Categorie
News

Cosa ci ha raccontato i Game Awards 2025 sul presente e sul futuro dei videogiochi

I The Game Awards 2025 si sono chiusi lasciando una sensazione piuttosto netta: non è stata solo una serata di premi, ma una dichiarazione d’intenti su dove sta andando l’industria. Da una parte un titolo che ha dominato senza discussioni, dall’altra una line-up di annunci che guarda con decisione al 2026 e oltre, tra ritorni storici, nuove IP e qualche sorpresa inattesa.

Cerchiamo di dare una lettura ordinata e ragionata di ciò che è successo nella lunga notte (in Italia): prima i vincitori, raccontati uno per uno, poi i giochi mostrati allo show con le date di uscita quando comunicate.

Il grande protagonista della serata

Se c’è un nome che riassume i The Game Awards 2025, è Clair Obscur: Expedition 33. Il gioco ha vinto il Game of the Year e una quantità impressionante di premi collaterali, diventando di fatto il simbolo di questa edizione. Non è solo una vittoria numerica, ma concettuale: parliamo di un titolo che ha messo al centro l’identità artistica, la narrazione e una direzione creativa fortissima, dimostrando che non servono per forza budget titanici per lasciare il segno.

Il premio come Game of the Year riconosce un’esperienza che riesce a essere personale e universale allo stesso tempo. La storia, intimista ma mai autoreferenziale, è sostenuta da una regia che sa quando rallentare e quando colpire duro. Non stupisce quindi che lo stesso gioco abbia conquistato anche il premio per la miglior direzione, per la miglior narrazione e per la miglior direzione artistica: sono tutte facce della stessa medaglia.

A completare il quadro arrivano i riconoscimenti per la miglior colonna sonora, firmata da Lorien Testard, e per la miglior interpretazione, vinta da Jennifer English. Qui il giudizio è semplice: musica e recitazione non accompagnano il gioco, lo definiscono. È uno di quei casi in cui togliere anche solo uno di questi elementi farebbe crollare l’equilibrio complessivo.

Non meno significativo è il fatto che Clair Obscur: Expedition 33 abbia vinto anche come miglior gioco indipendente e miglior debutto indie. È il segnale più chiaro possibile: il confine tra “indie” e “tripla A” è ormai una questione di approccio, non di ambizione.

Gli altri vincitori

Al di là del dominio di Clair Obscur, i Game Awards 2025 hanno premiato una varietà di esperienze molto interessante. Battlefield 6 ha vinto per il miglior design audio, ricordandoci quanto il suono sia fondamentale negli sparatutto moderni, soprattutto quando si parla di immersione e lettura del campo di battaglia.

Hades II si è imposto come miglior action, confermando che Supergiant Games sa evolvere una formula senza snaturarla, mentre Hollow Knight: Silksong ha conquistato il premio come miglior action-adventure, un riconoscimento che pesa considerando l’attesa quasi mitologica che circonda il gioco.

Nel multiplayer ha vinto Arc Raiders, scelta interessante perché premia un’idea di cooperazione e tensione condivisa più che il solito competitivo puro. Sul fronte accessibilità, il premio a DOOM: The Dark Ages dimostra come anche i giochi più “duri” possano e debbano aprirsi a un pubblico più ampio.

Tra i titoli più leggeri, Donkey Kong Bananza ha vinto come miglior gioco per famiglie, mentre Mario Kart World si è portato a casa il premio per miglior sport/racing, confermando che Nintendo, quando decide di colpire, raramente sbaglia bersaglio.

Da segnalare anche No Man’s Sky come miglior gioco “ongoing”, un premio che ormai racconta una vera storia di redenzione, e Baldur’s Gate 3 per il miglior supporto alla community, quasi una conferma più che una sorpresa.

Il premio per il gioco più atteso è andato a Grand Theft Auto VI, scelta prevedibile ma inevitabile: l’hype che circonda il titolo Rockstar è semplicemente su un altro livello.

Cosa giocheremo

Sul fronte annunci, i The Game Awards 2025 non hanno deluso. Alcuni titoli hanno già una data precisa: Highguard, sparatutto in prima persona sviluppato da un team di veterani, arriverà il 26 gennaio 2026; Phantom Blade Zero, action spettacolare dal taglio “kung-fu punk”, ha fissato la sua uscita al 9 settembre; Saros, nuovo progetto Housemarque, ha invece una data al 30 aprile.

Il grosso degli annunci guarda però al 2026. 007: First Light promette di raccontare le origini di James Bond in forma videoludica, mentre Tomb Raider: Legacy of Atlantis riporta Lara Croft alle origini con un remake ambizioso, affiancato dal più distante Tomb Raider Catalyst, previsto per il 2027. Anche Ace Combat 8 ha confermato il suo arrivo nel 2026, segnando il ritorno di una serie amatissima.

Tra gli annunci senza data precisa spiccano Star Wars: Fate of the Old Republic, che punta chiaramente a raccogliere l’eredità di KOTOR, il nuovo progetto Divinity di Larian Studios e Total War: Warhammer 40.000, che potrebbe cambiare le regole del gioco per la serie strategica di Creative Assembly.

Conclusioni

I The Game Awards 2025 hanno raccontato un’industria in equilibrio tra ambizione e identità. Il trionfo di Clair Obscur: Expedition 33 è forse il messaggio più forte: oggi vincono i giochi che hanno qualcosa da dire, non solo da mostrare. Allo stesso tempo, gli annunci confermano che il calendario dei prossimi anni sarà densissimo e, almeno sulla carta, molto vario.

Non tutto arriverà nei tempi promessi, questo è certo, ormai siamo giocatori abituati a ripensamenti, cancellazioni o rimandi. Ma se anche solo una parte di quanto visto manterrà le promesse, il futuro videoludico ha parecchi motivi per essere interessante.

Categorie
Editoriali

John Romero: la rockstar dei videogiochi

Videogiochi e musica: binomio spesso eccellente. E chi di voi bazzica il rock non sfuggirà quanto John Romero si avvicini più ad una rockstar che ad un programmatore. Il John Petrucci dell’informatica.

Ci sono creatori che inventano giochi e creatori che inventano un modo di essere videogiocatori. John Romero appartiene alla seconda categoria. Non è soltanto l’uomo che ha contribuito a mettere in piedi id Software, o il programmatore che ha rivoluzionato gli sparatutto.

Romero è una figura che ha cambiato la percezione stessa dei videogiochi, spostandoli dall’essere un prodotto tecnologico a una forma di cultura giovanile, vibrante, identitaria.

Negli anni in cui gli sviluppatori vivevano nascosti dietro schermi verdi e monitor CRT, lui irrompeva con capelli lunghi, giacche di pelle e un atteggiamento da frontman. Non mostrava il volto introverso del programmatore, ma quello sicuro e sfacciato di un artista che vuole essere riconosciuto.

Era un modo di presentarsi che oggi vediamo normale, ma che negli anni Novanta era rivoluzionario. Romero era uno dei pochissimi sviluppatori che sembrava appartenere più al mondo del rock che a quello dell’informatica. E questa immagine corrispondeva perfettamente alla sua filosofia. Per Romero il videogioco non era una questione di matematica o ottimizzazione.

Era un linguaggio emotivo, un modo per comunicare sensazioni immediate, quasi fisiche. Doveva farti sentire qualcosa, non semplicemente funzionare.

Quel modo quasi “romantico” di fare videogiochi che si respirava nelle grandi avventure PC degli anni ’90 e che abbiamo ritrovato recentemente anche in titoli come Simon the Sorcerer Origins è figlio diretto di quella stessa mentalità.

L’era iD Software e la rivoluzione culturale

Quando Romero e John Carmack lavoravano ai primi progetti di id Software, lo facevano con una fame creativa fuori dal comune. Dormivano negli uffici, mangiavano pizza a ogni ora, lavoravano per notti intere.

Non era sfruttamento: era ossessione. Quell’energia portò alla nascita di Wolfenstein 3D, poi Doom, e infine Quake. Tre opere che non modificarono solo i videogiochi, ma il modo in cui le persone parlavano di videogiochi.

Quake, in particolare, fu qualcosa di unico. Il passaggio al 3D completo, l’introduzione dei modelli poligonali, la fisica, la verticalità, la velocità frenetica… tutto contribuì a creare un’esperienza che nessuno aveva mai visto.

