Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.
The Irregular Corporation e Fireart Games hanno annunciato che il gioco di avventura TOHU arriverà il 28 gennaio su Steam, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Google Stadia. Inoltre, sono già aperti i preordini europei su Nintendo Switch e Xbox One, con un extra 10% di sconto.
L’avventura inizia quando il pacifico mondo dei pianeti pesci di The Girl viene disturbato da una strana creatura oscura. Con il caos come unica intenzione, The Stranger distrugge il motore sacro che è la chiave di questo mondo, e ora tutta la vita sui pianeti dei pesci è minacciata.
Durante il tuo viaggio indimenticabile per salvare il mondo incontrerai personaggi eccentrici come Juncle, il tuo amico smemorato ed ex badante, e The Broker, un commerciante intellettuale che vive in una vasca da bagno.
NIS America ha annunciato che The Legend of Heroes:Trails of Cold Steel IV per Nintendo Switch sarà disponibile il 9 aprile 2021 in Europa e Nord America. La data d’uscita della versione PC verrà annunciata prossimamente. Trails of Cold Steel IVè già disponibile per PlayStation 4.
A proposito del gioco:
L’Impero Ereboniano è sull’orlo di una guerra totale! Il gioco è ambientato poco dopo la fine di Trails of Cold Steel III e gli eroi della Classe VII si trovano a fronteggiare le forze dell’Impero nel tentativo di fermare il loro desiderio di dominio totale. Inoltre, l’eroe della guerra civile di Erebon e istruttore della Classe VII, Rean Schwarzer, è scomparso. Ora, gli studenti della Classe VII, vecchi e nuovi, devono unirsi agli eroi di tutto il continente per salvare il mondo dalla distruzione totale.
Caratteristiche principali:
La Reunion definitiva – Con il più grande roster della storia della serie, in questo titolo tutti gli eroi del mondo si uniscono alla causa! Gli eroi della Classe VII si unisono alla Crossbell’s Special Support Section insieme agli eroi di Liberl.
Sistema di combattimento perfezionato – Vecchi e nuovi combat system si uniscono al già raffinato combattimento della serie The Legend of Heroes, inclusa la possibilità di evocare mech giganti sul campo per attacchi devastanti, utilizzare l’Auto Battle per combattimenti più opportuni e utilizzare Lost Arts, la più potente magia Orbica capace di invertire le sorti della battaglia.
Mini giochi– Prenditi una pausa dalle epiche battaglie con una serie di mini-giochi tra cui Vantage Master, fishing e puzzle games, oltre ad alcuni completamente nuovi come Poker, Blackjack e Horror Coaster
Ubisoft ha annunciato la collaborazione con Lucasfilm Games per la creazione di un nuovo videogioco open-world story-driven ambientato nell’amata galassia di Star Wars.
Sviluppato da Massive Entertainment, l’acclamato studio con sede a Malmö, Svezia, il progetto riunisce alcuni dei talenti più esperti e innovativi nel settore dei videogiochi e sfrutterà al meglio le tecnologie all’avanguardia di Massive, incluso il motore Snowdrop, per offrire una rivoluzionaria avventura di Star Wars.
Star Wars è un’incredibile fonte di ispirazione per i nostri team. Questo è l’inizio di una collaborazione a lungo termine con Disney e Lucasfilm Games e siamo lieti di lavorare a stretto contatto per costruire sull’incredibile eredità di Lucasfilm un emozionante videogioco, che i fan di Star Wars adoreranno.
Yves Guillemot, co-fondatore e CEO di Ubisoft
Inoltre, Douglas Reilly, VP, Lucasfilm Games ha affermato:
Ubisoft ha un talento unico nel creare mondi immersivi, quindi siamo entusiasti di lavorare con loro su questo progetto. Siamo ispirati dalla passione e dal talento del team di Massive, e insieme condividiamo una visione per il tipo di storie originali che vogliamo raccontare ai nostri giocatori, in questa galassia in espansione. Hanno la creatività, l’esperienza e la comprensione delle community per portare autenticità, profondità e innovazione a questo nuovo videogioco di Star Wars.
Douglas Reilly
Nella galassia di Star Wars e oltre, lavoriamo con i migliori team del settore per creare giochi di altissimo livello, capaci di superare i confini del medium. Lucasfilm Games e Massive Entertainment possono creare qualcosa di veramente unico per i nostri fan in tutto il mondo.
Sean Shoptaw, SVP, Disney Games
In qualità di Creative Director del gioco, Julian Gerighty di Massive ha infine detto:
Questa è una serie che amiamo, e vogliamo renderle giustizia con un gioco e una storia che portino sia i fan di vecchia data che i nuovi appassionati in un viaggio coinvolgente ed eccezionale che rimarrà con loro per anni.
Julian Gerighty
Tra l’altro, Massive sta attualmente reclutando i migliori e più brillanti talenti per partecipare a questo nuovo ed entusiasmante progetto. I candidati interessati a entrare a far parte del team possono candidarsi per posizioni aperte.
