In un’area games del COMICON affollata e gremita di calore, grande attenzione era dedicata anche alla scena indipendente, in particolare a quella italiana.
In questo contesto abbiamo avuto l’occasione di incontrare i ragazzi di Beehive Studios per parlare di Lumentale: Memories of Trey, titolo in uscita il 26 maggio 2026. Il progetto possiede un’identità forte grazie a un sistema di gioco che unisce collezionismo e strategia, il tutto coronato da una direzione artistica molto curata.
Ma quali sono le ispirazioni dietro il titolo? E quanto è stato complesso costruire qualcosa che potesse risultare riconoscibile? Grazie alla disponibilità di Beehive Studios abbiamo potuto realizzare una breve intervista per fare luce su questi aspetti.
L’importanza del rapporto con il pubblico
Durante l’incontro ci è stato raccontato come Lumentale sia stato, prima di tutto, un progetto a lungo desiderato: un’idea maturata nel tempo e poi trasformata in un obiettivo concreto. Questo spiega anche il modo in cui Beehive Studios parla del gioco: un lavoro nato da passioni differenti, esperienze condivise e una conoscenza solida del genere RPG e Monster Collector.
Lavorare a Lumentale, raccontano, è stato “fantastico”, soprattutto perché l’idea di creare un videogioco di questo tipo nasce dalla loro infanzia. Vederlo prendere forma rappresenta quindi una grande soddisfazione. Questo entusiasmo è rafforzato anche dal rapporto diretto con il pubblico: fiere e presentazioni diventano momenti di confronto utili a capire se il gioco riesca davvero a comunicare la propria essenza. Da questo punto di vista, il contatto dal vivo ha permesso al team di osservare le reazioni dei giocatori a elementi molto diversi tra loro, dal combat system all’overworld, fino a un primo assaggio della componente narrativa.
Eterogeneità e identità di Lumentale
Uno degli aspetti che ci ha colpiti maggiormente durante l’intervista è stata l’eterogeneità del progetto. Il team racconta infatti di provenire da varie zone d’Italia e di riflettere questa caratteristica anche nel gioco stesso, sia sul piano culturale, con richiami alla cucina italiana , sia su quello videoludico, attraverso influenze differenti.
La questione dell’identità torna più volte nel corso della conversazione. Tra le ispirazioni dichiarate, accanto a Pokémon, compaiono Persona, Final Fantasy, Xenoblade Chronicles ed Eastward. In un pot-pourri di questo tipo, riuscire a emergere con una propria originalità rappresenta inevitabilmente una sfida.
Secondo gli sviluppatori, l’obiettivo era creare qualcosa di abbastanza familiare da risultare immediatamente accessibile agli appassionati del genere, ma sufficientemente diverso da non scadere nella prevedibilità. Una formula apparentemente semplice che riflette però una delle tensioni principali dell’indie contemporaneo: essere accessibili e riconoscibili senza diventare anonimi.
Nel caso di Lumentale questa ricerca si articola su più livelli. Da una parte troviamo il lato collezionistico, che rimane centrale; dall’altra la volontà di rafforzare il peso strategico degli scontri, facendo convivere questa doppia dimensione con la componente esplorativa e narrativa.
Pokémon Xenoverse come banco di prova
Il percorso che ha portato a Lumentale nasce indubbiamente anche da Pokémon Xenoverse, considerato da Beehive Studios una sorta di banco di prova. Il team lo definisce un’esperienza utile per comprendere il carico di lavoro necessario, ma anche per misurare concretamente la possibilità di compiere un salto verso qualcosa di più strutturato e autonomo, capace di camminare con le proprie gambe. Ci è stata infatti comunicata la volontà di non fermarsi a un singolo titolo, ma di sviluppare un universo più ampio, un franchise destinato a crescere nel tempo.
Questa continuità racconta anche una progressiva professionalizzazione nata da un background amatoriale e fan-made, ancor prima dell’ingresso nella scena indie italiana. Quando i ragazzi di Beehive Studios parlano di franchise, è chiaro l’orizzonte entro cui stanno pensando il progetto: un universo da espandere con una propria identità tematica. La scelta di guardare fin da subito a una prospettiva seriale rappresenta già una presa di posizione all’interno di un panorama in cui molti progetti indie rimangono esperimenti isolati.
Allo stand erano inoltre presenti prototipi di carte da gioco realizzate in collaborazione con SMILE. Qualora il progetto dovesse ottenere successo e notorietà, l’obiettivo sarebbe quello di rendere disponibili carte collezionabili anche al di fuori del videogioco.
Il calore internazionale ricevuto da Lumentale
Dall’intervista è emerso inoltre un dato piuttosto sorprendente: la forte risposta ricevuta a livello internazionale. All’interno dello stand era presente anche uno showcase dedicato a Lumentale apparso su una rivista giapponese Nintendo. Il team racconta che inizialmente si aspettasse un riscontro maggiore in Italia, ma la campagna Kickstarter ha ribaltato le aspettative, registrando un forte sostegno soprattutto dall’estero. In particolare, alcune community straniere, come quelle giapponesi, portoghesi e brasiliane, si sono dimostrate molto attive e partecipi.
Un risultato che ha spinto la squadra a guardare con ancora più attenzione oltre i confini italiani, senza però perdere di vista il mercato nazionale. Lumentale si colloca quindi in una posizione interessante: quella di un progetto italiano che cerca fin da subito una conversazione internazionale.
L’intervista avvenuta al COMICON restituisce l’immagine di un titolo che non punta semplicemente a occupare lo spazio lasciato dall’ennesimo confronto con i più celebri monster collector. Piuttosto, Lumentale sembra voler utilizzare la propria familiarità con il genere RPG come punto d’accesso per costruire qualcosa di ulteriore: una combinazione di collezione, strategia, direzione artistica e prospettiva seriale che prova a rendere il progetto riconoscibile nel medio periodo.
Se riuscirà a mantenere questa promessa lo si scoprirà soltanto dal 26 maggio in poi, ma grazie ai ragazzi di Beehive Studios abbiamo potuto comprendere molto meglio ciò che si cela dietro le quinte di questa realtà, a cui non possiamo che augurare il meglio.
Il competitivo Pokémon è sempre stato una cosa seria — forse troppo. Anni di meta da studiare, meccaniche nascoste, tornei fisici difficili da raggiungere. Pokémon Champions prova a cambiare le regole: un’unica piattaforma, disponibile su Switch, Switch 2 e da giugno anche su mobile, costruita interamente attorno alle battaglie. L’idea è semplice quanto ambiziosa — rendere il competitivo accessibile a tutti, senza rinunciare alla profondità che i veterani si aspettano.
Un nuovo formato
Partendo da queste caratteristiche principali, il titolo si presenta come un ottimo entry point per chiunque voglia avvicinarsi al competitivo Pokémon.
Il gioco è free‑to‑start: si può quindi scaricare senza costi iniziali e cominciare a combattere, con una squadra già pronta per le lotte e una serie di meccaniche semplificate che aiutano il giocatore a entrare rapidamente nel sistema di gioco. I punti su cui si focalizza pressochè da subito riguardano scelte strategiche, tipi, ruoli e sinergie tra Pokémon.
Questo lo rende un ottimo punto di ingresso per chi si avvicina al competitivo per la prima volta, senza dover passare attraverso i giochi mainline e le loro centinaia di ore di contenuti. Le regole di base sono molto simili a quelle dei titoli classici, ma molti dettagli tecnici sono stati smussati e semplificati: le EV e le IV non vanno calcolate manualmente, la complessità è meno stratificata e il metagame risulta tutto sommato più lineare e immediato.
Pokémon Champions è inoltre pensato come nuovo punto di riferimento per il competitivo ufficiale: i tornei VGC e i circuiti dei Mondiali Pokémon 2026 utilizzeranno proprio Champions come base. Per un nuovo giocatore, significa che imparare le dinamiche di Champions è un passo diretto verso il competitivo ufficiale, senza dover prima “convertire” mentalmente il proprio know‑how da un titolo mainline al successivo.
Limitazioni tecniche e problemi di stabilità di Pokèmon Champions
Le criticità, tuttavia, emergono soprattutto a livello tecnico e di esperienza di base.
Su Nintendo Switch 2, per esempio, il titolo è bloccato a 30 fps in modalità docked, con una risoluzione che spesso si ferma a 1080p, senza sfruttare a pieno il potenziale della console, che supporta fino a 4K. L’immagine risulta molto sgranata, con poco anti‑aliasing e, in alcuni casi, visivamente peggiore persino rispetto a titoli come Scarlatto e Violetto.
La gestione grafica lascia a desiderare anche sulle piattaforme mobili, sebbene molti utenti abbiano segnalato che su smartphone il gioco appare paradossalmente più stabile e fluido rispetto alla versione console. Oltre alle limitazioni tecniche restano poi problemi di stabilità del frame rate e diversi bug presenti al lancio, alcuni dei quali corretti in corso d’opera. Tra i più rilevanti si segnala il bug sull’ordine d’attivazione delle Megaevoluzioni, effetti di oggetti che non si comportano come previsto e, nei casi peggiori, soft‑lock o crash che possono bloccare il giocatore, soprattutto all’inizio delle partite.
Anche i trasferimenti con Pokémon HOME non risultano sempre fluidi: ci sono segnalazioni di Pokémon che rimangono “bloccati” in attesa di aggiornamenti, rallentando il passaggio dal gioco principale a Champions e complicando la costruzione di squadre più personalizzate.
Il modello monetario di Pokémon Champions
A questi aspetti tecnici si aggiunge la questione “pay-to-win”, uno dei punti più discussi del titolo, spesso paragonato a Pokémon Showdown, nonostante il secondo non sia uno strumento ufficiale di simulazione competitiva. Pokémon Champions è free‑to‑start; tuttavia, il suo modello monetario è pensato per spingere il giocatore verso l’acquisto di pass stagionali, contenuti premium, Pokèmon aggiuntivi, missioni esclusive e ulteriori box.