Quake

Quando Romero e Carmack diedero vita a Quake, il pubblico non era pronto a ciò che avrebbero visto. Era il primo sparatutto completamente in 3D, senza sprite o trucchi prospettici: un mondo poligonale, tangibile, in cui la verticalità diventava parte del gameplay.

Le mappe sembravano labirinti pulsanti, pieni di piani sovrapposti, ponti sospesi, stanze che si aprivano su abissi improvvisi. La fisica dei movimenti cambiò per sempre il modo di intendere la velocità: il rocket jump, nato quasi per caso, divenne un simbolo di libertà, una tecnica che trasformava il giocatore in un acrobata. Quake non era solo un gioco, era un rituale collettivo. Le LAN party nate in quegli anni hanno formato amicizie, rivalità, team, identità.

Oggi sembra normale, ma prima di Quake il multiplayer era quasi un’eccezione. Dopo Quake, diventò un culto.
È qui che nasce davvero la figura del videogiocatore competitivo moderno. Non è un’esagerazione dire che Quake è stato il Big Bang dell’eSport.

Per molti fu il momento in cui il videogioco non era più un hobby: era uno stile di vita. Nacquero così i primi tornei, nacque persino un linguaggio di community.

E la cosa sorprendente è che Romero non lo fece con l’intenzione di fondare una cultura. Semplicemente seguì il suo istinto. È l’istinto dei veri pionieri: cambiano il mondo senza accorgersene.

Quake segnò anche la separazione artistica e personale tra Romero e Carmack. Due geni opposti: Carmack, l’ingegnere silenzioso, metodico, concentrato sull’efficienza; Romero, l’artista impulsivo, innamorato del ritmo, dell’impatto emotivo.

Due fuochi che, insieme, hanno creato un’era irripetibile. Ma come spesso accade tra figure geniali, la frizione divenne inevitabile. L’addio di Romero a id Software non fu solo una fine: fu una frattura culturale.

E quella frattura diede vita a uno dei capitoli più discussi della storia del gaming.

Daikatana: il flop che è diventato leggenda

Quando Romero fondò Ion Storm, lo fece con un obiettivo chiaro: creare senza limiti. Nacque così Daikatana, un progetto enorme, ambizioso, probabilmente troppo ambizioso. I ritardi, la gestione complessa del team, le tecnologie in continuo cambiamento… tutto contribuì a trasformarlo in un inferno produttivo.

E poi arrivò la pubblicità: “John Romero is about to make you his bitch”. Una frase che oggi farebbe impazzire TikTok, ma che all’epoca scatenò critiche e polemiche.

Daikatana non è solo un gioco: è una storia. È uno dei casi più famosi di sviluppo difficile, ma anche uno dei più affascinanti perché mostra il cuore pulsante dell’ambizione di Romero. Il concept iniziale era audace: un’avventura che attraversava epoche diverse, dal Giappone feudale al futuro cyberpunk, con armi e nemici che cambiavano completamente in base al periodo.

Fu vera gloria?

Ogni epoca doveva avere regole, colori, musiche, ritmi propri, quasi fosse una serie di giochi uno dentro l’altro.
L’idea era gigantesca. Forse troppo. Le difficoltà tecniche aumentarono, il team crebbe oltre misura, la tecnologia cambiò durante lo sviluppo e molte parti del progetto dovettero essere rifatte da zero. Quando uscì, Daikatana non rispettò la visione originale.

Ma non fu un fallimento sterile: è una finestra sul lato umano della creatività. È l’opera che mostra cosa succede quando un autore sogna più in grande del possibile.

E col tempo Daikatana è diventato qualcosa di più della sua reputazione. Oggi è studiato, discusso, analizzato, non perché fosse un capolavoro, ma perché racconta una storia vera di ambizione sfrenata, una storia che aiuta a capire la fragile linea tra genio e caos creativo.

Daikatana è un fallimento iconico, uno di quelli che diventano parte della mitologia del medium. Ed è esattamente questo ciò che rende Romero ancora più interessante: non ha paura dell’errore, perché l’errore è una parte naturale della creatività.

Sigil, Doom venticinque anni dopo

Anni dopo, con Sigil, Romero tornò a Doom come un musicista che ritorna al suo strumento dopo anni di silenzi. Sigil non è nostalgia: è maturità. È la dimostrazione che quando un autore è davvero autentico, la sua voce resta riconoscibile anche dopo decenni.

Il gioco è un’espansione non ufficiale ma totalmente approvata di Doom, rilasciata a distanza di venticinque anni dall’originale. Una sorta di “episodio perduto”, come se fosse stato creato nel ’94 e ritrovato oggi.

Ciò che colpisce è quanto Sigil sembri davvero un titolo dell’epoca, ma allo stesso tempo più oscuro, più cattivo, più raffinato. Le mappe sono intricati labirinti infernali, pieni di trappole e improvvisi cambi di ritmo. I combattimenti sono più serrati, il senso di oppressione più marcato.

Sigil è un dialogo con la nostalgia, ma non è nostalgia sterile. È Romero che dimostra di aver conservato il cuore di Doom ma di averlo riletto con una sensibilità moderna.

Molti fan lo considerano il miglior episodio mai creato e uno dei livelli più “Romero style” in assoluto.
È il segno che il fuoco creativo, quando è autentico, non si spegne. Cambia solo forma.

La filosofia del game design secondo Romero

Romero non ha mai nascosto il suo modo di pensare. Per lui un videogioco è grande quando trasmette un ritmo. È musica prima che tecnologia.

Ogni colpo di fucile, ogni nemico, ogni corridoio, ogni luce ha il compito di provocare una reazione immediata. Per Romero non esiste “gameplay perfetto” se non c’è feeling. Il feeling è tutto.

È un modo di intendere il gaming che oggi sembra modernissimo, quasi indie, ma che lui applicava già trent’anni fa. Chi lo ascolta parlare nota sempre questa cosa: Romero non è interessato a grafica, texture, realismo. Gli interessa la sensazione di potenza, di controllo, di immediatezza. È ciò che rende i suoi giochi ancora oggi un punto di riferimento per chi studia level design.

Non sorprende che molti autori moderni di retro FPS e boomer shooter lo citino come ispirazione diretta. La sua influenza è ovunque ci sia un approccio punk al game design.

Oggi questa filosofia la ritrovi nei progetti indipendenti ultraminimali anche su esperimenti come la mini console Playdate dove il gioco torna ad essere pura visione creativa prima di tutto.

Empire of Sin rompe le regole

Un capitolo interessante della carriera più recente di Romero è Empire of Sin, realizzato insieme a Brenda Romero. È un progetto che sorprende perché si allontana completamente dagli FPS e abbraccia invece la strategia ambientata nella Chicago del Proibizionismo. Non è un gioco costruito sulla velocità o sul ritmo frenetico, ma sulla tensione, sulle relazioni e sull’ascesa del potere criminale attraverso intrighi, diplomazia, intimidazione e controllo del territorio.

L’approccio strategico rivela un lato diverso di Romero: meno impulsivo, più riflessivo, quasi teatrale. Il gioco si concentra sui personaggi, sulle loro debolezze, sulle alleanze che possono crollare con un gesto o rinforzarsi con una parola. Le sparatorie a turni e la gestione degli affari illegali sono soltanto il riflesso di un mondo che vive di equilibri fragili e rapporti umani.

Nonostante le imperfezioni al lancio, Empire of Sin ha mostrato che Romero non è prigioniero del proprio mito. È capace di uscire dai confini degli sparatutto che lo hanno reso celebre e di sperimentare con linguaggi diversi. È un promemoria che la sua creatività non appartiene soltanto al passato, ma continua a cercare nuove forme per raccontare storie e costruire mondi.

L’eredità culturale di un’icona

Il paradosso della vita di Romero è che il suo contributo più grande non è Doom. Anche se Doom è una pietra miliare, l’eredità più potente che ci ha lasciato è un’altra: l’idea che i videogiochi siano una cultura. Una cultura fatta di persone, di identità, di passioni, di errori, di visioni.

Romero ha reso il creatore un personaggio pubblico. Un pò come successo recentemente a Sean Murray di Hallo Games, che ci ha messo la faccia sin dalla prima uscita, fallimentare, di No Man’s Sky (con alterne fortune iniziali). Per Romero bisognava andare in questa direzione. Ha anticipato la figura del game designer come rockstar della community. Ha mostrato al mondo che dietro ogni motore grafico c’è una voce, un’idea, un essere umano. E soprattutto ha dimostrato che il videogioco non è soltanto evoluzione tecnologica: è gesto artistico, è ribellione.

