sono catanesi. Il risultato è esagerato, ma mai stucchevole. Una rappresentazione fedele, che vale da solo il prezzo del gioco.
Uomini d’onore
Mafia è una serie che fa della narrativa il suo punto di forza. Terra Madre percorre la stessa strada, a tratti esagerando, ma senza mai annoiare. Enzo persegue l’obiettivo di diventare capomafia dimostrando lealtà nei confronti di Don Torrisi, ma senza mai smettere di credere nell’amore impossibile per la figlia del boss, mentre si avvicina sempre di più la resa dei conti con i vecchi nemici lasciati nella pirrera. Il risultato non è eccelso ma nemmeno terribile: lento, troppo lento all’inizio. Banale alla fine, ma con i giusti ritmi nella parte centrale.
In generale, la trama è di gran lunga più interessante di tante produzioni degli ultimi anni e i personaggi sono ben caratterizati, anche quelli secondari: mafiosi fimminari e consiglieri di vecchio stampo mi hanno fatto vivere una trama passionale.
Dove purtroppo Mafia: Terra Madre non eccelle è nel voler sembra moderno a qualsiasi costo. L’opera fornisce tanto aiuto al videogiocatore e un’eccessiva mancanza di libertà. In molti capitoli, in totale 15, la trama è un vincolo insuperabile e si avanti nella quest principale (l’unica disponibile) quasi come in un gioco mobile: passo dopo passo senza la possibilità né la necessità di sentirsi liberi. Nonostante questa scelta permetta di immedesimarsi in Enzo, l’impossibilità, e inutilità, nel prendere strade secondarie (con addirittura un timer che ci impone di tornare nella strada della main quest) è snervante e anacronistico.
Armati fino ai denti
Un ragionamento simile può essere fatto sul gameplay, datato per questa epoca videoludica ma comunque solido. Oltre a parlare con gli npc, in Mafia: Terra Madre dovremo muoverci per l’Isola con cavalli o vetture e affrontare spietati nemici. In entrambi i casi, il risultato è vetusto, ma divertente.
Le auto di Terra Madre sono storicamente fedeli e come ogni Mafia avremo la possibilità di utilizzarle in gare all’interno della trama. Gli script non mancheranno, ma l’esperienza ricorda al meglio i primi capitoli della serie, dove lo spostamento in vettura era fondamentale.
Per quanto riguarda gli scontri bisogna invece distinguere tra quelli a fuoco e quelli con arma bianca. Tecnicamente Mafia: Terra Madre può essere gestito come un videogioco stealth, ma è proprio qui che il gioco mostra tutti i suoi limiti. In particolare, l’intelligenza artificiale è praticamente inesistente. Le ronde si muovono meccanicamente e troveremo persino delle casse in cui gettare i corpi, tutti uguali tra loro in qualsiasi ambientazione.
D’altra parte il gunplay è stimolante. Le armi sono diverse tra loro e i nemici picchiano duro. Uno scontro uno a molti non è banale e potrebbe costringervi a ricaricare il gioco più di una volta, cosa che vorrete evitare visti i caricamenti ingiustificatamente lunghi. Meno divertente è invece il duello con arma bianca. In questo caso, Enzo brandisce un coltello a scatto in uno scontro all’ultimo sangue. Tutto il gameplay si basa nello schivare e colpire con un paio di mosse: troppo facile e banale. Quello che doveva essere un momento epico, si trasforma in monotonia non necessaria.
Musica barocca
Se i momenti di noia sono pochi, un gran merito va alla splendida colonna sonora, fiore all’occhiello di questo capitolo. Ho ascoltato musiche capaci di immergerci in una Sicilia piena di voci e colore. Meno esemplare è invece il comparto grafico. In generale, i volti dei protagonisti sono ben realizzati e la qualità video è accettabile, ma non al passo coi tempi. Anche qui Mafia: Terra Madre ci riporta indietro di qualche anno. Con la giusta ottimizzazione, questo capitolo potrebbe tranquillamente girare su PlayStation 4 senza particolari differenze.
Mafia: Terra Madre è un gioco carico di alti e bassi. La Sicilia è meravigliosa e anche le sue colonne sonore. La trama funziona, ma non eccelle così come il gameplay dove un buon assortimento di armi e auto si mescolano con una pessima intelligenza artificiale. Questo capitolo è un ottimo punto di ripartenza della serie, che hai ritrovato tutti i punti cardine che hanno reso la saga così famosa. Purtroppo, il livello tecnico non è pari a quello artistico, ma Terra Madre merita di essere giocato e il risultato finale fa ben sperare per il futuro della serie.
7.5
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X|S, PC
Data uscita: 8 agosto 2025
Prezzo: 49,99 euro
Ho vissuto le vicende di Enzo Favara su Xbox Series X grazie a un codice gentilmente inviato dal publisher.
Dopo la nostra prova della Global Jam del 9-10 agosto scorsi, eccoci finalmente a recensire la versione completa di Drag x Drive, il nuovo esperimento sportivo firmato Nintendo per Switch 2.
Si tratta di un titolo competitivo 3 contro 3 con la palla, che richiama la pallacanestro, ma che presenta una svolta futuristica: i giocatori si muovono su sedie meccanizzate dotate di ruote, sfruttando la funzione “mouse” dei Joy-Con 2 per simulare il movimento reale delle carrozzine. Un’idea originale e inclusiva, che strizza l’occhio agli sport paraolimpici e propone un gameplay immediato e accessibile.
Modalità di gioco
Il gioco è dichiaratamente votato all’online: non esiste una modalità storia né una campagna in solitaria. Tutto ruota attorno a un grande palazzetto virtuale che funge da hub centrale, da cui si accede alle varie attività. Oltre alle classiche partite 3v3, sono presenti anche sfide 2v2 e minigiochi di abilità come slalom, salto con la corda e tiri a canestro entro un tempo limite. Migliorare i propri record in queste prove consente di sbloccare nuovi elementi decorativi per la carrozzina e per l’equipaggiamento del proprio avatar, come elmetti e paragomiti.
Tuttavia, la personalizzazione si limita all’aspetto estetico: non esiste una progressione delle abilità, né una pagina di statistiche personali che tracci le proprie prestazioni in campo. Questo rende l’esperienza piuttosto superficiale nel lungo periodo, e lascia la sensazione che Drag x Drive sia più un’esercizio di stile che un titolo sportivo completo.
