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Captain Tsubasa (Holly e Benji): tutti i videogiochi della saga, dal 1988 a World Fighters

Quarant’anni fa, l’anime di Holly e Benji approdava su Italia 1. Dal 19 luglio 1986, un’intera generazione di italiani è cresciuta con il pallone tra i piedi e sullo schermo della propria televisione. Per anni, fino a dicembre 2019 per l’esattezza, Tsubasa Ozora fu Oliver Hutton e Genzo Wakabayashi si trasformò in Benji Price.

Per questo motivo e anche perché è finalmente arrivato Captain Tsubasa 2: World Fighters, che porta i videogiocatori dalle sfide continentali dell’Asian Youth Championship fino al World Youth Championship, con 33 team e oltre 110 personaggi giocabili, vale la pena ripercorrere l’intera storia dei videogiochi di Captain Tsubasa, dal primo, sgangherato esperimento per Famicom del 1988 fino ai giorni nostri: appassionati di lunga data e neofiti troveranno qui la mappa completa di ogni capitolo, con l’indicazione precisa di quali sono arrivati in Europa e quali sono rimasti un’esclusiva giapponese.

I diritti contesi: perché la saga è rimasta quasi sempre in Giappone

Prima di entrare nel dettaglio dei singoli capitoli videoludici, vale la pena chiarire un punto che spiega gran parte della travagliata storia del franchise: Captain Tsubasa ha superato in patria i cento volumi complessivi, ma circa la metà del manga originale resta tuttora inedita in Occidente a causa di un contenzioso tra la FIFA e Shueisha, la casa editrice, riguardo alla presenza di squadre, maglie e giocatori reali nelle tavole di Yoichi Takahashi.

Ogni videogioco della saga eredita lo stesso problema: le nazionali sono quelle vere, complete di divise autentiche, ma i calciatori che le indossano sono invenzioni con nomi di fantasia, da Karl Heinz Schneider per la Germania a Gino Hernandez per l’Italia. È il compromesso che il franchise ha dovuto adottare fin dal principio per aggirare il problema dei diritti, e lo stesso compromesso che ha reso ogni localizzazione un’operazione delicata e costosa. A questo si aggiungono, anche ragioni più prosaiche: il trattamento sbrigativo riservato ai prodotti giapponesi in Occidente nei primi anni Novanta e i costi di traduzione non sempre giustificati da un mercato ritenuto di nicchia. Non è mai stato confermato in modo definitivo che sia stato il contenzioso FIFA-Shueisha, da solo, a bloccare le localizzazioni dei giochi: resta però il fattore più solido e meglio documentato tra quelli in campo.

Le origini Tecmo, tra Famicom e Mega-CD (1988-1994)

Tutto comincia nel 1988, quando Tecmo pubblica per Famicom il primo, semplicissimo Captain Tsubasa, proprio mentre in Italia Holly e Benji sta ancora conquistando i pomeriggi italiani. Non è un calcistico arcade, ma un gioco di ruolo a turni, dove avvicinarsi alla porta o a un avversario e premere un tasto ferma l’azione per dare al giocatore il tempo di scegliere la mossa.

Tecmo Cup Soccer Game

Il titolo resta un’esclusiva giapponese, ma quattro anni dopo, nel 1992, Tecmo lo pubblica negli Stati Uniti con il nome Tecmo Cup Soccer Game per NES, snaturandolo completamente: Tsubasa Ozora diventa l’anonimo Robin Field, che nella versione americana non è nemmeno più un adolescente, e la trama viene riscritta da cima a fondo. Le ragioni di questa scelta si sono perse nel tempo, ma è probabile che Tecmo puntasse su una totale occidentalizzazione per aumentare l’appeal sul pubblico locale, la stessa logica che in Europa aveva portato Holly e Benji al successo. Il fatto che nessuno dei sequel giapponesi abbia mai seguito la stessa strada suggerisce che l’esperimento non abbia dato i risultati sperati.

I sequel

In patria, invece, il successo del “calcio cinematico” spinge Tecmo a realizzare quattro sequel tra Famicom e Super Famicom, più due spin-off per Game Boy e Mega-CD: Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker (Famicom, luglio 1990), Captain Tsubasa VS (Game Boy, 1992, prequel del primo capitolo), Captain Tsubasa III: Koutei no Chousen (Super Famicom, 1992), Captain Tsubasa IV: Pro no Rival Tachi (Super Famicom, 1993, in vetta alla classifica di vendita Famitsu nella settimana d’uscita), un capitolo per Mega-CD (1994, il primo della saga con cutscene doppiate) e infine Captain Tsubasa V: Hasha no Shougou Campione (Super Famicom, 1994).

Nessuno di questi titoli si discosta troppo dalla formula originale, complici i limiti tecnici dell’epoca, ma ognuno perfeziona la resa visiva, introduce la modalità a due giocatori e racconta nuove stagioni calcistiche di Tsubasa. In Captain Tsubasa V, Holly veste persino la maglia del Lecce. Anche in questo caso, nessuno dei titoli lascia il Giappone, e nessuno arriva quindi in Italia con il nome di Holly e Benji.

L’interludio Bandai (1995)

Nel 1995, mentre in Italia Holly e Benji è ormai un classico consolidato del pomeriggio di Italia 1, i diritti videoludici passano a Bandai, che pubblica tre capitoli nello stesso anno. Il più ambizioso tra i videogiochi dedicati all’anime è Captain Tsubasa J: Get In The Tomorrow, uscito il 3 maggio sulla neonata PlayStation, appena cinque mesi dopo l’ultimo capitolo Tecmo. Il gioco propone due modalità, quella legata alla trama dell’anime e quella dedicata alle amichevoli libere, e introduce un sistema di crescita dei calciatori fino a cento livelli, con parametri distinti per attacco, resistenza, tiro e velocità: superata una certa soglia, i personaggi più forti sbloccano colpi esclusivi come il temuto tiro della tigre di Kojiro Hyuga.

La trama parte dalla finalissima tra Giappone e la Germania di Karl Heinz Schneider, per poi seguire il debutto di Shingo Aoi nel campionato italiano di calcio con la maglia dell’Inter. A completare il trittico arrivano Captain Tsubasa J: Zenkoku Seiha e no Chousen per Game Boy e Captain Tsubasa J: The Way to World Youth (sviluppato da Bec) per Super Famicom, ultimo capitolo della saga sulla console a 16 bit: entrambi riprendono le meccaniche del fratello maggiore su PlayStation, adattandole all’hardware più limitato di Nintendo. Tutti e tre restano esclusive nipponiche: per trovare il primo Captain Tsubasa davvero giocabile in italiano, con il nome originale e non quello di Holly e Benji, bisognerà aspettare altri quindici anni oppure scovare in qualche bancarella la versione nipponica poco originale di Captain Tsubasa J.

Gli esperimenti Konami, tra tattica e sperimentazione (2002-2010)

Dopo un lungo silenzio, la licenza passa a Konami, che nel solo 2002 pubblica due giochi dalla forte impronta tattica: Captain Tsubasa: Eikou no Kiseki (Game Boy Advance, 21 febbraio) e Captain Tsubasa: Aratanaru Densetsu Joshou (PlayStation, sviluppato da WinkySoft). In entrambi, ogni turno costringe il giocatore a scegliere la casella in cui muovere il calciatore in possesso di palla, per poi decidere se passare o tirare, ma mentre il titolo per GBA è un deckbuild a turni, il gioco per PlayStation è una versione arcaica di Inazuma Eleven.

Eikou no Kiseki è un gioco sufficientemente divertente, non eccessivamente profondo ma che si dimostra un filler valido. D’altra canto, una partita su Aratanaru Densetsu Joshou è semplicemente un brutto gioco con partite che possono andare oltre i quaranta minuti, sacrificando la spettacolarità dinamica che aveva sempre contraddistinto la serie.

La nuova generazione di console

Konami non si arrende e nel settembre dello stesso anno pubblica Captain Tsubasa: Ougon Sedai no Chousen per GameCube, ibrido tra simulazione calcistica e gioco di ruolo. È ricordato ancora oggi come uno degli esperimenti più bizzarri mai realizzati dal publisher, complici modelli poligonali talmente approssimativi da non avere nemmeno il volto disegnato. Nello stesso periodo compaiono anche due uscite minori: Captain Tsubasa: Jikkyou Typing (PC, fine 2003), un gioco di dattilografia sviluppato da E-Frontier che la critica giapponese ha bollato come il peggior tie-in mai realizzato sul franchise, e Captain Tsubasa: Nankatsu vs Toho (cellulari, aprile 2006), targato Konami che ci riporta al periodo NES (in senso negativo).

Nello stesso 2006 arriva anche Captain Tsubasa per PlayStation 2, pubblicato da Bandai: un action che prende in prestito meccaniche da Dragon Ball Z: Budokai 3 e da I Cavalieri dello Zodiaco: Il Santuario, con sequenze a tempo (QTE) da eseguire prima di ogni tiro speciale. Modelli poligonali dignitosi per l’epoca e la storica colonna sonora della serie contribuiscono a un buon successo di pubblico, anche se il gioco resta comunque confinato al Giappone.

Bisogna aspettare il 2010, ben diciotto anni dopo Tecmo Cup Soccer Game, per rivedere un Captain Tsubasa in Europa: Captain Tsubasa: Gekitou no Kiseki esce in Giappone il 20 maggio, poi in Europa l’8 novembre con il nome New Kick Off, tradotto in italiano, francese, tedesco e spagnolo. È il primo capitolo della saga mai localizzato ufficialmente in Occidente, anche se la critica lo giudica un prodotto riuscito solo a metà, penalizzato da un ritmo altalenante e dai comandi scomodi affidati alla croce direzionale.

L’era mobile, tra Dream Team e Miracle Shot (2011-2019)

Con l’avvento degli smartphone, Captain Tsubasa trova una seconda vita sul free-to-play. Captain Tsubasa: Dream Team nasce nel 2011 come browser game giapponese sviluppato da KLab, ispirato alla modalità Ultimate Team della serie FIFA di EA, e resta confinato in patria per sei anni. Nel 2017 arriva la conversione per dispositivi mobile: debutta in Giappone il 13 giugno e in Occidente, italiano compreso, il 5 dicembre, in oltre 135 paesi. È tuttora attivo e aggiornato, con tanto di storyline inedita scritta dallo stesso Takahashi a partire dal 2021, ambientata nella Champions League europea.

Segue Captain Tsubasa ZERO: Kimero! Miracle Shot, sviluppato da GMO GP e basato sul remake anime del 2018, quello che avrebbe riportato la serie su Italia 1 con il nome originale al posto di Holly e Benji: esce in Giappone il 18 ottobre di quell’anno e arriva in Occidente, Italia inclusa, il 12 settembre 2019. Il gameplay è quasi del tutto automatizzato, con il giocatore che assiste alle partite come uno spettatore mentre la CPU gestisce passaggi e mosse speciali: la modalità storia convince, ma il resto scivola nel gestionale macchinoso appesantito dalle micro-transazioni. Il servizio è stato chiuso definitivamente nel giugno 2022 e oggi non è più giocabile.

Il ritorno su console, da Rise of New Champions a World Fighters (2020-2026)

Dopo quattordici anni di assenza dalle console casalinghe, la saga torna alla grande con Captain Tsubasa: Rise of New Champions, sviluppato da Tamsoft e pubblicato da Bandai Namco per PlayStation 4, Nintendo Switch e PC. Esce in Giappone il 27 agosto 2020 e in tutto il mondo, Europa compresa, il giorno successivo: è il primo capitolo della saga disponibile su console casalinghe fuori dal Giappone, e il primo a portare in scatola il nome Captain Tsubasa anziché Holly e Benji sugli scaffali italiani. Rise of New Champions è un videogioco riuscito a metà, come molti suoi predecessori. Le idee di gameplay sono sensate, ma la loro applicazione ha diversi limiti che rendono il gioco ripetitivo sia in single player che in multiplayer, dove il netcode e gli exploit lo rendono quasi ingiocabile.

Sei anni più tardi, lo stesso Tamsoft chiude il cerchio con Captain Tsubasa 2: World Fighters, uscito su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC. Il gioco adatta fedelmente l’arco del World Youth, dall’avventura brasiliana di Tsubasa al San Paolo fino alla finale contro il Brasile del mentore Roberto Hongo, con 22 selezioni nazionali, oltre 110 personaggi giocabili e più di 150 nuove mosse speciali: il roster più ampio mai visto in un capitolo della saga. Tra le new entry più originali spiccano Indonesia e Thailandia, quest’ultima con tecniche ispirate al sepak takraw.

Le prime recensioni, uscite in concomitanza con il lancio, disegnano un quadro a due facce che amplia il primo capitolo, ma non risolve i problemi che lo hanno afflitto, soprattutto per quanto riguarda l’intelligenza artificiale.

Il verdetto

Trentotto anni dopo quel primo, ruvido esperimento per Famicom, e quarant’anni dopo lo sbarco di Holly e Benji su Italia 1, Captain Tsubasa resta un caso più unico che raro nel panorama videoludico: una saga capace di attraversare quasi ogni genere, dal JRPG travestito da calcio al gestionale mobile, restando fedele a se stessa. Dei ventuno capitoli usciti finora, appena cinque hanno varcato i confini del Giappone, e la causa va cercata più nei diritti d’immagine intrecciati tra manga e FIFA che in una presunta scarsa fiducia verso il pubblico occidentale. Con World Fighters, Bandai Namco sembra intenzionata a colmare finalmente quella distanza, portando la saga più lontano di quanto sia mai arrivata.

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I migliori giochi Rockstar Games di sempre (2026)

Due dei tre videogiochi più venduti nella storia del medium portano la stessa firma. Non è un episodio isolato, è un pattern che si ripete da quasi trent’anni.

Il primo si chiama Grand Theft Auto V, oltre 225 milioni di copie piazzate in tutto il mondo, seconda posizione assoluta dietro il solo Minecraft. Il secondo è Red Dead Redemption 2, che a quasi otto anni dal lancio continua a vendere come un titolo appena uscito e ha da poco superato Wii Sports diventando il terzo gioco più venduto di sempre. Stessa etichetta, Rockstar Games, lo studio newyorkese che ha trasformato il crimine organizzato, il vecchio West e persino un collegio scolastico in alcuni dei mondi videoludici più imitati della storia.

Stilare una classifica dei giochi Rockstar significa quindi scegliere non tra il buono e il meno buono, ma tra un pugno di titoli che, quasi tutti, hanno finito per ridefinire un genere. Si parte dal gradino più basso per arrivare, senza troppe sorprese ma con qualche piazzamento che farà discutere, al vertice assoluto.

11. Manhunt: l’horror che ha spaccato la critica (2003)

Manhunt arriva su PlayStation 2 nel novembre 2003, sviluppato da Rockstar North a due anni di distanza da GTA III. Il giocatore veste i panni di James Earl Cash, condannato a morte e costretto a sopravvivere in una città allo sbando per le riprese di uno snuff movie orchestrato da un regista senza scrupoli. La componente stealth è tra le più elaborate della sua generazione, al punto da guadagnarsi paragoni con Metal Gear Solid e Splinter Cell da parte della stampa specializzata dell’epoca.

Il vero problema del gioco, però, non riguarda il gameplay, ma oltrepassa lo schemo. Nel luglio 2004 la stampa britannica collega il titolo all’omicidio del quattordicenne Stefan Pakeerah, ucciso dal diciassettenne Warren Leblanc: una copia di Manhunt viene trovata nella stanza del killer, e alcune grandi catene di vendita come GAME e Dixons ritirano il gioco dagli scaffali del Regno Unito. Le indagini della polizia britannica non troveranno mai un nesso causale diretto tra il delitto e il videogioco, ma il danno d’immagine segna per anni il rapporto tra Rockstar e la stampa generalista. Il sequel, Manhunt 2, paga il conto più salato: nel 2007 il British Board of Film Classification lo bandisce del tutto dal territorio britannico, primo caso del genere dopo dieci anni.