È anche per questo che quando raccontiamo eventi come Lucca Comics o Milano Games Week parliamo sempre più spesso di identità culturale del medium, non solo di uscite di catalogo.

Romero è ancora oggi un simbolo perché continua a rappresentare lo spirito originario del videogioco: una forma libera, impulsiva, creativa, capace di cambiare con chi la crea. Una forma che vive non solo nei giochi, ma nei cuori di chi quei giochi li fa e li gioca.

E forse è proprio questa la sua eredità più vera: aver trasformato milioni di videogiocatori in qualcosa di più grande, in qualcosa di più profondo. In appassionati che non cercano solo intrattenimento, ma identità, emozione, appartenenza.

Categorie
News

Halo Infinite: l’ultimo grande aggiornamento arriva il 18 novembre

Dopo aver annunciato Halo: Campaign Evolved e dopo i rumor insistenti su futuri remake e sul possibile Halo 7, una domanda era inevitabile: che fine farà Halo Infinite? La conferma ufficiale è arrivata.

Il 18 novembre vedrà la luce Operation: Infinite, quello che sarà l’ultimo aggiornamento maggiore dedicato allo sparatutto di 343 Industries. Da quel momento in poi, il supporto continuerà, ma non ci saranno nuovi contenuti significativi.

La notizia è arrivata durante l’ultimo Community Livestream dove John Junyszek, Senior Community Manager, ha spiegato che la priorità del team si sta spostando sui progetti futuri e che Halo: Campaign Evolved rappresenta la nuova grande direzione del franchise.

Lo studio ha bisogno di concentrare le sue risorse sulle nuove produzioni, soprattutto perché ci sono più giochi Halo in via di sviluppo parallelo. Per poter garantire nuove esperienze con la stessa cura e dedizione costruita negli anni insieme alla community, Halo Infinite deve chiudere il suo ciclo evolutivo maggiore.

Un aggiornamento corposo

Operation: Infinite arriverà comunque come aggiornamento ricco e celebrativo. Saranno presenti nuove opzioni di personalizzazione per i personaggi, diversi modelli arma inediti e cinque nuove armature.

L’Exchange aggiornerà una grande quantità di contenuti mai rilasciati prima, insieme al ritorno di cosmetici provenienti da eventi precedenti. È un ultimo aggiornamento che suona quasi come una festa finale: un “closing act” strutturato per salutare al meglio chi ha accompagnato Infinite fin dal day one.

La fine dello sviluppo attivo non sorprende del tutto, soprattutto dopo il ritiro di Infinite dall’Halo Championship Series, ma resta comunque significativa considerato il progetto iniziale. Halo Infinite nacque come piattaforma destinata ad accompagnare la serie per un decennio intero.

Il lancio fu complicato, ma con il tempo gli update avevano rafforzato il multiplayer, migliorandolo sensibilmente rispetto ai primi mesi. Tuttavia, non è bastato a trasformarlo nella base portante del brand per il futuro.

Halo vedrà la luce anche su Playstation

Ora tutta l’attenzione si sposta su Halo: Campaign Evolved, previsto per il 2026 su Xbox Series X|S, PC e per la prima volta anche su PS5. Sarà un remake del capitolo originale del 2001, ma con sprint, co-op nella campagna fino a quattro giocatori e tre missioni prequel inedite che arricchiranno la narrativa.

Non ci sarà il multiplayer competitivo, segno chiaro che l’evoluzione dell’asse PvP verrà valutata altrove e probabilmente non più su Infinite.

Halo Infinite chiude così la sua corsa principale, lasciando spazio alla nuova fase del franchise.

Il passaggio è storico e probabilmente segnerà una delle transizioni più delicate della saga, perché l’intero “ecosistema Halo” sta per muoversi verso una nuova identità e verso una nuova generazione di esperienze. E questa volta, senza promesse decennali.

Categorie
Recensioni

Football Manager 2026 – Recensione

Football Manager 2026 è un passo complesso, chirurgico, stratificato, e tremendamente più consapevole di cosa è diventato il calcio moderno digitale. Dopo un anno di assenza direi che non è più soltanto il “gioco gestionale di calcio migliore del mondo”.

È la simulazione calcistica strategica più vicina al campo reale che la serie abbia mai concepito, ed è la prima volta dopo anni che una versione annuale cambia davvero la percezione del “tempo di gioco” stesso.

FM26 non ti fa più sentire come se tu stessi avanzando nelle stagioni in modo lineare, scorrendo interminabili schermate di mercato e statistiche: ti fa sentire come un allenatore che vive dentro quella dimensione. Ogni variazione, ogni trattativa, ogni micro tuning nel training o nella rotazione… sembra incidere. Pare respirare.

Questa recensione di Football Manager 2026 nasce da decine di ore sulla versione beta per PC, su un hardware medio gamma, una recensione giocata, testata, filtrata da errori, patch, e sensazioni reali, maturate in una stagione quasi intera.

Ci ho passato notti, ci ho perso gare per dettagli, ci ho vinto grazie a intuizioni nate dai dati. Ed è esattamente questo il superpotere di Football Manager 2026: restituisce al dato, alla logica, al processo, la capacità evocativa narrativa. Diamo quindi un’ occhiata alla versione 2026 e a cosa ci proporrà.

Non è un Football Manager “che aggiunge qualcosa”

Ma è un Football Manager che cambia il peso del giocatore nel mondo di gioco.

Il nuovo motore delle partite ridefinisce fisica, letture, traiettorie, fluidità nella costruzione. Le situazioni tattiche non sembrano più pattern preconfezionati che riconosci dopo 100 ore: sentono il caos controllato del calcio reale.

I movimenti senza palla delle mezzali, le sovrapposizioni dei terzini invertiti, la capacità di gestire ritmi alti e bassi, la velocità con cui l’avversario capisce il tuo obiettivo: tutto è più vivo, più “punitivo” come nella realtà, più “meritocratico”.

La cosa sorprendente è che anche con grafica integrata tutto questo resta stabile: i frame non crollano mai al punto da compromettere la leggibilità. Non siamo davanti al realismo ultradettagliato estetico next gen AAA, ma al realismo comportamentale. E questo per Football Manager è cento volte più importante.

Una IA che capisce le conseguenze

Il mercato è più intelligente, persino cinico. Non è più soltanto la danza eterna dello scouting infinito, lista osservati, offerte sotto prezzo… FM26 capisce quando stai disperatamente cercando una punta di riserva perché il tuo titolare si è rotto il crociato. E ti fa pagare quella fragilità.

Capisce quando un giocatore è in scadenza ma non vuole cedere alla pressione del club. Capisce che una clausola oggi apparentemente innocua potrebbe trasformarsi in una bomba economica nella stagione successiva.

Sembra sentire l’equilibrio tra valore percepito, valore tecnico reale, valore di mercato, valore emotivo nella piazza. Questo cambia completamente la sensazione del mercato: non è più elemento quasi di contorno o superfluo. Ti costringe a pensare.

Allenamento, rotazione, psicologia non sono dettagli

Per anni FM ha avuto training, mentoring, affiatamento e conversazioni motivazionali come strumenti secondari. Forti, utili, sì. Ma spesso trascurabili se eri un manager giocatore-manager efficiente che ottimizzava più i numeri del campo che quelli umani. Ma in FM26 tutto ciò non è più opzionale.

La rotazione intelligente adesso è circa il 60% della sostenibilità stagionale reale. Le squadre che giocano tre competizioni e forzano il ritmo “titolarissimi ogni settimana” si spezzano. Gli infortuni sono più realistici (non più roulette fuori logica) e premiano chi programma con cura.

Le dinamiche di gruppo sono meno spettacolarizzate ma molto più influenti. A volte giochi con la sensazione che la partita l’hai vinta una settimana prima con la sessione giusta di esercizi mirati.

Tecnicamente maturo, anche su PC medio gamma

Prestazioni? Ottime! Con il mio AMD Ryzen 9 e scheda video integrata Radeon 3.30 GHz e 32 GB RAM, Football Manager 2026 gira fluidissimo anche con 10 campionati attivi contemporaneamente.

I tempi di simulazione stagionale sono migliorati rispetto a FM24, e questa è una differenza che senti soprattutto tra Agosto e Dicembre, quando il ciclo di matches europeo è più intenso. Nessun crash in decine di ore, nessun hard freeze, nessuna anomalia. È uno dei Football Manager più “puliti” al day one della storia recente.

