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The Walking Dead: Streets of Survival – Recensione

Il rapporto fra The Walking Dead e i videogiochi somiglia a quello fra un sopravvissuto e un branco di vaganti: ogni tanto si salva qualcuno, ma la maggior parte delle volte finisce male. E dopo Survival Instinct, Overkill’s The Walking Dead e Destinies (titoli che i fan preferirebbero dimenticare), l’annuncio di Streets of Survival, firmato da Odaclick Game Studio (gli stessi di The Karate Kid: Street Rumble), ci aveva lasciati cautamente curiosi.

Un picchiaduro a scorrimento in pixel art ispirato alla serie che poteva essere la formula giusta per fare qualcosa di diverso, leggero e senza pretese. Poteva.

Guerra totale in miniatura

La campagna riprende l’arco narrativo della Guerra Totale, lo scontro fra il gruppo di Rick Grimes e i Salvatori di Negan. Si attraversano luoghi noti a chiunque abbia visto la serie, come Alexandria, Hilltop e il Sanctuary, e si vestono i panni di Rick, Daryl e Michonne, con Negan sbloccabile solo dopo aver completato la prima partita.

Sulla carta il tema è azzeccato e lo diciamo subito: è uno dei momenti più drammatici e iconici dello show, perfetto per un titolo che vuole strizzare l’occhio ai fan. Il problema è che qui la trama non viene raccontata, viene riassunta. Chi la conosce riconoscerà i passaggi, chi non l’ha vista non troverà alcun motivo per interessarsi. Siamo di fronte a una scaletta di eventi, non a un racconto, e la tensione che ha reso grande quel capitolo della serie rimane fuori dallo schermo.

Una scena della campagna di The Walking Dead: Streets of Survival ispirata alla Guerra Totale

Viva la pixel art!

Siamo onesti, e lo facciamo volentieri: la pixel art è la parte migliore del gioco. I protagonisti sono riconoscibili al primo sguardo senza inseguire la somiglianza fotografica con gli attori, gli scenari conservano la loro identità e quelle animazioni di respiro retrò, tanto care ai fan di Metal Slug, funzionano. Il passaggio a una grafica stilizzata riesce a rendere il mondo della serie in una forma adatta al genere.

Chi gioca su Switch o Switch 2 (come noi nella prova del titolo) o comunque su schermi piccoli, noterà anche una resa migliore di quanto lascino pensare le polemiche sulla “troppa pixelazione” nate attorno alla demo. Non siamo davanti a un capolavoro estetico, ma a un lavoro curato, fatto con l’intenzione giusta.

Se dovessimo fermarci qui, daremmo la piena sufficienza. Purtroppo un videogioco non è un’illustrazione.

La pixel art di The Walking Dead: Streets of Survival in una schermata di gameplay

Combattimenti? Dove, scusa?

Il cuore di un beat ‘em up è il combattimento, e qui il cuore batte a fatica. Il parco movimenti dei protagonisti è limitato, le combo lasciano pochissimo spazio alla sperimentazione e cambiare personaggio sembra indifferente. La katana di Michonne e la balestra di Daryl caratterizzano i protagonisti sul piano estetico certamente, ma al pad le differenze spariscono quasi. Il risultato è che non c’è alcun incentivo a rigiocare con un altro sopravvissuto.

Il sistema, poi, non sembra mai davvero intuitivo. Gli attacchi arrivano spesso da fuori schermo e sono difficili da prevedere, mentre i colpi che interrompono l’azione o buttano a terra il personaggio rendono complicato riprendere il controllo. Anche a difficoltà normale, l’aggressività dei nemici pesa parecchio, e a questo si aggiungono punti da colpire poco precisi, sia per i nemici che per noi. Chi sceglie la difficoltà “inferno” cerca una sfida, e la trova, ma più per le difficoltà e pecche del sistema che per una vera profondità tattica.

Le armi da fuoco, infine, abbondano e generano frustrazione più che soluzioni. Per un franchise nato sull’idea di risorse scarse, trovarsi con un arsenale così generoso fa storcere il naso più di una volta.

Buone idee, ma mal sviluppate

La cosa che ci dispiace di più è che qualche spunto interessante c’era. I vaganti possono attaccare anche i nemici umani, e il gioco permette di attirare le orde contro i Salvatori o di far saltare le difese ambientali per aprirsi un varco. Un’idea ottima, in perfetto stile The Walking Dead, che avrebbe potuto trasformare ogni scontro in un piccolo rompicapo strategico. Il problema è che gli scontri sono maledettamente lineari e lasciano pochissime occasioni per sfruttare davvero questa meccanica, che rimane un’ottima intuizione sprecata.

Stesso discorso per la progressione. Spendendo i punti conoscenza si migliora la resistenza o la capacità dell’inventario, ma il gioco chiede di ripetere gli scontri per far crescere i personaggi senza offrire motivi per averne voglia. E quando la ripetizione diventa la ricompensa, vuol dire che qualcosa nel design non funziona.

Vaganti e Salvatori in uno scontro di The Walking Dead: Streets of Survival

Longevità e varietà: nulla cosmico

La campagna è breve, e la sensazione dopo un paio d’ore è di aver già visto tutto. La varietà dei nemici è scarsa. I boss come Well Walker e Winslow e i duelli multi-fase (cioè scontri con un boss che cambia comportamento man mano che gli togli energia, con nuovi attacchi, schemi diversi o a volte persino un’altra arena, così da costringerti a rivedere la strategia a ogni fase) con Negan e Simon sono le uniche vere parentesi di profondità nel gioco, ma non bastano a reggere l’intera esperienza.

Come modalità secondaria troviamo solo la Fossa dei Vaganti (inclusa nella Deluxe Edition), che non aggiunge nulla, se non altra ripetizione.

E poi c’è il single player a tutti i costi. Un beat ‘em up può funzionare benissimo anche da soli, a patto che gli incontri siano di qualità, ma qui il combattimento varia così poco che l’assenza di una cooperativa pesa come un macigno. Avremmo giocato volentieri in due, se non altro per dividere la noia (chi ha detto Double Dragon?!).

The Walking Dead: Streets of Survival, duole dirlo, è uno dei giochi più noiosi e ingessati che abbiamo mai giocato, incapace di offrire un motivo valido per andare avanti. Classico tie-in che si regge su una licenza prestigiosa e su una veste grafica riuscita, dimenticando che sotto ci vuole un gioco. Il tema è quello giusto e la pixel art funziona, e a questi due elementi concediamo a stento la sufficienza. Tutto il resto, dal combattimento alla progressione, dalla durata alla varietà, ci ha lasciati con la sensazione di un’occasione davvero sprecata. Consigliato solo ai veri appassionati che devono avere tutto di The Walking Dead

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC
  • Data uscita: 18 settembre 2026
  • Prezzo: 19,99 euro, 29,99 euro la Deluxe Edition (versione Switch 2 provata)

Ho giocato a The Walking Dead: Streets of Survival grazie a un codice fornito dal publisher.

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Approfondimenti

1666: Amsterdam, provato: le streghe di Désilets tra grandi idee e cantiere aperto

Ci sono progetti che nascono, muoiono, rinascono e nel frattempo finiscono in tribunale prima ancora di uscire. 1666: Amsterdam è uno di questi.

La storia inizia una quindicina di anni fa nella testa di Patrice Désilets, il game director che aveva dato vita ai primi due capitoli di Assassin’s Creed e a Prince of Persia: The Sands of Time. Il progetto prende forma negli uffici di THQ Montreal e si interrompe bruscamente nel 2013: THQ fallisce, Ubisoft acquista lo studio, licenzia Désilets e si tiene, sulla carta, anche i diritti su questa idea di caccia alle streghe ambientata nell’Amsterdam del Seicento.

Segue una battaglia legale lunga anni, chiusa solo nel 2016 con un accordo che gli restituisce il progetto. Nel frattempo Désilets ha già fondato Panache Digital Games, lo studio di Montreal con cui si rimette al lavoro, e dopo un primo titolo dall’esito commerciale altalenante come Ancestors: The Humankind Odyssey, arriva finalmente a questo secondo capitolo della sua carriera da indipendente.

