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I videogiochi sono diventati troppo lunghi? O siamo noi a essere cambiati?

C’è una cosa che succede sempre più spesso, e nessuno la dice ad alta voce. Inizi un gioco con entusiasmo. Le prime 10 ore volano. Le prime 20 ti convincono di aver fatto un ottimo acquisto. Alla trentesima inizi a vedere il pattern. Alla quarantesima ti dici “ok, lo finisco più avanti”. E poi non lo riapri più. Non perché sia brutto. Ma perché è troppo.

Negli ultimi dieci anni la durata dei videogiochi è aumentata in modo sistematico. Non per necessità narrativa. Non per ambizione artistica. Ma perché il mercato ha deciso che “lungo” è sinonimo di “valore”. E qui nasce il problema.

Quando l’open world ha smesso di essere scoperta

Prendiamo il modello che ha dominato l’industria: l’open world a mappa progressivamente sbloccabile.

Sali su una torre. Riveli 40 icone. Vai a farle una per una. All’inizio è libertà. Poi è struttura. Poi è schema.

Non è un attacco a un singolo studio. È un formato replicato all’infinito.
Il punto è che spesso il contenuto non cresce in complessità, ma in quantità.

Le missioni secondarie iniziano a somigliarsi. Le attività diventano routine. L’esperienza si allunga, ma non si approfondisce. E il giocatore lo sente. Non subito. Ma lo sente.

Lo senti quando inizi a saltare i dialoghi. Quando accetti una missione senza leggere. Quando apri la mappa e non provi più curiosità, ma solo una vaga sensazione di “lavoro da fare”. A quel punto non stai più esplorando. Stai gestendo un sistema.

Il paradosso del completismo

Un tempo finire un gioco voleva dire vedere i titoli di coda. Oggi “finire” significa 100%. Significa tutte le quest, tutti i collezionabili, tutti i trofei, tutti i finali.

E molti giochi sono costruiti intorno a questa idea. Non ti danno solo una storia: ti danno un elenco. Il problema è che la checklist non è sempre sinonimo di soddisfazione. Spesso è solo saturazione.

Le icone sulla mappa non sono neutre: sono stimoli psicologici. Ogni attività completata dà una piccola ricompensa. E il sistema si autoalimenta.

Ma quando la mappa è piena per 60 ore, la ricompensa si trasforma in fatica.

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Fonte: Ubisoft

Live service: quando il gioco non vuole farsi finire

C’è poi un’altra categoria ancora più interessante: i giochi che non sono lunghi. Sono infiniti.

Live service, stagioni, battle pass, eventi temporanei. Non si finisce. Si rimane.

Qui la lunghezza non è nemmeno più legata alla narrativa. È legata alla retention. Il design non è pensato per arrivare a una conclusione, ma per evitare l’uscita.

Accedi per fare le missioni giornaliere. Tieni il passo con il battle pass. Non vuoi perdere la skin della stagione. Il gioco non ti chiede più “vuoi continuare?”. Ti chiede “sei sicuro di voler uscire?”.

Il risultato? Molti giocatori non finiscono più nulla perché stanno sempre “giocando a qualcosa”. Non c’è più un inizio e una fine chiari. C’è un flusso continuo. E dentro quel flusso, ogni gioco perde un po’ della sua identità.

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Il backlog: il museo dei giochi non finiti

Apri la tua libreria. Steam, PlayStation, Game Pass. Scorri. Guardi. Riconosci titoli che hai iniziato e mai finito. Altri mai nemmeno avviati.

Il backlog non è più un’eccezione. È la norma. E ha cambiato il modo in cui giochiamo. Prima sceglievi un gioco e lo vivevi. Oggi lo inizi sapendo che forse non lo finirai. Perché ce ne sono altri. Sempre.

Questo crea un paradosso curioso: i giochi sono sempre più lunghi, ma il tempo medio che dedichiamo a ciascuno è sempre più breve.

Non li abbandoniamo perché sono brutti. Li abbandoniamo perché sono troppo grandi per il tempo che abbiamo.

Il tempo è cambiato, non solo i giochi

C’è però un elemento che spesso ignoriamo: noi. Chi giocava negli anni ’90 o nei primi 2000 aveva meno alternative, meno piattaforme, meno stimoli. Oggi ogni mese escono decine di titoli. Abbonamenti, cataloghi, sconti continui. L’offerta è esplosa.

Un gioco da 80 ore nel 2004 era l’unico gioco per mesi. Un gioco da 80 ore oggi compete con altri 20 titoli.

Forse non è solo che i giochi sono più lunghi. È che il nostro tempo è più frammentato.

Il vero problema: l’allungamento artificiale

Non tutti i giochi lunghi sono un problema. Alcuni riescono a rinnovarsi costantemente. Cambiano ritmo, introducono nuove meccaniche, sorprendono anche dopo decine di ore.

Il problema nasce quando la durata è ottenuta per diluizione. Quando si moltiplica il contenuto senza aumentare la varietà. Quando la progressione rallenta artificialmente per “far durare di più”.

Missioni copia-incolla. Attività ridondanti. Progressione rallentata apposta.
Grinding che non aggiunge nulla.

In quei casi il giocatore percepisce la manipolazione. E si disinnamora. È quella sensazione per cui continui a giocare… ma con meno entusiasmo.
Meno curiosità. Meno coinvolgimento. E a un certo punto, semplicemente, smetti.

Forse dovremmo rivalutare il gioco finito

C’è una strana vergogna, oggi, nel dire che un gioco dura 15 ore. Eppure alcune delle esperienze più intense degli ultimi anni sono state compatte, mirate, concentrate. Senza riempitivi. Senza diluizione.

