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Darkest Dungeon: The Fire’s Edge, la torcia si riaccende dopo sei anni di buio

C’è chi pensava che la fiamma si fosse spenta per sempre. Invece Red Hook Studios ha appena riacceso la torcia dell’Hamlet con un annuncio che nessuno aspettava più: Darkest Dungeon riceve una nuova espansione, la prima dal 2020. Si chiama The Fire’s Edge e arriva il 18 agosto 2026, proprio in coincidenza con il decimo anniversario del lancio completo del gioco originale.

Il ritorno nell’abisso, dieci anni dopo

Darkest Dungeon nasce come sogno crowdfunded, approda in Early Access su Steam nel febbraio 2015 e conquista la sua forma definitiva su PC il 19 gennaio 2016, seguito da PlayStation 4 pochi mesi dopo e da Nintendo Switch e Xbox One nel 2018. Da allora il roguelike gotico di Red Hook si è guadagnato un posto tra i titoli indipendenti più influenti del decennio, capace di reinventare il genere dungeon crawler unendo permadeath, gestione dello stress mentale e un’estetica da incisione vittoriana.

Quattro le espansioni arrivate fino a oggi: The Shieldbreaker, The Crimson Court e The Color of Madness, disponibili su tutte le piattaforme, seguite da The Butcher’s Circus nel 2020, uscita solo su PC. Da quel momento, silenzio: Red Hook ha dedicato le proprie energie a Darkest Dungeon II, pubblicato nel 2023, e al relativo supporto post lancio. Fino ad oggi.

Due eroi in fuga dal sequel

The Fire’s Edge non è un semplice contenuto cosmetico di Darkest Dungeon, ma introduce introduce due nuovi personaggi giocabili, il Duelist e il Runaway, entrambi debuttati originariamente in Darkest Dungeon II e ora trapiantati nel gioco che ha dato inizio a tutto. Il Runaway veste stracci bruciacchiati, impugna un attizzatoio improvvisato e predilige il fuoco e la furtività quando costretto allo scontro. Il Duelist, al contrario, incarna la severità: un mantello ornato, trafitto sul petto, e una lama che finora nessun avversario ha saputo fronteggiare.

Con il Runaway arriva anche Burn, la meccanica di danno da ustione già vista nel sequel, pensata per sinergizzare con stordimenti e spostamenti dei ranghi nemici, un’aggiunta che promette di scombinare gli equilibri tattici consolidati in dieci anni di run.

Un’operazione a doppio binario: la stranezza dietro il ritorno

Qui sta l’aspetto più insolito dell’annuncio. Darkest Dungeon II ha cambiato radicalmente formula rispetto al capitolo originale, sostituendo la griglia di combattimento fissa con un sistema di posizionamento dinamico e la struttura a dungeon con un roguelike da road trip. Il cambio di rotta ha diviso la fanbase: su Steam l’originale mantiene un solido 91% di recensioni positive, mentre il sequel si ferma al 75%, un divario che lo stesso game designer Tyler Sigman ha in parte attribuito a un problema di aspettative, con parte della community che ha giudicato il nuovo capitolo solo per ciò che non replicava del primo.

Nonostante questo, Red Hook non ha mai abbandonato Darkest Dungeon II: lo studio ha rilasciato l’update gratuito Kingdoms e l’espansione Inhuman Bondage, ha esteso il supporto mod, ha portato il gioco su tutte le console e sta lavorando a una versione per Nintendo Switch 2, oltre ad avere già in cantiere un nuovo DLC per il sequel previsto nei primi mesi del 2027. The Fire’s Edge arriva quindi mentre Red Hook gestisce due pipeline di sviluppo parallele per due giochi diversi di Darkest Dungeon, e sceglie di farle intersecare proprio ora, riportando indietro nel tempo due eroi nati per il futuro della serie.

Nuovi distretti per l’Hamlet e trinket in evoluzione

L’espansione porta in dote anche tre nuovi distretti per fortificare l’Hamlet: Academie Duello, Craftworks e Archaeological Base Camp, oltre a un sistema di Trinket rinnovato con meccaniche inedite come Trigger Uses, Quest Charges e Progressive Trinkets. Red Hook promette inoltre nuova scrittura, nuovi eventi e ulteriori sorprese in arrivo prima del lancio.

The Fire’s Edge debutterà il 18 agosto 2026 su PC, Mac, PlayStation e Nintendo, mentre l’edizione Xbox seguirà in un secondo momento, dettaglio che ricorda quanto la strategia multipiattaforma di Red Hook resti ancora oggi frammentata rispetto ai competitor del genere.

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Approfondimenti

Windrose, diario da un early access che forse ce la fa

La prima ora con Windrose è strana. Non nel senso “wow, capolavoro”. Più nel senso: ok, qui dentro c’è qualcosa, ma bisogna scavare parecchio per trovarlo.

Ti muovi, raccogli, crafti, cerchi materiali, costruisci, migliori l’equipaggiamento. Insomma: il solito rituale survival. Quello che ormai conosciamo a memoria da ARK: Survival Evolved, Valheim e compagnia bella. E fin qui, niente di nuovo.

Poi prendi un’arma. E cambia tutto

Perché sotto la scorza da survival piratesco c’è un combat che guarda chiaramente ai soulslike.

E no, non nel modo pigro in cui ormai qualsiasi gioco con schivata e stamina viene definito “soulslike”. Qui l’influenza si sente davvero: armi con scaling sulle statistiche e progressione ragionata (o almeno un embrione di quello che potrebbe essere).

E soprattutto online la gente ha già iniziato a discutere di build ottimali. Questa cosa è importantissima. Perché quando una community comincia a ragionare sulle build, vuol dire che sotto il cofano il sistema ha abbastanza profondità da far nascere teoriacrafting. E non succede quasi mai per caso.

Il problema? È ancora acerbo

Ogni singolo aspetto dell’intero comparto, ad oggi non è abbastanza rifinito, come è normale che sia: il titolo di Kraken Express è ancora in early access. Le animazioni a volte sembrano incomplete. Alcuni colpi non hanno il peso che dovrebbero avere. Le hitbox ogni tanto convincono poco. Il mondo sembra ancora troppo vuoto.

Eppure continua ad attirarti. Insomma, senti continuamente il potenziale del sistema… senza vedere ancora la sua forma definitiva.

La domanda quindi diventa inevitabile: questa sensazione “grezza” è temporanea? O resterà così anche dopo l’early access (come troppo spesso accade)?