Un progetto annunciato al Summer Game Fest di giugno 2026 tra l’entusiasmo generale, che porta con sé il peso e l’ambizione di quindici anni di gestazione.

1666: Amsterdam, la strega Noa nelle vie di Amsterdam del Seicento

Tre epoche, una strega e un gatto arrivato dal 1999

Tre linee temporali che si intrecciano raccontano questa storia: un espediente che chi segue Assassin’s Creed riconoscerà subito, sia pure con qualche variazione sul tema. Il fulcro resta Noa Brooklyn, una giovane strega della congrega delle Zaindaris, la cui iniziazione avviene nel dicembre del 1665 con un rituale attorno a un albero circondato da gatti neri.

Ed è proprio in quel momento che entra in scena Aaron, un ragazzo che nel 1999, la notte di Capodanno, accompagna la sua compagna (segretamente legata anche lei alle Zaindaris) in un rituale che catapulta la sua coscienza indietro di oltre tre secoli, facendolo risvegliare nel corpo di un gatto nero proprio davanti a Noa.

Lei lo sceglie come suo Union Cat, dando così il via a un sodalizio tra strega e felino che è, di fatto, l’invenzione narrativa e ludica su cui poggia l’intero gioco.

C’è, infine, una terza timeline, ambientata ai giorni nostri: una donna di nome Clio indaga su una lettera lasciatale dal padre, che si scoprirà essere proprio Aaron, e a fare da voce narrante di tutta la vicenda è proprio lui, con il suo racconto che fa da collante fra passato e presente. Un impianto ambizioso, quasi stratificato più che semplicemente “diviso in epoche”, che mescola il mistero esoterico del Seicento amsterdamese alla ricerca di un’identità che si consuma oltre tre secoli dopo.

Il gioco è arrivato in early access su PC (Steam ed Epic Games Store) il 25 agosto 2026, con una prima porzione di campagna da circa 15 ore. Una scelta che se da un lato permette sin da subito di immergersi nelle vie di Amsterdam, dall’altro impone di mettere in conto bug sicuri e circa un anno di ulteriore sviluppo prima della versione finale, stando alla stima dello stesso studio.

Un’Amsterdam splendida nelle case, ancora acerba nelle strade

La storia si sposa perfettamente con l’epoca storica: d’altronde, cosa aspettarsi di diverso dal creatore di Assassin’s Creed? La città di Amsterdam è riprodotta con cura e, come dichiarano gli sviluppatori, fedelmente rispetto alla topografia del Seicento.

La mappa non è open world come ci si poteva aspettare, ma si rivela piano piano, quartiere per quartiere, man mano che il videogiocatore avanza nella storia. I confini invalicabili della mappa sono ben definiti per chi prova ad attraversarli.

Stupisce la bellezza degli edifici, quasi tutti esplorabili: i dipinti all’interno delle case, i tavoli grezzi nelle abitazioni più povere, gli arredamenti di lusso in quelle più ricche, le scale in legno che portano ai piani superiori. Le case di Amsterdam, del resto, si sviluppano in altezza: tre piani, di norma.

Alla qualità grafica degli ambienti e della protagonista si contrappone una superficialità dei personaggi che popolano le vie di Amsterdam, si spera momentanea e legata alla fase di early access. Anche le interazioni della protagonista con la popolazione sembrano ancora acerbe: la trasmutazione di Noa in strega, ad esempio, spesso non genera nella folla quel panico che ci si aspetterebbe.

Aaron, il gatto che apre le porte (e inciampa nei salti)

L’asso nella manica di Noa ha quattro zampe e una coscienza arrivata dal 1999. Aaron può infatti, oltre a dare suggerimenti sul da farsi, aprire porte per Noa, liberarla dalle prigioni rubando chiavi e “possedere” tramite la magia altri personaggi, che sbloccheranno accessi per Noa o la faranno passare inosservata in luoghi “privati”.

Il sistema di controllo del felino, però, non sembra ancora del tutto messo a punto. Chi si aspetta la fluidità di movimento di Stray, per intenderci, dovrà ridimensionare le aspettative: la camminata appare ancora ingessata e i salti del gatto devono essere mirati alla perfezione, altrimenti non partono. Un aspetto su cui l’early access ha tutto il tempo per intervenire.

1666: Amsterdam, Noa e il gatto nero Aaron

Indagare di giorno, cacciare di notte: la caccia agli Originals

Cosa spinge Noa nella sua avventura? Gli Originals sono il vero motore narrativo di 1666: Amsterdam: entità che vivono fra gli abitanti della città da secoli, nascoste dietro volti umani, a cui è stato concesso tempo e potere senza però pagarne mai il conto.

E Noa, la Collezionista, dovrà usare la stregoneria per scoprire queste entità demoniache. Indaga di giorno e affronta i demoni di notte. Con il sole alto Noa veste, infatti, i panni dell’investigatrice: si mimetizza fra i cittadini, raccoglie indizi, osserva comportamenti sospetti.

Quando arriva l’Esbat, la notte del plenilunio, la musica cambia completamente: l’investigazione lascia il posto allo scontro vero e proprio, con Noa che può finalmente scatenare la sua stregoneria senza il timore di essere scoperta e bruciata come strega, rischio molto concreto in pieno Seicento.

Dove il gioco rischia di perdere ritmo è proprio nella fase diurna, quando la ricerca degli indizi si allunga più del dovuto: durante la prova, ad esempio, sono servite diverse ore in più del previsto solo per incastrare il secondo Original, segno che il bilanciamento fra indagine e azione, forse, non è ancora del tutto limato in questa fase di early access.

Durante le investigazioni la strega può anche “frugare” in vari luoghi per reperire risorse, che serviranno, poco prima dei combattimenti notturni, per creare pozioni capaci di donare a Noa potenziamenti sì temporanei, ma a volte decisivi negli scontri con gli Originals.

Un combattimento ancora caotico, in attesa di nuove magie

Gli scontri, per ora, risultano ancora molto caotici: un susseguirsi di colpi inferti con il bastone sacro. Gli Originals, in questa fase, sono mediamente resistenti e costringono Noa a combattimenti prolungati, nei quali diventa decisivo avere a disposizione fiale per il recupero dell’energia.

Le pozioni create aiutano sia a ripristinare l’energia, come appena accennato, sia spesso ad aumentarne la riserva disponibile. Viene da scommettere, però, che a gioco completato arriveranno molte più magie capaci di incidere sugli Originals, rendendo il combattimento ben più profondo.

Anche la possibilità di indossare monili e amuleti, capaci di migliorare le statistiche di Noa, lascia intuire una progressione pensata per affrontare Originals via via più potenti.

Insomma, di carne al fuoco ce n’è, e pure tanta. Le idee non mancano a Panache e questo early access lascia già intravedere uno dei titoli più interessanti del panorama videoludico: un concept forte, un’Amsterdam curata casa per casa e un sodalizio tra strega e gatto davvero originale, frenati per ora da un’esecuzione ancora acerba.

Per 29,99 euro, chi vuole può iniziare subito la caccia agli Originals e immergersi in una storia narrativamente avvincente, con la consapevolezza di acquistare un cantiere aperto più che un’opera finita.

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Recensioni Survival Horror

Cosmic Fear – Recensione

Quante volte, giocando a un Indie game, vi siete chiesti quante persone ci fossero davvero dietro lo studio di sviluppo? Con Cosmic Fear la risposta spiazza sempre un po’: una sola. Alessandro Guzzo, già autore di The Land of Pain e The Alien Cube, chiude (o forse no) la sua trilogia cosmica con un titolo che, per ambizione tecnica e coerenza di visione, fa impallidire Software House ben più blasonate.

Non è un caso isolato, nel panorama indipendente nostrano, ma resta comunque raro trovare un percorso così lineare e riconoscibile: tre giochi, uno sviluppatore, un’unica ossessione tematica portata avanti con pazienza certosina.

In un mercato dove spesso gli studi indie inseguono generi diversi progetto dopo progetto, Cosmic Fear si muove nella direzione opposta, quella della coerenza a tutti i costi, e questo da solo basta a renderlo un caso interessante da analizzare, prima ancora di parlare del gioco vero e proprio Ma andiamo con ordine.