Resta, al netto della controversia, uno degli esperimenti più radicali mai tentati da Rockstar: un gioco che chiede al videogiocatore di essere complice, non eroe.

10. L.A. Noire: il poliziesco che Rockstar non ha sviluppato (ma possiede) (2011)

L.A. Noire

L.A. Noire nasce negli studi di Team Bondi, a Sydney, dopo un ciclo di sviluppo lunghissimo (circa sette anni) e arriva sul mercato nel maggio 2011: tempi dilatati persino per gli standard dell’epoca. Rockstar ne cura il publishing, non lo sviluppo, ma la tecnologia MotionScan (le espressioni facciali degli attori catturate da decine di telecamere contemporaneamente) diventa il vero biglietto da visita del gioco, capace di rendere gli interrogatori nei panni del detective Cole Phelps più vicini a un film noir che a un action in terza persona.

Il successo commerciale e critico non basta a salvare Team Bondi. Poche settimane dopo l’uscita, alcuni ex sviluppatori denunciano turni fino a cento ore settimanali e un clima interno insostenibile: la vicenda finisce sotto la lente della International Game Developers Association, e il rapporto con Rockstar si rompe definitivamente. Lo studio australiano chiude i battenti nell’ottobre 2011, mentre Rockstar trattiene per sé l’intera proprietà intellettuale. Non un dettaglio da poco: nel 2025 buona parte degli ex sviluppatori di Team Bondi, confluiti nel frattempo nello studio Video Games Deluxe, viene ufficialmente assorbita e rinominata Rockstar Australia, chiudendo di fatto il cerchio aperto quindici anni prima.

È per questo che L.A. Noire compare in questa classifica nonostante non sia un titolo sviluppato internamente: Rockstar ne possiede il marchio, la sceneggiatura e, oggi, anche buona parte delle persone che lo hanno reso possibile.

9. Max Payne 3: l’addio (imperfetto) al bullet time (2012)

Quando Remedy Entertainment lascia la saga di Max Payne dopo il secondo capitolo, Rockstar decide di prenderne in mano lo sviluppo in prima persona: Max Payne 3, uscito nel maggio 2012, è il primo episodio realizzato internamente, per la precisione da Rockstar Vancouver in collaborazione con altri studi del gruppo. La scelta narrativa più divisiva riguarda l’ambientazione: l’ex detective newyorkese, ormai invecchiato e alcolizzato, lavora come guardia del corpo privata a San Paolo, lontano dai vicoli innevati che avevano reso iconico il personaggio.

Il gunplay resta il vero punto di forza del gioco, con il bullet time rivisitato e reso ancora più cinematografico grazie all’uso ostentato della fisica sui corpi e sugli scenari distruttibili. La nota stonata riguarda semmai il ritmo: la trama, che omaggia apertamente il cinema di Tony Scott, si dilata per una durata che alcuni giocatori dell’epoca giudicarono eccessiva rispetto al genere.

Il gioco compie internamente il salto tecnico che porterà, l’anno successivo, alla realizzazione di Grand Theft Auto V: molte delle soluzioni di gunplay e fisica testate qui torneranno, perfezionate, nel capitolo open world più venduto della storia di Rockstar.

8. Bully: la scuola secondo Rockstar (2006)

Bully esce nell’ottobre 2006, sviluppato da Rockstar Vancouver al suo debutto assoluto come studio. Il giocatore veste i panni di Jimmy Hopkins, adolescente ribelle spedito alla Bullworth Academy, in un open world in scala ridotta che applica la formula Grand Theft Auto alla vita da collegio: cricche rivali, compiti in classe sotto forma di minigiochi, prime cotte e scherzi da cortile al posto di rapine e sparatorie.

Ancora prima dell’uscita, l’avvocato Jack Thompson, storico accusatore di Rockstar già ai tempi di GTA, tenta di bloccarne la vendita in Florida definendolo un “simulatore di Columbine” davanti a un tribunale di Miami. Il giudice Ronald Friedman respinge il ricorso pochi giorni prima del lancio, osservando che il gioco espone il giocatore a una violenza inferiore a quella di un normale programma televisivo. La causa si rivela, con il senno di poi, la miglior pubblicità possibile: Bully diventa uno dei titoli più apprezzati del catalogo Rockstar proprio per l’equilibrio che i suoi critici gli negavano, con la scuola raccontata come un ecosistema di soprusi in cui il bullismo va combattuto, non imitato.

L’unica riserva sull’esperimento riguarda il seguito mai realizzato: Rockstar non ha mai prodotto un secondo capitolo, nonostante i fan lo chiedano da quasi vent’anni.

7. Grand Theft Auto III: il gioco che ha inventato un genere (2001)

Prima di Grand Theft Auto III, uscito nell’ottobre 2001, il crimine organizzato su schermo si guardava dall’alto: i primi due capitoli della serie erano ambientati su una mappa vista dall’alto, quasi un gioco da tavolo digitale. Il terzo capitolo cambia prospettiva sul serio, portando Liberty City in una vera città tridimensionale che il videogiocatore può percorrere, ignorare, distruggere secondo la propria volontà, senza che la trama principale ne risenta.

L’impatto culturale supera quello ludico. GTA III introduce nel mainstream un livello di libertà d’azione che fino ad allora appariva riservato a produzioni PC di nicchia, e apre la strada a un’intera generazione di sandbox urbani (da True Crime a Saints Row) che ne ricalcheranno, più o meno apertamente, la struttura. Compie venticinque anni nel 2026, e resta uno dei pochi giochi della sua epoca il cui impatto storico, più che il gameplay in sé, giustifica ancora oggi una rigiocata.

Il rovescio della medaglia, oggi evidente, riguarda l’invecchiamento tecnico: la guida rigida e la mira imprecisa, che nel 2001 non avevano termini di paragone, oggi mostrano tutto il peso dei venticinque anni sulle spalle.

6. Grand Theft Auto: San Andreas: uno stato intero su un disco PS2 (2004)

San Andreas, uscito nell’ottobre 2004, prende la formula di Vice City e la moltiplica su una scala che nessuno, a quel tempo, credeva possibile su PlayStation 2: non più una sola città, ma un intero Stato immaginario che ricalca la California e il Nevada, con Los Santos, San Fierro e Las Venturas a fare da poli di un’unica mappa gigantesca collegata da autostrade, campagne e deserti.

Carl “CJ” Johnson, il protagonista, torna nel proprio quartiere dopo la morte della madre e si ritrova invischiato nelle guerre tra gang che affliggono Grove Street: un racconto debitore del cinema sulla Los Angeles dei primi anni Novanta, reso ancora più personale dalla possibilità di modellare fisicamente CJ, dal taglio di capelli alla forma fisica, allenandolo in palestra o rimpinzandolo di cibo spazzatura.

Il punto debole del gioco, con il senno di poi, riguarda proprio l’ambizione: tra minigiochi, missioni secondarie e sistemi gestionali, San Andreas rischia più volte di disperdere l’attenzione del videogiocatore rispetto alla trama principale. Un compromesso che milioni di persone, ancora oggi, sono felici di accettare.

5. Grand Theft Auto: Vice City: l’impero di Tommy Vercetti (2002)

A un anno esatto da GTA III, Rockstar North pubblica Vice City, che raccoglie tutte le premesse del predecessore e le colora di rosa neon e giacche di lino: una Miami degli anni Ottanta esplicitamente ispirata a Scarface e Miami Vice, dove Tommy Vercetti, appena uscito di prigione, costruisce un impero criminale acquistando concessionarie, studi cinematografici e compagnie di taxi.

La differenza sostanziale con GTA III sta nella scrittura. Dove Claude, il protagonista muto del capitolo precedente, non parlava mai, Ray Liotta presta la voce a un Vercetti sopra le righe, capace di reggere da solo un cast di personaggi altrettanto memorabili, dall’avvocato codardo Ken Rosenberg al fotografo pornografo Steve Scott. La colonna sonora, con oltre novanta brani su undici stazioni radio, resta ancora oggi tra le più citate della storia del medium.

La crepa più evidente riguarda, semmai, l’intelligenza artificiale di nemici e passanti, che risente ancora della gioventù del motore grafico ereditato da GTA III: un dettaglio compensato però da uno stile che, ventiquattro anni dopo, continua a definire l’estetica dell’intero franchise.

4. Grand Theft Auto IV: il capitolo più controverso (e più rivalutato) della saga (2008)

Grand Theft Auto IV, uscito nell’aprile 2008 su PlayStation 3 e Xbox 360, segna il salto generazionale della serie: Niko Bellic, immigrato dell’Europa dell’Est in cerca di un futuro migliore, sbarca a Liberty City e scopre che il sogno americano promesso dal cugino Roman è fatto soprattutto di debiti, criminalità organizzata e disillusione. È il capitolo più cupo, sia visivamente (con una fotografia grigia e piovosa lontanissima dal sole di Vice City) sia narrativamente, con un finale che secondo le scelte del giocatore può concludersi in tragedia.

Le due espansioni standalone, The Lost and Damned e The Ballad of Gay Tony, ampliano Liberty City con protagonisti e toni diversi (una gang di motociclisti la prima, un impresario della vita notturna la seconda) e vengono ricordate dalla critica come alcuni dei migliori contenuti aggiuntivi mai realizzati per la serie.

Ciò che non convince, secondo una parte consistente del pubblico dell’epoca, riguarda proprio l’atmosfera: dopo il calore di San Andreas, la malinconia di Niko Bellic spiazza più di un fan storico. È anche per questo che GTA IV, con il tempo, si guadagna una rivalutazione critica superiore a quella ottenuta al debutto: la scrittura, oggi, regge il confronto meglio di quanto la nostalgia per Vice City e San Andreas voglia far credere.

3. Red Dead Redemption: il western che nessuno si aspettava (2010)

Prima di Red Dead Redemption, uscito nel maggio 2010, il genere western nei videogiochi si era fermato quasi ovunque a esperimenti minori: Rockstar San Diego decide di scommetterci un intero studio e un budget da tripla A, e il risultato ribalta ogni previsione. John Marston, ex fuorilegge costretto dal governo a dare la caccia ai vecchi complici per salvare la propria famiglia, diventa uno dei protagonisti più amati della storia recente del medium.

Il finale, che sposta il punto di vista sul figlio di Marston in un epilogo di tre ore, viene indicato da più di un critico internazionale come una delle chiusure più coraggiose mai scritte per un gioco tripla A: una scelta narrativa rara per l’epoca, che antepone la coerenza del racconto alla soddisfazione immediata del giocatore.

Il difetto più evidente, oggi, riguarda il comparto tecnico: gunplay e movimento, solidissimi nel 2010, mostrano il fianco al confronto diretto con il sequel uscito otto anni più tardi. Un paragone, va detto, sleale quanto pochi altri nella storia dei videogiochi.

2. Grand Theft Auto V: a quasi tredici anni dal debutto, ancora il gioco più venduto di Rockstar (2013)

Grand Theft Auto V esce nel settembre 2013 e, a quasi tredici anni di distanza, non ha ancora smesso di vendere: secondo i dati più recenti diffusi da Take-Two Interactive, ha superato quota 225 milioni di copie in tutto il mondo, seconda posizione assoluta nella classifica dei videogiochi più venduti di sempre dietro il solo Minecraft. Un risultato che nessun altro prodotto di intrattenimento, cinema incluso, è riuscito a eguagliare nello stesso lasso di tempo.

La struttura a tre protagonisti (Michael, il criminale in pensione con problemi di famiglia, Franklin, giovane rapinatore in cerca di una via d’uscita, e Trevor, imprevedibile e violento) permette a Rockstar di raccontare Los Santos da tre prospettive diverse all’interno della stessa trama, con missioni di rapina che il giocatore può pianificare e rigiocare secondo approcci differenti.

Il vero motore della longevità del gioco, però, non è la campagna, ma GTA Online, la componente multigiocatore lanciata poche settimane dopo il debutto: da sola genera ancora oggi la parte più consistente dei ricavi ricorrenti di Take-Two, oltre un decennio dopo il lancio. L’ombra più lunga sul capitolo resta proprio questa: la modalità storia, pur solidissima, non ha mai ricevuto un solo contenuto aggiuntivo, schiacciata dal successo commerciale del suo stesso spin-off online.

1. Red Dead Redemption 2: il capolavoro che ha ridefinito lo standard (2018)

Red Dead Redemption 2 esce nell’ottobre 2018 e, invece del sequel diretto atteso da milioni di fan, Rockstar Games consegna un prequel ambientato alcuni anni prima degli eventi del primo capitolo, con Arthur Morgan al posto di John Marston nei panni del protagonista. Una scelta rischiosa, ripagata da una delle scritture più mature mai viste in un open world: il rapporto tra Arthur e il resto della banda di Dutch van der Linde, in bilico costante tra lealtà e disillusione, regge da solo l’intera architettura narrativa del gioco.

Sul piano tecnico, il gioco stabilisce ancora oggi un termine di paragone quasi imbattuto: NPC con routine quotidiane autonome, un ecosistema animale che reagisce in modo credibile alla presenza del giocatore, un livello di dettaglio ambientale che nessun open world successivo è riuscito del tutto a eguagliare. Per approfondire quanto questo mondo continui a reggere il confronto con le uscite più recenti, vale la pena leggere la retrospettiva dedicata a Red Dead Redemption II pubblicata su questo sito.

I numeri confermano il giudizio della critica: a quasi otto anni dal lancio, e nonostante non abbia mai ricevuto una versione nativa PlayStation 5 o Xbox Series, RDR2 ha superato quota 85 milioni di copie vendute, scavalcando Wii Sports e diventando il terzo videogioco più venduto della storia, dietro soltanto a Minecraft e allo stesso GTA V. Un traguardo raggiunto senza il supporto di un comparto online paragonabile a GTA Online: la sola qualità della campagna, otto anni dopo, continua a portare nuovi giocatori a bordo.

L’incrinatura più evidente, semmai, riguarda il ritmo delle prime ore: i capitoli iniziali, deliberatamente lenti, hanno scoraggiato più di un giocatore prima che la storia entrasse davvero nel vivo. Chi ha avuto la pazienza di superarli, quasi sempre, lo considera il miglior gioco mai realizzato da Rockstar.

I titoli Rockstar più di nicchia

Fuori da questa classifica restano diversi titoli sviluppati internamente da Rockstar che meritano comunque una menzione, per quanto lontani dal grande pubblico generalista. La serie Midnight Club (in particolare Midnight Club: Los Angeles e Midnight Club III), sviluppata da Rockstar San Diego, resta uno dei migliori franchise di guida arcade mai realizzati, capace di reggere il confronto con Need for Speed negli anni della sua uscita. The Warriors, trasposizione del film cult del 1979 diretto da Walter Hill, è un beat ‘em up a scorrimento sorprendentemente fedele al materiale originale. Rockstar Games Presents Table Tennis, uscito nel 2006, resta invece la stranezza più curiosa del catalogo: un simulatore di tennistavolo nato per testare il motore grafico RAGE, poi utilizzato per Grand Theft Auto IV e tutti i capitoli successivi della serie.

A questi si aggiungono gli episodi portatili della saga GTA (Chinatown Wars, Vice City Stories, Liberty City Stories), apprezzati dalla critica internazionale ma pensati per un pubblico più circoscritto, quello dei possessori di PSP e Nintendo DS.

I giochi pubblicati, ma non sviluppati, da Rockstar

Una parte del catalogo che porta il logo Rockstar Games non è mai passata dalle mani degli studi interni del gruppo. È il caso di Max Payne e Max Payne 2: The Fall of Max Payne, entrambi sviluppati dalla finlandese Remedy Entertainment (oggi nota soprattutto per Alan Wake e Control) e solo distribuiti da Rockstar, che ne cura anche i porting console. Rockstar si impossessa della saga in senso pieno solo a partire da Max Payne 3, sviluppato internamente e presente in questa classifica.