Per i giocatori che vogliono immergersi completamente nell’universo di Little Nightmares, il gioco sarà scaricabile gratuitamente per PC dal 13 al 17 gennaio dallo store di Bandai Namco.
È richiesta la creazione di un account. Inoltre, da gennaio, il gioco fa parte di Xbox Games with Gold, quindi anche gli utenti con un abbonamento Xbox Live Gold potranno vestire i panni di Sei ed esplorare Le Fauci.
Little Nightmares II
Per chi invece attende il secondo capitolo, ora anche gli utenti console potranno scoprire l’inquietante mondo di Little Nightmares II accompagnando Mono nel livello “Landa desolata” su PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch. La demo è già disponibile per PC su Steam e GOG.com. Il titolo è già prenotabile su Nintendo Store.
Nel tentativo di continuare a raccontare le storie dei bambini perduti nel mondo di Little Nightmares, BANDAI NAMCO Entertainment Europe ha realizzato un fumetto digitale, i cui primi due capitoli sono ora disponibili per Android e iOS. La storia del fumetto si svolge tra quella di Little Nightmares e Little Nightmares II.
Junkfish, lo studio di sviluppo di Dundee nominato ai BAFTA, ha annunciato che Monstrum 2, il titolo survival horror asimmetrico entrerà in Accesso Anticipato su Steam il 28 gennaio 2021.
In attesa del lancio, Mostrum 2 potrà essere provato durante un fine settimana di open beta il 23 e 24 gennaio.
Seguito multiplayer del titolo di culto originale, Monstrum 2 può vantare nuovi mostri, enigmi e ambienti generati proceduralmente, mentre fino a quattro prigionieri provano a fuggire da Sparrow Lock, un centro di ricerca marino, braccati da uno dei terribili mostri nati dagli esperimenti.
Riuscirai a fuggire da Sparrow Lock?
Come prigioniero, dovrai esplorare Sparrow Lock per liberare il cammino dagli ostacoli, sbloccare nuove aree e trovare oggetti utili che possono aiutarti a fuggire dal mostro. Ricorda, però: devi rimanere nascosto e fuori dal suo campo visivo. Se vieni scoperto partirà un’intensa sequenza di caccia, e dovrai sfuggire al tuo predatore correndo a perdifiato nella speranza di sopravvivere.
Grazie a un mix di gameplay stealth in prima persona con particolare focus sugli enigmi e su elementi di survival horror, i giocatori dovranno provare a elaborare una strategia efficace per fuggire insieme, piuttosto che affrontare il mostro frontalmente. Con una difficoltà scalabile in base al numero di giocatori impegnati, layout delle ambientazioni generato proceduralmente, trappole, stanze da esplorare ed enigmi da risolvere, nessuna partita sarà uguale a una precedente!
Oppure preferisci il brivido della caccia?
Potrai impersonare tre mostri diversi una volta che Monstrum 2 sarà disponibile in Accesso Anticipato, ognuno dei quali ha le proprie abilità uniche e un diverso stile di gioco. Distruggi le pareti, arrampicati sui soffitti, salta da una parte all’altra o teletrasportati sulla tua preda. Ogni mostro sfrutta l’ambiente in modi unici per cogliere di sorpresa gli altri ignari giocatori.
Come mostrato dal trailer pubblicato oggi, i giocatori potranno dare la caccia agli avversari con il Malacosm: un orrore lovecraftiano dalle sembianze di mollusco. Posiziona trappole di localizzazione per danneggiare i prigionieri, teletrasportati in diversi punti della mappa, attraversa i muri e guarda attraverso gli occhi della tua preda grazie all’abilità di chiaroveggenza per scoprire dove si nasconde.
Motion Twin ed Evil Empire hanno annunciato che Fatal Falls, il nuovo DLC di Dead Cells, sarà disponibile dal 26 gennaio su PC e console al prezzo di 4,99 €.
Fatal Falls è il 22esimo aggiornamento importante per Dead Cells, titolo estremamente apprezzato e vincitore di numerosi premi, ma si tratta solo del secondo DLC a pagamento sin dal suo debutto in Accesso Anticipato nel 2017. Nominato più volte e vincitore di numerosi premi dedicati al gioco dell’anno del 2018, Dead Cells è un metroidvania roguelite con elementi action e platform apprezzato da critica e pubblico, ambientato in un castello ricco di imprevedibili insidie, segreti, oggetti in grado di cambiare le dinamiche di gioco e, sopratutto, abitato da nemici mortali.
Un DLC fatalmente fondamentale
Il DLC Fatal Falls introduce una cospicua quantità di nuovi contenuti per tutti gli appassionati, come due nuove ambientazioni visitabili a metà gioco, un temibile boss e una marea di nuovi oggetti e armi. Il trailer di gameplay pubblicato oggi mostra sia le due ambientazioni, i Santuari in rovina e le Coste imperiture, sia lo Spaventapasseri, l’agguerritissimo nuovo boss che i fan di vecchia data potrebbero immediatamente riconoscere come il Giardiniere reale, oramai corrotto dal Malessere.
