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Xbox: 5 giochi che ne hanno plasmato l’identità

“La storia è la memoria di un popolo”. Queste poche parole, ci permettono di immaginare ogni evento intorno a noi come fosse il capitolo di un enorme libro. Dimentichiamoci, però, penna e calamaio: la nostra storia prende vita grazie ad un joypad. Davanti ai nostri occhi, una vecchia televisione, da cui notiamo subito delle forti tinte verdi. Quel colore, sin dal lontano 2001, illumina la stanza di chi vuol fuggire per qualche istante dalla realtà. Fino ad oggi Xbox ha riempito le pagine di quella storia del gaming di cui è un pilastro.

In attesa di capire cosa accadrà dopo l’uscita di Phil Spencer, quali sono i titoli che ne hanno forgiato l’identità? Ve ne citiamo cinque.

Halo: l’alba del mito

I have defied gods and demons. I am your shield. I am your sword. I know you. Your past. Your future. This is the way the world ends

Chiudiamo gli occhi per qualche istante, immaginando di lasciare il mondo che conosciamo, mentre queste parole rimbombano nella nostra testa. Tutt’intorno, improvvisamente, assume i tratti di un solitario, quanto spoglio, paesaggio. Una figura, avvolta in un fumo denso, si avvicina e ogni passo è più pesante del precedente. Imbraccia saldamente un’arma che sembra arrivare direttamente da una storia degna di H.G. Wells.

In questo modo, Xbox, ci permetteva di esplorare i territori colonizzati dalla Terra in un futuro indefinito. Siamo nel 2001. Nintendo ha appena lanciato il suo GameCube e Sonic compie 10 anni. Nel frattempo, sugli scaffali, compare un titolo che, senza saperlo, avrebbe cambiato la storia del gaming. Tra le mani un vecchio joystick che, improvvisamente, diventa un pesante MA5B: per la prima volta, noi giocatori, indossiamo l’elmo di Master Chief.

Improvvisamente, siamo catapultati nel bel mezzo di un logorante conflitto con la razza aliena dei Covenant. Mentre la voce di Cortana guida ogni nostro passo in questa galassia ostile, Bungie scrive un pezzo di storia. Da quel lontano 2001, Halo è diventato un franchise da record. Combat Evolved, poco dopo l’uscita, fu anche premiato ai BAFTA per aver stabilito gli standard per gli FPS su console e il multiplayer online. Il titolo fu considerato come una vera e propria killer app per Xbox, al punto da coniare il termine “Halo-killer”.

Chissà se Alex Seropian, la mente dietro il progetto, immaginava l’impatto della saga. Tutt’oggi, possiamo osservare l’eredità tangibile di un franchise così iconico. Master Chief, infatti, è il primo eroe videoludico ad aver ricevuto una propria rappresentazione nel celebre museo Madame Tussaud di Las Vegas.

Fable: una fiaba su Xbox

Allontanandoci per qualche istante dagli ostili pianeti esplorati assieme a Master Chief, notiamo che qualcosa cambia. La luce fa capolino dagli alberi e lo scenario tutt’intorno muta improvvisamente. L’ambientazione sci-fi di poco fa lascia spazio ad un paesaggio pittoresco in cui i colori sembrano mischiarsi tra loro. Stavolta ci troviamo in una fittizia nazione che diventa lo sfondo delle nostre avventure in Fable.

Tra le mani, un joystick pesante quanto una spada, unica arma nella fiabesca quanto crudele Albion. Dei lenti arpeggi guidano ogni nostro passo all’interno di quest’universo che sembra dipinto da tenui colori a pastello. Noi giocatori abbiamo la possibilità di scrivere la storia del nostro protagonista, accompagnandolo in una lunga fiaba. Come dei moderni fratelli Grimm, furono Dene e Simon Carter a tracciare i contorni di un gioco di ruolo che “doveva essere unico nel suo genere”. Oggi Big Blue Box, la loro prima casa di sviluppo, non esiste più ma l’eredità del titolo è tangibile.

Quel mondo “mozzafiato”, costellato da montagne e foreste prese vita proprio su Xbox. Fable assomiglia ad una vecchia tela bianca, posta al centro di un atelier spoglio. Noi videogiocatori siamo gli artisti che la dovranno riempire, intingendo con cautela il pennello nella tavolozza. Ogni colore corrisponde ad una scelta diversa, le cui sfumature si rovesciano sul mondo di gioco. Nel delineare le vicende dei nostri stessi personaggi, ci accorgeremo che ogni azione, possiamo esserne certi, avrà le sue conseguenze.

Nella lunga storia di Xbox, Fable, fu un passaggio fondamentale. In questo 2026, il fiabesco mondo immaginato dai fratelli Carter, tornerà a rivivere. Stavolta, a farci da cicerone ad Albion sarà Playground Games

Psychonauts: viaggio al centro della mente

“Non c’è cancello, nessuna serratura, nessun bullone che potete regolare sulla libertà della mia mente.”

Virginia Woolf, parlando del pensiero, lo descriverebbe usando queste poche parole. La scrittrice, invita a liberarsi da catene fin troppo asfissianti. Con il suo sguardo, la mente appare intrappolata in una sorta di gabbia all’aperto. Dovessimo chiedere ad Oleander, ne parlerebbe alludendo ad un “campo di battaglia definitivo”, se non addirittura ad una sorta di “arma”. Tim Schafer affida all’autoritario istruttore del Whispering Rock il manifesto del surreale platform Psychonauts. Su Xbox, realtà e immaginazione si fondono e noi accompagniamo il giovane Razpuntin (o “Raz”) in questa bizzarra avventura.