Più detective che sopravvissuto

In Cosmic Fear vestiamo ancora una volta i panni di un investigatore alle prese con un mistero che affonda le radici nell’origine stessa dell’umanità: una presenza cosmica che ha sempre osservato, influenzato, atteso, e che ora torna a farsi sentire. Il viaggio ci porta attraverso boschi immersi nella nebbia, castelli dimenticati e villaggi che sembrano disabitati solo in apparenza, ognuno con il proprio frammento di verità da scardinare. La Grande Cerimonia che si avvicina lungo tutta l’avventura funziona da vero e proprio contatore alla rovescia narrativo, e dona alla progressione un senso di urgenza che raramente si trova in produzioni di questo genere.

Il protagonista non ha grandi velleità caratteriali: è più che altro un veicolo attraverso cui il giocatore esplora il mistero, con una caratterizzazione volutamente sottratta, in perfetto stile lovecraftiano, dove è il cosa a contare più del chi. Le figure che popolano il mondo di gioco, per lo più assenti fisicamente e raccontate solo attraverso tracce, diari e testimonianze indirette, funzionano proprio per questo: non li vediamo mai davvero, ma ne percepiamo il destino attraverso ciò che si sono lasciati alle spalle. È una scelta che potrà non piacere a chi cerca personaggi scritti con più spessore psicologico, ma che si sposa perfettamente con il genere di riferimento.

Quello che colpisce, rispetto ai due capitoli precedenti, è quanto la scrittura ambientale sia diventata più matura: i documenti sparsi per le mappe, i frammenti di diario, le tracce lasciate da chi ci ha preceduto non si limitano a riempire lo spazio narrativo, ma costruiscono davvero un mosaico che vale la pena ricomporre.

Non aspettatevi dialoghi serrati o cutscene elaborate: qui la storia si scopre, non si racconta, e per chi ama questo tipo di narrazione ambientale è un aspetto che paga.

Chi si aspetta un survival horror scandito da inseguimenti e combattimenti resterà spiazzato: Cosmic Fear costruisce la sua identità sull’investigazione ambientale, su enigmi che chiedono attenzione più che riflessi, e su una progressione lineare pensata per accompagnare il giocatore passo dopo passo dentro il mistero.

C’è anche un lavoro non banale sul ritmo con cui questi frammenti vengono distribuiti lungo la mappa. Guzzo evita la tentazione, comune a molti horror investigativi, di disseminare indizi ovunque solo per allungare il tempo di gioco: ogni documento trovato sembra avere un motivo per essere lì, e la sensazione, giocando, è quella di ricostruire davvero un puzzle narrativo piuttosto che raccogliere collezionabili fine a sé stessi.

La paura che non urla

Le sequenze, invece, in cui bisogna sfuggire a una presenza ostile, gestita da un’intelligenza artificiale dinamica, arrivano come momenti improvvisi più vicine allo stealth che all’azione pura, e servono più a spezzare il ritmo suggestivo che a diventare l’attività principale dell’esperienza.

È una scelta di design coraggiosa, in un mercato horror che spesso insegue il jumpscare facile o la fuga adrenalinica. Guzzo preferisce lasciare che sia l’ambiente a fare il lavoro sporco, e per buona parte dell’avventura funziona: si cammina con cautela anche quando non c’è nulla da temere, semplicemente perché il gioco ci ha insegnato a diffidare di ogni angolo buio. Le sezioni di fuga vera e propria, quando arrivano, spezzano bene questo equilibrio, anche se sono meno numerose di quanto ci si potrebbe aspettare da un horror.

Gli enigmi ambientali, dal canto loro, restano su un livello di difficoltà accessibile: mai frustranti, ma nemmeno particolarmente memorabili. Si tratta per lo più di individuare un oggetto, interpretare un simbolo, ricomporre una sequenza logica osservando l’ambiente circostante. Funzionano bene come collante tra una scena e l’altra, meno come momenti in grado di restare impressi una volta finito il gioco.

Quando un solo sviluppatore vale uno studio intero

Ed è qui che Cosmic Fear convince davvero. L’uso della fotogrammetria su ambienti naturali e architetture d’epoca regala una qualità visiva che sorprende, soprattutto considerando che l’intero progetto porta la firma di un solo sviluppatore. A noi, l’atmosfera e la grafica è piaciuta davvero tanto, una qualità di alto livello, impreziosita dalla probabile difficoltà di ottenerla essendo soli nello sviluppo del gioco da parte di Guzzo.

Sul fronte della stabilità pura, Cosmic Fear si comporta meglio di quanto ci si potrebbe aspettare da un progetto a sviluppatore singolo (perdonateci la ripetitività ma davvero conta nel giudizio finale) di questa portata visiva. Non abbiamo riscontrato crash durante l’intera run, e i pochi imprevisti incontrati, principalmente qualche compenetrazione poligonale e una texture che tarda a caricarsi al cambio di area, non hanno mai compromesso la progressione.

Diverso il discorso sull’ottimizzazione pura: su configurazioni meno recenti capita di incontrare cali di frame rate percepibili nelle aree più dense di vegetazione fotogrammetrica, un compromesso comprensibile ma da tenere presente prima dell’acquisto, soprattutto per chi non dispone di un hardware particolarmente aggiornato.

Ma noi l’abbiamo testato su un PC di media potenza con CPU Intel 9 Ultra e Nvidia 4070, il gioco gira fluidissimo e al massimo della risoluzione a 30 FPS. Immaginiamo che per mantenere la stessa fluidità su PC meno performanti si debba rinunciare a un po’ di qualità ma niente che non sia godibilissimo nel giocare.

Il salvataggio, affidato a checkpoint automatici posizionati con buon senso, non ha mai creato problemi di sorta, e non abbiamo riscontrato episodi di corruzione dei dati salvati, un aspetto tutt’altro che scontato in produzioni di questa scala. Non è dato sapere, al momento della stesura di questa recensione, se saranno previste patch correttive a stretto giro dal lancio, ma la solidità generale mostrata lascia ben sperare anche su questo fronte.

Nebbia e illuminazione studiate nei minimi dettagli, cura quasi maniacale nella costruzione scenica dei luoghi: il risultato è un’oppressione visiva costante, coerente con il cosmic horror di stampo lovecraftiano, dove è sempre quello che non si vede a fare più paura.

E credeteci, salterete dalla sedia più spesso di quanto immaginiate, a meno che non siate insensibili…

Confronto col passato

E a proposito di salti, il salto rispetto a The Alien Cube ad esempio, si vede soprattutto nella gestione della luce e nella varietà degli scenari, che qui abbandonano la ripetitività di alcuni ambienti già visti in passato per abbracciare location più diverse tra loro.

Il sonoro merita una menzione a parte: pochi effetti, usati con parsimonia, ma capaci di costruire tensione con un semplice scricchiolio fuori campo o un respiro che non dovrebbe esserci o urla improvvise nella notte per poi scoprirne i cadaveri poco più avanti… È un sound design minimal, e in un genere spesso abusato di colonne sonore invadenti, la scelta si rivela spesso azzeccata.

Cosmic-Fear-Paesaggio

Il prezzo della coerenza

Il limite più evidente riguarda l’equilibrio tra narrazione e gameplay: enigmi non complessi, interazioni un po’ limitate e un ritmo che si affida più all’atmosfera che alla varietà ludica rischiano di far calare il coinvolgimento con il passare delle ore, soprattutto una volta smaltito lo stupore iniziale per gli scenari.

Più un walking game in prima persona che un survival…alla stregua di tanti puzzle game dello stesso stampo. È comunque giusto valutare questi aspetti tenendo presente la natura del progetto, sviluppato interamente da una sola persona, anche se questo non deve trasformarsi in un’attenuante automatica al momento del giudizio finale.

Infine si aggiunge un altro aspetto da non sottovalutare: la localizzazione italiana, presente nei testi, non copre un eventuale doppiaggio, e per chi preferisce un’immersione totale senza dover leggere sottotitoli in momenti di alta tensione potrebbe essere un piccolo ostacolo all’immedesimazione. È un difetto che accomuna molti titoli italiani in cui la lingua nostrana resta secondaria, e vale la pena segnalarlo a chi è particolarmente sensibile a questo aspetto.

