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Come i videogiochi raccontano il tempo: da Zelda a Life is Strange

“Tutto ciò che dobbiamo decidere è cosa fare col tempo che ci viene dato”

Tolkien affida queste poche parole al saggio Gandalf. Allontanandoci, però, dalla desolata Terra di Mezzo, eccoci catapultati nella nostra realtà. Il suono che ci desta è quello di un monotono ticchettio sopra la nostra testa. Lo schermo davanti ai nostri occhi, invece, mostra una schermata statica, come immersa in un eterno istante. Le lancette continuano a scorrere, inesorabili, e quel personaggio – fino a poco fa, guidato dalle nostre mani – sembra osservarci.

Darwin definisce il tempo come il più antico tra i tessitori. La fabbrica in cui lavora è in un luogo segreto e noi, joypad alla mano, riusciamo finalmente a visitarla. Novelli Crono, intrecciamo tra loro quei fili che sembrano raccontare mille e una storia. Il tempo, che, al tempo stesso, plasma e distrugge l’esistenza, si ritrova ad essere tra le mani dell’uomo o, meglio, del videogiocatore. Con Link, ci ritroveremo a danzare un lento scandito dalle note della Canzone del Tempo. Ora, invece, a bordo della Epoch, eccoci saltare tra le fessure della storia, per salvare il mondo come lo conosciamo dalla distruzione.

Ocarina of Time : tra il giorno e la notte

“Il tempo, per me, non è quella cosa impensabile che non s’arresta mai. Da me, solo da me, ritorna.”

Fermiamoci per qualche secondo, immaginando di essere immersi nel silenzio. Ecco che, all’improvviso, dei colori sfavillanti arrivano ai nostri occhi. Per qualche momento, immaginiamo di trovarci immersi in una sconfinata radura verde. A far da contorno, un manto erboso che appare come una rigogliosa cornice. La luce, timidamente, colpisce il volto indifferente del nostro protagonista.

Link cammina, attraversando una strada brulicante di persone. Le voci di mercanti e bottegai, si confondono con il chiacchiericcio della gente che da vita ad ogni angolo di strada. La clessidra è tra le nostre mani, ma la sabbia scivola e, arrivati all’ultimo granello, qualcosa cambia.

Il bagliore che poco fa abbracciava la città, lascia la presa e, imitandolo, anche il brusio di voci si ritira. Ora, Hyrule, piomba in un silenzio quasi irreale, cui fa da sfondo solo una notte solitaria. Compaiono gli Stalfos e persino la melodia, prima vivace, si fa più cupa. In Ocarina of Time, Link ci fa da Virgilio tra istanti dispersi nel tempo, sotto le note dello strumento che da nome alla nostra avventura. Il mondo, gioioso e colorato, sarà, tuttavia, un lontano ricordo quando volgeremo lo sguardo al cielo. Sempre armati della fidata Master Sword, ben presto ci accorgeremo che l’inesorabile trascorrere delle ore non è più solo uno sfondo.

Abbiamo appena sconfitto Ganon, eterna nemesi del nostro avventuriero ammantato di verde, dando seguito alla Profezia dell’Eroe del Tempo.

Majora’s Mask : sotto la luna di Termina

La quiete che ci affianca mentre camminiamo, guardandoci intorno, sembra irreale. Una musica leggera ricopre l’aria, accompagnando il passo tranquillo del nostro protagonista. D’un tratto, però, la melodia cambia, facendosi più cupa e la quiete di pochi istanti fa diventa solo un ricordo sbiadito.

Noi giocatori, osserviamo impotenti mentre Link viene attaccato da un essere il cui aspetto non ha nulla di umano. L’inusuale vestito che indossa, lo fa apparire più simile ad un burattino malconcio, anche se, a saltare all’occhio, è un altro particolare.

Indossa una maschera, dai colori intensi, ma avvelenati da un male che, in Majora’s Mask, non ha più l’aspetto taurino e mostruoso di Ganon. Dopo la sua sconfitta, avevamo lasciato Link e Zelda sotto un cielo azzurro ma, ora, dobbiamo riporre quest’immagine idilliaca nella stanza dei ricordi. Con il giovane “Eroe del Tempo”, siamo catapultati in un mondo che non ci appartiene. Alzando gli occhi, non ci sono più nuvole ma solo una notte che sembra uscita da un lugubre quadro impressionista. Da qui, la Luna, scruta, con sguardo arcigno gli abitanti dell’immensa Termina.