Anche se il giocatore può arrivare a ottenere una squadra tutto sommato decente con i pull gratuiti e i progressi nel gioco, chi investe denaro ha accesso più rapido a varie risorse.
Il metodo di ottenimento dei Pokémon è principalmente legato a due canali:
Ranch Pokémon Ogni circa 22 ore il gioco ti propone una piccola selezione di Pokémon (da 3 a 5, spesso) che puoi reclutare gratuitamente direttamente dal menu del Ranch Pokémon. I Pokémon possono essere scelti uno alla volta e, una volta reclutati, ne hai accesso per un periodo limitato (di solito qualche giorno). Per tenerli in squadra in modo permanente devi spendere coupon o Punti Vittoria (VP), la valuta interna guadagnata combattendo, che permette di “bloccare” il Pokémon nel box, oltre a modificarne le mosse, la natura e altre statistiche.
Pokémon HOME Alternativamente, i Pokémon possono essere trasferiti da Pokémon HOME (attualmente solo da giochi come Scarlatto/Violetto, Leggende Pokémon: Z‑A o Pokémon GO), purché esistano nel Pokédex di Champions. Attenzione, però: il trasferimento è unidirezionale nel senso che i Pokémon nativi creati o reclutati all’interno di Champions non possono essere spostati in Pokémon HOME, mentre i Pokémon importati da HOME possono essere riportati indietro quando si vuole.
Inoltre, il numero di box disponibili (quindi di spazio per i Pokémon) è limitato: il gioco offre un solo box gratis, mentre gli altri richiedono l’acquisto.
Il titolo non risulta quindi “brutalmente” pay‑to‑win. Non sono presenti servizi completamente bloccati, ma è chiaro che il sistema di monetizzazione favorisce chi spende di più, il che può risultare frustrante per chi cerca un’esperienza più equa.
Un entry point funzionale, ma con riserve
Nonostante questi limiti, Pokémon Champions funziona abbastanza bene come punto di accesso al competitivo Pokémon. Il sistema di battaglie è immediato, il metagame più lineare e l’assenza di alcuni elementi complessi (come la gestione di EV/IV) è spesso vista come un vantaggio dai neofiti, che apprezzano un’esperienza più rilassata e diretta.
Per un pubblico più esigente ed esperto, però, il gioco appare ancora come un passo intermedio più che un punto d’arrivo. Limitazioni tecniche, contenuto limitato, bug ancora presenti e un modello monetario che favorisce chi spende di più rendono Pokémon Showdown un’alternativa più aperta a tutti, sebbene non ufficiale.
Pokémon Champions è un passo nella direzione giusta, ma ancora a metà strada. Per chi ha sempre guardato il competitivo da lontano, intimidito dalla complessità, questo è finalmente il momento di entrare — la porta è aperta e il percorso è chiaro. Per chi quel mondo lo abita da anni, le domande aperte sulla monetizzazione e sulla solidità tecnica restano lì, in attesa di risposte. Game Freak ha costruito un entry point credibile. Ora deve dimostrare di saper costruire anche il resto.
Parliamoci chiaro, così ci togliamo subito questo molare! Che poi, sarà una colpa? Forse no? Pokémon Pokopia è il mio primo gioco Pokémon…e da appassionato Nintendo e le sue IP forse la cosa stona un poco. Ma sicuramente mi sono avvicinato al titolo scevro da ogni condizionamento e da ogni atteggiamento da fanboy.
Quindi nessun ricordo di Gameboy, nessuna gioventù trascorsa con le Pokéball, nessuna generazione da difendere che canta odi alla città di Kanto.
Ma Pokopia è primo nelle classifiche con un boom al lancio non irrilevante, qualcosa di “magico” ci doveva essere, qualcosa del famoso “Nintendo style”…e volevamo scoprire cosa.
Combattimenti? Ma dove?
In Pokémon Pokopia non ho trovato, combattimenti a turni e neanche un monster catcher competitivo, ma ho trovato un solido lifesim alla Animal Crossing, un solido builder alla Minecraft ( e i blocchi che compongono il mondo di Pokémon Pokopia ce lo ricordano in ogni istante )…o forse, anzi sicuramente un misto fra i due in un contesto narrativo forse anche più serio di quanto la sua estetica morbida e giocosa voglia fare intendere.
Pokémon Pokopia è ambientato infatti in un mondo dopo la fine dell’umanità. Ciò che troviamo all’inizio del gico sono solo rovine, infrastrutture cadenti, tracce di un passato riconoscibile per chi conosce la serie, ma che per un neofita come me funzionano comunque come fantasmi di una civiltà scomparsa.
Ricostruire un passato
Il protagonista è un Ditto che ha assunto sembianze umane e che, attraverso la ricostruzione, pratica una sorta di “ecologia integrale”: si prende cura dell’ambiente e dei Pokémon che lo abitano, ricucendo un mondo spezzato. A dire il vero, più che abitarlo, anzi prima di abitarlo, il mondo deve essere prima ripopolato dai Pokémon.
Ed è principalmente in questo che dovrete aiutare, in qualità di Ditto, uno degli ultimi Pokémon rimasti, il Professor Tangrowth, vera e propria guida e tutorial del gioco.
Attraverso di lui infatti, il nostro eroico Ditto riuscirà a capire come ricreare i vari habitat per far tornare i Pokémon ormai scomparsi, come gestire le infrastrutture decadenti, come decifrare i monili ritrovati in giro per la mappa e come riutilizzarli.
Arredare? Si, grazie
In effetti, a pensarci bene, l’arredamento degli ambienti e delle dimore, per quanto divertente e forse necessario ai fini del gameplay, risulta posto in secondo piano rispetto al core target del titolo, ovvero ripopolare il mondo con i nostri amici animaletti e scoprire che fine abbiano fatto gli umani.
Ed è proprio qui che Pokémon Pokopia si distacca da Animal Crossing, lasciando la versione di “lifesim” passando a quella di un “cozy game post apocalittico”.
La linea voluta dagli sviluppatori risulta chiara anche dopo pochissime ore di gioco: raccogli risorse, costruisci o ricostruisci strutture, ospita Pokémon nei loro habitat, personalizza il mondo di gioco (se voluto) e si segue una linea narrativa leggera per sbloccare nuove aree e nuovi potenziamenti,
Tutto molto lineare, semplice e tutto maledettamente divertente e rilassante.
La cosa più spiazzante da neofita del brand è che in Pokémon Pokopia, i Pokémon non sono “trofei” da collezionare, non si catturano per combattere come nell’immaginario collettivo si può pensare quando si pensa ad un gioco Pokémon.
I simpatici animaletti sono fondamentalmente la fauna che ripopolerà il mondo di gioco, grazie agli habitat che il giocatore creerà, non sono strumenti ma ospiti indispensabili.
Cruciale per il proseguo della trama, ma vitale anche perchè aiuteranno l’utente a creare ciò che sarà richiesto dalla storia. Inoltre faranno richieste, doneranno oggetti utili, proporranno quiz, chiederanno all’utente di giocare con loro. Sono entità vive che faranno “compagnia” all’utente per tutto il gioco.
Un ritmo di gioco pensato per durare
Pokopia non è un titolo da “maratonare”: dà il meglio di sé quando lo si vive a piccole dosi, come un rituale quotidiano. Le attività sono brevi, ripetibili, ma mai punitive. La progressione è morbida, quasi terapeutica, e invita a tornare ogni giorno per aggiungere un tassello, migliorare un habitat, accogliere un nuovo Pokémon. È un design che strizza l’occhio ai giocatori che cercano un’esperienza rilassante ma non banale, e che vogliono un gioco che li accompagni nel tempo senza pressioni o scadenze.
Migliorare le condizioni di vita
Pokémon Pokopia è un titolo che sprona ad esplorare, premia quando si esplora, talvolta con nuovi progetti creativi, talvolta con oggetti rari, talvolta con oggetti utili per completare determinate missioni.
Semplicemente migliorando lo stile di vite e le condizioni abitative dei Pokémon scoperti. Oltre che un obiettivo: una lezione di vita!
Ed è questa “lore” che non ti aspetti in un gioco Pokémon, peraltro un cozy game. In superficie colori rilassanti, serenità, in profondità senso di malinconia e di responsabilità di ricostruire, di ridare vita alle macerie per scoprire cosa è successo ai Pokémon ma soprattutto agli umani e capire cosa si può fare personalmente per far sì che l’umanità ritorni.
Un tassello alla volta, una storia da ricostruire…e proprio qui sta il bello di Pokémon Pokopia, nella ricerca e nella scoperta.
Colonna sonora: un abbraccio sonoro
La musica merita una menzione a parte. Le tracce sono delicate, minimali, costruite per accompagnare senza invadere. Non ci sono temi memorabili alla Pokémon tradizionale, ma c’è un tappeto sonoro che sostiene perfettamente l’atmosfera cozy e contemplativa del gioco. Le melodie cambiano in base alle aree e agli orari, contribuendo a dare identità ai luoghi e rendendo l’esplorazione ancora più piacevole.
Comparto tecnico
Tecnicamente il gioco si basa dunque su tre pilastri fondamentali: sistema di gioco, progressione e performance.
Sistema di gioco che prevede costruzione e terraformazione dell’ambiente di gioco, gestione dell’isola e sblocco nuove aree e quindi nuovi Pokémon, creazione habitat e personalizzazione avanzata degli ambienti;
Progressione che prevede curve morbide di apprendimento, una quest line narrativa che non diventa mai oppressiva ed infine caratteristiche da endgame aperto visto che sbloccato e ricostruito il grosso, il titolo si tramuta in un sandbox creativo;
Ed infine performance, ottime dobbiamo ammettere su Switch 2 con un frame rate stabile anche in aree densamente popolate, caricamenti brevi e menu chiari, controlli semplici pensati per la ripetitività delle azioni.