E questa solidità tecnica influisce sulla percezione generale della qualità. Perché FM è un gioco dove giocare ore consecutive è normale. E quando la stabilità è alta, aumenta automaticamente la reputazione percepita.

Football Manager rimette al centro la responsabilità della scelta

La profondità delle tattiche non è più un labirinto dove cercare la formula perfetta online. È un processo che parte dalla rosa reale che hai tra le mani. Funziona il calcio di posizione? Sì, ma devi davvero avere interpreti di quel calcio in rosa. Funziona il gegenpress altissimo come arma primaria? Sì, ma devi avere intensità, rotazione e controllo emotivo.

Il gioco ti punisce se provi a giocare con un modulo ad esempio senza contesto, ovvero senza avere i giocatori giusti per quel tipo di calcio.

Ed è questo il punto: Football Manager 2026 ha disinnescato l’illusione che esista una regola universale per vincere. Il calcio reale non funziona così, e FM26 finalmente non funziona così.

Moduli e tattiche, persone prima del gioco

Una delle trasformazioni più profonde percepite in Football Manager 2026 riguarda proprio la relazione tra modulo e identità tattica. Non esiste più il concetto di “modulo forte” applicabile ovunque: il gioco ti forza a partire dalla struttura reale della tua rosa e dal tipo di calcio che vuoi esprimere e sostenere sul lungo periodo.

Il 4-3-3 fluido rimane il più equilibrato, soprattutto perché ti concede controllo degli spazi e qualità in costruzione, ma funziona davvero solo se hai mezzali capaci di pensare il gioco prima ancora di ricevere palla.

Il 4-2-3-1 offensivo è devastante quando hai trequartisti creativi ad alto impatto che leggono linee interne e scambi rapidissimi, mentre il 3-4-2-1 di derivazione posizionale diventa un’arma micidiale contro squadre che amano pressare alto, perché la prima catena difensiva costruisce pulito anche sotto pressione diretta.

Ogni scelta tattica è conseguenza e non premessa. Una rosa inadatta al modulo che vuoi imporre non regge psicologicamente né atleticamente l’intero arco stagionale: FM26 ti obbliga a cucire il gioco sulla pelle della squadra, non sulla teoria.

E quando finalmente trovi quella connessione perfetta tra struttura, comportamenti e principi… il calcio che esce da FM26 è talmente logico che sembra rivelarti qualcosa sul calcio vero che guardi ogni weekend.

Le partite restituiscono un senso nuovo di immersione narrativa

Quando guardi una partita in FM26 non stai “vedendo animazioni”. Stai leggendo un linguaggio. Vedi il calcio tradotto in simboli cognitivi, scelte, errori, aggressività, momenti psicologici. C’è più fallibilità umana, più contingenza, più bellezza nella casualità strutturata.

E soprattutto c’è qualcosa di inspiegabilmente più emozionante quando vinci una partita in cui hai osato. Sembra che la sensazione di soddisfazione sia stata potenziata di percentuali invisibili ma tangibili. È densità narrativa migliorata pura.

Football Manager non invecchia. Matura.

Football Manager 2026 non è pensato per essere il miglior FM per tutti a prescindere: è pensato per essere il più raffinato e aderente alla complessità moderna della serie.

Chi ama FM superficiale, arcade, rapido… non amerà questo capitolo.

Chi ama FM che lo costringe a vivere la stagione come organismo vivente, probabilmente troverà nell’edizione 2026 il nuovo punto di riferimento assoluto della saga.

Piccole zone d’ombra

Football Manager 2026 è un tassello evolutivo enorme, ma non è privo di zone d’ombra. Alcune schermate, soprattutto nella gestione avanzata delle statistiche aggregate stagione per stagione, sono ancora troppo “dense” e a volte faticose da interpretare anche per giocatori esperti, quasi come se SI avesse paura di semplificare la lettura dati per timore di perdere profondità analitica.

La UI è migliorata, ma in certe aree è ancora più ingombrante che intelligente. Inoltre, l’IA del mercato, pur molto più lucida e coerente rispetto alle edizioni precedenti, occasionalmente tende a bloccare operazioni che per logica reale non dovrebbero incepparsi, creando stalli che sembrano più di natura algoritmica che narrativa.

Infine, qualche dettaglio nell’animazione delle partite ogni tanto mostra micro rigidità nei contatti fisici, piccoli “snap” nelle inversioni di corsa o nei cambi rapidi di direzione: non rovinano l’esperienza, ma ricordano che non siamo ancora davanti al match engine perfetto definitivo. FM26 è enorme, vivo, credibile… ma non impeccabile, e forse è proprio questo che lo rende ancora più vero.

Football Manager 2026 a prima vista può sembrare il solito FM, pagine e pagine di statistiche (anche confusionarie come un pò in tutta la serie), ma è giocandoci che si sentono le vere differenze con gli altri capitoli. Football Manager 2026 è l’episodio che, personalmente, desideravo da tempo. Il capitolo che fa pace con il fatto che FM non deve essere solo enorme: deve essere rilevante. Tutto ha un senso, tutto incide, tutto costa, tutto si ripaga. La sensazione di vivere un ecosistema e non una simulazione matematica è il cuore pulsante della qualità di questo capitolo. Football Manager 2026 è uno di quei giochi che ti cambia il modo di vedere il calcio virtuale… perché ti ricorda quanto il calcio sia reale quando lo vivi, quando lo costruisci, quando lo sbagli, quando lo correggi, quando lo vinci. E questa volta Football Manager 2026 non simula il calcio. Questa volta Football Manager 2026 è calcio.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox, PC, GamePass
  • Data uscita: 04 novembre 2025
  • Prezzo: 59,99 euro

Ho giocato a Football Manager 2026 su PC grazie ad un codice fornito dal publisher

Categorie
Recensioni

Simon The Sorcerer Origins – Recensione

Ci sono nomi che, per chi è cresciuto a pane e floppy disk (come il sottoscritto), evocano immediatamente un sorriso. Simon the Sorcerer è certamente uno di questi. Non si tratta solo di un gioco, ma del simbolo di un modo di fare avventura: ironico, intelligente e profondamente britannico. Con Simon the Sorcerer: Origins, la saga torna, dopo oltre trent’anni, con un prequel che non si limita a riproporre il passato, ma prova davvero a raccontare ed esplorare l’origine della leggenda.

Sviluppato dal team italiano Smallthing Studios, sotto la supervisione del publisher ININ Games, Origins è un ponte tra epoche videoludiche: rispetta il materiale classico, ma lo trasporta nella sensibilità moderna, offrendo un’esperienza appagante, immediata e piena di fascino.

Una storia di magia, sarcasmo e crescita

La narrazione si apre in un mondo ancora privo di incantesimi, dove Simon è solo un ragazzo sognatore un po’ sfrontato, incapace di adattarsi alla quotidianità. Dopo essersi trasferito in una nuova casa e dopo l’emergere di un’antica profezia che riguarda le sue origini, Simon si ritrova in un universo parallelo popolato da maghi, troll, streghe e creature parlanti, inizia per lui un viaggio di formazione che mescola comicità, fantasia e un pizzico di malinconia. Salto che non è solo un pretesto narrativo: è l’occasione per esplorare la sua crescita da ragazzo inquieto a mago, con battute, errori e scoperta di sé.

Il vero tratto peculiare della storia, però, è il sarcasmo tagliente del protagonista. Simon commenta tutto con disincanto, ironia e un ego smisurato, che diventa parte integrante del racconto. Non si limita a parlare con gli altri personaggi, anzi spesso si rivolge direttamente al giocatore, rompendo la quarta parete con battute caustiche, riflessioni assurde o frecciate al game design stesso. È come se fosse perfettamente consapevole di essere dentro un videogioco, e gioca con questa consapevolezza a proprio vantaggio.

Questa caratteristica, ereditata e potenziata rispetto ai classici anni ’90, dona a Origins una vivacità rara: il protagonista è insieme narratore e commentatore della propria storia, capace di trasformare anche un semplice errore del giocatore in una gag riuscita.

Ho letteralmente adorato quando Simon, appena in possesso della bacchetta magica, agitandola a caso, erroneamente tramuta la sua faccia in quella pixellata del Simon di 30 anni fa, restandone palesemente spaventato. Un colpo di genio degli sviluppatori, un easter egg, volutamente facile da scoprire, che nella sua semplicità fa capire perfettamente il tono del gioco.

