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Inscryption – Recensione Spoiler: una geniale follia

Recensione in BREVE

Inscryption demolisce tutti i preconcetti sui giochi indie. Quando abbiamo pensato di essere davanti a un breve, ma solido card game, che per motivi di budget era arrivato verso la fine del suo ciclo narrativo, il titolo ha cominciato realmente la sua strada verso una geniale follia. Vedere la quarta dimensione abbattuta provoca stupore e divertimento, ma è la trama il punto di forza, che convince fino all’ultima battuta.

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Dopo aver portato a termine Inscryption, ci siamo resi conto che l’opera di Devolver Digitals doveva essere recensita citando anche eventi possibilmente spoiler che possano giustificare il voto ed elogiare il grande lavoro di Daniel Mullins. Per questo motivo, ci siamo presi una lunga pausa dopo il nostro provato per dare il giusto tempo alla community videoludica di conoscere questa nuova perla indie.

Se volete godervi il titolo senza spoiler, vi consigliamo di leggere il nostro provato con la consapevolezza che il gioco nasconde molto di più; in caso contrario, continuate a leggere queste righe prendendo coscienza che andremo a vedere quanto è profonda la tana del Bianconiglio.

Il fotografo della baita

Inscryption è un escape room con meccaniche di card game e sarà così fino alla fine. La nostra odissea inizia all’interno di una casa in legno, dove sin da subito conosciamo il suo inquietante inquilino. Sempre avvolto nel buio e con un modo di fare decisamente violento, ci spiega che vuole fare un gioco con noi. Una premessa decisamente poco rassicurante, che diventa una macabra realtà quando scopriamo le regole.

Dobbiamo affrontare il nostro avversario in un gioco da tavolo, apparentemente di sua invenzione; ci muoviamo su una mappa tendenzialmente lineare, molto simile a quanto già visto in giochi come Slay The Spire ed Hand of Fate. Le caselle consentono di pescare carte extra da inserire nel nostro mazzo oppure di fare incontri con altri personaggi. La parte affascinante di questa avventura è data dal nostro misterioso avversario, che userà una maschera intagliata nel legno per rappresentare ogni personaggio che incontreremo nelle varie caselle. Oltre a questi, ovviamente non mancheranno le battaglie e gli scontri con i boss.

I combattimenti a suon di carte avvengono in una plancia 4×3, in cui una serie di bestie si affrontano per mezzo di due statistiche: attacco e difesa. Quando una creature attacca colpisce direttamente la difesa avversaria, che subisce danni permanenti. Lo scopo della battaglia è colpire direttamente i due giocatori; ogni volta che facciamo del danno al nostro nemico, o viceversa siamo colpiti, una bilancia pende verso il suo, o nostro, lato; quando la pendenza sarà massima, la battaglia termina. Il nostro sequestratore ci dà due possibilità; dopo il secondo fallimento, porrà fine alla nostra vita.

A questa semplice meccanica, si aggiungono gli effetti speciali di ogni creatura come la possibilità di volare colpendo direttamente l’avversario, il veleno o l’immersione acquatica per citarne alcuni. In più, è possibile comporre dei totem che forniscono sigilli specifici a un determinato tipo di creatura.

Il concetto di trial and error è insito in molti giochi, ma Inscryption ha qualcosa di particolare; infatti, prima di ucciderci, il macabro proprietario ci permetterà di creare una carta del nostro tentativo a cui assegneremo anche un nome e una foto. La carta sarà utilizzabile, se pescata in una determinata casella, nella successiva run, che vi assicuriamo sarà più di una.

Sfida sleale

I boss sono tutti diversi tra loro, e a loro modo paurosi. La tensione è vera e il card game, ben bilanciato, non permette molti errori; anche perché Inscryption non sarà sempre un gioco leale. Durante la nostra partita, ci è capitato di battere al primo tentativo uno dei boss, ma il nostro sequestratore ci ha punito spiegandoci che era troppo presto; morte improvvisa e necessità di iniziare da capo.

La slealtà mostrata dal nostro avversario durante le prime battute del card game, ci ha fatto prendere coscienza che forse non sarebbe bastato vincere la partita per fuggire. Questa conferma ci è arrivato molto presto, quando abbiamo dato un senso a quello che abbiamo visto sin dall’inizio. Il gioco ci invita più volte a muoverci all’interno della stanza, come a farci intuire che il gioco di carte è solo una parte del tutto. Andando avanti, questa idea è diventata certezza, ma il modo con cui veniamo accompagnati verso questa scoperta è semplicemente geniale. Sin dalle prime battute, l’ermellino, una delle nostre carte, parlerà con noi e tenterà di aiutarci. A questo seguiranno altre carte parlanti, che ci aiuteranno a porre fine al nostro terrore.

Il Pescatore, Inscryption

Il giorno peggiore della tua vita finora

Nell’esatto momento in cui pensiamo di essere giunti alla fine di un solido videogioco indie, breve ma intenso, è lì che comincia veramente Inscryption. Dopo aver battuto Leshy, questo il vero nome del sequestratore, una serie di brevissimi filmati ci portano dentro la vera storia. Non siamo dei sequestrati all’interno del gioco, ma stiamo impersonando Luke Carder, uno youtuber noto come The Lucky Carder, appassionato di unboxing di giochi di carte. Durante i primi video, scopriamo che Luke si è imbattuto in una manciata di pacchetti di Inscryption, un TCG vintage. Tra i pacchetti, ce ne è uno già aperto contenente le coordinate per trovare la versione digitale di Inscryption.

Rotta la quarta dimensione, il gioco prende dei toni decisamente più cupi; infatti, la casa di sviluppo del gioco, GameFuna, intima a Luke di restituire l’unica versione digitale di Inscryption. The Lucky Carder filma tutto e, in particolare, la sua avventura all’interno del vero Inscryption, un gioco 8-bit scritto su un floppy disk. Improvvisamente, siamo catapultati in un gioco di carte in 2D con visuale a volo d’uccello, particolarmente simile a Pokémon, in generale, e, per la precisione, a Pokémon TCG per Game Boy Color; qui, faremo la conoscenza degli Scriba, potenti entità che regnano su vari domini: Leshy, Scriba delle bestie, è uno di questi.

Luke Carder, Inscryption

Questione di punti di vista

Il capolavoro di Daniel Mullins sta tutto nella trama. Di fatto, c’è una lotta interna tra i quattro Scriba e Luke Carder è sia vittima che speranza di questo nuovo mondo, perché Inscryption è pericoloso e deve essere distrutto. Da qui in poi, le personalità degli Scriba si scontreranno, ognuna con i proprio scopi, dal più nobile al più maligno; superato il capitolo 8-bit infatti, finiremo nuovamente nel mondo 3D di Inscryption, in una situazione praticamente uguale a quella vissuta all’inizio, ma con un altro contesto e un altro Scriba. Personaggi differenti, ma uguale trattamento per il povero protagonista.

Quello che vi abbiamo raccontato è appena la metà del gioco, che proseguirà in un plot twist in cui la vita reale di Luke Carder si scontra con il videogiocatore The Lucky Carder in una dicotomia che si assottiglia sempre di più, capitolo dopo capitolo.

In tutto questo, anche se le regole cambiano leggermente, e si ampliano ulteriormente con nuove interessanti feature, il card game rimane invariato fino alla fine. Questo non significa che sia solo un contorno, anzi. Passo dopo passo, la sfida diventa sempre più impegnativa con dei picchi massimi durante il terzo capitolo dove la programmazione di ogni mossa diventa fondamentale. Rispetto alla trama, il gameplay risente fortemente dei protagonisti in campo e il gioco potrebbe diventare decisamente arduo per i neofiti. Anche noi, che apprezziamo molto i giochi di carte, abbiamo dovuto ripetere svariate volte alcuni punti particolarmente ostici.

Inscryption: Leshy a 8-bit

Arte Caotica

Il primo impatto con Inscryption dà l’idea di un gioco indipendente a bassissimo budget, ma sin da subito si nota la bravura degli sviluppatori nel creare comunque qualcosa di visivamente godibile; però, maschera dopo maschera, Leshy diventa sempre più carismatico ed inquietante. Le ambientazioni sono un po’ spoglie, ma le carte trasudano dettagli e il vero capolavoro sono i nemici e lo stesso Luke, figure che trasudano personalità e impongono, letteralmente, la propria visione.

Dopo un po’ di ore, tutto il contesto visivo ci è sembrato tremendamente vero, anche se i mezzi sono vetusti. Lo stesso vale per le tracce audio, che ci accompagnano in questa follia, a volte esagerando con rumori metallici che ci hanno infastidito per la loro eccessiva rumorosità.

Conclusione

Inscryption prende spunto da diversi titoli della scena indipendente, ma il risultato finale è unico. I più attenti avranno captato principalmente tre titoli che hanno ispirato Daniel Mullins: il già citato Hand of Fate, Doki Doki Literature Club! ed Her Story.

Il gameplay del gioco di carte è ben costruito e la difficoltà crescente è molto simile ad Hand of Fate. Sotto questo punto di vista, Inscryption è un po’ più semplice e meno frustrante, anche se alcuni picchi di difficoltà ci hanno messo a dura prova.

Tra citazioni di Pokémon e Yu-Gi-Oh!, la trama è colei che rende Inscryption superbo. Da Doki Doki Literature Club! è stata presa l’interazione con l’utente e il suo PC, che rende l’avventura intensa e inquietante come una puntata di Black Mirror; infatti, l’opera del Team Salvato si limitava a inorridire il personaggio del gioco, ma mai direttamente l’essere umano dietro lo schermo. Inscryption, invece con i suoi intermezzi creati da attori in carne ed ossa come in Her Story, chiude il cerchio e produce una storia completa, ricca e con qualche punto oscuro volutamente lasciato all’immaginazione della community, che si è subito gettata a capofitto nella sfida.

Se non vi piacciono i giochi di carte, potreste trovare Inscryption frustrante, a tratti noioso. Il terzo capitolo è decisamente lungo, tortuoso e, a volte ripetitivo, ma stiamo parlando di una vera e propria opera d’arte che colpisce tutti gli istinti primordiali di sopravvivenza dell’essere umano. L’essere in costante balia dell’avversario e ritrovarsi in situazioni simili con personaggi differenti, ci ha fatto sentire inermi, facendoci porre domande circa la casualità degli eventi e l’ineluttabilità degli eventi. E quando un videogame ti fa porre queste domande, significa che merita un posto nella nostra libreria.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: TCG, roguelike
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: no
  • Prezzo19,99€

Ho vissuto la strana vita del Lucky carder per circa 10 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente – Recensione

Recensione IN BREVE

Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente sono un discreto remake di uno dei capitoli Pokémon meno apprezzati. ILCA ha fatto un buon lavoro su tutte le modalità secondarie, con un picco di ispirazione sui Grandi Sotterranei. Purtroppo, la trama originale non ha ricevuto nessuna modifica, rimanendo anacronistica e terminando senza sussulti. Il buon lavoro degli sviluppatori meritava maggiore fiducia da parte di Pokémon Company, che hanno dimostrato di avere tutte le carte in regola per fare un buon lavoro. Un’occasione mal sfruttata in generale, ma che porta comunque nuovi interessanti contenuti per i fan amanti del collezionismo.