Quando entri in mare, Windrose trova finalmente personalità

La vera svolta arriva con le navi. Ed è qui che il gioco smette di sembrare “un altro survival” e inizia davvero a costruirsi una propria identità.

Gestire la ciurma. Navigare tra isole. Attraccare in città come Tortuga. Vendere merci agli NPC. Esplorare rovine. All’improvviso il gioco acquista respiro.

E soprattutto funzionano sorprendentemente bene i combattimenti navali, che oggi sono probabilmente una delle parti migliori dell’intero pacchetto.

Hanno caos, peso, ritmo. Ti danno davvero quella sensazione da avventura piratesca che tanti giochi promettono e pochissimi riescono a trasmettere.

E sì, si può giocare anche in coop

Altro punto da non sottovalutare: Windrose è giocabile anche in cooperativa, ma resta comunque un’esperienza PvE.

E questa è una scelta interessante, perché evita di trasformare tutto nell’ennesimo survival dove, dopo due ore, il vero pericolo non sono i mostri o il mare aperto, ma il tizio nudo con una mazza che vuole rubarti tutto mentre stai ancora cercando di capire come si crafta una porta.

Qui il focus sembra diverso: esplorare, costruire, combattere e navigare insieme, senza necessariamente buttare il giocatore dentro una guerra continua tra clan.

Ed è una direzione che potrebbe funzionare molto bene, soprattutto se il gioco riuscirà a valorizzare davvero la gestione della ciurma, le spedizioni tra isole e i combattimenti navali in gruppo.

Perché in un survival piratesco, diciamolo, andare da soli ha il suo fascino.
Ma salpare con altri giocatori, coordinarsi durante una battaglia navale, dividersi i compiti e tornare al porto con la stiva piena… è esattamente il tipo di fantasia che Windrose dovrebbe spingere fino in fondo.

Windrose vive continuamente tra due estremi

Ed è questa la sensazione dominante dell’early access. Un momento pensi: “ok, questo potrebbe diventare enorme”. Quello dopo ti ritrovi davanti a: cutscene acerbe, animazioni legnose, momenti narrativi ancora deboli.

Poi però il gioco ti tira fuori una scena illustrata bellissima, un panorama riuscito, un viaggio in mare con un’atmosfera incredibile… e torni immediatamente a crederci. È un gioco pieno di contraddizioni.

Il punto vero è uno solo

Se Windrose dovesse restare così, allora sarebbe semplicemente una grande idea che non ha trovato la sua applicazione. Uno di quei giochi pieni di intuizioni brillanti che però non riescono mai davvero a diventare “quel gioco lì”.

Ma se questo early access è davvero solo una versione acerba, allora il discorso cambia completamente. Perché le basi ci sono: il combat ha personalità, il sistema di build potrebbe funzionare, il mare è un’idea che premia, l’esplorazione incuriosisce.

E soprattutto: la gente ci crede. Due milioni di copie vendute in un mese non sono un dettaglio. Sono un segnale enorme.

Dare oggi un voto a Windrose è complicato, perché più che un gioco completo sembra ancora un’idea in costruzione. Insomma, è una scommessa.

Se dovessimo giudicare solo lo stato attuale dell’early access, probabilmente saremmo intorno al 6: ci sono parecchie cose da rifinire e momenti in cui il gioco mostra chiaramente tutti i limiti di una produzione ancora acerba. Ma sarebbe anche un voto ingiusto se preso da solo.

Perché Windrose non sta cercando semplicemente di copiare il survival moderno. Sta provando a mischiare più generi e soprattutto sta cercando di far convivere tutto questo dentro un’unica identità.

Ed è qui che entra in gioco il vero voto: quello “sulla fiducia”. Perché oggi Windrose è tranquillamente un 8 come idea, ma solo a patto che riesca davvero a maturare. Che trovi equilibrio. Che trasformi intuizioni molto interessanti in sistemi solidi, rifiniti e coerenti.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC (Steam – Epic Games)
  • Data uscita: 14 aprile 2026
  • Prezzo: 29,99 euro (39.98 euro Supporter Bundle)

Ho giocato il gioco su PC (Steam)

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RPG

Lumentale: Memories of Trey – un breve dietro le quinte al COMICON

In un’area games del COMICON affollata e gremita di calore, grande attenzione era dedicata anche alla scena indipendente, in particolare a quella italiana.

In questo contesto abbiamo avuto l’occasione di incontrare i ragazzi di Beehive Studios per parlare di Lumentale: Memories of Trey, titolo in uscita il 26 maggio 2026. Il progetto possiede un’identità forte grazie a un sistema di gioco che unisce collezionismo e strategia, il tutto coronato da una direzione artistica molto curata.

Ma quali sono le ispirazioni dietro il titolo? E quanto è stato complesso costruire qualcosa che potesse risultare riconoscibile? Grazie alla disponibilità di Beehive Studios abbiamo potuto realizzare una breve intervista per fare luce su questi aspetti.

L’importanza del rapporto con il pubblico

Durante l’incontro ci è stato raccontato come Lumentale sia stato, prima di tutto, un progetto a lungo desiderato: un’idea maturata nel tempo e poi trasformata in un obiettivo concreto. Questo spiega anche il modo in cui Beehive Studios parla del gioco: un lavoro nato da passioni differenti, esperienze condivise e una conoscenza solida del genere RPG e Monster Collector.

Lavorare a Lumentale, raccontano, è stato “fantastico”, soprattutto perché l’idea di creare un videogioco di questo tipo nasce dalla loro infanzia. Vederlo prendere forma rappresenta quindi una grande soddisfazione. Questo entusiasmo è rafforzato anche dal rapporto diretto con il pubblico: fiere e presentazioni diventano momenti di confronto utili a capire se il gioco riesca davvero a comunicare la propria essenza. Da questo punto di vista, il contatto dal vivo ha permesso al team di osservare le reazioni dei giocatori a elementi molto diversi tra loro, dal combat system all’overworld, fino a un primo assaggio della componente narrativa.

Eterogeneità e identità di Lumentale

Uno degli aspetti che ci ha colpiti maggiormente durante l’intervista è stata l’eterogeneità del progetto. Il team racconta infatti di provenire da varie zone d’Italia e di riflettere questa caratteristica anche nel gioco stesso, sia sul piano culturale, con richiami alla cucina italiana , sia su quello videoludico, attraverso influenze differenti.

