Witchbrook porta con sé almeno dieci anni di annunci, silenzi e ripartenze ed è quasi a un passo dall’uscita (come l’ondata di dev blog non manca di ricordare). Dietro l’entusiasmo (non solo degli sviluppatori, ma anche della community) si nasconde una piccola domanda che riguarda tanto la scala del progetto quanto la sua identità di design, e che passa inevitabilmente per il confronto con il titolo che lo ha reso possibile prima ancora che esistesse: Stardew Valley.
Una serie di dev blog per l’hype
L’ultimo dev blog di Witchbrook, pubblicato lo scorso 10 settembre 2026, inizia subito con un argomento molto sentito tra gli appassionati: il sistema di relazioni sentimentali. Undici personaggi romanzabili, oltre duecento punti di dialogo contestuale sparsi per la mappa di Mossport, un sistema di biglietti per dichiararsi o rompere una relazione, cutscene dedicate per ogni arco narrativo: un mare magnum di possibilità, messe nero su bianco su un articolo scritto con la cura tipica della comunicazione di Chucklefish, e che arriva a distanza di quasi un decennio dal primo teaser del progetto.
Questo scarto temporale è il punto da cui vale la pena partire. Un team che dedica anni a costruire e raccontare un prodotto videoludico con questo livello di granularità sta effettivamente edificando qualcosa di sostanzioso, oppure il livello di dettaglio serve soprattutto a tenere viva l’attesa di un pubblico che aspetta da così tanto da aver quasi dimenticato perché aspetta?

Da Spellbound a Witchbrook: una storia di ripartenze
Per rispondere conviene ripercorrere la vicenda produttiva del gioco, che è più accidentata di quanto la comunicazione recente lasci intendere. Il progetto viene presentato per la prima volta nel 2016, poi annunciato ufficialmente l’anno successivo con il nome Spellbound, salvo essere ribattezzato Witchbrook nel 2018. È un dettaglio che vale la pena sottolineare: cambiare nome a un progetto già annunciato pubblicamente non è una scelta da poco, può segnalare una revisione più profonda di quanto un semplice titolo lasci intuire.
Tra il 2020 e il 2024 Witchbrook scompare dai radar, ma non si ferma. Poco prima del 2020 lo studio aveva messo in pausa il progetto per concentrare le risorse su Wargroove, e negli anni successivi il lavoro prosegue lontano dai riflettori, in parallelo a Wargroove 2 (uscito nel 2023): solo nel 2024 Chucklefish dedica tutte le forze a Witchbrook. Proprio nel 2020 avviene un passaggio tecnico che merita qualche riga in più: il progetto, inizialmente scritto in Rust, viene ricostruito da zero sull’engine proprietario nato per Wargroove. Si tratta qui di una ripartenza, totalmente su basi diverse e con ricadute sulla direzione artistica e sulle possibilità di sviluppo successive.
Il ritorno ufficiale arriva a marzo 2025, con un trailer mostrato durante un Nintendo Direct e una finestra di uscita fissata per l’inverno dello stesso anno. A ottobre 2025 quella finestra slitta al 2026, con la motivazione che di solito accompagna questi annunci: serve più tempo per rendere il mondo di gioco ricco e coerente. Da giugno 2025 in avanti, in compenso, la comunicazione si infittisce, con una serie di dev blog pubblicati in poco più di un anno, ciascuno dedicato a un pilastro specifico del gioco, dalla simulazione del mondo alla filosofia magica del college, fino ad arrivare, da ultimo, al dating.
Stardew Valley: perché Witchbrook non riesce a scrollarselo di dosso
Da più parti, però, il confronto con Stardew Valley torna con insistenza. Per capire il peso di questo confronto bisogna intendersi su cosa sia questo videogioco.
Pubblicato nel 2016, è un life sim in cui il videogiocatore eredita una vecchia fattoria e la fa rivivere coltivando, allevando animali, pescando ed esplorando miniere, mentre costruisce rapporti con gli abitanti della vicina cittadina fino a poterne sposare alcuni. Il gioco è stato sviluppato quasi interamente da una sola persona, Eric Barone, in circa quattro anni, senza un team strutturato alle spalle e senza un publisher che ne finanziasse lo sviluppo fin dal principio. È diventato uno dei punti di riferimento più citati del genere proprio per questo: la sensazione di un’opera nata da una visione individuale coerente, portata a termine con mezzi limitati e in un tempo comunque contenuto rispetto alla mole del risultato.
Witchbrook nasce, e viene raccontato, in condizioni quasi opposte. Chucklefish è uno studio già affermato, con Starbound e Wargroove alle spalle, una struttura editoriale solida e un team che, per stessa ammissione dello studio, resta sotto le venti persone. Il progetto ha attraversato quasi un decennio di sviluppo, con una pausa e una ripartenza da zero nel mezzo.