7.5


Il panorama videoludico ben conosce il rifacimento di giochi su altre piattaforme. Già dai tempi del Game Boy ci è stata data la possibilità di provare in mobilità titoli originariamente disponibili su console casalinghe come il Super Nintendo. In un periodo storico in cui c’è un’evidente necessità di mostrare grandi glorie a nuove generazioni, è ancora difficile trovare una logica comune che permetta di valutare un remake. Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente sono un chiaro esempio di quanto possa essere soggettiva la valutazione di un’opera, soprattutto se lo sviluppatore è il primo a non avere le idee chiare.

Per la prima volta, Game Freak non ha lavorato su un titolo principale della saga; infatti, il team è impegnato con Leggende Pokémon Arceus, probabilmente sotto la stretta supervisione di Nintendo, con cui da qualche periodo condivide gli uffici. Per questo motivo, Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente sono stati sviluppati da ILCA, nota per due ottimi titoli come NieR: Automata e Yakuza 0. Questa importante premessa è essenziale per dare una spiegazione al motivo per cui questi nuovi giochi sono eccessivamente fedeli agli originali, ma allo stesso tempo portano interessanti novità, decisamente poco amalgamate con tutto il resto.

Iniziamo su Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente

Antiche storie

C’era una volta un bambino di circa 12 anni, che viene mandato in giro per il mondo da una mamma poco attenta alla salute del suo pargolo. Questo canovaccio è stata la base dei primissimi titoli Pokémon per anni e lo stesso vale per Perla Splendente e Diamante Lucente, che non cambiano nemmeno una virgola di una trama decisamente anacronistica per 2021, ma in realtà vetusta anche nel 2006. Nel nostro caso, abbiamo vissuto con una certa nostalgia la visuali 2D che racconta un bambino che da zero arriva a diventare campione assoluto, sconfiggendo anche il poco temibile Team Galassia. D’altro canto, chiunque voglia cercare nella storia principale un motivo per acquistare Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente, rimarrà deluso.

Del resto, il franchise Pokémon non è mai stato eccessivamente brillante per le storie proposte. Rivolte maggiormente a un pubblico molto giovane, le trame passano molto spesso in secondo piano a favore di un level design molto spesso profondo. Pokémon Perla e Diamante esprimono proprio questo concetto, perché mostrano come Game Freak avesse anticipato i tempi. Oggi i metroidvania sono all’ordine del giorno e sembra quasi banale muoversi in una mappa che adotta il backtracking per scoprirne tutti i segreti; non era così scontato nel 2006 e nel 2021 la mappa rimane al passo con i tempi.

Sproporzionati per design

La scelta stilistica è una delle decisioni più complicate per un remake, poiché bisogna trovare l’esatto equilibro tra rispetto e coraggio. Riuscire ad accontentare tutti non è semplice, ma il lavoro svolto da ILCA è decisamente apprezzabile. Lo stile prettamente nipponico del chibi, cioè personaggi di bassa statura, in questo caso con una testa decisamente sproporzionata, vuole esagerare quanto già mostrato nei capitoli originali, riuscendo nell’intento di portare la giusta dose di vivacità e spensieratezza.

Sotto questo punto di vista, i complimenti maggiori vanno al comparto audio decisamente ispirato, con una dovizia di particolari sui remix di quanto già sentito in Pokémon Perla e Diamante. Le nuove tracce mutano le vecchie sotto una nuova vesta, senza snaturare, ma anzi esaltando l’ottimo lavoro dei compositori.

Una vita troppo spensierata

Come tutti i remake, anche Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente ricevono dei miglioramenti sulla, così denominata, qualità della vita. Non sappiamo se è stato totalmente voluto, ma le novità apportate dai ragazzi di ILCA hanno aggiunto due novità che hanno profondamente cambiato l’esperienza, e soprattutto la difficoltà, di gioco. Stiamo parlando dell’esperienza condivisa obbligatoria e l’utilizzo delle MN (Macchine Nascoste) sul PokéKron.

L’esperienza condivisa è ormai nota ai fan della serie, ma non esisteva nei primi capitoli, in particolare in Pokémon Perla e Diamante. Si tratta dunque di un’aggiunta scontata, ma che non ci aspettavamo di non poter disattivare; questo ha reso i remake molto più semplici dei capitoli originali, che diventano una lunga passeggiata intervallata da uno svogliato click del tasto A.

A rendere ulteriormente più facile la nostra scalata verso la vittoria è il PokèKron: uno smartwatch che permette l’installazione di svariate app durante l’avventura. I fan di vecchia data ricorderanno la necessità di sacrificare uno slot della propria squadra di Pokémon Perla e Diamante per Bidoof; pokémon catturabile sin dalle primissime battute, utilissimo perché può imparare quasi tutte le Macchine Nascoste. In altre parole, poco efficiente in battaglia, ma fondamentale per il proseguo dell’avventura e del backtracking. In questo nuovo remake, per sua sfortuna, il povero Bidoof è stato sostituito dallo smartwatch, che permette di utilizzare le MN senza il bisogno di assegnare l’abilità a un Pokémon in squadra; di conseguenza, l’allenatore può disporre di sei slot di Pokémon capaci di menar le mani, rendendo di fatto l’esperienza molto, troppo semplice.

Bidoof in Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente

L’importanza del superfluo

La maggior parte delle novità presenti nei due remake sono volti ad espandere l’esperienza di gioco oltre l’immutata trama principale. Questo compromesso probabilmente concordato tra ILCA, Game Freak e Nintendo, ha permesso allo studio di sviluppo di stravolgere alcune modalità. Le due modalità principali da svolgere durante l’avventura sono le Gare Pokémon e i Grandi Sotterranei.

Le Gare Pokémon sono state cambiate e divise in due fasi. La prima consiste nella valutazione della Poké Ball usata, che dovrà essere decorata con un nuovo oggetto collezionabile: i bolli. Questi sticker si possono trovare durante tutto il gioco, soprattutto parlando con i personaggi non giocanti sparsi per la mappa. Per decorare le sfere vi è un’apposita sezione denominata Decora Ball, dove sbizzarrirsi con le proprie creazioni.

La seconda parte della gara, invece è rhythm game, basato sul premere i tasti al momento giusto e, una volta per gara, usare una mossa del proprio Pokémon. Tutte le mosse hanno una valutazione in cuori e se usata al momento giusto, cioè dopo che un altro Pokémon in gara ha usato la propria, si otterrà qualche punto in più. La Gara Pokémon è una modalità che non aggiunge nulla al mondo di gioco, ma permette agli amanti del collezionismo di spendere ancora più ore all’interno dei titoli.

Gare Pokémon in Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente

Gotta Catch ‘Em All!

I Grandi Sotterranei sono l’upgrade più importante di Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente e allo stesso tempo quella che giustifica le perplessità su una mancata omogeneità del remake. Basati sui meno estesi Sotterranei dei titoli principali, la nuova versione della modalità si rivela decisamente appagante per dimensioni e quantità di cose da fare. L’esplorazione può durare diverse ore a cui bisogna aggiungere la possibilità di estrarre tantissimi collezionabili, sia offline che via wi-fi, e di costruire la propria base segreta. A tutto questo, bisogna aggiungere quanto già visto in Pokémon Let’s Go e Pokémon Spada e Scudo, cioè la possibilità di incontrare in specifiche zone dei sotterranei Pokémon ben visibili in-game.

I fan dei JRPG ben conoscono lo stile della mappa dei Grandi Sotterranei (ma anche gli appassionati di Darkest Dungeon o nel mio anziano caso i primi titoli per PlayStation di Digimon), basata su cunicoli che legano tra loro delle aree specifiche, ricche di differente flora e fauna. Solo in questa zona, accessibile praticamente sempre via Esplorokit ricevuto ad Evopoli, è possibile incontrare moltissimi Pokémon, che oltre a essere più forti del normale, permettono anche di completare un Pokédex ampliato di circa 500 mostriciattoli.

Nel 2021, i Grandi Sotterranei sono un’ottima feature per un remake. Consentono di sfruttare la modalità online, ampliano il gioco per moltissime ore e appagano il collezionismo di tutti i fan Pokémon. Purtroppo generano anche una piccola delusione; infatti, questa modalità è così ben realizzata che viene da pensare cosa avrebbe potuto fare ILCA se avesse avuto maggiore libertà anche sulla terra emersa di Sinnoh. Esattamente in linea con la valutazione con le Terre Selvagge di Pokémon Spada e Scudo, sembra che i team di sviluppo del franchise abbiano tante nuove idee che non si stiano sfruttando a dovere per mancanza di coraggio e soprattutto tempo; da ricordare, infatti, come il franchise Pokémon proceda alla stessa velocità di altri titoli annuali come Call of Duty o FIFA, che hanno tutti in comune una noiosa riproposizione di quanto già visto nel titolo precedente.

Endgame

Dopo aver completato Pokémon Blu sul Game Boy Color, il mio endgame consisteva nel livellare al massimo i miei Pokémon sfidando continuamente la Lega Pokémon di Kanto in attesa di incontrare i pochi possessori di Pokémon Rosso che conoscevo per completare il Pokédex. Su Pokémon Spada e Scudo, invece l’endgame è il competitivo, dove le teorie statistiche di 20 anni fa sono diventate scienza, seguita costantemente anche da Game Freak per bilanciare la sua ultima opera. In Pokémon Perla il competitivo è assente e si torna dunque indietro ai primi capitoli della saga, dove l’achievement finale era il completamento del Pokédex.

Da questo ragionamento, è stata introdotto Parco Rosa Rugosa, una nuova area che sostituisce il Parco Amici. Il nuovo parco consente di ampliare il Pokédex, catturando anche i Pokémon Leggendari delle prime tre generazione di Pokémon. Per farlo sarà necessario recuperare dei Frammenti dai Grandi Sotterranei da scambiare con le piastre dei Pokémon che vogliamo incontrare e catturare.

Conclusione

Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente permettono a tutti i fan della saga di conoscere per la prima volta, o riscoprire, Sinnoh in vista di Pokémon Leggende: Arceus. Per molti appassionati, Perla e Diamante sono tra i titoli meno brillanti della serie, ma ci è sembrato che non fosse nell’intenzione di The Pokémon Company migliorare il loro status con questi remake; infatti, il lavoro di ILCA si è concentrato soprattutto sull’ampliare modalità secondarie e svecchiare un titolo di 15 anni fa.

Nonostante i remake siano mediocri così come i titoli principali, al suo interno ci sono dei picchi interessanti per una determinata categoria di videogiocatori. I Grandi Sotterranei e Parco Rosa Rugosa possono fornire diverse ore di divertimento extra agli appassionati del collezionismo, che probabilmente daranno un significato anche alle soporifere Gare Pokémon. Proprio questi giocatori sono il target principale di Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente, il cui scopo secondario è anche creare il giusto clima per il lancio di Pokémon Leggende: Arceus.

In altre parole, se cercate un RPG interessante e profondo, Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente vi deluderà. In egual misura, non ci sono grandi motivi per acquistare questo remake se avete già provato i titoli passati, considerando che probabilmente sarebbe stato più utile partire da Pokémon Platino piuttosto che da Perla e Diamante. D’altro canto, se volete recuperare un tassello della saga che vi siete persi, Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente hanno una grande quantità di contenuti che vi permetterà di conoscere Sinnoh al meglio.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: RPG
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: si
  • Prezzo59,99€

Mi sono aggiudicato il titolo di Campione della regione di Sinnoh dopo circa 15 ore grazie a un codice di Pokémon Perla Splendente gentilmente fornito da Nintendo.