Pokopia è un cozy game con una coscienza, un builder che non si limita a farti costruire, ma ti chiede di riparare. Niente palestre, niente Lega, niente rivalità. Solo un Ditto, un mondo ferito e il tempo necessario per rimetterlo in piedi, un blocco alla volta. Pokopia è il punto d’ingresso ideale per chi non ha alcuna familiarità con la serie. Non richiede conoscenze pregresse, non ti chiede di imparare tipi, debolezze, meta o strategie. È un gioco che ti accoglie senza giudizio e ti lascia esplorare un mondo morbido, ricostruire un’isola ferita e convivere con creature che non devi “capire” per forza. Pokopia è un esperimento tanto coraggioso quanto riuscito, che prende l’iconografia della saga e la mette in un contesto completamente nuovo in uno spin-off riempitivo che risuona di capolavoro.
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Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Nintendo Switch 2
Data uscita: 05 marzo 2026
Prezzo: 69,99 euro ed.digitale, 79,99 euro ed.fisica
Questo gennaio, A.D. 2026 segna un momento fondamentale nella vita di Animal Crossing: New Horizons, il “relax life simulation” di Nintendo.
Non perché il gioco venga stravolto o reinventato, ma perché Nintendo decide di tornare su un titolo che sembrava ormai completo ma Nintendo è Nintendo, per fortuna. Nessun trailer roboante, nessuna rivoluzione annunciata. Solo due aggiornamenti distinti che, messi insieme, raccontano molto bene dove vuole andareAnimal Crossing: New Horizons oggi.
Da una parte c’è un aggiornamento che tocca il contenuto vero e proprio, dall’altra un upgrade tecnico a pagamento pensato per Nintendo Switch 2. Non sono la stessa cosa, non vanno confusi, ma hanno una continuità precisa: rendere l’isola un posto in cui vale ancora la pena tornare.
Aggiornamento gratuito
La prima novità è quella che interessa tutti. L’aggiornamento di contenuto gratuito (che tra l’altro, quando leggerete questo articolo dovrebbe essere già disponibile per tutti, la versione 3.0.0 per la precisione) non introduce una trama o una nuova “storia”, ma fa qualcosa di più intelligente: aggiunge un nuovo centro di attività che dà senso al gioco per coloro che lo ritenevano finito, completo.
Viene introdotta una nuova area, un Hotel. E proprio la gestione di questo hotel, diventa una sorta di seconda routine quotidiana. Non è solo decorazione fine a sé stessa, ma un sistema che chiede tempo, cura e partecipazione, e che restituisce ricompense dedicate.
È il classico contenuto che Animal Crossing: New Horizons sa fare bene: lento, rilassato, ma finalmente utile anche quando la propria isola è già arrivata al massimo splendore.
Accanto a questo arrivano una serie di miglioramenti che non si notano in uno screenshot, ma che cambiano la sensazione pad alla mano. Lo spazio di archiviazione viene ampliato e gestito meglio, il crafting smette di essere inutilmente macchinoso, molte interazioni quotidiane diventano più rapide. Non è un aggiornamento che urla al miracolo, ma uno che si apprezza dopo qualche ora, quando ci si rende conto che il gioco pesa meno, stanca meno e scorre meglio.
Aggiornamento a pagamento
Poi c’è il secondo aggiornamento, quello che ha fatto discutere di più, anche perché è a pagamento. Parliamo dell’upgrade per Nintendo Switch 2, venduto separatamente a circa cinque euro e disponibile da metà gennaio. Qui è importante essere chiari: non aggiunge nuovi contenuti di gioco, non introduce nuove aree o personaggi. Quello che cambia è il modo in cui Animal Crossing: New Horizons viene controllato, visto e condiviso.
La differenza più evidente si sente nella decorazione. I nuovi controlli, più precisi e flessibili (finalmente aggiornati ai joy-con 2 in versione mouse) rendono il posizionamento degli oggetti molto più accurato. Chi ama costruire ambienti dettagliati, interni perfetti o spazi esterni studiati al millimetro percepisce subito il salto. È uno di quei miglioramenti che sembrano piccoli sulla carta, ma che trasformano completamente l’esperienza per un certo tipo di giocatore.
Anche la resa visiva fa un passo avanti. Animal Crossing: New Horizons non diventa improvvisamente un altro gioco, ma l’interfaccia è più pulita, le animazioni più fluide, la lettura degli spazi più chiara soprattutto su schermi grandi. È una modernizzazione leggera, rispettosa dello stile originale, che rende il tutto più morbido e piacevole.
Un altro aspetto che beneficia dell’upgrade è la componente online. Le sessioni multiplayer risultano più stabili e meno limitate, e la socialità dell’isola ne guadagna. Per chi vive Animal Crossing: New Horizons come luogo d’incontro, più che come semplice passatempo solitario, questo è probabilmente l’elemento più concreto dell’intero pacchetto a pagamento.
Ma quanto ne vale la pena?
La domanda, a questo punto, è inevitabile: vale quei cinque euro? La risposta non è universale. Se Animal Crossing: New Horizons per voi è mezz’ora di relax ogni tanto, puoi tranquillamente restare sulla versione standard senza perdere nulla di essenziale. Se invece passate ore a decorare, invitate spesso amici sulla tua isola o considerate il gioco un vero spazio creativo, l’upgrade non aggiunge contenuti, ma elimina frizioni. E in un gioco basato sulla calma e sulla ripetizione, togliere “ostacoli” fa una differenza enorme.
Nintendo, in tutto questo, fa una scelta intelligente anche se comunicata male, parere personale. Non spezza la community con contenuti esclusivi, non obbliga nessuno a pagare, ma offre un miglioramento reale a chi ha fatto il salto su nuovo hardware. Il problema è che Animal Crossing: New Horizons vive di dettagli, e se quei dettagli non vengono spiegati bene, rischiano di sembrare invisibili.
Alla fine, però, il messaggio arriva forte e chiaro. Animal Crossing: New Horizons non cerca di reinventarsi nel 2026. Cerca di durare. L’aggiornamento di contenuto dà nuovi motivi per tornare sull’isola, l’upgrade a pagamento rende il soggiorno più comodo. E forse è proprio questo il complimento più grande che si possa fare a un gioco di questa età: tornare a giocarlo oggi non è nostalgia. È ancora una scelta sensata.
Siamo a cavallo tra il 2002 e il 2003 quando Nintendo partorisce uno dei suoi azzardi più clamorosi. Sotto la guida del maestro Kensuke Tanabe (Super Mario Bros. 2 e sceneggiatore di The Legend of Zelda: A Link to the Past, per citarne due), la Grande N decide di trasporre Samus Aran in 3D. Il risultato è molto più di uno spin-off: Metroid Prime è un nuovo modo di concepire la solitudine e la tensione della serie. Un nuovo ramo della saga che si dilunga in una trilogia che approda non solo su GameCube ma anche su Wii.
Diciotto anni dopo Corruption, Metroid Prime 4: Beyond ha l’onere di portare quell’ibrido tra un metroid(vania) e un first person shooter nella nostra epoca videoludica, dopo che questa stessa saga ha contributo a innovare il settore ispirando titoli come Dead Space e Bioshock. In questa recensione di Metroid Prime 4: Beyond, vi racconto se Retro Studios e Nintendo sono riusciti nel loro intento.
Un viaggio travagliato
Ogni viaggio di Samus è pieno di insidie, ma quello di Beyond è un percorso ancora più tumultuoso. Metroid Prime 4 fu annunciato all’E3 2017 con un breve teaser. Il progetto fu inizialmente affidato a Bandai Namco Studios (Singapore) e non Retro Studios, la software house che sviluppò i primi tre capitoli. Il motivo è probabilmente da ricercare nel gioco poi uscito nel 2018 su Switch, in mano proprio alla software house statunitense: Donkey Kong Country: Tropical Freeze.
Nel frattempo, gli impegni di Retro Studios, e Kensuke Tanabe, con Donkey Kong terminano, ma gli sviluppi di Metroid Prime 4 sono ancora in alto mare. Nintendo non soddisfatta del lavoro svolto da Bandai Namco Studios (Singapore) blocca i lavori e Metroid Prime torna negli Stati Uniti: il lavoro ricomincia da capo e passa a Retro Studios.
Otto anni dal primo annuncio e sei anni di lavoro hanno generato molto scetticismo attorno a Metroid Prime 4: Beyond. Il dream team americano ha il compito di riportare le proprie atmosfere sulla console più venduta di sempre, Nintendo Switch, e sul suo successore, un predestinato che sta già vedendo una valanga di unità.
L’arrivo della prescelta
La fortuna della serie Metroid nasce dall’unicità delle atmosfere e trame dei giochi della saga; infatti, nessun titolo targato Nintendo ci ha mai portato in atmosfere così cariche di tensione, temi delicati e tinte quasi horror. Queste particolarità assumono maggiore rilevanza proprio su Metroid Prime, dove la visuale in prima persona accentua il senso di solitudine e le distopie sci-fi.
Queste caratteristiche sono presenti anche in Beyond che mescola la trama di Metroid Dread con quella della saga Prime. Nel pianeta di Viewros, Samus Aran è ancora la prescelta di qualcuno. In questo caso la razza aliena è quella dei Lamorn, una versione caotico buona dei mind flayer.
Esattamente come gli altri capitoli della saga, le scoperte più significative avvengono attraverso la scannerizzazione del mondo circostante. Rispetto al passato però, gli elementi da inquadrare sono tanti, forse troppi e alcuni di questi ci forniranno dei dettagli quasi angoscianti. In alcune zone, Metroid Prime 4: Beyond si è mostrato più adulto del suo predecessori toccando temi delicati com l’ingegneria biomedica, accarezzando quei toni tanto cari agli amanti delle letture di rapporti e documenti in Resident Evil.