L’unica differenziazione, prevista di default dal gioco, è quella del tipo di giocatore da utilizzare con caratteristiche fisse. E quindi avremo il centro, più grosso e con spiccate caratteristiche di difesa e bassa velocità; la guardia, più agile e veloce ed infine l’ala che fondamentalmente è la figura più completa ed omogenea del gioco avendo tutte le abilità ad un livello medio.
Comandi e controlli
Bisogna dire che, durante la fase di prova, ci eravamo lasciati piacevolmente trascinare dal ritmo frenetico di Drag x Drive. Giocarci è davvero divertente, soprattutto nelle prime ore, ma le vere soddisfazioni arrivano solo dopo un bel po’ di ore di pratica. I controlli, per quanto intuitivi nella loro impostazione, richiedono tempo per essere assimilati. Il sistema di movimento basato sui Joy-Con 2 in modalità mouse è originale, ma non immediato. Come si suol dire: facile da imparare, difficile da padroneggiare.
A complicare ulteriormente le cose c’è il fattore fisico. L’uso prolungato dei Joy-Con in questa modalità può risultare sorprendentemente impegnativo, rendendo difficile affrontare lunghe sessioni di gioco. Questo porta Drag x Drive a configurarsi, almeno per ora, come un’esperienza “mordi e fuggi”, ideale per partite brevi e intense, ma poco adatta a maratone videoludiche.
Tips and Tricks
Durante le partite, però, l’adrenalina è alta. Il gameplay offre una buona varietà di trick e mosse spettacolari: schiacciate acrobatiche, tiri da tre, sospensioni da due punti e combinazioni che, se eseguite correttamente, garantiscono punteggi bonus fondamentali per determinare l’esito del match. La verticalità dei campi, progettati come vasche da skate, aggiunge un ulteriore livello di strategia: si può sfruttare la curvatura delle pareti per guadagnare slancio, salire in quota e schiacciare, oppure effettuare recuperi difensivi all’ultimo secondo.
Multiplayer ma non troppo
Un aspetto critico, però, riguarda la comunicazione online. Come spesso accade nei titoli multiplayer, la collaborazione con altri giocatori è un’incognita. I server sono spesso popolati da utenti che preferiscono agire in solitaria, ignorando il gioco di squadra. Questo trasforma quella che potrebbe essere una sinfonia tattica in un assolo sterile, che spesso porta a sconfitte evitabili.
Per questo motivo, il consiglio è chiaro: Drag x Drive dà il meglio di sé quando giocato con un gruppo di amici. Organizzare partite private permette di sfruttare appieno il potenziale del gameplay, fatto non solo di tiri a canestro, ma anche di passaggi filtranti, assist precisi e strategie condivise che possono davvero fare la differenza.
Il gioco, in fin dei conti, è tutto qui. Qualcuno ha detto e scritto che Drag x Drive avrebbe voluto strizzare l’occhio a Nintendo Switch Sports, titolo che ha saputo replicare il successo della prima Switch grazie alla sua immediatezza e al coinvolgimento familiare. Tuttavia, secondo noi, non è questo il caso.
Switch Sports? Ma anche no
Drag x Drive non sembra avere le stesse ambizioni né la stessa accessibilità. È un gioco che si colloca in una nicchia più specifica, con un’identità ben distinta. Non lo definiremmo un capolavoro, ma nemmeno un titolo trascurabile: presenta diversi difetti, è vero, ma anche una serie di pregi che lo rendono interessante per una buona fetta di pubblico, soprattutto per chi cerca esperienze di gioco alternative e non convenzionali.
Uno degli aspetti più curiosi e distintivi è sicuramente l’uso dei Joy-Con 2 nella loro modalità “mouse”. Questa scelta di design, seppur non perfetta, rappresenta un tentativo coraggioso di sfruttare le potenzialità hardware della nuova console. È proprio questa sperimentazione che conferisce al gioco un carattere unico e lo rende, a tutti gli effetti, un titolo pensato e sviluppato con la Switch 2 in mente.
Drag x Drive è un esperimento riuscito a metà, ma con spunti interessanti. Non rivoluziona il genere, non punta alla massa, ma riesce comunque a ritagliarsi uno spazio tutto suo. E per chi ama le sfide, il movimento fisico e un pizzico di originalità, potrebbe rivelarsi una piacevole sorpresa.
7
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Nintendo Switch 2
Data uscita: 14 agosto 2025
Prezzo: 19,99 euro
Ho giocato a Drag x Drive al day one su Nintendo Switch 2
Chi conosce i lavori di Kazutaka Kodaka sa cosa aspettarsi da un videogioco: misteri intricati, personaggi eccentrici e colpi di scena inaspettati. Hundred Line: Last Defense Academy raccoglie tutto questo e lo cala in un contesto inedito, quello di un tactical JRPGscandito da cento giorni, dove ogni scelta può condurre a un finale diverso.
Hundred Line – Un mondo sotto un soffitto
La storia si apre con uno spaccato di vita nel “Tokyo Residential Complex”, una struttura che all’apparenza sembra una normale Tokyo, ma con un soffitto che copre l’intera città. Questo elemento lascia intuire che la vita all’interno non segua le regole del nostro mondo. Del “mondo esterno” si parla e si accenna a ciò che accade fuori, ma nessuno sa con precisione la verità.
L’equilibrio precario si spezza quando piombano dal cielo delle creature misteriose e ostili, definite “invasori”. Il protagonista, Takumi Sumino, si ritrova faccia a faccia con un insolito essere di nome Sirei, che gli chiede di trafiggersi il petto per ottenere il potere di combatterli. Non avendo altre opzioni, dopo un po’ di titubanza, Takumi accetta. In seguito alla battaglia però, si ritroverà misteriosamente catapultato in una struttura scolastica insieme ad altri 9 sconosciuti che non hanno idea di come sono finiti lì. Ben presto scopriranno che il posto in cui si trovano è la Last Defense Academy, luogo in cui vivranno per i prossimi 100 giorni con lo scopo di difendere la Terra dagli invasori e salvare l’umanità.
Un tactical RPG scandito da 100 giorni (e 100 finali)
Il playthrough base richiede circa 50-60 ore di gioco. Tuttavia, Hundred Line presenta una struttura a “route” con finali multipli: in totale cento. Non tutti sono radicalmente diversi; molti di questi sono semplici variazioni di uno stesso epilogo, ma l’abbondanza di esiti e il sistema di tracciamento interno rendono comunque interessante l’esplorazione delle varie possibilità. Il tutto è reso pratico dalla possibilità di riprendere precisamente il punto in cui andrà effettuata una scelta per esplorare le alternative.