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Carrion – Recensione: il difficile incontro tra Metroidvania e Carpenter

Recensione in un Tweet

Carrion è un titolo che si basa su un’ottima idea, ovvero interpretare noi stessi il mostro. Ed in questo riesce davvero benissimo, mostrando una creatura inquietante e divertente da controllare. Al tempo stesso però la componente prettamente ludica del titolo soffre di non poche criticità. Cacciare i poveri rimane divertente, peccato che il titolo duri davvero poco ed abbia rigiocabilità pressoché nulla. Da acquistare se siete fan del reverse horror, a patto di scendere a compromessi con i limiti che Carrion si porta dietro.

7.5


La Cosa, la leggendaria pellicola diretta da John Carpenter, ha da sempre un posto speciale nel mio cuore di appassionato del genere sci-fi, assieme ad Alien e pochi altri esponenti. Capirete quindi che non potevo farmi scappare Carrion, reverse horror sviluppato da Phobia Game Studio che per ovvie ragioni si ispira al cult sopra citato. Di titoli in cui impersoniamo eroi pronti a combattere aberrazioni di ogni tipo ne è pieno il mondo; di titoli in cui siamo NOI l’aberrazione se ne trovano assai pochi invece.

Carrion offre proprio questo, la possibilità di impersonare il mostro, la cosa, e stavolta il nemico – o per meglio dire, la preda – è proprio lui, l’uomo.

Un orrore strisciante

Come già detto, stavolta siamo noi a vestire i panni della creatura. E lasciatemelo dire, qui i ragazzi di Phobia Game Studio hanno fatto un lavoro più che eccellente. Il protagonista di Carrion è un ammasso organico dalla natura non meglio specificata, un alga o un qualche tipo di verme primitivo forse. Si muove a velocità fulminea grazie ad i suoi innumerevoli tentacoli, ed è in grado di sgattaiolare in qualsiasi anfratto. Dotato di svariate fauci acuminate, sembra la materializzazione fisica del più terribile tra gli incubi.

Carrion
Ecco la creatura che andremo a controllare

Le premesse narrative sono semplici ed appena accennate; l’obiettivo della creatura è uno soltanto, fuggire dalla base militare in cui è stato rinchiuso, o magari creato. A fronteggiarlo saranno i malcapitati occupanti della base, quelle fragili creature chiamate uomini. Armate, certo, ma pur sempre fragili, soprattutto per le sue lame.

In qualsiasi reverse horror che si rispetti il focus principale è il mostro, e qui ne troviamo uno a dir poco perfetto. Aspetto, movenze, versi, tutto è stato studiato nei minimi particolari. Veder sfrecciare la cosa tra soffitti, cunicoli o tubature è incredibilmente appagante ed inquietante allo stesso tempo, anche grazie all’estrema fluidità che cozza con le dimensioni del mostro. I suoi attacchi sono brutali e restituiscono un feedback perfetto, potente. Il tutto è poi animato in una bellissima pixel art, fiore all’occhiello della produzione polacca.

Abilità mostruose

Bene, quindi cosa è Carrion? Potremmo definirlo come un metroidvania alla lontana in realtà, con una componente puzzle abbastanza elementare. Il nostro compito è semplice, muoverci per un Hub centrale – Frontier – ed invadere le varie zone della base ad esso collegate, al fine di acquisire abilità via via più potenti. Il mostro si contraddistingue infatti in tre “stadi evolutivi”.

Carrion al sole
Dopo un massacro la bestia si gode una piccola sosta al sole

Durante le primissime fasi della partita ci ritroveremo a comandare un mostriciattolo, piccolo ma pur sempre letale. Come crescere? Ovviamente divorando i malcapitati scienziati che avranno la sfortuna di incrociare la nostra strada. È così che pian piano ci ritroveremo a comandare una massa informe delle dimensioni di una automobile. Inoltre durante le razzie il mostro si imbatterà in varie celle di contenimento, che dopo esser state aperte doneranno abilità essenziali alla risoluzione di scontri armati e puzzle ambientali.

Ecco uno dei pochi tipi di nemici che incontreremo

Ovviamente all’interno di una base militare sotterranea non possono mancare due elementi: gli scienziati ma soprattutto i militari. I primi rappresentano un gradito pasto per la creatura, ma i secondi possono rivelarsi avversari davvero temibili. Le fasi prettamente action in Carrion difatti ci vedono fronteggiare un piccolo esercito composto da soldati, droni da combattimento e – nelle fasi avanzate – addirittura mech. Ogni nemico è una sorta di piccolo puzzle, come ad esempio i soldati, dotati di scudo frontale che per forza di cose andranno colpiti alle spalle, o sopresi durante le loro ronde. Insomma, gli umani offriranno quel pizzico di sfida necessario a non rendere noiosa l’esperienza di gioco, fortunatamente.

Ovviamente non parliamo di un titolo stealth, ma fa piacere notare come gli scontri possano spesso esser risolti in maniera “diretta” o sfruttando il level design ed i poteri della creatura. Menzione d’onore poi per l’abilità “Parassitismo” che ci permetterà di prendere il controllo di un umano; si, anche dell’umano che sta pilotando quel mech. Tocca però segnalare che la varietà di nemici è davvero bassa, e dopo un paio d’ore ogni combattimento avrà quell’amaro retrogusto di “già visto”, peccato.

Carrion, controllo
L’abilità di poter controllare gli umani è sicuramente la più riuscita.

Si potrebbe anche parlare dei “puzzle ambientali”, che però sono talmente banali da non richiedere un paragrafo a parte. Tutto ruota attorno all’utilizzare l’abilità giusta per tirare questa o quella leva, ed il modo in cui risolverli è sempre abbastanza ovvio.

Senso d’orientamento

Come già detto Carrion è fondamentalmente un metroidvania. Ed ogni metroidvania che si rispetti presenta mappe labirintiche, intricate, enormi, come ci dimostra il recente Metroid Dread. Carrion però non offre una mappa labirintica, enorme ed intricata, anzi, le varie aree risultano abbastanza striminzite. La navigazione è praticamente su rotaia, il titolo mette sempre il giocatore sulla strada giusta, la via “ovvia” per la quale dirigersi.

La tanto agognata superficie, ma stavolta è andata male alla creatura

Ma attenti, non commettete l’errore del sottoscritto, non deviate MAI dal percorso che il titolo suggerisce. Pena per tale errore è la certezza matematica di stare a vagare una buona mezz’ora al fine di ritrovare la via maestra. Direte voi: “se mi perdo consulto la mappa, no?”. No, questa è la risposta. Inspiegabilmente questo metroidvania non offre una mappa consultabile, espediente utilizzato forse al fine di nascondere le dimensioni piuttosto modeste del mondo di gioco.

La varietà visiva dei settori poi non agevola assolutamente l’orientamento; ogni area è praticamente identica a quella successiva, un groviglio di cunicoli, tubature con uscite a senso unico, ascensori etc. Capirete quindi che il rischio di deviare dal percorso prestabilito e vagare senza meta per troppo tempo è sempre dietro l’angolo. Anche l’hub centrale risulta inutilmente complesso, considerando che dovrebbe essere una semplice mappa in cui spostarsi tra le varie zone.

Una delle abilità del mostro, dividersi in tantissimi vermi se a contatto con l’acqua

Ironico tra l’altro che il gioco possieda dei “collezionabili”, nove celle di contenimento extra da scovare all’interno delle varie aree, e che forniscono bonus addizionali come salute aumentata o più energia per le abilità. Bonus praticamente inutili, sia chiaro, ma che risultano comunque una piacevole aggiunta. Non fosse che per scovarle tocca intraprendere delle deviazioni, e questo ci porta al problema di prima, ovvero il concreto rischio di perdere l’orientamento. Peccato, perché alcune di queste celle offrono dei puzzle un minimo più articolati ed appaganti.

In conclusione

Carrion parte da un’ottima idea, ed alcune sue componenti sono sviluppate in maniera davvero egregia. In particolare la realizzazione del mostro è magistrale, e questo è un enorme punto a favore se parliamo di un reverse horror. La storia è sì abbastanza banale, ma riesce ad intrattenere quel tanto che basta, e soprattutto riserba un gran bel finale. Peccato però per la durata, decisamente striminzita, che si attesta sulle 3-4 ore totali.

Il problema sorge quando analizziamo la componente prettamente ludica del titolo. La varietà di nemici è praticamente assente, e dall’inizio alla fine incontreremo ben cinque tipologie di avversari, decisamente poche. La navigazione – componente fondamentale in un metroidvania – fila liscia fin quando il giocatore segue religiosamente la via tracciata dagli sviluppatori. Alla prima deviazione intrapresa la mancanza di una mappa si sente tutta, e ritrovare il percorso da compiere è noioso e complicato.

In poche parole Carrion si basa su un’ottima idea, con punti di forza importanti, ma che presenta anche delle criticità non da poco. Se siete dei fan dei reverse horror è sicuramente un titolo da tenere in considerazione, seppur con qualche riserva.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Metroidvania
  • Lingua: Inglese
  • Multiplayer: No
  • Prezzo19,99€

Ho sfamato la mie diverse orripilanti bocche per circa 4 ore grazie a un codice per Nintendo Switch gentilmente fornito dal publisher.

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Riders Republic – Recensione: sport estremi per streamer

Recensione in un Tweet

Riders Republic porta Steep nel 2021, in un contesto sociale in cui Twitch è un punto nevralgico del gaming, nel bene e nel male. Il titolo è frenetico, immediato e alla fine anche divertente. L’open world permette di godere di ambientazioni molto suggestive, anche se il pubblico di riferimento è quello basato sul caos e il no sense, che non tutti gli amanti degli sport estremi potrebbero apprezzare.

7.5


Non vogliamo cadere nell’errore di fare di tutta l’erba un fascio, ma se dovessimo pensare al pubblico target di Riders Republic, ci viene in mente un videogiocatore (o videogiocatrice) adolescente, amante di Twitch e parecchio spensierato. Crediamo che Ubisoft abbia cercato un prodotto adatto al pubblico più giovane del 2021 in vecchi scatoloni e si sia imbattuta in Steep, videogioco di sport estremi datato 2016 di Ubisoft Annecy. Tolta la polvere e aggiunto il marchio di fabbrica contemporaneo della casa francese, ne è uscito fuori Riders Republic. Una scelta conservativa e audace allo stesso momento, che alla fine ha funzionato.

Caos estremo

Ubisoft si è costruita un nome intorno a due concetti: immediatezza ed eccesso di contenuti e Riders Republic ne è l’emblema; infatti, dopo aver creato il nostro avatar, saremo trasportati all’interno dell’azione, dove impareremo i comandi base e potremmo già farci un’idea di quanto arcade sia il titolo. Cominceremo con un giro in bici, per poi essere trasportati sopra degli sci e termineremo con un jet-pack sulle spalle. Solo dopo avremmo modo di conoscere l’HUB di gioco, Riders Ridge, dove potremmo gestire tutte le attività principali e prendere confidenza con il mood del titolo.