La questione dell’identità torna più volte nel corso della conversazione. Tra le ispirazioni dichiarate, accanto a Pokémon, compaiono Persona, Final Fantasy, Xenoblade Chronicles ed Eastward. In un pot-pourri di questo tipo, riuscire a emergere con una propria originalità rappresenta inevitabilmente una sfida.

Secondo gli sviluppatori, l’obiettivo era creare qualcosa di abbastanza familiare da risultare immediatamente accessibile agli appassionati del genere, ma sufficientemente diverso da non scadere nella prevedibilità. Una formula apparentemente semplice che riflette però una delle tensioni principali dell’indie contemporaneo: essere accessibili e riconoscibili senza diventare anonimi.

Nel caso di Lumentale questa ricerca si articola su più livelli. Da una parte troviamo il lato collezionistico, che rimane centrale; dall’altra la volontà di rafforzare il peso strategico degli scontri, facendo convivere questa doppia dimensione con la componente esplorativa e narrativa.

Pokémon Xenoverse come banco di prova

Il percorso che ha portato a Lumentale nasce indubbiamente anche da Pokémon Xenoverse, considerato da Beehive Studios una sorta di banco di prova. Il team lo definisce un’esperienza utile per comprendere il carico di lavoro necessario, ma anche per misurare concretamente la possibilità di compiere un salto verso qualcosa di più strutturato e autonomo, capace di camminare con le proprie gambe. Ci è stata infatti comunicata la volontà di non fermarsi a un singolo titolo, ma di sviluppare un universo più ampio, un franchise destinato a crescere nel tempo.

Questa continuità racconta anche una progressiva professionalizzazione nata da un background amatoriale e fan-made, ancor prima dell’ingresso nella scena indie italiana. Quando i ragazzi di Beehive Studios parlano di franchise, è chiaro l’orizzonte entro cui stanno pensando il progetto: un universo da espandere con una propria identità tematica. La scelta di guardare fin da subito a una prospettiva seriale rappresenta già una presa di posizione all’interno di un panorama in cui molti progetti indie rimangono esperimenti isolati.

Allo stand erano inoltre presenti prototipi di carte da gioco realizzate in collaborazione con SMILE. Qualora il progetto dovesse ottenere successo e notorietà, l’obiettivo sarebbe quello di rendere disponibili carte collezionabili anche al di fuori del videogioco.

Il calore internazionale ricevuto da Lumentale

Dall’intervista è emerso inoltre un dato piuttosto sorprendente: la forte risposta ricevuta a livello internazionale. All’interno dello stand era presente anche uno showcase dedicato a Lumentale apparso su una rivista giapponese Nintendo. Il team racconta che inizialmente si aspettasse un riscontro maggiore in Italia, ma la campagna Kickstarter ha ribaltato le aspettative, registrando un forte sostegno soprattutto dall’estero. In particolare, alcune community straniere, come quelle giapponesi, portoghesi e brasiliane, si sono dimostrate molto attive e partecipi.

Un risultato che ha spinto la squadra a guardare con ancora più attenzione oltre i confini italiani, senza però perdere di vista il mercato nazionale. Lumentale si colloca quindi in una posizione interessante: quella di un progetto italiano che cerca fin da subito una conversazione internazionale.

L’intervista avvenuta al COMICON restituisce l’immagine di un titolo che non punta semplicemente a occupare lo spazio lasciato dall’ennesimo confronto con i più celebri monster collector. Piuttosto, Lumentale sembra voler utilizzare la propria familiarità con il genere RPG come punto d’accesso per costruire qualcosa di ulteriore: una combinazione di collezione, strategia, direzione artistica e prospettiva seriale che prova a rendere il progetto riconoscibile nel medio periodo.

Se riuscirà a mantenere questa promessa lo si scoprirà soltanto dal 26 maggio in poi, ma grazie ai ragazzi di Beehive Studios abbiamo potuto comprendere molto meglio ciò che si cela dietro le quinte di questa realtà, a cui non possiamo che augurare il meglio.

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Approfondimenti

Last Flag – Recensione

Last Flag è il primo grande progetto dello studio Night Street, studio fondato dai fratelli Reynolds, un duo creativo che ha deciso di trasporre nel gaming la stessa energia profusa in altri ambiti.

Il nome di Dan Reynolds infatti, già frontman degli Imagine Dragons, non è stato inserito sulla copertina del gioco solo per fare scena, ma in quanto elemento chiave e determinante del processo di nascita del gioco in quanto co-founder e produttore creativo.

Sulla genesi di Last Flag vi rimandiamo all’articolo in cui ne abbiamo parlato dopo l’incontro con gli sviluppatori. Certamente dopo aver ascoltato gli sviluppatori nello scorso febbraio possiamo dire che Last Flag non è un progetto nato per cavalcare l’onda ma un’idea ben precisa costruita con cura e identità.

Adesso che Last Flag è uscito ufficialmente cerchiamo di capirne i pregi e gli eventuali difetti nella nostra recensione.

MOBA o non MOBA?

È un titolo, Last Flag, che nasce con un’idea chiara: togliere tutto ciò che appesantisce i MOBA e gli hero shooter, lasciando solo ciò che conta davvero.
Niente lane, niente minion, niente build da studiare per ore.
Solo tu, il tuo personaggio, le tue abilità e un avversario che vuole farti fuori con la stessa precisione con cui tu vuoi far fuori lui.

Possiamo quindi affermare che Night Street abbia scelto una via diversa rispetto al resto del panorama dove tutto è rigonfio, pomposo e stratificato, hanno scelto di sottrarre e non di aggiungere e il risultato è un’arena 5v5 in cui contano moltissimo posizionamento, abilità individuale, lettura del nemico e precisione.

Cattura bandiera

Last Flag è un moderno “Capture the Flag” che si presenta sottoforma di show anni ’70 con tanto di commenti ironici di un improbabile presentatore durante le partite.

La sensazione che dà, dopo qualche partita di riscaldamento è che se vinci è perché hai giocato meglio, se perdi è perché l’avversario l’ha fatto più di te. Una filosofia quasi sportiva.

Le partire a Last Flag sono relativamente brevi, intense, con rari momenti vuoti. Ad esempio quando nella mappa, forse un filo ampia per il numero di concorrenti, ci si trova a camminare alla ricerca di nemici o della bandiera o dei cash bot, piccoli robot che se distrutti, apportano denaro al singolo e alla squadra con il quale migliorare le proprie abiltà.

Ciò che ci è piaciuto in particolare del titolo, cosa rilevata già in fase di anteprima, è che ognuno può contribuire al successo della missione seguendo il proprio stile di gioco. Ogni contendente può scontrarsi coi nemici se si sente invincibile negli scontri, può contribuire esplorando e cercando la bandiera, può farmare denaro abbattendo i cash-bot o può conquistare le torri.

