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Come i videogiochi raccontano il tempo: da Zelda a Life is Strange

“Tutto ciò che dobbiamo decidere è cosa fare col tempo che ci viene dato”

Tolkien affida queste poche parole al saggio Gandalf. Allontanandoci, però, dalla desolata Terra di Mezzo, eccoci catapultati nella nostra realtà. Il suono che ci desta è quello di un monotono ticchettio sopra la nostra testa. Lo schermo davanti ai nostri occhi, invece, mostra una schermata statica, come immersa in un eterno istante. Le lancette continuano a scorrere, inesorabili, e quel personaggio – fino a poco fa, guidato dalle nostre mani – sembra osservarci.

Darwin definisce il tempo come il più antico tra i tessitori. La fabbrica in cui lavora è in un luogo segreto e noi, joypad alla mano, riusciamo finalmente a visitarla. Novelli Crono, intrecciamo tra loro quei fili che sembrano raccontare mille e una storia. Il tempo, che, al tempo stesso, plasma e distrugge l’esistenza, si ritrova ad essere tra le mani dell’uomo o, meglio, del videogiocatore. Con Link, ci ritroveremo a danzare un lento scandito dalle note della Canzone del Tempo. Ora, invece, a bordo della Epoch, eccoci saltare tra le fessure della storia, per salvare il mondo come lo conosciamo dalla distruzione.

Ocarina of Time : tra il giorno e la notte

“Il tempo, per me, non è quella cosa impensabile che non s’arresta mai. Da me, solo da me, ritorna.”

Fermiamoci per qualche secondo, immaginando di essere immersi nel silenzio. Ecco che, all’improvviso, dei colori sfavillanti arrivano ai nostri occhi. Per qualche momento, immaginiamo di trovarci immersi in una sconfinata radura verde. A far da contorno, un manto erboso che appare come una rigogliosa cornice. La luce, timidamente, colpisce il volto indifferente del nostro protagonista.

Link cammina, attraversando una strada brulicante di persone. Le voci di mercanti e bottegai, si confondono con il chiacchiericcio della gente che da vita ad ogni angolo di strada. La clessidra è tra le nostre mani, ma la sabbia scivola e, arrivati all’ultimo granello, qualcosa cambia.

Il bagliore che poco fa abbracciava la città, lascia la presa e, imitandolo, anche il brusio di voci si ritira. Ora, Hyrule, piomba in un silenzio quasi irreale, cui fa da sfondo solo una notte solitaria. Compaiono gli Stalfos e persino la melodia, prima vivace, si fa più cupa. In Ocarina of Time, Link ci fa da Virgilio tra istanti dispersi nel tempo, sotto le note dello strumento che da nome alla nostra avventura. Il mondo, gioioso e colorato, sarà, tuttavia, un lontano ricordo quando volgeremo lo sguardo al cielo. Sempre armati della fidata Master Sword, ben presto ci accorgeremo che l’inesorabile trascorrere delle ore non è più solo uno sfondo.

Abbiamo appena sconfitto Ganon, eterna nemesi del nostro avventuriero ammantato di verde, dando seguito alla Profezia dell’Eroe del Tempo.

Majora’s Mask : sotto la luna di Termina

La quiete che ci affianca mentre camminiamo, guardandoci intorno, sembra irreale. Una musica leggera ricopre l’aria, accompagnando il passo tranquillo del nostro protagonista. D’un tratto, però, la melodia cambia, facendosi più cupa e la quiete di pochi istanti fa diventa solo un ricordo sbiadito.

Noi giocatori, osserviamo impotenti mentre Link viene attaccato da un essere il cui aspetto non ha nulla di umano. L’inusuale vestito che indossa, lo fa apparire più simile ad un burattino malconcio, anche se, a saltare all’occhio, è un altro particolare.

Indossa una maschera, dai colori intensi, ma avvelenati da un male che, in Majora’s Mask, non ha più l’aspetto taurino e mostruoso di Ganon. Dopo la sua sconfitta, avevamo lasciato Link e Zelda sotto un cielo azzurro ma, ora, dobbiamo riporre quest’immagine idilliaca nella stanza dei ricordi. Con il giovane “Eroe del Tempo”, siamo catapultati in un mondo che non ci appartiene. Alzando gli occhi, non ci sono più nuvole ma solo una notte che sembra uscita da un lugubre quadro impressionista. Da qui, la Luna, scruta, con sguardo arcigno gli abitanti dell’immensa Termina.