Stesso discorso per due titoli minori degli anni Duemila: Smuggler’s Run, sviluppato da Angel Studios (poi diventata Rockstar San Diego) ancora prima della sua acquisizione formale, e State of Emergency, realizzato dalla britannica VIS Entertainment. In entrambi i casi Rockstar ha curato solo l’etichetta editoriale, non la produzione.

L.A. Noire, discusso in classifica alla decima posizione, occupa una zona intermedia tra questi casi e i titoli sviluppati internamente: nato da uno studio esterno, Team Bondi, oggi confluito, dopo un percorso lungo e travagliato, in quella che dal 2025 è ufficialmente Rockstar Australia. Un’eccezione che conferma, più che smentire, quanto la linea tra “pubblicato” e “sviluppato” da Rockstar sia stata, nel tempo, tutt’altro che netta.

Il verdetto finale

Undici giochi, quasi tre decenni di storia del medium, e un solo studio capace di restare rilevante lungo tutto questo arco temporale senza mai ripetersi davvero. Red Dead Redemption 2 resta, con i numeri e con la critica dalla propria parte, il vertice assoluto del catalogo: un gioco che ha alzato lo standard dell’intero settore, non solo quello della sua etichetta. Ma la vera forza di Rockstar Games, prima ancora dei singoli capolavori, sta nella costanza con cui ha saputo reinventare la propria formula restando sempre riconoscibile: dalla fondazione dello studio nel 1998 al kolossal narrativo di Red Dead Redemption 2, il filo conduttore non si è mai spezzato. E sicuramente anche Grand Theft Auto VI sarà in grado di stupire ancora una volta.

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Marvel Tokon: Fighting Souls – Recensione

Tra i giochi usciti quest’estate, Marvel Tokon: Fighting Souls era certamente uno dei titoli più attesi. Per chi non lo sapesse, Marvel Tokon è un picchiaduro 2d a squadre, sviluppato dai veterani di Arc System e pubblicato da Sony Interactive Entertainment in collaborazione con PlayStation Studios e Marvel Games.

Il gioco aveva generato una grande attesa fin dai primi trailer, grazie alla sua eccezionale direzione artistica, alla grande esperienza di Arc System in ambito picchiaduro e, ovviamente, per la presenza degli eroi Marvel, divenuti delle vere e proprie icone pop a 360 gradi, come dimostra il successo planetario dell’ultimo Spider-Man: Brand New Day.

Noi de Ilvideogiocatore.it abbiamo seguito il progetto da vicino e abbiamo giocato in modo intenso la beta diffusa dagli sviluppatori poche settimane fa. Il gioco, come c’era da aspettarsi, ha mostrato fin da subito enormi potenzialità. Colpivano, in particolare, la spettacolare resa visiva e la fluidità del gameplay. Purtroppo, però, Marvel Tokon ha mostrato subito anche alcune criticità, soprattutto in versione PC. Dopo una lunga prova della versione finale del gioco, siamo pronti a darvi la nostra recensione.

Botte tra eroi

La trama del gioco, senza far gridare al miracolo, risulta discretamente interessante. Il ruolo di antagonista principale spetta al Campione. Si tratta di un personaggio secondario dei fumetti, uno degli Antichi dell’universo, vero e proprio fanatico della lotta. Per placare la sua sete di sfide e di avversari degni, questo potentissimo essere viaggia da un universo all’altro lanciando la sua sfida ai più potenti guerrieri dei vari pianeti.

Dopo aver devastato vari pianeti (tra cui quello dei potenti Shi’ar) il Campione, accompagnato da The Promoter, un’altra Antica, si dirige alla volta della Terra. Qui le due entità danno il via ad un bizzarro torneo tra gruppi di quattro lottatori ciascuno. Ovviamente, questo torneo coinvolge tutti gli eroi principali della Marvel (o almeno, una parte di loro) e anche qualche Villain.

Pur senza far gridare al miracolo, la trama di Tokon riesce a essere interessante e propone alleanze e schieramenti inediti. Gli eroi presenti in questo gioco, a quanto sembra, fanno parte di un universo autonomo, ispirato perlopiù ai fumetti, quindi non aspettatevi riferimenti all’MCU o ad altri film e serie tv (anche se non mancano varie strizzatine d’occhio).

La trama del gioco viene narrata attraverso quattro episodi distinti, proposti come albi a fumetti, uno per ogni team del gioco. La trama si svolge attraverso curiose sequenze statiche organizzate in vignette, con tanto di baloons e onomatopee. Queste sequenze sono intervallati da alcuni filmati animati di ottima fattura. Si tratta di una scelta davvero azzeccata e gradevole, che farà sicuramente la felicità di tutti gli appassionati di fumetti Marvel. Unica nota stonata è il doppiaggio italiano. Se alcuni personaggi, come l’Uomo Ragno o Wolverine, presentano voci azzeccate e una recitazione discreta, altri, come Tempesta o Capitan America, lasciano davvero a desiderare.

Tra anime e comics

Dal punto di vista visivo, come lasciato ampiamente intuire dai trailer e dalle prime versioni del gioco, Marvel Tokon è un vero spettacolo. I modelli dei personaggi sono realizzati con una stupenda grafica in cell shading che attinge a piene mani sia dall’estetica dei fumetti che da quella dei più moderni anime.

I modelli dei personaggi sono ricchissimi di particolari e dispongono ognuno di centinaia di pose e animazioni diverse. Anche gli sfondi sono realizzati con animazioni e cura maniacali e ritraggono molti degli ambienti più classici dell’universo Marvel, dalla terra Selvaggia alla X-mansion. Le animazioni sono anch’esse realizzate con cura manicale e donano agli scontri una velocità e una spettacolarità incredibili. Chi assiste allo scontro ha davvero l’impressione di ammirare una battaglia all’interno di un anime moderno.

Per quanto riguarda invece la direzione artistica, Arc System ha scelto di realizzare delle versioni originali di ogni eroe. Se alcuni, come Star Lord, risultano molto simili alle loro controparti sul grande schermo, altri, per esempio Magik, Iron Man o Hulk, presentano forti differenze dalle loro versioni classiche e sfoggiano un look da tipici eroi o anti-eroi di matrice nipponica. Nel complesso, gli eroi presenti sono tutti rappresentati in maniera efficacie ed affascinante e sfoggiano un ottima caratterizzazione.

Anche il sonoro del gioco è ben realizzato e fornisce un accompagnamento all’altezza della situazione. I brani presenti sono quasi tutti scritti sulla base di ritmi veloci ed incalzanti, che ben si prestano alle epiche scazzottate che accompagnano. L’unica nota dolente, come già detto, è rappresentata dalle voci dei personaggi, non sempre troppo azzeccate nel doppiaggio italiano.

Va però specificato che la localizzazione ha coinvolto anche tutte le fasi della lotta e non solo le scene di intermezzo. Durante lo scontro sentirete i lottatori gridare, lanciarsi battute e provocazioni e gridare i nomi dei loro attacchi nella stessa lingua che avrete selezionato dai dialoghi. Una scelta davvero lodevole, anche se non sempre riuscitissima. In ogni caso, nulla vieta di impostare l’audio in inglese o giapponese, per avere una miglior resa.

Stile di lotta peculiare

Dal punto di vista del gameplay, Tokon è un gioco molto particolare. Come già accennato, si tratta di un picchiaduro Tag, che propone un’inedita formula di lotta tra squadre di ben quattro membri. La particolarità della formula, oltre che nell’alto numero di lottatori, sta nel fatto che la barra di salute della squadra è unica, indipendentemente da quale lottatore è in campo.

Di conseguenza, è possibile affrontare la battaglia seguendo varie strategie. Si può puntare tutto su un singolo lottatore e usare gli altri solamente come supporto oppure padroneggiarne il maggior numero possibile per avere un vantaggio tattico in caso di match up particolarmente infausti.

Un match classico di Tokon (con le stesse regole delle partite classificate online, per capirci) funziona in questa maniera. I due sfidanti iniziano lo scontro con solamente due eroi a disposizione. Le sfide sono al meglio dei cinque round. Scagliando l’avversario contro il bordo dello schermo, oltre a spostare lo scontro in un’altra location, si “sblocca” l’utilizzo di un altro dei nostri eroi. Col procedere dei round, i lottatori della squadra in svantaggio andranno a sbloccarsi automaticamente.

Se dunque gli scontri iniziano in modo abbastanza tattico e ragionato, nelle fasi finali si trasformano in un vero tripudio di attacchi, contrattacchi, assist e mosse speciali, tanto spettacolare da guardare quanto divertente da giocare.

Le basi del gameplay

Tokon propone tre tasti di attacco, debole, medio e forte, oltre ad un tasto destinato agli assist. Vi è anche un ulteriore pulsante dedicato alle abilità speciali dei lottatori (repulsori per Iron Man, varchi di teletrasporto per Magik etc.). Questi pulsanti possono essere combinati tra loro per creare un altissimo numero di combo, capacità speciali, attacchi e contrattacchi. Vitale per il raggiungimento della vittoria sarà la capacità di padroneggiare adeguatamente i nostri alleati, sia in fase offensiva che difensiva.

Non manca naturalmente anche la barra delle special, che, man mano che viene riempita, sblocca l’accesso a mosse speciali potenziate o a vere e proprie super particolarmente devastanti. Diventa anche possibile, come in molti giochi di questo genere, concatenare tra loro le super di più personaggi. Completa il nostro arsenale una micidiale mossa che coinvolge l’intero team al prezzo dell’intera barra di energia spirituale.

Tra frenesia e tattica

Gli scontri di Marvel Tokon seguono ritmi di lotta molto peculiari. Non siamo infatti di fronte ad un Dragonball Fighterz con gli eroi marvel. Certo, la dinamica delle combo è certamente quella più impattante ed anche la modalità con cui infliggere i maggiori danni. Tuttavia, i ritmi del gioco e le dinamiche sono molto differenti dai tradizionali picchiaduro tag.

Anzitutto, gli scontri non sono così veloci e serrati. La fase di neutral riveste un’importanza fondamentale. Per chi non lo sapesse, si tratta del momento in cui i due lottatori sono di fronte, senza che nessuno abbia già aperto le ostilità. Riuscire ad attaccare nel modo più sicuro possibile sfruttando le abilità del nostro personaggio è certamente una delle chiavi per la vittoria. Anche sfruttare a dovere gli assist è assolutamente vitale.

A questo proposito, Tokon richiede una precisione nell’inserimento dei comandi davvero spietata. Ogni input inserito in una finestra non valida (ad esempio quando si è in parato o non si è liberi di muoversi) non viene nemmeno preso in cosniderazione dal gioco. La situazione diventa ancor più impegnativa se si sceglie di giocare senza comandi semplificati. in questo caso, l’inserimento degli input deve essere davvero di precisione millimetrica, altrimenti il nostro personaggio non attiverà la sua mossa speciale.

Un’altra caratteristica particolare di Tokon è il modo in cui valorizza la difesa. Una difesa serrata ed efficacie, infatti, non viene quasi mai davvero punita. Capire fino a quando restare in guardia e quando iniziare a contrattaccare è uno degli aspetti più decisivi del Gameplay di Tokon. Rispetto ad altri titoli del genere, anche giocare “a testuggine” rintanandosi in difesa per colpire a tradimento è un strategia che non viene assolutamente penalizzata.

Sfruttando gli altri personaggi, è anche possibile effettuare parate perfette e contrattacchi, tramite la pressione del tasto di attacco debole e dell’assist. Queste tecniche devono entrare nel bagaglio difensivo di ogni giocatore che speri di ottenere qualsiasi tipo di risultato con questo gioco. Per essere efficaci, infatti, queste mosse difensive vanno attivate con tempismo perfetto, pena l’esposizione a pesantissime punizioni da parte dell’avversario. Anche la gestione dell’energia spirituale è di importanza enorme. Abusarne nelle prime fasi dell’incontro e ad ogni apertura, soprattutto tramite autocombo, rischia di lasciare a secco nei momenti davvero decisivi.

Come ormai tipico di tutte le nuove produzioni, anche Tokon permette di scegliere tra comandi standard e semplificati. Questi ultimi permettono di effettuare le mosse speciali tramite la semplice pressione di un tasto anziché attraverso combinazioni, pena una percentuale di danno leggermente minore, soprattutto durante le combo. Rendono anche possibile effettuare alcune combo base tramite la semplice pressione ripetuta dei tasti. Una scelta ormai obbligata per un genere come quello dei picchiaduro, i cui giocatori hardcore tendono ad essere di nicchia.

La strada dell’eroe

Dal punto di vista delle modalità di gioco, Tokon propone un’offerta discretamente ricca. Il fulcro dell’esperienza, oltre naturalmente al multiplayer, è costituito dalla modalità Episodio. Si tratta di un vero e proprio Story Mode, con diversi percorsi dedicati in modo specifico a ognuno dei team presenti. Le diverse storie sono state realizzate dallo sceneggiatore Kieron Gillen.

Come accennato all’inizio, queste storie vengono rappresentate attraverso una serie di sequenze realizzate come fossero vignette di un fumetto. Si tratta di una strategia visiva magari un po’ statica, ma di ottimo effetto e soprattutto perfettamente in linea coi personaggi. Ad impreziosire la scelta c’è il fatto che ognuna di queste sequenze è stata realizzata da un differente team di artisti, ognuno ispirato da un differente disegnatore Marvel. Se le vicende di Spider-Man e dei suoi alleati presentano tratti buffi e stilizzati, la storia dei cavalieri di Doom è realizzata con disegni molto più seri e solenni.

Pur senza far gridare al miracolo, tutte queste storie risultano abbastanza interessanti e soprattutto mostrano grande fedeltà ai personaggi e alle storie che li vedono protagonisti. Non mancano numerose citazioni sia all’MCU sia ad alcune delle storie più popolari degli albi a fumetti.

Tante legnate diverse

Oltre a questa modalità abbiamo alcune varianti della modalità arcade. La modalità All star propone una serie di sfide da superare in sequenza, con differenti bivi, al fine di sbloccare varie illustrazioni e altri collezionabili. Il gioco propone poi una classica modalità sopravvivenza, impreziosita dalla possibilità di scegliere una serie di power up nel corso della scalata e di interrompere la partita salvando.

Abbiamo poi la curiosa modalità Arcadia Rumble. Si tratta di una stramba modalità che, inizialmente, ricorda una specie di party game. Controllando alcune versioni deformed dei nostri personaggi, avremo il compito di accumulare bonus e potenziamenti ai danni della squadra avversaria. Completata la fase iniziale, le due squadre si affronteranno in un match vero e proprio nel quale vince la squadra che riesce ad infliggere il maggior danno prima della fine del tempo. Lo schema si ripete fino alla vittoria della squadra che totalizza più stelle.

Miglioramento costante

La modalità allenamento di Marvel Tokon è davvero molto ricca e variegata. Appena avviato, il gioco inserisce automaticamente il giocatore nella battaglia iniziale, una sorta di primo tutorial per avere un’infarinatura delle meccaniche principali. La battaglia può essere rigiocata in qualsiasi momento.

L’allenamento propone poi tutta una serie di schede di approfondimento su ogni singola meccanica e su ogni movimento presente nel gioco. Non mancano naturalmente le sfide dedicate ad ogni personaggio. In Tokon, questa parte è particolarmente curata. Oltre alle classiche sfide combo, infatti, sono presenti tutti gli attacchi base del lottatore e alcuni suggerimenti su come incatenarli, in modo da aiutare anche i neofiti ad orientarsi e comprendere facilmente il tipo di approccio da usare con ogni differente eroe.

É poi naturalmente possibile ricorrere alla modalità allenamento libero, in cui esercitarsi liberamente in combo, serie di attacchi e movimenti particolari. Qui è anche possibile settare tutti i parametri dello scontro e persino i movimenti della cpu, in modo da testare sul campo quasi ogni possibile situazione all’interno del gioco.