Il videogioco consente inoltre di saltare sequenze già viste, missioni di esplorazione già completate o battaglie affrontate precedentemente per evitare che il completismo diventi tedioso.
Sebbene alcuni epiloghi siano fondamentali per una completa comprensione della trama generale, altri sono più leggeri o addirittura comici, spaziando dalla romance alla comedy.
Il gameplay di Hundred Line tra strategia ed esplorazione
Il combat system di The Hundred Line: Last Defense Academy è organizzato in scontri a griglia dove le azioni sono governate da un pool di Action Points condivisi: ogni movimento, attacco o abilità ne consuma uno. Le battaglie si arricchiscono con la meccanica della Fatigue, che limita i personaggi dopo l’azione, e con la barra Voltage, che, una volta caricata, permette di scatenare abilità speciali.
Ogni personaggio ha uno stile unico e, può persino sacrificarsi in battaglia con un Last Resort per ottenere la possibilità di utilizzare un attacco speciale.
Le varie abilità sono potenziabili grazie a materiali raccolti nella modalità esplorazione. Quest’ultima si svolge su una mappa a caselle simile a un gioco da tavolo: il giocatore pesca carte movimento che ne determinano il cammino e si imbatte in caselle che attivano eventi, battaglie o ricompense.
L’aspetto visual novel è poi arricchito dall’introduzione delle personal skill, abilità che influenzano direttamente la crescita in combattimento, e dal sistema di bonding, che permette di sviluppare le relazioni tra i protagonisti.
Il gioco riprende inoltre alcune meccaniche già presenti nei precedenti lavori di Kodaka, come il free time e il sistema dei gift di Danganronpa, offrendo la possibilità di trascorrere momenti con diversi personaggi per consolidare i rapporti e approfondire l’intesa con essi. Non mancano infine citazioni e ironici richiami alla saga.
Se da un lato ogni studente ha uno stile di gioco caratteristico, dall’altro la sua progressione può risultare poco stimolante: lo sviluppo segue lo stesso schema e non offre grande libertà nella creazione di build alternative. Le abilità sono poche e, una volta sbloccate, non resta che aumentarne il livello, ottenendo bonus piuttosto marginali. Questo limite si percepisce soprattutto nelle fasi avanzate, dove il rischio di ripetitività aumenta.
Temi, atmosfere e sperimentazione
Sul piano narrativo, l’influenza di Danganronpa e Rain Code è evidente: abbondano i colpi di scena, non manca un fan service provocatorio e ritornano i temi di speranza e disperazione, affrontati però con un taglio diverso e senza diventare il fulcro della trama. L’atmosfera che ne deriva è cupa e spesso angosciante, ma attraversata da lampi di speranza e da momenti che ci ricordano costantemente la drammaticità della situazione. Hundred Line gioca così con lo spettatore, alternando stati d’animo tesi e opprimenti a brevi attimi di relativa quiete e leggerezza.
Ed è proprio l’estrema profondità narrativa il punto di forza più grande di questo videogioco. La trama fitta vi terrà incollati allo schermo, spingendovi a scoprire sempre di più. E se una singola route non dovesse bastarvi, potrete esplorare gli altri finali: spesso dettagli non approfonditi in una storia trovano risposte in un’altra, permettendovi di ottenere una comprensione completa e totale dell’universo di gioco.
Secondo le dichiarazioni di Kodaka, l’obiettivo dichiarato è creare, anche in futuro con aggiornamenti, una sorta di “Shonen Jump” videoludico: un gioco che, come la celebre rivista di manga, continui ad aggiungere storie, interazioni e generi diversi. L’idea è ambiziosa e fa pensare a un progetto espandibile nel tempo. Per ora, l’esperimento appare riuscito, anche se il ritmo narrativo e la natura da visual novel potrebbero risultare pesanti per chi non ama il genere.
Hundred Line: Last Defense Academy è un titolo impegnativo ma affascinante, capace di mescolare un gameplay strategico soddisfacente a una narrazione corposa e ricca di diramazioni. Non è esente da difetti, ma dimostra la volontà di Kodaka di uscire dalla sua comfort zone, sperimentando con un genere nuovo senza rinunciare ai tratti distintivi del suo stile. Un esperimento narrativo parzialmente riuscito, che richiede tempo e dedizione, ma sa ripagare chi decide di immergersi nel suo mondo.
Donkey Kong non è solo un personaggio, è un’icona che ha attraversato decenni, generazioni e console, portando con sé un pezzo importante della storia dei videogiochi. Nato nel 1981 come antagonista di Mario (ancora “Jumpman” all’epoca), questo gorilla gigantesco ha fatto il suo debutto in un arcade leggendario che ha rivoluzionato il mondo videoludico.
Col tempo, Donkey è passato da “villain ad eroe”, protagonista di una serie di giochi che combinano platform, ritmo e tantissima… banana-energia (andate a leggere anche il nostro articolo su tutti giochi della saga di Donkey Kong). Con titoli come Donkey Kong Country, Jungle Beat e altri ancora, il personaggio si è evoluto, mantenendo però quel mix inconfondibile di forza bruta e simpatia animalesca.
Oggi, ogni nuovo capitolo della saga è atteso con entusiasmo da fan nostalgici e nuove leve, ansiosi di rituffarsi nella giungla di salti, barili e ritmi tribali. Donkey Kong Bananza si inserisce proprio in questo solco: un’avventura che richiama la tradizione, ma che potrebbe anche sorprenderci.
Trame giunglesche
In Donkey Kong Bananza, la giungla è in subbuglio: un misterioso gruppo di scimmie rivali, guidate da un enigmatico Kong mascherato, ha rubato la mitica Scorta Dorata di Banane, fonte di energia e armonia per l’isola. Donkey Kong, infuriato e deciso a ristabilire l’equilibrio, parte per un viaggio che lo porterà oltre la sua terra natale, affrontando nemici, ambienti ostili e… qualche vecchia conoscenza.
La narrazione si sviluppa in modo semplice ma efficace, con cutscene brevi e dialoghi umoristici che accompagnano la progressione. Non c’è bisogno di una storia profonda: la trama fa da sfondo all’azione, mantenendo quel tono scanzonato e ritmato che è marchio di fabbrica della saga.