Non siamo più armati di tutto punto come Master Chief e non vagheremo per la pittoresca Albion. In questo caso, a far da teatro è un’ambientazione peculiare: la mente stessa. Il nostro protagonista appare come una sorta di “James Bond psichico”, ovvero uno Psiconauta (una spia con abilità speciali). Ogni passo, questa volta, è guidato da un sottofondo che ci proietta all’interno di una dimensione quasi onirica. Il joypad tra le nostre mani diventa una penna con cui tratteggiamo su un foglio vuoto. I suoi spazi sono così riempiti dalle paure ed insicurezze di quelle menti che ci ritroviamo ad esplorare. Ogni livello che fan da sfondo alle nostre peripezie rispecchiano i personaggi incontrati durante il gioco. Le loro paure e paranoie, infatti, plasmano l’ambiente in cui ci muoviamo affiancando Raz.

Allontanandoci da questo campo di battaglia onirico, eccoci di nuovo a contatto con la realtà. Ci ritroviamo ad imbracciare nuovamente un fucile ma, questa volta, lo scenario è ben diverso. Eccoci in un pianeta ostile, ovvero la Sera di Gears of War.

Gears of War: un campo di battaglia su Xbox

Un’altra serie di punta, nata proprio su Xbox, è la saga in cui vestiamo i panni di Marcus Fenix, membro della “Coalizione”. Lo sparatutto, a suo tempo, riscrisse le regole degli sparatutto, consacrando Epic Games. Nascosti dietro le pesanti rovine di una Sera sconvolta dalla guerra, ci approcciamo ad un pericoloso nemico. Dalle viscere della terra, arrivano le mostruose Locuste, affrontate dai nostri a colpi di Lancer. L’iconico fucile-motosega sarà il nostro unico compagno, mentre ci facciamo strada in un mondo post-apocalittico.

Le macerie ai nostri piedi diventano dei muri improvvisati, da cui studiare la situazione. Il joystick, ancora una volta, diventa l’arma di un soldato temprato da bombe e proiettili. Qui, sarà una sorta di estensione del nostro corpo. Con Master Chief, eravamo pronti ad affrontare i Covenant a viso aperto, quasi spavaldi. Tuttavia, scopriremo ben presto che Sera non fa sconti: ogni passo falso è fatale.

La serie, infatti, si distinse grazie al suo peculiare approccio durante gli scontri con le Locuste. Prima di sporgere il capo per premere il grilletto, con Marcus, facciamo un respiro profondo. Affronteremo il nemico gettandoci nelle sue fauci? Cercheremo di sfruttare ogni copertura, logorando le sue difese? Epic Games (e, dopo la trilogia originale, The Coalition) lascia tutto nelle nostre mani.

Xbox, con Gears, ci permette di osservare un mondo fatiscente attraverso gli occhi della squadra Delta. I toni cupi di un mondo sconvolto avvolgono l’atmosfera. L’unico sfondo è quello di una “bellezza distrutta”: edifici cadenti, rovine impervie e una Terra che non sarà più come lo conosciamo.

Forza Horizon: asfalto e adrenalina su Xbox

“La magnificenza del mondo si è arricchita di una bellezza nuova: la bellezza della velocità.”

Filippo Marinetti tracciava, con queste poche parole, lo spirito della nuova generazione futurista. Si parlava di velocità, impeto e “temerità”. Oggi, quest’elogio alla rapidità sembra prendere vita. La musica si fa sempre più coinvolgente, quasi confondendosi col rombo dei motori. Lo scenario che si apre ai nostri occhi è immerso nel verde. Stiamo sfrecciando sull’asfalto ruvido e il joystick, per qualche istante, sembra il volante di una macchina. Con Forza Horizon, siamo catapultati in un mondo in cui la velocità fa da padrone. Il franchise tracciò una direzione inedita per la saga Forza, sterzando verso una nuova ambientazione open-world. Dalle moto dei capitoli precedenti, passiamo infatti alle adrenaliniche corse del Festival Horizon.

Libertà, macchine e velocità sono le protagoniste di questo microcosmo che prende vita su console. Nel tempo, la serie, si è rinnovata e a far da sfondo una mappa sempre più ampia. Il team di Playground aveva nel mirino l’esperienza vissuta con Gran Turismo, riproposta con una formula inedita. Per la prima volta, sfrecceremo su strade aperte, lungo ogni curva e rettilineo. Il cuore batte all’impazzata, mentre teniamo le mani ben salde sul nostro sterzo-joypad.

Ora, l’asfalto ruvido di un pittoresco centro urbano addormentato, scorre sotto le ruote. Quindi, ecco che dal finestrino, notiamo un impressionante borgo incastonato nel verde. Dimentichiamoci le Locuste di Sera o quei mondi psichici esplorati affiancando Raz. Lasciamo da parte anche le moto, mentre un rombo assordante riempie la stanza. Il Festival Horizon, aspetta solo noi.

Frenando, la macchina rallenta, e noi con lei. Iniziando dai pianeti ostili di Halo, ci siamo poi ritrovati ad ammirare la fiabesca Albion. Lasciata anche l’ostile Sera, il nostro viaggio si conclude. Ogni titolo ha rappresentato un tassello fondamentale nel formare Xbox e la sua identità.

Cosa avrà in serbo il futuro per la console di Microsoft?

