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Vespera Bononia – Recensione

Negli ultimi anni il videogioco italiano ha smesso di essere un’eccezione. Non siamo più davanti a un territorio “di periferia” che ogni tanto ci sorprende con un titolo fuori dal comune, siamo nel mezzo di una crescita strutturale e culturale. Studi come Stormind Games, LKA, Santa Ragione, Jyamma e la rinata Milestone hanno dimostrato che l’Italia può produrre opere capaci di competere sul mercato internazionale.

E accanto ai nomi più affermati stanno emergendo progetti che raccontano un’Italia videoludica sempre più sfaccettata: Simon the Sorcerer Origins, che riporta in vita un’icona dell’avventura grafica con sensibilità moderna, o Carmageddon: Rogue Shift, che rilegge un brand storico con un approccio tecnico sorprendentemente maturo.

Dentro questo fermento arriva Vespera Bononia, un roguelite che non vuole semplicemente aggiungersi alla lista: vuole proporre un immaginario che appartiene solo a sé, radicato nella nostra cultura e capace di parlare al mondo. Power Up Team prende Bologna e la riscrive come un incubo gotico, un organismo vivo che respira, muta, inghiotte. Bononia non è un’ambientazione: è un personaggio. E questo, già da solo, basterebbe a renderlo un titolo da osservare con attenzione.

E infatti ci siamo avvicinati a questo titolo con tutta la curiosità e aspettative positive che accompagnano l’attesa dei grandi eventi. La storia c’è, il team di svulippo, nato nel 2022, sembra promettente. Vediamo quindi come è andata.

Una Bologna che diventa incubo

La direzione artistica è il primo grande colpo di Vespera Bononia. Le torri sembrano vertebre, le basiliche diventano cattedrali di luce malata, i vicoli si aprono su abissi impossibili. È una Bologna riconoscibile ma distorta, filtrata attraverso folklore, superstizione e memoria. Un mondo che non si limita a evocare: invade e pervade l’atmosfera del gioco.

È un’estetica profondamente italiana, e questo lo rende immediatamente riconoscibile nel panorama dei roguelite contemporanei.
Ed è, senza mezzi termini, la parte migliore del gioco.

Le quattro anime, identità frammentate

Il sistema delle quattro anime è il cuore del gioco. Non è un semplice cambio di classe: è un modo di raccontare la metamorfosi, la frammentazione, la perdita. Passare da un’anima all’altra in tempo reale crea un ritmo che oscilla tra controllo e istinto, tra strategia e improvvisazione, risulta inoltre un elemento chiave del gameplay, consentendo al giocatore di cambiare build e abilità “al volo” a seconda delle esigenze della trama.
È un’idea brillante, almeno sulla carta.
Nella pratica, però, la beta che abbiamo avuto modo di provare mostra limiti evidenti.

La telecamera di gioco: il vero nemico

La telecamera è il tallone d’Achille della versione beta provata.
Non è un dettaglio, non è una sbavatura: è un problema strutturale che compromette l’esperienza e ne mina la giocabilità. Speriamo vivamente che nella versione finale le cose cambino sensibilmente.

La telecamera infatti, in fase di combattimento, si avvicina troppo al personaggio nei momenti sbagliati, perde il focus quando la scena si riempie di nemici, fatica a gestire gli spazi stretti, si incastra negli elementi dello scenario o si “incanta” in inquadrature che impediscono di leggere la direzione degli attacchi, amplifica in generale la sensazione di caos che, capiamo, era quella che comunque gli sviluppatori avevano in mente di dare ai combattimenti.

Combattimenti, che dovrebbero essere il cuore pulsante del gioco, che diventano spesso sconclusionati, caotici, ingestibili appunto.
Non per difficoltà, che comunque in un roguelite è giusto che sia alta con salti e schivate millimetriche ed attacchi nei momenti giusti, ma per mancanza di leggibilità.

Quando tutto funziona o comunque nei momenti di esplorazione, Vespera Bononia entra in uno stato di trance videoludica dando il meglio di sè, lasciando tutti a bocca aperta per le ambientazioni e la lore.