Botte da tutto il mondo

Per quanto riguarda la modalità online, essa presenta tutti gli elementi che sono ormai diventati un must per titoli di questo genere. Tokon propone battaglie casuali, battaglie classificate, la possibilità di creare stanze personalizzate per testare con conoscenti e una vasta possibilità di personalizzazione per quanto riguarda le partite non classificate.

Durante i nostri test, avvenuti esclusivamente su Playstation 5, lo svolgimento delle partite è stato praticamente perfetto. Il rollback netcode è stato implementato in maniera perfetta e la fluidità delle partite non è praticamente mai stata compromessa, tranne in alcune sporadiche partite contro utenti PC.

A questo proposito, bisogna purtroppo parlare di quello che finora èil peggior problema del gioco. Fin dall’uscita della beta, la versione PC di Marvel Tokon ha sofferto di grossi rallentamenti e bug durante le partite online, rendendo di fatto il titolo quasi ingiocabile.

Pare che il problema stia nel fatto che il gioco, essendo sponsorizzato da Sony, è stato sviluppato tenendo come punto di riferimento il sistema PS5 e solo in seguito adattato al PC. Dal momento che la beta è stata rilasciata molto a ridosso dell’uscita ufficiale del titolo, Arc System non è ancora riuscita a rimediare in modo realmente efficacie alla situazione. Noi sinceramente consigliamo agli utenti PC interessati di dare fiducia agli sviluppatori. Ne varrà la pena.

Conclusione

In definitiva Marvel Tokon: Fighting Souls è un picchiaduro davvero meraviglioso, che diventerà certamente uno dei titoli di riferimento per il genere. Ha una grafica e un’estetica mozzafiato, un buon roster di personaggi, numerose modalità e soprattutto un gameplay profondo divertente e bilanciato. Risulta obbligata una critica proprio sulla scelta del roster. Se è vero che include molti volti noti ed amati, come Iron Man, Spidey o Wolverine è anche vero che l’inserimento di personaggi di nicchia come Danger e Peni Parker fa storcere il naso. Soprattutto per il fatto che si tratta palesemente di una manovra per favorire l’inserimento di futuri DLC.

Il pregio maggiore di Tokon è che riesce nella difficile impresa di soddisfare sia gli amanti del picchiaduro hardcore sia coloro che non sono esperti del genere ma decidono di provare ad approcciarsi, magari attirati proprio dalla presenza degli eroi Marvel. La presenza delle autocombo, delle mosse semplificate e di una modalità allenamento ricca e completa garantiscono anche ai neofiti la possibilità di imparare rapidamente le meccaniche base e riuscire a dire la loro anche giocando online con altri avversari.

Impreziosisce l’offerta l’opera di diversi autori del fumetto che hanno prestato la loro collaborazione sia per l’estetica dei personaggi che soprattutto per le storie mostrate nella modalità episodio. Un gioco imperdibile per gli amanti dei picchiaduro e tutto sommato anche per i fan della Marvel. Un ottimo acquisto per tutti gli altri.

Marvel Tokon: Fighting Souls è un picchiaduro 2d davvero eccellente. Il gioco presenta una grafica, delle animazioni e una direzione artistica davvero mozzafiato e riesce a valorizzare gli eroi Marvel presentandoli allo stesso tempo in una veste fresca e nuova. Tokon presenta inoltre un gameplay davvero divertente e interessante, in grado sia di attirare nuovi utenti che di soddisfare i fan più sfegatati dei picchiaduro. Il gioco presenta anche un buon numero di modalità e una trama abbastanza ben curata. Uniche pecche, il roster non sempre esaltante e la versione PC ancora non ottimizzata.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, PC
  • Data uscita: 6 agosto 2026
  • Prezzo: 69,99 euro

Ho giocato in modo approfondito il gioco su Playstation 5.

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Approfondimenti

Marvel Tokon: Fighting Souls – impressioni sulla beta

Marvel Tokon: Fighting Souls, il nuovo picchiaduro 2d targato Arc System è stato ufficialmente rilasciato il 6 di agosto. Con una scelta sorprendente, Arc System ha rilasciato la beta del gioco durante lo scorso weekend, in un periodo estremamente vicino alla release. Abbiamo dedicato diverse ore alla prova del gioco e ora siamo pronti a condividere con voi le nostre impressioni, prima della recensione finale.

Storie a fumetti

Come tutti ormai sappiamo, Marvel Tokon è un picchiaduro 2d a squadre. Sebbene questo genere di giochi tenda a privilegiare il gioco multiplayer, siamo rimasti piacevolmente sorpresi nel constatare che Tokon ospita anche un buon numero di modalità dedicate al single player.

Abbiamo anzitutto, come ormai tradizione, una ricca modalità allenamento, con tutorial iniziale e molte possibilità di personalizzazione. Sebbene gli approfondimenti dei vari lottatori fossero ancora bloccati, abbiamo trovato il tutorial molto chiaro e ben fatto, in grado di offrire una buona infarinatura delle meccaniche principali.

Il gioco offre anche una modalità Arcade, con possibilità di scelta tra tre sfide differenti. Purtroppo, nessuna di queste era giocabile nella beta. Abbiamo invece potuto giocare i primi capitoli dello story mode dedicato al team di Spider-Man. La prima cosa che ci ha colpito e la grande cura grafica con cui il gioco è realizzato. La storia viene introdotta da un lungo filmato animato, dalla qualità decisamente buona. Dopo una breve intro animata, che ricorda le sigle anime dei primi anni 2000, la storia si avvia.

Per mostrare l’avanzamento della trama, gli sviluppatori hanno scelto di ricorrere ad alcune tavoli a fumetti, complete di piccole animazioni ed onomatopee. Si tratta di una scelta tutto sommato originale ma che si incastra benissimo con le atmosfere del gioco. i disegni di queste sequenze ci sono sembrati ben realizzati, anche se un po’ semplificati. Unica pecca, l’eccessiva lentezza dell’avanzamento del testo (che comunque può essere saltato o velocizzato).

Mazzate eroiche

Per quanto riguarda invece il gameplay, Tokon ci ha convinti pienamente. Come molti già sapranno, Marvel Tokon ha la caratteristica di proporre sfide tra squadre di quattro personaggi. Tuttavia, in queste battaglie, la barra dell’energia vitale è la stessa per tutta la squadra. Di conseguenza, il giocatore può tranquillamente scegliere di utilizzare un solo personaggio e ricorrere agli altri solo come supporto.

I movimenti dei lottatori sono fluidissimi e anche estremamente veloci e precisi. Oltre agli spostamenti tradizionali, è possibile ricorrere ad un doppio salto e ad uno scatto aereo. Alcuni personaggi, come Green Goblin, hanno persino la capacità d muoversi in volo. Padroneggiare correttamente questi movimenti è il primo passo verso la comprensione del combat system.

Per quanto riguarda gli attacchi, Marvel Tokon presenta dei comandi apparentemente semplici. Tre pulsanti per l’attacco, debole medio e forte più un pulsate dedicato al richiamo dei partner. I pulsanti dorsali sono utilizzati nei comandi semplificati per l’esecuzione delle mosse speciali. Come ormai da tradizione, Tokon permette di scegliere tra un set di comandi standard e uno semplificato, che permette l’utilizzo delle mosse speciali tramite la pressione di un solo tasto e un sistema di autocombo semplificate.

Spada e scudo

Per quello che siamo riusciti a testare, il gioco sembra essere appetibile sia per le nuove leve, che possono riuscire ad ottenere buoni risultati anche solo tramite il buon vechio button mashing, sia per i giocatori esperti, che possono scoprire tutte le pieghe nascoste e le profondità di un sistema di lotta estremamente stratificato e profondo.

In fase di attacco è possibile concatenare un numero enorme di combo sfruttando l’aiuto degli alleati al momento giusto come prolungamento dei nostri attacchi. Sembra inoltre che, per ottenere buoni risultati, sia importante padroneggiare la fase cosiddetta neutral, ovvero il momento in cui i due lottatori sono uno di fronte all’altro e si fronteggiano in cerca di una apertura.

In fase difensiva, invece, Tokon presenta numerose soluzioni. La più naturale è la parata che, se sfruttata a dovere, permette di ripararsi da praticamente ogni soluzione offensiva avversaria. Sfruttando i nostri alleati è anche possibile effettuare delle parate perfette e persino dei veri e propri counter.

Dobbiamo però segnalare come il gioco sia estremamente preciso nella ricezione dei comandi. Se decidete di giocare senza comandi semplificati, l’esecuzione delle mosse speciali dovrà essere millimetrica, pena il fallimento della mossa stessa. Anche il calcolo dei tempi degli attacchi deve essere assolutamente preciso, pena punizioni enormi.

Un eroe per tutti

Da segnalare anche l’ottimo bilanciamento del roster. Sebbene la scelta di includere alcuni personaggi (Danger su tutti) ci abbia lasciati perplessi, è innegabile che ogni personaggio presenti uno stile di lotta molto ben caratterizzato e distinto dagli altri, in modo da poter soddisfare gli stili di giochi di qualunque tipo di giocatore.

Se personaggi come Spider-Man o Wolverine sono estremamente veloci, agili ed affidabili nel corpo a corpo, gente come Magneto e Dr. Doom compensa la minore mobilità con la potenza ed una serie di insidiosi attacchi a distanza. Tutti i personaggi sono poi divisi in base alla loro accessibilità, in modo da suggerire ai neofiti quale personaggio provare prima.

Gioco online

Per quanto riguarda il gioco online, provando il gioco su PS5 non abbiamo avuto alcun tipo di problema. Tutte le partite si sono svolte in modo fluido e veloce, senza rallentamenti né interruzioni. Il rollback netcode sembra essere stato implementato senza problemi nel gioco.

Dobbiamo però segnalare, come già fatto in questa news, che la versione PC di Marvel Tokon è invece stata piena di problemi e ha offerto un’esperienza online assolutamente sotto le aspettative. Speriamo davvero che gli sviluppatori riescano a rimediare, anche se, purtroppo, la data di uscita del gioco è davvero vicina…

Tirando le somme

Nel complesso, Marvel Tokon: Fighting Souls sembra davvero sulla buona strada per mantenere tutto quello che ha promesso. Il gioco presenta una grafia davvero fenomenale, che dà l’impressione di star giocando ad un film di animazione Marvel interattivo. Il gioco propone inoltre un buon numero di modalità ed una gameplay solido e profondo, che potrebbe attirare sia gli esperti sia chi si affaccia per la prima volta al mondo dei picchiaduro. Non vediamo davvero l’ora di mettere le mani sulla versione definitiva.

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Approfondimenti

Yoshi and the Mysterious Book: la recensione dell’esclusiva Nintendo Switch 2

Yoshi non ha mai avuto bisogno di salvare il regno dei funghi per conquistare il videogiocatore: gli sono bastati un salto unico, una lingua estensibile e quell’espressione perennemente stupita. Yoshi and the Mysterious Book, uscito il 21 maggio 2026 in esclusiva per Nintendo Switch 2, riparte esattamente da lì, ma capovolge la formula: non un platform a scorrimento nel senso classico, bensì un’enciclopedia vivente da sfogliare, creatura dopo creatura.

Il gioco arriva in un momento particolarmente favorevole per la console e con un parco titoli già interessante. A un anno esatto dal lancio, avvenuto il 5 giugno 2025 con un record di 3,5 milioni di unità piazzate in appena quattro giorni, Nintendo Switch 2 ha chiuso l’anno fiscale al 31 marzo 2026 con 19,86 milioni di console vendute nel mondo, superando le stime iniziali. A dare ulteriore visibilità a Yoshi ci ha pensato anche il cinema: nel film Super Mario Galaxy, uscito il 1 aprile 2026 e capace di superare gli 800 milioni di dollari di incassi nelle prime quattro settimane, il dinosauro verde debutta come nuovo compagno di viaggio di Mario e Luigi, con la voce di Davide Perino in Italia.

A sviluppare Yoshi and the Mysterious Book è Good-Feel, lo studio già responsabile di Yoshi’s Woolly World e Yoshi’s Crafted World: non una scelta casuale, dal momento che il nuovo capitolo ne eredita l’attenzione per lo stile artistico, questa volta ispirato all’illustrazione per l’infanzia e alla stop motion. Le pagine di Enzo, l’enciclopedia vivente al centro dell’avventura, sono pronte per essere sfogliate.

Ritorno all’isola di Yoshi

La trama, come da tradizione della serie, resta sullo sfondo ed è volutamente semplice. Bowser Jr., il figlio pasticcione di Bowser, trova Enzo nella biblioteca del castello: un’enciclopedia vivente conservata lì da chissà quanto tempo. Tra le sue pagine nota l’illustrazione di una creatura misteriosa, il Paradiseo, che vive nei pressi dell’Isola degli Yoshi. Decide di partire alla sua ricerca portando Enzo con sé, ma un incidente li fa precipitare entrambi sull’isola, dove il libro, stordito dalla caduta, scopre di aver dimenticato tutto ciò che sapeva sulle creature racchiuse tra le sue pagine.

Toccherà proprio ai coloratissimi dinosaurini aiutare Enzo (questo il nome del libro) a fare ordine tra le sue pagine e, allo stesso tempo, tenere d’occhio Bowser Jr., che continua a intromettersi nell’esplorazione delle nuove creature.

Legato alla tradizione

Tutti coloro che hanno provato un gioco della serie di Yoshi, iniziata su SNES col mitico Yoshi’s Island, si troveranno subito a loro agio. Yoshi and the Mysterious Book mantiene infatti l’impostazione e i comandi tipici della saga.

Il dinosauro si muove all’interno di scenari bidimensionali ed è in grado di saltare, allungare la lingua per mangiare i nemici, effettuare uno schianto mentre è in volo e restare sospeso in aria agitando le gambe. A differenza del passato, questa planata risulta più permissiva e permette di restare a mezz’aria più a lungo.

Premendo il pulsante X, Yoshi può anche interagire con gli altri personaggi, spingendoli o mettendoli a cavalcioni sul suo dorso. Non mancano ovviamente le mitiche uova, che una volta ottenute divorando nemici o semplicemente raccogliendole, possono essere usate come proiettili.

Ma in modo innovativo

Il gameplay di Yoshi and the Mysterious Book, pur ancorato a meccaniche classiche, risulta estremamente originale. All’interno dei vari livelli, rappresentati dalle creature che appariranno nelle pagine di Enzo, lo scopo del giocatore non è raggiungere la fine del livello e nemmeno eliminare i nemici.

L’obiettivo è invece ottenere maggiori informazioni possibili sulle creature che si va ad incontrare. Per fare questo occorre interagire con queste creature, sfruttando tutte le abilità di Yoshi e interagendo in modo intelligente con tutti gli elementi dello scenario. Ad esempio, la prima creature che incontreremo è un fiorellino colorato, la Gigliola. Dopo esserselo messo in groppa, Yoshi acquisisce l’abilità di far fiorire le piante intorno a lui. Scopo principale del livello, che determina il suo completamento, sarà dunque quello di far fiorire l’albero più grande dello stage.

Questa scelta di design, così semplice e pulita, dà il via a un numero sorprendente di meccaniche e possibilità diverse. I livelli di Yoshi and the Mysterious Book riescono a fondere brillantemente gli elementi di un classico platform con quelli dei rompicapo e per essere superati richiedono una buona abilità col controller ma anche una mente scaltra e pronta a sperimentare per cogliere la soluzione dei vari enigmi.

Un’ottima varietà

Oltre a proporre situazioni e meccaniche sempre diverse tra loro, Yoshi and the Mysterious Book presenta anche un’ottima varietà di ambientazioni. Nelle sue peregrinazioni Yoshi viaggia attraverso luoghi montani, marittimi e boschivi, che presentano all’interno creature estremamente ben diversificate tra loro.