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I videogiochi Wolverine e il ritorno dell’artiglio

La pioggia cade incessante, spezzando il silenzio tutt’intorno. Ogni goccia, effimera, s’infrange sull’asfalto ruvido. Il respiro si fa pesante, mentre ogni passo sembra quasi pesare più del precedente. L’oscurità dipinge una tela squarciata da un unico, solitario, scintillio, accompagnato da un rumore a tratti metallico. Una figura ammantata di un giallo acidulo prende forma, apparendo ai nostri occhi. Il volto è contorto in una smorfia, mentre gli occhi tradiscono una rabbia trattenuto a stento. Viso ruvido, fisico robusto e temprato dal tempo e dal dolore. Lo definiscono eroe, ma lui stesso rifiuterebbe quest’etichetta: non è un modello da seguire. Quasi vent’anni dopo l’ultima volta, Wolverine, sguainerà gli artigli sui nostri schermi e potremmo tornare a giocare ai videogiochi che riportano il suo nome.

Ripercorriamo in questo articolo la recente storia dei videogiochi di Wolverine.

Videogiochi Wolverine: Marvel's Wolverine

X2 – La vendetta di Wolverine: ritorno al passato

«La natura mi ha reso un mostro. L’uomo mi ha trasformato in un’arma. E Dio ha fatto sì che tutto questo durasse troppo a lungo.»

Siamo nel 2001, quando la GenePool pubblica X2: Wolverine’s Revenge. Si tratta del primo titolo in cui guidiamo il mutante artigliato in un mondo 3D. Ci troviamo nella struttura che ospita Arma X, in Canada. Qui, Logan è diventato Wolverine, ritrovandosi a fare i conti col suo passato. A complicare la situazione, un misterioso virus di cui l’artigliato deve trovare la cura. Affilando gli artigli, dovremo farci strada per i corridoi della struttura, affrontando anche vecchi nemici. Faremo i conti, infatti, con Sabretooth, e ci ritroveremo persino faccia a faccia con Magneto.

Videogiochi Wolverine: X2 La Vendetta di Wolverine

Joypad alla mano, gli artigli fendono l’aria e, attacco dopo attacco, il mutante è accecato dalla rabbia. Una peculiare meccanica del titolo (detta Feral rage), permette di incanalare quest’ira. Durante l’esplorazione, tra corridoi metallici e laboratori, torneranno utili anche i suoi sensi acuiti. Logan, infatti, potrà farsi strada silenziosamente, pronto a cogliere di sorpresa ogni nemico.

Parliamo, tuttavia, di un Wolverine ancora imperfetto. Nonostante ciò, fu, per un certo periodo, l’ultimo titolo con il mutante come protagonista. Dovremo infatti attendere il 2009 per quella che, ad oggi, è la sua ultima avventura videoludica.

Wolverine, le Origini: contro il passato

“Sono il migliore in quello che faccio, ma quello che so fare meglio non è bello. Sono Wolverine.”

La pioggia batte incessante, spezzando il silenzio tutt’intorno. Quegli errori con cui Logan non ha mai voluto fare i conti, si trascinano sino alle Montagne Rocciose canadesi. Qui, tenta di condurre una pacifica esistenza con la donna che ama, Kayla.

Improvvisamente, cicatrici mai rimarginate del tutto, tornano a bruciare. Joypad alla mano, affronteremo i fantasmi del passato di colui che un tempo era “Arma X”. La Raven Software traccia i contorni di una storia che, per la prima volta, si concentra sulla persona dietro la maschera.

Videogiochi Wolverine Le Origini

Il titolo mostra la versione più cruda dell’artigliato canadese. Ogni scontro non lascia scampo ai nostri nemici, che il nostro (anti)eroe incrocerà in questa cupa avventura. In questo hack and slash, per la prima volta, la bestia sembra prendere il sopravvento. A far da sfondo, luoghi che il mutante artigliato conosce fin troppo bene. Inizieremo nell’Angola devastata dalla guerra, quando Logan agiva come mercenario. Ci ritroveremo a sguainare gli artigli fra i corridoi dove nacque Arma X, per poi affrontare Gambit sui tetti di New Orleans. Con Origins, sembrò chiudere l’epopea dei videogiochi di Wolverine. Il titolo, pubblicato nello stesso periodo del film omonimo, è l’ultimo in cui vestiamo i panni dell’artigliato canadese.

Insomniac: Wolverine è tornato

Torniamo per qualche istante al nostro presente. Una musica dalle sfumature jazz accompagna ogni nostro passo. Entriamo in un vecchio bar, trovandoci davanti uno scenario surreale. Tavoli rotti, sedie vuote e bottiglie rovesciate. La luce, a malapena, illumina il bancone, dove un uomo ci dà le spalle. Improvvisamente, qualcuno sembra avvicinarsi, forse pronto a colpirlo di sorpresa. Sguaina gli artigli, a favore di telecamera, fendendo l’aria.

Non ci sono dubbi. Siamo nel 2026 e, per la prima volta dopo anni, Wolverine farà il suo ritorno. Ad affidare il joypad tra le nostre mani, quest’anno, sarà Insomniac. Le premesse sono quelle di un’avventura che ci porterà in luoghi iconici, come Tokyo o Madripoor. Ad indossare il costume dell’artigliato canadese sarà Liam McIntyre e, con lui, incontreremo volti noti (tra cui Omega Red e Mystique).

L’attesa finirà a settembre: Logan, finalmente, è tornato.