Un gioco che finisci è un’esperienza completa. Un gioco che abbandoni a metà resta sospeso.

E forse la vera domanda non è se i videogiochi siano troppo lunghi. Ma se abbiamo perso il coraggio di progettare qualcosa che abbia una fine chiara.

La quantità non è sempre libertà

Viviamo in un’epoca in cui l’abbondanza è diventata sinonimo di valore.
Ma nel videogioco, più non significa automaticamente meglio.

Un’esperienza memorabile non si misura in ore, ma in intensità.
In momenti. In scelte. In emozioni. Forse non abbiamo bisogno di giochi più lunghi.

Abbiamo bisogno di giochi che rispettino il nostro tempo. Perché il tempo, alla fine, è l’unica risorsa che non possiamo grindare.

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Approfondimenti Società

Skin, loot box e giovani: i videogiochi stanno davvero creando ludopatia?

Ogni volta che si parla di videogiochi e giovani, il copione è sempre lo stesso: qualcuno accende l’allarme, qualcun altro risponde che è tutto esagerato, e nel mezzo rimane una domanda scomoda che nessuno vuole affrontare davvero.

Negli ultimi mesi, un articolo de Il Sole 24 Ore ha riportato al centro del dibattito un tema tutt’altro che nuovo: l’acquisto di skin e contenuti digitali può favorire comportamenti problematici simili alla ludopatia?

La risposta breve è: non è così semplice. Quella lunga merita di essere raccontata.

Il punto di partenza: cosa dice la ricerca

Negli ultimi anni diversi studi internazionali hanno analizzato il legame tra loot box e comportamenti assimilabili al gioco d’azzardo. Le loot box, per chi vive su Marte, sono quei contenuti acquistabili con denaro reale (o valuta virtuale) che forniscono ricompense casuali.

Il punto critico non è l’oggetto in sé – una skin, un personaggio, un cosmetic – ma la struttura psicologica della ricompensa casuale.
Paghi, apri, speri.

Alcune ricerche hanno rilevato una correlazione tra la spesa in loot box e una maggiore probabilità di manifestare sintomi legati al gioco problematico. Correlazione, non causalità diretta. Questo è fondamentale.

Non significa che chi compra skin diventerà ludopatico. Significa però che esiste un’associazione statisticamente rilevante, soprattutto in soggetti più giovani o vulnerabili. E ignorarlo non aiuta nessuno.

Il problema non sono i videogiochi. È il modello.

Dire “i videogiochi causano ludopatia” è sbagliato. È una semplificazione pericolosa.

Il medium in sé non è il problema. I videogiochi possono essere (anzi, sono) cultura, intrattenimento, socialità, creatività.

Il punto è un altro: alcune e specifiche meccaniche economiche moderne non sono nate per divertire, ma per massimizzare la permanenza e la spesa.

Il modello free-to-play ha cambiato tutto. Non paghi all’ingresso, ma paghi lungo il percorso. E più il sistema è costruito attorno a meccanismi di rinforzo variabile – lo stesso principio psicologico delle slot machine – più il rischio aumenta per chi è predisposto.

Non è un caso che diversi paesi abbiano iniziato a regolamentare o discutere la natura delle loot box. Il dibattito non nasce dal nulla.

Ma davvero stiamo parlando di “ludopatia”?

La stragrande maggioranza dei giocatori compra una skin, la usa, e finisce lì. Non sviluppa alcuna dipendenza. Non perde il controllo. Non compromette la propria vita.

Il rischio riguarda una minoranza, ma una minoranza reale. Giovani con scarsa educazione finanziaria, con fragilità pregresse, con poca supervisione adulta, possono essere più esposti a modelli di spesa impulsiva.

È lo stesso discorso che si fa per l’alcol, per i social, per qualsiasi tecnologia progettata per stimolare il rilascio di dopamina.

Il problema non è l’esistenza dello strumento. È il modo in cui viene progettato e usato.

Skin, status e pressione sociale

C’è poi un altro aspetto meno discusso: la dimensione sociale.

In molti giochi online la skin non è solo estetica. È status. È riconoscibilità. È appartenenza.

Non avere la skin “giusta” può significare sentirsi esclusi. E in età adolescenziale il peso dell’appartenenza è enorme.

Non è gambling puro. È dinamica sociale digitale. Ma quando pressione sociale e ricompensa casuale si incontrano, il mix può diventare problematico.

L’industria ha responsabilità?

Sì. E dirlo non significa attaccare il gaming. Negli ultimi anni abbiamo visto anche segnali positivi: maggiore trasparenza sulle probabilità di drop, limiti di spesa, parental control più evoluti.

Ma la linea tra design etico e design predatorio resta sottile. Un gioco può monetizzare senza manipolare. Può incentivare la spesa senza nasconderla dietro meccaniche opache.

Demonizzare no. Negare nemmeno.

La tentazione è sempre quella di schierarsi. O tutto è pericoloso, o tutto è innocuo.

La realtà, come spesso accade, sta nel mezzo. I videogiochi non sono il nuovo demone sociale. Ma alcune meccaniche economiche al loro interno meritano attenzione seria, soprattutto quando coinvolgono minori.

Parlarne non significa attaccare il settore. Significa volerlo migliore.

Forse la vera domanda è un’altra

Non “le skin creano ludopatia?”, ma: quanto siamo consapevoli del modo in cui i giochi sono progettati per farci restare e spendere?

Perché la generazione che oggi cresce tra battle pass, shop rotativi e drop casuali non ha mai conosciuto un modello diverso.

E la differenza tra scelta e condizionamento, a volte, è più sottile di quanto pensiamo.

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