In questo capitolo, ad incarnare la malvagità, è la maschera grottesca disegnata persino sulla copertina del gioco stesso. Osservandoci, sembra volerci ricordare che sarà lei la minaccia da affrontare. Mentre musica e atmosfera si fanno sempre più lugubri, pian piano ci accorgiamo che il nostro rivale non è sotto quella spaventosa maschera.

L’avversario che inseguiamo affannosamente, sembra abbia con sé tutte le carte del mazzo. Solo lui ne conosce i semi. Possiamo immaginarne i trucchi, ma questa mano sembra durare all’infinito, ripetendosi ogni volta. Nel suo stesso Carnevale, il tempo riesce a prevedere ogni nostro passo. Ed eccoci inermi, bloccati, con Link, nella misteriosa Termina, lontani dalla verde Hyrule. I minuti, passano inesorabili e sono il nemico invisibile che la Master Sword non può scalfire.

Siamo bloccati, condannati a ripetere ciclicamente quelle 72 ore che precedono la distruzione di tutto ciò che abbiamo conosciuto durante la nostra avventura. Lo scorrere dei giorni, incombe sul nostro personaggio come quella Luna la cui presenza si fa sempre più soffocante

Arcadia Bay : plasmare il tempo, col controller

“Sono convinto che anche nell’ultimo istante della nostra vita abbiamo la possibilità di cambiare il nostro destino.”

Allontanandoci da Hyrule e dalla tetra Termina, tuttavia, ci accorgiamo che, il tempo, mette da parte la maschera. Non è più un meschino rivale ma tesse comunque ogni nostra azione.

Stavolta, la quinta su cui si apre il sipario, è una ridente e suggestiva città, i cui grattacieli sono gli enormi alberi che le fanno da contorno. Sembra quasi di star osservando uno di quei centri da cartolina. Ci troviamo nella pittoresca Arcadia Bay, fittizia metropoli dell’Oregon che fa da sfondo alle vicende di Life is Strange.

Messa da parte la Master Sword, facciamo la conoscenza della giovane Max Caulfield, aspirante fotografa. Con lei, la DONTNOD, mette nelle nostre mani un peculiare quanto pericoloso potere.

La ragazza, infatti, può riavvolgere a suo piacimento il tempo. Nel corso del gioco, questa meccanica ci metterà nelle vesti di un moderno demiurgo. Pronti a plasmare la realtà, annotiamo, con cautela, ogni evento nel libro della vita, compresi gli inevitabili errori. Qui, la nostra capacità di “giocare” col tempo tornerà senz’altro utile. Nel corso del gioco potremmo sfruttare questi poteri per modificare gli esiti di eventuali precedente scelte. Tuttavia, c’è un particolare da tenere ben a mente : questo nostro dono va gestito con cautela.

Talvolta, riscrivere ciò che è stato sarà impossibile e dovremmo convivere col peso delle nostre scelte.

Avventura tra le epoche : Chrono Trigger

Se nella moderna Arcadia, il tempo è giudice e giuria di ogni azione, esso potrà rivelarsi anche un fido compagno. Ci renderemo conto di questo suo ruolo positivo, affiancando Crono

Il protagonista che controlleremo, cui da vita il caratteristico tratto di Akira Toriyama è uno spadaccino silenzioso. Impugnando saldamente l’elsa, lacera l’ordito di quel divenire che può modificare a suo piacimento. Nel lungo viaggio magistralmente diretto da Square Enix, infatti, scopriremo di poter influenzare il corso degli eventi.

La nostra Delorean, in questo caso, sarà la Epoch, ovvero il mezzo che ci permetterà di saltare da un’epoca all’altra. Inizieremo avventurandoci agli albori della civiltà umana, nel bel mezzo di un mondo in cui l’uomo convive con i dinosauri (qui, chiamati “Reptites”).

Addirittura, toccheremo i confini della “Fine del mondo”, in un ultimo, disperato, tentativo di cambiare le sorti del nostro mondo.

Ad Arcadia Bay, ogni decisione fa sentire come nostre, le fragilità di Max. Ora, invece, abbracciamo una nuova consapevolezza. Quelle decisioni che prima quasi prendevamo a cuor leggero, hanno un peso ben diverso.