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In guerra con un joystick: da Spec Ops a Valiant Hearts

Una voce roca detta i nostri passi mentre il joypad tra le nostre mani sembra pesante come un vecchio fucile. La guerra, porta con sé sofferenze e rovine. Con il Capitano Walker, saranno le macerie di una Dubai quasi spettrale. Lì, dubiteremo di ogni nostra scelta. Osservando il tramonto di un’Europa dilaniata dal conflitto, Valiant Hearts racconta di vite spezzate dai bombardamenti. Infine, tra le ombre, Pogoren farà da sfondo ad un logorante assedio.

Cosa succede quando il campo di battaglia è il nostro schermo?

Spec Ops: The Line, come l’Inferno in Terra

Immaginiamo la storia dell’uomo come una tela, al centro di un vecchio atelier. Tingeremo con colori accessi i contorni di ogni evento memorabile. Qui, ci saranno scoperte incredibili, ora invece, trova spazio una nuova invenzione. Andando avanti, ogni spazio bianco scompare, riassorbito nel colore Talora, però, al pennello, si sostituisce un altro, pesante, strumento.

Si contraddistingue per il suo rumore soffocante, quasi metallico. Ora, definiamo i tratti di uno scenario più cupo. Appaiono, improvvisamente, decine di sagome informi, ammassate. Quella parte della tela che dovrebbe rappresentare il cielo, s’incupisce, come stesse per piangere.

Sembra fare da contorno ad uno scenario surreale dove notiamo un uomo che, malconcio, si trascina. In questo moderno Guernica, il suo è il Volto della guerra, ma non tradisce alcuna emozione. Il suo è un viso scavato e si nota da subito una vistosa cicatrice, retaggio delle mille battaglie di cui è stato protagonista. Il fucile che imbraccia, sembra più leggero, rispetto ai grossi stivali mimetici. Mentre il silenzio ci accompagna, ogni passo è reso più arduo, a causa del terreno sabbioso.

Nella Dubai di Spec Ops: The Line, inghiottita in una tempesta di sabbia, Martin Walker, soldato pluridecorato, si ritrova a fare i conti con sé stesso. Guidiamo ogni suo passo e, senza pensarci, lo aiutiamo a premere il grilletto. Il gioco, però, ci avverte: prima o poi faremo i conti con le conseguenze delle nostre azioni. Mentre ci avventuriamo nell’opulenta, ma deserta, metropoli, nulla è come sembra. D’altronde, lo ricorda anche Machiavelli, è una professione con la quale un uomo non può vivere onorevolmente.

“There is no difference between what is right and what is necessary”

Valiant Hearts: il tramonto degli eroi

In Spec Ops, la guerra, ci mette davanti la cruda realtà. Non siamo eroi e non dovremmo sentirci tali e ad ammonirci sono persino le schermate di caricamento. Imbracciando quegli strumenti di morte, nella pioggia di proiettili, scorgiamo dei lineamenti familiari. Improvvisamente, aldilà della divisa, quei soldati non sembrano così diversi dai corpi ammassati ai loro piedi. Il conflitto, lenisce le differenze e, fra gli spari e le trincee, sembra non ci siano confini. Stavolta, ci troviamo sotto un cielo grigio, mentre il rumore assordante di moschetti e granate rompe con violenza il silenzio. Siamo testimoni di una storia che, qualche istante prima, avremmo trovato trascritta in un vecchio libro di scuola.

Ubisoft, con Valiant Hearts, ci mostra le vicissitudini di Karl, Emile, Freddie, Ana e Walt. Dimentichiamoci gli eroi senza macchia cui siamo abituati: questa volta i protagonisti, prima ancora di essere l’intrepido soldato o l’accorta infermiera di campo, si rivelano come esseri umani. Lasciando il joypad, siamo spettatori di una vera e propria favola dal fronte Occidentale, mentre una musica sommessa ci accompagna. Impareremo che, anche quando l’ondata di proiettili cessa, non smetterà comunque di piovere. Passo dopo passo, ricostruiamo la storia dei nostri personaggi, cui la guerra, ormai, sembra aver tolto ogni cosa. Sembrerà di trovarci davanti ad una vecchia lettera, scritta forse da un soldato che, temendo di essere dimenticato, lascia ai posteri qualcosa di sé.  Di loro scorgiamo i visi stanchi, mentre gli occhi sono coperti da ciocche di capelli. Così, anche le loro stesse anime, si ritrovano celate. Alla fine, non potremmo che concordare con Emile.

This War of Mine: niente di nuovo a Graznavia

Dimentichiamoci, per qualche istante, il peculiare stile con cui Valiant Hearts  ci ha trascinati in un mondo sconvolto dal conflitto. Stavolta, ci sembrerà di avere davanti ai nostri occhi un vecchio film in bianco e nero. I suoi protagonisti, sono indistinguibili sagome nere, che si muovono in un lugubre scenario, ridotto all’essenziale.

Il silenzio si fa sempre più opprimente, forse più delle nuvole nere che pendono sulla nostra testa. Ci troviamo in un vecchio, logoro, edificio, uno dei pochi risparmiati dai bombardamenti che hanno sconvolto la nostra quotidianità. Pogoren fa da teatro alle nostre vicissitudini, mentre controlliamo un gruppo di superstiti. In This War of Mine, non c’è nessuna medaglia sul petto, non siamo soldati pronti a gettarsi in una sporca guerra. Persino i fucili, ora, si fanno stranamente pesanti mentre, a stento, riusciamo a capire cosa succede intorno a noi.