Gameplay distruttivo
La centralità del gameplay si basa sulla distruzione totale (o quasi) degli ambienti di gioco. Il gioco nasce proprio così nella testa degli sviluppatori e la resa finale è, secondo me, veramente lodevole. Distruggere tutto dà un senso di appagamento al tatto, agli occhi ed alle orecchie indescrivibile. Bisogna solo provarlo per rendersene conto. Un grande plauso va agli sviluppatori che hanno integrato appunto alla perfezione responsi tattili sui joycon, responsi visivi e uditivi, rompere i diversi materiali di cui sono costituiti i vari livelli del gioco è sempre diverso in base al materiale distrutto (tecnica foley).
Ogni livello è composto da elementi voxel con proprietà fisiche diverse rocce, sabbia, terra rossa come abbiamo accennato che reagiscono realisticamente alla forza di Donkey Kong. Non solo si possono distruggere i percorsi per accedere a nuove aree, ma si possono generare vere e proprie reazioni a catena che diventano parte integrante della strategia.
La libertà è totale: vuoi sbriciolare il terreno sotto i nemici per farli precipitare o sollevare una roccia per usarla come ariete? Puoi farlo tranquillamente. Il gioco ti incoraggia a pensare come Kong: istintivo, creativo e sempre in movimento.
La tecnologia dietro la distruzione
Grazie alla tecnologia voxel implementata per la prima volta in un gioco Nintendo, ogni singolo pezzo dell’ambiente è simulato fisicamente. I voxel non sono soltanto decorativi: pesano, si incastrano, si rompono e reagiscono alla gravità e agli urti. Questa fisica “granulare” crea una dinamica quasi sandbox, pur mantenendo la precisione tipica dei platform Nintendo.
Il passaggio allo sviluppo su Switch 2 ha rappresentato un cambio di marcia. Il nuovo hardware consente una gestione fluida di milioni di voxel per livello, con effetti particellari, illuminazione dinamica e tempi di caricamento quasi nulli. A dir il vero, il framerate cala in alcune situazioni con i boss. Niente di trascendentale, un leggero fastidio e niente di più.
Curiosità di design
Il concept originale nasce dopo Super Mario Odyssey, da un esperimento interno Nintendo che voleva provare un Goomba con braccia giganti. Da lì è emersa l’idea di utilizzare la distruttibilità ambientale come linguaggio interattivo, e Donkey Kong è risultato il personaggio ideale per incarnarlo.
Il level design premia la sperimentazione: spesso non esiste una “soluzione giusta”, ma molte valide. Il gioco insegna a pensare con le mani, a modellare il mondo con la forza bruta e la curiosità.
Pauline & others
L’implementazione di Pauline, personaggio che abbiamo già conosciuto in veste di sindaco di New Donk City in Super Mario Odissey, ha un suo che di romantico e tenero. Provate a stare fermi con il joypad e vedrete come reagiscono i due personaggi.
Ma ovviamente le particolarità non si limitano a quello. Pauline, come DK e come anche i cattivoni della Void Company, vuole raggiungere il nucleo del pianeta per poter ritornare in superficie, sceglie di accompagnare DK per tenerezza e fiducia reciproca. Grazie a Pauline o meglio alla sua soave voce, DK potrà effettuare delle trasformazioni (gorillone, struzzo, zebra…) che sono un altro punto nodale del gameplay del gioco poiché consentono a DK di acquisire ed utilizzare nuove abilità necessarie per effettuare azioni normalmente impossibili, nonché una super forza.
La medaglia ovviamente ha due facce e dobbiamo sottolineare che la trasformazione è a tempo, ma può essere ricaricata acquisendo oro, fortunatamente presente in abbondanza negli scenari. Abbiamo già nominato Super Mario Odissey in questo articolo. Dobbiamo farlo per la terza volta, poiché anche con Mario erano possibili delle trasformazioni del personaggio, ma queste avvenivano in momenti specifici. Con DK invece potrete trasformarvi ogni qualvolta lo vorrete, a patto che abbiate sbloccato la trasformazione e che abbiate abbastanza oro, un punto di svolta che incide decisamente sul gameplay.
Grafica e sonoro ritmati
Come ogni DK che si rispetti, la musica ma anche la grafica danno a tutto il gioco quel senso di ritmo della giungla caratteristici della serie e che, diciamo la verità, di cui non potremmo farne a meno. Il sonoro raggiunge poi l’apice con le canzoni delle trasformazioni e la voce di Pauline, per quanto riguarda il comparto grafico, il framerate regge, regge benissimo (tranne in alcuni sporadici casi come accennato).
Le animazioni dei personaggi sono sublimi, Donkey Kong ha una varietà infinita di espressioni, il suo pelo si muove coordinato ai movimenti, l’acqua presente negli scenari è la migliore acqua mai vista su Switch. E poi niente, niente fa notare il salto generazionale tra Switch 1 e Switch 2 come la distruzione del paesaggio, che avviene in tempo reale, muovendo migliaia di elementi contemporaneamente.
Divertente?
La domanda nasce spontanea…ma non sarà noioso spaccare tutto? Dall’inizio alla fine del gioco? La risposta è ni. Nintendo è stata maestra nell’inserire un elemento di variazione proprio quando pensavate che il gioco si stesse facendo noioso. Questo elemento può essere un livello bonus, un livello bonus in 2D che riprende i classici DK, una missione particolare in cui invece di distruggere dovrete costruire. Insomma, la carne sul fuoco ne è tanta…e tutta di ottima qualità.
Donkey Kong è, secondo noi, il platform 3D, definitivo. Rompe (e qui il termine è d’uopo) con tutto di quello già visto, portando il livello di gioco su uno scalino superiore. Questo è ciò che vogliamo da Nintendo, molti, al lancio della Switch 2, si sono lamentati dell’hardware, ma la differenza Nintendo, l’ha sempre fatta coi giochi, e se questo è l’inizio non ci sarà altro che da divertirsi. Vario, colorato, tecnicamente quasi perfetto Donkey Kong Bananza tiene incollato il giocatore, diverte ed impegna maledettamente…cosa volere di più? Nel panorama attuale platform 3D così completi pochi se ne vedono, escludendo il pregevolissimo Astrobot su Playstation. Consigliato a grandi, piccini, mamme, papà, zii e nonni, indistintamente, forse, la vera killer app di Switch 2.