Beyond però non vuole essere Dead Space, e non lo è. Rimane un Metroid e la sua trama rimane degna di nota, quando gli sceneggiatori decidono di alzare l’asticella.
Un mondo hollywoodiano
La nuova avventura di Samus si svolge su Viewros, un pianeta che ci riporta indietro al primo capitolo, forse anche troppo. Viewros è un mondo diviso in cinque aree principali con caratteristiche diametralmente opposte, come già visto nella serie, ma anche in tanti altri titoli a mondo aperto (o quasi) come ad esempio The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
A differenza dell’ultimo capolavoro Nintendo però Metroid Prime 4 non è un open world, e questo è anche il problema principale. I videogiochi alla Metroid (metroidvania o meno) hanno solitamente una caratteristica unica: il livello è un’unica grande mappa disegnata ad arte per garantire il miglior backtracking possibile.
Questo non è necessariamente vero, o necessario, per la saga Prime; infatti, la sua ibridazione ha permesso alla serie di slegarsi da questo vincolo. Beyond fa lo stesso e si basa su più aree con una mappa sufficientemente vasta. In questo, Metroid Prime 4 mantiene un livello abbastanza alto, anche se lontano dal level design strepitoso del primo capitolo.
Tra la strepitosa selva, la lava, il ghiaccio e altre zone che non vi voglio spoilerare, Samus Aran ci fa vedere un Pianeta bellissimo purtroppo intervallato da una zona che mina tutta la tensione del titolo: la Valle di Sol, che per i profani non è altro che un deserto privo di qualsiasi caratteristica memorabile.
Caldo cocente
La Valle del Sol non è altro che un hub che collega le zone principali tra loro. Di per sé non un problema, ma lo diventa perché è stata pensata come un’area troppo vasta e priva di qualsiasi reale attrattiva. Inoltre, il gioco ci costringe ad attraversarla costantemente. Questa scelta, molto, troppo old style, rovina tutta la tensione che si genera nelle vere zone di interesse e dimostra quanto il titolo sia ancorato a idee vetuste. A conferma di questo: Samus Aran viaggerà in questa area con una moto, Vi-O-La, che ci riporta indietro di quasi vent’anni.
Quando però arriviamo nelle aree dove c’è la vera azione, il gioco dimostra tutto il suo carattere, incluso uno stile cinematografico mai visto prima in un Metroid. Ed è questa una delle novità del titolo, che può anche non piacere, ma che dimostra come Retro Studios abbia cercato anche la modernità. In questa avventura infatti Samus non è da sola, ma accompagnata da una serie di compaion secondari, che ci fanno sentire leggermente meno soli.
La volontà è rendere il gioco un po’ meno pesante, intervallando le sezioni più dure con intermezzi quasi comici. McKenzie, per esempio, può essere visto come un Pak in Berserk: il suo scopo è quello di addolcire per un pochino la trama, tanto quanto basta per non renderla totalmente rarefatta.
“Quando te lo dico io”
Dove invece ho sentito la mancanza del vero Metroid Prime è nella visuale in prima persona; infatti, Samus acquisisce in Beyond dei poteri psichici. Molte azioni che svolge non sono frutto della tecnologia del visore, ma nascono dalla propria mente. Questa scelta rende il visore meno importante.
I fan della prima trilogia ricorderanno quanto la visuale venisse “sporcata” durante l’avventura. Fango, acido, interferenze elettriche rendevano tutto più claustrofobico. D’altro canto, il visore termico o a raggi X davano sempre una percezione parziale del mondo gioco: erano necessari ma incutevano timore. Un disagio obbligato che rendeva il gioco più unico.
Si, è Metroid Prime
Nonostante il paragone con i primi capitoli sia a svantaggio di Metroid Prime 4, in generale il titolo ha un gameplay assolutamente degno del nome che porta. Un gran pregio rispetto al passato è la semplificazione dei controlli, e in particolare del visore, che rende tutto più naturale. I nemici sono sufficientemente variegati, anche senza gridare al miracolo e il sistema di puntamento fa un passo decisamente in avanti.
Lo Z-Targeting rimane la tecnologia principale del gioco, ma si può anche mirare liberamente, scelta che assume un valore prezioso su Nintendo Switch 2. Oltre alle modalità di gioco già note, sulla nuova console è possibile utilizzare il Joy-Con destro come mouse. La nota positiva è che il delay è praticamente azzerato e il puntamento è perfetto. Ulteriormente interessante è che il puntamento manuale è realmente utile in quella che è la parte più riuscita dei Beyond: i boss.
Scontro con titani
Le boss fight di Metroid Prime 4 sono estramemente divertenti. Non voglio scomodare i soulslike che hanno un altro pubblico di riferimento, ma in alcuni casi ho provato le stesse sensazioni avute quando ho ri-giocato Super Metroid. Durante gli scontri con i boss, tutte le abilità che impariamo durante la nostra avventura sono utili. Di conseguenza, ci ritroveremo a sfruttare non solo la mira, ma anche gli effetti speciali del nostro cannone piuttosto che la morfosfera con le sue abilità peculiari.
Se Retro Studios fosse riuscito a mantenere lo stesso livello delle boss fight per tutto il gioco, parleremmo di capolavoro. E la sensazione generale è proprio questa: si nota che Metroid Prime 4 non è stato pensato da un’unica mente. Anche se la maggior parte del lavoro è stato svolto da Tanabe e Retro Studios, la mia idea è che sia stato mantenuto qualcosa dal precedente lavoro di Bandai Namco Studios, generando una eterogeneità a tratti incomprensibile.
Montagne Russe
L’esempio più lampante è la Selva Furiosa, la prima zona che incontreremo nel gioco. In questo contesto, tutto funziona alla perfezione. Il visore fornisce spiegazioni illuminanti. Gli scontri con i nemici sono ragionati e appaganti. Anche la prima boss fight è divertente. Poi tutto sembra un po’ peggiore, più annacquato.
Metroid Prime 4: Beyond è quel titolo di cui sarei veramente curioso di vedere un documentario sul backstage, sulla produzione, del come e del perché si è arrivato a un’opera con picchi molto alti, ma anche di scelte così vetuste e mediocri.
Tecnicamente Metroid Prime 4 è eccezionale. Il lavoro di ottimizzazione su Nintendo Switch è di altissima qualità, mentre su Switch 2 il risultato è formidabile. La mia prova del gioco è proprio su quest’ultima e l’ho trovato bellissimo sia da vedere che da giocare. Sì, mi sarebbe piaciuto vedere un titolo nativo su Switch 2, ma anche così Prime 4 permette di far vedere l’altissima qualità della console, sia in dock sia in portable, dove lo schermo mostra veramente i muscoli.
Metroid Prime 4 poteva essere molto di più, ma rimane pur sempre un gioco che merita di portare il nome di Metroid e della saga Prime. C’è tutto quello che i fan della serie vogliono vedere su un titolo della saga, anche se rimane eccessivamente attaccato, parzialmente, al passato. Alcune scelte, come il deserto che funge da hub centrale, sono assolutamente anacronistiche, ma allo stesso tempo le boss fight sono tra le migliori di sempre e si avvicinano a quanto di bello visto nella serie canonica. Metroid Prime 4 è una montagna russa con picchi molto alti, ma anche con scelte vetuste, che probabilmente trovano risposta nel travagliato sviluppo. Nonostante tutto, il consiglio è valido per tutti: giocatelo, è assolutamente un Metroid Prime.
8
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Nintendo Switch, Switch 2
Data uscita: 4 dicembre 2025
Prezzo: 59,99 euro
Mi sono avventurato insieme a Samus sul pianeta Viewros a partire dal day one, su Nintendo Switch 2, grazie a un codice gentilmente fornito da publisher.
Metroid Prime 4: Beyond non è soltanto il nuovo capitolo di una delle saghe videoludiche più amate: è il ritorno sulle scene, dopo una attesa decennale, di una serie di scelte creative e industriali che hanno rimodellato il concetto di avventura in prima persona.
In questo articolo vediamo perché la saga di Metroid Prime non è un semplice spin-off, ma è stato (e continuerà ad essere) importante e cosa davvero aspettarsi da Beyond, tra eredità narrativa, novità di gameplay e la posta in palio per Nintendo.
Eppure – la storia parla da sé – la vicenda ha preso poi una piega atipica: annunci, silenzi, e infine il riavvio completo dello sviluppo nel 2019 – una scelta rara per un publisher della portata di Nintendo. La responsabilità del progetto è stata poi affidata a Retro Studios, lo studio texano che aveva ridefinito la serie Prime nei primi anni 2000.
Quel restart non ha fatto fuori l’hype, ma l’ha sublimato: da curiosità a attesa quasi rituale, fatta di rumor, speranze e – ultimamente – leak e trailer che hanno ripreso a infiammare la community.
Oggi, con trailer più corposi e demo passate nelle mani della stampa, Metroid Prime 4: Beyond è di nuovo una presenza tangibile nel calendario videoludico. Non è un’uscita casuale: è il capitolo che arriva dopo un periodo di studio e riallineamento creativo, e per questo va letto nel contesto della saga intera – delle sue innovazioni tecniche, ma soprattutto del suo linguaggio narrativo. L’appuntamento per tutti è il 4 dicembre, con l’arrivo del videogioco direttamente su Switch e Switch 2.
Metroid Prime 4: Beyond – Una delle immagini tratte dal gameplay. Fonte: Gamesradar
Perché Metroid Prime conta ancora: numeri e segnali dal mercato
I numeri possono essere una prima lente di analisi per capire il perché dietro il ritorno del brand. La saga Metroid ha visto una nuova vivacità con l’ultima generazione Nintendo: Metroid Dread (2021) ha superato la soglia delle tre milioni di copie vendute, diventando il titolo più remunerativo del franchise e dimostrando che l’interesse per Samus è tutt’altro che esaurito.