La guerra è un gioco in cui entrambe le parti perdono

Paura e angoscia si mischiano, mentre un senso di desolazione abbraccia l’atmosfera intorno a noi. Giorni tutti uguali e notti fin troppo lunghe fanno da sfondo alle nostre giornate. La parola d’ordine è una sola: sopravvivere. Aggirandoci per le strade, il silenzio ci asfissia ma, quando meno ce lo aspettiamo, viene rotto da un rumore metallico. Ci muoviamo a tentoni, col respiro che si fa pesante, mentre i pensieri si rincorrono. Le palpebre si fanno pesanti e, improvvisamente, le gambe cedono. Ci ritroviamo a fissare lo schermo davanti ai nostri occhi, mentre riflette il nostro viso. Tutt’intorno, solo l’oscurità.

Ormai, è finita, dobbiamo deporre le armi. La sconfitta è certa.

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Come i videogiochi raccontano il tempo: da Zelda a Life is Strange

“Tutto ciò che dobbiamo decidere è cosa fare col tempo che ci viene dato”

Tolkien affida queste poche parole al saggio Gandalf. Allontanandoci, però, dalla desolata Terra di Mezzo, eccoci catapultati nella nostra realtà. Il suono che ci desta è quello di un monotono ticchettio sopra la nostra testa. Lo schermo davanti ai nostri occhi, invece, mostra una schermata statica, come immersa in un eterno istante. Le lancette continuano a scorrere, inesorabili, e quel personaggio – fino a poco fa, guidato dalle nostre mani – sembra osservarci.

Darwin definisce il tempo come il più antico tra i tessitori. La fabbrica in cui lavora è in un luogo segreto e noi, joypad alla mano, riusciamo finalmente a visitarla. Novelli Crono, intrecciamo tra loro quei fili che sembrano raccontare mille e una storia. Il tempo, che, al tempo stesso, plasma e distrugge l’esistenza, si ritrova ad essere tra le mani dell’uomo o, meglio, del videogiocatore. Con Link, ci ritroveremo a danzare un lento scandito dalle note della Canzone del Tempo. Ora, invece, a bordo della Epoch, eccoci saltare tra le fessure della storia, per salvare il mondo come lo conosciamo dalla distruzione.

Ocarina of Time : tra il giorno e la notte

“Il tempo, per me, non è quella cosa impensabile che non s’arresta mai. Da me, solo da me, ritorna.”

Fermiamoci per qualche secondo, immaginando di essere immersi nel silenzio. Ecco che, all’improvviso, dei colori sfavillanti arrivano ai nostri occhi. Per qualche momento, immaginiamo di trovarci immersi in una sconfinata radura verde. A far da contorno, un manto erboso che appare come una rigogliosa cornice. La luce, timidamente, colpisce il volto indifferente del nostro protagonista.

Link cammina, attraversando una strada brulicante di persone. Le voci di mercanti e bottegai, si confondono con il chiacchiericcio della gente che da vita ad ogni angolo di strada. La clessidra è tra le nostre mani, ma la sabbia scivola e, arrivati all’ultimo granello, qualcosa cambia.

Il bagliore che poco fa abbracciava la città, lascia la presa e, imitandolo, anche il brusio di voci si ritira. Ora, Hyrule, piomba in un silenzio quasi irreale, cui fa da sfondo solo una notte solitaria. Compaiono gli Stalfos e persino la melodia, prima vivace, si fa più cupa. In Ocarina of Time, Link ci fa da Virgilio tra istanti dispersi nel tempo, sotto le note dello strumento che da nome alla nostra avventura. Il mondo, gioioso e colorato, sarà, tuttavia, un lontano ricordo quando volgeremo lo sguardo al cielo. Sempre armati della fidata Master Sword, ben presto ci accorgeremo che l’inesorabile trascorrere delle ore non è più solo uno sfondo.

Abbiamo appena sconfitto Ganon, eterna nemesi del nostro avventuriero ammantato di verde, dando seguito alla Profezia dell’Eroe del Tempo.

Majora’s Mask : sotto la luna di Termina

La quiete che ci affianca mentre camminiamo, guardandoci intorno, sembra irreale. Una musica leggera ricopre l’aria, accompagnando il passo tranquillo del nostro protagonista. D’un tratto, però, la melodia cambia, facendosi più cupa e la quiete di pochi istanti fa diventa solo un ricordo sbiadito.

Noi giocatori, osserviamo impotenti mentre Link viene attaccato da un essere il cui aspetto non ha nulla di umano. L’inusuale vestito che indossa, lo fa apparire più simile ad un burattino malconcio, anche se, a saltare all’occhio, è un altro particolare.

Indossa una maschera, dai colori intensi, ma avvelenati da un male che, in Majora’s Mask, non ha più l’aspetto taurino e mostruoso di Ganon. Dopo la sua sconfitta, avevamo lasciato Link e Zelda sotto un cielo azzurro ma, ora, dobbiamo riporre quest’immagine idilliaca nella stanza dei ricordi. Con il giovane “Eroe del Tempo”, siamo catapultati in un mondo che non ci appartiene. Alzando gli occhi, non ci sono più nuvole ma solo una notte che sembra uscita da un lugubre quadro impressionista. Da qui, la Luna, scruta, con sguardo arcigno gli abitanti dell’immensa Termina.

In questo capitolo, ad incarnare la malvagità, è la maschera grottesca disegnata persino sulla copertina del gioco stesso. Osservandoci, sembra volerci ricordare che sarà lei la minaccia da affrontare. Mentre musica e atmosfera si fanno sempre più lugubri, pian piano ci accorgiamo che il nostro rivale non è sotto quella spaventosa maschera.

