Categorie
Editoriali

Perché 1348 Ex Voto ha mandato in cortocircuito il sistema delle recensioni videoludiche

Il lancio di un titolo indipendente italiano ad ambientazione medievale ha accesso un dibattito culturale non da poco nel panorama del gaming: sommerso da recensioni negative su Steam, 1348 Ex Voto è finito – suo malgrado – sotto i riflettori a causa della sua protagonista femminile e dei risvolti personali dietro la sua storia. In questo scontro incrociato tra accuse di propaganda woke e lamentele per una scarsa rappresentazione queer, i veri – e comprensibili – difetti strutturali del prodotto sono stati del tutto ignorati. Analizziamo il caso di 1348 Ex Voto per capire come la radicalizzazione di questo dibattito stia avvelenando la critica di game design, riducendo il concetto di videogioco a un manifesto politico da difendere o abbattere.

L’ombra lunga dell’ideologia

Leggere oggi le recensioni di 1348 Ex Voto assomiglia sempre meno alla consultazione di un parere tecnico e sempre più all’osservazione di una trincea politica. È un cortocircuito che rischia di influenzare negativamente l’evoluzione e le prassi della critica videoludica, che dovrebbe per sua natura essere oggettiva, tecnica e mirata.

Per comprendere la portata di questa distorsione, basta osservare l’accoglienza riservata a questo progetto nato dagli sforzi di Sedleo, team di sviluppo italiano, e pubblicato lo scorso 12 marzo da Dear Villagers per PlayStation 5 e PC.

1348 Ex Voto: il trailer di lancio. Fonte: Youtube

1348 Ex Voto, un action-adventure ambientato in un’Italia devastata dalla Peste Nera, mette il giocatore nei panni di Aeta, una donna cavaliere impegnata in scontri all’arma bianca tra infezioni e fanatismo. Un’eroina che, a livello biografico e narrativo, cerca di ritrovare Bianca, una figura a cui è legata da un rapporto intimo e volutamente ambiguo, rapita da un gruppo di banditi sin dalle prime battute del gioco.

Sulla carta, si tratta del tentativo audace di unire un crudo realismo storico a una prospettiva inusuale per i canoni del fantasy medievale. Nella realtà, la pagina Steam del gioco legata alle recensioni si è trasformata in un campo di battaglia: a fronte di numeri di vendita modesti, il titolo ha accumulato recensioni polarizzate portando la valutazione complessiva alla fatidica soglia del “nella media / per lo più negativa”, dinamica replicata anche su aggregatori come Metacritic.

Per uno studio indipendente, scivolare in questa fascia di valutazione significa essere penalizzati dagli algoritmi di visibilità degli store, compromettendo il prodotto videoludico e la sua presenza sul mercato sul lungo periodo. Il paradosso, tuttavia, non sta tanto nel rating ma nel fatto che quasi nessuno dei feedback espressi si occupi di analizzare il videogioco in quanto tale.

Invece di discutere di hitbox, di bilanciamento della difficoltà, della progressione del personaggio o della cura degli ambienti, l’utenza ha trasformato la sezione recensioni in una sorta di tribunale morale, dimenticando che dietro allo schermo c’è prima di tutto un software (e un team di professionisti) da valutare per la sua tenuta ludica.

Tra “propaganda woke” e “not queer enough”

L’accoglienza di 1348 Ex Voto si è subito divisa in due fazioni. Da un lato, il gioco ha subito un intenso review bombing da parte della corrente reazionaria e “anti-woke”. In queste recensioni, l’inserimento di una protagonista omosessuale viene etichettato come “propaganda LGBTQ+ forzata”, arrivando persino a postulare teorie complottiste secondo cui le tematiche queer sarebbero state inserite di proposito dagli sviluppatori per accedere a sgravi fiscali legati all’inclusività.

Più utenti – ispirati da discussioni nate su Reddit e su forum interni a Steam come Woke Content Detector – hanno accusato lo studio italiano di aver reso Aeta omosessuale con l’unico scopo di intascare fondi governativi. La tesi si basa su una distorsione grottesca delle detrazioni fiscali per i videogiochi, uno strumento reale gestito dal Ministero della Cultura italiano.

Per accedere a questi sgravi – che coprono fino al 25% dei costi di produzione per un massimo di 1 milione di euro – un videogioco deve superare un test di “eleggibilità culturale” basato su un sistema a punti. Il test valuta aspetti come la presenza di dialoghi in italiano, l’ambientazione storica o geografica nel nostro Paese, l’uso di professionisti europei e, tra le altre voci, anche l’inclusività e la rappresentazione delle minoranze.