Riders Ridge ospita una serie di personaggi non giocanti, che rispecchiano pienamente lo stereotipo disponibile sui canali Twitch, passatemi il termine, più “pazzi”. In pieno bro-style, ci spiegheranno che scendere da un dirupo in bici vestiti da panda è estremamente cool e che inoltre è il vero obiettivo del gioco; infatti, lo scopo di Riders Republic è semplicemente godersi il viaggio. Nonostante sia possibile progredire nella propria carriera, sbloccando nuovi sponsor e attrezzatura, l’end-game è molto soggettivo. Rispetto a Steep, basato sul competitivo online, Riders Republic può andare a due velocità. La prima basata sulla competizione, gareggiando per avere il miglior tempo o il miglior punteggio di trick. La seconda focalizzata sull’esplorare l’open world alla velocità che preferiamo, con un colpo d’occhio a tratti molto suggestivo.

Riders Republic: consegnare pizze

Estremamente ricco

Riders Republic si basa su tre tipologie di sport: sci e snowboard, mountain bike e jet-pack e tuta alare su cui sono impostate cinque carriere: bici, divisa in gare e trick, sport da neve, anch’essi divisi in gare e trick, e sport aerei. La carriera è una modalità single-player in cui affronteremo i ghost di altri giocatori. In base alla difficoltà scelta, il gioco sceglierà le prove di alcuni giocatori reali, che ci accompagneranno durante gara. Il nostro compito sarà battere il loro punteggio e collezionare stelle, utili a sbloccare nuovi contenuti, come eventi o equipaggiamento. Le stelle si ottengono non solo arrivando per primi, ma ovviamente completando anche delle richieste opzionali, come eseguire dei trick in una gara di velocità o terminare la prova a un livello di difficoltà elevato.

Oltre alla carriera, il single player presenta anche la modalità Zen, dove poter girovagare per l’open world senza alcun obiettivo e nessuna distrazione, che invece subiremo nella modalità normale, ricca di eventi e momenti social. Tra queste modalità multiplayer, da citare la “gara di massa”, in cui affronteremo gli avversari in un contesto scherzoso, che farà felici gli streamer che vorranno passare qualche ora in compagnia dei propri follower all’insegna del no sense.

Riders Republic: in volo.

Arcade

Il gameplay di Riders Republic è basato sullo scendere da un pendio, lanciarsi da una rampa innevata o tuffarsi tra le nuvole, sempre senza pensarci troppo. Per questo motivo, Ubisoft Annecy ha ridotto al minimo i comandi per dare a tutti la possibilità di giocare senza frustrazioni, senza però dimenticarsi di chi vuole prendere sul serio gli sport estremi.

Due ruote

In bici, ci muoviamo pedalando con il trigger destro, inchiodiamo con il sinistro e scattiamo con il dorsale sinistro. Nelle gare seguiremo un percorso fatto di checkpoint obbligatori e nel caso in cui andremo lunghi, possiamo usare il dorsale destro per riportare il nastro della nostra prova all’indietro, riprovando quell’ultima parte pur rimanendo in gara. Abbiamo trovato questa idea, non solo in linea con l’idea del gioco, ma anche molto pratica, perché ogni tanto volevamo semplicemente portare a termine la gara, senza la serietà di doverla ricominciare da zero.

Per quanto riguarda i trick, Riders Republic prevede un trick per ogni combinazione di due tasti. Inizialmente impareremo giusto un paio di combinazioni e l’utilizzo della levetta analogica per spostare la coda della bici, ma sarà possibile andare oltre. In altre parole, la scelta è vincente, perché i casual gamer potranno divertirsi velocemente, mentre i veterani avranno la libertà di legare diverse combinazioni per ottenere il successo.

Tra la neve

Con gli sci sui piedi, il comando dello scatto in bici lascia il posto alla possibilità di scendere in avanti o all’indietro. I salti saranno altamente spettacolari e i trick tantissimi. Personalmente, è la modalità che preferiamo, poiché meno ingessata della bici e sicuramente più ricca degli sport aerei. In questo contesto, è necessario tenere conto delle distanze durante le capriole in aria, pena finire rovinosamente a terra, da cui comunque ci alzeremo velocemente premendo un tasto ripetutamente.

Guarda mamma, sto volando!

Lo sport in aria di Riders Republic è spettacolare per ambientazioni, ma anche sottotono nel gameplay. Ubisoft ha già annunciato nuovi contenuti al titolo, ma ci auguriamo che lo faccia anche sul gameplay di questa modalità. I voli di Riders Republic sono basati sul raggiungere una serie di checkpoint sfruttando anche l’asse verticale, con un design che ci ha ricordato più Star Fox 64 che fisiche moderne. Inoltre, il propulsore non è niente di più che uno scatto della bici. Un’esperienza che alla lunga può solo stancare.

Problemi tecnici

Per una questione di rispetto nei confronti di voi lettori, dobbiamo segnalare che questa recensione è arrivata con estremo ritardo a causa di una serie di bug rilevanti. Riders Republic è afflitto da un problema che ha colpito alcuni utenti durante il tutorial, tra cui noi; in particolare, il bug non permette di cambiare gli strumenti in quelli da neve per proseguire con la narrazione. Attualmente, la risoluzione può avvenire solamente con la cancellazione dei dati di salvataggio da parte del servizio utenti di Ubisoft.

Da un lato, siamo contenti che il customer care di Ubisoft sia molto efficiente; d’altro canto, ci dispiace per tutti quei videogiocatori che hanno dato fiducia alla casa francese acquistando il titolo al day one, a prezzo pieno, e si sono ritrovati a dover posticipare l’azione di svariati giorni.

Tra la natura

Per molti aspetti, Riders Republic ricorda tante altre opere Ubisoft, da Watch Dogs ad Assassin’s Creed: Valhalla. Da quest’ultimo prende il comparto grafico, basato su alti e bassi; infatti, anche se ogni tanto alcune atmosfere sono mediocri e la qualità video scende vertiginosamente, molti scorci di Riders Republic hanno uno stile televisivo di grande impatto.

Le regioni disponibili sono sette ed esaltano i parchi nazionali statunitensi più suggestivi; infatti, ognregione è stata ricreata con l’utilizzo di dati GPS e sono liberamente esplorabili con un design open world. Il risultato è soddisfacente grazie a una buona varietà di contesti climatici in sintonia con circuiti che rispecchiano la conformazione geologica del posto.

La neve di Mammoth Mountain e Grand Teton è ovviamente ottimale per gli sci, i boschi del parco nazionale di Sequoia e Zion mettono realmente a dura prova i riflessi, mentre Bryce Cannion e Canyonland offrono il meglio dei circuiti di mountain bike, tra discese estreme e pianure dissestate. Tra tutte, la più variegata e riconoscibile rimane la regione di Yosemite, fedele all’omonimo parco nazionale e particolarmente ispirata. Se siete interessati a Riders Republic più per le passeggiate che per la competizione, la modalità Zen vi permetterà di concentrarvi su questo aspetto; essa infatti non contiene alcun tipo di evento o progressione dell’avatar: sarete voi e la natura (digitale).

Tecnicamente il gioco si comporta molto bene sulla next-gen, anche senza far gridare al miracolo. Su Xbox Series X, il frame rate è sempre assestato sui 60 fps e l’esperienza di gioco, anche grazie al buon comparto audio, è piacevole; da notare qualche compenetrazione di troppo, che però riteniamo volontaria al fine di evitare blocchi durante le gare.

Multiplayer

Riders Republic è un gioco sociale. La possibilità di condividere scatti e vedere il posizionamento degli altri giocatori sulla mappa lo dimostra. Lo confermeranno anche gli streamer Twitch nel breve futuro, ma crediamo che gli amanti del competitivo abbiano delle aspettative più alte dato che il titolo è chiaramente ispirato a Steep.

Tutte le modalità, ad eccezione delle gare di massa, permettono di ottenere dei punti che muoveranno la nostra posizione nella classifica di gioco, aggiornata settimanalmente. La ladder è formata da divisioni atte a garantire un miglior matchmaking.

Le gare di massa sono il contenuto più casual del gioco; questi eventi sono strutturati su più di una disciplina e con un numero di giocatori che può superare la cinquantina di utenti. Gli amanti dei trick invece potranno affrontarsi nelle trick battle in uno scontro tra due team, sei contro sei. Chi vuole invece affrontarsi nei percorsi della modalità carriera può farlo sia con amici (Versus Mode) che online (Free For All).

Tutto questo è ovviamente contornato da un importante supporto da parte degli sviluppatori, che come prassi Ubisoft, aggiungeranno sempre nuovi contenuti ed eventi. Quelli già comunicati riguardano nuove modalità multiplayer con nuove arene annesse.

Roadmap Riders Republic

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: sportivo
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: Si
  • Prezzo69,99€

Ho sfidato i più estremi sportivi digitali del 2021 per circa 20 ore grazie a un codice per Xbox Series X gentilmente fornito dal publisher.

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Recensioni

Football Manager 2022 – Recensione: l’anno dei Big Data

Recensione in un Tweet

Football Manager 2022 prosegue l’opera di miglioramento e semplificazione dopo la rivoluzione degli ultimi anni. Si tratta di un’opera transitoria, che apporta però importanti miglioramenti. Gli aggiustamenti al motore grafico 3D hanno reso gli errori individuali un po’ più rari, mentre il pressing sembra funzionare molto bene, forse anche troppo. Infine, la nuova feature del Centro Dati è decisamente azzeccata e probabilmente monopolizzerà l’attenzione dei più accaniti fan della serie ora e nel futuro prossimo.

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Il calcio è divertente, perché ogni stagione si riparte da zero. Nei videogiochi calcistici non è sempre così e titoli come eFooball (ex PES) ci stanno facendo capire il perché. D’altro canto, nemmeno non apportare nessuna modifica come in FIFA è un’idea troppa apprezzata dai fan. In altre parole, alla fine ci pensa sempre Football Manager a trovare la giusta ibridazione. Lo scorso anno abbiamo seguito il rinnovamento di Football Manger 2021, quest’anno capiamo se Football Manager 2022 si è ulteriormente migliorato e se ha risolto i problemi noti della serie.

Centro Dati

C’è del personale orgoglio nel vedere il Centro Dati di Football Manager 2022. Lavorando nel settore, sono ben cosciente di quanto i colleghi che operano nel settore sportivo siano importanti. Del resto, per quanto le statistiche siano bistrattate da allenatori e giornalisti, i numeri non mentono e sempre più spesso se ne sente parlare, soprattutto nei post-partita. Già lo scorso anno, Sports Interactive aveva aggiunto qualche novità come l’expected goal (xG) e le analisi pre e post partita, ma quest’anno la scelta è più dirompente.

Dalla terza di partita di campionato, sarà possibile consultare il Centro Dati, una nuova schermata che raccoglie analisi e grafici, anche on-demand, per valutare l’andamento della propria squadra e dei team avversari. L’utilità sembra effettivamente alta, ma saranno i professionisti di Football Manager ad avere la parola finale, quelli che già usano excel kilometrici per decidere la miglior formazione da schierare.

Esattamente come il resto dello staff, bisognerà scegliere con attenzione gli analisti, perché il loro aiuto può essere pressoché illimitato. La mole di dati gestita da Football Manager 2022, permette di concentrarsi praticamente su ogni aspetto della propria squadra; di conseguenza, una volta compreso appieno, mi aspetto che il Centro Dati possa diventare il punto nevralgico di questo e dei successivi capitoli della serie.