Le torri, giusto, che ruolo hanno queste torri nell’economia del gioco? Le torri, sono sei, tre per squadra e la loro funzione in pratica è quella di scandire il terreno rivelando dove la bandiera NON si trova.

Conquistarle significa avere un vantaggio sulla squadra nemica, sia perché ovviamente si arriva prima a localizzare la bandiera e sia perché dopo essere stati eliminati, respawnare in campo avversario consente di non percorrere di nuovo tutto il campo alleato. Infine se una torre è in mano alla propria squadra, sostare nei paraggi consente di curarsi.

Artiglieria pesante…

Ma analizziamo il roster e le caratteristiche in breve di ogni concorrente. La forza del titolo, ed in generale di titoli come Last Flag, sta proprio nel roster e in Last Flag non è enorme…perché non lo è ma sicuramente lo abbiamo trovato abbastanza bilanciato benché forse si poteva fare di più.

Abbiamo infatti trovato alcuni personaggi meglio attrezzati di altri, nello specifico quelli con le armi ravvicinate soffrono un pò di più coloro che posseggono armi a distanza.

Il roster di Last Flag non è una collezione di archetipi: è una dichiarazione d’intenti. Lumberjack avanza come un caterpillar medievale, accorcia le distanze con capriole che non dovrebbero appartenere a un omone del genere, schiaccia lo spazio con Grand Slam e apre i teamfight con Forest Wrath come se stesse abbattendo una foresta a mani nude. Knives, al contrario, non la vedi mai: entra con Blade Rush, sparisce con Going Dark e riappare da portali d’ombra che sembrano glitch volontari. Arsenal non combatte: orchestra. Torrette, Healing Station, Tornado Grenade… è il tipo che non ti uccide, ti fa capire che hai perso molto prima di morire. Bounty Hunter è l’all‑rounder da highlight: granate a ricerca che ti inseguono come debiti, imprigionamenti improvvisi e una Minigun che non spara, si fa sentire alla meraviglia. Banshee è la sniper‑metal: Spectral Scream che punisce ogni sbaglio, un unico dash come difesa e una Healing Arrow che sembra un errore di design finché non ti salva la vita.

…e quella “creativa”

E poi c’è la linea “creativa”, quella che trasforma ogni partita in un videoclip. Roadie manipola il campo con granate magnetiche, distorce la percezione con riff che sembrano usciti da un amplificatore posseduto e chiude tutto in un Mosh Pit che è puro caos controllato. Scout è l’occhio del team: rivela, corre come se il terreno fosse opzionale e punisce da lontano con Metal Storm. Tango è la determinazione fatta persona: Electric Bolas per stordire, mine per controllare e un Bunker Blast Bazooka che apre i fight come un portone sfondato. E infine Skyfire, la wildcard acrobatica: Chain Anchor, Flame Launch, Rocket Joyride… non entra nei combattimenti, ci plana sopra, li spezza, li ribalta, li incendia. È un cast vario, logico, costruito con una coerenza rara: qui ogni personaggio non è un ruolo, è un modo diverso di leggere la partita, e se non lo capisci… il gioco te lo spiega a schiaffi.

Comparto tecnico

Dal punto di vista tecnico, Last Flag sorprende per la sua solidità. Il frame rate rimane stabile anche nelle situazioni più concitate, le animazioni sono pulite e leggibili. Gli effetti visivi sono chiari, immediati, pensati per comunicare senza sovraccaricare, mentre l’interfaccia mantiene un’impostazione minimale ma funzionale, lasciando spazio all’azione senza rinunciare alla chiarezza.

La direzione artistica segue la stessa filosofia: stilizzata, colorata, coerente…fuori dalle righe! Non cerca il realismo, ma punta tutto sulla personalità. Ogni personaggio è riconoscibile a colpo d’occhio, sia per silhouette sia per palette cromatica, e questo contribuisce a rendere ogni scontro leggibile anche nei momenti più caotici. Il comparto sonoro accompagna senza invadere: i feedback sono chiari, i colpi hanno un buon impatto, le musiche da show anni ’70 sostengono il ritmo senza rubare la scena. La grafica è un misto tra Fortnite e Valorant probabilmente e a noi è piaciuta molto.

Cattura online

Attualmente la parte online, invece, rappresenta il vero tallone d’Achille del gioco. Last Flag è un titolo competitivo basato sul matchmaking, e come tutti i giochi di questo tipo vive e muore in base alla sua playerbase. I numeri attuali parlano chiaro: tra i 300 e i 350 giocatori online, con un picco giornaliero che si aggira intorno ai 350 e un massimo storico di 536. Sono cifre più che dignitose per un indie, ma oggettivamente basse per un titolo che punta sulla competizione strutturata. In media, solo un centinaio di giocatori sono effettivamente in partita in uno specifico momento.

Questo si riflette soprattutto sul ping. Molti giocatori europei segnalano latenze intorno ai 160–170 ms, e purtroppo è una conseguenza diretta della playerbase ridotta: quando il matchmaking non trova abbastanza utenti nella tua regione, ti sposta su server americani, e il ping inevitabilmente sale. In un gioco che si basa su timing, skillshot, micro‑movimenti e reazioni rapide, una latenza di questo tipo diventa un ostacolo serio. Le code rimangono brevi, ma il prezzo da pagare è la qualità della partita: il sistema preferisce farti giocare subito, anche a costo di mandarti su un server lontano.

Prospettive e giocabilità

Il futuro del gioco, da questo punto di vista, dipende interamente dalla community. Se la playerbase crescerà, il problema si attenuerà fino a scomparire. Se rimarrà così, il matchmaking continuerà a essere altalenante. È l’unico vero limite di Last Flag, ma è un limite che non dipende dal design, bensì dal numero di persone disposte a restare.

Sul fronte della rigiocabilità, invece, il gioco brilla. Last Flag è uno di quei titoli che “ti prende” senza che te ne accorga: una partita tira l’altra, vuoi migliorare, vuoi capire dove hai sbagliato, vuoi provare un altro personaggio. La curva di apprendimento è morbida, accessibile, mentre quella di competenza è ripida e appagante. È un gioco che premia il tempo investito, ma non punisce chi vuole solo divertirsi. Più volte ci siamo ritrovati a giocare l’ennesima ultima partita perchè chiudere con una sconfitta non è mai cosa buona e giusta.