Tuttavia, come ha sottolineato Kotaku, i recensori hanno trasformato questi dettagli in una cospirazione: l’utenza si è convinta che il gioco sia stato finanziato esclusivamente perché “woke”, ignorando del tutto che 1348 Ex Voto ottiene la stragrande maggioranza dei punti semplicemente per l’ambientazione – Italia del XIV secolo – e la presenza di sviluppatori italiani.

Tra le critiche più forti su Metacritic. Fonte: Metacritic

Dall’altro lato della barricata, il titolo ha incassato l’indignazione di una fetta della community progressista e queer. L’accusa, in questo caso, è diametralmente opposta: 1348 Ex Voto viene tacciato di queerbaiting e recensito negativamente con l’argomentazione di non essere “not gay enough”.

A Sedleo viene contestato di aver inserito l’orientamento sessuale della protagonista in modo superficiale e didascalico, usandolo come esca per il marketing ma rifiutandosi di approfondirne le implicazioni emotive e relazionali.

Perché nessuno parla del gameplay?

In mezzo a questo fuoco incrociato l’aspetto più surreale di 1348 Ex Voto è la scomparsa dell’oggetto del contendere: il videogioco.

Analizzando il titolo emergono infatti lacune strutturali evidenti che avrebbero dovuto essere il fulcro di qualsiasi recensione, tecnica o amatoriale.

Il sistema di combattimento all’arma bianca, il cuore dell’esperienza di sopravvivenza, risulta spesso legnoso: le animazioni di Aeta mancano della fluidità necessaria per restituire il senso di brutalità e urgenza richiesto dal setting storico, mentre le hitbox (le aree invisibili che determinano se un colpo è andato a segno) si rivelano a tratti imprecise, rendendo gli scontri più frustranti che appaganti. Anche la progressione del personaggio e l’esplorazione mostrano le fisiologiche rigidità di una produzione indipendente, lontana dalla pulizia formale di un Tripla A.

Screenshot da gameplay di gioco. Fonte: IGN

Questi difetti sono oggettivi, tangibili e, soprattutto, comprensibili. Un piccolo studio italiano che tenta di sviluppare un action-adventure 3D si scontra inevitabilmente con limiti di budget, di organico e di tempo. Sarebbe stato il terreno perfetto per una critica ludica costruttiva: analizzare cosa ha funzionato nella visione artistica del team e cosa, invece, si è inceppato in fase di programmazione.

Eppure, spulciando le recensioni su Steam o Metacritic, le menzioni al combat system o al level design sono relegate a incisi marginali, quando non del tutto assenti. Il motivo sembra è semplice (e spietato): la razionalità non genera engagement.

Scrivere un’analisi sulle carenze delle animazioni di un gioco non attira visualizzazioni, non polarizza le community e non permette di iscriversi a una fazione: l‘utenza oggi ha interiorizzato le dinamiche dei social network e contenuti che innescano rabbia e “indignazione morale” (il concetto di moral outrage) si diffondono molto più velocemente e generano un coinvolgimento esponenzialmente superiore rispetto alle informazioni fattuali o neutre.

E l’identità sessuale di un personaggio offre il pretesto di scontro più redditizio, in termini di visibilità, rispetto a un frame-drop durante un combattimento con la spada: il gameplay diventa così un dettaglio accessorio; ciò che conta è la bandiera che il gioco sembra, volontariamente o meno, piantare nel terreno della guerra culturale.

Il problema sta nella definizione mainstream di woke

Quando l’indignazione fagocita la critica tecnica non parliamo di un incidente di percorso: può essere il sintomo ultimo di correnti culturali, spesso di matrice statunitense, che stanno inquinando il modo di percepire l’intrattenimento.

Per decenni le game review si sono basate su un patto di imparzialità: il giornalista o il giocatore analizzava il frame rate, la pulizia del codice, la creatività del level design, la solidità della trama; oggi, questo approccio tecnico e oggettivo si sgretola non appena un prodotto videoludico intercetta determinate tematiche sociali.

Il fulcro di questo slittamento – e del cortocircuito che ha colpito 1348 Ex Voto – risiede nell’uso, e nell’abuso, del termine “woke”.