In questo capitolo, ad incarnare la malvagità, è la maschera grottesca disegnata persino sulla copertina del gioco stesso. Osservandoci, sembra volerci ricordare che sarà lei la minaccia da affrontare. Mentre musica e atmosfera si fanno sempre più lugubri, pian piano ci accorgiamo che il nostro rivale non è sotto quella spaventosa maschera.

L’avversario che inseguiamo affannosamente, sembra abbia con sé tutte le carte del mazzo. Solo lui ne conosce i semi. Possiamo immaginarne i trucchi, ma questa mano sembra durare all’infinito, ripetendosi ogni volta. Nel suo stesso Carnevale, il tempo riesce a prevedere ogni nostro passo. Ed eccoci inermi, bloccati, con Link, nella misteriosa Termina, lontani dalla verde Hyrule. I minuti, passano inesorabili e sono il nemico invisibile che la Master Sword non può scalfire.

Siamo bloccati, condannati a ripetere ciclicamente quelle 72 ore che precedono la distruzione di tutto ciò che abbiamo conosciuto durante la nostra avventura. Lo scorrere dei giorni, incombe sul nostro personaggio come quella Luna la cui presenza si fa sempre più soffocante

Arcadia Bay : plasmare il tempo, col controller

“Sono convinto che anche nell’ultimo istante della nostra vita abbiamo la possibilità di cambiare il nostro destino.”

Allontanandoci da Hyrule e dalla tetra Termina, tuttavia, ci accorgiamo che, il tempo, mette da parte la maschera. Non è più un meschino rivale ma tesse comunque ogni nostra azione.

Stavolta, la quinta su cui si apre il sipario, è una ridente e suggestiva città, i cui grattacieli sono gli enormi alberi che le fanno da contorno. Sembra quasi di star osservando uno di quei centri da cartolina. Ci troviamo nella pittoresca Arcadia Bay, fittizia metropoli dell’Oregon che fa da sfondo alle vicende di Life is Strange.

Messa da parte la Master Sword, facciamo la conoscenza della giovane Max Caulfield, aspirante fotografa. Con lei, la DONTNOD, mette nelle nostre mani un peculiare quanto pericoloso potere.

La ragazza, infatti, può riavvolgere a suo piacimento il tempo. Nel corso del gioco, questa meccanica ci metterà nelle vesti di un moderno demiurgo. Pronti a plasmare la realtà, annotiamo, con cautela, ogni evento nel libro della vita, compresi gli inevitabili errori. Qui, la nostra capacità di “giocare” col tempo tornerà senz’altro utile. Nel corso del gioco potremmo sfruttare questi poteri per modificare gli esiti di eventuali precedente scelte. Tuttavia, c’è un particolare da tenere ben a mente : questo nostro dono va gestito con cautela.

Talvolta, riscrivere ciò che è stato sarà impossibile e dovremmo convivere col peso delle nostre scelte.

Avventura tra le epoche : Chrono Trigger

Se nella moderna Arcadia, il tempo è giudice e giuria di ogni azione, esso potrà rivelarsi anche un fido compagno. Ci renderemo conto di questo suo ruolo positivo, affiancando Crono

Il protagonista che controlleremo, cui da vita il caratteristico tratto di Akira Toriyama è uno spadaccino silenzioso. Impugnando saldamente l’elsa, lacera l’ordito di quel divenire che può modificare a suo piacimento. Nel lungo viaggio magistralmente diretto da Square Enix, infatti, scopriremo di poter influenzare il corso degli eventi.

La nostra Delorean, in questo caso, sarà la Epoch, ovvero il mezzo che ci permetterà di saltare da un’epoca all’altra. Inizieremo avventurandoci agli albori della civiltà umana, nel bel mezzo di un mondo in cui l’uomo convive con i dinosauri (qui, chiamati “Reptites”).

Addirittura, toccheremo i confini della “Fine del mondo”, in un ultimo, disperato, tentativo di cambiare le sorti del nostro mondo.

Ad Arcadia Bay, ogni decisione fa sentire come nostre, le fragilità di Max. Ora, invece, abbracciamo una nuova consapevolezza. Quelle decisioni che prima quasi prendevamo a cuor leggero, hanno un peso ben diverso.