Parallelamente, il ri-lancio del primo Metroid Prime con la versione Remastered (2023) ha consolidato il fascino storico della trilogia: la remaster ha raccolto recensioni molto positive e ha segnato vendite importanti nel breve periodo, con oltre 1 milione di copie vendute nei primi mesi – segno che anche il back catalogue può tornare a essere un volano commerciale.
Investire su Samus non è stato quindi un capriccio nostalgico alla Nintendo, ma una scelta con senso commerciale. Il franchise è tornato a essere rilevante sia per i fan di vecchia data che per nuove generazioni.
Come Prime ha riscritto l’avventura in prima persona
La serie Metroid Prime (la trilogia originale: Prime, Prime 2: Echoes, Prime 3: Corruption) non è la semplice trasposizione 3D di un franchise 2D: è la reinvenzione del genere. Retro Studios ha creato una forma di “first-person adventure” che privilegia l’esplorazione, la scoperta e la costruzione ambientale della storia. E ogni capitolo ha un carattere distinto.
Il primo Metroid Prime è stato un punto di rottura. La vera innovazione non sta nelle armi o nei combattimenti, ma nel modo in cui il gioco racconta la storia attraverso l’ambiente. Lo Scan Visor, una sorta di ibrido tra scanner narrativo e lente interpretativa, trasforma così ogni rovina, creatura e frammento di architettura in un pezzo di trama. Non c’è la voce di un narratore né un personaggio che spiega cosa fare: è il giocatore, attraverso l’atto stesso dell’esplorazione, a ricostruire il passato dei Chozo, la tragedia di Tallon IV, la minaccia del Phazon. A livello commerciale il successo non si è fatto attendere per GameCube, una console sfortunata – tutto sommato – a livello di hardware e di ricezione sul mercato.
Metroid Prime: il gameplay originale del primo videogioco della serie su GameCube. Fonte: Youtube
Due anni dopo, Metroid Prime 2: Echoes amplia le ambizioni del progetto in una direzione più coraggiosa. Retro Studios sceglie qui una struttura duale basata sulla contrapposizione tra Luce e Oscurità, un’idea che influenza narrazione e gameplay. L’alternanza fra dimensioni non è infatti un espediente estetico, ma una meccanica di sopravvivenza: il mondo oscuro consuma energia vitale e obbliga il giocatore a ragionare su posizionamento, timing e mobilità. Queste meccaniche, unite a un’atmosfera più cupa e al ritmo incalzante, hanno acceso più di una discussione tra fan e critica.
Con Metroid Prime 3: Corruption, nel 2007, la saga fa un altro salto, questa volta verso un universo narrativo più espanso. I controlli con il Wii Remote – spesso sottovalutati perché associati alla “fase casual” della console – portano una precisione sorprendente nei combattimenti e una fisicità nuova nell’interazione con l’ambiente. Samus, per la prima volta, non è solo silenzioso e distante: il mondo reagisce in modi più espliciti, e il conflitto con Dark Samus e il Phazon raggiunge un’intensità cinematografica capace di chiudere un ciclo narrativo in grande stile.
Metroid Prime 3: il gameplay originale su Wii. Fonte: Youtube
A unire i tre giochi c’è un approccio al design che oggi definiremmo quasi “filosofico”: livelli costruiti come organismi interconnessi, una progressione basata su abilità che sbloccano luoghi prima inaccessibili, e un uso dei visori che apre le porte a una maggior consapevolezza del giocatore nei confronti del mondo circostante. Metroid Prime non chiede di sparare o di muoversi con precisione: chiede di osservare, riflettere e interpretare. Da qui nasce quell’immersione silenziosa che molti ricordano oggi, e che pochi titoli moderni riescono a replicare con la stessa naturalezza.
È per questo che parlare di “trasposizione 3D” è riduttivo. Prime ha introdotto un modo diverso di abitare lo spazio digitale, un modo più contemplativo e allo stesso tempo più partecipato. Ha riscritto le regole del genere senza dichiararlo apertamente, semplicemente mostrando che anche in prima persona si poteva raccontare non attraverso dialoghi o cutscene, ma attraverso rovine, paesaggi, tracce e silenzi. È una lezione che ancora oggi rimane intatta e che spiega perché, a vent’anni di distanza, l’attesa per Metroid Prime 4: Beyond abbia il sapore di un ritorno più che di una scommessa.
Perché parliamo di una saga eterna: atmosfera, identità, gameplay
Ci sono saghe che resistono al tempo perché sanno rinnovarsi, e altre che restano immortali perché non hanno bisogno di farlo. Metroid Prime appartiene alla seconda categoria.
Non è “solo” un insieme di prodotti videoludici ben correlati tra loro: è un’esperienza che lavora sotto pelle, che ti accompagna nel silenzio dei suoi corridoi e nell’eco dei suoi pianeti. Per capire perché sia rimasta impressa nella memoria collettiva, bisogna guardare a quella miscela di atmosfera, identità e design che ancora oggi molti studi provano a replicare senza riuscirci.
Metroid Prime: quando la solitudine agisce nell’universo. Fonte: Multiplayer
Il cuore pulsante della saga è, va da sé la solitudine. Non una triste o punitiva, ma che quasi ti accarezza. Samus è un’eroina che agisce senza clamore, senza compagni di viaggio, senza la voce onnipresente di un narratore. È l’atto della scoperta – e non l’azione spettacolare – il motore emotivo dell’esperienza. Ogni stanza, abilità e persino ogni porta che si apre dopo ore di tentativi dà la sensazione di un progresso personale: è un tipo di ricompensa che appartiene ai videogiochi di un’altra epoca, quelli che lasciavano spazio all’immaginazione e non spiegavano tutto per filo e per segno.
L’atmosfera, poi, è un personaggio a sé. Retro Studios ha creato mondi che sono ecosistemi viventi, a sé stanti: pianeti corrosi dal Phazon, deserti abitati da civiltà antiche, laboratori abbandonati che raccontano fallimenti e vite spezzate – ogni ambiente ha un respiro proprio. Il level design mette così il giocatore in condizione di osservare e interpretare, perché la storyline si dipana tra detriti, resti archeologici, creature mutate, luminescenze, segnali sonori. Il visore è lo strumento che lega tutto insieme: un traduttore diegetico che trasforma l’esplorazione in linguaggio. È questo approccio – il mondo che parla al giocatore e non il contrario – che ha permesso alla saga di essere ricordata come una delle migliori forme di environmental storytelling mai realizzate.
A dare solidità a tutta questa poetica c’è un gameplay che evolve senza perdere la sua identità. Ogni capitolo della trilogia Prime ha introdotto idee che servivano a espandere il modo in cui il mondo stesso poteva essere letto e attraversato. Il primo capitolo ha reso il visore il centro della narrazione; Echoes ha trasformato l’esplorazione in un gioco di equilibrio tra luce e ombra mentre Corruption ha introdotto il Phazon come materiale, minaccia e potenziamento. Anche le remaster più recenti hanno fatto emergere un dettaglio spesso sottovalutato: la solidità del level design regge perfettamente anche con controlli moderni, un segno inequivocabile che l’ossatura ludica è ancora straordinariamente attuale.
Quello che rende Metroid Prime “una saga eterna” non è dunque la componente nostalgia, ma la sua architettura: un equilibrio tra solitudine, osservazione e azione, che porta alla scoperta e al racconto in sé. Oggi, in un panorama dominato da giochi che spesso spiegano troppo e lasciano poco spazio all’immaginazione, questa purezza rischia quasi di sembrare rivoluzionaria.
Beyond è chiusura o nuovo inizio?
Ora, però, la discussione non verte sulla possibilità che Beyond sia il “capitolo finale”, ma su quale ruolo avrà nell’arco narrativo complessivo e nell’ecosistema Nintendo. Fonti vicine agli annunci suggeriscono che Beyond è pensato come capitolo ambizioso, in grado di chiudere alcuni archi (Dark Samus, Phazon) ma lasciarne altri aperti: una strategia, questa, che permetterebbe a Nintendo di riavviare o estendere il franchise a seconda del successo commerciale e creativo.
Sul piano industriale, se Beyond confermerà le attese in termini di recensioni e vendite, allora è probabile che Nintendo consideri la saga in sé come una proprietà da sostenere con contenuti multipli, sia first-party sia in partnership. Se invece la reception fosse tiepida, la saga potrebbe ritirarsi nuovamente… ma oggi, grazie all’interesse che è tornato in hype tra vecchi e nuovi fan, lo scenario più probabile è proprio un ritorno duraturo.
Negli ultimi anni lo abbiamo visto tornare nella sua forma originale. HeroQuestè un gioco da tavolo fantasy del 1989, pubblicato da Milton Bradley. Basta aver visto anche solo la scatola per notare l’evidente richiamo aDungeons & Dragons: dopotutto, HeroQuest nasceva proprio con l’obiettivo di essere un D&D più semplice e immediato. Il successo fu enorme alla fine degli anni ’80, e lo è stato anche nelle recenti ristampe. Dark Quest 4, sviluppato da Brain Seal, rincorre lo stesso obiettivo: semplificare i dungeon crawler digitali per diventare l’equivalente videoludico di HeroQuest. In questa recensione cerchiamo di capire se ci sia riuscito.
La saga
La serie Dark Quest esiste ormai da dieci anni. Tra il primo capitolo e questo quarto episodio il salto tecnico è evidente, ma l’intento è rimasto identico: ricreare HeroQuest, semplificandolo ulteriormente quando necessario. Senza addentrarmi troppo nei capitoli precedenti, c’è però un dettaglio fondamentale che va evidenziato: Dark Quest 4 elimina completamente il lancio dei dadi, elemento cardine sia dell’originale da tavolo sia dei precedenti episodi della serie, incluso il terzo, uscito appena due anni fa.