Per comprendere l’entità della distorsione, è necessario ripercorrerne le origini. Il concetto affonda le radici negli anni ’30 del Novecento, all’interno della cultura afroamericana e della lotta per i diritti civili: l’idea di un “risveglio” delle coscienze (“woke”) nasce con lo slogan Wake up Ethiopia! Wake up Africa! dell’attivista Marcus Garvey (1923), per poi evolversi nel stay woke del cantautore Huddie Ledbetter nel 1938.

Da allora, per decenni, il termine ha mantenuto un’accezione positiva arrivando sul New York Times Magazine nel 1962, fino a essere rivitalizzato, più recentemente, dal movimento Black Lives Matter. Essere “woke” Significava essere una persona consapevole delle discriminazioni sistemiche, che non accetta le ingiustizie e si impegna per il cambiamento.

Oggi, chiediamoci quante volte negli ultimi cinque anni abbiamo sentito o letto la parola “woke” utilizzata in un’accezione che non fosse dispregiativa.

La risposta – viene da sé – è quasi mai. Abbiamo assistito a quello che i linguisti definiscono pejorative shift: il termine è stato dirottato dal dibattito politico e trasformato in un insulto, un’etichetta usata come arma per screditare qualsiasi prodotto che includa minoranze, derubricandolo a “propaganda forzata”.

Questo processo di radicalizzazione non avviene nel vuoto, ma è il prodotto diretto dell’ecosistema in cui i videogiocatori si informano e discutono. I giocatori che si scagliano contro la sessualità di Aeta spesso credono di difendere l’integrità del medium in totale autonomia, convinti di poter riportare il settore a un’epoca in cui i videogiochi erano presunti spazi apolitici.

In realtà, si muovono all’interno di algoritmi prestabiliti: forum e social media sono progettati per massimizzare l’engagement confinando gli utenti in echo chambers (camere dell’eco) che premiano ed esaltano l’animosità e il conflitto di fazione.

Di conseguenza, gli utenti vengono bombardati da contenuti video e post che “gridano allo scandalo” per l’eccessiva inclusività dei media moderni. Il risultato è un condizionamento quasi pavloviano: basta l’inserimento di un singolo dettaglio identitario in un videogioco per scatenare una reazione di rigetto, quasi programmata in anticipo.

Ed è così che la critica oggettiva muore, soffocata da un algoritmo che ci insegna a odiare il messaggio, prima ancora di aver provato a giocare.

Torna a giocare (e a criticare con coscienza)

Abbiamo trascorso decenni a lottare affinché il videogioco venisse riconosciuto come un medium maturo, complesso e stratificato, al pari del cinema o della letteratura. Ora che ci è riuscito, lo stiamo riducendo alla stregua di un tweet: un pretesto usa e getta per indignarci, posizionarci e alimentare l’algoritmo della fazione di turno.

Eppure, la soluzione a questa deriva è tanto semplice quanto paradossalmente rivoluzionaria: tornare a impugnare il pad.

Valutare negativamente 1348 Ex Voto perché i fendenti mancano di peso, o perché la sua progressione zoppica, o ancora perché il rendering dei volti non è il massimo, è un diritto sacrosanto del consumatore e l’essenza stessa della critica di settore. Al contrario, demolirlo unicamente perché le tematiche trattate e l’orientamento della protagonista non si allineano alla nostra visione del mondo, significa celebrare il funerale di questo medium.

Se vogliamo che l’industria continui a osare, specialmente nelle sue frange più piccole e coraggiose, dobbiamo ricordarci la funzione primaria di ciò che abbiamo tra le mani.

Prima di essere un (presunto) manifesto politico, prima di essere (ancora una volta, presunto) strumento di inclusione o di propaganda, un videogioco è un mondo da abitare e un sistema da sfidare. Ed è solo tornando a giocarlo, e a criticarlo per come si fa giocare, che potremo salvarlo dalle correnti delle ideologie.

Di Davide Terlizzi

Gioco perché penso. Dai JRPG - anche se J davanti - ai soulslike, dai tripla A appena lanciati allo studio indie di turno, l'obiettivo è sempre lo stesso: divertirmi, entrando in un mondo diverso.

Iscriviti alla nostra newsletter!

Ricevi settimanalmente aggiornamenti sugli ultimi approfondimenti direttamente sulla tua email. Potrai disiscriverti quando vorrai.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Panoramica privacy

Questo sito web usa Cookie al fine di fornire la migliore esperienza possibile. Le informazioni Cookie sono conservate sul tuo browser e hanno il compito di riconoscerti quando torni sul nostro sito web. Inoltre, sono utili al nostro team per capire quali seizioni del sito web sono maggiormente utili e interessanti.