Crono, consegna nelle nostre mani la penna con cui riscrivere quella parte di storia in cui siamo protagonisti. Al termine di questa odissea tra le epoche, ci ritroveremo a riflettere, guardando con occhi l’orologio davanti a noi. Ecco che, il tempo, a seconda di come lo intendiamo, assume sfumature sempre diverse.

Nei vari mondi videoludici che, controller alla mano, abbiamo visitato, non sempre è un mero accessorio.

Il tempo : amico o nemico?

L’incessante trascorrere delle ore, talvolta è persino rivale di noi giocatori.

Con Link, l’abbiamo affrontato a viso aperto, sguainando la Master Sword mentre la macabra Luna rischia di distruggere il nostro mondo.

Ad Arcadia, invece, impariamo a convivere col fardello delle nostre decisioni, impotenti nonostante il potere che ci è concesso. Contraddicendo Seneca, il tempo non è nostro, anche quando, in qualche modo, ne possiamo influenzare gli eventi.

Il tempo è ciò che più desideriamo, ma che, ahimè, peggio usiamo.

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Videogiochi e letteratura: come i romanzi hanno cambiato la narrazione videoludica

Videogiochi e letteratura, binomio vincente? Qualcosa di simile è accaduto al cinema quando ha smesso di imitare il teatro e ha iniziato a usare le proprie regole, i propri linguaggi. Oggi il videogioco sta facendo lo stesso: non si accontenta più di essere un divertimento “guidato” da una trama, ma costruisce mondi in cui la storia è un’esperienza fisica, spaziale, dinamica e coinvolgente.

Non ci limitiamo più a scoprire cosa accadrà; accade perché ci siamo noi. E la letteratura, con il suo immenso patrimonio di tecniche narrative, è diventata uno dei principali carburanti di questa evoluzione.

Videogiochi e letteratura secondo Rockstar Games

In una recente intervista, Dan Houser, tra i fondatori di Rockstar Games, ha raccontato come la narrativa di Red Dead Redemption sia in debito con i romanzi vittoriani. Non nei dettagli “western”, ma nella struttura profonda: i personaggi tormentati, il destino che li rincorre, il mondo che cambia e li travolge.

È una visione che arriva da Dickens, da Hardy, da Conrad. Storie in cui l’eroe non è un superuomo, ma un essere umano alle prese con contraddizioni più grandi di lui. Se oggi ci commuove un dialogo davanti a un tramonto nel deserto virtuale, è perché la sensibilità letteraria ha contaminato una volta per tutte il videogioco.

Neil Druckmann, creative director di Naughty Dog, ha più volte raccontato un percorso simile. Durante la lavorazione di The Last of Us, Druckmann ha indicato romanzi come La strada di Cormac McCarthy come riferimento fondamentale, non tanto per la trama quanto per il modo di raccontare l’umanità dopo la fine del mondo. L’uso del silenzio, della sottrazione, dei dialoghi ridotti all’essenziale nasce proprio da una sensibilità letteraria che privilegia ciò che resta implicito. In The Last of Us, come nei grandi romanzi post-apocalittici, la distruzione non è lo spettacolo principale: è lo sfondo su cui si muovono personaggi fragili, contraddittori, profondamente umani.

Ayn Rand e il “Self Made Man”

Gli esempi si moltiplicano. In BioShock, la filosofia randiana (cioè quella dell’oggettivismo e del “self made man”) non è una citazione: diventa un esperimento sociale in cui camminiamo tra le rovine dell’individualismo portato al suo estremo.

Ken Levine ha spiegato in più occasioni che BioShock nasce dal desiderio di “far vivere” un’idea, non di spiegarla. La città di Rapture non è un saggio filosofico, ma uno spazio narrativo in cui il giocatore attraversa le conseguenze di un’utopia fallita. È un approccio profondamente letterario, che ricorda quei romanzi in cui l’ambientazione diventa essa stessa un personaggio, capace di raccontare una visione del mondo attraverso i suoi spazi, le sue rovine e i suoi silenzi.

bioshock-copertina

In Disco Elysium, l’indagine poliziesca non riguarda un colpevole, ma un’anima che prova a rimettere insieme i pezzi del proprio essere: è Delitto e Castigo riscritto con l’alcol e la lucida disperazione degli anni Duemila.