L’avversario che inseguiamo affannosamente, sembra abbia con sé tutte le carte del mazzo. Solo lui ne conosce i semi. Possiamo immaginarne i trucchi, ma questa mano sembra durare all’infinito, ripetendosi ogni volta. Nel suo stesso Carnevale, il tempo riesce a prevedere ogni nostro passo. Ed eccoci inermi, bloccati, con Link, nella misteriosa Termina, lontani dalla verde Hyrule. I minuti, passano inesorabili e sono il nemico invisibile che la Master Sword non può scalfire.

Siamo bloccati, condannati a ripetere ciclicamente quelle 72 ore che precedono la distruzione di tutto ciò che abbiamo conosciuto durante la nostra avventura. Lo scorrere dei giorni, incombe sul nostro personaggio come quella Luna la cui presenza si fa sempre più soffocante

Arcadia Bay : plasmare il tempo, col controller

“Sono convinto che anche nell’ultimo istante della nostra vita abbiamo la possibilità di cambiare il nostro destino.”

Allontanandoci da Hyrule e dalla tetra Termina, tuttavia, ci accorgiamo che, il tempo, mette da parte la maschera. Non è più un meschino rivale ma tesse comunque ogni nostra azione.

Stavolta, la quinta su cui si apre il sipario, è una ridente e suggestiva città, i cui grattacieli sono gli enormi alberi che le fanno da contorno. Sembra quasi di star osservando uno di quei centri da cartolina. Ci troviamo nella pittoresca Arcadia Bay, fittizia metropoli dell’Oregon che fa da sfondo alle vicende di Life is Strange.

Messa da parte la Master Sword, facciamo la conoscenza della giovane Max Caulfield, aspirante fotografa. Con lei, la DONTNOD, mette nelle nostre mani un peculiare quanto pericoloso potere.

La ragazza, infatti, può riavvolgere a suo piacimento il tempo. Nel corso del gioco, questa meccanica ci metterà nelle vesti di un moderno demiurgo. Pronti a plasmare la realtà, annotiamo, con cautela, ogni evento nel libro della vita, compresi gli inevitabili errori. Qui, la nostra capacità di “giocare” col tempo tornerà senz’altro utile. Nel corso del gioco potremmo sfruttare questi poteri per modificare gli esiti di eventuali precedente scelte. Tuttavia, c’è un particolare da tenere ben a mente : questo nostro dono va gestito con cautela.

Talvolta, riscrivere ciò che è stato sarà impossibile e dovremmo convivere col peso delle nostre scelte.

Avventura tra le epoche : Chrono Trigger

Se nella moderna Arcadia, il tempo è giudice e giuria di ogni azione, esso potrà rivelarsi anche un fido compagno. Ci renderemo conto di questo suo ruolo positivo, affiancando Crono

Il protagonista che controlleremo, cui da vita il caratteristico tratto di Akira Toriyama è uno spadaccino silenzioso. Impugnando saldamente l’elsa, lacera l’ordito di quel divenire che può modificare a suo piacimento. Nel lungo viaggio magistralmente diretto da Square Enix, infatti, scopriremo di poter influenzare il corso degli eventi.

La nostra Delorean, in questo caso, sarà la Epoch, ovvero il mezzo che ci permetterà di saltare da un’epoca all’altra. Inizieremo avventurandoci agli albori della civiltà umana, nel bel mezzo di un mondo in cui l’uomo convive con i dinosauri (qui, chiamati “Reptites”).

Addirittura, toccheremo i confini della “Fine del mondo”, in un ultimo, disperato, tentativo di cambiare le sorti del nostro mondo.

Ad Arcadia Bay, ogni decisione fa sentire come nostre, le fragilità di Max. Ora, invece, abbracciamo una nuova consapevolezza. Quelle decisioni che prima quasi prendevamo a cuor leggero, hanno un peso ben diverso.

Crono, consegna nelle nostre mani la penna con cui riscrivere quella parte di storia in cui siamo protagonisti. Al termine di questa odissea tra le epoche, ci ritroveremo a riflettere, guardando con occhi l’orologio davanti a noi. Ecco che, il tempo, a seconda di come lo intendiamo, assume sfumature sempre diverse.

Nei vari mondi videoludici che, controller alla mano, abbiamo visitato, non sempre è un mero accessorio.

Il tempo : amico o nemico?

L’incessante trascorrere delle ore, talvolta è persino rivale di noi giocatori.

Con Link, l’abbiamo affrontato a viso aperto, sguainando la Master Sword mentre la macabra Luna rischia di distruggere il nostro mondo.

Ad Arcadia, invece, impariamo a convivere col fardello delle nostre decisioni, impotenti nonostante il potere che ci è concesso. Contraddicendo Seneca, il tempo non è nostro, anche quando, in qualche modo, ne possiamo influenzare gli eventi.

Il tempo è ciò che più desideriamo, ma che, ahimè, peggio usiamo.

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Dietro la maschera : Jung e la filosofia di Persona

Ogni giorno ci accorgiamo che la vita appare quasi come una contorta pièce. Ogni pensiero ed esperienza scandisce i nostri passi. La realtà ci appare frammentata. Riusciamo ad osservarla solo da piccole fessure all’altezza degli occhi.

Ed ecco una fioca luce illuminare il palco. Ci presenta l’unica nostra compagna, l’Ombra. Jung la definirebbe come l’io recondito e ormai soppresso. Nel teatro videoludico, accade tutt’altro. Sotto la sapiente direzione della Atlus, ogni maschera prende voce.