La cosa che più colpisce è che il gioco riesce a proporre situazioni estremamente diversificate riuscendo sempre a risultare fresco e divertente. Che si tratti di pescare enormi pesci, seguire il percorso delle nuvole di pioggia o sfuggire a temibili predatori artigliati, non fa differenza. Ogni livello riesce sempre a tener vivo l’interesse, a intrattenere e, cosa più importante, a divertire.

I livelli di ogni area si sbloccano via via che si completano le pagine relative alle creature lì presenti. L’esplorazione di ogni zona si conclude spesso con un confronto con Bowser Jr., sempre intento a disturbare la fauna locale, oppure con creature particolarmente grosse e minacciose. Anche queste sezioni sono molto divertenti e possono essere superate con una buona dose di attenzione ed ingegno.

Una realizzazione tecnica ispirata

Anche dal punto di vista tecnico, Yoshi and the Mysterious Book non delude. La grafica del gioco infatti presenta uno stile visivo molto dolce ed originale. Dal momento che Yoshi sta visitando le pagine di un libro, sfondi e creature presentano colori e ombreggiature che li fanno somigliare a immagini illustrate.

Da sempre la saga di Yoshi ha proposto stili grafici particolari, che ricordavano da vicino i disegni e le illustrazioni. Yoshi and the Mysterious Book spinge questa identità ancora più in là, adottando un’animazione ispirata alla stop motion: alcune azioni del personaggio, come i salti, si muovono con un frame rate volutamente ridotto, per restituire l’effetto di un cartone animato costruito a mano.

Anche il sonoro svolge egregiamente il suo lavoro con musiche estremamente orecchiabili e piacevoli che sottolineano i toni molto leggeri dell’avventura e mettono ulteriormente a suo agio il giocatore.

Un gioco di ncchia

Pur trattandosi di un titolo riuscito su più fronti, Yoshi and the Mysterious Book non è certamente un gioco in grado di conquistare chiunque. Potrà piacere a bambini di età ancora molto giovane, che verranno catturati dai suoi colori, dalle sue meccaniche e dalla sua positività. Anche i più grandicelli, cresciuti a suon di platform 2D, potranno amarlo. Al contrario, i videogiocatori più moderni, abituati agli attuali standard grafici e di gameplay, potrebbero trovalo meno appetibile.

Bisogna poi aggiungere che il gioco non propone un livello di sfida e una longevità particolarmente esagerati. Sebbene alcuni stages abbiano enigmi e meccaniche non sempre troppo esplicite, l’impossibilità di morire (anche buttandosi nei burroni) rende la difficoltà dell’esperienza decisamente abbordabile.

L’avventura di Yoshi può essere completata in una decine di ore. terminata la storia principale, verranno sbloccate altre tre aree, che fungono da conclusione effettiva della vicenda. Nel complesso, il tutto può essere completato in una quindicina di ore. Se tuttavia si desidera completare al 100% l’enciclopedia, allora il tempo di gioco può anche triplicarsi, regalando un’esperienza lunga e approfondita.

Yoshi and the Mysterious Book è un titolo riuscito e curato in ogni dettaglio. Il gameplay rinnova con intelligenza la formula della saga, restando allo stesso tempo fedele alla sua identità più giocosa. Anche il comparto tecnico convince, con uno stile grafico ispirato alle illustrazioni per l’infanzia e impreziosito da un’animazione in stop motion che pochi altri platform hanno provato a replicare, oltre a un sonoro leggero e coerente con i toni dell’avventura. La longevità contenuta e il target rivolto soprattutto ai più giovani restano gli unici limiti di un’esperienza che merita l’acquisto, a meno di un’insanabile allergia ai platform 2D.

8.5

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch 2
  • Data uscita: 21 maggio 2026
  • Prezzo: 69,99 euro

Ho completato l’avventura principale e sbloccato le aree extra del post-game su Nintendo Switch 2.

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Approfondimenti

Whirlight No Time To Trip – Recensione

Ci sono momenti, giocando a Whirlight -No Time to trip in cui il tempo sembra fermarsi e no, non parlo solo della trama, incentrata su viaggi temporali, ma parlo della sensazione, rara e quasi commovente, di essere tornati negli anni ’90, quando LucasArts dettava legge nel genere punta e clicca (Monkey Island, Indiana Jones, The Dig, Sam & Max, Full Throttle, Grim Fandango…). E questi rimandi alla Lucas e a Monkey Island in particolare, ImaginaryLab, italianissimo studio indie nato dalla volontà di Ciro Camera, te li fa notare subito, proprio per far capire al giocatore l’aria che tira (vedi raccogli-banane).

ImaginaryLab già autori di un apprezzato Willy Morgan and the Curse of the Bone Town con Whirlight- No Time To Trip fa un salto di qualità enorme, confezionando probabilmente la più ambiziosa avventura grafica made in Italy degli ultimi anni.

Non è un’impressione campata in aria: rispetto al debutto dello studio, Whirlight risulta grossomodo tre volte più lungo, con enigmi più stratificati e una scrittura che osa di più, pur senza perdere quella vena surreale e un po’ scanzonata che aveva reso Willy Morgan così amato dai fan del genere.

E il fatto che il gioco arrivi già “decorato” – selezione al PAX Rising, vittoria come miglior narrativa al Chainsaw Game and Music Festival, un posto nella top 5 IndieDB tra i giochi indie più attesi – la dice lunga su quanto la scena internazionale avesse messo gli occhi addosso a questo titolo ben prima dell’uscita.

La trama

Vestiamo i panni di Hector May, fisico e inventore di mezza età dal look hippie, la cui genialità è pari solo alla sua sfortuna. Nella ridente Verice Bay, una cittadina costiera americana anni ’60 che strizza platealmente l’occhio ai canali di Venezia, Hector, dopo un sogno surreale carico di suggestioni alla Dalí e Warhol, inventa il Light Squeezer, un dispositivo capace di liquefare la luce in un liquido che permette di viaggiare nello spazio-tempo.

Le cose, ovviamente, non vanno come previsto: Hector si ritrova catapultato in avanti nel tempo, dove conosce Margaret Harck, artista determinata che diventerà la sua compagna d’avventura.

Quella che sembrava una semplice storiella di invenzioni sfortunate si trasforma presto in un’epopea di circa 15 ore, capace di spaziare tra un futuro apocalittico ambientato nel 2045, la Londra ottocentesca, un vigneto mediterraneo e persino un bar ai confini dello spazio-tempo. La scrittura non è mai banale, e la generosità dei contenuti sorprende: se il precedente titolo dello studio era una “toccata e fuga”, qui Imaginary Lab dimostra di saper reggere un respiro narrativo ben più ampio.

Comparto tecnico ed artistico

Dal punto di vista visivo, il gioco fa davvero una bella figura, un’ottima figura. Personaggi e fondali nascono come 3D per poi essere digitalizzati in 2D regalando, così, scenari quasi fotorealistici nella profondità ma con personaggi dal tratto più caricaturale, contrasto che funziona alla meraviglia.

Il titolo offre un numero importante di ambientazioni che rendono il mondo enorme e vario. Anche quando si ritorna negli stessi posti ma in un tempo diverso, consiglio di soffermarsi sui dettagli che rendono il gioco unico come nella piazza di Verice Bay, negli anni ’90, si nota una certa insegna: Two Pines Mall con l’ora ferma alle 1.16 del mattino.

A parte questo Verice Bay cambia dinamicamente sotto gli occhi del giocatore man mano che si risolvono gli enigmi collegati.

Il comparto sonoro sembra di ottima qualità, con musichette orecchiabili che accompagnano l’avventura senza sovrastarla e che cambia in base anche alle epoche attraversate. Il doppiaggio, in inglese, coglie l’ironia delle battute inserite nei dialoghi grazie anche a un cast in parte azzeccato: Jeffrey Machado presta la voce a Hector con un timbro che ne asseconda perfettamente la goffaggine geniale, mentre Larissa Crowe dà a Margaret quella grinta un po’ spigolosa che il personaggio richiede. I due, non a caso, abbattono frequentemente la quarta parete rivolgendosi direttamente al giocatore.

Difetti? Qualcosa da limare

Nessuna recensione onesta può ignorare le imperfezioni, per quanto minori. Il primo neo riguarda le animazioni, a tratti legnose e un po’ lente nella risoluzione di alcuni enigmi, che richiede tentativi ed esperimenti successivi, l’attesa ripetuta dell’animazione del personaggio può diventare, alla lunga, fonte di lieve frustrazione.

Anche il ritmo degli enigmi non è sempre lineare: a passaggi di puro genio si alternano momenti più criptici, che richiedono un’esplorazione più approfondita degli scenari prima di trovare la soluzione niente di così frustrante intendiamoci.

Va anche detto, del resto, che il gioco fornisce sempre tutti gli indizi necessari, rendendo ogni enigma logico e mai ingiusto. La difficoltà resta certamente in buona parte soggettiva ma, tranne rari casi, gli enigmi sono abbastanza lineari.

Da apprezzare però il sistema di controllo che con la pressione del tasto destro del mouse permette di capire con quanti e quali oggetti si può interagire in quel determinato scenario, rendendo più semplice l’interazione ed evitando di collegare oggetti a caso.

Ultimo difetto, perché si è un difetto, soprattutto per uno studio italiano, è l’assenza del doppiaggio nella lingua italiana, un’occasione mancata per uno studio nostrano, che avrebbe potuto rafforzare l’identità del progetto e l’immersione per il pubblico di casa, capiamo i costi ma ci viene un pò da storcere il naso.

Va ammesso, ad onor del vero, che i testi e i sottotitoli sono comunque disponibili in italiano, così come in altre sette lingue, mentre il doppiaggio integrale resta appannaggio solo dell’inglese e del cinese semplificato e tradizionale come riportato dalla pagina del gioco di Steam: un limite quindi non esclusivo del pubblico nostrano, ma che pesa comunque di più per chi, come noi, avrebbe voluto sentire Hector e Margaret parlare la lingua di Verice Bay… ops, di Dante.

Whirlight – No Time To Trip è un atto d’amore dichiarato verso l’epoca d’oro delle avventure grafiche, e in particolare verso la lezione di Ron Gilbert e Monkey Island. Ma è soprattutto la dimostrazione che l’industria italiana dei videogiochi ha ormai le competenze artistiche e narrative per competere ad armi pari con produzioni di respiro internazionale. Con i suoi riconoscimenti ai festival, ImaginaryLab si conferma una delle realtà indie più interessanti del panorama nostrano. Nonostante qualche legnosità nelle animazioni e un ritmo degli enigmi non sempre uniforme, Whirlight brilla per direzione artistica, longevità e una quantità impressionante di enigmi intelligenti. Un viaggio nel tempo che ogni amante del genere e ogni appassionato orgoglioso del made in Italy videoludico dovrebbe intraprendere senza esitazioni.

8.5

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC Steam
  • Data uscita: 14 maggio 2026
  • Prezzo: 19,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su PC Steam grazie ad un codice gentilmente offerto dagli sviluppatori

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Approfondimenti

Xbox: cronostoria dell’incoerenza tra le parole e i fatti di Asha Sharma

Il 9 luglio 2026 la Federal Reserve annuncia il nome della nuova consulente per la task force che dovrà valutare l’impatto dell’intelligenza artificiale sul mercato del lavoro americano. Tre giorni prima, quella stessa persona aveva firmato la lettera che cancellava 3.200 posti di lavoro nella divisione Xbox di Microsoft. Il nome è Asha Sharma, alla guida del marchio da appena cinque mesi. La coincidenza in poche ore fa riflettere.

Potrebbe sembra un caso isolato, ma è in realtà il punto più visibile di un pattern che attraversa l’intero, breve, mandato di Sharma. Da una parte le sue parole, sempre calibrate su centralità umana, cautela verso l’intelligenza artificiale, ascolto della community. Dall’altra le sue decisioni: assunzioni, riporti gerarchici, un quinto dell’organico che sparisce. Facciamo chiarezza.

Una manager arrivata da un altro mondo

Sharma ha poco a che fare con il mondo del gaming. Nata nel 1989 a Racine, Wisconsin, laureata in Business alla Carlson School of Management del Minnesota nel 2011, costruisce la sua carriera tra Meta, la carica di Chief Operating Officer in Instacart e, dal 2024, la presidenza di CoreAI, la divisione Microsoft che si occupa di strumenti e piattaforme di intelligenza artificiale (tra cui GitHub Copilot). Non ha alcuna esperienza pregressa nell’industria videoludica, e lo ammette lei stessa nel giorno dell’insediamento: ha ancora molto da imparare sul gaming.

Il 20 febbraio 2026 Satya Nadella comunica la sua nomina a CEO, in sostituzione di Phil Spencer, che lascia dopo 38 anni in Microsoft e 12 alla guida del gaming. Sarah Bond, considerata da molti l’erede naturale di Spencer, lascia l’azienda nello stesso momento.

Asha Sharma

Un nuovo inizio

Tre giorni dopo, Sharma pubblica un memo che diventa virale nel giro di ore: promette che Xbox non inseguirà l’efficienza a breve termine né riempirà l’ecosistema di “AI slop senz’anima”. È la frase che la community aspettava da una dirigente arrivata dall’IA, e funziona. Il problema, con il senno di poi, non è quel memo. È quello che succede subito dopo.

Bastano dieci settimane perché la squadra dirigenziale di Xbox cambi volto. Il 5 maggio 2026 Sharma annuncia l’ingresso di cinque nuovi dirigenti, quasi tutti provenienti dal suo passato in CoreAI o in Instacart: Jared Palmer arriva da GitHub e Vercel per occuparsi di prodotto e infrastrutture, Tim Allen guida il design dopo anni tra CoreAI e Instacart, Jonathan McKay porta l’esperienza maturata guidando la crescita di ChatGPT per OpenAI. Escono, nello stesso periodo, due veterani storici: Kevin Gammill lascia l’azienda dopo anni alla guida dell’esperienza utente, Roanne Sones passa a un ruolo di sola consulenza.

In poche settimane, la squadra che decide priorità di prodotto e di design per uno dei marchi più iconici del settore diventa in larga parte una squadra costruita sull’esperienza di piattaforme IA, non su decenni di game design.

Nello stesso periodo arriva l’unico taglio che Sharma etichetta esplicitamente come scelta anti intelligenza artificiale: la sospensione di Copilot Gaming su console e mobile, lasciato in beta solo su PC e ASUS ROG Ally. Ha il pregio di essere visibile, e il costo politico più basso possibile, perché era un prodotto marginale che pochi utilizzavano davvero. L’ambiguità è palese: nella stessa settimana in cui Xbox rinuncia a un chatbot poco rilevante, la sua CEO accoglie in azienda dirigenti con solide radici nell’intelligenza artificiale generativa. Non sono affermazioni contraddittorie se si guarda al singolo taglio isolato. Guardando l’insieme, il segnale punta nella direzione opposta a quella promessa a febbraio.

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Asha Sharma e Phil Spencer

La vigilia dei tagli

Il 9 giugno, sul palco del Fortune Brainstorm Tech Conference ad Aspen, Sharma rilancia il messaggio con una battuta che farà il giro della stampa di settore: non si tratta di un “Allbirds moment”, dice, riferendosi al goffo rebranding IA del marchio di scarpe, e Xbox non diventerà “Xbox.ai”. Il giorno dopo Bloomberg anticipa che tagli “significativi” sono attesi per luglio, appena chiuso l’anno fiscale Microsoft.

Il 29 giugno, prima ancora che i licenziamenti siano ufficiali, la CWA (che rappresenta oltre 3.500 dipendenti Microsoft nel gaming) organizza una conferenza stampa per anticipare le proprie richieste. A parlare non sono soltanto sigle sindacali. Frank Arce, vicepresidente del distretto 9, apre l’incontro dicendo che i lavoratori “non saranno trattati come materiale usa e getta”. Sherveen Uduwana, tesoriere della United Video Game Workers, ricorda che il compenso di Satya Nadella nell’ultimo anno fiscale è stato di 96,5 milioni di dollari. Mahreen Fatima, senior environment artist su Diablo 4 ed ex Halo Studios, chiede una prova concreta che l’azienda sia davvero a corto di risorse, dopo miliardi investiti in intelligenza artificiale. Sono voci che raccontano l’altra faccia dei numeri che arriveranno una settimana dopo: dietro ogni percentuale di taglio ci sono persone che aspettano di sapere se il proprio nome sarà sulla lista.