Football Manager 2022: Centro Dati

Semplificato, non semplice

In linea con l’opera di snellimento degli anni precedenti, Sports Interactive ha pensato di fornire una serie di visualizzazioni standard particolarmente utili anche ai neofiti, che non vogliono entrare nel dettaglio dei numeri. La schermata di Prestazione Complessiva, ci fa capire come sta andando la squadra rispetto alla media dei nostri avversari, ma c’è molto di più; infatti, ogni tattica ha i proprio punti forti e le proprie debolezze, che dovrebbero essere in linea con i dati mostrati in questo grafico. Nel caso così non fosse, avremmo molto sui cui lavorare.

A questo riassunto, si aggiungono le Scoperte Chiave, punti salienti che ci chiariscono se stiamo vincendo, o perdendo, con merito o a causa della sorte. Infine, la schermata principale si completa con un focus su Attacco e Difesa, fondamentali da analizzare quando le cose non vanno come dovrebbero.

Staff: tutti qui, grazie!

I collaboratori sono da sempre croce e delizia di Football Manager. I più navigati utilizzano ormai da anni delle vere e proprie formule per capire l’effettivo valore di ogni singolo stipendiato; infatti, uno staff di scarso valore può fare danni enormi. Football Manager 2022 non cambia le regole, ma velocizza le riunioni, che adesso appaiono più interessanti e gestibili. Negli anni passati, infatti lo staff diventava alla lunga snervante con continue chiamate che rendevano il gioco più lento e ragionato di quanto non lo sia già.

Quest’anno, le riunioni di staff sono gestite tutte interamente in un’unica schermata aggiornata settimanalmente. Lo staff ci informerà in merito all’allenamento della squadra, ci darà consigli sul mercato e ci chiederà quali giocatori cercare, ci informerà sui talenti in sviluppo e ci consiglierà su come ampliare il nostro staff. Potremmo decidere di ignorare un consiglio, accettarlo oppure discuterne dopo la fine della riunione con più calma. La scelta è vincente, perché con pochi click sono riuscito a gestire tutte le azioni più importanti senza annoiarmi.

Grand Hotel Calciomercato

Paradossalmente, il problema più grande della serie è anche il più amato dai fan del pallone: il calciomercato. Nonostante la rivoluzione sia avvenuta in periodo di pandemia da Covid-19, il mercato è sempre stato un problema importante del gioco. Football Manager 2022 non risolve questa criticità, ma prova a buttare benzina sul fuoco con una nuova gestione dell’ultimo giorno di mercato. Si tratta di una schermata aggiornata ora dopo ora, in cui possiamo seguire il deadline day con tutto il pathos che richiede la situazione.

L’idea è sicuramente promettente, ma nel caso in cui scegliamo una squadra con un budget limitato, cioè qualsiasi squadra di Serie A, sentirsi coinvolti sarà particolarmente complicato. Almeno durante le prime stagioni. In ogni caso, apprezzo il tentativo, ma sembra solo un tentativo di togliere l’attenzione dal vero problema: le richieste folli di squadre, calciatori e agenti che rispecchiano ancora poco la realtà delle cose.

Football Manager 2022: ultimo giorno di mercato

Un matchday che funziona

Come già detto durante la recensione di Football Manager 2021, la nuova schermata della partita funziona. Sports Interactive ne sembra cosciente e ha deciso di continuare su questa strada apportando miglioramenti soprattutto sul nuovo motore 3D. Gli aggiustamenti riguardano quattro aree: animazioni, dribbling, pressing e ruoli.

Il risultato è una una visione della partita più fluida e un’intelligenza artificiale più strutturata;negli anni passati, infatti le brutte decisioni dei calciatori erano dovute soprattutto a un motore grafico che non consentiva una complessa gestione della palla. Il nuovo sistema di dribbling ha anche il compito di evitare clamorosi errori che portino a inutili lanci lunghi o follie risolvibili con un semplice passaggio all’indietro.

L’altra faccia della medaglia prevede una maggiore minuzia nel pressing. Adesso, la pressione è più corale e lo staff avvertirà quando alcuni giocatori faranno fatica a mantenere l’intensità richiesta durante la partita. Esattamente come nella realtà, infatti ci saranno dei giocatori che non si troveranno bene a pressare per tutta la partita, facendolo poco, male e magari di controvoglia. Questo dovrebbe teoricamente diminuire l’utilizzo del pressing, ma nella realtà dei fatti il gegenpressing è ancora il modo migliore per portare alla vittoria una squadra. Nel mio caso, ho avuto una quantità importante di vittorie con una Juventus atta a pressare tutto campo, anche se alcuni giocatori come Dybala e Cuadrado si lamentavano. Il risultato è stato clamorosamente migliore della stagione con Maurizio Sarri in panchina.

Infine, se siete degli amanti delle incursioni di Sergio Ramos, Sports Interactive ha pensato a voi introducendo i difensori centrali larghi che in una difesa a tre possono avere anche compiti offensivi.

Problemi vintage

I maggiori problemi di Football Manager 2022 sono gli stessi che hanno afflitto l’ultima edizione: mercato e giornalisti. Come detto poche righe sopra, il mercato di Football Manager non è mai stato troppo credibile e necessiterebbe di una completa rivisitazione dell’intelligenza artificiale che ci sta dietro. Per esempio, Dybala che in questo momento sembra vicino al rinnovo con la Juventus, nel gioco non vuole saperne nulla e ha abbondonato la nave a fine stagione. I media, invece hanno ricevuto un rework deludente lo scorso anno, ma Sports Interactive non sembra abbia preso in considerazione i feedback degli utenti. Non c’è veramente un problema nei giornalisti del titolo: le conferenze sono sempre state noiose e continuano a esserlo.

Un altro punto da rivedere della serie sono gli infortuni, ma quest’anno non ci ho nemmeno fatto caso. Del resto, si giocano così tante partite nella vita reale, e di conseguenza nel gioco, che sembra sia la realtà ad essersi adattata all’alto numero di infortuni di Football Manager.

Infine, dispiace come l’esclusività di alcune licenze abbia afflitto anche il gestionale di Sports Interactive; per esempio, Zebre è il nome della Juventus, che ha stretto una partnership con Konami, già da qualche tempo.

Football Manager 2022: conferenza giornalisti

Conclusione

Football Manager 2022 continua l’evoluzione dopo il restyling degli scorsi anni. Il risultato è soddisfacente per quanto riguarda il potenziamento del motore 3D, che ha risolto alcuni problemi di intelligenza artificiale durante il match day. Le nuove feature, invece mi sono piaciute, ma solo in parte. Approvo il Centro Dati, che sono certo diventerà più importante anno dopo anno, ma trovo sottotono l’ultima giornata di mercato. Inutile dire che avrei preferito un rifacimento dell’intera IA del mercato, ancora troppo spesso eccessivamente irreale. Alcune parti sottotono, come le conferenze stampa, non hanno ricevuto ulteriori aggiornamenti, mentre sembra che gli aggiornamenti sul motore grafico abbiano apportato eccessivo vantaggio a chi ama il pressing alto, adesso decisamente più efficace, forse anche troppo.

In altre parole, Football Manager 2022 è un titolo solido, che merita di essere provato per gli ottimi miglioramenti apportati al motore 3D e per il Centro Dati, ma purtroppo non abbiamo ancora ricevuto risposte sui più importanti problemi che affliggono la serie ormai da anni.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: gestionale, manageriale, sportivo
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: si
  • Prezzo54,99

Ho insegnato il pressing alle Zebre per circa 20 ore grazie a un codice PC gentilmente fornito dal publisher.

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Recensioni

Call of Duty: Vanguard – Recensione: un Bastardi senza gloria annacquato

Recensione in un Tweet

Call of Duty: Vanguard potrebbe fare molto di più, ma si limita a tracciare una linea senza picchi di una serie ormai lunga 18 anni. La modalità single player è l’emblema della contemporaneità videoludica. Una buona idea sprecata dall’eccessiva fretta di portare un’enorme quantità di contenuti extra alla modalità multiplayer, la più riuscita e assuefacente del titolo, che si è limitata a riportare quanto di buono già fatto con Warzone.

7.5


La seconda guerra mondiale è probabilmente lo scenario più spremuto degli sparatutto moderni e Activision ha un diritto di prelazione datato 2005. Call of Duty 2 è uno degli FPS più amati apprezzati di sempre, mentre il precedente lavoro di Sledgehammer Games, Call of Duty: WWII, è ricordato con estremo piacere dagli amanti della saga. Di conseguenza, Call of Duty: Vanguard si è portato dietro una grande speranza, che piacerà agli amanti della serie, ma che difficilmente porterà nuovi giocatori.

Call of Duty: Vanguard è diviso in tre parti principali: campagna, multiplayer online e zombie. Sappiamo che Activision porterà tanti nuovi contenuti nel corso del tempo, ma la nostra valutazione può tenere conto soltanto di quanto visto al lancio. E per forza di cose, almeno di due queste hanno bisogno di nuovi contenuti quanto prima.

Call of Duty Vanguard: L'avanguardia

Campagna

Ci aspettavamo che la deriva mutiplayer (ed esport) di Call of Duty avrebbe portato a un ridimensionamento del single player, ma ci dispiace per l’Avanguardia; l’idea di base era realmente coinvolgente. Il single player di CoD: Vanguard ci mette nei panni di cinque membri di una task force impegnata nell’operazione Phoenix, il cui obiettivo è il recupero di importanti documenti. I soldati dell’Avanguardia sono: lo sfortunato Novak, che ci lascerà anzitempo, il leader del gruppo, Arthur Kingsley dell’armata britannica, il cecchino russo Polina Petrova, l’aviatore americano Wade Jackson e Lucas Riggs, geniere australiano.

Tutti i membri dell’Avanguardia e i relativi nazisti hanno una caratterizzazione decisamente stereotipata, che fa l’occhiolino al cinema hollywoodiano. Una scelta decisamente votata ai più giovani, che ci ha ricordato il celebre Bastardi senza gloria di Quentin Tarantino, in una rivisitazione decisamente annacquata, molto più simile a una serie Netflix per adolescenti. L’idea generale del gioco è ricordare che la guerra porta morte e sofferenza, indipendentemente dalla fazione, etnia o ragioni per cui combatti. L’immediata morte di Novak ci fa pensare che non può esserci niente di peggio, ma i flashback dei singoli protagonisti ci rendono consapevoli che sopravvivere non è necessariamente una vittoria.

Bello, ma non bellissimo

Nella campagna di Call of Duty: Vanguard ci scontriamo nell’egocentrica follia nazista di Hermann Freisinger in diverse parti del mondo e del cielo. Germania, Francia, Russia, Africa e Oceano Pacifico saranno scenari di una guerra caotica e frenetica, che segue i canoni tipici della saga. Le ambientazioni forniscono degli scorci molto suggestivi, mentre la motion capture rende i volti realistici e cinematografici; questo, insieme a piacevoli dettagli come le divise naziste, rendono CoD: Vanguard un titolo visivamente molto godibile, anche se non proprio next-gen.