Poche ore, ma dense

Cosmic Fear si porta a termine in un arco di tempo relativamente contenuto ( 6 o 7 ore) in linea con quanto già visto nei capitoli precedenti della saga: un’esperienza pensata per essere consumata in poche sedute, senza le ampiezze volute appositamente tipiche di produzioni più commerciali. Per chi cerca un’avventura horror sostanziosa, capace di tenere impegnati per decine di ore, questo aspetto potrebbe risultare un limite, ma va inquadrato correttamente nella filosofia dietro al progetto: qui l’obiettivo non è la quantità, ma la densità dell’esperienza offerta.

Sul fronte della rigiocabilità, il discorso si fa più complesso. La struttura lineare e la mancanza di scelte narrative significative limitano fortemente la voglia di affrontare una seconda run a breve distanza dalla prima, e non sono presenti modalità aggiuntive, livelli di difficoltà alternativi o contenuti sbloccabili in grado di incentivare un secondo passaggio. Chi ha apprezzato l’atmosfera potrà comunque tornarci dopo qualche mese, magari per cogliere dettagli narrativi sfuggiti alla prima run, ma non è un titolo pensato per essere rigiocato a stretto giro.

A conti fatti, Cosmic Fear conferma quanto di buono già visto nei due capitoli precedenti e lo affina ulteriormente, senza mai perdere la propria identità visiva e tematica. Guzzo continua a dimostrare che, per costruire un universo horror coerente e riconoscibile, non serve necessariamente uno studio enorme alle spalle: basta una visione chiara, tanta pazienza, e la voglia di far paura senza scorciatoie facili.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC Windows Steam
  • Data uscita: 9 settembre 2026
  • Prezzo: 19,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su PC Windows grazie ad un codice fornito gentilmente dallo sviluppatore

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Approfondimenti Recensioni

Whirlight No Time To Trip – Recensione

Ci sono momenti, giocando a Whirlight -No Time to trip in cui il tempo sembra fermarsi e no, non parlo solo della trama, incentrata su viaggi temporali, ma parlo della sensazione, rara e quasi commovente, di essere tornati negli anni ’90, quando LucasArts dettava legge nel genere punta e clicca (Monkey Island, Indiana Jones, The Dig, Sam & Max, Full Throttle, Grim Fandango…). E questi rimandi alla Lucas e a Monkey Island in particolare, ImaginaryLab, italianissimo studio indie nato dalla volontà di Ciro Camera, te li fa notare subito, proprio per far capire al giocatore l’aria che tira (vedi raccogli-banane).

ImaginaryLab già autori di un apprezzato Willy Morgan and the Curse of the Bone Town con Whirlight- No Time To Trip fa un salto di qualità enorme, confezionando probabilmente la più ambiziosa avventura grafica made in Italy degli ultimi anni.

Non è un’impressione campata in aria: rispetto al debutto dello studio, Whirlight risulta grossomodo tre volte più lungo, con enigmi più stratificati e una scrittura che osa di più, pur senza perdere quella vena surreale e un po’ scanzonata che aveva reso Willy Morgan così amato dai fan del genere.

E il fatto che il gioco arrivi già “decorato” – selezione al PAX Rising, vittoria come miglior narrativa al Chainsaw Game and Music Festival, un posto nella top 5 IndieDB tra i giochi indie più attesi – la dice lunga su quanto la scena internazionale avesse messo gli occhi addosso a questo titolo ben prima dell’uscita.

La trama

Vestiamo i panni di Hector May, fisico e inventore di mezza età dal look hippie, la cui genialità è pari solo alla sua sfortuna. Nella ridente Verice Bay, una cittadina costiera americana anni ’60 che strizza platealmente l’occhio ai canali di Venezia, Hector, dopo un sogno surreale carico di suggestioni alla Dalí e Warhol, inventa il Light Squeezer, un dispositivo capace di liquefare la luce in un liquido che permette di viaggiare nello spazio-tempo.

Le cose, ovviamente, non vanno come previsto: Hector si ritrova catapultato in avanti nel tempo, dove conosce Margaret Harck, artista determinata che diventerà la sua compagna d’avventura.

Quella che sembrava una semplice storiella di invenzioni sfortunate si trasforma presto in un’epopea di circa 15 ore, capace di spaziare tra un futuro apocalittico ambientato nel 2045, la Londra ottocentesca, un vigneto mediterraneo e persino un bar ai confini dello spazio-tempo. La scrittura non è mai banale, e la generosità dei contenuti sorprende: se il precedente titolo dello studio era una “toccata e fuga”, qui Imaginary Lab dimostra di saper reggere un respiro narrativo ben più ampio.

Comparto tecnico ed artistico

Dal punto di vista visivo, il gioco fa davvero una bella figura, un’ottima figura. Personaggi e fondali nascono come 3D per poi essere digitalizzati in 2D regalando, così, scenari quasi fotorealistici nella profondità ma con personaggi dal tratto più caricaturale, contrasto che funziona alla meraviglia.

Il titolo offre un numero importante di ambientazioni che rendono il mondo enorme e vario. Anche quando si ritorna negli stessi posti ma in un tempo diverso, consiglio di soffermarsi sui dettagli che rendono il gioco unico come nella piazza di Verice Bay, negli anni ’90, si nota una certa insegna: Two Pines Mall con l’ora ferma alle 1.16 del mattino.

A parte questo Verice Bay cambia dinamicamente sotto gli occhi del giocatore man mano che si risolvono gli enigmi collegati.

Il comparto sonoro sembra di ottima qualità, con musichette orecchiabili che accompagnano l’avventura senza sovrastarla e che cambia in base anche alle epoche attraversate. Il doppiaggio, in inglese, coglie l’ironia delle battute inserite nei dialoghi grazie anche a un cast in parte azzeccato: Jeffrey Machado presta la voce a Hector con un timbro che ne asseconda perfettamente la goffaggine geniale, mentre Larissa Crowe dà a Margaret quella grinta un po’ spigolosa che il personaggio richiede. I due, non a caso, abbattono frequentemente la quarta parete rivolgendosi direttamente al giocatore.

Difetti? Qualcosa da limare

Nessuna recensione onesta può ignorare le imperfezioni, per quanto minori. Il primo neo riguarda le animazioni, a tratti legnose e un po’ lente nella risoluzione di alcuni enigmi, che richiede tentativi ed esperimenti successivi, l’attesa ripetuta dell’animazione del personaggio può diventare, alla lunga, fonte di lieve frustrazione.

Anche il ritmo degli enigmi non è sempre lineare: a passaggi di puro genio si alternano momenti più criptici, che richiedono un’esplorazione più approfondita degli scenari prima di trovare la soluzione niente di così frustrante intendiamoci.

Va anche detto, del resto, che il gioco fornisce sempre tutti gli indizi necessari, rendendo ogni enigma logico e mai ingiusto. La difficoltà resta certamente in buona parte soggettiva ma, tranne rari casi, gli enigmi sono abbastanza lineari.

Da apprezzare però il sistema di controllo che con la pressione del tasto destro del mouse permette di capire con quanti e quali oggetti si può interagire in quel determinato scenario, rendendo più semplice l’interazione ed evitando di collegare oggetti a caso.

Ultimo difetto, perché si è un difetto, soprattutto per uno studio italiano, è l’assenza del doppiaggio nella lingua italiana, un’occasione mancata per uno studio nostrano, che avrebbe potuto rafforzare l’identità del progetto e l’immersione per il pubblico di casa, capiamo i costi ma ci viene un pò da storcere il naso.

Va ammesso, ad onor del vero, che i testi e i sottotitoli sono comunque disponibili in italiano, così come in altre sette lingue, mentre il doppiaggio integrale resta appannaggio solo dell’inglese e del cinese semplificato e tradizionale come riportato dalla pagina del gioco di Steam: un limite quindi non esclusivo del pubblico nostrano, ma che pesa comunque di più per chi, come noi, avrebbe voluto sentire Hector e Margaret parlare la lingua di Verice Bay… ops, di Dante.