Atlus : viaggio tra le ombre

Non si raggiunge l’illuminazione immaginando figure di luce, ma portando alla coscienza l’oscurità interiore”

Come un demiurgo affabile, Atlus, ci guida. Il buio non fa paura e noi lo scrutiamo con fermezza. Ora, ad Inaba, con gli occhi di Izanagi. Mentre Tatsumi Port Island sprofonda nell’oscurità, ne vediamo il riflesso negli occhi di Orpheus. A Tokyo, Arsène, ghigna sotto la maschera. La sceneggiatura, ormai, è cambiata. Abbandoniamo il palco, lasciandolo ad un nuovo interprete.

L’io che cerchiamo di nascondere in una stanza dell’anima, si prende le luci della ribalta. Passioni, istinti e desideri ora danzano sotto gli occhi del pubblico. Gli attori prendono posto, seguendo il canovaccio dettato dalla stessa Atlus. Leitmotiv di ogni scena è la difficile ricerca di quell’identità celata da un velo che, con Jung, chiameremmo inconscio.

Persona 3 : Quando l’ombra si fa temere

Con Persona 3, s’apre il primo atto della tragedia umana. La maschera a stento aderisce al volto ma ecco venir distrutta con un gesto improvviso. Un singolo sparo squarcia una quiete troppo assordante. Dopodiché, solo il silenzio, rotto da un’afona melodia. Qui, frammenti d’anima, ballano un lento valzer, seguendo note inquiete.

Thou art I, and I am thou”. “Io sono te, tu sei me”. Dall’oscurità, si fa strada una figura che, fra le mani, tiene una lira. “Emergo dal mare della tua anima”. Come l’intrepido Ulisse davanti al mare in tempesta, Orfeo sfida le correnti dell’io. Eccolo giungere da quella regione della coscienza in cui Jung esilia dubbi e incertezze. Makoto, il nostro protagonista, non proferisce una parola. Lascia che a parlare sia quel silenzio a cui noi giocatori diamo voce. Atlus, l’invisibile regista d’ogni passo, illumina debolmente la nostra strada nel Tartarus. In quel luogo, mitologica prigione per i dannati, i ragazzi del SEES si trovano faccia a faccia con le rispettive fragilità.

Persona 3

Affrontare noi stessi

Paura, emozioni celate e parole non dette si disperdono come una dolce aria orfica. Il loro eco abbraccia quella che sembra quasi una cattedrale, sovrana d’un deserto interiore. Ricordi rinchiusi nell’inconscio e frammenti di sé ne compongono le fondamenta, ormai logore. A circondarla il blu elettrico d’un cielo che sottrae il tempo dalle mani di Crono. Mentre ci addentriamo in questo moderno Tartaro, l’Ora Buia guida una muta orchestra. In quegli istanti sospesi tra la notte e un nuovo giorno, ciò che la coscienza ripudia, lascia i meandri dell’anima. Quindi, alle nostre spalle, l’Ombra prende forma. Minacciosa, s’avvicina, mentre noi, con fermezza, abbiamo già accettato il confronto.

Socchiudendo gli occhi, avviciniamo l’evocatore alla tempia, sussurrando una parola, quasi impercettibile. “Persona”, ossia la maschera che, in un colpo solo, riduciamo in mille pezzi. Non indossiamo più quell’opprimente travestimento che impediva alla platea di osservare il nostro vero volto. Ogni passo sul palcoscenico sarà come quel soffio di vento che, diradando la nebbia, mostra i tratti d’una sagoma a malapena distinguibile. Così, una volta dissipato il velo di Maya, ci troveremo davanti i tratti di un Io altrimenti sopito. Jung, in questo caso, ci parlerebbe di “individuazione”.

Sfidiamo l’Ombra e, una volta, sconfitta, notiamo in essa dei riflessi che sembrano parlarci. Qui scorgiamo frammenti di quella parte di noi che mostriamo per convenzione. Ora, invece, ci troviamo davanti i lineamenti celati a forza sotto la maschera.

Tuttavia, in questo difficile percorso, non siamo soli. Atlus ci affida alle sapienti mani di una figura che, nell’universo di Persona, scopriremo essere ricorrente. Ha un aspetto bizzarro e osserva il giocatore con un ghigno. Risponde al nome di Igor, quasi richiamando l’assiste del folle Dr. Frankenstein. Stavolta, però, il laboratorio è dentro ognuno di noi.

Persona 4 : Il riflesso dell’ombra

Socchiudendo per qualche istante gli occhi, immaginiamo di poter viaggiare con la mente. Facendoci da Virgilio fra i corridoi dell’anima, Igor ci consegna quella lanterna che illumina ogni nostro passo. La nostra odissea parte da un luogo sospeso tra sogno e realtà. Non ha una sua forma, infatti siamo noi stessi a modellarlo a nostro piacimento.

Durante la nostra avventura nel Tartarus, ad esempio, appariva come un claustrofobico ascensore. La meta? Quel teatro in cui l’anima recita una pièce a cui non abbiamo mai voluto assistere. Makoto ci ha insegnato ad affrontare l’Ombra senza averne paura. Ora, tra la nebbia, distinguiamo a fatica una sagoma vaga. Improvvisamente, ci rendiamo conto che lo spazio angusto di prima è solo un lontano ricordo. L’atmosfera è più raffinata, mentre il velluto sotto le nostre mani, ci fa capire che qualcosa è cambiato.

