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Videogiochi e letteratura: come i romanzi hanno cambiato la narrazione videoludica

Videogiochi e letteratura, binomio vincente? Qualcosa di simile è accaduto al cinema quando ha smesso di imitare il teatro e ha iniziato a usare le proprie regole, i propri linguaggi. Oggi il videogioco sta facendo lo stesso: non si accontenta più di essere un divertimento “guidato” da una trama, ma costruisce mondi in cui la storia è un’esperienza fisica, spaziale, dinamica e coinvolgente.

Non ci limitiamo più a scoprire cosa accadrà; accade perché ci siamo noi. E la letteratura, con il suo immenso patrimonio di tecniche narrative, è diventata uno dei principali carburanti di questa evoluzione.

Videogiochi e letteratura secondo Rockstar Games

In una recente intervista, Dan Houser, tra i fondatori di Rockstar Games, ha raccontato come la narrativa di Red Dead Redemption sia in debito con i romanzi vittoriani. Non nei dettagli “western”, ma nella struttura profonda: i personaggi tormentati, il destino che li rincorre, il mondo che cambia e li travolge.

È una visione che arriva da Dickens, da Hardy, da Conrad. Storie in cui l’eroe non è un superuomo, ma un essere umano alle prese con contraddizioni più grandi di lui. Se oggi ci commuove un dialogo davanti a un tramonto nel deserto virtuale, è perché la sensibilità letteraria ha contaminato una volta per tutte il videogioco.

Neil Druckmann, creative director di Naughty Dog, ha più volte raccontato un percorso simile. Durante la lavorazione di The Last of Us, Druckmann ha indicato romanzi come La strada di Cormac McCarthy come riferimento fondamentale, non tanto per la trama quanto per il modo di raccontare l’umanità dopo la fine del mondo. L’uso del silenzio, della sottrazione, dei dialoghi ridotti all’essenziale nasce proprio da una sensibilità letteraria che privilegia ciò che resta implicito. In The Last of Us, come nei grandi romanzi post-apocalittici, la distruzione non è lo spettacolo principale: è lo sfondo su cui si muovono personaggi fragili, contraddittori, profondamente umani.

Ayn Rand e il “Self Made Man”

Gli esempi si moltiplicano. In BioShock, la filosofia randiana (cioè quella dell’oggettivismo e del “self made man”) non è una citazione: diventa un esperimento sociale in cui camminiamo tra le rovine dell’individualismo portato al suo estremo.

Ken Levine ha spiegato in più occasioni che BioShock nasce dal desiderio di “far vivere” un’idea, non di spiegarla. La città di Rapture non è un saggio filosofico, ma uno spazio narrativo in cui il giocatore attraversa le conseguenze di un’utopia fallita. È un approccio profondamente letterario, che ricorda quei romanzi in cui l’ambientazione diventa essa stessa un personaggio, capace di raccontare una visione del mondo attraverso i suoi spazi, le sue rovine e i suoi silenzi.

bioshock-copertina

In Disco Elysium, l’indagine poliziesca non riguarda un colpevole, ma un’anima che prova a rimettere insieme i pezzi del proprio essere: è Delitto e Castigo riscritto con l’alcol e la lucida disperazione degli anni Duemila.

Miyazaki ed il fantasy

Bloodborne non si limita a citare Lovecraft: ne adotta la poetica dell’ineffabile, ci fa lottare contro un orrore che non potremo mai capire. Ma di esempi lovecraftiani ne abbiamo almeno altri due importanti, Still Wakes the Deep e Beneath. In Pentiment, la lentezza investigativa diventa ritmo narrativo, come nei romanzi in cui ogni gesto, ogni sguardo, è un indizio.

Hidetaka Miyazaki ha spesso raccontato che la sua passione per la narrativa fantasy occidentale nasce da una lettura frammentaria, fatta di pagine comprese solo in parte. È da questa esperienza che deriva la narrazione ellittica dei giochi FromSoftware, in cui il giocatore è chiamato a colmare i vuoti, a interpretare simboli, a ricostruire storie mai raccontate in modo diretto. È una modalità che richiama più il mito e la letteratura epica che il cinema, e che trasforma l’atto di giocare in un processo di lettura attiva.

La narrativa letteraria entra nei videogiochi anche nei silenzi. Se in un romanzo la pausa è una virgola o un capoverso, qui diventa un corridoio buio, una scelta che può cambiare il corso della storia, un personaggio che tace e ci costringe a interrogarci.

Regia dell’attenzione

La regia dell’attenzione, così tipica dei grandi autori, si traduce in level design: gli oggetti non sono collezionabili brillanti, ma metafore ambientali. In questi mondi non si procede per “capitoli”, ma per epifanie. Il lettore, anzi il giocatore, non gira pagine: le attraversa.

La presenza della letteratura non significa però che il videogioco debba imitarla. Al contrario, la supera laddove il romanzo non può seguirla: lo spazio.

Una città aperta non è una descrizione: è un testo che esploriamo in libertà, un racconto senza un ordine prestabilito, dove l’autore offre interpretazioni possibili ma lascia al giocatore il compito di organizzarle. È una rivoluzione simile a quella del romanzo modernista, ma più radicale: qui la trama si genera dal nostro movimento.

Diversi modi di “leggere”

A spingere in questa direzione c’è anche un mutamento culturale più ampio. Le nuove generazioni leggono meno in senso tradizionale, ma leggono di più se il concetto di lettura lo decliniamo come decodifica di segni: audiovisivi, ambientali, emotivi.

Il videogioco educa a una lettura diversa, fatta di inferenze, di scelte morali, di interpretazione attiva. Non ci racconta semplicemente chi siamo; ci mette nelle condizioni di scoprirlo.

E questo potrebbe essere il vero punto di contatto: la letteratura ci ha insegnato a guardare dentro di noi; i videogiochi ci insegnano a sentirci dentro la storia.

Dove Dickens ci mostrava una Londra che divorava i suoi figli, oggi un titolo come Night in the Woods ci lascia vagare tra le rovine sociali di una cittadina americana, chiedendoci chi siamo e chi vogliamo diventare. Dove Proust scavava nella memoria, Life Is Strange la trasforma in potere, e ci chiede di assumerci la responsabilità di ciò che recuperiamo dal passato.

Eredità dei videogiochi

Titoli come What Remains of Edith Finch o Pentiment dimostrano come il dialogo con la letteratura non sia limitato ai grandi blockbuster. Racconti brevi, stili narrativi differenti, ritmi contemplativi e una forte attenzione alla forma sono elementi che avvicinano questi giochi più a una raccolta di racconti che a un prodotto videoludico tradizionale. È in queste opere che il medium sperimenta con maggiore libertà il confine tra lettura e interazione.

Forse, dunque, la domanda non è se il videogioco possa essere definito letteratura. Quella è una classificazione, un’etichetta, una questione accademica. La domanda vera è cosa ci lascia quando il controller si spegne: un ricordo, una ferita, un pensiero che torna. Proprio come un libro che, chiuso, continua a parlarci.

Il romanzo non è morto: si è trasferito nei mondi digitali, dove i paragrafi sono strade, i capitoli sono scelte e le parole diventano luoghi da vivere. Il futuro della narrativa potrebbe non stare più nella pagina, ma in quel momento esatto in cui raccontare e giocare coincidono.

Questa è la nostra opinione ma ora la domanda la giriamo ai lettori: qual è il gioco che vi ha costretto a fermarvi, a riflettere, a chiedervi se la storia che stavate vivendo fosse davvero solo un gioco? Perché è lì, in quell’istante, che la letteratura ha trovato casa in un nuovo medium.

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