Miyazaki ed il fantasy

Bloodborne non si limita a citare Lovecraft: ne adotta la poetica dell’ineffabile, ci fa lottare contro un orrore che non potremo mai capire. Ma di esempi lovecraftiani ne abbiamo almeno altri due importanti, Still Wakes the Deep e Beneath. In Pentiment, la lentezza investigativa diventa ritmo narrativo, come nei romanzi in cui ogni gesto, ogni sguardo, è un indizio.

Hidetaka Miyazaki ha spesso raccontato che la sua passione per la narrativa fantasy occidentale nasce da una lettura frammentaria, fatta di pagine comprese solo in parte. È da questa esperienza che deriva la narrazione ellittica dei giochi FromSoftware, in cui il giocatore è chiamato a colmare i vuoti, a interpretare simboli, a ricostruire storie mai raccontate in modo diretto. È una modalità che richiama più il mito e la letteratura epica che il cinema, e che trasforma l’atto di giocare in un processo di lettura attiva.

La narrativa letteraria entra nei videogiochi anche nei silenzi. Se in un romanzo la pausa è una virgola o un capoverso, qui diventa un corridoio buio, una scelta che può cambiare il corso della storia, un personaggio che tace e ci costringe a interrogarci.

Regia dell’attenzione

La regia dell’attenzione, così tipica dei grandi autori, si traduce in level design: gli oggetti non sono collezionabili brillanti, ma metafore ambientali. In questi mondi non si procede per “capitoli”, ma per epifanie. Il lettore, anzi il giocatore, non gira pagine: le attraversa.

La presenza della letteratura non significa però che il videogioco debba imitarla. Al contrario, la supera laddove il romanzo non può seguirla: lo spazio.

Una città aperta non è una descrizione: è un testo che esploriamo in libertà, un racconto senza un ordine prestabilito, dove l’autore offre interpretazioni possibili ma lascia al giocatore il compito di organizzarle. È una rivoluzione simile a quella del romanzo modernista, ma più radicale: qui la trama si genera dal nostro movimento.

Diversi modi di “leggere”

A spingere in questa direzione c’è anche un mutamento culturale più ampio. Le nuove generazioni leggono meno in senso tradizionale, ma leggono di più se il concetto di lettura lo decliniamo come decodifica di segni: audiovisivi, ambientali, emotivi.

Il videogioco educa a una lettura diversa, fatta di inferenze, di scelte morali, di interpretazione attiva. Non ci racconta semplicemente chi siamo; ci mette nelle condizioni di scoprirlo.

E questo potrebbe essere il vero punto di contatto: la letteratura ci ha insegnato a guardare dentro di noi; i videogiochi ci insegnano a sentirci dentro la storia.

Dove Dickens ci mostrava una Londra che divorava i suoi figli, oggi un titolo come Night in the Woods ci lascia vagare tra le rovine sociali di una cittadina americana, chiedendoci chi siamo e chi vogliamo diventare. Dove Proust scavava nella memoria, Life Is Strange la trasforma in potere, e ci chiede di assumerci la responsabilità di ciò che recuperiamo dal passato.

Eredità dei videogiochi

Titoli come What Remains of Edith Finch o Pentiment dimostrano come il dialogo con la letteratura non sia limitato ai grandi blockbuster. Racconti brevi, stili narrativi differenti, ritmi contemplativi e una forte attenzione alla forma sono elementi che avvicinano questi giochi più a una raccolta di racconti che a un prodotto videoludico tradizionale. È in queste opere che il medium sperimenta con maggiore libertà il confine tra lettura e interazione.

Forse, dunque, la domanda non è se il videogioco possa essere definito letteratura. Quella è una classificazione, un’etichetta, una questione accademica. La domanda vera è cosa ci lascia quando il controller si spegne: un ricordo, una ferita, un pensiero che torna. Proprio come un libro che, chiuso, continua a parlarci.

Il romanzo non è morto: si è trasferito nei mondi digitali, dove i paragrafi sono strade, i capitoli sono scelte e le parole diventano luoghi da vivere. Il futuro della narrativa potrebbe non stare più nella pagina, ma in quel momento esatto in cui raccontare e giocare coincidono.

Questa è la nostra opinione ma ora la domanda la giriamo ai lettori: qual è il gioco che vi ha costretto a fermarvi, a riflettere, a chiedervi se la storia che stavate vivendo fosse davvero solo un gioco? Perché è lì, in quell’istante, che la letteratura ha trovato casa in un nuovo medium.

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