Last Flag è un piccolo grande gioco con un importante “se”. Il gameplay è solido, il roster vario e coerente, la direzione artistica è forte e il sistema di combattimento costruito con intelligenza. È un titolo che sa cosa vuole essere, e lo fa bene. La sua sopravvivenza però dipende dalla community: con 300–350 giocatori online, il matchmaking è fragile e il ping può diventare un ostacolo serio. Se la playerbase crescerà, Last Flag potrà diventare un piccolo cult. Se rimarrà così, rischia di restare un gioiello nascosto che pochi avranno la fortuna di scoprire.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC Steam
  • Data uscita: 14 aprile 2026
  • Prezzo: 11,99 euro

Ho giocato a Last Flag grazie ad un codice fornito dal publisher a partire dal day one

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JRPG

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Recensione

C’è una regola non scritta trasforma un videogioco in un franchise: gli spin-off. Così come per altri medium, quando un gioco diventa sufficientemente importante, le software house spesso sfruttano al massimo la fama creando nuovi contenuti ambientati in quel mondo, ma che poco hanno a che fare con il titolo principale. Nonostante nell’immaginario comune gli spin-off siano un riempitivo per incassare a basso costo, in realtà la storia videoludica ci insegna che diversi titoli secondari oggi sono universalmente riconosciuti come capolavori.

Il più grande di tutti è probabilmente Mario Kart, ma non mancano altre opere capolavoro come Final Fantasy Tactics o Metroid Prime.

Nessuno probabilmente avrebbe mai potuto pensare che uno spin-off nato su Nintendo 3DS, con lo scopo di portare la saga principale a un pubblico molto giovane, potesse diventare dieci anni dopo un capolavoro assoluto. Monster Hunter Stories 3 è un progetto di nicchia che ci insegna che con il duro lavoro è veramente tutto possibile.

Vi spiego il perché in questa recensione di Monster Hunter Stories 3.

Un mondo che racconta

La prima cosa che sorprende di Monster Hunter Stories 3 è la maturità narrativa, che sembra essere cresciuta insieme al pubblico di riferimento del prmo capitolo del 2016. Oggi siamo i principi del regno di Azuria e ranger esperti chiamati a gestire una crisi politica che ci fa sentire, almeno inizialmente, molto più piccoli del ruolo che dobbiamo ricoprire. Il regno vicino di Vermeil è devastato dalla Cristallizzazione, una misteriosa piaga che corrode mostri e ambiente, e la tensione tra le due nazioni è prossima all’esplosione.

Il director Kenji Oguro ha citato tra le ispirazioni narrative Il Trono di Spade, e si sente: intrighi di palazzo, fazioni con motivazioni credibili, scelte politiche che pesano davvero. Non è una storia altamente complessa, ma è scritta non più pensando ai piccolissimi, ma agli adolescenti. Se fosse un manga, lo definiremmo shonen. Nello specifico, il suo stile anime e il suo background medievale mi ha ricordato la serie di Fire Emblem.

Monster Hunter Stories 3 Recensione: Dialogo

Parlare da Adulti

Questa maturità si manifesta prima di tutto nei dialoghi, e farlo notare non è un dettaglio da poco. Nei primi due capitoli della serie, le conversazioni tra personaggi erano funzionali alla trama, raramente di più: battute d’atmosfera, scambi tra NPC che servivano a indicare dove andare o cosa fare. In Twisted Reflection accade qualcosa di diverso. I dialoghi respirano, si prendono il tempo di costruire le relazioni tra i personaggi attraverso sfumature solitamente presenti in JRPG un pochino più impegnati.

Per la prima volta nella serie il protagonista è completamente doppiato, e questo cambia tutto. Le relazioni con i comprimari acquistano spessore reale. Ogden e Kora, legati dalla scomparsa prematura di un figlio e di un marito, si parlano con la stanchezza e l’affetto di chi ha condiviso un dolore enorme senza mai trovare le parole giuste per elaborarlo. Gaul, cupa guardia del corpo con un’insospettabile passione per la botanica, rivela la propria umanità attraverso piccoli dettagli che emergono lentamente, conversazione dopo conversazione. Eleanor, principessa di Vermeil che sceglie di diventare ostaggio per evitare una guerra, porta avanti i propri dialoghi con una dignità e una consapevolezza politica che sorprendono.

Sono personaggi che parlano come persone, non come archetipi.

Monster Hunter Stories 3 Recensione: Trama

La localizzazione italiana è ottima e rispettosa del linguaggio tipico di Monster Hunter senza risultare stucchevole, mentre la regia delle cinematiche di intermezzo è a tratti eccelsa. Ci sono scene che restano nel cuore non per la spettacolarità visiva, ma per come una singola battuta riesce a condensare mesi di tensione narrativa in pochi secondi. È una scrittura intelligente, che conosce il peso del silenzio tanto quanto quello delle parole.

Le Storie Secondarie dedicate ai singoli comprimari approfondiscono il duro lavoro fatto su questi personaggi: sono le missioni più articolate e meglio scritte del gioco, a tratti commoventi nella loro umanità, e completarle non è solo un modo per ottenere potenziamenti ma un’occasione per capire davvero chi sono le persone che ci accompagnano.

Le ambientazioni amplificano ogni emozione. Azuria, con le sue architetture che fondono pietra medievale e fantasia, contrasta perfettamente con Galyad, un porto desertico rimasto senz’acqua a causa della Cristallizzazione. Ogni area pone una domanda diversa su come si possa convivere con creature più grandi e potenti di noi, senza mai suggerire una risposta univoca. È questa integrazione tra racconto e geografia a regalare a Twisted Reflection una coerenza narrativa che i capitoli precedenti semplicemente non possedevano.

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Un Sistema Vivo

Il sistema di combattimento è l’evoluzione più netta rispetto al passato, e rappresenta uno dei migliori esempi di combat design a turni degli ultimi anni. Per chi non ha mai giocato un capitolo della serie Stories, la prima impressione potrebbe essere quella di trovarsi di fronte a un sistema semplice: un triangolo Potenza-Velocità-Tecnica che funziona come una morra cinese glorificata. Questa impressione dura pochissimo.

Già nelle prime ore emergono livelli di profondità che non ci si aspetta. Il Rider deve gestire non solo la propria salute, ma anche la Resistenza, caratteristica legata alle abilità dell’arma equipaggiata. I Monstie seguono pattern che riflettono la loro natura, correggibili con ordini diretti, e la possibilità di ruotare la creatura in campo una volta per turno trasforma la composizione del party in una scelta che si vive in tempo reale, non pianificabile a tavolino prima di entrare nella tana.