9.5
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Nintendo Switch 2
Data uscita: 17 luglio 2025
Prezzo: 69,99 versione digitale – 79,99 versione fisica
Ho giocato Donkey Kong Bananza al day one su Nintendo Switch 2
Quando nel 2019 è uscito il primo Death Stranding, ho compreso due cose: la prima, che qualcosa di profondamente nuovo era atterrato nel panorama videoludico; la seconda, che non tutti erano pronti ad accoglierlo. In effetti, Hideo Kojima, libero da ogni catena editoriale, dopo l’addio burrascoso a Konami, si era finalmente concesso il lusso di creare un gioco che fosse “alla Kojima” fino in fondo (vedi qui per un approfondimento sui giochi di Kojima). Un atto di fede visionaria che, nel bene e nel male, ha diviso la community.
Io, da parte mia, ne fui catturato. Ricordo quelle passeggiate infinite tra montagne e vallate, le leggi della fisica da tenere sotto controllo mentre si hanno carichi preziosi sulle spalle, le melodie dei Low Roar che partivano nei momenti giusti, come una carezza in un mondo spaccato. Era un videogioco lento, contemplativo, eppure carico di tensione e significato. Un esperimento, sì, ma con un’anima.
E adesso? Adesso Kojima è tornato, e Death Stranding 2: On the Beach non è più un esperimento: è una conferma. Non perfetto, ma vivo, pulsante, disturbante e spesso geniale. Un titolo che ha il coraggio di farti rallentare in un medium che corre e che, nel farlo, ti fa riflettere su cosa significhi “giocare” oggi.
Un sequel che osa cambiare
Dimenticatevi per un attimo il Sam Porter Bridges silenzioso e operoso del primo capitolo. Death Stranding 2: On the Beach non è semplicemente “più” del precedente, ma è anche “diverso”. Kojima non si limita a iterare sul gameplay: riscrive intere dinamiche, aggiusta la narrazione, sposta l’obiettivo. Si passa dal “ricucire un’America fratturata” a un tentativo ancora più folle: capire se c’è qualcosa, o qualcuno, oltre il mare. Il concetto di “connettere” si allarga, e lo fa portando i personaggi verso l’ignoto, sia fisicamente che emotivamente.
E in questo salto di scala, si inserisce una delle sorprese più riuscite del gioco: il tono. Death Stranding 2: On the Beach è più ironico, più surreale, più grottesco. Alcuni momenti sembrano usciti da un teatro dell’assurdo, tra dialoghi criptici, comparse improbabili e picchi emotivi sincopati. Ma è proprio questo caos controllato, questa danza tra il ridicolo e il sublime, a rendere il viaggio appassionante.
Gameplay: fardelli nuovi, equilibri vecchi
Chi ha amato il gameplay del primo DS troverà qui pane per i suoi denti – e anche un bel po’ di carne sopra. Le meccaniche base della consegna, dell’equilibrio, del peso e del terreno restano, ma vengono rimescolate da una marea di nuovi strumenti, veicoli e ambientazioni. La mappa è più ampia, variegata e dinamica. Le condizioni atmosferiche, ad esempio, ora non sono solo ostacoli: diventano risorse o opportunità.
Ma è la costruzione della rete di infrastrutture – ponti, zipline, rifugi – che torna con più senso che mai. Vedere una corda lasciata da un altro giocatore, scoprire che ti ha appena salvato da una caduta mortale, o ritrovarti a ringraziare in silenzio chi ha costruito un ascensore su una parete impossibile… sono quelle le vere connessioni. E vi assicuro che creano una soddisfazione profonda, quasi “altruistica”, che pochi giochi riescono a regalare.
Certo, non tutto funziona alla perfezione. Alcune sezioni di stealth forzato rallentano un po’ troppo il ritmo, e c’è ancora qualche momento in cui l’interfaccia sembra voler giocare controdi te. Ma si tratta di inciampi minori, in un impianto generale solido e coerente con la visione del gioco.
Il confine tra cinema e follia
Parlare della trama senza spoiler è difficile, ma posso dire questo: Death Stranding 2 continua a camminare sul filo teso tra epica esistenziale e teatro kabuki. Kojima scrive con la penna del regista e il cuore del game designer, e la storia – pur tra mille bizzarrie – funziona. Non sempre è lineare, non sempre è chiara, ma è sempre evocativa.
Norman Reedus torna nei panni di Sam, ma questa volta con una consapevolezza nuova, quasi riluttante. Al suo fianco ritroviamo Fragile (una Léa Seydoux in stato di grazia), nuovi comprimari ambigui, e una serie di antagonisti che sembrano partoriti da un incubo collettivo.
Il punto di forza? Il gioco sa sorprenderti. Ti illude di aver capito dove stai andando, e poi ti tira fuori un plot twist che rimette tutto in discussione. Alcuni dialoghi fanno sorridere per la loro assurdità, altri colpiscono al petto per la loro intensità. Non è cinema, non è letteratura, non è solo videogioco: è Kojima Storytelling™, con tutte le sue luci e le sue ombre.
Tecnica e direzione artistica: tra l’organico e il sintetico
Visivamente, Death Stranding 2 è uno spettacolo. Il Decima Engine si conferma una bestia tecnica, e su PS5 (dove l’ho giocato) gira fluido, con dettagli ambientali che tolgono il fiato. I volti sono realistici fino all’inquietudine, la gestione della luce è magistrale, e gli effetti atmosferici – pioggia, vento, neve – trasformano ogni uscita in un piccolo evento.
Ma è la direzione artistica a fare la differenza. Alcuni scenari sembrano usciti da una mente in preda a un sogno lucido, altri ricordano più un’opera concettuale che un videogame. Kojima gioca con colori, simmetrie, suoni e assenza di suoni, per evocare stati d’animo più che ambientazioni. Si va da deserti rossi e brulli a architetture liquide e distorte che sembrano sussurrare qualcosa mentre ci cammini dentro. È un’esperienza percettiva, prima ancora che ludica.
Un’opera di precisione millimetrica
Death Stranding 2: On the Beach rappresenta uno dei picchi più alti mai raggiunti sul piano tecnico da uno studio di sviluppo. Kojima Productions ha saputo spingersi oltre i confini già estremi del primo capitolo, confezionando un’esperienza visivamente e acusticamente sorprendente. Basato sull’evoluto Decima Engine (lo stesso utilizzato da Guerrilla Games per Horizon), il gioco mostra un livello di dettaglio che lascia spesso a bocca aperta: dalle gocce di pioggia che si infrangono sulla tuta del protagonista, fino alla resa del terreno che muta in tempo reale in base a pioggia, vento e calpestii. Gli elementi atmosferici non sono solo scenografici ma hanno impatti concreti su fisica e interazioni, rendendo il mondo tangibile e dinamico. La gestione dell’illuminazione globale, dei riflessi e delle ombre dinamiche riesce a creare una sensazione di realismo che ha pochi eguali nel panorama attuale.
