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1666: Amsterdam, provato: le streghe di Désilets tra grandi idee e cantiere aperto

Ci sono progetti che nascono, muoiono, rinascono e nel frattempo finiscono in tribunale prima ancora di uscire. 1666: Amsterdam è uno di questi.

La storia inizia una quindicina di anni fa nella testa di Patrice Désilets, il game director che aveva dato vita ai primi due capitoli di Assassin’s Creed e a Prince of Persia: The Sands of Time. Il progetto prende forma negli uffici di THQ Montreal e si interrompe bruscamente nel 2013: THQ fallisce, Ubisoft acquista lo studio, licenzia Désilets e si tiene, sulla carta, anche i diritti su questa idea di caccia alle streghe ambientata nell’Amsterdam del Seicento.

Segue una battaglia legale lunga anni, chiusa solo nel 2016 con un accordo che gli restituisce il progetto. Nel frattempo Désilets ha già fondato Panache Digital Games, lo studio di Montreal con cui si rimette al lavoro, e dopo un primo titolo dall’esito commerciale altalenante come Ancestors: The Humankind Odyssey, arriva finalmente a questo secondo capitolo della sua carriera da indipendente.

Un progetto annunciato al Summer Game Fest di giugno 2026 tra l’entusiasmo generale, che porta con sé il peso e l’ambizione di quindici anni di gestazione.

1666: Amsterdam, la strega Noa nelle vie di Amsterdam del Seicento

Tre epoche, una strega e un gatto arrivato dal 1999

Tre linee temporali che si intrecciano raccontano questa storia: un espediente che chi segue Assassin’s Creed riconoscerà subito, sia pure con qualche variazione sul tema. Il fulcro resta Noa Brooklyn, una giovane strega della congrega delle Zaindaris, la cui iniziazione avviene nel dicembre del 1665 con un rituale attorno a un albero circondato da gatti neri.

Ed è proprio in quel momento che entra in scena Aaron, un ragazzo che nel 1999, la notte di Capodanno, accompagna la sua compagna (segretamente legata anche lei alle Zaindaris) in un rituale che catapulta la sua coscienza indietro di oltre tre secoli, facendolo risvegliare nel corpo di un gatto nero proprio davanti a Noa.

Lei lo sceglie come suo Union Cat, dando così il via a un sodalizio tra strega e felino che è, di fatto, l’invenzione narrativa e ludica su cui poggia l’intero gioco.

C’è, infine, una terza timeline, ambientata ai giorni nostri: una donna di nome Clio indaga su una lettera lasciatale dal padre, che si scoprirà essere proprio Aaron, e a fare da voce narrante di tutta la vicenda è proprio lui, con il suo racconto che fa da collante fra passato e presente. Un impianto ambizioso, quasi stratificato più che semplicemente “diviso in epoche”, che mescola il mistero esoterico del Seicento amsterdamese alla ricerca di un’identità che si consuma oltre tre secoli dopo.

Il gioco è arrivato in early access su PC (Steam ed Epic Games Store) il 25 agosto 2026, con una prima porzione di campagna da circa 15 ore. Una scelta che se da un lato permette sin da subito di immergersi nelle vie di Amsterdam, dall’altro impone di mettere in conto bug sicuri e circa un anno di ulteriore sviluppo prima della versione finale, stando alla stima dello stesso studio.

Un’Amsterdam splendida nelle case, ancora acerba nelle strade

La storia si sposa perfettamente con l’epoca storica: d’altronde, cosa aspettarsi di diverso dal creatore di Assassin’s Creed? La città di Amsterdam è riprodotta con cura e, come dichiarano gli sviluppatori, fedelmente rispetto alla topografia del Seicento.

La mappa non è open world come ci si poteva aspettare, ma si rivela piano piano, quartiere per quartiere, man mano che il videogiocatore avanza nella storia. I confini invalicabili della mappa sono ben definiti per chi prova ad attraversarli.

Stupisce la bellezza degli edifici, quasi tutti esplorabili: i dipinti all’interno delle case, i tavoli grezzi nelle abitazioni più povere, gli arredamenti di lusso in quelle più ricche, le scale in legno che portano ai piani superiori. Le case di Amsterdam, del resto, si sviluppano in altezza: tre piani, di norma.