Qui Brain Seal sembra voler rendere l’esperienza il più entry-level possibile, delegando alla macchina l’intera componente casuale, proprio come hanno fatto Baldur’s Gate e Darkest Dungeon. Perché citare titoli così importanti? Perché Dark Quest 4 rappresenta un punto di maturità per la saga, che smette di essere una “trasposizione da tavolo” per avvicinarsi a quegli indie ruolistici dell’ultimo decennio capaci di creare dipendenza, come Darkest Dungeon o Hand of Fate.
Fin dai primi minuti, l’impatto richiama tre mondi — da tavolo e digitali: la struttura di HeroQuest, il tono punitivo di Darkest Dungeon e l’estetica fantasy alla Warcraft.
Uno stregone… déjà vu
La lore di Dark Quest 4 è talmente semplice da risultare nostalgica. Un gruppo di dieci eroi totali (tre utilizzabili per missione) deve affrontare una lunga serie di battaglie fino allo scontro finale con uno stregone goblin dal nome decisamente familiare: Gulak. Il design rosso scarlatto e verde elettrico richiama immediatamente Gul’dan, storico antagonista di Warcraft.
Le oltre venti missioni si snodano su una mappa che, oltre alla main quest, offre percorsi opzionali. Ogni scenario propone l’esplorazione di un’area non procedurale — sempre identica a ogni nuovo tentativo — composta da uno o più livelli in stile dungeon di Diablo.
In sintesi, Dark Quest 4 è HeroQuest digitalizzato, arricchito da un effetto nostalgia che i videogiocatori più esperti, soprattutto quelli cresciuti negli anni ’90, sapranno riconoscere e apprezzare.
Dark, ma non Darkest
Una volta arrivati all’hub principale del gioco, il richiamo è chiaro: Darkest Dungeon, ma in una versione più accessibile e immediata. Il nostro viaggio parte da un accampamento, dove una voce narrante introduce le ragioni della nostra missione. All’inizio avremo quattro eroi disponibili — barbaro, mago, arciere, ladro e altri — che nel giro di poche sessioni diventeranno dieci.
Oltre alla scelta della missione e del trio di eroi da schierare, l’accampamento offre varie figure che permettono di potenziare abilità, inventario e caratteristiche speciali che lascio a voi scoprire. L’intero sistema ruolistico è costruito su un card game: ogni mossa e ogni pozione è rappresentata da una carta, utilizzabile dentro e fuori dal combattimento con regole rigidissime e molto chiare. Per la prima volta nella serie, Dark Quest 4 include anche la lingua italiana.
Questa fase è fondamentale, forse la più importante: spesso la vittoria dipenderà dalla composizione del team (a volte serve magia, altre volte solo acciaio), ma anche da una singola pozione in più. Il bilanciamento funziona: le sfide sono impegnative quanto basta e l’assenza di generazione casuale permette di preparare run precise, senza sorprese frustranti.
Una volta dentro ildungeon, le opzioni sono limitate: il cuore del gioco è lo scontro a turni. È comunque possibile aprire forzieri per ottenere oro, affrontare trappole e un curioso teschio che introduce variabilità. In battaglia le azioni sono scandite dalle carte e si riducono a quattro scelte: attaccare, usare l’inventario, muoversi o passare il turno.
Nuova modalità Creatore e Co-Op
Con questo quarto capitolo la serie raggiunge una maturità importante anche grazie alle modalità aggiuntive. La prima è il Multiplayer Co-Op, che permette a tre giocatori di affrontare un dungeon ognuno con il proprio personaggio.
La seconda è la modalità Creatore (con supporto a Steam Workshop), che permette di creare, condividere e giocare mappe personalizzate. Un’aggiunta che farà la felicità dei fan di HeroQuest, finalmente in grado di dare vita alle proprie avventure in un contesto digitale veloce e accessibile.
Dark Quest 4 rappresenta il punto di massima maturità della saga. Non è più solo un clone digitale di HeroQuest, ma un dungeon crawler vero e proprio che fa dell’accessibilità il suo punto di forza. Questo però non lo rende un gioco semplice: già alla difficoltà normale Dark Quest 4 può essere sorprendentemente impegnativo.
A completare il pacchetto ci sono la sandbox della Modalità Creatore, insieme a una veste grafica e sonora rinnovata, che rendono il titolo particolarmente allettante per gli appassionati di dungeon crawler e card game ruolistici.
6.5
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Playstation 5, Xbox Seris X|S, Nintendo Switch, PC
Data uscita: 5 novembre 2025
Prezzo: 19,50 euro
Ho affrontato il dungeon di Dark Quest 4 su Xbox Series X in accesso anticipato grazie a una copia gentilmente fornita dal publisher.
Ci sono nomi che, per chi è cresciuto a pane e floppy disk (come il sottoscritto), evocano immediatamente un sorriso. Simon the Sorcerer è certamente uno di questi. Non si tratta solo di un gioco, ma del simbolo di un modo di fare avventura: ironico, intelligente e profondamente britannico. Con Simon the Sorcerer: Origins, la saga torna, dopo oltre trent’anni, con un prequel che non si limita a riproporre il passato, ma prova davvero a raccontare ed esplorare l’origine della leggenda.
Sviluppato dal team italiano Smallthing Studios, sotto la supervisione del publisher ININ Games, Origins è un ponte tra epoche videoludiche: rispetta il materiale classico, ma lo trasporta nella sensibilità moderna, offrendo un’esperienza appagante, immediata e piena di fascino.
Una storia di magia, sarcasmo e crescita
La narrazione si apre in un mondo ancora privo di incantesimi, dove Simon è solo un ragazzo sognatore un po’ sfrontato, incapace di adattarsi alla quotidianità. Dopo essersi trasferito in una nuova casa e dopo l’emergere di un’antica profezia che riguarda le sue origini, Simon si ritrova in un universo parallelo popolato da maghi, troll, streghe e creature parlanti, inizia per lui un viaggio di formazione che mescola comicità, fantasia e un pizzico di malinconia. Salto che non è solo un pretesto narrativo: è l’occasione per esplorare la sua crescita da ragazzo inquieto a mago, con battute, errori e scoperta di sé.
Il vero tratto peculiare della storia, però, è il sarcasmo tagliente del protagonista. Simon commenta tutto con disincanto, ironia e un ego smisurato, che diventa parte integrante del racconto. Non si limita a parlare con gli altri personaggi, anzi spesso si rivolge direttamente al giocatore, rompendo la quarta parete con battute caustiche, riflessioni assurde o frecciate al game design stesso. È come se fosse perfettamente consapevole di essere dentro un videogioco, e gioca con questa consapevolezza a proprio vantaggio.
Questa caratteristica, ereditata e potenziata rispetto ai classici anni ’90, dona a Origins una vivacità rara: il protagonista è insieme narratore e commentatore della propria storia, capace di trasformare anche un semplice errore del giocatore in una gag riuscita.
Ho letteralmente adorato quando Simon, appena in possesso della bacchetta magica, agitandola a caso, erroneamente tramuta la sua faccia in quella pixellata del Simon di 30 anni fa, restandone palesemente spaventato. Un colpo di genio degli sviluppatori, un easter egg, volutamente facile da scoprire, che nella sua semplicità fa capire perfettamente il tono del gioco.
Sotto la superficie comica si nasconde una storia di crescita personale: il giovane Simon scopre che la magia non è solo potere, ma responsabilità. Il tono alterna sarcasmo e tenerezza con sorprendente equilibrio, riuscendo a far convivere la risata e la riflessione, come nelle migliori avventure letterarie.
Incantevole direzione artistica
L’impatto visivo di Origins è straordinario. Ogni ambientazione è disegnata a mano, con oltre 15 000 frame di animazione che restituiscono movimento, colore e calore a ogni scena. Il mondo di gioco sembra un film d’animazione interattivo: foreste luminose, taverne caotiche, laboratori arcani e castelli fluttuanti prendono vita con una cura artigianale rara nel panorama moderno.
Il design dei personaggi mantiene lo stile esagerato e caricaturale tipico della serie, ma lo reinterpreta con linee morbide e colori più caldi. Le animazioni sono fluide, le transizioni tra cut-scene e gameplay naturali, e la regia visiva dosa bene i primi piani comici e i fondali panoramici.
Un piccolo appunto: in alcune scene la camera tende ad avvicinarsi troppo, riducendo l’ampiezza dell’inquadratura. È un dettaglio che non compromette l’esperienza, ma che, in un titolo così curato artisticamente, si nota.
Nel complesso, però, Simon the Sorcerer: Origins è una delle avventure graficamente più eleganti e coerenti degli ultimi anni: un tributo moderno al design tradizionale. Uno degli scenari che personalmente ho apprezzato è quello dell’Accademia di Magia, decisamente di “Potteriana” memoria con quadri parlanti ed aule di pozioni. Lo scenario dell’Accademia però, risulta ben caratterizzato dove anche il sarcasmo di Simon si amplifica perché si trovano ambienti che evocano “responsabilità magica”.
Gameplay classico ma snellito
Smallthing Studios ha centrato il difficile obiettivo di rendere il punta e clicca contemporaneo senza snaturarlo. Il sistema di controllo è intuitivo: un solo click per interagire, parlare, usare o combinare oggetti. L’interfaccia è pulita, con un inventario rapido e chiaro.
Una delle novità più gradite è il taccuino personale di Simon, che tiene traccia di indizi e obiettivi con il suo tipico tono sarcastico, una trovata che unisce funzionalità e carattere. Gli hotspot evidenziabili (tramite il tasto Tab su PC) riducono la frustrazione della spasmodica ricerca di elementi da cliccare, mentre la struttura a zone semi-aperte invita a esplorare e a sperimentare con creatività.
Ogni azione, anche la più banale, può diventare oggetto di un commento ironico di Simon, e spesso il gioco “reagisce” a tentativi assurdi con battute personalizzate. È un sistema che premia la curiosità del giocatore e rinforza quel dialogo costante tra protagonista e pubblico.
