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Last Flag, il ruba la bandiera targato Night Street Games

Il 19 febbraio noi de IlVideogiocatore abbiamo partecipato all’evento Discord dedicato a Last Flag, un Q&A esclusivo con gli sviluppatori di Night Street Games, lo studio fondato da Dan Reynolds (sì, proprio il frontman degli Imagine Dragons) insieme al fratello Mac.
È stata una presentazione lunga, appassionante ed appassionata, piena di aneddoti e dettagli tecnici. E mentre ascoltavamo i due fratelli raccontare la genesi del progetto, ci siamo resi conto che Last Flag non è solo un nuovo shooter competitivo: è la materializzazione di un sogno coltivato per decenni.
Di seguito quindi il nostro racconto completo dell’evento, intrecciato con tutto ciò che abbiamo scoperto sul gioco. Una storia che parte da un Commodore e arriva a un game show anni ’70, passando per boschi, bandiere nascoste e un team di sviluppatori ucraini che non sapevano di star lavorando con una rockstar.

Durante il Q&A, Dan Reynolds ci ha raccontato un’infanzia fatta di pianoforte, videogiochi e otto fratelli che si contendevano venti minuti di turno sul Commodore.

Joust, Monkey Island, Day of the Tentacle, King’s Quest: erano questi i mondi che li tenevano incollati allo schermo. Poi arrivò il Nintendo 64, e con lui le serate infinite a Super Smash Bros. e GoldenEye 007.
In mezzo a tutto questo, un sogno: “Un giorno faremo videogiochi insieme”.
Quel sogno però si è interrotto quando Dan ha fondato una band al college. Una band che, come sappiamo, ha finito per riempire stadi in tutto il mondo.

Ma i sogni messi in pausa non scompaiono: restano lì, come una bandiera nascosta tra gli alberi, aspettando di essere ritrovati.
E infatti, dopo quindici anni di Imagine Dragons, Dan e Mac hanno deciso che era il momento di tornare a quel desiderio originario. Così è nata Night Street Games.

Ruba la bandiera, quello vero

La scintilla creativa arriva dai campi Scout.
Dan e Mac ricordano ancora le notti nei boschi, lontani dai genitori, a giocare a Ruba la bandiera come si faceva una volta: la bandiera nascosta davvero, sporgente appena da un cespuglio, la paura di essere scoperti, la tensione del buio.
“Perché nessun videogioco ha mai catturato quella sensazione?” ha detto Dan durante l’evento.
Questa la domanda da cui nasce Last Flag.

Un game show anni ’70

La prima cosa che colpisce di Last Flag è l’ambientazione.
Non un campo di battaglia realistico, ma dentro un game show televisivo anni ’70, con luci al neon, pubblico urlante, telecamere che seguono ogni mossa ed un improbabile presentatore che osserva tutto dall’alto.
È un’estetica volutamente surreale, che crea un contrasto irresistibile con la tensione del nascondino competitivo.
E soprattutto, è un mondo che non si prende troppo sul serio, proprio come volevano i fratelli Reynolds.

Gameplay spiegato dagli sviluppatori

Durante il Q&A, gli sviluppatori ci hanno guidati attraverso una partita tipo.
La struttura è semplice da capire, ma ricca di profondità.
Ogni match dura tra i dieci e i quindici minuti. Il primo minuto è dedicato a nascondere la bandiera. La si può posizionare ovunque. È un momento di creatività pura, che ricorda i boschi degli Scout ma con un’estetica completamente diversa.

Poi inizia la caccia. La mappa è divisa in settori e tre torri radar, A, B e C che scandiscono il terreno rivelando progressivamente dove la bandiera non si trova. È un sistema che trasforma la partita in una sorta di “Battaglia Navale” dinamica, dove ogni informazione è preziosa. Le torri servono anche per curarsi e per teletrasportarsi, diventando punti nodali che la squadra deve decidere se presidiare o ignorare.

Gli sviluppatori hanno insistito molto su un concetto: Last Flag non vuole essere solo uno shooter. La mira conta, certo, ma non è tutto. Dan Reynolds è un fan dichiarato dei MOBA, e questa influenza si sente. Ogni eroe ha quattro abilità uniche, migliorabili durante la partita grazie ai cash bot, piccoli robot sparsi per la mappa che funzionano come i minion di League of Legends. Distruggerli fornisce soldi alla squadra, e quei soldi permettono di potenziare le abilità.

Tutti servono, nessuno è indispensabile

È un sistema che permette anche ai giocatori meno “aggressivi” di contribuire alla vittoria. Puoi evitare gli scontri, esplorare, cercare la bandiera, rianimare compagni, conquistare torri, farmare cash bot. Last Flag è costruito per accogliere stili di gioco diversi, senza punire chi non vuole stare costantemente in prima linea.

Questo aspetto a noi è piaciuto molto, perché finalmente anche chi non si districa benissimo tra mira e colpi da sparare, può contribuire fattivamente al successo della missione.

Il combattimento è semplice, leggibile e spettacolare. La vita si rigenera fino al 50% se non sei in combattimento, puoi curarti alle torri radar, ma il modo migliore per tornare in forma è finire un nemico a terra, ottenendo un’esecuzione rapida, tipo “Fatality” che ti restituisce salute. Le rianimazioni funzionano allo stesso modo: un compagno a terra può essere riportato in gioco con un singolo tasto.

È un sistema che mantiene il ritmo alto e riduce la frustrazione.
E poi c’è il momento d’oro: quando sei vicino alla bandiera nemica, parte una musica dorata, quasi un coro celestiale, e un effetto luminoso appare sopra la tua testa. È un segnale chiaro e immediato che stai per trovare ciò che tutti stanno cercando. Durante l’evento, gli sviluppatori lo hanno definito “il momento più emozionante del gioco”, e dopo averlo visto in azione, non possiamo che essere d’accordo.

Conclusioni

In conclusione Last Flag non vuole essere realistico, ma si impone di essere memorabile. Vuole che ogni partita sembri una puntata di un game show folle, dove ogni scelta è un colpo di scena e ogni giocatore è un protagonista. È un gioco che nasce da un’infanzia condivisa, da un sogno sospeso, da un amore per il multiplayer leggero e creativo.
E soprattutto, è un gioco che dimostra una cosa semplice: certi sogni non muoiono. Aspettano solo il momento giusto per ritornare.

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