Sotto la superficie comica si nasconde una storia di crescita personale: il giovane Simon scopre che la magia non è solo potere, ma responsabilità. Il tono alterna sarcasmo e tenerezza con sorprendente equilibrio, riuscendo a far convivere la risata e la riflessione, come nelle migliori avventure letterarie.

Incantevole direzione artistica

L’impatto visivo di Origins è straordinario. Ogni ambientazione è disegnata a mano, con oltre 15 000 frame di animazione che restituiscono movimento, colore e calore a ogni scena. Il mondo di gioco sembra un film d’animazione interattivo: foreste luminose, taverne caotiche, laboratori arcani e castelli fluttuanti prendono vita con una cura artigianale rara nel panorama moderno.

Il design dei personaggi mantiene lo stile esagerato e caricaturale tipico della serie, ma lo reinterpreta con linee morbide e colori più caldi. Le animazioni sono fluide, le transizioni tra cut-scene e gameplay naturali, e la regia visiva dosa bene i primi piani comici e i fondali panoramici.

Un piccolo appunto: in alcune scene la camera tende ad avvicinarsi troppo, riducendo l’ampiezza dell’inquadratura. È un dettaglio che non compromette l’esperienza, ma che, in un titolo così curato artisticamente, si nota.

Nel complesso, però, Simon the Sorcerer: Origins è una delle avventure graficamente più eleganti e coerenti degli ultimi anni: un tributo moderno al design tradizionale. Uno degli scenari che personalmente ho apprezzato è quello dell’Accademia di Magia, decisamente di “Potteriana” memoria con quadri parlanti ed aule di pozioni. Lo scenario dell’Accademia però, risulta ben caratterizzato dove anche il sarcasmo di Simon si amplifica perché si trovano ambienti che evocano “responsabilità magica”.

Gameplay classico ma snellito

Smallthing Studios ha centrato il difficile obiettivo di rendere il punta e clicca contemporaneo senza snaturarlo. Il sistema di controllo è intuitivo: un solo click per interagire, parlare, usare o combinare oggetti. L’interfaccia è pulita, con un inventario rapido e chiaro.

Una delle novità più gradite è il taccuino personale di Simon, che tiene traccia di indizi e obiettivi con il suo tipico tono sarcastico, una trovata che unisce funzionalità e carattere. Gli hotspot evidenziabili (tramite il tasto Tab su PC) riducono la frustrazione della spasmodica ricerca di elementi da cliccare, mentre la struttura a zone semi-aperte invita a esplorare e a sperimentare con creatività.

Ogni azione, anche la più banale, può diventare oggetto di un commento ironico di Simon, e spesso il gioco “reagisce” a tentativi assurdi con battute personalizzate. È un sistema che premia la curiosità del giocatore e rinforza quel dialogo costante tra protagonista e pubblico.

Puzzle: logica, ironia ed accessibilità

I puzzle rappresentano il cuore dell’esperienza, e Origins riesce a mantenerli interessanti e coerenti. La curva di difficoltà è ben calibrata: l’introduzione è più accessibile, pensata per introdurre gradualmente il giocatore alle logiche classiche, ma già dal secondo atto le sfide si fanno più articolate e gratificanti.

Gli enigmi si basano su ragionamento logico e contestuale, non su soluzioni casuali: è importante osservare l’ambiente, leggere i dialoghi e interpretare i comportamenti dei personaggi. Ci sono puzzle ambientali, enigmi a oggetti multipli e situazioni che richiedono dialoghi con scelte sequenziali corrette. In certi momenti occorre combinare indizi raccolti in luoghi distanti, riportando quella sensazione di “illuminazione” tipica delle avventure storiche.

Il merito maggiore è nella scrittura dei puzzle stessi: raramente risultano forzati o frustranti, e anzi spesso strappano un sorriso, perché Simon li commenta con il suo cinismo irresistibile, prendendo in giro le stesse convenzioni del genere.

Sonoro e doppiaggio di qualità

Il comparto audio è di alto livello. Le musiche orchestrali accompagnano con eleganza ogni momento, alternando temi allegri e melodie più delicate nei passaggi emotivi. Gli effetti sonori sono ricchi e precisi, con ambienti vivi e dinamici.

Il doppiaggio è uno dei punti forti: Chris Barrie torna a dare voce a Simon con una performance impeccabile. Il suo accento ironico e pungente restituisce tutta la personalità del protagonista, e contribuisce in modo decisivo al suo carisma sarcastico.

La localizzazione italiana è curata e ben sincronizzata, con traduzioni che mantengono i giochi di parole e l’ironia narrativa. persino le battute rivolte al giocatore sono rese con notevole creatività. Quello che, credo a tutti, sarebbe piaciuto, sarebbe stata una localizzazione dei dialoghi parlati per godere del sarcasmo e della bontà della narrazione.

Analisi tecnica

Provato su PC di fascia media AMD, Simon the Sorcerer: Origins si dimostra fin da subito un titolo tecnicamente snello e ben ottimizzato, accessibile anche a chi non dispone di una configurazione recente. I requisiti dichiarati sono molto contenuti: il gioco richiede Windows 8, 8 GB di RAM e una semplice Intel HD Graphics 4400, con soli circa 5 GB di spazio su disco.

Questa leggerezza si riflette concretamente nella prova: su una macchina di fascia media, il titolo mantiene una fluidità costante in Full HD, senza singhiozzi o incertezze, nonostante la ricchezza delle animazioni disegnate a mano.

La resa visiva in movimento è particolarmente pulita per quanto un pò “legnose” le animazioni di alcuni personaggi tra cui il protagonista, i fondali rimangono nitidi, i colori non si impastano e le animazioni sono molto buone, qualità che risalta ancora di più su schermi ad alta definizione.

Anche spingendo oltre la risoluzione standard, Origins riesce a mantenere una stabilità sorprendente, segno evidente di un comparto grafico progettato con cura e senza sprechi di risorse hardware.

Un altro aspetto che ho apprezzato è la reattività dei comandi: il mouse risponde con precisione, ma chi preferisce giocare con il controller trova una mappatura immediata e confortevole.

Il gioco supporta perfettamente entrambi gli approcci, senza necessità di smanettare tra le impostazioni. Io, da purista delle avventure grafiche, ho assolutamente utilizzato il classico mouse e, parere personale, è cosi che si gioca ad una avventura grafica.

I caricamenti sono rapidi, spesso quasi invisibili, passando dalle cut scene al gioco in modo naturale e la gestione dei salvataggi permette di sperimentare liberamente con puzzle e interazioni, senza temere di rallentare l’esperienza. L’audio, inoltre, non presenta sbilanciamenti: doppiaggio e musica sono ben miscelati e non ho notato glitch né problemi di sincronizzazione.

Durante tutta la mia partita non ho mai riscontrato crash, bug bloccanti o anomalie tecniche. Non è soltanto un gioco bello da vedere: è anche un prodotto ben costruito sotto il cofano, capace di far convivere artigianalità grafica e affidabilità tecnologica.

In breve: Origins su PC funziona davvero bene. È stabile, leggero, comodo da controllare e restituisce tutta la cura che Smallthing Studios ha investito nel progetto. Un risultato che dà soddisfazione a chi ama le avventure ben rifinite… e tranquillità a chi vuole semplicemente godersi la storia, senza pensare ai dettagli tecnici.

Fedeltà ed innovazione

L’aspetto forse più riuscito di Origins è la sua fedeltà intelligente.
Il gioco non si limita a citare i vecchi episodi, ma li rilegge con rispetto. Gli sviluppatori italiani hanno lavorato in stretto contatto con gli autori originali, ottenendo quella “benedizione spirituale” che si percepisce fin dal primo minuto.

Tornano i luoghi e le atmosfere familiari, ma reinterpretati con nuova sensibilità. Le citazioni ai capitoli classici ci sono, dai poster nascosti alle battute ricorrenti ma non servono solo a strizzare l’occhio, costruiscono realmente una coerenza narrativa.

È un lavoro di bilanciamento magistrale: Simon the Sorcerer: Origins guarda al passato con amore, ma parla al presente con maturità. È un gioco che non imita, ma evolve, e che sfrutta l’autoironia del protagonista come collante tra tradizione e modernità.

Simon the Sorcerer: Origins si distingue nel panorama contemporaneo delle avventure grafiche come uno dei revival più coerenti e consapevoli, capace di restituire dignità al genere senza tradirne le radici.