Crono, consegna nelle nostre mani la penna con cui riscrivere quella parte di storia in cui siamo protagonisti. Al termine di questa odissea tra le epoche, ci ritroveremo a riflettere, guardando con occhi l’orologio davanti a noi. Ecco che, il tempo, a seconda di come lo intendiamo, assume sfumature sempre diverse.

Nei vari mondi videoludici che, controller alla mano, abbiamo visitato, non sempre è un mero accessorio.

Il tempo : amico o nemico?

L’incessante trascorrere delle ore, talvolta è persino rivale di noi giocatori.

Con Link, l’abbiamo affrontato a viso aperto, sguainando la Master Sword mentre la macabra Luna rischia di distruggere il nostro mondo.

Ad Arcadia, invece, impariamo a convivere col fardello delle nostre decisioni, impotenti nonostante il potere che ci è concesso. Contraddicendo Seneca, il tempo non è nostro, anche quando, in qualche modo, ne possiamo influenzare gli eventi.

Il tempo è ciò che più desideriamo, ma che, ahimè, peggio usiamo.

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Dietro la maschera : Jung e la filosofia di Persona

Ogni giorno ci accorgiamo che la vita appare quasi come una contorta pièce. Ogni pensiero ed esperienza scandisce i nostri passi. La realtà ci appare frammentata. Riusciamo ad osservarla solo da piccole fessure all’altezza degli occhi.

Ed ecco una fioca luce illuminare il palco. Ci presenta l’unica nostra compagna, l’Ombra. Jung la definirebbe come l’io recondito e ormai soppresso. Nel teatro videoludico, accade tutt’altro. Sotto la sapiente direzione della Atlus, ogni maschera prende voce.

Atlus : viaggio tra le ombre

Non si raggiunge l’illuminazione immaginando figure di luce, ma portando alla coscienza l’oscurità interiore”

Come un demiurgo affabile, Atlus, ci guida. Il buio non fa paura e noi lo scrutiamo con fermezza. Ora, ad Inaba, con gli occhi di Izanagi. Mentre Tatsumi Port Island sprofonda nell’oscurità, ne vediamo il riflesso negli occhi di Orpheus. A Tokyo, Arsène, ghigna sotto la maschera. La sceneggiatura, ormai, è cambiata. Abbandoniamo il palco, lasciandolo ad un nuovo interprete.

L’io che cerchiamo di nascondere in una stanza dell’anima, si prende le luci della ribalta. Passioni, istinti e desideri ora danzano sotto gli occhi del pubblico. Gli attori prendono posto, seguendo il canovaccio dettato dalla stessa Atlus. Leitmotiv di ogni scena è la difficile ricerca di quell’identità celata da un velo che, con Jung, chiameremmo inconscio.

Persona 3 : Quando l’ombra si fa temere

Con Persona 3, s’apre il primo atto della tragedia umana. La maschera a stento aderisce al volto ma ecco venir distrutta con un gesto improvviso. Un singolo sparo squarcia una quiete troppo assordante. Dopodiché, solo il silenzio, rotto da un’afona melodia. Qui, frammenti d’anima, ballano un lento valzer, seguendo note inquiete.

Thou art I, and I am thou”. “Io sono te, tu sei me”. Dall’oscurità, si fa strada una figura che, fra le mani, tiene una lira. “Emergo dal mare della tua anima”. Come l’intrepido Ulisse davanti al mare in tempesta, Orfeo sfida le correnti dell’io. Eccolo giungere da quella regione della coscienza in cui Jung esilia dubbi e incertezze. Makoto, il nostro protagonista, non proferisce una parola. Lascia che a parlare sia quel silenzio a cui noi giocatori diamo voce. Atlus, l’invisibile regista d’ogni passo, illumina debolmente la nostra strada nel Tartarus. In quel luogo, mitologica prigione per i dannati, i ragazzi del SEES si trovano faccia a faccia con le rispettive fragilità.