Copilot Gaming

Il Big Reset

Il 6 luglio arriva quello che Sharma stessa definisce il più grande reset nella storia di Xbox: 3.200 posti di lavoro tagliati nell’anno fiscale 2027, il 20% dell’organico della divisione, contro un taglio complessivo Microsoft del 2%. 1.600 di questi tagli sono immediati. Quattro studi lasciano Xbox: Compulsion Games e Double Fine Productions tornano indipendenti mantenendo le proprie proprietà intellettuali, Ninja Theory e Undead Labs passano a nuova gestione.

La motivazione economica è precisa: negli ultimi cinque anni Xbox ha investito oltre 20 miliardi di dollari in contenuti e hardware, escludendo Activision Blizzard, a fronte di un fatturato annuo calato di quasi mezzo miliardo.

Mojang e King ora riportano direttamente a Sharma, che accentra su di sé i due franchise più redditizi del portafoglio. Nasce la figura di Chief Operating Officer, affidata a Helen Chiang, storica dirigente del franchise Minecraft. La gerarchia si appiattisce, da un massimo di 14 livelli di management a non più di cinque, mentre i team di piattaforma erano cresciuti del 40% rispetto all’inizio della generazione nonostante il calo di utenza e di ore giocate.

Minecraft di Mojang

Chi paga il conto

Il conto più duro, quello che i numeri da soli non raccontano, arriva da Id Software, lo studio di Doom e Quake, che perde circa metà del proprio organico. John Carmack, tra i suoi fondatori, scrive su X che la sua vecchia fiducia in Microsoft come buon custode del marchio non sta invecchiando bene. Aggiunge di essere rattristato, ma di non riuscire a provare rabbia senza conoscere i conti dell’azienda. È una reazione più sfumata di un attacco frontale, ma resta la testimonianza pubblica di un veterano che vede smentita la propria fiducia iniziale.

Joost van Dreunen, docente di videogiochi alla NYU Stern School of Business, calcola 15 acquisizioni Xbox negli ultimi 13 anni, la più costosa delle quali (69 miliardi di dollari) è Activision Blizzard, e osserva che costruire un impero di quella scala porta inevitabilmente a perdere il controllo delle singole componenti. Un’analisi che non assolve la gestione precedente, ma che non assolve nemmeno chi oggi, di quell’impero, ne gestisce lo smantellamento con margini di scelta reali.

Romero e Carmack

Prime conclusioni

Sharma non ha semplicemente ereditato un’azienda in difficoltà e gestito, suo malgrado, decisioni prese da altri. Ha accentrato potere su di sé, ha ricostruito la dirigenza attorno a persone della sua stessa provenienza professionale, ha firmato personalmente la lettera che elimina un quinto dell’organico Xbox. E tre giorni dopo ha accettato un incarico pubblico proprio sull’impatto dell’intelligenza artificiale sul lavoro, unica CEO in carica tra tutti i membri delle cinque task force istituite dalla Fed, insieme a Marc Andreessen e a Charles I. Jones, economista di Stanford. Il calendario della Fed non dipende da lei, la coincidenza è probabilmente fuori dal suo controllo diretto. Ma resta un fatto difficile da liquidare come semplice sfortuna.

Le scelte di Asha Sharma sono frutto di un’eredità difficile. Xbox non stava bene, ma la realtà, come spesso accade nelle grandi realtà aziendali, è più scomoda. I numeri di Xbox erano insostenibili, ma è la divisione gaming di Microsoft, un colosso assoluto. E allo stesso tempo, le migliaia di persone che hanno perso il lavoro non sono un dettaglio contabile da assorbire dentro la narrazione di un futuro più grande. Sono un fatto. E quel fatto porta la firma di chi lo sta comunicando oggi, non di chi c’era prima.

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Approfondimenti

I migliori picchiaduro di sempre

Il genere dei picchiaduro sta vivendo un momento davvero particolare. Dopo diversi anni in cui sembrava che il genere fosse tornato quasi allo splendore degli anni 90, con prodotti come Mortal Kombat XI, Street Fighter 6 e Dragonball Fighterz, l’interesse dei videogiocatori sembra nuovamente essersi attenuato.

Nonostante l’uscitadi Marvel Tokon: Fighting Souls e il futuro rilascio di Virtua Fighter Crossroads nel 2027, è indubbio come, al di là dei due re supremi, ovvero Tekken 8 e Street Fighter 6, siano davvero pochi i giochi di combattimento in grado di catalizzare l’attenzione del grande pubblico.

In questo articolo vogliamo proporre la nostra personalissima classifica su quelli che sono stati i titoli più importanti per la storia e l’evoluzione del genere dei picchiaduro a incontri. Nello stillare la nostra lista ci siamo dati la regola di inserire un solo titolo per serie. In questo modo cercheremo di guidare anche i neofiti nella conoscenza di tutte le più importanti saghe legate a questo genere. Preparatevi ad un viaggio lungo ed appassionante, che ci porterà ad incontrare tutti i più forti lottatori della storia dei videogiochi!

Soul Calibur 2

Sebbene il primo Soul Calibur abbia probabilmente avuto un’importanza maggiore nell’evoluzione della saga, abbiamo preferito premiare Soul Calibur 2, in virtù della sua maggiore diffusione e del legame affettivo che lo lega a moltissimi giocatori.

La saga di Soul Calibur nacque nel 1995 con Soul Edge come alternativa a Tekken, titolo di punta della Namco, autrice anche di questa saga. Nel corso degli anni, questa serie di picchiaduro all’arma bianca è riuscita a brillare di luce propria e a crearsi una solida fanbase, sebbene sia un po’ sparita dai radar (Soul Calibur VI, l’ultimo episodio, risale al 2018).

Tra i maggiori punti di forza di questa serie abbiamo un enorme numero di modalità di gioco per il single player, un gameplay estremamente intuitivo e una grande varietà garantita dal gran numero di armi messe a disposizione.

I Soul Calibur hanno anche saputo offrire una trama ben scritta e una serie di protagonisti carismatici e ben diversificati tra loro, ai quali col tempo Namco ha iniziato ad affiancare dei guest characters, appartenenti ad altri universi, come Yoda, Link o Geralt. Il secondo episodio offre tutte queste caratteristiche unendole ad una realizzazione tecnica davvero eccellente in rapporto agli anni in cui è uscito. Se siete possessori di Switch 2, potete trovare Soul Calibur 2 nella selezione dei titoli Gamecube.

The King of Fighters 98

La saga di King of Fighters, pur avendo perso parte della sua rilevanza, è stata un mito assoluto nel corso degli anni 90 e dei primi anni 2000. Questa serie crossover univa tutti i lottatori delle più famose serie SNK in una serie di devastanti scontri 3 vs 3, in cui la tecnica e la strategia venivano prima del tempismo e della destrezza.

Sebbene la saga sia tornata alla ribalta nel 2022 con l’ottimo KOF XV, abbiamo scelto di premiare l’edizione del 1998, da molti considerata la più completa ed iconica. Questa edizione infatti si staccava dalla trama “canonica” della serie per proporre tutti i personaggi comparsi in essa e concentrarsi solo su gameplay e realizzazione tecnica.

Il risultato fu un gioco dall’eccellente grafica 2d e dotato di un combat system profondo e coinvolgente che prendeva tutto il meglio delle edizioni precedenti evitando di aggiungere nuove meccaniche, che rischiavano di sbilanciare l’esperienza. Se volete approfondire, ecco la nostra retrospettiva dell’intera saga e la recensione di The King of Fighters XV.

Guilty Gear Strive

Sebbene tra i fan di Guilty Gear sia molto acceso il dibattito su quale sia il capitolo definitivo, in questa sede premiamo Strive, l’episodio più moderno della saga. Nessun altro picchiaduro sul mercato ha l’impatto visivo di Strive. Arc System Works ha portato la sua tecnica di animazione all’apoteosi: i modelli dei personaggi sono interamente in 3D, ma vengono illuminati, ombreggiati e animati (spesso togliendo intenzionalmente dei fotogrammi) per sembrare un anime in 2D disegnato a mano.

Rispetto ai capitoli passati, dove dovevi imparare combo lunghissime per fare danni seri, Strive ha optato per un approccio diverso: ogni singolo colpo fa malissimo. Questo significa che i round sono brevi, adrenalinici e basati più sulle “letture” dell’avversario (capire cosa sta per fare e punirlo) che sull’esecuzione meccanica di sequenze infinite di tasti.

Infine, Strive ha implementato un Rollback Netcode allo stato dell’arte. In parole povere: il gioco “prevede” le tue mosse in millisecondi e corregge gli errori in modo invisibile, permettendoti di giocare in modo fluido e reattivo contro avversari in America o in Giappone, quasi come se fossero seduti sul divano accanto a te. Questo ha garantito a Strive una community vastissima e sempre attiva, perché puoi trovare partite giocabili ovunque.

Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes

La serie Versus di Capcom era nata un po’ per scherzo. Visto il buon successo di X-Men: Children of the Atom e di Marvel Super Heroes, la casa di Osaka decise di combinare i suoi picchiaduro targati Marvel dapprima coi personaggi di Street Fighter e poi con tutti i principali eroi delle saghe Capcom.

Il risultato fu una serie di picchiaduro a squadre dai ritmi forsennati, con mosse speciali a dir poco devastanti e un sistema di combo che definire esagerato è assolutamente riduttivo. Tra questi giochi, a svettare è indubbiamente il mitico Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes del 2000.

Il gioco offriva una Libertà di movimento assoluta, con movimenti fluidi e velocissimi, un roster di ben 56 personaggi selezionabili, che permetteva combinazioni di squadre pressoché infinite e uno stile inconfondibile grazie alla colonna sonora jazz-fusion, con la celebre “I wanna take you for a ride”.

Non si tratta ovviamente di un gioco perfetto. Il roster è sbilanciatissimo e il gameplay permette alcune combinazioni davvero rotte che portano alla perdita di un personaggio dopo un singolo errore difensivo. Tuttavia merita assolutamente di stare in classifica per i suoi tanti punti di forza e per l’enorme ruolo che ebbe nella scena competitiva, dal momento che fu per molti anni il dominatore incontrastato dei tornei. Sul sito è disponibile anche la recensione di Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics, la raccolta che include questo capitolo.

Virtua Fighter 4 Evolution

La saga di Virtua Fighter è da sempre stata considerata estremamente elitaria. Il primo episodio della leggendaria serie di picchiaduro Sega è stato il primo picchiaduro 3d in assoluto ed è stato a lungo il principale rivale di Tekken. In seguito, Virtua Fighter si è evoluto come un gioco di lotta estremamente complesso e dedicato ai puristi del genere.

Abbiamo scelto di inserire il quarto capitolo perché, oltre ad essere il primo ad uscire per tutti i principali sistemi di gioco, presenta numerosi pregi. Anzitutto, Evolution contiene il Tutorial definitivo, che ha davvero rivoluzionato il modo in cui i giochi di combattimento insegnano a giocare. Prima di lui, i picchiaduro gettavano nella mischia; Evo invece li prendeva per mano spiegandoti il frame data, le punizioni, l’evasion e la corretta spaziatura, con sfide specifiche per ogni personaggio.

VF4 Evo propose inoltre la modalità Quest: un’esperienza single-player irripetibile. Il gioco simulava il viaggio di un giocatore nelle sale giochi giapponesi. I programmatori di Sega catturarono i dati e gli stili di combattimento dei veri campioni nipponici per creare un’intelligenza artificiale che non leggeva gli input per barare, ma giocava con tattiche umane.

Infine, il gioco aveva un design elegante: Il celebre sistema a soli tre tasti (Pugno, Calcio, Parata) raggiunse qui una pulizia formale e una profondità tattica sbalorditive. Era facile da imparare, ma richiedeva una vita per essere padroneggiato. Sebbene Evolution fosse sprovvisto di una modalità online (sfoggiata invece da Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown, l’ultimo capitolo uscito, completo di Rollback Netcode) abbiamo scelto di premiarlo per la sua qualità intrinseca e per la svolta che ha portato nel mondo dei picchiaduro, in particolare per il single player.

Fatal Fury: City of the Wolves

Molti probabilmente si stupiranno di trovare l’ultimo episodio della saga di Fatal Fury anziché lo storico Mark of the wolves. Tuttavia, City of the Wolves è l’anello di congiunzione perfetto tra l’epoca d’oro delle sale giochi SNK e l’accessibilità della nuova generazione. È un gioco che ha saputo riprendere una trama lasciata in sospeso per ventisei anni e trasformarla in un prodotto vitale ed esplosivo.

Il REV System mette a disposizione fin da subito opzioni estremamente aggressive: si possono usare mosse speciali potenziate (REV Arts), concatenarle tra loro (REV Accel) e assorbire i colpi avversari sferrando contrattacchi devastanti (REV Blow). Abusarne però significa andare in Overheat e perdere accesso a tutte le abilità speciali e la tua guardia cede facilmente. È un sistema che premia l’aggressività ma richiede una gestione tattica costante, rendendo ogni match frenetico e cerebrale allo stesso tempo.

Lo smart mode offre Comandi semplificati e combo dirette. Permette a chiunque di vivere lo spettacolo del gioco e di concentrarsi sulla lettura dell’avversario (il mind game) piuttosto che sull’esecuzione meccanica. Visivamente il gioco, inoltre, sfoggia un’estetica ispirata ai fumetti (con tanto di onomatopee e tratti marcati) che gli dona un’identità freschissima. Sebbene il gioco abbia ricevuto critiche per alcuni personaggi discutibili, SNK ha saputo rimediare ottimamente coi nuovi DLC.

Sul sito sono disponibili sia la recensione completa di Fatal Fury: City of the Wolves sia la storia dell’intera saga.

Dragonball Fighterz

Fino a Dragonball Fighterz, i picchiaduro su licenza erano quasi sempre stati prodotti poco più che mediocri. Sebbene non mancassero i titoli di buona qualità, si trattava quasi sempre di picchiaduro arena, cone regole e caratteristiche molto diverse da quelle dei giochi di lotta tradizionali (si pensi alla saga di Budokai Tenkaichi).

Dragonball Fighterz ha cambiato ogni cosa. Quando è uscito nel 2018, ha letteralmente scosso la scena competitiva, infrangendo i record di iscritti all’EVO di quell’anno e spodestando colossi storici. Ha inoltre settato un nuovo standard intoccabile per i giochi di combattimento su licenza.

Dal punto di vista tecnico, il gioco è un gioiello. I modelli 3D sono stati animati rimuovendo fotogrammi in modo calcolato per replicare esattamente l’effetto dell’animazione 2D tradizionale. Modificando l’illuminazione frame per frame in base all’inquadratura, gli sviluppatori di Arc System hanno creato un gioco che non sembra semplicemente ispirato all’anime, ma è indistinguibile da esso.

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Dragon Ball: Sparking! Zero – Recensione

FighterZ ha preso la caotica formula dei tag-team (resa celebre dalla serie Marvel vs. Capcom) e l’ha rifinita e modernizzata. La gestione degli Assist, i cambi al volo durante le combo e la sinergia necessaria per costruire un team bilanciato (diviso classicamente in point, mid e anchor) offrono un livello di strategia enorme.

Nonostante lo schermo sia costantemente invaso da esplosioni e raggi energetici, il motore di gioco riesce a mantenere l’azione sempre leggibile e incredibilmente fluida. Anche il sistema di autocombo è davvero geniale e crea un equilibrio ottimo tra neofiti ed hardcore gamer, sebbene, soprattutto nelle fasi iniziali, il gioco sia stato sicuramente pensato per questi ultimi.