Piccole ombre nella magia

Nonostante la qualità generale elevata, Origins non è privo di imperfezioni. Il primo atto adotta un ritmo volutamente introduttivo, necessario a caratterizzare Simon e a stabilire le regole del mondo; solo alcune inquadrature, in rari momenti, risultano un po’ strette.

Certamente questa parte della storia serve ad introdurre il mondo e i personaggi, ma può apparire eccessivamente didascalica. Alcuni puzzle basati sui dialoghi tendono a richiedere tentativi multipli, e la gestione della telecamera, come detto, a volte limita l’ampiezza della scena. Sono tuttavia difetti minori in un contesto di grande coerenza e passione.

Conclusione

Simon the Sorcerer: Origins non è soltanto un revival, ma una rinascita consapevole. È un omaggio sincero alle avventure grafiche di un tempo e, allo stesso tempo, una prova di come il genere possa ancora emozionare con storie ben scritte e design raffinato. La cura grafica, l’ironia sempre brillante, i puzzle coerenti e il doppiaggio di alto livello costruiscono un’esperienza che profuma di passato ma si gioca come un titolo moderno. Può darsi che non raggiunga la complessità enigmistica dei mostri sacri LucasArts, ma riesce dove molti revival falliscono: riaccende il senso di meraviglia. Simon, con il suo sarcasmo e la sua capacità di parlare direttamente al giocatore, diventa il cuore pulsante di questa rinascita. È un titolo che non si limita a farci sorridere: ci ricorda perché ci siamo innamorati dei punta e clicca.

8,5

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, Xbox, Playstation, Nintendo Switch
  • Data uscita: 28 ottobre 2025
  • Prezzo: 29,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su PC grazie ad un codice fornito dal publisher

Categorie
Editoriali

Il 2026 sancirà il ritorno di Football Manager: è tornato il Re?

Ho iniziato ad appassionarmi ai manageriali di calcio a partire dalla metà degli anni 90. All’epoca spopolava Championship Manager Italia (CManita per gli amici). Non sono mai stato un drago a districarmi tra tattiche ma quel mondo, da tifoso calcistico, mi affascinava e, di conseguenza, cercavo di capirlo.

Mano a mano che gli anni passavano i manageriali diventavano sempre più tattici e profondi ed io ci capivo sempre meno ma il mio manageriale annuale lo dovevo comprare, era diventata una abitudine, una bella abitudine.

I fatti

Football manager

La cancellazione di Football Manager 2025 ha rappresentato un terremoto nel settore, più profondo di quanto possa sembrare a chi osserva dall’esterno quindi.

Non si è trattato soltanto di un rinvio o di un cambio di calendario, ma di una scelta drastica che ha imposto agli sviluppatori di Sports Interactive e a Sega un’ammissione rara: il prodotto non era pronto, non era all’altezza delle aspettative e pubblicarlo avrebbe significato tradire un pubblico che da oltre vent’anni alimenta il mito di questa serie.

In un mercato abituato a uscite annuali quasi rituali, la rinuncia ha colpito duramente la comunità, lasciandola con un vuoto inaspettato e un senso di spaesamento.

Ho quindi voluto capirci di più, perché la mancanza si è sentita. Penso che le ragioni dietro questa decisione sono state, ovviamente, molteplici.

I (probabili) motivi

Il passaggio al motore Unity e la volontà di rinnovare l’interfaccia e di rendere più moderna e accattivante l’esperienza utente hanno imposto obiettivi tanto ambiziosi quanto complessi. Nei test sembrava che il gioco non restituisse le sensazioni attese, il feeling non era rassicurante, i punteggi dei consumatori troppo bassi.

Continuare a rimandare avrebbe significato trascinare il titolo verso una finestra di uscita ormai incompatibile con il calendario calcistico, mentre un lancio affrettato avrebbe rischiato di compromettere un marchio che ha costruito negli anni un rapporto quasi fiduciario con i propri appassionati.

È stato un gesto di realismo, forse anche di umiltà: meglio fermarsi piuttosto che consegnare qualcosa che non valesse il prezzo e la fiducia del pubblico. Gesto che, dopo una mia meraviglia iniziale, personalmente ho compreso e apprezzato.

Le conseguenze

Le conseguenze sono state inevitabili. Gli utenti hanno reagito con delusione e con una certa diffidenza verso la gestione della comunicazione. L’attesa per un titolo che ogni anno scandisce la stagione calcistica è stata tradita e la frustrazione si è tradotta in scetticismo.

Eppure, non è mancato chi ha riconosciuto nella cancellazione un atto di responsabilità. Rinunciare a incassi sicuri per non macchiare la reputazione della saga ha dimostrato che esiste ancora un confine tra business e rispetto della community e che questo confine può orientare decisioni drastiche.

Da anni FM accompagna le nostre stagioni calcistiche, diventa il sottofondo delle serate invernali, l’ossessione notturna quando una trattativa di mercato virtuale sembra più importante di quella reale. Non avere avuto un’edizione nel 2025 ha significato rompere un ritmo, mancare a un appuntamento che è parte del calendario emotivo di tanti.

Una nuova speranza

Ecco perché si spera che Football Manager 2026 non sarà soltanto un nuovo capitolo, ma una prova di fiducia. Sarà il momento in cui si dovrà dimostrare di aver ascoltato le critiche e di aver imparato dalla battuta d’arresto.

Il nuovo titolo inaugurerà il pieno passaggio a Unity, integrerà finalmente il calcio femminile, e porterà con sé la Premier League con licenza ufficiale. Non sono semplici aggiunte, ma segnali di un impegno a costruire qualcosa di più grande, più moderno, e soprattutto degno dell’attesa.

So già che lo approccerò con un misto di entusiasmo e prudenza. Da un lato c’è la speranza di ritrovare il vecchio amore con una veste rinnovata; dall’altro c’è la consapevolezza che la fiducia non è infinita, che ogni passo falso peserà il doppio.

Forse la vera sfida di FM26 non sarà convincere la critica o attirare nuovi giocatori, ma riconquistare chi, come me, ha passato ore infinite a negoziare contratti con un talento sudamericano sconosciuto o a plasmare la tattica perfetta con un 4-2-3-1 inventato in piena notte…senza mai riuscirci!

Non chiedo un gioco perfetto, chiedo un gioco che mi faccia rivivere quella magia, quella sensazione di avere tra le mani il destino di un club e di una carriera virtuale che, per qualche strana alchimia, finiscono sempre per sembrare più reali del reale.

La mancata uscita del 2025 resterà un monito per i posteri ma potrebbe diventare anche il punto di svolta. Se Football Manager 2026 saprà mantenere le promesse, l’anno di silenzio sarà ricordato come una pausa necessaria, un respiro profondo prima di tornare a correre. E forse, proprio perché ci è mancato, il ritorno avrà un sapore ancora più intenso.

Categorie
Breaking News News

Nintendo Direct: Super Mario Galaxy finalmente

Veloce punto sul Direct Nintendo terminato da pochissimo. Il nuovo Nintendo Direct è andato infatti in scena oggi pomeriggio, portando con sé una carrellata di annunci e sorprese dedicate ai fan della grande N. Come da tradizione, l’evento digitale ha messo al centro le produzioni targate Nintendo e non, confermando ancora una volta quanto il catalogo della casa di Kyoto resti vitale e in continua espansione.

Tra ritorni attesi, nuove avventure e aggiornamenti inaspettati, non sono mancati i momenti in grado di accendere l’entusiasmo della community.

La scena se l’è presa senza dubbio il ritorno di Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2, che approderanno su Nintendo Switch e Switch 2 il prossimo 2 ottobre. Un annuncio che da solo è bastato a far sobbalzare dalla sedia i fan, pronti a rivivere due tra le esperienze più amate della storia del platform 3D. Non è tutto: l’universo galattico di Mario si espanderà anche sul grande schermo con Super Mario Galaxy II – Il Film, atteso per aprile 2026.

Spazio poi all’energia multigiocatore di Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Tutti al Parco Bellabel, che arriverà nella primavera del prossimo anno, promettendo caos e divertimento in puro stile Nintendo. Sul fronte sportivo, è tempo di tornare a brandire la racchetta con Mario Tennis Fever, in uscita il 12 febbraio 2026.

Il Direct ha anche confermato il ritorno di un titolo amatissimo: Tomodachi Life, pronto a riportare la sua formula sociale e bizzarra nella primavera 2026. Sempre in primavera arriverà anche la nuova avventura cartacea di Yoshi and the Mysterious Book, pensata appositamente per Switch 2.