Puzzle: logica, ironia ed accessibilità
I puzzle rappresentano il cuore dell’esperienza, e Origins riesce a mantenerli interessanti e coerenti. La curva di difficoltà è ben calibrata: l’introduzione è più accessibile, pensata per introdurre gradualmente il giocatore alle logiche classiche, ma già dal secondo atto le sfide si fanno più articolate e gratificanti.
Gli enigmi si basano su ragionamento logico e contestuale, non su soluzioni casuali: è importante osservare l’ambiente, leggere i dialoghi e interpretare i comportamenti dei personaggi. Ci sono puzzle ambientali, enigmi a oggetti multipli e situazioni che richiedono dialoghi con scelte sequenziali corrette. In certi momenti occorre combinare indizi raccolti in luoghi distanti, riportando quella sensazione di “illuminazione” tipica delle avventure storiche.
Il merito maggiore è nella scrittura dei puzzle stessi: raramente risultano forzati o frustranti, e anzi spesso strappano un sorriso, perché Simon li commenta con il suo cinismo irresistibile, prendendo in giro le stesse convenzioni del genere.
Sonoro e doppiaggio di qualità
Il comparto audio è di alto livello. Le musiche orchestrali accompagnano con eleganza ogni momento, alternando temi allegri e melodie più delicate nei passaggi emotivi. Gli effetti sonori sono ricchi e precisi, con ambienti vivi e dinamici.
Il doppiaggio è uno dei punti forti: Chris Barrie torna a dare voce a Simon con una performance impeccabile. Il suo accento ironico e pungente restituisce tutta la personalità del protagonista, e contribuisce in modo decisivo al suo carisma sarcastico.
La localizzazione italiana è curata e ben sincronizzata, con traduzioni che mantengono i giochi di parole e l’ironia narrativa. persino le battute rivolte al giocatore sono rese con notevole creatività. Quello che, credo a tutti, sarebbe piaciuto, sarebbe stata una localizzazione dei dialoghi parlati per godere del sarcasmo e della bontà della narrazione.
Analisi tecnica
Provato su PC di fascia media AMD, Simon the Sorcerer: Origins si dimostra fin da subito un titolo tecnicamente snello e ben ottimizzato, accessibile anche a chi non dispone di una configurazione recente. I requisiti dichiarati sono molto contenuti: il gioco richiede Windows 8, 8 GB di RAM e una semplice Intel HD Graphics 4400, con soli circa 5 GB di spazio su disco.
Questa leggerezza si riflette concretamente nella prova: su una macchina di fascia media, il titolo mantiene una fluidità costante in Full HD, senza singhiozzi o incertezze, nonostante la ricchezza delle animazioni disegnate a mano.
La resa visiva in movimento è particolarmente pulita per quanto un pò “legnose” le animazioni di alcuni personaggi tra cui il protagonista, i fondali rimangono nitidi, i colori non si impastano e le animazioni sono molto buone, qualità che risalta ancora di più su schermi ad alta definizione.
Anche spingendo oltre la risoluzione standard, Origins riesce a mantenere una stabilità sorprendente, segno evidente di un comparto grafico progettato con cura e senza sprechi di risorse hardware.
Un altro aspetto che ho apprezzato è la reattività dei comandi: il mouse risponde con precisione, ma chi preferisce giocare con il controller trova una mappatura immediata e confortevole.
Il gioco supporta perfettamente entrambi gli approcci, senza necessità di smanettare tra le impostazioni. Io, da purista delle avventure grafiche, ho assolutamente utilizzato il classico mouse e, parere personale, è cosi che si gioca ad una avventura grafica.
I caricamenti sono rapidi, spesso quasi invisibili, passando dalle cut scene al gioco in modo naturale e la gestione dei salvataggi permette di sperimentare liberamente con puzzle e interazioni, senza temere di rallentare l’esperienza. L’audio, inoltre, non presenta sbilanciamenti: doppiaggio e musica sono ben miscelati e non ho notato glitch né problemi di sincronizzazione.
Durante tutta la mia partita non ho mai riscontrato crash, bug bloccanti o anomalie tecniche. Non è soltanto un gioco bello da vedere: è anche un prodotto ben costruito sotto il cofano, capace di far convivere artigianalità grafica e affidabilità tecnologica.
In breve: Origins su PC funziona davvero bene. È stabile, leggero, comodo da controllare e restituisce tutta la cura che Smallthing Studios ha investito nel progetto. Un risultato che dà soddisfazione a chi ama le avventure ben rifinite… e tranquillità a chi vuole semplicemente godersi la storia, senza pensare ai dettagli tecnici.
Fedeltà ed innovazione
L’aspetto forse più riuscito di Origins è la sua fedeltà intelligente. Il gioco non si limita a citare i vecchi episodi, ma li rilegge con rispetto. Gli sviluppatori italiani hanno lavorato in stretto contatto con gli autori originali, ottenendo quella “benedizione spirituale” che si percepisce fin dal primo minuto.
Tornano i luoghi e le atmosfere familiari, ma reinterpretati con nuova sensibilità. Le citazioni ai capitoli classici ci sono, dai poster nascosti alle battute ricorrenti ma non servono solo a strizzare l’occhio, costruiscono realmente una coerenza narrativa.
È un lavoro di bilanciamento magistrale: Simon the Sorcerer: Origins guarda al passato con amore, ma parla al presente con maturità. È un gioco che non imita, ma evolve, e che sfrutta l’autoironia del protagonista come collante tra tradizione e modernità.
Simon the Sorcerer: Origins si distingue nel panorama contemporaneo delle avventure grafiche come uno dei revival più coerenti e consapevoli, capace di restituire dignità al genere senza tradirne le radici.
Piccole ombre nella magia
Nonostante la qualità generale elevata, Origins non è privo di imperfezioni. Il primo atto adotta un ritmo volutamente introduttivo, necessario a caratterizzare Simon e a stabilire le regole del mondo; solo alcune inquadrature, in rari momenti, risultano un po’ strette.
Certamente questa parte della storia serve ad introdurre il mondo e i personaggi, ma può apparire eccessivamente didascalica. Alcuni puzzle basati sui dialoghi tendono a richiedere tentativi multipli, e la gestione della telecamera, come detto, a volte limita l’ampiezza della scena. Sono tuttavia difetti minori in un contesto di grande coerenza e passione.
Conclusione
Simon the Sorcerer: Origins non è soltanto un revival, ma una rinascita consapevole. È un omaggio sincero alle avventure grafiche di un tempo e, allo stesso tempo, una prova di come il genere possa ancora emozionare con storie ben scritte e design raffinato. La cura grafica, l’ironia sempre brillante, i puzzle coerenti e il doppiaggio di alto livello costruiscono un’esperienza che profuma di passato ma si gioca come un titolo moderno. Può darsi che non raggiunga la complessità enigmistica dei mostri sacri LucasArts, ma riesce dove molti revival falliscono: riaccende il senso di meraviglia. Simon, con il suo sarcasmo e la sua capacità di parlare direttamente al giocatore, diventa il cuore pulsante di questa rinascita. È un titolo che non si limita a farci sorridere: ci ricorda perché ci siamo innamorati dei punta e clicca.
8,5
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: PC, Xbox, Playstation, Nintendo Switch
Data uscita: 28 ottobre 2025
Prezzo: 29,99 euro
Ho giocato e completato il gioco su PC grazie ad un codice fornito dal publisher
Ogni volta che parte la missione, è la stessa storia: prepari le pozioni, controlli la combinazione dell’armatura, affili l’arma (perché sì, dopo vent’anni ancora si smussa) e ti metti in cammino. Sai che là fuori c’è un coso gigante che non ha nessuna intenzione di lasciarsi colpire, ma vai lo stesso. Perché è questo il cuore di Monster Hunter. E per quanto siano passati due decenni, quella sensazione è rimasta sempre la stessa. Ma tutto il resto è cambiato.
Gli inizi: PS2 e la filosofia della sopravvivenza
Chi ha iniziato nel 2004, con il primo Monster Hunter su PlayStation 2, sa bene cosa voglia dire “lento, macchinoso, punitivo”. Le prime cacce erano più vicine a una simulazione di sopravvivenza che a un gioco d’azione. Le mappe erano a schermate, i mostri giravano in tondo con una IA appena abbozzata, e il combattimento era più un esercizio di pazienza che di spettacolo. Ma c’era già un’idea precisa: il mondo non gira intorno a te. Sei tu che devi imparare, adattarti, crescere.
L’era portatile: PSP, Freedom e la nascita della community
Con l’arrivo su PSP, Monster Hunter si è infilato in tasca a una generazione di giocatori. Freedom, Freedom 2 e soprattutto Freedom Unite non erano semplici sequel: erano esperienze condivise. Il co-op locale, le sessioni in quattro a imprecare contro un Tigrex, la gioia di ottenere finalmente quella maledetta gemma che ti serviva per il set… è in quel periodo che la serie ha cementato la sua community. Nessun matchmaking automatico, zero quality of life: solo abilità, dedizione e infinite ore spese a leggere wiki fatte da fan per capire quale mostro droppava cosa. L’essenza era lì: conoscere per sopravvivere.
Sperimentazioni su console Nintendo: Tri, Generations e la sovrabbondanza
Poi sono arrivati gli anni della sperimentazione. Monster Hunter Tri ha tentato l’approccio console da salotto, introducendo il combattimento subacqueo – tanto affascinante quanto divisivo – e una nuova struttura narrativa. Con Generations e Generations Ultimate su 3DS e Switch, Capcom ha voluto fare un’enciclopedia vivente del franchise, mettendo dentro tutto: stili di caccia, arti, skill, un arsenale di mostri praticamente infinito. A livello tecnico era ancora vincolato all’hardware Nintendo, ma il contenuto era enciclopedico. Tanti sistemi, tante opzioni, forse anche troppe per un nuovo giocatore. Ma per i fan di lungo corso era il sogno: il Monster Hunter definitivo.