Whirlight – No Time To Trip è un atto d’amore dichiarato verso l’epoca d’oro delle avventure grafiche, e in particolare verso la lezione di Ron Gilbert e Monkey Island. Ma è soprattutto la dimostrazione che l’industria italiana dei videogiochi ha ormai le competenze artistiche e narrative per competere ad armi pari con produzioni di respiro internazionale. Con i suoi riconoscimenti ai festival, ImaginaryLab si conferma una delle realtà indie più interessanti del panorama nostrano. Nonostante qualche legnosità nelle animazioni e un ritmo degli enigmi non sempre uniforme, Whirlight brilla per direzione artistica, longevità e una quantità impressionante di enigmi intelligenti. Un viaggio nel tempo che ogni amante del genere e ogni appassionato orgoglioso del made in Italy videoludico dovrebbe intraprendere senza esitazioni.

8.5

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC Steam
  • Data uscita: 14 maggio 2026
  • Prezzo: 19,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su PC Steam grazie ad un codice gentilmente offerto dagli sviluppatori

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GTA 6: facciamo il punto sui pre-order

A partire dal 25 giugno in poi, sui preorder di GTAVI ne sono state dette di cotte e di crude.

Cerchiamo di fare il punto e chiarire quali sono i reali vantaggi di mettere le avide mani già da oggi sulla copia del gioco.

Al netto della piattaforma che avete scelto è chiaro che il motivo principale per acquistare in anticipo una copia di GTAVI è quello di usufruire del bonus preorder, così da iniziare a giocare con un pacchetto di contenuti aggiuntivi a tema Vice City.

Nel caso si decidesse di acquistare copia fisica, il vantaggio sarebbe quello di avere, allo stesso prezzo del digitale, un oggetto da collezione. Non abbiamo notizie di bonus particolari in bundle, ma al netto dell’assenza di un disco, probabilmente l’involucro di plastica con copertina rappresenta di per sé un oggetto da collezionare.

Edizione digitale

Per quanto riguarda l’edizione digitale beh no, non c’è assolutamente nessun vantaggio rispetto a chi lo farà a poche ore dal lancio o dopo il lancio. Nessuna prelazione in download (come qualcuno sostiene in rete), nessun accesso anticipato.

Se volete farlo oggi (ed io l’ho fatto per dovere di cronaca), sarà per il puro piacere tipico di fissati e giocatori incalliti di vedere il timer sulla dashboard della vostra console.

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Dal 2028 i giochi Playstation abbandoneranno il formato fisico

Dal 2028 i giochi PlayStation non esisteranno più in formato fisico. Non sembra un rumor, nè un leak: pare sia la direzione di Sony. Le nuove uscite arriveranno solo in digitale, mentre le confezioni nei negozi diventeranno semplici scatole con un codice stampato dentro. Insomma: il disco, quello vero, quello che abbiamo “infilato” per trent’anni nelle console, va in pensione.

La decisione arriva dopo anni di trend chiari: la maggior parte delle vendite PS4 e PS5 è ormai digitale, i publisher spingono verso il download, e persino GTA 6 ha anticipato il futuro con la sua “custodia vuota”. Sony non fa altro che allinearsi al mercato. Ma il mercato non sempre coincide con la cultura.

Xbox risponde: niente dischi, ma non buttiamo via il passato

Mentre Sony chiude la porta, Microsoft sembra volerla lasciare socchiusa. Secondo le informazioni circolate nelle ultime settimane, la prossima Xbox (Project Helix) potrebbe uscire senza lettore ottico, ma con un programma dedicato: un sistema che permetterebbe ai giocatori di convertire i propri dischi fisici in licenze digitali.

Più che una risposta a Sony, un messaggio chiaro alla community, un messaggio diremmo “culturale”: “il futuro è digitale ma il passato non lo perdi”.

A cosa porterebbe questo scenario? A collezioni fisiche che diventerebbero oggetti da museo; il mercato dell’usato collasserebbe e con lui una bella fetta di accessibilità econimica che ha aiutato milioni di videogiocatori; la fragilità del digitale. Il digitale è comodo ma tutto dipende dagli store, dalle licenze, dai server…se un gioco sparisce, sparisce davvero.

Sony ha scelto la strada più veloce seguendo i dati ed i trend di mercato, Microsoft, forse, con la sua idea di portare il fisico nel digitale, sta cercando di far mandare giù la pillola nel modo più soft.

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Approfondimenti Recensioni

007 First Light – Recensione

Quattordici anni. Tanto ha aspettato James Bond per tornare a essere un videogioco degno di quel nome. L’ultima iterazione seria della licenza risaliva al 2012, con il dimenticabile 007 Legends: da allora, silenzio. Poi, nel novembre 2020, IO Interactive ha annunciato di aver acquisito i diritti per sviluppare un gioco su Bond, e il settore ha tirato un sospiro di sollievo collettivo. Lo studio danese, già artefice dell’intera trilogia World of Assassination, sembrava la scelta naturale. Il rischio, semmai, era l’opposto: costruire un Hitman con il volto di 007, tecnicamente impeccabile ma sbagliato nell’anima. Come spiegato in questa recensione, 007 First Light non cade in questa trappola. Ed è probabilmente il risultato più sorprendente di tutto il progetto.

Un Bond che non esiste ancora

La scelta di partenza è la più coraggiosa che IO Interactive potesse fare: nessun film da adattare, nessun romanzo di Ian Fleming da riciclare. 007 First Light racconta un’origin story completamente inedita, ambientata ai giorni nostri, in cui Bond ha 26 anni e non ha ancora guadagnato nemmeno lo status di agente doppio zero. Il protagonista è interpretato dall’attore irlandese Patrick Gibson, che presta al personaggio faccia, voce e una fragilità del tutto convincente. Questo James è impulsivo, spavaldo per insicurezza, allergico all’autorità. Non è ancora l’icona glaciale che il cinema ha consegnato all’immaginario collettivo. È qualcuno che deve ancora diventarlo.

La trama comincia tra i paesaggi innevati dell’Islanda, con un agguato durante un’operazione di recupero che lascia Bond come unico sopravvissuto. Quello che segue è un racconto costruito su più livelli: da un lato la crescita professionale di un agente ancora acerbo, che impara a fidarsi dei compagni nell’addestramento a Malta, a leggere gli ambienti, a controllare l’istinto di agire prima di pensare. Dall’altro una trama geopolitica che si sviluppa tra un hotel di lusso in Slovacchia, le giungle del Vietnam e i deserti della Mauritania, con un agente rinnegato come filo conduttore e una minaccia più grande sullo sfondo.

Il gioco evita accuratamente gli spoiler più significativi, ma vale la pena segnalare che la sceneggiatura lavora sulla tensione tra la dimensione emotiva del personaggio, i compagni di addestramento, le perdite, il peso delle prime scelte irreversibili, e le convenzioni più fredde del genere spionistico. È proprio questa tensione a tenere la narrazione in vita nelle trenta ore circa di campagna. Il cast di comprimari è solido, con un’eccezione: Lenny Kravitz nel ruolo del villain Bawma porta presenza scenica ma una resa attoriale significativamente sotto le aspettative del resto dell’ensemble.

Il debito con Hitman

Per capire 007 First Light bisogna capire da dove viene IO Interactive. Hitman, nella sua forma moderna, ha costruito la reputazione dello studio attorno a un’idea precisa di level design: sandbox teatrali in cui l’obiettivo è fisso ma i percorsi per raggiungerlo sono potenzialmente infiniti. Si pianifica, si osserva, si sperimenta. La risoluzione creativa del problema è il cuore dell’esperienza. Bond eredita questa filosofia nella struttura portante: anche qui si arriva in una location densa di NPC, si esplorano i percorsi alternativi, si origliano le conversazioni per raccogliere informazioni, si individuano le opportunità ambientali. Il linguaggio è riconoscibile.

La differenza sta nel ritmo e nell’intenzione. L’Agente 47 è un assassino paziente, costruito attorno alla ripetizione e alla pianificazione millimetrica. James Bond è una spia con slancio in avanti, impulsiva per natura, e il game design di First Light asseconda questa natura in modo coerente. I livelli sono “sandbox in miniatura”, come li definisce lo studio: non open world, ma ambienti ampi e verticali, con corridoi nascosti, balconate, passaggi di servizio, pannelli elettrici e oggetti dell’ambiente che diventano strumenti. Un gigantesco museo londinese, le sale del Grand Carpathian Hotel tra i monti della Slovacchia, un resort tropicale in Vietnam: ogni location è costruita con la cura maniacale per il dettaglio ambientale che ha reso celebre Hitman, ma senza l’architettura da puzzle puro che ne rallentava il ritmo.