La fluidità è un altro punto di forza: su PlayStation 5 il gioco si mantiene stabilmente sui 60 fps in modalità performance, garantendo un controllo sempre reattivo anche nelle situazioni più concitate. I caricamenti sono praticamente inesistenti permettendo un’esperienza senza interruzioni. Dal punto di vista audio, Death Stranding 2 non è da meno: il lavoro svolto sul sound design è minuzioso, con ambienti che respirano, suoni ambientali stratificati, e una colonna sonora che ritorna con il suo carico di emozioni firmato ancora una volta da Ludvig Forssell e da band come Low Roar, presente in tracce inedite postume. L’effetto è quello di una sinestesia, dove ogni passaggio tecnico concorre a costruire una sensazione immersiva profonda.
In particolare, la motion capture ha raggiunto nuove vette di perfezione: il volto di Sam, così come quello degli altri protagonisti, non è solo realistico, ma riesce a comunicare emozioni complesse anche nei momenti di silenzio. Le cutscene sono veri e propri cortometraggi cinematografici, diretti con la consueta attenzione quasi maniacale da parte di Hideo Kojima. In definitiva, il comparto tecnico di Death Stranding 2: On the Beach è qualcosa che va oltre il semplice “ben fatto”: è una dichiarazione di intenti, la dimostrazione che il videogioco può essere una forma d’arte capace di utilizzare tutte le tecnologie a disposizione per evocare mondi che sembrano più veri del reale.
Un capolavoro visionario
Parlare delle ambientazioni di Death Stranding 2: On the Beach significa entrare in un territorio che va oltre il concetto stesso di videogioco. Kojima e il suo team hanno realizzato una vera e propria opera d’arte interattiva, capace di fondere suggestioni visive, mitologia moderna e un’estetica post-apocalittica che trasmette poesia e disorientamento in egual misura. Ogni luogo esplorato in questo seguito è una narrazione in sé, un mondo vivo che racconta storie anche in assenza di dialoghi o di eventi scriptati. Le rovine abbandonate, le città sospese tra il recupero e il collasso, le coste deserte battute dal vento: tutto contribuisce a una visione quasi pittorica della fine e della rinascita.
La varietà di ambienti è sorprendente. Si passa da regioni desertiche punteggiate da architetture ciclopiche a foreste pluviali dove la vegetazione sembra crescere in modo sovrannaturale, fino a distese ghiacciate dominate da luci aurorali che spezzano il silenzio con un senso di meraviglia ancestrale. Ogni luogo sembra provenire da un sogno o da un ricordo, e al contempo esprime una tangibilità rara. Il design non è solo funzionale alla progressione di gioco, ma è profondamente simbolico: la spiaggia, in particolare, torna come metafora dell’inconscio e della soglia tra vita e morte, trasformandosi in uno spazio quasi sacro che il giocatore attraversa più volte con emozioni diverse.
Il modo in cui la regia virtuale sfrutta la macchina da presa per farci immergere in questi paesaggi è un esempio di come il linguaggio cinematografico possa essere perfettamente integrato in un’opera interattiva. Il mondo di Death Stranding 2 non è solo da esplorare: è da contemplare. Ci si ferma non per noia ma per rispetto, per la bellezza che emana anche nei luoghi più spogli.
È raro che un videogioco riesca a stimolare lo sguardo come farebbe un museo d’arte contemporanea. Death Stranding 2: On the Beach riesce in questa impresa, costruendo un universo che è al contempo affascinante, inquietante e indimenticabile. Un invito costante all’osservazione lenta, alla riflessione, all’empatia.
Un’avventura forse troppo frammentata
Il gameplay di Death Stranding 2: On the Beach prosegue il solco tracciato dal primo capitolo, espandendolo in direzioni inaspettate ma coerenti. La meccanica del delivery resta centrale, ma viene arricchita da nuove tecnologie, veicoli e strumenti che rendono l’attraversamento del mondo meno frustrante e più strategico. Le missioni di consegna non sono più semplici tragitti da punto A a punto B, ma diventano veri e propri puzzle ambientali, dove il giocatore deve tenere conto di morfologia del territorio, condizioni meteo e presenza di ostacoli dinamici. L’introduzione di nuove entità ostili e scenari “liquidi”, che mutano nel tempo e nello spazio, dona una freschezza notevole alla progressione.
Le fasi di combattimento, pur non essendo il focus dell’esperienza, sono state riviste e migliorate: ora risultano più dinamiche e meno legnose, con un sistema che premia la preparazione e l’equipaggiamento. Tuttavia, il vero cuore pulsante del gameplay resta la gestione delle risorse, del carico, e la pianificazione di ogni singolo passo. Si tratta di un gameplay riflessivo, quasi meditativo, che richiede attenzione e coinvolgimento totale. Non è per tutti, ma per chi ne abbraccia il ritmo, l’esperienza è profonda e gratificante.
Sul fronte narrativo, Death Stranding 2 introduce una galleria di personaggi vecchi e nuovi, ciascuno dotato di un’identità ben definita. Il ritorno di Fragile assume un peso maggiore, così come l’enigmatico ruolo di Elle Fanning, il cui personaggio resta volutamente sfuggente per buona parte dell’avventura. Nota a margine per Neil intepretato e doppiato dal nostro Luca Marinelli. Eppure, c’è qualcosa di disgiunto nel modo in cui si concatenano le missioni principali: le peripezie di Sam, pur essendo intense e ricche di contenuti simbolici, appaiono talvolta come episodi isolati, più che tappe di un unico grande viaggio.
Questa frammentazione narrativa non compromette la qualità complessiva, ma lascia una sensazione di distacco tra un momento e l’altro, come se mancasse un filo conduttore forte che tenga tutto saldamente insieme. Ed è proprio questo il punto dolente dell’esperienza videoludica. Kojima sembra voler raccontare più visioni che una trama lineare, e questo può affascinare quanto disorientare. Resta il fatto che ogni interazione, ogni incontro, lascia il segno: che si tratti di un nemico, di un alleato, o semplicemente di un viaggiatore solitario in cerca di connessione. Death Stranding 2 è un viaggio interiore mascherato da gioco d’azione e, anche nei suoi momenti più slegati, riesce comunque a toccare corde profonde e autentiche.