Alcuni avversari hanno anche parti distruttibili che aggiungono ulteriore complessità: colpire con criterio significa privare il nemico di opzioni e ottenere materiali rari. Ogni turno diventa così una domanda tattica precisa: dove conviene concentrare i danni? Vale la pena spendere Resistenza adesso o aspettare? Il Monstie dovrebbe seguire il suo istinto o serve un ordine diretto?

La Barra dello Spirito Wyvern aggiunge il secondo asse portante: svuotarla manda il nemico a terra per un intero turno, aprendo la finestra per la Furia Sincronizzata, un attacco congiunto tra Rider e Monstie decisamente spettacolare. Il danno inflitto alimenta in modo massiccio la Barra Legame, avvicinando l’attivazione della mossa definitiva dello scontro. Il ciclo che ne nasce premia chi lavora con costanza e intelligenza turno dopo turno, creando quella soddisfazione profonda che solo i migliori JRPG sanno regalare.

L’arsenale del Rider contribuisce a una varietà tattica che non smette di sorprendere. Quattordici tipologie di armi disponibili, ognuna con abilità uniche che richiamano da vicino quelle viste nei capitoli action. La nuova (per la serie Stories) Spada Lunga introduce una posizione di contrattacco capace di restituire nel formato a turni la sensazione dei counter della serie principale. Il Corno da Caccia permette di suonare melodie utili a mitigare gli effetti della Cristallizzazione durante gli scontri più duri. Scegliere l’equipaggiamento giusto prima di uno scontro difficile è, esattamente come in Monster Hunter, metà del lavoro.

Nemici e Amici Intelligenti

Dove il sistema mostra il meglio è contro i Mostri Indomiti, creature corrotte dai cristalli che infestano il mondo di gioco. Gli Indomiti incassano più del normale e rispondono all’aggressività indiscriminata con contrattacchi violenti o fasi di furia che azzerano le debolezze elementali. Affrontarli richiede esattamente lo stesso approccio mentale dei cacciatori della serie principale: osservazione dei pattern, preparazione dell’equipaggiamento, intervento nel momento giusto. I draghi anziani apocalittici, poi, che compaiono solo in determinate condizioni, rappresentano la sfida più impegnativa del gioco: alcune delle creature più potenti non si abbattono in un singolo incontro. Scendere sotto una certa soglia di punti vita le costringe alla ritirata, ma i danni inflitti rimangono al tentativo successivo – una meccanica di progressione per usura che riflette perfettamente la filosofia conservazionista del resto del gioco.

L’intelligenza artificiale dei compagni merita una menzione. In ogni scontro combattono al nostro fianco un alleato e il suo Monstie, controllati dalla CPU: nelle situazioni più semplici lavorano bene, ma negli scontri che richiedono precisione tattica può capitare che agiscano in modo leggermente scoordinato, sprecando turni o ignorando priorità già identificate. Non è un problema grave – anzi, in più di un’occasione l’IA ha sorpreso con mosse intelligenti nei momenti di crisi – ma è l’unico aspetto del gameplay che lascia intravedere margini di miglioramento.

Chi viene da centinaia di ore su Clair Obscur: Expedition 33 o Metaphor: ReFantazio non farà fatica a riconoscere la stessa filosofia: un sistema chiaro da imparare, tutt’altro che facile da padroneggiare.

Proteggere invece di Cacciare

La vera rivoluzione di Twisted Reflection è il Ripristino degli Habitat, e vale la pena dedicargli il tempo che merita. Il principio di base è apparentemente semplice: le uova raccolte nelle tane non servono solo a riempire il team, ma a rimettere in piedi ecosistemi devastati dalla Cristallizzazione. Schiudere un Monstie e rilasciarlo in un’area specifica fa salire il Rango habitat della zona, innescando a cascata la comparsa di uova di qualità superiore, varianti rare e specie che altrimenti non esisterebbero mai.

Ma è andando più in profondità che il sistema rivela la sua vera natura. Il ripopolamento costante di una famiglia di creature può far emergere le sottovarianti più temibili della specie. Su questo impianto si innesta il sistema dei Monstie bielementali: ogni creatura conserva il proprio elemento di nascita e ne sviluppa un secondo in base all’habitat in cui cresce, con conseguenze tangibili sia nelle abilità in battaglia sia nell’aspetto visivo. Inoltre, il Rituale Sciamanico non distrugge più le creature donatrici come nei capitoli precedenti e questo lo rende meno frustrante.

Il risultato è un ciclo virtuoso che non ha precedenti nel genere: si esplora, si raccolgono uova, si schiudono creature, si rilasciano quelle giuste per migliorare l’ecosistema, l’ecosistema produce uova migliori, e le uova migliori alimentano Monstie più forti e versatili. Le possibilità combinatorie sono enormi, e la sperimentazione è non solo permessa ma attivamente incoraggiata dal fatto che nulla va perduto.

Le incursioni contro i mostri invasivi portano questo principio alla sua conclusione più tesa: creature troppo potenti per essere sconfitte frontalmente vanno messe in fuga soddisfacendo condizioni precise, dopo di che ci si intrufola nella tana per sottrarre l’uovo della specie minacciata e fuggire prima di essere scoperti. È una sequenza di osservazione, preparazione ed esecuzione che da vent’anni definisce l’identità di Monster Hunter, qui capovolta nello scopo: non si abbatte, si protegge. E il fatto che funzioni altrettanto bene sul piano ludico quanto su quello tematico la dice lunga sull’intelligenza con cui è stato concepito l’intero impianto.

Bello da Guardare

Capcom ha scelto il RE Engine per Twisted Reflection, piegandolo verso un’estetica lontanissima dal fotorealismo di Resident Evil o Dragon’s Dogma: colori saturi, modelli stilizzati, tagli registici che guardano all’animazione giapponese. La scelta è vincente, anche su console (nel mio caso ho provato il gioco su Xbox Series X).

Quello che colpisce davvero, però, è la direzione artistica. Certi panorami, specialmente in determinati momenti della giornata, restituiscono un colpo d’occhio che difficilmente si dimentica, grazie a un lavoro sull’illuminazione di prim’ordine. I modelli 3D di personaggi, mostri, armi e armature sono dettagliatissimi e animati con una cura che raramente si vede in produzioni di questo tipo. Il cel shading crea l’impressione genuina di trovarsi davanti a un anime in movimento: gli effetti speciali lasciano a bocca aperta.