Persona 3

Affrontare noi stessi

Paura, emozioni celate e parole non dette si disperdono come una dolce aria orfica. Il loro eco abbraccia quella che sembra quasi una cattedrale, sovrana d’un deserto interiore. Ricordi rinchiusi nell’inconscio e frammenti di sé ne compongono le fondamenta, ormai logore. A circondarla il blu elettrico d’un cielo che sottrae il tempo dalle mani di Crono. Mentre ci addentriamo in questo moderno Tartaro, l’Ora Buia guida una muta orchestra. In quegli istanti sospesi tra la notte e un nuovo giorno, ciò che la coscienza ripudia, lascia i meandri dell’anima. Quindi, alle nostre spalle, l’Ombra prende forma. Minacciosa, s’avvicina, mentre noi, con fermezza, abbiamo già accettato il confronto.

Socchiudendo gli occhi, avviciniamo l’evocatore alla tempia, sussurrando una parola, quasi impercettibile. “Persona”, ossia la maschera che, in un colpo solo, riduciamo in mille pezzi. Non indossiamo più quell’opprimente travestimento che impediva alla platea di osservare il nostro vero volto. Ogni passo sul palcoscenico sarà come quel soffio di vento che, diradando la nebbia, mostra i tratti d’una sagoma a malapena distinguibile. Così, una volta dissipato il velo di Maya, ci troveremo davanti i tratti di un Io altrimenti sopito. Jung, in questo caso, ci parlerebbe di “individuazione”.

Sfidiamo l’Ombra e, una volta, sconfitta, notiamo in essa dei riflessi che sembrano parlarci. Qui scorgiamo frammenti di quella parte di noi che mostriamo per convenzione. Ora, invece, ci troviamo davanti i lineamenti celati a forza sotto la maschera.

Tuttavia, in questo difficile percorso, non siamo soli. Atlus ci affida alle sapienti mani di una figura che, nell’universo di Persona, scopriremo essere ricorrente. Ha un aspetto bizzarro e osserva il giocatore con un ghigno. Risponde al nome di Igor, quasi richiamando l’assiste del folle Dr. Frankenstein. Stavolta, però, il laboratorio è dentro ognuno di noi.

Persona 4 : Il riflesso dell’ombra

Socchiudendo per qualche istante gli occhi, immaginiamo di poter viaggiare con la mente. Facendoci da Virgilio fra i corridoi dell’anima, Igor ci consegna quella lanterna che illumina ogni nostro passo. La nostra odissea parte da un luogo sospeso tra sogno e realtà. Non ha una sua forma, infatti siamo noi stessi a modellarlo a nostro piacimento.

Durante la nostra avventura nel Tartarus, ad esempio, appariva come un claustrofobico ascensore. La meta? Quel teatro in cui l’anima recita una pièce a cui non abbiamo mai voluto assistere. Makoto ci ha insegnato ad affrontare l’Ombra senza averne paura. Ora, tra la nebbia, distinguiamo a fatica una sagoma vaga. Improvvisamente, ci rendiamo conto che lo spazio angusto di prima è solo un lontano ricordo. L’atmosfera è più raffinata, mentre il velluto sotto le nostre mani, ci fa capire che qualcosa è cambiato.

Ad accompagnarci nel nostro viaggio interiore, adesso è un elegante limousine. Quindi, a catturare la nostra attenzione, è un peculiare dettaglio : la nebbia fuori dal finestrino. Oltre questo cupo grigiore, finalmente, giungiamo ad Inaba. Lasciando da parte la lira d’Orfeo, imbracciamo ora Ama-no-Nuboko, la lancia di Izanagi. Affiancando Yu, ci addentriamo, così, nel cuore dei nostri protagonisti. Di ognuno di loro, riconosciamo le fragilità. Sembrerà quasi di osservare uno specchio ormai rotto. Un frammento ci permette d’inquadrare la storia di Yukiko. La sua Ombra ha le sembianze di una principessa, ma il suo castello è una prigione dorata. Monotonia e aspettative sono suoi crudeli carcerieri. Lei vuole divincolarsi da questa presa, mentre Chie stenta a farlo. Teme la solitudine ma, a plasmare la sua ombra, è la gelosia verso l’amica di sempre. Inaba, quasi fosse una città-specchio, ci mostra il riflesso che ognuno di loro rifiuta. Dopo averla affrontata, ora, cerchiamo di capire quell’ombra di cui avevamo paura. Il viaggio, tuttavia, non è ancora finito.