La cross-generation è sicuramente un freno, ma su Xbox Series X abbiamo affrontato un paio di cali di frame di troppo, che comunque non hanno rovinato un’esperienza di gioco solida. Sullo stesso livello si pone la parte sonora; alcune tracce sono decisamente molto azzeccate, soprattutto sul finale berlinese, ma che non raggiungono alcuni capolavori che abbiamo ascoltato nel recente passato della serie.

Il problema principale della modalità è sicuramente la breve durata di circa cinque ore che segue dei canoni molto, troppo standard. Abbiamo esplorato singolarmente le vite dei membri dell’Avanguardia per poi affrontare la missione finale in coop, con la sensazione che una minore frettolosità avrebbe potuto proporre dei momenti indimenticabili.

Call of Duty Vanguard: Polina Petrova

Multiplayer

Se FIFA e Call of Duty sono i titoli più acquistati dai videogiocatori italiani, il motivo è presto detto: FIFA e CoD appagano la necessità di competizioni dei casual player e degli esporter. Lo stile veloce, quasi arcade, di Call of Duty ha permesso a tanti videogiocatori di fare la guerra con una curva di apprendimento meno ripida di altri titoli competitivi (ad esempio, Counter-Strike). Sledgehammer Games ha mantenuto invariato questo stile, con tutti i suoi pregi e difetti.

Chi passa già tanto tempo in CoD, troverà Vanguard molto allettante per la presenza di tantissimi contenuti già disponibili al day one; infatti, il titolo conta già 20 mappe, di cui 16 per la modalità base mentre 4 in esclusiva per Collina dei Campioni, una delle due nuova modalità insieme a Pattuglia. La Collina dei Campioni è un torneo di sopravvivenza che si svolge su diverse arene, mentre Pattuglia è una rivisitazione di Postazione, con un obiettivo dinamico su tutta la mappa.

Full optional

Le stesse sensazioni di assuefazione che si possono provare da tempi di Call of Duty 4: Modern Warfare sono ulteriormente amplificate dall’esperienza ottenuta dal publisher con il battle royale Warzone. Sin dalle prime battute sarà possibile ottenere skin e nuove abilità da inserire in uno dei quattro slot a disposizione del proprio alter ego. In aggiunta, vi è la presenza dell’armaiolo, feature che permette di sbloccare utilizzo dopo utilizzo nuovi potenziamenti alle armi, che diventano così altamente personalizzabili. Infine, il matchmaking garantisce sempre nuove partite con un tempo che si assesta solitamente sotto al minuto di attesa.

In altre parole, Call of Duty: Vanguard prosegue quanto già costruito dai suoi predecessori, ma per l’innovazione bisognerà attendere; infatti, nonostante l’importante quantità di armi ispirate alla seconda guerra mondiale, difficilmente avremmo il tempo di gustare una battaglia retrò, soprattutto perché lo stile arcade del gioco ci riporta rapidamente alla modernità dei giochi contemporanei.

Zombie

Nei cimiteri di Stalingrado, l’Oberführer Wolfram Von List ha trovato risposte alla sua necessità di paranormale. Il Projekt Endstation ha squarciato le dimensioni e Von List ha stretto un’alleanza con una potente entità demoniaca: Kortifex l’Immortale. L’Alleanza, insieme ai quattro demoni Inviktor il Distruttore, Bellekar l’Arcanista, Norticus il Conquistatore e Saraxis l’Oscura, dovranno sconfiggere il male in questa versione della modalità zombie. La modalità prevede una hall principale, Der Anfang, dove ritrovarsi con altri compagni di squadra per poter scegliere quanti e quali round affrontare.

Ogni round prevede il completamente di un obiettivo, che passa attraverso la distruzioni di orde di zombie, che diventano via via più potenti. Alla fine di ogni round sarà possibile spendere i punti ottenuti per potenziare il proprio personaggio. Inutile dire che sarà fondamentale farlo, soprattutto se vorremmo provare l’Estrazione, un combattimento all’ultimo sangue disponibile dal quarto round, che porterà alla fine, gloriosa o meno, della partita.

Call of Duty Vanguard: Zombie

Minimale

Per molti videogiocatori di Call of Duty, la modalità Zombie è una delle più divertenti, ma in Vanguard manca ancora l’enorme scelta disponibile nella modalità multiplayer; infatti, ogni volta che saremmo catapultati dal Der Anfang a una nuova zona, si ha l’impressione di affrontare sempre la stessa missione. Anche se gli obiettivi sono effettivamente diversi, purtroppo nondovremmo fare altro che massacrare non-morti e premere il tasto X su un oggetto della mappa. Una ripetitività che siamo certi diminuirà con il tempo, ma che per ora non possiamo fare altro che constatare.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Sparatutto
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Si
  • Prezzo79,99€

Ho completato la modalità single playuer in circa 5 ore, dedicandomi alla modalità multiplayer per almeno il doppio del tempo grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher per Xbox Series X.

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Recensioni

Darkest Dungeon 2, provato dell’accesso anticipato

Cinque anni fa, il mondo videoludico, per mezzo di Red Hook Studios, è caduto in un terrificante labirinto denominato Darkest Dungeon. Nel contesto dei roguelike, che hanno ricevuto tante piacevoli novità nell’ultimo decennio, Darkest Dungeon è riuscito a farsi spazio grazie a un livello di difficoltà e senso di frustrazione difficile da trovare nei videogiochi contemporanei. Già dalle prime battute dell’accesso anticipato, Darkest Dungeon 2 ci riporta in una complicata ambientazione lovecraftiana, ma questa volta solo dopo aver ascoltati i fan della serie.

Darkest Dungeon 2 Accesso Anticipato: la locanda

Come prima, più di prima

In esclusiva su Epic Store Games, l’accesso anticipato di Darkest Dungeon 2 rispecchia il modo di dire anglosassone più ambito da un sequel: more of the same. Il secondo capitolo del gdr roguelike di Red Hook Studios ha mantenuto tutte le caratteristiche fondamentali del suo predecessore; lo scopo del gioco è salvare il mondo dall’immonda malvagità già incontrata nel maniero e che ora si è estesa sul pianeta. Lo faremo per mezzo di quattro eroi da un passato oscuro, che lotteranno nemici di differenti piani in uno scontro a turni in cui conterà il posizionamento su linea orizzontale.

Rispetto al passato, dove ci muovevamo a piedi in una scacchiera a due dimensioni, in Darkest Dungeon 2 avremo a disposizione una carovana tridimensionale (ampliabile) che ci permetterà di spostarci in zone più vaste. Purtroppo, questa nuova feature rende il gioco più lento, e non potendo tornare indietro, più volte ci è capitato di essere condotti dal gioco in una direzione non voluta con conseguente debacle. Le zone sono decisamente ben caratterizzate e se arriveremo alla fine, potremmo riposarci in locanda dove recuperaremo punti vita e soprattutto sanità mentale.

Darkest Dungeon 2 Accesso Anticipato: la carovana

Colui che sussurrava nelle tenebre

Lo stress è la caratteristica principale dell’accesso anticipato di Darkest Dungeon 2, ancor prima dei punti vita. Una volta che la barra si riempie, il personaggio avrà una crisi che lo porterà all’autolesionismo e a perdere fiducia nei suoi alleati. Nello specifico, i quattro prescelti costruiranno un rapporto che potrà essere di amore (o rispetto) oppure odio (o perplessità). Questa dicotomia fornirà bonus o malus decisamente impattanti, che possono divenire letali se scatenati nel momento meno opportuno.

Esattamente come il titolo originale, ci muoveremo all’interno di una mappa che prevede diversi tipi di bonus e soprattutto ostacoli. I vari punti d’interesse saranno raggiungibili per mezzo di una strada, che può essere “sicura” oppure infestata da creature che bloccano il percorso. I combattimenti, invece possono essere di tre tipi: la più classica delle battaglie, il covo (dove incontrare i boss) oppure una serie di tre sfide, solitamente prima del punto di ristoro. In Darkest Dungeon 2 non si potrà scappare dal male; infatti, è presente una barra di “loathing”, che indica quanto è pericolosa la zona che stiamo attraversando. Più questa barra aumenta, più i nemici saranno forti; sarà dunque indispensabile bilanciare i combattimenti con gli altri punti d’interesse per diminuire la pericolosità delle creature.

Darkest Dungeon 2 Accesso Anticipato: i rapporti (odio)

Combattimenti all’ultimo sangue (tridimensionale)

Il clou sono gli scontri con le creature che infestano il mondo. In particolare, i combattimenti di Darkest Dungeon 2 hanno un nuovo engine 3D che rende le animazioni uniche sia per ogni eroe che per ogni nemico. Il risultato estetico è brillante, mentre il gameplay è ancora concentrato sui numeri e sulla gestione di bonus e malus. I fan della serie troveranno un videogame ancora profondo, anche se alcune penalizzazioni non sono ancora state spiegate a dovere e richiederanno sicuramente degli aggiornamenti.

I nostri personaggi, ma anche i nostri nemici, si posizionano su una linea orizzontale e potranno usare solamente le abilità attivabili in quella posizione. Alcune di queste permettono anche di muovere eroi e avversari lungo la linea così da creare interessanti combinazioni che possono avvantaggiarci o crearci dei problematici grattacapi. In Darkest Dungeon 2, il party dovrà essere necessariamente eterogeneo, ma permane quasi sempre la necessità di un tank e un curatore.

Eroi per sempre

Il primo capitolo della serie permetteva di reclutare nuovi personaggi su una serie limitata di classi, ma con differenti abilità. Darkest Dungeon 2, invece dà una propria identità agli eroi, che saranno sempre gli stessi. Le abilità fra cui scegliere sono più delle quattro “equipaggiabili”, ma per ottenerle dovremmo scoprire di più sul passato del personaggio; per farlo, bisognerà visitare un punto d’interesse specifico. Riteniamo la scelta di rendere “nostri” gli eroi con cui viaggeremo molto azzeccata, visto che ora soffriremo un po’ di più per la loro (frequente) dipartita.

Come sappiamo, la morte è parte integrante della serie di Darkest Dungeon; però, nel secondo capitolo, essa è fondamentale per il proseguo. Ad ogni sconfitta, il nostro profilo aumenterà di livello, sbloccando una serie di ricompense via via più forti, tra cui nuove classi. Purtroppo, quando capiremo che la fine è vicina, la morte non arriverà subito; infatti, gli sviluppatori ci costringeranno a proseguire il nostro viaggio, anche se abbiamo perso la maggior parte dei nostri eroi, costringendoci a una lenta fine prima di poter cominciare una nuova spedizione totalmente da capo.

Conclusione

Darkest Dungeon 2 continua lungo la stessa linea del capolavoro del 2016, semplificando alcune parti un po’ troppo laboriose e innovando il comparto tecnico. L’idea di scartare il reclutamento a favore di eroi unici migliora due componenti del gioco: velocizzare il gioco semplificando la scelta dei personaggi e dare una trama agli eroi che avranno il duro compito di salvare il nostro pianeta. D’altro canto, aggiungere la terza dimensione ha creato delle animazioni più fluide e gradevoli, a discapito di una lentezza generale che può annoiare nel lungo periodo. Per fortuna, Red Hook Studios ha ancora diversi mesi prima di poter lanciare ufficialmente il gioco sul mercato e le premesse sono maledettamente positive.