Non potevano mancare le produzioni di terze parti di peso: Dragon Quest VII Reimagined arriverà il 5 febbraio 2026, mentre Hades II farà il suo debutto in esclusiva temporanea digitale il 25 settembre 2025. A sorpresa, Nintendo ha annunciato anche il ritorno di una console leggendaria nel catalogo virtuale: dal 17 febbraio 2026, il servizio Switch Online + Expansion Pack accoglierà Virtual Boy – Nintendo Classics.

Capitolo Pokémon: il nuovo Pokémon Pokopia porterà i giocatori a creare habitat perfetti per i mostriciattoli tascabili, in arrivo nel 2026. Sul fronte delle grandi avventure, Metroid Prime 4: Beyond ha finalmente una data: il 4 dicembre 2025, pronto a riportare Samus Aran sotto i riflettori.

Non è mancato l’annuncio di Fire Emblem: Fortune’s Weave, titolo completamente nuovo che arriverà nel corso del 2026 in esclusiva per Switch 2.

Capcom, infine, porta l’orrore su nuova generazione Nintendo: Resident Evil Requiem arriverà su Switch 2 il 27 febbraio 2026, affiancato dai port nativi di Resident Evil 7 e Resident Evil Village lo stesso giorno, come da comunicato stampa. (Per i fan della caccia, nello stesso slot Capcom ha mostrato un nuovo trailer di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, atteso il 13 marzo 2026 su Switch 2 e altre piattaforme).

Una considerazione finale

Un Direct che ha bilanciato con abilità ritorni nostalgici e nuove produzioni, offrendo uno sguardo concreto al futuro di Switch 2. Tra grandi ritorni come Super Mario Galaxy e attesi debutti come Metroid Prime 4: Beyond, Nintendo ha voluto ribadire la sua centralità nel panorama videoludico. E lo fa, come sempre, in grande stile. Se ci aggiungiamo che sin da subito è disponibile al prezzo di 19,99 euro il DLC di Donkey Kong Bananza, Isola DK + Caccia agli smeraldi, abbiamo appena assistito ad uno dei più belli Direct!

Fateci sapere nei commenti quale tra gli annunci del Direct vi ha colpito di più.

Categorie
Società

GAMM: il nostro viaggio al Museo del Videogioco

“Raro è trovare una cosa speciale, nelle vetrine di una strada centrale. Per ogni cosa c’è un posto, ma quello della meraviglia è solo un pò più nascosto”. Così cantava Niccolò Fabi nella sua hit “Il negozio di antiquariato” e queste sono le parole che mi sono venute in mente durante la nostra visita al GAMM, Museo del videogioco

Si perché varcare la soglia del GAMM  Game Museum di Roma significa entrare in un luogo in cui la memoria del videogioco prende forma concreta, respirabile, tangibile. Non si tratta di un semplice museo, ma di un archivio vivo, un viaggio sensoriale attraverso cinquant’anni di storia che hanno trasformato un passatempo da bar in un fenomeno culturale globale. 

La nascita di un tempio del videogioco

Situato a pochi passi da Piazza della Repubblica, il GAMM si estende su circa 700 metri quadrati distribuiti su due livelli, offrendo un percorso che unisce ricerca storica, esperienza immersiva e passione. Ogni sala è concepita come una porta temporale: si passa dai primi esperimenti digitali a transistor alle console moderne, attraversando decenni di evoluzioni tecnologiche, artistiche e sociali. Il Museo consta essenzialmente di tre sezioni.

Il Gammdome: l’immersione nella storia

Il viaggio inizia nel GAMMDOME, un ambiente dove luci, suoni e immagini si intrecciano per raccontare l’origine e la crescita del medium. Pannelli interattivi, installazioni audiovisive e contributi di protagonisti del settore accompagnano il visitatore attraverso la genesi del videogioco: dai primi esperimenti degli anni Sessanta alle rivoluzioni grafiche e narrative dei giorni nostri.

Qui si possono trovare pezzi di storia, a volte anche unici, ad esempio l’oscilloscopio che fu usato per il primo gioco di tennis: Tennis for two. O ancora i dischi (ancora da 5 pollici) del primo Doom. Un paradiso per collezionisti ed appassionati. I monitor lungo tutta l’esposizione poi ci accompagnano lungo il cammino con interviste ai protagonisti del media nei momenti topici della storia del videogioco.

Infine due maxi schermi collegati ad una Switch e ad una Switch 2 consentono di rilassarsi con alcuni giochi, nello specifico su Switch 2 girava Mario Kart World. 

PARC Path of Arcadia: la sala giochi che rivive

Una porta poi, neanche tanto vistosa, quasi anonima della sala del Gammdome nasconde un vero e proprio tesoro: PARC  Path of Arcadia, forse la sezione più emozionante per chi ha conosciuto l’epoca delle sale giochi. Qui i cabinati arcade originali, restaurati e funzionanti, invitano non solo a guardare ma a giocare.

 Il clic dei pulsanti, il ronzio dei monitor a tubo catodico, la sfida di un joystick consumato dal tempo riportano indietro a un’epoca in cui il videogioco era un’esperienza collettiva: luci soffuse, competizioni improvvisate e la sensazione che il tempo si fermasse davanti a Pac-Man o Space Invaders. 

Hip Historical Playground: il grande archivio giocabile

Il percorso culmina con l’HIP – Historical Playground, dove il videogioco viene mostrato come linguaggio e arte in continua trasformazione. Qui si trovano centinaia di console, computer e sistemi portatili, affiancati da postazioni che permettono di provare oltre 2.000 titoli storici.

È una sala che non si limita a esporre, ma invita a toccare, a scoprire, a giocare. Atari, Commodore, Zx Spectrum, console moderne e meno moderne, realtà virtuale, ogni aspetto del mondo videoludico è sapientemente rappresentato in questa oasi per i videogiocatori. 

Tra le chicche spiccano le donazioni di importanti software house italiane, come Milestone, che ha affidato al GAMM bozzetti originali, concept art e materiali di sviluppo dei suoi titoli più iconici. Sono pezzi unici, che permettono di intravedere il lato umano e creativo dietro la macchina: schizzi a matita di circuiti, storyboard di corse virtuali, idee che da carta e penna sono diventate emozioni interattive. 

Un archivio di emozioni

La forza del GAMM Museum non sta solo nella quantità dei pezzi raccolti, ma nella capacità di raccontare il videogioco come specchio del nostro tempo. Ogni sala è un invito a rivivere emozioni sopite: la meraviglia di una grafica nuova, l’attesa di una partita in sala giochi, la scoperta di mondi che hanno plasmato generazioni. 

Il GAMM non si limita a conservare: restituisce dignità culturale a un medium che troppo spesso è stato ridotto a semplice intrattenimento. Qui il videogioco diventa storia, arte, tecnologia, memoria. E soprattutto diventa emozione condivisa. 

Categorie
Recensioni

Kirby e la Terra Perduta + Mondo Astrale per Switch 2 – Recensione

Quando Kirby e la Terra Perduta arrivò su Switch nel 2022, tutti rimasero sorpresi: il paffuto eroe rosa di Nintendo, abituato a mondi bidimensionali e zuccherosi, si ritrovava in un’avventura 3D che mescolava colori vivaci con scenari quasi “post-apocalittici”. Il risultato fu una ventata d’aria fresca, allegra e sorprendentemente ambiziosa. Il problema? La prima Switch arrancava un po’: i 30 fps fissi, qualche calo nelle sezioni più affollate e un aliasing che non perdonava rendevano l’esperienza sì godibile, ma non proprio appagante come avrebbe meritato.

Con l’arrivo di Kirby e la Terra Perduta – Switch 2 Edition + Mondo Astrale, la storia cambia decisamente. La nuova console di casa Nintendo dà al gioco quello che gli mancava, ovvero fluidità a 60 fps, risoluzione più alta (fino a 1440p in dock), caricamenti rapidi e una resa grafica che rende giustizia al mondo creato da HAL Laboratory. Giocare ora è come vedere lo stesso film ma in alta definizione, con colori più pieni e movimenti più naturali. Kirby, insomma, non salta più con il fiatone ma con un’agilità degna di un ninja.