Le due nuove ambientazioni sono accessibili parallelamente alle aree del Villaggio delle palafitte, della Torre dell’orologio e della Guardiana del tempo, e sono da considerare come percorsi alternativi per rendere ancora più coinvolgente la parte centrale dell’avventura. Oltre ai nuovi percorsi, i giocatori posso aspettarsi una sorta di spada omicida come companion (perché no?) e nuovi nemici folli come il corvo miope, lo spadaccino imbranato, il becchino morboso e diversi altri (ce ne sono otto in tutto), prima del boss finale, lo Spaventapasseri. (Occhio ai funghi esplosivi durante lo scontro!)
Cosa sarebbe un nuovo aggiornamento senza nuove armi? La spada maniacale (abbiamo detto che vola?) disponibile in Fatal Falls è pensata per offrire ai giocatori che puntano su Brutalità un’alternativa valida al Gufo reale e al Fungarzone. Sono state aggiunte anche le falci, indubbiamente fra le armi più affascinanti di sempre: sono attratte dai nemici e ti seguono per un po’. Sono state aggiunte ben sette nuove armi: i Parafulmini, le Falci dello Spaventapasseri, la Lanterna del Traghettatore, il Bastone di ferro, la Serenata, le Zanne di serpente e il Bozzolo. Ognuna di esse ti aiuterà nelle diverse aree che compongono le due nuove ambientazioni. E siccome il nostro obiettivo è quello di farti combattere al meglio E ANCHE in maniera super stilosa, in questo aggiornamento ci sono anche 10 nuove skin.
Per festeggiare l’arrivo del DLC, gli sviluppatori hanno deciso di dare la possibilità di pre-ordinare un nuovissimo bundle che taglia di netto i prezzi su tutte le piattaforme, a partire da fine gennaio. Le date possono variare leggermente in base alla piattaforma, ma tutti gli appassionati dovrebbero dare un’occhiata al proprio store digitale di riferimento a partire dal 26 gennaio per scoprire tutti i dettagli del periodo di sconto che durerà più di 10 giorni.
Un 33% di sconto è già disponibile per il nuovissimo bundle, Dead Cells: The Fatal Seed Bundle su Nintendo Switch (19,99 €). Questo incredibile bundle sarà disponibile su tutte le piattaforme a partire dal 26 gennaio (le date delle offerte potrebbero variare leggermente in base alla singola piattaforma) allo stesso prezzo di 19,99 €. All’interno del bundle sono compresi tutti i 20 aggiornamenti gratuiti pubblicati in precedenza, più i due DLC a pagamento, The Bad Seed e Fatal Falls (venduti normalmente al prezzo di 4,99€ ciascuno).
Gli sviluppatori di Dead Cells hanno pensato a tutti i giocatori, veterani e nuovi arrivati, pianificando una serie di offerte che inizieranno, come già detto, dal 26 gennaio e dureranno fino a metà febbraio.
Il gioco base sarà venduto per la prima volta al 50% di sconto (12,49 €), un’incredibile offerta per tutti coloro che vogliono scoprire Dead Cells per la prima volta.
33% di sconto su Dead Cells: The Fatal Seed Bundle (19,99 €) per tutti coloro che vogliono il pacchetto completo.
30% di sconto, per la prima volta, sul DLC The Bad Seed (3,49 €)
Riot Games ha reso disponibili i dettagli della scena competitiva dell’Episodio 2 di Valorant, in arrivo domani 12 gennaio:
Con l’inizio dell’Episodio 2, vogliamo rimuovere ogni dubbio su quanto siete vicini a salire di grado, rendendo più facile vedere come ve la state cavando rispetto ai migliori, ricompensando adeguatamente il tempo che investite nelle competitive e apportando una serie di altri cambiamenti alla qualità dell’esperienza in base al feedback della comunità.
Caratteristiche principali
Classifiche regionali per i giocatori di grado Immortale e Radiante
Limite massimo di 2 membri per gruppo per i giocatori di grado Immortale e Radiante
Modifiche alle ricompense grado e di fine Episodio
Frecce di progresso sostituite da barra dei progressi + valore numerico per indicare più esplicitamente la distanza dalla promozione/retrocessione
Svariate migliorie alla qualità dell’esperienza
Dettagli
Classifiche regionali
Le classifiche sono consultabili dal client di gioco e in versione web su playvalorant.com
Giocatori di grado Radiante (i primi 500 di una regione)
Giocatori di grado Immortale (circa l’1% dei giocatori di Competitive di una regione)
Il grado Immortale ora è uno solo, e utilizza l’icona Immortale 3
Grado classifica e Punti competitivi (PC)
Riot ID, titolo e carta giocatore
Partite vinte per Atto
Possibilità di anonimizzarsi (il nome verrà sostituito con “Agente segreto”)
Le classifiche sono separate per ogni regione: NA, EU, APAC, BR, LATAM, KR
Requisiti per entrare in classifica:
Almeno 50 partite competitive registrate sull’account
Necessario giocare almeno 1 partita competitiva a settimana (entro un periodo di 7 giorni) per rimanere in classifica
I giocatori bannati non verranno mostrati in classifica
Contesto: vogliamo che i giocatori di ciascuna regione possano vedere chi sono i migliori. Vogliamo anche essere sicuri che consideriate affidabile la classifica, in modo da spingere i giocatori a guadagnarsi il diritto di entrarvi e restare attivi per rimanerci.