Il gioiello “nascosto”: Monster Hunter 4 Ultimate
E nel mezzo, una perla che merita un capitolo a sé: Monster Hunter 4 Ultimate. Per molti, il capitolo migliore dell’era portatile. Verticalità estrema, sistema di mounting (saltare sui mostri e abbatterli), una storia finalmente coerente, e il primo vero online stabile su console portatile. MH4U è stato l’ultimo grande titolo “classico” prima del salto nella nuova generazione.
La svolta globale: Monster Hunter World cambia tutto
Il salto, appunto, è arrivato nel 2018. Monster Hunter: World è stato il punto di rottura. Un soft reboot che ha preso tutto quello che rendeva la saga unica, e lo ha impacchettato in un prodotto moderno. Mappe open world, transizioni fluide, ecosistemi dinamici: il mondo era finalmente un mondo. I mostri non erano più semplici sacchi di pixel con attacchi scriptati, ma creature reali, con abitudini, rivalità, territori da difendere.
L’accessibilità è migliorata drasticamente: niente più caricamenti tra le aree, niente più menu oscuri, niente più tutorial affidati ai fan. Ma (ed è qui il punto) senza mai rinunciare alla profondità. Anzi, World ha rilanciato con un combat system più fluido, una gestione delle armi raffinata, un crafting elaborato ma gestibile.
Iceborne: espansione, endgame, e nuovi standard
E poi è arrivato Iceborne, l’espansione che ha riportato i giocatori hardcore nel regno del vero endgame. Il Master Rank e i mostri Apex: Capcom ha dimostrato che sapeva ancora costruire contenuti per chi voleva soffrire con stile.
Rise e Sunbreak: agilità, accessibilità e wirebug
Dopo l’esplosione globale di World, molti si chiedevano quale direzione avrebbe preso la saga. La risposta è arrivata con Rise, e ha spiazzato tutti. Più veloce, più leggero, più verticale. Grazie al wirebug, i cacciatori volavano. Letteralmente. Era un Monster Hunter con movimenti aerei, attacchi rapidi, meccaniche da action puro. Non ha convinto tutti – qualcuno ha parlato di semplificazione, di perdita di peso – ma ha dimostrato una cosa importante: Monster Hunter poteva cambiare forma, adattarsi, evolversi, senza smettere di essere se stesso. Sunbreak, l’espansione di Rise, ha spinto ancora più avanti: nuove regioni, nuove meccaniche, missioni anomalia, nuove varianti, build più flessibili. Ha rimesso un po’ di pepe dove Rise rischiava di essere troppo soft, e ha dimostrato che Capcom continua a saper ascoltare la sua base giocante.
Wilds: l’ecosistema definitivo
E oggi? Oggi c’è Monster Hunter Wilds. Il capitolo più ambizioso della serie unisce tutto quello che è venuto prima: la complessità e l’approccio sistemico di World, la velocità e l’accessibilità di Rise, ma anche nuove idee. L’open world è ancora più fluido, senza hub centrale, con accampamenti mobili. Il sistema di progressione è meno lineare, più esplorativo. Il combat system è stato ulteriormente rifinito: ogni arma ha nuove mosse, nuove combo, nuove sinergie.
E poi c’è la vera rivoluzione: il mondo vive con te. Tempeste che cambiano i comportamenti dei mostri, eventi ambientali dinamici, un ciclo giorno-notte con impatti reali sul gameplay. Non si tratta più solo di cacciare: si tratta di adattarsi a un ecosistema complesso, in cui ogni elemento (clima, fauna minore, terreno) può fare la differenza.
A livello tecnico, Wilds è un salto generazionale. Ma è anche, in un certo senso, un ritorno all’origine. Perché tutto ruota ancora lì: ti prepari, studi, affronti. Sbagli. Muori. Torni. Affili di nuovo l’arma. E ci riprovi.
E i “Monster Hunter” che non sono Monster Hunter?
Negli anni, Capcom ha anche esplorato le possibilità della saga con una serie di spin-off — alcuni dimenticabili, altri meritevoli.
Monster Hunter Stories (e Stories 2) hanno portato la saga nel territorio dei JRPG a turni, con un tono narrativo più leggero, personaggi parlanti e un sistema di combattimento a triangolo che mescola Pokémon e strategia. Funziona, ed è amato da un pubblico diverso da quello “mainline”.
C’erano anche esperimenti mobile come Dynamic Hunting, Explore, Riders e oggi Monster Hunter Now, in stile Pokémon GO. Alcuni sono curiosità, altri hanno avuto un buon successo commerciale, ma nessuno ha mai inciso sulla linea principale.
Un capitolo a parte meritano i titoli MMO: Monster Hunter Online (sviluppato in Cina) e Monster Hunter Frontier, l’MMORPG giapponese che ha vissuto per anni con contenuti propri e boss unici. Mai arrivati in Occidente, ma parte integrante dell’eredità del franchise.
Questi spin-off non hanno mai sostituito la serie madre, ma hanno contribuito a espandere l’universo di Monster Hunter, dimostrando che la caccia può esistere anche in forme molto diverse, pur restando riconoscibile.
Monster Hunter è cambiato, ma non si è mai venduto
In un’epoca in cui tanti franchise si alleggeriscono per piacere a tutti, Monster Hunter ha fatto qualcosa di raro: è cresciuto, si è rinnovato, ha osato… senza mai rinunciare al suo cuore.
Perché da qualunque capitolo tu sia entrato, dal primo su PS2 al selvaggio Wilds, la sensazione è sempre quella: sei un cacciatore, solo contro il mondo, armato della tua conoscenza e della tua preparazione. Il mostro è più grande, più forte, più cattivo. E tu… te lo vai a cercare.
Vent’anni dopo, Monster Hunter è ancora questo. Ed è per questo che non smetteremo mai di tornare a caccia.
In queste ore è in corso l’Open Network Test di Sonic Racing: CrossWorlds. L’evento si chiuderà il 2 settembre alle 6 del mattino in Italia. Noi l’abbiamo provato e l’abbiamo fatto su Switch 2 per testare anche il comportamento della console. Il test ha offerto la possibilità di mettere alla prova il nuovo kart racer di SEGA prima dell’uscita ufficiale prevista per il 25 settembre. L’esperimento si è rivelato utile per capire le reali ambizioni del progetto, che punta a scrollarsi di dosso l’etichetta di clone di Mario Kart e a costruirsi un’identità autonoma. Ma…sarà cosi?
Modalità di gioco
Le modalità messe a disposizione hanno mostrato bene la direzione intrapresa. Online si è potuto correre nel World Match, con gare fino a dodici giocatori che hanno messo in risalto la fluidità del netcode e l’attenzione alla competizione. Interessante la possibilità di partecipare anche in squadra, perché in questo caso non conta soltanto il piazzamento del singolo ma il risultato complessivo del team, con un sistema di punteggi che stimola la collaborazione.
A spezzare la routine ci ha pensato il Joker Festival, evento speciale disponibile solo per un giorno in cui si è potuto guidare nei panni del celebre personaggio di Persona a bordo della sua Arsène Wing, un’aggiunta che lascia intuire come SEGA voglia rendere CrossWorlds un titolo aperto a crossover e sorprese. In parallelo, la componente offline ha permesso di cimentarsi nei classici Grand Prix contro l’intelligenza artificiale e nelle prove a tempo, modalità che hanno dato modo di prendere confidenza con i tracciati e con la guida.
Dal punto di vista del gameplay, l’impatto è stato, dobbiamo dire, positivo. La guida è immediata, frenetica e orientata alla velocità, con circuiti che alternano scorciatoie, rampe e curve serrate in pieno stile arcade. I gadget, parte fondamentale dell’esperienza, garantiscono spettacolarità e colpi di scena, anche se il bilanciamento non sembra ancora perfetto: alcuni power-up risultano decisamente più incisivi di altri e andranno certamente rivisti prima del lancio.
Il racing world
Sul piano tecnico, CrossWorldsappare già convincente. Lo stile visivo è brillante e coloratissimo, capace di valorizzare l’immaginario di Sonic senza cadere nel già visto. Il framerate si è mantenuto stabile anche su Switch e i server hanno retto bene le prime corse online. Non mancano tuttavia alcuni tempi di caricamento un po’ lunghi e sporadici cali di fluidità, comprensibili in un test pubblico ma da tenere sotto controllo.
Ciò che colpisce di più è la volontà di SEGA di proporre qualcosa di diverso. CrossWorlds non vuole essere semplicemente “il Mario Kart di Sonic”, ma piuttosto un racer con un’anima più sperimentale e caotica, dove il lavoro di squadra, i crossover e la velocità pura diventano elementi caratterizzanti.
Ma è Mario?
Purtroppo però dobbiamo segnalare che per quanto di buono SEGA abbia profuso nel titolo e per quanto cerchi di affrancarsi dal titolo Nintendo, raramente ci riesce. Per chi ha giocato a Mario Kart tutto sa di già visto, i bonus da raccogliere, i campionati al meglio delle quattro gare, il turbo che si carica al via dopo il primo secondo della conta, le derapate che fanno acquisire velocità e così via…
A parte qualche dettaglio tecnico come le auto che hanno caratteristiche proprie ed alcune tavole che si sbloccano man mano che si avanza nel gioco che permettono di upgradare i propri gadget, di innovativo c’è ben poco.
In conclusione, l’Open Test ha lasciato impressioni positive. Il gioco diverte, scorre bene e trasmette quella sensazione di frenesia tipica delle corse arcade, pur evidenziando aspetti che necessitano di rifinitura. Ma ci sentiamo di avvertirvi che se possedete una Switch o Switch 2 e avete avuto od avrete possibilità di giocare alla serie di Mario Kart, fatelo senza dubbi; se invece non possedete console Nintendo questo Sonic Racing potrebbe fare per voi, a patto che vi piacciano i racing arcade