Il sistema delle “opportunità”, altra eredità diretta, qui prende il nome di Spycraft: ascoltare una conversazione rivela un accesso secondario, borseggiare un contatto sblocca un travestimento, seguire un NPC specifico apre un percorso che aggira intere sezioni di guardie. Ogni missione può essere affrontata con approcci radicalmente diversi, e il gioco non premia esplicitamente nessuno dei tre stili disponibili: furtività pura, inganno e manipolazione, confronto diretto. È però il primo dei tre che rivela tutta la profondità del level design, perché costringe a leggere gli ambienti con attenzione, a memorizzare i pattern, a sfruttare le lacune nelle pattuglie.

Il debito con 007

Dove 007 First Light si distanza nettamente da Hitman è nella gestione del combattimento e nella meccanica della Licenza di Uccidere. Bond non può estrarre la pistola a proprio piacimento: essendo ancora in addestramento, l’autorizzazione all’uso letale delle armi da fuoco viene concessa solo quando i nemici aprono il fuoco per primi, segnalata a schermo con una scritta rossa. Fino a quel momento, Bond combatte a mani nude o usa stordimenti non letali. È una scelta narrativamente coerente, perché riflette lo status del personaggio, e al tempo stesso la più bondiana di tutte: come nei film, la pistola è l’ultima risorsa di un agente che preferisce risolvere le situazioni con intelligenza e improvvisazione.

Il corpo a corpo è il punto di forza più inatteso dell’intero titolo. Non è il sistema free-flow della serie Batman: Arkham, ma ne condivide il principio di fondo: leggere i nemici, parare al momento giusto, concatenare le azioni. La differenza sostanziale è che in First Light l’ambiente non è uno sfondo ma uno strumento attivo. Scaraventare un avversario contro una cabina elettrica lo stordisce. Spingerlo verso una ringhiera permette di gettarlo di sotto. Lanciarlo contro una scrivania manda in aria oggetti che creano distrazione e guadagnano secondi contro i rinforzi. È possibile disarmare un nemico colpendolo alla mano, recuperare l’arma al volo e usarla finché le munizioni durano, poi lanciarla come proiettile improvvisato. Ogni stanza diventa una piccola prova di lettura dell’ambiente. Quando la situazione si trasforma in uno scontro a fuoco aperto, il ritmo accelera ulteriormente: le sparatorie in copertura richiedono economia delle munizioni, che si esauriscono rapidamente e si recuperano dai nemici abbattuti, spingendo a un approccio tattico anche nelle fasi più concitate.

L’altra eredità diretta della tradizione bondiana è la gestione dei gadget. L’orologio multifunzione di Q è sempre presente, a cui si aggiungono due slot configurabili prima di ogni missione con strumenti scelti dal laboratorio: un micro-drone per la ricognizione, un jammer che interferisce con i sistemi di sicurezza, un laser per aprire porte blindate, dardi disorientanti per neutralizzare guardie senza allertare i compagni. I gadget consumano risorse che si recuperano nell’ambiente, il che introduce una pressione gestionale sottile ma presente. Il punto debole è che la campagna non spinge mai davvero a sperimentarli: il gioco li introduce, li rende disponibili, ma raramente costruisce situazioni che li rendano indispensabili. Rimangono un complemento eccellente invece di diventare il cuore dell’esperienza.

Il debito con GoldenEye

Il paragone con GoldenEye 007 è inevitabile, e non solo per ragioni sentimentali. Il capolavoro Rare del 1997 ha definito un modo di concepire il gioco di Bond che sopravvive ancora oggi come standard implicito: il videogiocatore non deve sentirsi un soldato, deve sentirsi una spia. Ogni colpo deve avere un peso, ogni infiltrazione deve richiedere lettura dell’ambiente, il gameplay deve riflettere la competenza del personaggio piuttosto che la potenza di fuoco del giocatore.

007 First Light recupera questa filosofia con intelligenza. La pressione sulle munizioni, l’economia del combattimento, il sistema dell’Istinto che premia chi agisce da agente (origliare, borseggiare, neutralizzare silenziosamente) piuttosto che chi spara alla cieca: sono tutti meccanismi che ricreano la stessa sensazione di GoldenEye senza imitarne le soluzioni tecniche. Il gioco è in terza persona, non in prima persona. Le missioni sono strutturate come sandbox e non come corridoi. Il ritmo è cinematografico, non arcade. Ma la domanda che entrambi i titoli pongono al videogiocatore è la stessa: sei abbastanza intelligente da essere Bond?

Il limite strutturale

007 First Light è un gioco che preferisce la sicurezza alla sperimentazione. Non è un difetto di esecuzione, è una scelta deliberata, e vale la pena nominarla con chiarezza. Le sequenze sono scriptate con rigore: i nemici arrivano sempre dagli stessi punti, i pattern si memorizzano rapidamente, e dopo una morte la soluzione diventa quasi algoritmica. Non c’è la sorpresa sistemica che rendeva i livelli di Hitman potenzialmente illimitati. Chi cerca quella profondità rimarrà deluso; chi vuole un’avventura spionistica con una struttura solidissima e un ritmo cinematografico ben calibrato troverà esattamente quello.

Il rovescio della medaglia più evidente riguarda l’intelligenza artificiale dei nemici. In più di un’occasione, neutralizzare silenziosamente una guardia a distanza ravvicinata dal suo compagno senza che quest’ultimo reagisca spezza l’illusione della credibilità. È un compromesso intenzionale, che abbassa la soglia di frustrazione, ma il cui costo si sente. A questo si aggiunge un rallentamento di ritmo nella seconda metà della campagna, con alcune sezioni puzzle che interrompono il flusso in modo percepibile.

Audio e tecnica

Il motore Glacier restituisce ambienti ricchi e personaggi modellati con cura. Le location attraversano una varietà visiva notevole, dai ghiacci islandesi ai resort tropicali fino ai deserti della Mauritania, senza mai scendere sotto un livello qualitativo elevato. La colonna sonora costruisce una propria identità senza copiare i temi classici bondiani, funzionando tanto nelle sezioni stealth, dove dominano i silenzi, quanto nelle sequenze d’azione. Il tema principale, firmato da Lana Del Rey, è all’altezza della tradizione. Il doppiaggio in inglese è convincente su tutta la linea, con Gibson che regge bene anche le scene più cariche emotivamente. Per chi non è anglofono, la necessità di leggere i sottotitoli durante cutscene cinematograficamente dense rimane un attrito reale, che l’assenza di un doppiaggio italiano rende più evidente in un titolo che punta così tanto sull’impatto visivo e ritmico delle sequenze.

007 First Light è il miglior videogioco su James Bond dai tempi di GoldenEye 007. IO Interactive ha costruito un gioco con una propria identità: un’origin story narrativamente solida, un protagonista credibile, un level design che prende il meglio di Hitman e lo adatta a un personaggio con un ritmo e un’anima completamente diversi. I limiti esistono: l’IA insufficiente, le sequenze scriptate che tolgono profondità alla rigiocabilità, i gadget mai del tutto al centro dell’esperienza. Ma quando 007 First Light funziona, fa sentire il videogiocatore esattamente come dovrebbe: competente, elegante, letale al momento giusto. Per un franchise che mancava dal 2012, è un ritorno che va ben oltre il dignitoso. È, semplicemente, un gran bel gioco di spionaggio.

8.5

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Breaking News

Splatoon Raiders Direct – ecco cosa ci riserverà il nuovo titolo Nintendo

Oggi 30 giugno 2026, alle 16 ora italiana abbiamo seguito per voi il Nintendo Direct dedicato a Splatoon Raiders.

15 minuti che ci hanno fatto capire come è strutturato il titolo, uno spin off che porta la serie fuori dal PvP per la prima volta per abbracciare una modalità single player molto più ampia,

Un Direct monografico praticamente degno delle grandi occasioni.