Sistema gradi aggiornato
Addio frecce, RIP
Aggiunti una nuova barra dei progressi e i punti competitivi, che indicano la vicinanza al grado precedente/successivo
Da Ferro a Diamante verrà mostrata la barra dei progressi; da Immortale in poi, il sistema viene sostituito dal grado in classifica
Informazioni punti competitivi:
Minimo 10 PC guadagnati con una vittoria o persi con una sconfitta
Massimo 50 PC guadagnati con una vittoria
Massimo 30 PC persi con una sconfitta
Massimo 20 PC guadagnati con un pareggio (per prestazioni individuali)
Solo da Ferro a Diamante, dove teniamo conto delle prestazioni individuali
Protezione dalla retrocessione, che avviene solo perdendo a 0 PC
In caso di retrocessione, non si scenderà sotto 80 PC al nuovo grado
Premio di promozione, per cui il grado successivo comincia a minimo 10 PC con una vittoria
La maggior parte di PC viene da vittorie o sconfitte (risultato della partita)
Si guadagna sempre PC con una vittoria e si perde sempre PC con una sconfitta
Vincere con un risultato schiacciante (e con una prestazione individuale eccezionale a gradi bassi) aiuta a salire di grado più velocemente
Cerimonia ed effetto visivo celebrativo alla promozione al grado successivo
Pagina di informazioni sul grado aggiornata; ora fornisce informazioni sulle ricompense grado di ciascun Episodio
Contesto: il nostro attuale sistema di gradi non fornisce informazioni accurate sulla vostra posizione tra un grado e l’altro, quanto guadagnerete per ogni partita, e perché vi muovete di grado. Con queste modifiche, speriamo che il sistema di gradi sia più facile da comprendere, più trasparente e corretto, e che sia più difficile perdere velocemente gradi durante le giornatacce in cui non vi entra un colpo.
Modifiche alle ricompense grado e di fine Episodio/Atto
L’Episodio 1 finisce l’11 gennaio alle 22:00 per tutte le regioni. Le partite competitive verranno disabilitate in quel momento, e idealmente riabilitate all’inizio dell’Episodio 2 (patch 2.0) il giorno successivo
Fusi orari: PT (NA), CDT (LATAM), BRT (BR), GMT (EU), SGT (APAC), KST (KR). L’orario viene visualizzato anche nel client di gioco, nella pagina Carriera: Grado Atto
Aggiunte ricompense di grado per l’Episodio 1: degli accessori arma basati sul grado Atto più alto raggiunto durante l’Episodio 1. Verranno conferiti all’inizio dell’Episodio 2 o poco dopo
Per ciascuna partita, nel grado Atto comparirà un triangolo rappresentante il grado con cui si è concluso tale incontro
Prima, era necessario ottenere una vittoria a quel grado
Lo stemma del grado Atto finale sarà testimonianza della posizione classificata finale al termine di un Atto
A ogni Atto corrisponde una nuova progressione di punti competitivi per il grado iniziale
Reso il numero di partite di piazzamento costante per ciascun Atto (5), a prescindere da se si è già fatto o meno un piazzamento iniziale. Il grado più alto raggiungibile in questo modo è Platino 3
Razionalizzata la distribuzione dei gradi
Ridotto significativamente il numero di giocatori Ferro e aumentata la percentuale di giocatori in Bronzo, Argento, Oro, Platino e Diamante
Rimosso l’occultamento del grado di un giocatore durante un Atto; il grado ora viene nascosto solo per i giocatori che non hanno completato il piazzamento
Contesto: vogliamo ricompensare adeguatamente il tempo investito nelle Competitive e riconoscere l’abilità effettiva. Gli accessori arma rappresentanti il grado permettono ai giocatori di mostrare l’abilità raggiunta nel corso di un Atto (il grado Atto maggiore di quell’Episodio) e, per i giocatori di grado elevato nella Classifica, lo stemma mostrerà quanto un giocatore è stato in grado di salire entro la fine dell’Atto.
Vogliamo anche assicurarci, dando con adeguato anticipo una chiara indicazione della fine di un Atto Competitivo, che la fine di un Atto e di un Episodio siano evidenti e quale sia la posizione di ciascuno in quel momento. Non vediamo l’ora che possiate provare queste modifiche e attendiamo con curiosità i vostri commenti.
Bandai Namco ha pubblicato due nuovi video in cui mostra Super Baby 2 in azione su Dragon Ball FighterZ. In particolare, i video su YouTube mostrano il gameplay e le combo del nuovo personaggio e una partita tra due dei migliori giocatori al mondo, Shanks (Spagna) VS Wawa (Francia).
Gameplay
Shanks (Spagna) VS Wawa (Francia)
Super Baby 2 sarà disponibile dal 15 gennaio e successivamente, con il FighterZ Pass 3, arriverà anche un altro combattente: Gogeta SS4.
