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Editoriali

Larian Studios e Divinity, il ritorno di un sogno mai spezzato

Ai TGA 2025 ci è stato mostrato un teaser di un nuovo videogioco chiamato Divinity, reboot della nota saga omonima. Ma perché l’annuncio di un nuovo Divinity ha fatto così tanto scalpore? Che legame ha con i capitoli precedenti?

Larian Studios è uno studio indipendente fondato nel 1996 dalla mente creativa di Swen Vincke. Oggi noti come i creatori di Baldur’s Gate 3. Il successo di quest’ultimo porta con sè una domanda, il team di sviluppo è sempre stato al vertice dell’Olimpo videoludico? Quanto ha dovuto sudare per guadagnarsi il tanto agognato riconoscimento?

Le origini di Larian Studios

Nel lontano 1996 la situazione era tutt’altro che semplice. Essere uno sviluppatore indipendente in quegli anni, in un oceano ricolmo di titoli giganti che surclassavano i più piccoli, era molto diverso rispetto all’industria attuale. Nei suoi primi anni Larian ebbe numerose difficoltà a rimanere sostenibile e la missione di diventare indipendente dai publisher fu una costante per gran parte del tempo. Swen si trovava spesso a dover scegliere se pagare l’affitto o i collaboratori. I contratti settimanali e l’impossibilità di garantire stipendi regolari raccontano meglio di qualsiasi dato quanto fosse fragile il loro sogno in quegli anni.

È in questo contesto che viene ideato il primo vero progetto, The Lady, The Mage and The Knight, un cRPG fortemente ispirato a Ultima VII. Si trattava di un gioco che permetteva il multiplayer e fondeva le storie di tre personaggi inizialmente separati. Tuttavia, il publisher incaricato della pubblicazione dichiarò bancarotta e il progetto venne cancellato. Una delle problematiche più ricorrenti dal punto di vista progettuale era un’ambiziosità di fondo che spesso portava le produzioni a fallire.
Sarà proprio quest’ambizione di Larian, inizialmente limite imposto dai publisher, a sfociare nella loro più grande forza creativa.

Primo prototipo di The Lady, The Mage and The Knight

Sulle ceneri di The Lady, The Mage and The Knight, lo studio guarda avanti lavorando a Divine Divinity (2002) prendendo spunto dai grandi nomi del momento come Diablo e Baldur’s Gate. Lo scopo era creare un gioco ricco di scelte narrative guidate dal giocatore. Già da questo primo progetto si inizia a scorgere un’impronta orientata all’environmental storytelling e a una forte interazione, elementi chiave dei successi futuri.

È qui che si inizia davvero a riconoscere il tocco stilistico. Alla sua uscita, il gioco ottiene un ottimo riscontro dalla critica. Il successo creativo non coincide però con quello economico, ragion per cui viene in seguito rilasciato Beyond Divinity (2004), sequel che tenta di ampliare l’esperienza con migliorie varie. Vari problemi produttivi ne compromisero ancora una volta la buona riuscita.

Per mantenersi sostenibile, lo studio accettava lavori “in affitto”, scelta obbligata che allontanava sempre di più il team dal tipo di giochi che desiderava davvero realizzare.

Divine Divinity (2002).

Larian Studios sull’orlo del fallimento

In seguito al flop di Beyond Divinity nasce l’esigenza di guardare al mercato e produrre un gioco al passo con i tempi. È in questo contesto che prende forma Divinity II – Ego Draconis (2009) action RPG in terza persona. Il gioco presenta diverse caratteristiche innovative; lo stesso Swen cita la possibilità di trasformarsi in un drago come una delle novità più interessanti. Tuttavia, ancora una volta il publisher impedisce allo studio di prendersi il giusto tempo e ciò ha come risultante un titolo parzialmente completo.
Ed è proprio qui che la frustrazione riflette l’ennesimo videogioco stroncato da tempi stretti e poca libertà.

Divinity II – Ego Draconis (2009).

Ma come avrebbe potuto essere il prodotto finito con il giusto tempo per rifinirlo?

Questa domanda conduce alla parte più delicata della storia. Lo studio si divide su due fronti. Da un lato lavora a Dragon Commander, gioco di strategia ambientato nel mondo di Divinity. Dall’altro, Larian prende coscienza della necessità di tornare alle proprie radici e a ciò che ha sempre saputo fare meglio, con l’obiettivo di creare il miglior cRPG possibile: Nasce Divinity: Original Sin. Un do or die project che in caso di flop avrebbe chiuso questo libro per sempre.

Questa volta, però, sostenuto da una campagna crowdfunding su Kickstarter. Grazie all’aiuto da parte della community lo sviluppo del progetto viene completato con le giuste rifiniture. Il gioco si rivela uno straordinario successo: i videogiocatori apprezzano la libertà, l’interattività e lo spirito old school rinnovato in chiave moderna.

Sapere oggi quanto il progetto fosse un vero punto di non ritorno rende la sua buona riuscita ancor più significativa. Se anche solo poche cose fossero andate diversamente, forse avremmo perso per sempre una parte di quella visione del videogioco basata sulla passione e la libertà creativa di cui c’è tanto bisogno al giorno d’oggi.

Divinity: Original Sin (2014).

Baldur’s Gate 3 e l’ultima promessa di Larian

Il successo del gioco consente finalmente a Larian di ritrovare stabilità, risultato ulteriormente rafforzato con Original Sin 2.

La storia potrebbe quasi dirsi conclusa, se non per il rilascio di Baldur’s Gate 3 (2023), seguito di un cult intramontabile. Qui lo studio si consacra definitivamente a livello internazionale, portando all’estremo le idee già viste in Divinity e raggiungendo un livello di interattività mai visto prima, vincendo anche il GOTY e il premio per il Best Community Support nel 2025. Baldur’s Gate 3 è la dimostrazione concreta di cosa succede quando un team valido ha tempo, fiducia e libertà creativa.

Baldur’s Gate 3 (2023).

Dopo un traguardo del genere sembrava che il cerchio si fosse chiuso, ma ai Game Awards 2025 Larian Studios sorprende tutti con un nuovo trailer ambientato nel mondo di Rivellon. Poche informazioni, una cinematica visivamente spettacolare e un nome: Divinity.

Dopo aver ripercorso tutta questa storia, rivedere quel nome sul palco dei Game Awards assume un peso completamente diverso.

Larian è finalmente pronta a tornare alle sue origini e a completare la loro missione. La promessa è ambiziosa: il più grande RPG mai visto, con un grado di interattività persino superiore a Baldur’s Gate 3. Il tutto condito da un tempo di sviluppo ragionevole, ma soprattutto con la possibilità di assecondare la creatività e l’ambiziosità di fondo che li hanno sempre contraddistinti. Il gioco arriverà probabilmente tra il 2027 e il 2028, preceduto da una fase di early access, una pratica ormai consolidata per lo studio, pensata per raccogliere feedback e restituire l’esperienza nella sua forma più completa possibile.

Frame del teaser del nuovo Divinity.

Alla luce di tutte queste vicende, non sorprende l’attenzione maniacale ai dettagli e al “polish”. La storia di Larian Studios è una storia di riscatto, ma soprattutto un promemoria per l’intera industria: i giochi migliori nascono quando chi li crea non dimentica perché ha iniziato a giocare.

Divinity non è un ritorno. È una rivincita. In un’industria che spesso dimentica ciò che siamo, è bene ricordare quanto sia importante essere videogiocatori prima ancora che sviluppatori: creare giochi da videogiocatori, per videogiocatori.

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