Il fascino del mondo astrale

Considerando che non parliamo di un titolo nuovo ma di una riedizione, andiamo direttamente al piatto forte del titolo: il nuovo contenuto Mondo Astrale. La domanda è inevitabile: si tratta di livelli del tutto nuovi o di semplici ricicli? La risposta sta nel mezzo. Non troverai biomi inediti o un “Kirby 1.5”, ma nemmeno un copia-incolla becero. Il Mondo Astrale remixa le aree originali della Terra Perduta, le riorganizza con percorsi alternativi, nemici riposizionati, collezionabili nascosti in modo più ingegnoso e soprattutto un’estetica onirica fatta di cristalli e riflessi che trasformano l’atmosfera.

È un po’ come rientrare in una stanza che conosci benissimo, ma accorgerti che qualcuno ha ridipinto le pareti, spostato i mobili e nascosto un paio di sorprese negli angoli. Non rivoluziona l’esperienza, ma la rende più fresca, curiosa e stimolante.

Kirby e le nuove trovate

Ad arricchire il tutto ci sono nuove trasformazioni che Kirby letteralmente fagocita. L’idea di Kirby, che si gonfia fino a diventare un ingranaggio gigante, fa sorridere. Grazie alla potenza della Switch 2, ora anche il giocatore percepisce la differenza: l’azione è fluida, reattiva, precisa. La trasformazione a “molla” è puro umorismo, mentre la scivolata su pendii sembra un minigioco arcade anni ’90 che spezza il ritmo con leggerezza. Piccole trovate, certo, ma che confermano la vena creativa di Nintendo: Kirby resta il campione del “nonsense adorabile”.

Quando il rosa diventa spietato

In un primo momento il gioco può sembrare facile, anche nella sua modalità difficile, denominata tempesta, che si contrappone alla modalità facile chiamata brezza. Avanzando man mano nel gioco, le cose si fanno complicate, da veri hardcore gamers, altro che pallina rosa dolce e simpatica! Per chi pensava che Kirby fosse solo un gioco di coccole e merendine, ecco la smentita: l’Ultimate Cup Z EX. Una boss rush che prende tutto ciò che hai imparato e lo ribalta contro di te in una sequenza di scontri serrati. È la parte più difficile mai vista in questa incarnazione e rappresenta quasi un regalo per i fan hardcore: sì, Kirby sa ancora farti sudare.

Vale la pena comprarlo?

La domanda chiave è ovviamente questa, e la risposta, come nella maggiorparte dei casi, è sempre la stessa: dipende da voi. Se avete già giocato la versione originale su Switch, il valore dell’acquisto sta soprattutto nel lato tecnico: la fluidità a 60 fps e la risoluzione più alta fanno davvero la differenza. Il Mondo Astrale aggiunge ore di gioco interessanti, nuove trasformazioni e una sfida finale che mette alla prova anche i veterani. Ma attenzione: non troverete mondi completamente nuovi. Se cercate un’avventura inedita invece, potreste restare un po’ delusi. Se invece desiderate l’esperienza definitiva, e siete pronti a rivivere Kirby con occhi freschi e rinnovato stupore, allora l’investimento ha senso.

Se invece non avete mai giocato Kirby e la Terra Perduta, la scelta è facile: questa è la versione da avere. È più completa, più bella da vedere e più ricca da giocare. Inutile andare a recuperare l’originale: il pacchetto Switch 2 è il biglietto d’ingresso ideale per scoprire la prima, grande avventura 3D di Kirby.

Conclusione

Kirby e la Terra Perduta + Mondo Astrale su Switch 2 è la versione definitiva di un gioco che già nel 2022 aveva conquistato critica e pubblico. Non rivoluziona la formula, ma la perfeziona. Con più fluidità, qualche sorpresa remixata e un tocco di sadismo finale, Kirby torna a dimostrare che sì, può essere tenero e feroce allo stesso tempo. E, cosa non da poco, sempre irresistibilmente rosa.

8,5

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch 2
  • Data uscita: 28 agosto 2025
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato a Kirby e la terra perduta + il mondo astrale Nintendo Switch 2 Edition al day one su Switch 2

Categorie
News

Sonic Racing: Crossworlds, in corso l’Open Network Test

In queste ore è in corso l’Open Network Test di Sonic Racing: CrossWorlds. L’evento si chiuderà il 2 settembre alle 6 del mattino in Italia. Noi l’abbiamo provato e l’abbiamo fatto su Switch 2 per testare anche il comportamento della console. Il test ha offerto la possibilità di mettere alla prova il nuovo kart racer di SEGA prima dell’uscita ufficiale prevista per il 25 settembre. L’esperimento si è rivelato utile per capire le reali ambizioni del progetto, che punta a scrollarsi di dosso l’etichetta di clone di Mario Kart e a costruirsi un’identità autonoma. Ma…sarà cosi?

Modalità di gioco

Le modalità messe a disposizione hanno mostrato bene la direzione intrapresa. Online si è potuto correre nel World Match, con gare fino a dodici giocatori che hanno messo in risalto la fluidità del netcode e l’attenzione alla competizione. Interessante la possibilità di partecipare anche in squadra, perché in questo caso non conta soltanto il piazzamento del singolo ma il risultato complessivo del team, con un sistema di punteggi che stimola la collaborazione.

A spezzare la routine ci ha pensato il Joker Festival, evento speciale disponibile solo per un giorno in cui si è potuto guidare nei panni del celebre personaggio di Persona a bordo della sua Arsène Wing, un’aggiunta che lascia intuire come SEGA voglia rendere CrossWorlds un titolo aperto a crossover e sorprese. In parallelo, la componente offline ha permesso di cimentarsi nei classici Grand Prix contro l’intelligenza artificiale e nelle prove a tempo, modalità che hanno dato modo di prendere confidenza con i tracciati e con la guida.

Dal punto di vista del gameplay, l’impatto è stato, dobbiamo dire, positivo. La guida è immediata, frenetica e orientata alla velocità, con circuiti che alternano scorciatoie, rampe e curve serrate in pieno stile arcade. I gadget, parte fondamentale dell’esperienza, garantiscono spettacolarità e colpi di scena, anche se il bilanciamento non sembra ancora perfetto: alcuni power-up risultano decisamente più incisivi di altri e andranno certamente rivisti prima del lancio.

Il racing world

Sul piano tecnico, CrossWorlds appare già convincente. Lo stile visivo è brillante e coloratissimo, capace di valorizzare l’immaginario di Sonic senza cadere nel già visto. Il framerate si è mantenuto stabile anche su Switch e i server hanno retto bene le prime corse online. Non mancano tuttavia alcuni tempi di caricamento un po’ lunghi e sporadici cali di fluidità, comprensibili in un test pubblico ma da tenere sotto controllo.

Ciò che colpisce di più è la volontà di SEGA di proporre qualcosa di diverso. CrossWorlds non vuole essere semplicemente “il Mario Kart di Sonic”, ma piuttosto un racer con un’anima più sperimentale e caotica, dove il lavoro di squadra, i crossover e la velocità pura diventano elementi caratterizzanti.

Ma è Mario?

Purtroppo però dobbiamo segnalare che per quanto di buono SEGA abbia profuso nel titolo e per quanto cerchi di affrancarsi dal titolo Nintendo, raramente ci riesce. Per chi ha giocato a Mario Kart tutto sa di già visto, i bonus da raccogliere, i campionati al meglio delle quattro gare, il turbo che si carica al via dopo il primo secondo della conta, le derapate che fanno acquisire velocità e così via…

A parte qualche dettaglio tecnico come le auto che hanno caratteristiche proprie ed alcune tavole che si sbloccano man mano che si avanza nel gioco che permettono di upgradare i propri gadget, di innovativo c’è ben poco.

In conclusione, l’Open Test ha lasciato impressioni positive. Il gioco diverte, scorre bene e trasmette quella sensazione di frenesia tipica delle corse arcade, pur evidenziando aspetti che necessitano di rifinitura. Ma ci sentiamo di avvertirvi che se possedete una Switch o Switch 2 e avete avuto od avrete possibilità di giocare alla serie di Mario Kart, fatelo senza dubbi; se invece non possedete console Nintendo questo Sonic Racing potrebbe fare per voi, a patto che vi piacciano i racing arcade

Panoramica privacy

Questo sito web usa Cookie al fine di fornire la migliore esperienza possibile. Le informazioni Cookie sono conservate sul tuo browser e hanno il compito di riconoscerti quando torni sul nostro sito web. Inoltre, sono utili al nostro team per capire quali seizioni del sito web sono maggiormente utili e interessanti.