Durante i The Game Awards 2020, Devolver Digitals ha mostrato con un’istrionica presentazione l’ultima fatica degli sviluppatori di Four Quarter. Loop Hero può essere definito come un gioco di carte roguelike con un’ambientazione fantasy, ma le svariate feature tipiche dei giochi di ruolo e l’interessante meccanica del loop, meritano una spiegazione approfondita.
Un loop infinito
Un potente lich ha costretto il mondo in un loop infinito, che obbliga il nostro alter ego, inizialmente un guerriero, a esplorare un dungeon, generato casualmente dal videogame. Rispetto agli altri titoli, Loop Hero non permette una vera e propria esplorazione. Il nostro eroe si muove nel livello di gioco automaticamente e in senso orario. A ogni passo, il tempo avanzerà scandito da una barra che una volta completata ritornerà all’inizio e farà scattare un nuovo giorno. Ogni alba darà vita a nuovi eventi come il respawn dei nemici, il recupero di vita e altri effetti dipendenti dal mazzo di carte che stiamo giocando.
Un mondo in loop.
Inizialmente, la mappa sarà vuota con la sola presenza del personaggio principale e alcune slime, gelatine verdi che ci attaccheranno appena occuperemo la loro casella. Ogni volta che sconfiggeremo un nemico, riceveremo delle carte provenienti dal nostro mazzo, che ci permetteranno di aggiungere nuove componenti all’interno del dungeon. Di conseguenza, anche se non potremo controllare il movimento del nostro personaggio e nemmeno i combattimenti, che avverranno in automatico tenendo conto solo delle statistiche, avremo comunque il possesso della mappa, decidendo noi dove e quando inserire degli aiuti, o delle difficoltà, all’interno della mappa.
Il loop, e quindi il livello, termina quando la barra con il “teschio” sarà piena. In quel momento, farà la sua apparizione il boss di fine dungeon, che affronteremo la prossima volta che arriveremo all’accampamento. Si tratta di uno scontro arduo, da affrontare rigorosamente con il massimo della vita e magari usando dell’equipaggiamento che si concentri su un unico bersaglio.
Decideremo noi l’aspetto della mappa.
You’ll never walk alone
Indipendentemente dall’esito del livello, quando ne usciremo, finiremo nel nostro accampamento. Qui scopriremo che non siamo soli. Ci sono altri avventurieri all’interno del vortice e sarà nostro compito, per mezzo della costruzione di nuovi edifici, creare un villaggio che ci permetta di unire le forze.
Durante il dungeon, raccoglieremo delle risorse che saranno poi utilizzabili quando arriveremo al villaggio. L’albero delle costruzioni è molto variegato e non lineare. Con i nuovo edifici sarà possibile ottenere nuove carte, strumenti, abilità e persino nuove classi, ma sarà necessario ripetere la raccolta delle risorse un po’ di volte prima di poter ripartire con nuove abilità e strumenti che faranno la differenza nel campo di battaglia.
L’albero degli edifici è fondamentale in Loop Hero.
Lo strumento fa il maestro
Trovare il giusto equilibro non sarà sempre facile, perché una volta completato un giro completo, che ci farà ritornare al nostro accampamento, i mostri avversari saliranno di livello e sarà sempre più complicato batterli. Oltre alle carte, i nemici dropperanno anche dell’equipaggiamento casuale in base al loro livello e con una rarità individuabile dai colori dello sfondo dell’oggetto: grigio, blu, oro e arancione. La statistica base, per esempio il danno per un’arma, non dipenderà dalla rarità, che si limita ad aggiungere una statistica bonus extra. Di conseguenza, gli oggetti grigi non avranno nessun bonus, quelli blu ne avranno solo uno tra quelli disponili e specificati prima dell’avvio della mappa, quelli oro ne avranno due e gli arancione ben tre.
Le armi sono essenziali per progredire nel gioco. Le statistiche permettono sia di aumentare i danni che di evitarli. Questo ci darà abbastanza libertà su come buildare il nostro personaggio. Infatti, anche se dipenderà molto da quello che troveremo, la quantità di equipaggiamento che i mostri ci daranno è sufficientemente ampia da riuscire quasi sempre a trovare dei pezzi su cui impostare una strategia.
Nelle varie partite che ho affrontato, mi sono reso conto che è fondamentale bilanciare i mostri che vorremmo nella mappa con il nostro equipaggiamento. Ad esempio, potremmo decidere di inserire nella mappa un covo di ragni. Queste creature hanno la particolarità di non essere molto forti, ma il loro respawn è estremamente veloce. In altre parole, quando finiremo sulla loro casella, ne affronteremo molti contemporaneamente. Per questo motivo, se il nostro personaggio avrà un alto “Damage All”, sarà abbastanza facile abbatterli. In caso contrario, ci potrebbero mettere in seria difficoltà.
La barra del “teschio” si riempie ogni volta che giochiamo una carta.
