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X-COM, dove sei finito? Ascesa, gloria e silenzio del tattico a turni per eccellenza

Ti ricordi il primo 95% mancato? Il tuo cecchino, nascosto dietro copertura totale, con la mira perfetta, la postura giusta, l’alieno a un metro. Tiro facile. Fallito. Dopo cinque secondi: colpo in testa, morte istantanea. Game over morale.

Chiunque abbia giocato a X-COM sa esattamente cosa si prova. Perché quella saga non è solo strategia a turni. È tensione. È attaccamento. È una forma di masochismo calcolato. Ogni scelta pesa. Ogni errore si paga. E quando perdi un soldato che hai portato avanti per 12 missioni – magari gli avevi dato il tuo nome, o quello della tua ex – ti viene da mollare tutto.

Ma poi torni. Perché X-COM ha qualcosa che nessun altro ha mai replicato davvero. E oggi, mentre X-COM 3 è più leggenda che realtà, vale la pena guardarsi indietro, e chiedersi: com’è possibile che una delle saghe strategiche più amate sia sparita così nel silenzio?

Enemy Unknown: il ritorno che non ci aspettavamo

Nel 2012, quando Firaxis annuncia un reboot della storica serie X-COM, l’accoglienza è tiepida. Troppe volte si è sentito “tattico a turni” finito male. Ma X-COM: Enemy Unknown è tutt’altro che tiepido. È una bomba.

Un gameplay che mescola tensione e gestione, una campagna che ti tiene sempre sotto pressione, un design che alterna missioni sul campo a decisioni geopolitiche da sala comando. Base da costruire, squadre da allenare, alieni da dissezionare. Ogni soldato può morire per sempre. Ogni battaglia è una scommessa tra rischio e sangue freddo.

L’equilibrio tra accessibilità e profondità è perfetto. La sensazione di essere sempre a un passo dal fallimento – e mai davvero al sicuro – è ciò che lo rende unico. Firaxis rilancia la serie e la porta a un pubblico che forse non sapeva nemmeno di volerlo. Il gioco funziona. Funziona così bene che diventa uno standard. Da lì, tutto riparte.

X-COM 2: tutto più difficile, tutto più giusto

Nel 2016 arriva X-COM 2, e se il primo ti faceva sudare, questo ti toglie direttamente l’ossigeno. La Terra è stata conquistata. Tu sei la resistenza.
Niente più base fissa: ora si vola, si fugge, si colpisce e si scappa. Le missioni sono a tempo, gli alieni più forti, i margini d’errore inesistenti.

Il gioco è più dinamico, più veloce, più feroce. I nemici evolvono, i tuoi soldati sono bersagli mobili. La narrativa si intreccia meglio con il gameplay, le classi sono più specializzate, e ogni mappa è diversa grazie alla generazione procedurale.

È tutto più stressante. Ma anche più soddisfacente. X-COM 2 non è più solo un reboot riuscito. È una conferma: questo è uno dei migliori strategici mai fatti.

War of the Chosen: l’espansione che riscrive le regole

Se XCOM 2 era già un sequel tosto, War of the Chosen – uscito nel 2017 – è stato più di un’espansione: è una vera revisione del gioco, un rilancio potente, un modo per Firaxis di dire: “Ok, volete soffrire davvero?”

War of the Chosen introduce i Prescelti, tre boss unici che ti danno la caccia nel corso della campagna, con personalità distinte, dialoghi, potenziamenti e una fastidiosa tendenza a comparire esattamente quando non vuoi vederli. Ti obbligano a cambiare strategia, a improvvisare, a prepararti sempre al peggio.

Ma non finisce lì: arrivano anche le fazioni alleate (Reapers, Skirmishers, Templars), ciascuna con stili e abilità completamente diverse. Nascono sinergie nuove, possibilità mai viste. La guerra si espande, si complica, si arricchisce.

E poi c’è il dettaglio che tutti ricordano: la narrazione dinamica delle missioni, con commenti in tempo reale dei leader delle fazioni e dei Prescelti stessi. X-COM inizia a parlare. Ti risponde. Ti provoca.