Un viaggio tra i confini dell’umanità e dell’ignoto
In Death Stranding 2: On the Beach, il mondo post-apocalittico immaginato da Hideo Kojima evolve, diventando non solo un territorio fisico da attraversare, ma anche uno spazio mentale e simbolico da esplorare. Dopo gli eventi del primo capitolo — che hanno segnato la nascita di nuove connessioni tra le persone, ma anche profonde ferite nel tessuto del tempo e della realtà — Sam Porter Bridges si ritrova ancora una volta coinvolto in un’impresa più grande di lui, chiamato a rispondere a un nuovo squilibrio che minaccia l’esistenza stessa dell’umanità.
La trama si sviluppa intorno a un misterioso evento che sembra avere origine da un’altra “spiaggia”, quelle dimensioni liminali che separano la vita dalla morte e che fungono da crocevia per ciò che è umano e ciò che non lo è. Ma a differenza del passato, il pericolo non è solo quello della disconnessione tra persone isolate: stavolta il rischio è una deriva dell’intero concetto di esistenza. Cosa succede quando i legami, anche quelli più forti, vengono stravolti? Quando le emozioni, la memoria, il dolore e la speranza si fondono fino a diventare indistinguibili?
Il gioco introduce nuovi personaggi enigmatici, ognuno portatore di un frammento di verità e riafferma il ruolo di alcune figure chiave del primo capitolo, approfondendone le motivazioni e i conflitti. La trama si sviluppa attraverso una serie di missioni e visioni, costruendo un mosaico che il giocatore è chiamato a ricomporre non solo con la logica, ma anche con l’empatia. Non tutto è chiaro, e non tutto viene spiegato: Death Stranding 2 sceglie consapevolmente l’ambiguità come linguaggio narrativo, preferendo il dubbio alla certezza.
Pur mantenendo uno scheletro “lineare” — Sam deve compiere un viaggio, affrontare ostacoli, incontrare alleati e nemici — la storia si concede libertà poetiche, deviazioni oniriche e riflessioni filosofiche. La spiaggia, ancora una volta, non è solo un luogo: è un concetto. È la soglia tra ciò che siamo e ciò che potremmo essere. In questo senso, On the Beach è un racconto sul senso della connessione, ma anche sulla paura di perderla. Un’opera che parla di fine, ma anche di rinascita.
Infilate le cuffie, alzate il volume e chiudete gli occhi
Se nel primo DS la colonna sonora era uno dei protagonisti, qui torna con rinnovato splendore. Oltre a Low Roar, ormai parte dell’identità del gioco (nonostante la tragica scomparsa di Ryan Karazija), troviamo nuove collaborazioni musicali che si integrano perfettamente. I brani non sono messi lì per “riempire”, ma entrano nei momenti giusti, spesso silenziosi, per darti il colpo emotivo dove serve.
E anche il sound design fa un lavoro incredibile: ogni rumore – i passi sulla neve, il respiro di Sam, il fischio di un BT – ti avvolge, ti accompagna, ti fa sentire dentro quel mondo. Con le cuffie giuste, è quasi sinestesia.
Conclusioni: un cammino che vale la fatica
Death Stranding 2: On the Beach non è un gioco per tutti, e va bene così. Non vuole esserlo. È un titolo che ti chiede tempo, pazienza e apertura mentale. Ti chiede di ascoltare, di osservare, di accettare il fatto che a volte camminare è già un atto rivoluzionario, soprattutto in un mondo dove tutti vogliono correre.
L’ultima fatica di Kojima riesce ad essere un’esperienza nuova in un panorama spesso omologato. Perché osa, sperimenta, fallisce in alcune cose ma riesce in molte altre. Perché dietro ogni pacco consegnato, ogni collegamento creato, ogni scelta folle, c’è una coerenza autoriale rara. E perché, pur con tutti i suoi difetti, è un gioco che resta, che lascia il segno.
In un’industria che troppo spesso copia sé stessa, Kojima continua a raccontare storie con il coraggio dell’artista e la testardaggine del sognatore. E io, da videogiocatore incallito, non posso che dirgli grazie.
Se avete amato il primo, giocatelo. Se non l’avete capito… giocatelo lo stesso. E poi rigiocate il primo. Perché in Death Stranding 2, tutto si riconnette.
Conclusione
Death Stranding 2: On the Beach amplia in modo ambizioso la trama del primo capitolo, approfondendo i legami tra vita e morte e riportando in scena Sam Porter Bridges in un contesto ancora più complesso e simbolico. Visivamente, il gioco è straordinario. Ogni paesaggio è curato nei minimi dettagli, creando un’atmosfera sospesa tra reale e surreale. Il nuovo motore grafico spinge al massimo l’espressività visiva, rendendo ogni ambientazione memorabile. La colonna sonora è uno dei punti di forza: malinconica, potente, perfettamente integrata con l’esperienza di gioco. I brani scelti arricchiscono il viaggio emotivo, contribuendo alla costruzione del mondo in modo profondo. Unico vero limite è la narrazione: spezzettata, frammentaria, a tratti dispersiva. Sebbene ricca di idee, può disorientare chi cerca un racconto lineare e coeso. In sintesi, un’opera affascinante, esteticamente eccellente, ma non per tutti.
Il calcio digitale è ormai da tanti anni terreno fertile per le microtransazioni, dominato da EA Sports per la maggior parte dei profitti. Questo monopolio genera annualmente dei giochi che ormai si stanno allontanando dalla qualità dei FIFA, e Pro Evolution Soccer, del passato. A guardar bene quindi è estremamente realistico andare a cercare fortuna nei videogiochi di calcio, poiché il terreno è monopolizzato ma non saturo. Ci ha provato prima, senza troppo successo, UFL e ci prova adesso Rematch guardando non solo EA Sports FC, ma anche Rocket League che ormai da 10 anni domina la sua, più o meno grande, nicchia. In questa recensione di Rematch scopriamo se i talentuosi sviluppatori di Slocap siano riusciti a portare la tanto attesa rivoluzione nel genere.
Il calcio è semplice
Rematch si fonda su poche semplici regole volte a rendere il titolo calcistico accessabile a chiunque. In effetti, il tutto è reso, sulla carta, estremamente semplice. Il videogiocatore comanda un unico calciatore, cosa che genera uno scontato paragone con Rocket League, nonostante diverse volte si è tentato di proporre la strada della visuale dietro le spalle nei videogiochi calcistici (LiberoGrande il più famoso, I Play 3D Soccer il capostipite, le modalità Carriera speciali di FIFAe PES le più recenti).