Persona 4

Persona 5 : Quando le maschere si ribellano

Talvolta, infatti, la maschera aderisce perfettamente al volto. La nebbia si dirada e, con essa, le contraddizioni che ognuno di noi nasconde. In una Tokyo che con le ombre ci convive, Joker entra in scena. Quasi sfida quel buio che fino a poco fa ci spaventava. Con Persona 5, Atlus, ci invita ancora una volta ad indossare la maschera. Aderisce perfettamente al volto, per poi distruggersi in un impeto di ribellione. Sul palco, giunge una presenza elegante. Cela le sue intenzioni dietro un ghigno di scherno e parla con voce fredda. Sulla “nave dei folli” di Bosch, sarebbe il beffardo timoniere. Fa le veci del Matto, non è uomo ma nemmeno un dio. Ha le sembianze d’un ladro ma è cantore di libertà. Dal mare dell’anima emerge guidando un vecchio vascello. Il vento ne chiama il nome : è Arsène.

La quiete prima della tempesta, il Caos prima del Mondo. Il ladro gentiluomo, ora, vuole liberarsi dalle catene che lo opprimono. Ad affiancarlo, Joker, il nostro protagonista, la cui anima deve far fronte a sbarre invisibili. Se poco fa riuscivamo ad osservare l’anima oltre la nebbia, ora essa si trova imprigionata. La limousine con cui Igor ci permetteva di percorrere la strada dell’inconscio non c’è più. A sostituirla, una prigione opprimente ma dai colori delicati.

Tuttavia, ad essere rinchiuso, non è solo il nostro protagonista. Durante la “riabilitazione”, con il giovane Joker, ci troveremo davanti ad una cruda realtà. Nella Tokyo che fa da sfondo alle nostre avventure, anche le masse si trovano in gabbia. Spetterà a noi, joypad alla mano, aiutare i Phantom Thieves a superare questi ostacoli.

Dietro i simboli : i Mementos e i Tarocchi

Dimentichiamo per qualche istante il mondo come lo conosciamo. Con Joker, eccoci catapultati dove dubbi ed incertezze prendono forma. Atlus usa il nome “Mementos”, patria delle Ombre che ognuno di noi teme di affrontare. Per dirla con Jung, ci troveremmo ad esplorare la capitale dell’inconscio collettivo. Ad accoglierci, note di ribellione, che ognuno dei Phantom Thieves interpreta a modo suo. La collera di Kidd guida il Carro, sotto lo sguardo attento del Mago, che trova in voce in Zorro. La melodia si fa più fine, con lo slancio degli Amanti, mentre Carmen ci allieta con la sua voce.

Ora ecco lo sfuggente Goemon, l’Imperatore dal suono delicato. Il timbro si fa più tenue, sotto lo sguardo della Papessa, Johanna, custode della saggezza. Mentre l’Eremita, da lontano, osserva la scena, l’Imperatrice, Milady, si muove con eleganza al centro della scena. Con i Ladri Fantasma, affrontiamo le paure e gli istinti che Jung reprime nell’inconscio. Il mazzo è in ordine, ognuno gioca la sua parte. Tuttavia, qualcuno, cerca di dare un confine ai passi confusi del Matto. Brandisce una spada a doppio taglio : è la Giustizia, incorruttibile e pura.

Ogni Arcano racconta una parte della storia dei nostri personaggi. Jung, nell’osservarli, preferirebbe usare un termine più specifico : “tarocchi“. Lui stesso, li descriveva parlando di “immagini psicologiche, simboli con cui si gioca, come l’inconscio sembra giocare con i suoi contenuti.” Per lo psicanalista svizzero, essi riflettono ciò che, nelle sue teorie, descrive come “archetipo”. Cristallizzare in poche righe un concetto così complesso non è agevole. Potremmo pensare agli archetipi come dei simboli che rappresentano ruoli e comportamenti. Atlus ci pone davanti ad essi, chiamandoli “Personae”. Proprio loro, diventano così nostri fedeli alleati nello scontro con le Ombre.

Quindi, oramai, l’inconscio non è più il nemico che con Makoto preferivamo combattere. Col tempo, abbiamo imparato ad accettarlo e, adesso, la maschera aderisce perfettamente al volto.

Non raggiungeremo mai la nostra totalità, se non ci assumiamo l’oscurità che è in noi”

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