Ad accompagnarci nel nostro viaggio interiore, adesso è un elegante limousine. Quindi, a catturare la nostra attenzione, è un peculiare dettaglio : la nebbia fuori dal finestrino. Oltre questo cupo grigiore, finalmente, giungiamo ad Inaba. Lasciando da parte la lira d’Orfeo, imbracciamo ora Ama-no-Nuboko, la lancia di Izanagi. Affiancando Yu, ci addentriamo, così, nel cuore dei nostri protagonisti. Di ognuno di loro, riconosciamo le fragilità. Sembrerà quasi di osservare uno specchio ormai rotto. Un frammento ci permette d’inquadrare la storia di Yukiko. La sua Ombra ha le sembianze di una principessa, ma il suo castello è una prigione dorata. Monotonia e aspettative sono suoi crudeli carcerieri. Lei vuole divincolarsi da questa presa, mentre Chie stenta a farlo. Teme la solitudine ma, a plasmare la sua ombra, è la gelosia verso l’amica di sempre. Inaba, quasi fosse una città-specchio, ci mostra il riflesso che ognuno di loro rifiuta. Dopo averla affrontata, ora, cerchiamo di capire quell’ombra di cui avevamo paura. Il viaggio, tuttavia, non è ancora finito.

Persona 4

Persona 5 : Quando le maschere si ribellano

Talvolta, infatti, la maschera aderisce perfettamente al volto. La nebbia si dirada e, con essa, le contraddizioni che ognuno di noi nasconde. In una Tokyo che con le ombre ci convive, Joker entra in scena. Quasi sfida quel buio che fino a poco fa ci spaventava. Con Persona 5, Atlus, ci invita ancora una volta ad indossare la maschera. Aderisce perfettamente al volto, per poi distruggersi in un impeto di ribellione. Sul palco, giunge una presenza elegante. Cela le sue intenzioni dietro un ghigno di scherno e parla con voce fredda. Sulla “nave dei folli” di Bosch, sarebbe il beffardo timoniere. Fa le veci del Matto, non è uomo ma nemmeno un dio. Ha le sembianze d’un ladro ma è cantore di libertà. Dal mare dell’anima emerge guidando un vecchio vascello. Il vento ne chiama il nome : è Arsène.

La quiete prima della tempesta, il Caos prima del Mondo. Il ladro gentiluomo, ora, vuole liberarsi dalle catene che lo opprimono. Ad affiancarlo, Joker, il nostro protagonista, la cui anima deve far fronte a sbarre invisibili. Se poco fa riuscivamo ad osservare l’anima oltre la nebbia, ora essa si trova imprigionata. La limousine con cui Igor ci permetteva di percorrere la strada dell’inconscio non c’è più. A sostituirla, una prigione opprimente ma dai colori delicati.

Tuttavia, ad essere rinchiuso, non è solo il nostro protagonista. Durante la “riabilitazione”, con il giovane Joker, ci troveremo davanti ad una cruda realtà. Nella Tokyo che fa da sfondo alle nostre avventure, anche le masse si trovano in gabbia. Spetterà a noi, joypad alla mano, aiutare i Phantom Thieves a superare questi ostacoli.

Dietro i simboli : i Mementos e i Tarocchi

Dimentichiamo per qualche istante il mondo come lo conosciamo. Con Joker, eccoci catapultati dove dubbi ed incertezze prendono forma. Atlus usa il nome “Mementos”, patria delle Ombre che ognuno di noi teme di affrontare. Per dirla con Jung, ci troveremmo ad esplorare la capitale dell’inconscio collettivo. Ad accoglierci, note di ribellione, che ognuno dei Phantom Thieves interpreta a modo suo. La collera di Kidd guida il Carro, sotto lo sguardo attento del Mago, che trova in voce in Zorro. La melodia si fa più fine, con lo slancio degli Amanti, mentre Carmen ci allieta con la sua voce.

Ora ecco lo sfuggente Goemon, l’Imperatore dal suono delicato. Il timbro si fa più tenue, sotto lo sguardo della Papessa, Johanna, custode della saggezza. Mentre l’Eremita, da lontano, osserva la scena, l’Imperatrice, Milady, si muove con eleganza al centro della scena. Con i Ladri Fantasma, affrontiamo le paure e gli istinti che Jung reprime nell’inconscio. Il mazzo è in ordine, ognuno gioca la sua parte. Tuttavia, qualcuno, cerca di dare un confine ai passi confusi del Matto. Brandisce una spada a doppio taglio : è la Giustizia, incorruttibile e pura.

Ogni Arcano racconta una parte della storia dei nostri personaggi. Jung, nell’osservarli, preferirebbe usare un termine più specifico : “tarocchi“. Lui stesso, li descriveva parlando di “immagini psicologiche, simboli con cui si gioca, come l’inconscio sembra giocare con i suoi contenuti.” Per lo psicanalista svizzero, essi riflettono ciò che, nelle sue teorie, descrive come “archetipo”. Cristallizzare in poche righe un concetto così complesso non è agevole. Potremmo pensare agli archetipi come dei simboli che rappresentano ruoli e comportamenti. Atlus ci pone davanti ad essi, chiamandoli “Personae”. Proprio loro, diventano così nostri fedeli alleati nello scontro con le Ombre.

Quindi, oramai, l’inconscio non è più il nemico che con Makoto preferivamo combattere. Col tempo, abbiamo imparato ad accettarlo e, adesso, la maschera aderisce perfettamente al volto.

Non raggiungeremo mai la nostra totalità, se non ci assumiamo l’oscurità che è in noi”

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