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Hearthstone: Mercenari, tanto potenziale ma molto lavoro da fare

Activision Blizzard ha finalmente reso disponibile la tanto attesa modalità Mercenari su Hearthstone. Il popolare gioco di carte collezionabili basato sul mondo di Warcraft ha vissuto un lungo periodo di transizione che ha portato diverse modalità. Mercenari è stata la più attesa, ma è anche la migliore?

Hearthstone è divenuto famoso perché è riuscito a divertire pur semplificando le regole di giochi di carte storicamente più complessi. Questa formula, unita alla lore di World of Warcraft, ha permesso al gioco di essere un grande successo almeno fino a pochi anni fa; infatti, l’addio di Ben Brode nel 2018 sembrava culminare un periodo sottotono in cui la magia si pensava fosse realmente finita. Probabilmente da quel giorno Blizzard ha cominciato a lavorare a un gioco di carte diverso; più variegato, in cui la ladder è solo una parte di un mondo molto più sfaccettato.

Con il micro-mondo dei Mercenari, contenente al suo interno sia un gioco single-player che PvP, Blizzard vuole chiudere il cerchio della rivoluzione di Hearthstone.

I Mercenari di Hearthstone

La ladder classificata non è un gioco per casual player; nonostante Hearthstone sia un gioco con una varianza tendenzialmente più alta rispetto ai trading card game più popolari sul mercato, la fortuna ha un limite anche in un mazzo da trenta carte. Con Hearthstone: Mercenari, Blizzard vuole focalizzare l’attenzione sul motivo per cui la maggior parte dei giocatori saltuari si diverte: le combo. Nella modalità Mercenari di Hearthstone abbiamo sei personaggi nel nostro team e solamente tre alla volta potranno presenziare sul campo di battaglia. In questa lotta 3vs3 sarà importante saper amalgamare al meglio i propri mercenari, in modo da ottenere vantaggio dai bonus forniti da ognuno di loro.

Ogni mercenario possiede dei punti vita e dei punti attacco; a questi, si aggiungono tre abilità, tre equipaggiamenti ed opzionalmente anche una tipologia (per esempio, Grommash Malogrido è un “Orco”). Ogni mercenario parte dal livello 1 e può arrivare fino al livello 30, ottenendo le abilità rispettivamente al livello 1, 5 e 15. D’altro canto, gli equipaggiamenti arrivano al livello 30 o completando gli incarichi del mercenario (una serie di quest).

Quello che rende i mercenari veramente forti è la sinergia che questi hanno con le altre carte. Ad esempio, Varian Wrynn, Re di Roccavento e leader umano dell’Alleanza, possiede l’abilità “Assalto Spaccante” che fornisce un bonus di attacco a tutti gli umani, nel caso in cui il suo colpo distrugga un personaggio avversario. Queste combo sono attuabili sia per tipologia di mercenario che per tipologia di abilità; ad esempio, Tirion Fordring può lanciare abilità di tipo “Sacro”, mentre Uther ottiene al livello 15 “Ira Vendicatrice”, che similmente alla carta presente in gioco consente di infliggere 4 danni a un nemico casuale, ripetendo l’effetto per ogni abilità “Sacro” giocata nel turno.

Gameplay

Nel tentativo di bilanciare la modalità, Blizzard ha deciso di usare un sistema triangolare di debolezze per forzare i giocatori ad avere delle squadre eterogenee; infatti, ogni mercenario ha un colore, che può essere blu, verde o rosso. Esattamente come gli starter di Pokémon, l’acqua è superefficace sul fuoco, quest’ultimo sull’erba, che raddoppia i propri danni sull’acqua; in particolare, il rosso è colore dei protettori, il verde dei combattenti e il blu contiene gli incantatori.

Un’ulteriore complessità nel gameplay è aggiunta dalla velocità delle abilità. I sei mercenari che compongono il campo di battaglia si affrontano in una sistema in “tempo reale”; in altre parole, ogni giocatore sceglie le abilità che ogni proprio mercenario deve usare, e contro chi scagliarle. Una volta che entrambi gli sfidanti hanno fatto le proprie scelte, i danni sono stabiliti attraverso un sistema di velocità; attacca prima chi ha il numero più basso.

Infine, i danni possono essere inferti in due modi: l’Attacco è un danno fisico a cui corrisponde un danno subito nel momento in cui i mercenari si scontrano, pari agli attacchi base dei due contendenti; l’Abilità i cui danni sono inferti come un attacco a distanza, a meno che non sia specificato diversamente. Queste due tipologie di attacco comportano il dover ragionare con la variabile degli eventuali danni subiti in caso di attacco fisico.

Punto di Ritrovo

La modalità Mercenari di Hearthstone inizia in un campo limitatamente ampliabile. Prendendo spunto dai roguelike, Blizzard ha dotato il giocatore di una serie di punti di interessi; purtroppo, si tratta solamente di un’interfaccia carina per mostrare l’essenziale per giocare, e in qualche modo già presente anche nella modalità ladder. Il campo contiene infatti le due modalità di gioco, single e multiplayer, una carovana per la creazione dei gruppi, un falò per gli incarichi dei mercenari, una casella di posta per i messaggi degli sviluppatori e un negozio che ci porta nello store del gioco.

Il single-player è la modalità più innovativa per Hearthstone. Rappresentata dal “Punto di Ritrovo”, essa è caratterizzata da una mappa teoricamente procedurale simile a un card game roguelike come Slay The Spire, Hand of Fate o il più recente Inscryption. Ogni mini-mappa, affrontabile in modalità normale o eroica, consiste nello scegliere il percorso che ci porterà allo scontro con il boss finale, di cui dovremmo riscuotere la taglia e che ci dropperà dei punti potenziamento per i nostri mercenari.

In questo momento, le zone affrontabili sono molto poche e i percorsi consistono sempre di poche scelte; infatti, oltre agli scontri, i punti di interesse che potremmo incontrare sono: lo Spirito Guaritore, dover poter resuscitare i nostri mercenari, il Dono, che fornisce un bonus e il Mistero, cioè un evento casuale di cui il più importante fornisce dei punti extra che potenziano le abilità di un mercenario presente nel gruppo. Questa poca varietà risulta ancor meno appetibile, se consideriamo che portare un mercenario a livello 30 comporta una bella dose di farming, da moltiplicare per ogni mercenario che possediamo (attualmente 51).

La mappa dei Mercenari di Hearthstone

Fossa

La modalità PvP denominata “Fossa” porta le stesse regole del single player in uno scontro tra giocatori reali, che può risultare molto divertente e discretamente ragionato; infatti, le scelte che potremmo prendere non saranno molte, ma il gameplay richiede di ponderare tutte le scelte da fare, poiché incappare in macro-errori porta a sconfitta certa. Questo rende il PvP particolarmente interessante per i giocatori più casuali, perché una partita può durare davvero una manciata di minuti.

In questo momento, il PvP dei Mercenari di Hearthstone non ha un vero e proprio meta-game; di conseguenza, risulta molto rigiocabile e decisamente interessante anche per i veterani dei giochi di carte che cercano un’esperienza veloce, ma che richiede di considerare tutte le poche variabili in gioco per avere successo, solitamente pensando con più turni di distanza.

Infine, la vera differenza rispetto alle altre modalità riguarda il matchmaking. Come ovvio, i livelli dei mercenari contano abbastanza. Questo può comportare un’attesa discretamente lunga per trovare il giusto match, che in alcuni casi può generare una sfida contro un avversario controllato dal computer:

Nello stato corrente di Mercenari, se la coda dura per più di un minuto e mezzo e i tuoi punteggi interno ed esterno sono sotto determinate soglie (quella del punteggio esterno è 7.000), ti verrà assegnato un avversario controllato da un’I.A. Questa soglia significa che i giocatori più occasionali avranno sempre una coda rapida, ma quelli più accaniti potranno comunque competere tra loro per i primi posti della classifica.

Per ora abbiamo un solo livello di difficoltà della I.A., quindi essa verrà regolata calibrando il livello della sua squadra in modo da corrispondere al tuo punteggio interno. Se hai una squadra con un ampio spettro di livelli e ti viene assegnato un avversario controllato dall’I.A., la sua squadra rispecchierà il livello della tua (invece di prendere un livello medio) e quindi regolerà tale livello in base al tuo punteggio. I tuoi aggiornamenti post-partita saranno influenzati anche se avrai affrontato un’I.A.

Nota degli sviluppatori
Una busta dei Mercenari di Hearthstone

Conclusione

La modalità Mercenari di Hearthstone è un’aggiunta decisamente gradita, per svariati motivi. La modalità single-player è una ventata di aria fresca che attinge dai migliori giochi di carte digitali in circolazione; il PvP, invece permette di divertirsi spendendo veramente poco tempo. Inoltre, in questo momento, l’economia di gioco è decisamente vantaggiosa, grazie ai tanti regali fatti per incentivare il giocatore. In altre parole, il potenziale è enorme, anche se in mano abbiamo veramente poco.

Infatti, la modalità singola può offrire qualche ora di divertimento, ma le scelte sui percorsi sono veramente pochi e l’unico divertimento consiste nel livellare al massimo i proprio mercenari oppure provare nuove combo su un campo di battaglia che presenta una sfida decisamente bassa. Per quanto riguarda il PvP, poter provare nuove combinazioni è decisamente intrigante; purtroppo questo richiede la pazienza di farmare diversi mercenari fino a livello 30, perché, in caso contrario, i tempi di matchmaking ci porteranno spesso a dover affrontare dei bot. Un’esperienza decisamente poco gradevole per un casual player che vorrebbe solamente provare la sua nuova combo contro giocatori in carne e ossa.

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Yu-Gi-Oh! Conviene comprare il Tin delle Battaglie Antiche 2021?

Il mese di ottobre sarà particolarmente ricco per gli amanti del gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh! Konami ha annunciato ben quattro novità: il Tin delle Battaglie Antiche 2021, lo Structure Deck Cyber Attacco, la nuova espansione Duellanti Leggendari: Tempesta Synchro e le buste Da Torneo OTS 17. Tin delle Battaglie Antiche 2021 è l’unico contenuto già disponibile sul mercato: lo abbiamo analizzato e in questo provato vi diremo se conviene comprarlo.

Un glorioso passato

Durate il 2021, Konami ha puntato molto sul passato di Yu-Gi-Oh!, come dimostrato dal Deck Divinità Egizie prima e dal Tin delle Battaglie Antiche adesso. Dal 2019, i Mega-Tin di Yu-Gi-Oh! hanno subito un restyling molto gradito, che richiama all’ambientazione egizia del manga e dell’anime. In particolare, il Tin delle Memorie Perdute 2020 mostrava il legame tra il protagonista della prima storica serie Yami Yugi (o Yugi Muto) e il suo nobile alter ego Atem; il Tin delle Battaglie Antiche 2021, invece è una tavoletta faraonica raffigurante le due carte più famose dell’intera lore della serie: il Mago Nero e il Drago Bianco Occhi Blu.

Il contenuto del Tin delle Battaglie Antiche

Un cofanetto da collezione

Per il modico prezzo cui viene proposto (19,99 euro), il Tin delle Battaglie Antiche 2021 è un pezzo da collezione decisamente brillante e che troviamo semplicemente bellissimo. Nel caso siate dei collezionisti, oppure degli appassionati di Yu-Gi-Oh! alla ricerca di un fantastico contenitore per la vostra collezione, quest’anno avrete trovato qualcosa da non perdere.