Alla qualità grafica degli ambienti e della protagonista si contrappone una superficialità dei personaggi che popolano le vie di Amsterdam, si spera momentanea e legata alla fase di early access. Anche le interazioni della protagonista con la popolazione sembrano ancora acerbe: la trasmutazione di Noa in strega, ad esempio, spesso non genera nella folla quel panico che ci si aspetterebbe.

Aaron, il gatto che apre le porte (e inciampa nei salti)

L’asso nella manica di Noa ha quattro zampe e una coscienza arrivata dal 1999. Aaron può infatti, oltre a dare suggerimenti sul da farsi, aprire porte per Noa, liberarla dalle prigioni rubando chiavi e “possedere” tramite la magia altri personaggi, che sbloccheranno accessi per Noa o la faranno passare inosservata in luoghi “privati”.

Il sistema di controllo del felino, però, non sembra ancora del tutto messo a punto. Chi si aspetta la fluidità di movimento di Stray, per intenderci, dovrà ridimensionare le aspettative: la camminata appare ancora ingessata e i salti del gatto devono essere mirati alla perfezione, altrimenti non partono. Un aspetto su cui l’early access ha tutto il tempo per intervenire.

1666: Amsterdam, Noa e il gatto nero Aaron

Indagare di giorno, cacciare di notte: la caccia agli Originals

Cosa spinge Noa nella sua avventura? Gli Originals sono il vero motore narrativo di 1666: Amsterdam: entità che vivono fra gli abitanti della città da secoli, nascoste dietro volti umani, a cui è stato concesso tempo e potere senza però pagarne mai il conto.

E Noa, la Collezionista, dovrà usare la stregoneria per scoprire queste entità demoniache. Indaga di giorno e affronta i demoni di notte. Con il sole alto Noa veste, infatti, i panni dell’investigatrice: si mimetizza fra i cittadini, raccoglie indizi, osserva comportamenti sospetti.

Quando arriva l’Esbat, la notte del plenilunio, la musica cambia completamente: l’investigazione lascia il posto allo scontro vero e proprio, con Noa che può finalmente scatenare la sua stregoneria senza il timore di essere scoperta e bruciata come strega, rischio molto concreto in pieno Seicento.

Dove il gioco rischia di perdere ritmo è proprio nella fase diurna, quando la ricerca degli indizi si allunga più del dovuto: durante la prova, ad esempio, sono servite diverse ore in più del previsto solo per incastrare il secondo Original, segno che il bilanciamento fra indagine e azione, forse, non è ancora del tutto limato in questa fase di early access.

Durante le investigazioni la strega può anche “frugare” in vari luoghi per reperire risorse, che serviranno, poco prima dei combattimenti notturni, per creare pozioni capaci di donare a Noa potenziamenti sì temporanei, ma a volte decisivi negli scontri con gli Originals.

Un combattimento ancora caotico, in attesa di nuove magie

Gli scontri, per ora, risultano ancora molto caotici: un susseguirsi di colpi inferti con il bastone sacro. Gli Originals, in questa fase, sono mediamente resistenti e costringono Noa a combattimenti prolungati, nei quali diventa decisivo avere a disposizione fiale per il recupero dell’energia.

Le pozioni create aiutano sia a ripristinare l’energia, come appena accennato, sia spesso ad aumentarne la riserva disponibile. Viene da scommettere, però, che a gioco completato arriveranno molte più magie capaci di incidere sugli Originals, rendendo il combattimento ben più profondo.

Anche la possibilità di indossare monili e amuleti, capaci di migliorare le statistiche di Noa, lascia intuire una progressione pensata per affrontare Originals via via più potenti.

Insomma, di carne al fuoco ce n’è, e pure tanta. Le idee non mancano a Panache e questo early access lascia già intravedere uno dei titoli più interessanti del panorama videoludico: un concept forte, un’Amsterdam curata casa per casa e un sodalizio tra strega e gatto davvero originale, frenati per ora da un’esecuzione ancora acerba.

Per 29,99 euro, chi vuole può iniziare subito la caccia agli Originals e immergersi in una storia narrativamente avvincente, con la consapevolezza di acquistare un cantiere aperto più che un’opera finita.

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