Nintendo ha confermato che l’avventura ci porterà nelle misteriose Spirhalite Islands, un arcipelago pieno di tesori, Salmonoidi ostili e zone da esplorare insieme a Deep Cut, il trio già visto in Splatoon 3. Questa volta però Shiver, Frye e Big Man non sono solo “presentatori”: sono compagni di viaggio, parte integrante della storia e delle missioni.

Da ciò che abbiamo visto Splatoon Raiders si configura come un action adventure con componenti RPG. La progressione del personaggio include livelli, potenziamenti permanenti, abiltà sbloccabili, equipaggiamento e vestiario personalizzabile ed infine gadget modificabili.

Pur essendo pensato principalmente per il gioco in solitaria, Nintendo ha confermato anche una modalità cooperativa online fino a quattro giocatori, così da mantenere un’anima sociale nella formula. Non è il focus, ma è una presenza importante per chi ama condividere le missioni e la caccia al tesoro.

Ricordiamo che Splatoon Raiders uscirà il prossimi 23 luglio ed è già disponibile per il preordine (con un asciugamano esclusivo 35×55 cm per chi preordina dal Nintendo Store).

Nintendo punta molto sul titolo e il Direct ne è la prova.

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Retrospettive

Goldeneye 007: la storia del gioco che ha inventato gli FPS su console

Un team di ragazzi al primo gioco della loro carriera. Un budget risicato. Un genere, lo sparatutto in prima persona, che nel 1997 appartiene solo al PC. Da questi ingredienti nasce Goldeneye 007, il titolo che insegna alle console come si spara, come si mira, come si costruisce un livello.

Non è esagerato dire che senza Goldeneye 007 oggi non esisterebbe il linguaggio degli FPS su console così come lo conosciamo. Senza di lui, persino 007 First Light non avrebbe nessun riferimento al quale accostarsi (o discostarsi).

Goldeneye 007 non è solo un gioco con trama, gameplay e grafica: è rimasto qui, a quasi trent’anni di distanza, per ciò che ha reso possibile. E soprattutto, è il titolo che ha trasformato James Bond da icona cinematografica a icona videoludica.

Il contesto: l’anno in cui gli FPS appartenevano solo al PC

Per capire la portata di Goldeneye 007 bisogna ricordare cosa significava, nel 1997, la parola sparatutto in prima persona. Doom e Quake di Romero e Carmack avevano già consacrato il genere su PC: mouse e tastiera, mirino sempre centrato, corridoi e arene pensate per un controllo a due mani indipendenti, uno per il movimento e uno per la mira. Su console, quel linguaggio semplicemente non esisteva ancora in forma matura.

Il problema non era creativo, era meccanico: senza un sistema di puntamento preciso, un FPS su pad rischiava di restare un esperimento goffo. Lo stick analogico del controller Nintendo 64 cambia le carte in tavola, ed è proprio su quell’hardware che Rare costruisce un sistema di mira e movimento capace di reggere il confronto con il PC sul suo stesso terreno. Non è un caso che il gioco nasca quasi in parallelo alla diffusione di quel controller: l’uno ha bisogno dell’altro.

Lo sviluppo travagliato

La nascita di Goldeneye 007 è tutt’altro che lineare. Rare pensa inizialmente a un platform 2D per Super Nintendo, poi vira verso uno sparatutto su binari ispirato al successo arcade di Virtua Cop. Solo con l’arrivo del primo kit di sviluppo per Nintendo 64, nel 1995, il progetto trova la sua forma definitiva: un FPS open dentro ogni singolo livello, capace di restituire un’esperienza cinematografica fedele al film.

A guidare il progetto è un gruppo ridottissimo per gli standard odierni. Martin Hollis, al suo primo incarico da director dopo anni passati come programmatore, lavora insieme a Dave Doak come design e narrativa e a Karl Hilton sulla grafica 3D. Per molti membri del team, ancora ventenni, si tratta del primo videogioco mai sviluppato in carriera. I lavori partono a gennaio 1995 e si protraggono per circa due anni e otto mesi, fino all’estate del 1997, con un crunch finale serrato per rispettare la finestra di lancio legata al ciclo promozionale del franchise cinematografico di Bond.

È in questo clima di scadenze strette che nasce, quasi per caso, la modalità che renderà immortale il gioco.

Il multiplayer dell’ultimo minuto

È quasi ironico pensare che la modalità multiplayer di Goldeneye sia stata aggiunta solo nelle fasi finali dello sviluppo, in gran parte grazie all’iniziativa di un singolo programmatore del team. Eppure diventa la modalità multiplayer più influente della storia delle console.

Le notti passate a Facility, le regole inventate tra amici, le faide su Oddjob, le pistole d’oro, le mappe imparate a memoria come fossero casa propria: tutto questo crea un linguaggio sociale, non solo ludico.

Goldeneye trasforma il salotto in un’arena competitiva e dimostra che la console può essere un luogo di sfida, non solo di avventura. Ha definito cosa significa “giocare Bond con gli altri”, e questo resta un punto di riferimento culturale, non solo tecnico.

La rivoluzione del level design

Goldeneye 007 propone un level design stratificato: ogni missione è un piccolo sandbox con obiettivi multipli, percorsi alternativi, segreti e approcci diversi. Bond non è un marine, non è un Rambo, è una spia. E allora via di silenziatori, allarmi, telecamere: uno stealth prima ancora che il vero genere stealth comparisse sugli schermi.

Anche la fisica e la reazione dei nemici risultano innovative per l’epoca. Colpire un braccio, una gamba o la testa comporta impatti diversi, feedback diversi, come è giusto che sia in un’opera che vuole prendere sul serio il proprio gameplay. L’intelligenza artificiale dei nemici, capace di pattugliare, reagire ai rumori e dare l’allarme, rappresenta un salto generazionale rispetto a quanto visto fino a quel momento su console.

Bond forse non era perfetto, ma era certamente rivoluzionario.

Fedeltà al personaggio

Goldeneye non è un gioco “su” James Bond, è un gioco che fa essere James Bond al videogiocatore. La differenza è enorme. Il film resta un riferimento, certo, ma il gioco non lo copia: lo traduce. Ogni scelta di game design, dalle armi ai gadget, dai briefing ai livelli, è pensata per far sentire l’utente nei panni di Bond, non per fargli rivedere il film. Anche dettagli minimi, come il polsino della camicia che diventa visibile quando 007 controlla l’orologio per ricevere informazioni sulla missione, raccontano la cura riposta nell’identità del personaggio.

Questa è la lezione più importante per First Light: non basta usare la licenza, bisogna capire il personaggio. Bond non è un supereroe, non è un assassino, non è un marine. Bond è un professionista. E Goldeneye lo dimostra con una chiarezza che sorprende ancora oggi, considerando anche che il titolo di IO Interactive non segue nessun film specifico.

Un successo che ha cambiato gli equilibri del mercato

I numeri confermano quello che il game design lascia intuire. Goldeneye 007 supera gli otto milioni di copie vendute nel mondo, diventando il terzo titolo più venduto dell’intera library Nintendo 64, alle spalle solo di Super Mario 64 e Mario Kart 64. Un risultato enorme se confrontato con il parco console totale della macchina, che si ferma poco sopra i trenta milioni di unità.

Non si tratta di un caso isolato in un mercato povero di alternative: nello stesso periodo, Doom e Quake dominano i PC, mentre le console faticano a trovare un proprio linguaggio per il genere. Goldeneye 007 dimostra che quel linguaggio può esistere anche su pad, e lo fa con numeri che nessun altro tie-in cinematografico, prima o dopo, riuscirà più a eguagliare.

I limiti, visti con onestà oggi

Parlare di capolavoro non significa ignorare cosa il tempo ha logorato. Il framerate di Goldeneye 007, specialmente in modalità multiplayer a quattro giocatori, scende spesso sotto livelli che oggi sarebbero impensabili per un FPS competitivo. L’intelligenza artificiale dei nemici, per quanto avanzata nel 1997, mostra oggi pattern ripetitivi e prevedibili dopo poche run. Anche il level design, per quanto stratificato, propone in alcuni tratti backtracking eccessivo e obiettivi poco chiari senza l’aiuto di indicazioni a schermo.