Super Smash Bros Ultimate

Nata come uno strano ibrido tra picchiaduro e party game, la saga di Smash Bros è ormai una delle colonne portanti del mercato dei picchiaduro. Mentre i picchiaduro tradizionali si basano sull’azzerare una barra della salute, Smash ha codificato un sottogenere interamente nuovo.

L’obiettivo è scagliare l’avversario fuori dallo schermo, e i danni accumulati (in percentuale) aumentano la distanza del lancio. Questo sposta il fulcro tattico sull’edge-guarding (impedire all’avversario di tornare sull’arena) e sul controllo dello spazio aereo, offrendo un’esperienza di combattimento dinamica e irripetibile in altri franchise.

Da un punto di vista del roster, Ultimate è un vero miracolo del diritto d’autore. Lo slogan “Everyone is here” non è un’esagerazione. Avere nello stesso gioco icone di Nintendo, Capcom, Konami, SEGA, Square Enix, SNK e Bandai Namco lo rende un vero e proprio museo interattivo del videogioco. Nessun altro picchiaduro può vantare un roster di 89 personaggi così diversificati e curati in ogni singolo frame di animazione.

La grande forza di Smash è che può piacere sia ai giocatori occasionali, che possono divertirsi con accessori potentissimi e stages dinamici, sia per gli hardcore gamers, che affronteranno le sfide unicamente in 1 vs 1 e negli scenari ristretti. Un vero e proprio capolavoro assoluto, nonché uno dei migliori titoli disponibili su Switch.

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2XKO – Recensione

Mortal Kombat XL

La saga di Mortal Kombat è stata dominata da alti e bassi. Nel’ultimo periodo sembrava essere caduta in una fase di oblio, nonostante il primo Mortal Kombat abbia cambiato la storia dei videogiochi. E tutto è cambiato nuovamente con il nono episodio, Mortal Kombat (2011), che ha saputo rilanciare con forza il franchise. Tuttavia, in questa classifica abbiamo scelto di premiare il decimo episodio, nella sua forma più evoluta, ovvero Mortal Kombat XL.

I motivi della scelta sono molti. Primo tra tutti, l’implementazione del rollback Netcode, che ha ridefinito gli standard per il gioco competitivo. Nel 2016, NetherRealm Studios fece un’operazione che l’industria riteneva quasi impossibile: prese un gioco tripla A già uscito, strappò via il vecchio codice di rete basato sul delay (che causava lag e input in ritardo) e lo riscrisse da zero integrando il rollback netcode.

Questa mossa ha dimostrato al mondo intero che i grandi studi non avevano più scuse per offrire un’esperienza online scadente, spingendo colossi giapponesi come Capcom e Arc System Works a dover adottare lo stesso standard negli anni successivi.

Inoltre l’introduzione delle tre varianti per personaggio ha sconvolto l’approccio ai match-up. Fino a quel momento, nei picchiaduro, se un personaggio era debole contro un avversario specifico, il giocatore doveva sperare in una patch di bilanciamento o cambiare lottatore. MKX permetteva di mantenere il personaggio preferito, ma di cambiarne radicalmente lo stile di gioco (da zoner ad aggressore rushdown) per aggirare il problema. È un’idea che ha fatto scuola.

Tekken 3

La serie Tekken non poteva che occupare una delle prime posizioni del podio, avendo letteralmenteridefinito ed espanso la definizione stessa di picchiaduro 3d. Abbiamo scelto di inserire Tekken 3 in rappresentanza di tutta la serie per l’incredibile impatto che ha avuto sul mondo dei videogiochi.

L’introduzione del movimento laterale fluido ha trasformato il combattimento da un semplice “avanti e indietro” a una vera e propria danza tridimensionale, dando vita a tattiche di evasione inedite. Con l’introduzione di personaggi iconici come Jin Kazama, Hwoarang, Ling Xiaoyu ed Eddy Gordo (che ha fatto scoprire la capoeira a un’intera generazione), il gioco ha trasceso il suo genere diventando un fenomeno pop globale.

Infine, il punto di forza di Tekken 3 (e di tutta la saga di Tekken) è il suo incredibile Gameplay, che riesce ad essere allo stesso tempo profondo e accessibile. L’eredità di Tekken 3 è oggi ben rappresentata dall’ottavo capitolo della serie, che resta il titolo di riferimento per gli amanti dei giochi di lotta a tre dimensioni.

Ultra Street Fighter IV

E chi potevamo trovare in cima al podio, se non il RE dei picchiaduro? Abbiamo a lungo pensato a quale episodio della saga fosse meglio inserire. Avremmo potuto per esempio premiare Super Street Fighter 2, per la sua incredibile eredità. Oppure Street Fighter 3: Third Strike per l’incredibile livello del suo gameplay.

Alla fine, la scelta è caduta sul quarto capitolo. Quest’opera di Capcom ha infatti un merito che va oltre il semplice gameplay: ha letteralmente salvato i picchiaduro dall’oblio. Dargli la medaglia d’oro significa premiare non solo un gioco perfetto, ma il titolo che ha reso possibile l’esistenza di tutti gli altri.

Prima del 2008, i giochi di combattimento stavano vivendo una vera e propria era oscura. Le sale giochi stavano sparendo, i titoli principali scarseggiavano e la Fighting Game Community (FGC) sopravviveva a fatica aggrappata ai vecchi classici. Street Fighter IV è stato un elettroshock per l’industria. Ha riportato il genere nel mainstream, ha riempito di nuovo i tornei e ha di fatto gettato le basi per l’era moderna degli eSport videoludici.

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Street Fighter 6 – Recensione

A livello di game design, Capcom ha inserito un’idea geniale in grado di accontentare tutti. Il Focus Attack (o Saving Attack in Giappone) permetteva di assorbire un colpo e contrattaccare, risultando facilissimo da usare per i neofiti. Capcom ha ripreso l’anima immortale e le regole ferree di Street Fighter II, le ha tradotte in un motore 2.5D con una direzione artistica inchiostrata indimenticabile e ci ha costruito attorno un’esperienza moderna.

Se altri titoli hanno perfezionato il genere, Street Fighter IV lo ha resuscitato:  non è forse il miglior picchiaduro mai creato sotto ogni aspetto, ma resta il titolo che ha riportato l’intera industria a combattere. Oggi il testimone è passato a Street Fighter 6, che nell’ultima stagione di contenuti, presentata proprio a Summer Game Fest 2026, ha accolto Tifa Lockhart di Final Fantasy VII come nuovo personaggio ospite: la prova che il franchise, quattordici anni dopo Ultra Street Fighter IV, resta il punto di riferimento del genere.

Undici picchiaduro, undici modi di intendere il combattimento

Dal duello tridimensionale di Tekken alla furia arcade di Street Fighter, passando per la follia dei tag team e l’eleganza delle armi di Soulcalibur, il genere dei picchiaduro dimostra ancora oggi la propria capacità di reinventarsi restando fedele a se stesso. Undici titoli, undici saghe diverse, un solo filo conduttore: il game design capace di trasformare un semplice scontro a due in un capolavoro che ha cambiato la storia del medium.

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God of War: tutti i giochi della saga dal peggiore al migliore

C’è una scena nel primo God of War in cui Kratos si getta da una scogliera verso il nulla. Non è un attacco: è un suicidio. L’apertura del gioco è anche la sua conclusione emotiva, e questo cortocircuito narrativo racchiude tutto ciò che la saga ha sempre voluto essere: non un semplice hack and slash, ma il ritratto di un uomo distrutto che non riesce a smettere di combattere.

Vent’anni e dieci titoli dopo, la saga ha cambiato mitologia, gestione delle telecamere, sistema di combattimento e persino il cuore tematico. È sopravvissuta a sé stessa e ora è il momento di mettere tutto in ordine: dal peggiore al migliore, senza sconti. Qualche posizione farà discutere. È una certezza.

9. God of War: Sons of Sparta (2026)

Annunciato a sorpresa durante lo State of Play di febbraio 2026 con immediata disponibilità, Sons of Sparta è l’esperimento più coraggioso e meno riuscito della storia recente della saga. L’idea era ambiziosa: trasformare God of War in un titolo d’azione a scorrimento laterale con struttura esplorativa, ambientato nell’infanzia di Kratos e narrato come una storia che lo spartano racconta alla figlia Calliope. L’aggancio narrativo funziona, e chi ha a cuore i fantasmi della prima famiglia di Kratos troverà qui qualcosa di genuinamente commovente.

Il rovescio della medaglia è pesante. Il sistema di combattimento, privato della tridimensionalità che lo ha sempre reso iconico, non riesce a trovare una propria identità nel formato bidimensionale del metroidvania. Le meccaniche esplorative si rivelano più laboriose che stimolanti dopo le prime ore, e il risultato finale è un titolo che incuriosisce ma non convince.

8. God of War: Ascension (2013)

La nota stonata di Ascension non è la qualità in sé. È che arriva tardi, stanco, e con le mani legate. Uscito nel 2013 come prequel ambientato prima degli eventi del primo capitolo, è il sesto titolo della saga in meno di otto anni. La stanchezza si sente. La trama, che esplora il tradimento di Kratos nei confronti di Ares, non aggiunge nulla di sostanziale a quanto già raccontato nell’originale. Il sistema di combattimento introduce modifiche discutibili, tra cui una meccanica di schivata che rompe l’inerzia consolidata dai cinque capitoli precedenti.

La scelta più discutibile rimane la modalità multigiocatore, inserita nel tentativo di seguire la tendenza del momento e che non ha mai trovato il suo pubblico. I momenti spettacolari non mancano, ma non bastano a sostenere un’opera che non sa dove andare. È il capitolo che ha convinto Santa Monica Studio che la saga greca aveva bisogno di un cambiamento radicale.

7. God of War: Chains of Olympus (2008)

Nel 2008, portare God of War su PSP sembrava impossibile. Ready at Dawn lo fece, e questo rimane il merito principale di Chains of Olympus. Il titolo replica fedelmente le meccaniche dell’originale su una console portatile dai limiti evidenti, con le Lame del Caos che funzionano, i puzzle che scorrono e le sequenze spettacolari che, nei limiti dell’hardware, riescono a trasmettere la grandiosità della saga.

La crepa è altrove. La trama, ambientata prima degli eventi del primo capitolo e incentrata su Kratos al servizio degli dei, risulta piatta fino al finale, che rimane la parte emotivamente più efficace del gioco. Il Guanto di Zeus, arma principale a fianco delle Lame del Caos, è potente ma non abbastanza caratterizzante da lasciare il segno. Un’opera di ingegneria più che di ispirazione.

6. God of War: Ghost of Sparta (2010)

Il secondo tentativo di Ready at Dawn su PSP è anche il migliore. Ghost of Sparta prende tutto ciò che Chains of Olympus aveva abbozzato e lo perfeziona: la storia è più personale, il ritmo più sostenuto, e l’introduzione del fratello di Kratos, Deimos, aggiunge una dimensione narrativa inedita che aiuta a comprendere la deriva violenta del personaggio nei capitoli successivi.

Le Armi di Sparta, scudo e lancia che Kratos impugna nella sua veste di generale, sono l’aggiunta più riuscita e più originale dell’intero catalogo portatile. Il contesto narrativo dà loro un peso simbolico preciso: sono le armi di un condottiero, non di un vendicatore. La chiusura del gioco, con la battaglia al fianco di Deimos contro il dio della morte Tanato, è la sequenza più intensa dei due capitoli PSP. Rimane un titolo minore nell’economia della saga, ma uno spin-off di qualità genuina.

5. God of War (2005)

Posizionare il capostipite al quinto posto è la mossa che fa più discutere, ed è quella più onesta. Il God of War originale è un’opera che ha definito un genere, inventato un archetipo e fissato uno standard per l’azione su console che ha tenuto per un decennio. Le Lame del Caos di Kratos, il sistema di combattimento, la telecamera cinematografica che amplificava ogni impatto: tutto questo era nuovo, necessario, iconico.

L’ombra arriva con il tempo. Questo stesso titolo, visto oggi, mostra i segni di un’epoca in cui la narrazione era ancora un accessorio e la progressione faticava a trovare continuità tra le sue sequenze spettacolari. Il Kratos del 2005 è un personaggio unidimensionale, mentre la trama è una corsa verso la vendetta, senza sfumature. Non si vuole svalutare il peso storico, ma il gioco è invecchiato meno bene dei suoi eredi diretti. Rimane un precursore necessario. La saga lo ha superato su tutti i fronti che contano.

4. God of War III (2010)

Poche scene nella storia dei videogiochi sono comparabili a quella iniziale di God of War III. Kratos scala il corpo di Gaia mentre la titanessa assalta il Monte Olimpo, con Zeus e gli altri dei che si preparano alla difesa. La telecamera sale con lui, la musica sale con lui, la scala dell’azione supera qualsiasi cosa il videogiocatore avesse visto fino a quel momento su console domestica. È una dichiarazione d’intenti: questo è il capitolo della resa dei conti, e Santa Monica Studio intende farlo con ogni risorsa disponibile.

God of War III mantiene quella promessa sul piano visivo e ludico. Le Lame dell’Esilio, gli Artigli di Ade, i Cestus di Nemea e le Fruste di Nemesi compongono l’arsenale più vario dell’intera trilogia greca, e ogni aggiunta è pensata per modificare concretamente l’approccio al combattimento. L’epilogo, con la riflessione sulla speranza come unica arma rimasta agli uomini, è più sofisticato di quanto il tono generale del gioco lascerebbe presagire. Il maggior difetto è narrativo: la storia di Kratos si risolve in modo meccanico, i personaggi secondari introdotti e sacrificati senza il tempo di renderli memorabili. Come esperienza sensoriale, come opera di progettazione e come conclusione di una saga, God of War III non delude.

3. God of War: Ragnarok (2022)

Ragnarok è il sequel che cerca di essere tutto contemporaneamente, e quasi ci riesce. Il sistema di combattimento è il più completo della saga: l’Ascia del Leviatano, le Lame del Caos e la Lancia di Draupnir formano un arsenale che si integra con una profondità tattica inedita, e la Furia Spartana aggiunge una variabile di rischio e ricompensa che mantiene ogni scontro sempre vivo. I Nove Regni sono esplorati per intero, con ambienti visivamente magnifici e una cura per i dettagli mitologici senza precedenti nella saga. Alcuni momenti narrativi, in particolare quelli che coinvolgono Brok, Sindri e Atreus, sono tra i più riusciti dell’intera storia di Santa Monica Studio.

L’incrinatura è strutturale. La decisione di concludere l’intera epopea norrena in un solo capitolo ha costretto la narrazione a coprire una superficie enorme in un tempo insufficiente. Troppi archi narrativi competono per l’attenzione del videogiocatore, il passo della storia rallenta in modo percepibile nella seconda metà, e l’assenza di Cory Barlog alla regia si avverte nella minore concentrazione della messa in scena. Ragnarök è superiore al predecessore del 2018 sul piano tecnico e ludico. È inferiore sul piano della coerenza narrativa. Il risultato è un’opera straordinaria che non raggiunge la perfezione del capitolo precedente.

2. God of War II (2007)

God of War II è il sequel che fa tutto quello che un sequel dovrebbe fare, e lo fa su un hardware che stava per essere sostituito. Uscito nel 2007 su PS2, pochi mesi prima che PlayStation 3 diventasse la piattaforma principale di Sony, è una dichiarazione muscolare di cosa un team pienamente padrone dei propri mezzi può ottenere. La scala è aumentata, il ritmo è più sostenuto, le battaglie con i boss sono più inventive, e la storia trova per la prima volta una profondità che va oltre la semplice vendetta.

Il Kratos di God of War II è ancora un personaggio spietato, ma la narrativa comincia a mostrare le crepe attraverso le quali entrerà tutta la complessità del reboot del 2018. Il tradimento di Zeus, la discesa verso le Sorelle del Destino, il finale in cui i Titani marciano sull’Olimpo: ogni sequenza è calcolata per amplificare la precedente, e il risultato è una progressione che non allenta mai la presa. Quasi tutte le classifiche editoriali contemporanee lo collocano al secondo posto assoluto nella saga. Non è nostalgia: è il riconoscimento tardivo di un’opera che all’epoca fu considerata un’eccellenza tecnica e che nel tempo si è rivelata anche narrativa.