Qualche Ombra

Sarebbe disonesto non segnalare i pochi nei di un’opera altrimenti quasi impeccabile. Le missioni secondarie mantengono una struttura poco ragionata e si completano quasi esclusivamente per le ricompense. L’assenza del multiplayer, presente in Stories 2, si fa sentire dopo i titoli di coda, quando il desiderio di mettere alla prova le proprie build contro un avversario umano diventa più pressante.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection è il capolavoro inatteso del 2026. Capcom ha preso una serie che il mercato aveva sempre trattato con sufficienza, l’ha fatta crescere con pazienza e l’ha trasformata in qualcosa di genuinamente straordinario, un JRPG che non ha nulla da invidiare ai grandi nomi del genere e che, sul piano narrativo, li supera in più di un’occasione.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 13 marzo 2026
  • Prezzo: 69,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Xbox Series X a partire dal day one grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Approfondimenti Società

Skin, loot box e giovani: i videogiochi stanno davvero creando ludopatia?

Ogni volta che si parla di videogiochi e giovani, il copione è sempre lo stesso: qualcuno accende l’allarme, qualcun altro risponde che è tutto esagerato, e nel mezzo rimane una domanda scomoda che nessuno vuole affrontare davvero.

Negli ultimi mesi, un articolo de Il Sole 24 Ore ha riportato al centro del dibattito un tema tutt’altro che nuovo: l’acquisto di skin e contenuti digitali può favorire comportamenti problematici simili alla ludopatia?

La risposta breve è: non è così semplice. Quella lunga merita di essere raccontata.

Il punto di partenza: cosa dice la ricerca

Negli ultimi anni diversi studi internazionali hanno analizzato il legame tra loot box e comportamenti assimilabili al gioco d’azzardo. Le loot box, per chi vive su Marte, sono quei contenuti acquistabili con denaro reale (o valuta virtuale) che forniscono ricompense casuali.

Il punto critico non è l’oggetto in sé – una skin, un personaggio, un cosmetic – ma la struttura psicologica della ricompensa casuale.
Paghi, apri, speri.

Alcune ricerche hanno rilevato una correlazione tra la spesa in loot box e una maggiore probabilità di manifestare sintomi legati al gioco problematico. Correlazione, non causalità diretta. Questo è fondamentale.

Non significa che chi compra skin diventerà ludopatico. Significa però che esiste un’associazione statisticamente rilevante, soprattutto in soggetti più giovani o vulnerabili. E ignorarlo non aiuta nessuno.

Il problema non sono i videogiochi. È il modello.

Dire “i videogiochi causano ludopatia” è sbagliato. È una semplificazione pericolosa.

Il medium in sé non è il problema. I videogiochi possono essere (anzi, sono) cultura, intrattenimento, socialità, creatività.

Il punto è un altro: alcune e specifiche meccaniche economiche moderne non sono nate per divertire, ma per massimizzare la permanenza e la spesa.

Il modello free-to-play ha cambiato tutto. Non paghi all’ingresso, ma paghi lungo il percorso. E più il sistema è costruito attorno a meccanismi di rinforzo variabile – lo stesso principio psicologico delle slot machine – più il rischio aumenta per chi è predisposto.

Non è un caso che diversi paesi abbiano iniziato a regolamentare o discutere la natura delle loot box. Il dibattito non nasce dal nulla.

Ma davvero stiamo parlando di “ludopatia”?

La stragrande maggioranza dei giocatori compra una skin, la usa, e finisce lì. Non sviluppa alcuna dipendenza. Non perde il controllo. Non compromette la propria vita.

Il rischio riguarda una minoranza, ma una minoranza reale. Giovani con scarsa educazione finanziaria, con fragilità pregresse, con poca supervisione adulta, possono essere più esposti a modelli di spesa impulsiva.

È lo stesso discorso che si fa per l’alcol, per i social, per qualsiasi tecnologia progettata per stimolare il rilascio di dopamina.

Il problema non è l’esistenza dello strumento. È il modo in cui viene progettato e usato.

Skin, status e pressione sociale

C’è poi un altro aspetto meno discusso: la dimensione sociale.

In molti giochi online la skin non è solo estetica. È status. È riconoscibilità. È appartenenza.

Non avere la skin “giusta” può significare sentirsi esclusi. E in età adolescenziale il peso dell’appartenenza è enorme.

Non è gambling puro. È dinamica sociale digitale. Ma quando pressione sociale e ricompensa casuale si incontrano, il mix può diventare problematico.

L’industria ha responsabilità?

Sì. E dirlo non significa attaccare il gaming. Negli ultimi anni abbiamo visto anche segnali positivi: maggiore trasparenza sulle probabilità di drop, limiti di spesa, parental control più evoluti.

Ma la linea tra design etico e design predatorio resta sottile. Un gioco può monetizzare senza manipolare. Può incentivare la spesa senza nasconderla dietro meccaniche opache.

Demonizzare no. Negare nemmeno.

La tentazione è sempre quella di schierarsi. O tutto è pericoloso, o tutto è innocuo.

La realtà, come spesso accade, sta nel mezzo. I videogiochi non sono il nuovo demone sociale. Ma alcune meccaniche economiche al loro interno meritano attenzione seria, soprattutto quando coinvolgono minori.

Parlarne non significa attaccare il settore. Significa volerlo migliore.

Forse la vera domanda è un’altra

Non “le skin creano ludopatia?”, ma: quanto siamo consapevoli del modo in cui i giochi sono progettati per farci restare e spendere?

Perché la generazione che oggi cresce tra battle pass, shop rotativi e drop casuali non ha mai conosciuto un modello diverso.

E la differenza tra scelta e condizionamento, a volte, è più sottile di quanto pensiamo.

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Editoriali RPG

Bel’s Fanfare: un action-RPG in stile Zelda

Bel’s Fanfare è il nuovo titolo di Chibig Studio: si tratta di un tentativo consapevole di riportare in auge l’atmosfera dei primi Zelda in 3D, tanto da citarli più e più volte come ispirazione, ma con un tocco più cupo e introspettivo. L’ambientazione è The Witch of the Sea, un’antica nave‑crociera ormai in rovina, popolata da entità magiche e percorsa da un’aura corrotta che si alimenta di emozioni negative. Al centro di tutto c’è Bel, un piccolo demone mandato dal padre Belceboo come nuovo “aura cleaner” della nave, con il compito di ripulire le stanze dall’aura (un’energia negativa) e, in segreto, di liberare la sua famiglia dall’imprigionamento nelle segrete più profonde.