Sono limiti che vanno letti nel contesto giusto: un team giovane, alle prime armi, che lavora su un hardware ancora poco esplorato e con tempistiche dettate dal marketing cinematografico. Il fatto che, nonostante questi limiti, il gioco resti giocabile e riconoscibile ancora oggi è semmai la controprova della solidità delle sue idee di fondo.

L’eredità diretta

L’influenza di Goldeneye 007 non si esaurisce nella nostalgia. Lo stesso Rare la sviluppa ulteriormente con Perfect Dark, il successore spirituale uscito nel 2000 sempre su Nintendo 64, che ne raffina meccaniche e level design. Ma la lezione vera arriva fuori da Rare: il modello di FPS su console costruito da Goldeneye, fatto di obiettivi multipli, level design verticale e un’attenzione quasi maniacale al feedback delle armi, anticipa di anni quello che serie come Halo e, più avanti, Call of Duty porteranno a piena maturazione commerciale.

Non è un’esagerazione affermare che senza Goldeneye 007 l’intero genere FPS su console avrebbe impiegato più tempo a trovare una propria identità distinta dal PC.

Il verdetto

Goldeneye non è uno di quei titoli da rispolverare ogni tanto, né un cimelio da museo videoludico. È un organismo vivo che continua a scorrere dentro ogni sparatutto che prova a essere più intelligente del semplice mirare e sparare. Non ha mai avuto bisogno di gridare per imporsi, gli è bastato esistere, e farlo con una lucidità che oggi appare quasi spiazzante.

La sua grandezza non sta nella nostalgia, ma nella chiarezza con cui ha definito un modo di pensare il videogioco. Ha mostrato che un livello può essere un luogo, che un obiettivo può essere un’azione narrativa, che un personaggio può emergere non da una cutscene ma da come ci si muove, da come si osserva, da come si sceglie di entrare in una stanza. Ha dimostrato che la licenza non è una gabbia, ma un’opportunità.

E soprattutto ha insegnato una lezione che molti titoli moderni hanno dimenticato: la semplicità non è povertà, è precisione. Goldeneye non aveva bisogno di sistemi complessi, di mappe sterminate, di arsenali infiniti. Gli bastavano poche idee, definite con una sicurezza che oggi si definirebbe quasi spavalda. Per questo resta, a tutti gli effetti, un precursore.

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Xbox Showcase 2026: tutti gli annunci tra ritorni storici, nuove IP e un messaggio chiaro alla community

L’Xbox Showcase del 7 giugno 2026 non è stato soltanto un appuntamento ricco di trailer: è stato un termometro preciso dello stato di salute dell’ecosistema Microsoft e, soprattutto, della sua volontà di ridefinire la propria identità dopo anni di oscillazioni strategiche.

Tra produzioni first‑party che cercano finalmente una direzione coerente, ritorni pensati per ricucire il rapporto con la fanbase e nuove IP che provano a spostare l’immaginario verso territori più maturi, l’evento ha mostrato un’azienda consapevole delle proprie fragilità ma determinata a trasformarle in slancio. Un corposa serie di titoli, alcuni molto attesi sono stati presentati.

La necessità è quella di leggere lo Showcase non come una semplice sequenza di annunci, ma come un “documento politico” del brand Xbox come un tentativo insomma di riallineare visione, mercato e community in un momento in cui ogni passo pesa più del precedente.

Un’ora piena di nuovi titoli, contenuti aggiuntivi e ritorni eccellenti.

Gears of War: E‑Day – Il cuore dello Showcase

Lo show si è aperto con il primo gameplay di Gears of War: E‑Day, prequel che racconta l’Emergence Day attraverso gli occhi di Marcus Fenix e Dom Santiago. Il titolo arriverà il 6 ottobre 2026, in esclusiva console su Xbox e disponibile al day‑one su Game Pass.

Il gameplay ha mostrato un ritorno alle atmosfere più crude della serie, con combattimenti serrati e una nuova meccanica di scivolata che aggiunge mobilità senza snaturare il peso iconico delle armature COG. Subito dopo lo Showcase, The Coalition ha guidato un E‑Day Direct dedicato ad approfondire storia, gameplay e direzione artistica a fine evento.

Fable: Finalmente una data

Dopo anni di attesa e un recente rinvio, Fable ha finalmente una data: 23 febbraio 2027. Il reboot di Playground Games arriverà su PC, Xbox Series X|S, PS5 e Game Pass, confermando la natura multipiattaforma del progetto.

Il nuovo trailer ha mostrato il tono ironico e fiabesco della serie, insieme a un focus sul villain interpretato da Hayley Atwell. Un ritorno importante per un franchise che, per molti, rappresenta l’anima narrativa dell’Xbox storica.

Halo: Campaign Evolved – Un nuovo inizio per Master Chief

Altro momento chiave: Halo: Campaign Evolved, che ha finalmente una data di uscita: 28 luglio 2026, su PC, Xbox Series X|S e PS5, con disponibilità immediata su Game Pass.

Il trailer ha mostrato un ritorno alle origini, con un approccio più lineare e narrativo rispetto a Infinite, ma con un comparto tecnico rinnovato e un focus sul rapporto tra Chief e Cortana. Un tentativo evidente di ricostruire fiducia attorno al franchise simbolo di Xbox.

Resonance: A Plague Tale Legacy: la sorpresa narrativa

Asobo Studio ha presentato Resonance: A Plague Tale Legacy, spin‑off narrativo della serie A Plague Tale, con uscita fissata al 27 agosto 2026 su PC, Xbox Series X/S e PS5, e lancio al day‑one su Game Pass.

Il trailer ha mostrato un tono più intimo e drammatico, con un focus su nuovi personaggi e un’ambientazione che amplia ulteriormente l’universo della saga.

Clockwork Revolution: Confermata l’esclusività Xbox

InXile è tornata a mostrare Clockwork Revolution, confermato come esclusiva console Xbox, non più multipiattaforma. Il nuovo trailer ha approfondito l’estetica steampunk e le meccaniche basate sui viaggi nel tempo, con un world‑building che richiama le atmosfere immersive sim di scuola Looking Glass.

Nuove IP e ritorni eccellenti

Lo Showcase ha dato spazio anche a una serie di world premiere e aggiornamenti sui progetti first‑party:

  • Senua Nuovo titolo della saga, presentato con un trailer atmosferico.
  • Spyro: A Realm Beyond Il ritorno del draghetto viola in una nuova avventura.
  • DOOM: The Dark Ages Revelations – Nuovo capitolo della saga id Software, con un taglio più oscuro.
  • Minecraft Dungeons II Trailer con gameplay e data di uscita.
  • State of Decay 3 Nuovo sguardo al survival open world di Undead Labs.
  • Call of Duty: Modern Warfare 4 DMZ – Primo sguardo alla nuova esperienza DMZ.

Partner e terze parti: Atlus, Metro, Wo Long e altro

La sezione dedicata ai partner globali è stata particolarmente ricca:

  • Persona 4 Revival – Trailer con data di uscita.
  • Persona 6 Annuncio ufficiale, uno dei momenti più attesi.
  • Wo Long 2: Wings of Ember – World premiere del sequel.
  • Metro 2039 Primo gameplay del nuovo capitolo della serie.
  • Where Winds Meet Annuncio a sorpresa, disponibile subito.

Hardware celebrativo per i 25 anni di Xbox

Per celebrare il 25° anniversario, Microsoft ha presentato:

  • Xbox Series X25 Limited Edition
  • Xbox Wireless Controller X25 Special Edition

Entrambi ispirati al design della prima Xbox, con dettagli celebrativi e una forte componente nostalgica.

Uno Showcase che segna una svolta

L’Xbox Games Showcase 2026 è stato un evento denso, identitario e sorprendentemente compatto nella sua visione. Microsoft ha voluto mandare un messaggio chiaro: Xbox è tornata a puntare sulle sue esclusive, sui suoi franchise storici e su una strategia più coerente, senza rinunciare alla spinta multipiattaforma dove già annunciata.

Tra il ritorno di Gears, la rinascita di Fable, il rilancio di Halo e l’arrivo di nuove IP, lo Showcase di oggi ha mostrato un ecosistema in trasformazione, più sicuro di sé e più consapevole del proprio ruolo nel mercato.

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