War of the Chosen è l’espansione che prende tutto ciò che funzionava in X-COM 2 e lo rende più reattivo, più profondo, più personale.
Molti la considerano la versione definitiva del gioco, e a ragione: dopo averla giocata, è difficile – se non impossibile – tornare indietro.

Long War: quando la community ti migliora il gioco

A un certo punto, però, arriva Long War. E lì le cose cambiano di nuovo. Nata come una mod, Long War prende la campagna di X-COM e la trasforma in qualcosa di enorme. Più missioni, più tipi di soldati, più ricerca, più decisioni. E più errori da fare.

Le campagne si allungano fino a 100 ore. Ogni risorsa va pensata, ogni missione pesa, ogni morte fa male il doppio. È il gioco che Firaxis avrebbe potuto (o voluto?) fare, ma che la community ha costruito per sé.

Per molti fan hardcore, Long War diventa l’esperienza definitiva di XCOM. Così influente da meritarsi una versione ufficiale (Long War 2) sponsorizzata direttamente da Firaxis.

Eppure, anche qui, la domanda comincia a serpeggiare: e adesso, che succede?

X-COM 3: ci sarà o ce lo stiamo solo immaginando?

Dal 2016, X-COM 3 è diventato un miraggio. Certo, c’è stato Chimera Squad nel 2020, uno spin-off interessante ma lontano dallo spirito classico: niente perma-death, squadre preimpostate, tono più leggero. Per alcuni, una boccata d’aria. Per altri, un esperimento fallito. Di certo, non un “vero” X-COM 3.

Firaxis nel frattempo si è concentrata su Marvel’s Midnight Suns, che – pur con alcune trovate interessanti – non ha lasciato il segno. E Jake Solomon, il volto dietro Enemy Unknown e X-COM 2, ha lasciato la compagnia.

Nelle interviste più recenti, lo stesso Solomon ha detto chiaramente che X-COM non è morto, ma non è in sviluppo “in questo momento”.
Tradotto: se tornerà, non sarà a breve. E forse nemmeno con lo stesso team.

Il brand è ancora vivo, ma dorme. E chi lo ama non può far altro che aspettare. O riguardare le missioni andate male. Che poi, a ben pensarci, sono anche quelle più memorabili.

Chi ci ha provato: buoni giochi, nessun erede

Nel frattempo, altri hanno provato a riempire il vuoto. Phoenix Point, creato da Julian Gollop – il papà del primo X-COM degli anni ‘90 – ci ha provato con nuove idee, un sistema di mira avanzato, minacce evolutive. Ma è arrivato al lancio troppo acerbo, e non ha mai avuto il polso tattico dei nuovi X-COM.

Mutant Year Zero ha stupito con atmosfera e ambientazione post-apocalittica, ma la struttura più lineare e la mancanza di progressione complessa lo rendono un’esperienza più contenuta.

Mario + Rabbids, sorprendentemente solido, funziona su altri binari: brillante, leggero, perfettamente Nintendo, ma privo del senso di perdita e sacrificio tipico di X-COM.

E poi ci sono stati Gears Tactics, Hard West, Warhammer Mechanicus. Tutti validi, in modi diversi. Ma nessuno ha colto davvero il cuore pulsante di X-COM: la sensazione che una scelta sbagliata non ti costi solo una mossa… ma un intero futuro.

L’attesa continua, ma l’eredità resta

X-COM ci ha insegnato a contare ogni passo, ogni punto movimento, ogni colpo sparato. Ci ha fatto conoscere l’angoscia del salvataggio automatico, la disperazione del “non dovevo mandarlo avanti”, e la gioia purissima di una missione perfetta.

Oggi, la saga è ferma. Ma non dimenticata. L’attesa per X-COM 3 è lì, silenziosa ma viva, come un alieno in overwatch dietro mezza copertura.
Non si muove, ma sai che c’è.

E se un giorno tornerà – più crudele, più profondo, più impossibile – noi saremo pronti. A mancare un colpo al 98%, e a ricominciare da capo. Perché X-COM, quando funziona, non è un gioco. È una guerra che scegli di combattere ancora, sapendo che perderai – e che ne varrà la pena lo stesso.

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