Scegli il tuo ruolo
Sono tre le classi disponibili in questa anteprima: guerriero, ladro e necromante. La prima classe è disponibile sin da subito, mentre le altre due si ottengono sbloccando nuovi edifici. Ogni classe ha dei bonus alle statistiche uniche e potrà equipaggiare dei pezzi diversi. Ad esempio, il guerriero avrà nella seconda mano uno scudo e potrà portare un anello, mentre il ladro combatterà con due armi e avrà degli stivali.
Lo stile di gioco si deve adattare in base alla classe scelta. Con il guerriero, ho preferito allungare la durata del loop perché l’alta difesa e l’ottima rigenerazione di vita mi hanno dato il tempo di raccogliere tutto quello che mi serviva prima dello scontro finale. Con il ladro, invece ho ritenuto più profittevole usare i suoi elevati danni per arrivare prima possibile al boss finale per evitare che la fatica prendesse il sopravvento. Infatti, la maggior parte della vita si recupera quando si arriva all’accampamento e dopo alcuni giri sarà difficile riuscire a rimettersi completamente in sesto.
Le spedizioni hanno delle regole ben precise dipendenti dal capitolo e dalla classe scelta.
Too much pixel art
La scelta grafica e sonora è ricaduta sulla pixel art a cavallo tra la fine degli anni ’80 e i primi anni ’90. Le animazioni durante il combattimento e i volti di personaggi e boss durante le linee di dialogo sono veramente piacevoli, ma il dungeon e il villaggio fuori dal loop manca di dettagli. Sono consapevole che si tratti di scelte artistiche, ma il nostro alter ego somiglia troppa a un personaggio di E.T. di Atari del 1982 per farmi una buona impressione.
Il sonoro è gradevole, ma un po’ ripetitivo. Inoltre, durante le mia run mi sono dovuto abituare agli acuti tipici del suono dei primi anni ’90, eccessivamente fastidiosi in certi momenti e che vi invoglieranno a mettere il volume abbastanza basso così da avere al massimo un leggero sottofondo.
I volti di personaggi e mostri sono ben fatti.
Prova e sbaglia
I dungeon crawler si basano spesso sull’idea della sconfitta come parte integrante del gioco. Me ne sono venuti in mente tanti durante la mia run su Loop Hero, ma penso che il gioco che più si avvicina a questo titolo è Darkest Dungeon. Premetto che il titolo di Four Quarter è decisamente meno frustrante, ma richiede un impegno e una pianificazione molto simile alla follia di Red Hook Studios.
Non sono un amante del trial and error, ma Loop Hero mi ha sempre fatto venire voglia di riprovarci, perché il gioco mi ha messo nelle condizioni di tornare nel dungeon con sempre qualcosa di nuovo. Una nuova classe, un nuovo mazzo oppure una nuova abilità dopo aver sbloccato un edificio. La varietà è veramente tanta e la voglia di ritentare non è mai scemata nemmeno dopo svariate ore di gioco.
L’albero delle costruzioni è ricco e impegnativo.
Conclusione
Sono realmente colpito da quello che ho provato. Non sono un amante dei roguelike né del trial and error. Con un filo di vergogna, ammetto che ho abbandonato prematuramente anche titoli di altissima qualità come Darkest Dungeon, ma Loop Hero mi ha causato assuefazione.
In questa anteprima, ho visto un’attenzione maniacale nel tentare di fornire un’esperienza sempre diversa al videogiocatore. Infatti, tranne le primissime volte, quando saremmo costretti a ripetere la spedizione, avremmo un numero sufficiente di risorse che ci permetteranno di ottenere nuovi potenziamenti così da rendere sempre diversa la nostra esperienza. Un’avventura sicuramente difficile, ma che vorremmo continuare per svariate ore.
Il villaggio è scarno di dettagli.
I dubbi sul gioco sono soprattutto sulla trama e sulla realizzazione tecnica. La narrazione sembra essere interessante, ma ho il forte dubbio che si tratti solamente di un palliativo per andare avanti e che si possa concludere senza nessun colpo di scena particolare. Per quanto riguarda grafica e sonoro, invece ci sono esperienze indipendenti di gran lunga più gradevoli e penso che si potrebbe fare molto di più. Ho trovato molto fastidioso giocare il titolo solo su finestra, decisamente troppo piccola anche per uno schermo 13”. In queste condizioni, il gioco sembra più adatto per una versione mobile, orientata al tablet, piuttosto che per PC.
Le sensazioni positive mi spingono a seguire il gioco fino alla sua uscita, perché il lavoro “matematico” dietro a delle meccaniche così semplici è di grandissima qualità e la voglia di continuare a giocare Loop Hero è una diretta conseguenza. Un vero e proprio moto perpetuo di cui non mi sono ancora stancato.
A un mese dall’uscita del vociferato Cyberpunk 2077 e dopo lunghe discussioni, abbiamo capito, in redazione, che le nostre posizioni divergenti hanno in comune un’unica certezza: la media dei voti dei videogiochi è troppo alta.
Rispetto a tutti gli altri media come i film e le serie TV, i voti dei videogiochi tendono decisamente verso l’alto, tanto da far pensare, a chi ha meno tempo per giocare, di abbondonare i titoli con votazione inferiore a 9, perché l’attuale panorama videoludico è pieno di giochi che sono ritenuti capolavori.