L’interno del Tin delle Battaglie Antiche

Il meglio del Tin delle Battaglie Antiche

Il nuovo cofanetto di Yu-Gi-Oh! contiene tre Mega-Pack di 18 carte scelte tra il meglio di quanto visto nel 2020. La somma di tutti i pacchetti contiene: 36 carte Comuni, 3 Rare, 6 Super Rare, 6 Ultra Rare e 3 Rare Prismatic Secret.

Le carte scelte sono assolutamente consigliate sia per i nuovi giocatori sia per chi vuole tornare a giocare a Yu-Gi-Oh. Se sarete abbastanza fortunati, potrete fare la conoscenza di due carte veramente molto importanti nel contesto competitivo: Designatore del Depennamento e Talento Tattiche Triple. La prima è una magia rapida must di moltissimi mazzi competitivi, che permette un interessante controllo della board; Talento Tattiche Triple, invece è sempre più utilizzata grazie alla sua capacità di poter avere un variegato vantaggio in base alla situazione di gioco.

Yu-Gi-Oh! Tin Delle Battaglie Antiche: Designatore del Depennamento.
Designatore del Depennamento

Ottime per chi inizia o ricomincia

Oltre ai due pesi massimi prima citati, il Tin delle Battaglie Antiche 2021 contiene carte che possono fornire un interessante upgrade per tanti giocatori che vogliono mettere piede nel competitivo.

Arsenale Divino AA-ZEUS – Tuono del Cielo è una di queste e ci aspettiamo che sia molto utilizzata in futuro, nonostante le limitazioni di alcuni mazzi che la usano maggiormente; inoltre, anche la presenza di carte Dogmatika interesserà molti.

Arsenale Divino AA-ZEUS – Tuono del Cielo

L’archetipo Dogmatika è famoso per essere abbastanza costoso, ma fortunatamente il Tin delle Battaglie Antiche abbasserà un po’ il prezzo; infatti, sono presenti una serie di carte particolarmente utili alla causa (in grassetto le più interessanti):

  • Servitore Nadir
  • Dogmatika Ecclesia, la Virtuosa
  • Dogmatika Theo, il Pugno di Ferro
  • Dogmatika Adin, l’Illuminato
  • Dogmatika Fleurdelis, il Nominato Cavaliere
  • Dogmatika Maximus
  • Dogmatika Nexus
Mek Spaccametallo e Dogmatika Nexus

Considerando il tema del cofanetto, non poteva certamente mancare un buon aiuto anche per gli amanti dell’archetipo del Mago Nero e del Drago Bianco Occhi Blu:

  • Salvataggio del Mago
  • Penetrare l’Oscurità
  • Vera Luce
Yu-Gi-Oh! Tin Delle Battaglie Antiche: Salvataggio del Mago
Salvataggio del Mago

Comprare per profitto

Tra le 258 carte ristampate, la più costosa è il Designatore del Depennamento, che attualmente ha un valore di circa 50 euro. L’altra carta che ha un costo superiore al prezzo del cofanetto è Talento Tattiche Triple, pari a 27 euro. Inoltre, ci sono alcune carte che ci possono far recuperare il costo dell’investimento:

  • Servitore Nadir (15 euro).
  • Arsenale Divino AA-ZEUS – Tuono del Cielo (12,50 euro).
  • Prigione del Drago di Ghiaccio (8,60 euro).
  • Dogmatika Ecclesia, la Virtuosa (7 euro).

Purtroppo le restanti carte hanno un valore che si assesta solitamente intorno a un paio di euro; tranne clamorosi colpi di fortuna, in media, riuscirete a recuperare i soldi spesi con l’aggiunta di uno stupendo cofanetto. In definitiva, se il vostro scopo è la compravendita di carte di Yu-Gi-Oh!, crediamo che il Tin delle Battaglie Antiche 2021 non sia particolarmente conveniente; infatti, solamente 2 carte ultra rare sulle 48 disponibili forniscono la possibilità di superare il costo del cofanetto.

Talento Tattiche Triple

Conclusione

Il Tin delle Battaglie Antiche 2021 è un pezzo da collezione da non lasciarsi sfuggire per la bellezza del suo contenitore. Le carte al suo interno sono decisamente interessanti per tutti i nuovi giocatori e per chi ritorna su Yu-Gi-Oh! dopo un periodo di pausa. Chi è già competitivo non sentirà la necessità di acquistare il cofanetto, che invece potrà risultare utile anche a chi necessità di un upgrade data la presenza certa di carte Ultra Rare e Rare Prismatic Secret. Infine, se siete degli esperti della compravendita, preferirete evitare questo cofanetto che, di fatto, abbassa i costi di alcune carte fino ad ora molto più costose.

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Inscryption – Provato dell’inquietante gioco di carte

Il mercato indie è famoso per essere capace di sfornare videogiochi semplici, con idee o meccaniche geniali e profonde. Daniel Mullins ne ha fatto il suo cavallo di battaglia grazie al successo dei suoi titoli precedenti: The Hex e soprattutto Pony Island. Sulla falsariga di quest’ultimo, nasce Inscryption, un gioco di carte dai toni cupi la cui uscita è prevista il 19 ottobre solo su PC. Vi raccontiamo i nostri pensieri dopo aver provato la demo,

La bilancia di Inscryption

La vita come un gioco

Inscryption è la storia di una povera ragazza sequestrata all’interno di quella che sembra una baita. Vivremo la nostra esperienza tra quattro mura in legno con l’inquietante presenza di un pazzo furioso, che deciderà della nostra vita in base ai risultati che otterremo in un gioco di carte da lui ideato. Lo strano inquilino avrà sempre il volto nascosto nell’ombra, ma indosserà delle maschere per impersonare i personaggi più importanti del gioco.

Potremmo muoverci all’interno della stanza, dove sono contenuti pochi oggetti ancora abbastanza criptici: una cassaforte, un candelabro e degli oggetti del gioco; due in particolare: il regolamento e delle macabre miniature.

In Inscryption, quanto avviene sulla plancia di gioco si ripercuote su di noi. Per vincere uno scontro, dovremmo metaforicamente colpire il nostro avversario, che appoggerà dei denti (veri) su una bilancia; quando la bilancia sarà totalmente dalla parte di uno dei due giocatori, la partita terminerà. Per questo motivo, è particolarmente cinematografica la presenza della pinza: potremmo staccare uno dei nostri denti per guadagnare un punto in più sulla bilancia.

Durante la partita, avremmo due tentativi prima di fare una brutta fine. Queste chance sono scandite da un candelabro. Quando la luce di entrambe le candele terminerà, saremo condotti in una stanza dove verremo presumibilmente uccisi divenendo parte integrante del gioco; infatti, il terrificante nemico ci trasformerà in una carta da gioco che potremmo pescare nel nostro prossimo tentativo.

La mano del destino

Le meccaniche di Inscryption torneranno familiari a chi ha avuto modo di giocare a un altro titolo indie: Hand of Fate. La sfortunata ragazza si muoverà, per mezzo di una pedina, all’interno di una mappa, dove in base all’icona sulla casella potrà affrontare uno scontro, incontrare dei commercianti o ricevere dei bonus utili per la battaglia. In caso di sconfitta, faremo conoscenza dello stile roguelike del gioco, che caricherà casualmente una nuova plancia di gioco, mentre il boss finale sarà interpretato dal nostro sequestratore e richiederà una strategia specifica per essere battuto.

Scontri bestiali

Il gioco vero e proprio avviene all’interno di una griglia 4×3. Per vincere, bisogna colpire direttamente il proprio avversario tanto quanto basta per far pendere la bilancia dei punti totalmente dal lato dell’avversario.

All’inizio del gioco pescheremo delle carte dal nostro mazzo e potremmo giocare delle creature appartenenti a diverse tipologie di animali selvatici. Tra questi, menzione d’onore all’unica carta parlante: l’ermellino, che odierà essere sacrificato, conosce la malvagità del nostro sequestratore e soprattutto ci fornirà utili consigli durante il gioco.

Potremmo giocare le nostre carte solamente nelle prime quattro caselle davanti a noi. Una volta passato il turno, esse attaccheranno le caselle subito davanti a loro (tranne effetti particolari), senza ricevere alcun danno dalla carta avversaria. Nel caso in cui non ci sia nessuno su quelle caselle, il danno sarà inflitto al giocatore. Da specificare, che le creature dell’avversario, prima di attaccare, si muoveranno in avanti finendo al centro della plancia, come indicato dal suo lato di gioco.

Dal secondo turno, dovremmo pescare una carta dal mazzo prima di compiere qualsiasi azione. Durante la fase di pescata, possiamo scegliere tra due pile: il nostro mazzo, che contiene le carte ottenute durante la nostra run, oppure dal mazzo “scoiattolo”, una creatura debole che torna utile principalmente come sacrificio per le carte più forti.

Dopo aver pescato, potremmo usare tutti gli oggetti presenti sul nostro zaino e qualsiasi numero di carte nella nostra mano, a patto di poterne pagare il costo, diviso in sacrifico e ossa. Il primo si paga sacrificando le nostre creature in gioco, mentre il secondo attraverso dei gettoni che si ottengono ogni volta che un nostro animale muore.

La pinza di Inscryption

Più forti di prima

Durante i vari fallimenti per sconfiggere il primo boss, abbiamo capito che la morte è parte integrante del gioco; infatti, dopo ogni sconfitta abbiamo ricevuto nuove carte con nuove meccaniche da sfruttare, anche se abbiamo visto solo una modesta parte di tutti gli effetti presenti sul regolamento; in particolare, ci siamo imbattuti in animali che diventano più forti dopo un turno, creature volanti che bypassano le difese, animali con “veleno” il cui attacco è letale, ma sembra che ci sia molto di più da scoprire.

Da citare che trasformeremo la nostra ultima sconfitta in una carta; infatti, a partire dal nostro ultimo mazzo, dovremmo scegliere valore di attacco, difesa ed effetti di una nuova carta a cui noi assegneremo un nome e il nostro carnefice una foto.

Inscryption: il nostro alter ego.

Ferri del mestiere

Durante la partita di Inscryption, potremmo usare degli oggetti utili alla causa. Il più importante è lo zaino, che potrà contenere fino a tre oggetti e che si potrà riempire quando finiremo nell’apposita casella sulla plancia. In aggiunta, il gioco prevede dei totem, degli oggetti che forniranno dei bonus speciali ad animali di una certa tipologia, sia a noi che al nostro avversario.

Conclusione

Inscryption ha un’ambientazione tanto macabra quanto interessante, coerente con un gioco di carte impegnativo e potenzialmente complesso. Le meccaniche viste nel provato non sono molte, ma gli indizi ci portano a un titolo ricco di contenuti. Di contro, lo stile di gioco è molto simile a un altro titolo di successo come Hand of Fate e abbiamo alcuni dubbi sul bilanciamento delle carte. La casualità mitigherà il problema, ma potendo scegliere tra qualsiasi combinazione, il rischio è che una volta trovata la combinazione perfetta, il giocatore possa proseguire fino alla fine con eccessiva sicurezza e ripetitività.

ProContro
ambientazione immersivasa già di visto
gioco di carte difficiledubbi sul bilanciamento delle carte
tante meccanicherischia di essere ripetitivo