Una storia che vive tra folklore e memoria

La storia di Vespera Bononia si muove su un terreno affascinante: quello della memoria distorta, del folklore che prende forma e dell’identità che si frantuma. Il protagonista, o meglio, le sue quattro anime, non è un eroe tradizionale, è un’entità spezzata, intrappolata in una Bologna che non è più Bologna, ma un riflesso malato dei suoi incubi.

La città è diventata un organismo ostile, un labirinto di simboli e ricordi corrotti, e ogni run è un tentativo di ricomporre ciò che è stato perduto.
La narrativa non viene raccontata in modo lineare: è disseminata in frammenti, visioni, incontri con entità deformi che sembrano conoscere più di quanto rivelino. Tra l’altro i nemici provengono dal bestiario immaginifico di Ulisse Aldrovandi, botanico e naturalista rinascimentale.

È una storia che non ti prende per mano, ma ti invita a interpretare, a leggere tra le pieghe dell’architettura, a ricostruire un passato che si è dissolto. È affascinante, evocativa, ma anche timida: preferisce suggerire piuttosto che dichiarare, evocare piuttosto che spiegare.

E se da un lato questa scelta rafforza l’atmosfera, dall’altro lascia la sensazione che ci fosse spazio per osare di più, soprattutto nel dare peso alle motivazioni del protagonista e al ruolo delle quattro anime nella trama complessiva.

Analisi tecnica

Sul piano tecnico, Vespera Bononia punta alla fluidità più che al dettaglio estremo. Le specificiche ufficiali indicano una RTX 2060 come riferimento per i 1080p a 60 FPS, e questo colloca il gioco nella fascia dei roguelite moderni che privilegiano la reattività.

L’illuminazione dinamica è convincente, gli effetti particellari sono numerosi ma quasi sempre leggibili, e la città muta forma con coerenza visiva. Non tutto è perfetto: alcune texture sono meno curate, certe animazioni risultano rigide.

Ho testato la beta su un mini‑PC con una configurazione sorprendentemente capace, soprattutto grazie alla 780M, che si avvicina alle prestazioni di una GTX 1050 Ti. Con impostazioni Medio/Alto, FSR attivo e risoluzione 1080p, il gioco si mantiene tra i 45 e i 60 FPS, con un frame pacing molto buono. La GPU regge, infine, bene gli effetti particellari e la densità visiva.

  • Ryzen 7 7840HS
  • Radeon 780M
  • 32 GB di RAM DDR5

Personaggi troppo cartoon? Si e stonano

Altra cosa che abbiamo notato è che le quattro anime, hanno un design che tende al “cartoon”, se non proprio cartoon comunque hanno proporzioni e linee più morbide e leggere rispetto a tutto il resto della produzione, cupa e liturgica.

Contrasto, questo, che a nostro modesto parere rendi i personaggi avulsi dal contesto generale.

Progressione roguelite, solida ma non rivoluzionaria

Le effigi, le magie e le mutazioni delle anime permettono combinazioni interessanti, ma non tutte hanno lo stesso peso.
La generazione procedurale alterna momenti ispirati a sezioni più generiche.
La narrativa rimane spesso sullo sfondo, quasi timida ed è un peccato.
È un sistema che funziona, ma che avrebbe potuto osare di più.

Vespera Bononia è un roguelite che colpisce, che osa, che parla italiano non solo nella geografia, ma nella sensibilità.
È un titolo che non cerca di imitare i giganti, ma di dialogare con loro portando qualcosa che nessun altro ha: un immaginario che nasce da qui, da questa terra, da questa cultura.
Ma la telecamera della beta è un problema serio, e compromette gran parte dell’esperienza.
Il gameplay ha buone idee, ma non è ancora all’altezza dell’ambizione artistica.


Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC Steam
  • Data uscita: 13 marzo 2026
  • Prezzo: 9,99 euro

Ho giocato al titolo grazie ad un codice della Beta fornito dal publisher

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