Questa tendenza ha generato mostri quando la stampa di settore ha dovuto scegliere il voto da dare al controverso Cyberpunk 2077. Tralasciando le pessime conversioni per PlayStation 4 e Xbox One, molti gamer sono rimasti insoddisfatti anche dai voti attribuiti alla versione PC. Le maggiori testate italiane hanno dato una votazione tra 9 e 9,5. Le testate internazionali, invece si sono sbizzarrite dal massimo voto di VG247 e GamesRadar fino a un risicato 78/100 di PC Gamer.
Chi ha ragione? Probabilmente tutti e nessuno.
Cyberpunk 2077 ha avuto voti decisamente variegati.
I capolavori del genere
Per poter dire che Cyberpunk 2077 meriti un voto da capolavoro, dobbiamo confrontarlo con i suoi diretti avversari che hanno stabilito uno standard sul genere. L’ibrido di CD Projekt Red non è facile da collocare in uno specifico genere, quindi ho preso in considerazione gli open world più simili. La concorrenza d’élite è spietata: Red Dead Redemption II e The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Su YouTube sono disponibili decine di video confronti, ma basta un po’ di memoria per affermare che, su alcuni aspetti, Cyberpunk 2077 è abbastanza lontano da questi due giochi. L’intelligenza artificiale di Red Dead Redemption II, il combat system di The Legend of Zelda: Breath of the Wild e, in generale, la qualità delle animazioni di entrambi i titoli sono decisamente più avanti rispetto al lavoro fatto da CD Projekt.
Quindi Cyberpunk 2077 non merita più di nove? Personalmente, dico di no, ma ci sono comunque alcune cose in cui Cyberpunk 2077 è un capolavoro: narrazione e statistiche come gioco di ruolo.
Red Dead Redemption II, un capolavoro open world.
Narrazione perfetta
Se chiedessimo a un appassionato del genere se Cyberpunk 2077 è un capolavoro del genere dei GDR, probabilmente avrebbe difficoltà a rispondere, o dovrebbe omettere alcune considerazioni. Molti puristi dei giochi di ruolo hanno lamentato la forte incoerenza che si può avere durante la gestione di V. Possiamo decidere di essere spiegati corporativi e l’esatto contrario come e quando vogliamo, senza che il mondo si faccia un’opinione su di noi. Allo stesso tempo, le scelte durante il dialogo molto spesso non portano delle conseguenze letali come avviene in altri titoli più vetusti come Baldur’s Gate o con voti decisamente più bassi come The Outer Worlds, Tyranny o Pillars of Eternity.
The Outer Worlds, un ottimo gdr in prima persona.
D’altro canto, Cyberpunk 2077 ha le migliori quest secondarie che io abbia mai giocato, con molti personaggi, anche quelli completamente irrilevanti, che possono straziare il videogiocatore.
Ovviamente è facile dire che i principali personaggi come Judy, Panam e River meriterebbero un DLC personale. Questi NPG sono semplicemente fantastici e le loro quest lasciano veramente con il magone e un senso di vuoto che raramente si prova nei videogiochi, troppo spesso occupati a far uccidere al giocatore qualsiasi cosa si muova.
Il nuovo standard impostato da CD Projekt Red risiede nei personaggi secondari di cui non si ricorda nemmeno il nome. Durante una quest secondaria, vi potrete imbattere in un ex-militare che vuole assassinare un politico. Lo potrete convincere a desistere. I risultati? Lui si suiciderà davanti ai vostri occhi e sarà terribile.
Trame, narrativa e linee di dialogo sono fondamentali in qualsiasi gioco. Di conseguenza, sotto questo punto di vista, Cyberpunk 2077 ha stabilito un nuovo standard difficile da superare, anche per la durezza con cui vengono affrontati argomenti delicati come il suicidio, la politica, il sesso e la religione.
La quest di Judy fa davvero soffrire.
Bilanciamento di qualità
Nonostante il gioco non ci faccia mai arrivare in una situazione in cui pensiamo di non uscirne vivi, Cyberpunk 2077 ha un ottimo bilanciamento di statistiche in termini puramente matematici, che ci costringe a tenere gli occhi aperti anche dopo decine e decine di ore. In particolare, ho apprezzato la necessità di dover pianificare ogni singolo punto attributo che viene speso sul proprio personaggio. Il folle prezzo per resettare i talenti, unito al bilanciamento punitivo, mi hanno impedito alcune specializzazioni che volevo per il mio personaggio durante la prima run.
Non significa che non sono riuscito a finire il gioco, ma l’insoddisfazione per una mancata pianificazione ricorda i titoli del passato più difficili e maggiormente basati sulle regole di D&D come il già citato Baldur’s Gate oppure i vari Planescape: Torment e Neverwinter Nights.
Creare un personaggio in Baldur’s Gate.
Cyberpunk 2077 merita meno di nove?
Cyberpunk 2077 ha alcuni punti molto forti e altri più deboli. Non sembra essere un capolavoro, quindi dobbiamo trovare un voto inferiore a 9,5.