La scelta del singolo giocatore allontana quindi Rematch da EA Sports FC, forse volutamente, ma rimane comunque un gioco di calcio, ben più di Rocket League; infatti, una volta preso possesso del nostro calciatore, entreremo in una partita 3v3, 4v4 o 5v5, quest’ultima unica modalità disponibile per le partite classificate. Ogni partita è online e nessuno sarà sostituito dai bot. Fortunatamente il sistema di ricerca funziona abbastanza bene e nel caso qualcuno abbandoni il match, qualcun altro entrerà dopo poco.
Lo scopo della partita è tanto semplice quanto ovvio: fare più gol degli avversari. Per farlo, dovremmo giocare al nostro meglio con tre comandi base: passaggio (o cross), tiro o dribbling. In aggiunta, a ogni gol preso o subito, un calciatore sarà il portiere designato, ma basterà lasciare la porta per perdere i guantoni e chiunque del team potrà gudagnarli quando si avvicinerà alla propria porta.
Solo il duro lavoro
Poche regole, semplici, ma estremamente complesse da masterare. Rispetto ad EA Sports FC ed eFootball dove esiste il passaggio e il tiro assistito, semi-assistito o manuale, in Rematch non è previsto alcun aiuto. Sloclap, memore delle fortune fatte con l’elevata difficoltà introdotta su Sifu, ha rimosso qualsiasi aiuto. I passaggi sono manuali e così anche i tiri. I passaggi tengono conto della pressione del tasto X (su Xbox) per dosare la forza e il movimento della levetta per scegliere il punto in cui passarla. Per i tiri, sarà necessario premere il dorsale destro e successivamente spostare la levetta per inquadrare la porta, con la possibilità di dare un effetto con la levetta del movimento.
A queste meccaniche si aggiungge anche la gestione degli sprint, della telecamera – da manovrare con la levetta destra come in un qualsiasi action 3D – e il dribbling. Quest’ultimo si traduce in molteplici “mosse”: sombrero, controllo orientato, cambio direzione. Ogni mossa è semplice da eseguire (premere un dorsale in più oppure semplicemente il tasto A quando si riceve la palla), ma imparare a farlo nel momento giusto diventa la vera sfida.
Lato difesa, così come in EA Sports FC, è presente la modalità difensiva in cui il nostro calciatore allargherà le gambe e si rivolgerà verso il portatore di palla. In generale, sembra che difendere sia più semplice che attaccare, ma la skill fa tutta la differenza del mondo. Quest’ultima frase mi aspetto che faccia la felicità di tanti videogiocatori.
Calciatore in erba
Se Rematch fosse un free-to-play, potrei velocemente bypassare i problemi attuali del gioco dicendo che ci si aspetta che il titolo diventi più maturo, soprattutto in termini di contenuti. Considerando però che l’opera è proposta a un prezzo consigliato di circa 25 euro, devo entrare, in scivolata, nel dettaglio. E sì, c’è ancora tanto da fare.
Rematch ha tre modalità: 3v3, 4v4, 5v5. La prima modalità serve a prendere dimestichezza con il gioco. Si tratta di una modalità entry-level in cui la skill individuale conta più del resto. Via via che il numero di calciatori in campo aumenta, cresce di conseguenza la necessità di fare squadra per coprire al meglio il campo. In realtà però la modalità classificata, che si sblocca automaticamente raggiunto il livello 5, è il fulcro di tutto. Lo stesso ovviamente vale per altri giochi online, che sono però solitamente free-to-play, come lo stesso eFooball o Rocket League.
Il paragone in questo caso va fatto con EA Sports FC, che oltre alla modalità UT, ha anche altre modalità single player consolidate, e alcune molto apprezzate. In Rematch non c’è una modalità Carriera né modalità alternative in stile Volta. Un peccato, perché Rematch ha un livello di difficoltà tale che potrebbe incuriosire tanti videogiocatori che hanno voglia di sfidare sé stessi, in single player.
D’altro canto però Rematch non ha nemmeno microtransazioni che impattano il calcio giocato, come le carte di Ultimate Team. Le uniche spese possibili incidono solo sull’aspetto dei calciatori e di tutto il contorno, senza mai cambiare le sorti decise solo dalla skill in campo della squadra. E questa è sicuramente la migliore delle notizie.
Esteta del calcio
Rematch è delizioso da vedere. Lo stile grafico 3D ricorda Sifu, una scelta che condivido perché quest’ultimo ha un comparto grafico molto acclamato da videogiocatori e critica, e non vi era gran motivo per cambiare. Così come i registi cinematografici hanno il proprio stile, penso che anche le software house dovrebbero averne uno che gli permetta di contraddistinguersi e abbattere i costi di produzione.
Sloclap ha un motore 3D che ricorda, senza esserlo mai veramente, il cel shading. I calciatori, il campo che muta gol dopo gol e tutti gli extra stilistici che sono già arrivati, e arriveranno con le microtransazioni, sono perfettamente amalgamati. Il risultato è un gioco colorato e divertente, un carnevale di Rio digitale.
Infine anche qualche aspetto negativo: il motore grafico ha dovuto accettare un po’ di compromessi: a volte la palla finisce dentro dopo una parata, con tutto il portiere. Non sarà gol. Altre volte la traiettoria si aggiusta magicamente dopo un passaggio. Nessuna di queste scelte crea una vero problema, ma sicuramente c’è ancora margine di miglioramento.
Rematch porta linfa vitale nella categoria dei giochi online, per così dire, leggeri, inserendosi in una nicchia inesplorata tra Ultimate Team di EA Sports FC e Rocket League. Il risultato è un videogioco che rispetta i valori e il background di Sloclap. Rematch è complesso da maneggiare, così come Sifu. Una scelta azzardata, ma vincente perché è in grado di portare online il vero videogiocatore, cioè quel pubblico skillato che non trova motivazioni nel gioco online di massa. C’è ancora tanto su cui lavorare, ma l’intento ha trovato conferme nella realizzazione tecnica: Rematch è la squadra giusta da tifare.
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Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: PlayStation 5, Xbox Series S|X, PC
Data uscita: 19 giugno 2025
Prezzo: 25,65 euro
Ho giocato Rematch su Xbox Series X a partire dal day one grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.