Il paragone con Stardew Valley è quindi scomodo su un piano molto pratico: cosa significa, in termini di risultato atteso, avere a disposizione un team dedicato e anni di lavorazione se il termine di paragone resta un gioco realizzato da una sola persona in meno della metà del tempo? Il vantaggio di Witchbrook dovrebbe tradursi in un’ambizione superiore, ma la lunghezza dello sviluppo racconta anche la fatica di trasformare quel vantaggio in un prodotto finito, una fatica che un singolo sviluppatore aggira semplicemente restando entro i propri limiti fin dall’inizio.
Il confronto lato design: cosa cambia
Il paragone non è solo produttivo, ma anche identitario, e qui interviene un dettaglio che vale la pena riportare per intero. Donna Orlowski, COO di Chucklefish, ha raccontato che uno dei motivi del rallentamento del 2019 è stato proprio il tentativo di allontanarsi dalla definizione con cui il pubblico continuava a descrivere il progetto, ovvero un incrocio tra Harry Potter e Stardew Valley.
Il team ha scelto di spostare il focus sulla simulazione del mondo, con un’ambizione sistemica molto più marcata di quella del suo modello di riferimento: centinaia di abitanti di Mossport simulati in modo persistente, un traffico che segue regole stradali coerenti, undici archi narrativi romantici corredati di cutscene dedicate.
Qui il confronto va guardato con attenzione, perché le due filosofie di design non sono sovrapponibili. Stardew Valley costruisce il proprio fascino su sistemi relativamente semplici e calibrati con grande precisione: gli abitanti seguono routine fisse e leggibili, la crescita della fattoria è graduale e visibile passo dopo passo, il sistema di relazioni si basa su pochi ingredienti, regali, dialoghi, cuori da riempire, gestiti con un’interfaccia diretta. Non c’è nulla di simulato in senso stretto, ma tutto è scritto e orchestrato a mano con cura artigianale, ed è proprio questa scrittura precisa a reggere il peso dell’intera esperienza.
Witchbrook dichiara invece un’ambizione diversa nella sostanza, non solo nella scala. Parlare di centinaia di NPC simulati in modo persistente, con un traffico che rispetta regole stradali vere e proprie, significa puntare su un sistema che gira su logiche di simulazione continua piuttosto che su script scritti a mano evento per evento.

Lo stesso vale per il sistema di dating descritto nell’ultimo dev blog, con requisiti relazionali differenziati per personaggio e oltre duecento punti di dialogo contestuale legati a luoghi specifici della mappa: è un impianto pensato per reagire dinamicamente al comportamento del videogiocatore, non per guidarlo lungo un percorso già scritto. La domanda aperta è se questa complessità aggiuntiva si traduca in un mondo che sembra più vivo, obiettivo dichiarato dallo studio, oppure se rischi di disperdere quella leggibilità immediata che ha reso il modello di riferimento memorabile fin dalle prime ore di gioco.
Cosa significa zero crunch
C’è un ultimo elemento da considerare, ed è la funzione che i dev blog hanno finito per assumere nel tempo. La cadenza regolare con cui sono stati pubblicati (interrotta solo da un lungo silenzio a cavallo tra 2025 e 2026) ha mantenuto alta l’attenzione della community, ma sembra più una conseguenza della trasparenza rivendicata dallo studio che il frutto di una strategia comunicativa.
Chucklefish si definisce infatti uno studio zero crunch, cioè uno studio che si impegna a non imporre al team straordinari o ritmi di lavoro insostenibili nelle fasi finali di sviluppo, come invece accade spesso nell’industria quando le scadenze si avvicinano. È lo stesso principio che lo studio cita per giustificare i tempi lunghi di Witchbrook: piuttosto che comprimere il lavoro residuo per rispettare una data, Chucklefish preferisce spostare la data.
La differenza è sottile ma conta: l’attenzione costruita attorno a Witchbrook sembra derivare più dall’esposizione ripetuta e dettagliata del lavoro in corso che da un disegno promozionale vero e proprio. Resta comunque un effetto reale, quello di aver trasformato ogni dev blog in un piccolo evento capace di riaccendere periodicamente l’interesse attorno a un gioco ancora privo di una data di uscita definitiva.

Witchbrook merita fiducia, ma con riserva
Messi insieme, questi elementi non bastano a sciogliere del tutto il dubbio di partenza, ma permettono di prendere una posizione. Witchbrook ha alle spalle un team piccolo per gli standard dell’industria, una storia produttiva accidentata fatta di pause e ripartenze, e un’ambizione dichiarata che va ben oltre la semplicità del modello a cui viene costantemente paragonato.
Se le promesse mostrate nei dev blog troveranno una realizzazione coerente, Witchbrook potrebbe rappresentare un caso raro di progetto che giustifica pienamente la propria etichetta indie proprio grazie alle dimensioni ridotte del team che lo produce: la prova che un’ambizione sistemica di questa portata non richiede per forza una grande struttura.
La storia recente del progetto, fatta di rinvii e di anni di silenzio, invita alla cautela, ma il curriculum di Chucklefish invita alla fiducia. Lo studio che ha portato sul mercato Starbound e Wargroove (e che ha creduto in Stardew Valley quando era ancora il progetto di un singolo sviluppatore) ha dimostrato di saper chiudere e rifinire i propri giochi.
Il rovescio della medaglia è che, a dieci anni dal primo teaser, di concreto c’è ancora poco: qualche trailer, una serie di dev blog e nessuna data di uscita. Il verdetto è quindi una fiducia con riserva, e la riserva pesa: finché Chucklefish non mostrerà il gioco nella sua forma definitiva, Witchbrook resta una promessa ben raccontata, non ancora un’opera.