Cyberpunk 2077 merita 9? Abbiamo detto che non è un capolavoro per troppi aspetti e anche i bug fanno precipitare il titolo. Facile dire che il voto deve essere più basso di 9.
Esattamente come già fatto con i pilastri del genere prima elencati, cerchiamo di capire quali sono gli altri titoli molto simili all’open world polacco con una votazione inferiore. E capiamo se Cyberpunk 2077 vale quanto loro.
Fallout 4 ha, in media, un voto molto vicino al 9. Molti lo hanno definito come un titolo con dialoghi troppo ridotti all’osso e un combat system lontano da quanto sapevano offrire i capitoli precedenti. Personalmente, penso che il gioco di CD Projekt Red sia migliore.
Assassin’s Creed Valhalla ha un voto che oscilla intorno all’8,5. Lo abbiamo recensito anche noi e parliamo di un gioco solido, divertente, ma lontano dalla perfezione. E sicuramente il suo open world non è dettagliato e bello come quello di Cyberpunk 2077.
The Outer Worlds oscilla tra l’8,9 e il 7 tra i voti italiani e possiamo definire il voto di PC Gamer pari a 7,9 (un punto decimale sopra Cyberpunk 2077) come la giusta media. Ho recensito questo titolo per Nintendo Switch, e tralasciando il downgrade grafico, il gioco è esattamente uguale alle altre versioni. In poche parole, si tratta di un gioco eccessivamente snello per impensierire la creatura polacca.
Watch Dogs Legion è altalenante esattamente come The Outer Worlds, con un voto che si assesta intorno all’8. Dobbiamo veramente parlarne? Nonostante alcuni momenti da next-gen, la vita da hacker targata Ubisoft è decisamente troppo lontana dall’esperienza distopica di Cyberpunk 2077.
Quattro titoli che sono delle solide realtà e che hanno ricevuto voti appena sotto il capolavoro. Titoli di livello, che però non sono neanche lontanamente paragonabili a un Cyberpunk 2077 pieno di bug e di tagli più o meno forzati.
Fallout 4, un buon titolo con un nome ingombrante.
Una scala di valori errata
Dare un voto a Cyberpunk 2077 è impossibile, perché la scala di valutazione che stiamo utilizzando è sbagliata. I giochi attuali, oltre ad avere voti così diversi tra le testate giornalistiche da rasentare la schizofrenia, sono semplicemente troppo alti. Questo non permette di collocare giochi importanti come Cyberpunk 2077, cioè titoli di altissimo livello, ma con delle lacune importanti, perché un 8,5 è un voto condiviso tra troppi giochi di diverso valore.
In un ambiente comune, come quello scolastico, Cyberpunk 2077 è un progetto ambizioso che ha puntato al sole, si è scottato, ma non è precipitato. Un solido “distinto” che si può premiare o punire in base alla tendenza della maestra di premiare la creatività. Nei videogiochi, il “distinto” è un fallimento per i tripla A e un 6, sufficienza che ti permette di andare avanti nonostante le difficoltà, può far chiudere uno studio.
Le varie versioni di Cyberpunk 2077 necessitano di voti diversi.
Evoluzione non rivoluzione
Una valutazione generale troppo alta crea diversi problemi. Prima di tutto, solo una parte dei voti è realmente usata. Per esempio, i voti sotto la sufficienza sono stranamente più rari dei voti molto alti. In questo modo, è estremamente complesso poter valutare quei titoli a cavallo tra il distinto e l’ottimo, perché la coperta è diventata così stretta che tanto vale usare la classica scala da 1 a 5 di Amazon, che dice tutto e nulla.
Premetto che ci sono delle testate che assegnano voti decisamente più bassi, ma parliamo soprattutto di storiche riviste a cui poca importa del problematico giornalismo online. Un esempio è chiaramente EDGE, che ha dato 7 a Cyberpunk e che non ha interesse a omologarsi con le testate digitali.
EDGE ha valutato Cyberpunk 2077 come un “sette”.
Per il mondo online, la rivoluzione non può partire dalle piccole realtà, perché se le grandi testate digitali decidono che Fallout 4 vale 9, il piccolo blog che gli riserva un 7 viene visto negativamente dal publisher, che purtroppo potrebbe decidere che non sei degno di recensire i suoi giochi. Volevi apparire, ma hai solo commesso un inutile sacrificio. E così, potrebbe capitare che il blog non riceva più il gioco oppure che questo arrivi solo il giorno del lancio. Il risultato è fornire una recensione con estremo ritardo rispetto a una concorrenza maggiormente omologata.
Per poter dare un voto vero a Cyberpunk 2077, bisogna cominciare a rivalutare un intero sistema di recensioni che non può essere più basato su un scala di valutazione irreale, dove la maggior parte degli studenti è un genio e devi fare proprio del gran casino per essere scadente. Per farlo però non è sufficiente una rivoluzione di pochi piccoli temerari, ma un’evoluzione del giornalismo videoludico che con standard ferrei e una rigidità tipica di realtà consolidate possa stabilire quanto un gioco è meritevole del denaro dei videogiocatori.