1. God of War (2018)

Nel 2018, Santa Monica Studio ha fatto una cosa difficilissima: ha preso un personaggio associato alla rabbia più pura e lo ha trasformato nel protagonista di una delle storie più umane che il medium abbia mai raccontato. Il Kratos del 2018 è un padre che non sa come essere padre. Porta il figlio Atreus a disperdere le ceneri della moglie Faye sulla vetta più alta dei Nove Regni, e lungo il percorso cerca di insegnargli a sopravvivere in un mondo ostile senza trasmettergli il veleno che lo ha consumato per tutta la vita.

L’Ascia del Leviatano, forgiata dai nani Brok e Sindri, ritorna nel pugno di Kratos come un rapace addestrato. Non è incatenata alle sue braccia come le Lame del Caos: è uno strumento che si sceglie di impugnare. Questo dettaglio di progettazione dice tutto sulla direzione del reboot. Il sistema di combattimento, ripensato con la telecamera perennemente sulla spalla di Kratos, trasforma ogni scontro in qualcosa di fisico e immediato, dove il peso di ogni colpo si percepisce nel controller.

La scrittura è l’elemento che separa questo titolo da tutto il resto. Il dialogo tra Kratos e Atreus funziona perché entrambi i personaggi cambiano nel corso del gioco: lui impara a dire “figlio mio” invece di “ragazzo”, Atreus impara che la forza senza controllo non è potere. Il finale è costruito con una precisione cinematografica che pochi videogiochi hanno raggiunto. God of War (2018) è primo in questa classifica perché è il titolo in cui tutti gli elementi si allineano senza eccezioni: sistema di combattimento, narrazione, ritmo, personaggi, direzione artistica. La saga non sarebbe stata la stessa senza di lui. I videogiochi non sarebbero stati gli stessi senza di lui.

Menzioni speciali

Tre titoli meritano una nota a margine della classifica principale. 

God of War: Ragnarok: Valhalla (2023) è un’espansione gratuita che adotta una struttura da avventura ciclica con elementi roguelite per accompagnare Kratos in un percorso di elaborazione interiore del suo passato. La ricezione è stata calorosa, e non a torto: concentrata su un singolo personaggio e libera dalla pressione narrativa del gioco base, Valhalla dimostra cosa Ragnarök avrebbe potuto essere con più spazio a disposizione. Non classificabile in senso stretto, ma uno dei contenuti più riusciti dell’intera era norrena.

God of War: A Call from the Wilds (2018) è un’avventura testuale sviluppata per Facebook, con Atreus come protagonista. Documento curioso di un momento in cui il franchise cercava punti di contatto inusuali con il pubblico. Non un titolo da recuperare, ma una finestra su un approccio editoriale che non ha avuto seguito.

God of War: Betrayal (2007) è l’unico capitolo della saga sviluppato per telefoni cellulari, in un’epoca in cui il mercato mobile non aveva ancora nulla a che vedere con quello attuale. Tecnicamente introvabile oggi, è rimasto ai margini della storia della saga anche per chi l’ha vissuta dall’inizio. Vale la pena sapere che esiste, senza perdere tempo a cercarlo.

Il verdetto

God of War è una delle rare saghe videoludiche in cui il capitolo migliore non è il primo né l’ultimo, ma quello nel mezzo della storia: il momento in cui tutto cambia, in cui il franchise ha avuto il coraggio di rinnegarsi per diventare qualcos’altro. Il 2018 rimane il punto più alto perché è il titolo in cui Santa Monica Studio ha smesso di essere prevedibile. God of War II è la conferma che la saga greca aveva in sé più intelligenza di quanto sembrasse. Ragnarök è un’opera generosa e imperfetta, più ambiziosa e tecnicamente riuscita di God of War III ma meno concentrata nel suo arco narrativo, che ha lasciato la saga in un posto nuovo. God of War III chiude con dignità quello che il primo capitolo aveva aperto.

Con God of War: Laufey all’orizzonte, il franchise si prepara a fare un’altra cosa difficile: raccontare qualcuno che il videogiocatore ha imparato ad amare attraverso la sua assenza. Se c’è una saga che sa come trasformare l’impossibile in un punto di partenza, è questa.

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Approfondimenti

007 First Light – Recensione

Quattordici anni. Tanto ha aspettato James Bond per tornare a essere un videogioco degno di quel nome. L’ultima iterazione seria della licenza risaliva al 2012, con il dimenticabile 007 Legends: da allora, silenzio. Poi, nel novembre 2020, IO Interactive ha annunciato di aver acquisito i diritti per sviluppare un gioco su Bond, e il settore ha tirato un sospiro di sollievo collettivo. Lo studio danese, già artefice dell’intera trilogia World of Assassination, sembrava la scelta naturale. Il rischio, semmai, era l’opposto: costruire un Hitman con il volto di 007, tecnicamente impeccabile ma sbagliato nell’anima. Come spiegato in questa recensione, 007 First Light non cade in questa trappola. Ed è probabilmente il risultato più sorprendente di tutto il progetto.

Un Bond che non esiste ancora

La scelta di partenza è la più coraggiosa che IO Interactive potesse fare: nessun film da adattare, nessun romanzo di Ian Fleming da riciclare. 007 First Light racconta un’origin story completamente inedita, ambientata ai giorni nostri, in cui Bond ha 26 anni e non ha ancora guadagnato nemmeno lo status di agente doppio zero. Il protagonista è interpretato dall’attore irlandese Patrick Gibson, che presta al personaggio faccia, voce e una fragilità del tutto convincente. Questo James è impulsivo, spavaldo per insicurezza, allergico all’autorità. Non è ancora l’icona glaciale che il cinema ha consegnato all’immaginario collettivo. È qualcuno che deve ancora diventarlo.

La trama comincia tra i paesaggi innevati dell’Islanda, con un agguato durante un’operazione di recupero che lascia Bond come unico sopravvissuto. Quello che segue è un racconto costruito su più livelli: da un lato la crescita professionale di un agente ancora acerbo, che impara a fidarsi dei compagni nell’addestramento a Malta, a leggere gli ambienti, a controllare l’istinto di agire prima di pensare. Dall’altro una trama geopolitica che si sviluppa tra un hotel di lusso in Slovacchia, le giungle del Vietnam e i deserti della Mauritania, con un agente rinnegato come filo conduttore e una minaccia più grande sullo sfondo.

Il gioco evita accuratamente gli spoiler più significativi, ma vale la pena segnalare che la sceneggiatura lavora sulla tensione tra la dimensione emotiva del personaggio, i compagni di addestramento, le perdite, il peso delle prime scelte irreversibili, e le convenzioni più fredde del genere spionistico. È proprio questa tensione a tenere la narrazione in vita nelle trenta ore circa di campagna. Il cast di comprimari è solido, con un’eccezione: Lenny Kravitz nel ruolo del villain Bawma porta presenza scenica ma una resa attoriale significativamente sotto le aspettative del resto dell’ensemble.

Il debito con Hitman

Per capire 007 First Light bisogna capire da dove viene IO Interactive. Hitman, nella sua forma moderna, ha costruito la reputazione dello studio attorno a un’idea precisa di level design: sandbox teatrali in cui l’obiettivo è fisso ma i percorsi per raggiungerlo sono potenzialmente infiniti. Si pianifica, si osserva, si sperimenta. La risoluzione creativa del problema è il cuore dell’esperienza. Bond eredita questa filosofia nella struttura portante: anche qui si arriva in una location densa di NPC, si esplorano i percorsi alternativi, si origliano le conversazioni per raccogliere informazioni, si individuano le opportunità ambientali. Il linguaggio è riconoscibile.

La differenza sta nel ritmo e nell’intenzione. L’Agente 47 è un assassino paziente, costruito attorno alla ripetizione e alla pianificazione millimetrica. James Bond è una spia con slancio in avanti, impulsiva per natura, e il game design di First Light asseconda questa natura in modo coerente. I livelli sono “sandbox in miniatura”, come li definisce lo studio: non open world, ma ambienti ampi e verticali, con corridoi nascosti, balconate, passaggi di servizio, pannelli elettrici e oggetti dell’ambiente che diventano strumenti. Un gigantesco museo londinese, le sale del Grand Carpathian Hotel tra i monti della Slovacchia, un resort tropicale in Vietnam: ogni location è costruita con la cura maniacale per il dettaglio ambientale che ha reso celebre Hitman, ma senza l’architettura da puzzle puro che ne rallentava il ritmo.

Il sistema delle “opportunità”, altra eredità diretta, qui prende il nome di Spycraft: ascoltare una conversazione rivela un accesso secondario, borseggiare un contatto sblocca un travestimento, seguire un NPC specifico apre un percorso che aggira intere sezioni di guardie. Ogni missione può essere affrontata con approcci radicalmente diversi, e il gioco non premia esplicitamente nessuno dei tre stili disponibili: furtività pura, inganno e manipolazione, confronto diretto. È però il primo dei tre che rivela tutta la profondità del level design, perché costringe a leggere gli ambienti con attenzione, a memorizzare i pattern, a sfruttare le lacune nelle pattuglie.

Il debito con 007

Dove 007 First Light si distanza nettamente da Hitman è nella gestione del combattimento e nella meccanica della Licenza di Uccidere. Bond non può estrarre la pistola a proprio piacimento: essendo ancora in addestramento, l’autorizzazione all’uso letale delle armi da fuoco viene concessa solo quando i nemici aprono il fuoco per primi, segnalata a schermo con una scritta rossa. Fino a quel momento, Bond combatte a mani nude o usa stordimenti non letali. È una scelta narrativamente coerente, perché riflette lo status del personaggio, e al tempo stesso la più bondiana di tutte: come nei film, la pistola è l’ultima risorsa di un agente che preferisce risolvere le situazioni con intelligenza e improvvisazione.

Il corpo a corpo è il punto di forza più inatteso dell’intero titolo. Non è il sistema free-flow della serie Batman: Arkham, ma ne condivide il principio di fondo: leggere i nemici, parare al momento giusto, concatenare le azioni. La differenza sostanziale è che in First Light l’ambiente non è uno sfondo ma uno strumento attivo. Scaraventare un avversario contro una cabina elettrica lo stordisce. Spingerlo verso una ringhiera permette di gettarlo di sotto. Lanciarlo contro una scrivania manda in aria oggetti che creano distrazione e guadagnano secondi contro i rinforzi. È possibile disarmare un nemico colpendolo alla mano, recuperare l’arma al volo e usarla finché le munizioni durano, poi lanciarla come proiettile improvvisato. Ogni stanza diventa una piccola prova di lettura dell’ambiente. Quando la situazione si trasforma in uno scontro a fuoco aperto, il ritmo accelera ulteriormente: le sparatorie in copertura richiedono economia delle munizioni, che si esauriscono rapidamente e si recuperano dai nemici abbattuti, spingendo a un approccio tattico anche nelle fasi più concitate.

L’altra eredità diretta della tradizione bondiana è la gestione dei gadget. L’orologio multifunzione di Q è sempre presente, a cui si aggiungono due slot configurabili prima di ogni missione con strumenti scelti dal laboratorio: un micro-drone per la ricognizione, un jammer che interferisce con i sistemi di sicurezza, un laser per aprire porte blindate, dardi disorientanti per neutralizzare guardie senza allertare i compagni. I gadget consumano risorse che si recuperano nell’ambiente, il che introduce una pressione gestionale sottile ma presente. Il punto debole è che la campagna non spinge mai davvero a sperimentarli: il gioco li introduce, li rende disponibili, ma raramente costruisce situazioni che li rendano indispensabili. Rimangono un complemento eccellente invece di diventare il cuore dell’esperienza.

Il debito con GoldenEye

Il paragone con GoldenEye 007 è inevitabile, e non solo per ragioni sentimentali. Il capolavoro Rare del 1997 ha definito un modo di concepire il gioco di Bond che sopravvive ancora oggi come standard implicito: il videogiocatore non deve sentirsi un soldato, deve sentirsi una spia. Ogni colpo deve avere un peso, ogni infiltrazione deve richiedere lettura dell’ambiente, il gameplay deve riflettere la competenza del personaggio piuttosto che la potenza di fuoco del giocatore.

007 First Light recupera questa filosofia con intelligenza. La pressione sulle munizioni, l’economia del combattimento, il sistema dell’Istinto che premia chi agisce da agente (origliare, borseggiare, neutralizzare silenziosamente) piuttosto che chi spara alla cieca: sono tutti meccanismi che ricreano la stessa sensazione di GoldenEye senza imitarne le soluzioni tecniche. Il gioco è in terza persona, non in prima persona. Le missioni sono strutturate come sandbox e non come corridoi. Il ritmo è cinematografico, non arcade. Ma la domanda che entrambi i titoli pongono al videogiocatore è la stessa: sei abbastanza intelligente da essere Bond?

Il limite strutturale

007 First Light è un gioco che preferisce la sicurezza alla sperimentazione. Non è un difetto di esecuzione, è una scelta deliberata, e vale la pena nominarla con chiarezza. Le sequenze sono scriptate con rigore: i nemici arrivano sempre dagli stessi punti, i pattern si memorizzano rapidamente, e dopo una morte la soluzione diventa quasi algoritmica. Non c’è la sorpresa sistemica che rendeva i livelli di Hitman potenzialmente illimitati. Chi cerca quella profondità rimarrà deluso; chi vuole un’avventura spionistica con una struttura solidissima e un ritmo cinematografico ben calibrato troverà esattamente quello.

Il rovescio della medaglia più evidente riguarda l’intelligenza artificiale dei nemici. In più di un’occasione, neutralizzare silenziosamente una guardia a distanza ravvicinata dal suo compagno senza che quest’ultimo reagisca spezza l’illusione della credibilità. È un compromesso intenzionale, che abbassa la soglia di frustrazione, ma il cui costo si sente. A questo si aggiunge un rallentamento di ritmo nella seconda metà della campagna, con alcune sezioni puzzle che interrompono il flusso in modo percepibile.

Audio e tecnica

Il motore Glacier restituisce ambienti ricchi e personaggi modellati con cura. Le location attraversano una varietà visiva notevole, dai ghiacci islandesi ai resort tropicali fino ai deserti della Mauritania, senza mai scendere sotto un livello qualitativo elevato. La colonna sonora costruisce una propria identità senza copiare i temi classici bondiani, funzionando tanto nelle sezioni stealth, dove dominano i silenzi, quanto nelle sequenze d’azione. Il tema principale, firmato da Lana Del Rey, è all’altezza della tradizione. Il doppiaggio in inglese è convincente su tutta la linea, con Gibson che regge bene anche le scene più cariche emotivamente. Per chi non è anglofono, la necessità di leggere i sottotitoli durante cutscene cinematograficamente dense rimane un attrito reale, che l’assenza di un doppiaggio italiano rende più evidente in un titolo che punta così tanto sull’impatto visivo e ritmico delle sequenze.

007 First Light è il miglior videogioco su James Bond dai tempi di GoldenEye 007. IO Interactive ha costruito un gioco con una propria identità: un’origin story narrativamente solida, un protagonista credibile, un level design che prende il meglio di Hitman e lo adatta a un personaggio con un ritmo e un’anima completamente diversi. I limiti esistono: l’IA insufficiente, le sequenze scriptate che tolgono profondità alla rigiocabilità, i gadget mai del tutto al centro dell’esperienza. Ma quando 007 First Light funziona, fa sentire il videogiocatore esattamente come dovrebbe: competente, elegante, letale al momento giusto. Per un franchise che mancava dal 2012, è un ritorno che va ben oltre il dignitoso. È, semplicemente, un gran bel gioco di spionaggio.

8.5

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