L’atmosfera nostalgica e malinconica di Bel’s Fanfare

Il gioco si colloca in uno spazio di mezzo tra l’estetica low‑poly degli inizi Duemila e una resa visiva con tocchi più cinematografici, con interni che richiamano hotel abbandonati, corridoi onirici e stanze decadenti, illuminate da luce che filtra da vetrate impolverate. La camera, con inquadratura semirigida, rinvia immediatamente a The Legend of Zelda: Majora’s Mask, rafforzando il senso di un mondo sospeso tra ricordo e il decadimento. L’ambientazione nave‑fantasma permette al titolo di giocare con un’atmosfera ambigua: la gloriosa storia del transatlantico si sovrappone alla sua corruzione presente, rendendo ogni stanza una sorta di memoria da riscoprire.

Bel evolve in questo mondo come figura di mediazione: una sorta di “netturbino metafisico, incaricato di scacciare le energie corrotte che si manifestano attraverso oggetti maledetti, luci tremolanti e presenze inquietanti. La sua missione non è solo tecnica, ma anche simbolica: ripulire le stanze significa purificare le emozioni che si sono fissate in esse, trasformando il gameplay in un’esplorazione psicologica e morale.

Combat system e meccaniche di Bel’s Fanfare

Il fulcro narrativo e meccanico del gioco è l’Ukoback, uno scudo‑gong di famiglia che Bel riceve prima di imbarcarsi sulla nave. Dal punto di vista del gameplay, lo scudo è un elemento centrale: arma, ma anche uno strumento di esplorazione e risoluzione enigmi. Tramite l’Ukoback il giocatore può raccogliere le “aura flies”, neutralizzare fonti corrotte e attivare meccanismi nascosti, rendendo ogni stanza un piccolo puzzle da decifrare.

Interessante anche l’idea di aggiungere una progressiva personalizzazione dello scudo, che richiama un po’ il Keyblade di Kingdom Hearts.

I combattimenti sono presentati da Chibig come “arena expressive”: zone in cui l’aura ostile prende forma in nemici e proiettili, creando situazioni che rubano qualcosa al linguaggio dei bullet hell. In queste aree, il giocatore deve bilanciare difesa, timing e gestione dello spazio, mantenendo un ritmo serrato ma mai meccanico. L’uso ritmico del gong, insieme al feedback visivo e sonoro dell’aura, contribuisce a dare ai combattimenti una sensazione più “espressiva” che puramente tecnica.

Il gioco promette inoltre numerose feature da poter esplorare, tra cui: diversi boss, encounter stravaganti, minigiochi secondari, segreti, side quest e una retrò-mode.

Scelte narrative e diramazioni di Bel’s Fanfare

Una delle promesse più importanti dello studio è che le scelte del giocatore abbiano un peso concreto sulle storie dei personaggi. Ci si può aspettare quest line con esito variabile, che ci costringono a decidere se aiutare, giudicare o voltare le spalle agli NPC che incontriamo. In questo senso, il gioco ricorda il sistema di relazioni e conseguenze di Undertale: il titolo spinge il giocatore a esplorare come le proprie azioni modifichino il mondo di gioco, creando percorsi alternativi e finali diversi.

Questo approccio si avvicina più a un RPG classico di quanto lo faccia a un semplice Zelda‑like, anche se eredita principalmente l’estetica, l’inquadratura e la struttura di level design tipiche dei grandi action‑adventure. La presenza di microstorie e di relazioni intrecciate rende Bel’s Fanfare un’esperienza più ramificata e narrativamente stratificata di quanto suggerisca la sua definizione “ispirata a Zelda”.

Il progetto kickstarter: per un rapporto stretto con la community

Il Kickstarter di Bel’s Fanfare, lanciato lo scorso febbraio, è stato uno dei successi più rapidi del panorama videoludico indipendente del 2026. L’obiettivo iniziale oscillava tra 40 e 65 mila euro, raggiunto e superato in poche ore, fino a moltiplicarsi e superare il milione di euro. La campagna ha offerto una serie di edizioni digitali e fisiche, con rewards specifici per Nintendo Switch, PS5 e PC, permettendo a chi ha sostenuto il progetto di scegliere il livello di coinvolgimento più adatto alle proprie aspettative.

Anche dopo la chiusura ufficiale, alcuni rewards sono ancora disponibili tramite late pledge, mantenendo aperta una finestra di dialogo con la community. La scelta di puntare su Kickstarter ha permesso a Chibig di restare fortemente indipendente, evitando legami troppo stretti con un singolo publisher e garantendo una relazione più diretta con gli utenti. Questo modus operandi ha contribuito a costruire un’aspettativa condivisa intorno al titolo.

Durata, piattaforme e prospettive

Si presume che il gioco abbia una durata complessiva di circa 8–10 ore, con un design che privilegia la densità dell’esplorazione e la varietà delle microstorie rispetto a una scala mastodontica. La data di lancio preventivata è ottobre 2027, con supporto su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch/Switch 2, permettendo a un pubblico ampio di potervi accedere. La scelta multipiattaforma è coerente con l’idea di costruire un’esperienza che possa parlare a diverse generazioni di videogiocatori, dalle più giovani alle più “nostalgiche”.

Da ciò che si evince, Bel’s Fanfare appare come più di un mero Zelda‑like: è un tentativo di prendere ispirazione da una delle saghe più iconiche di sempre e di modernizzarla con nuove meccaniche di scelta, responsabilità morale e struttura narrativa ramificata. Se il videogioco rispetterà le promesse, potrebbe diventare una piccola gemma da scoprire, un progetto indipendente che, pur giocando su un retaggio classico, cerca di emozionare attraverso una scrittura più complessa e una relazione più stretta con chi lo gioca.

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Approfondimenti

Perché 1348 Ex Voto ha mandato in cortocircuito il sistema delle recensioni videoludiche

Il lancio di un titolo indipendente italiano ad ambientazione medievale ha accesso un dibattito culturale non da poco nel panorama del gaming: sommerso da recensioni negative su Steam, 1348 Ex Voto è finito – suo malgrado – sotto i riflettori a causa della sua protagonista femminile e dei risvolti personali dietro la sua storia. In questo scontro incrociato tra accuse di propaganda woke e lamentele per una scarsa rappresentazione queer, i veri – e comprensibili – difetti strutturali del prodotto sono stati del tutto ignorati. Analizziamo il caso di 1348 Ex Voto per capire come la radicalizzazione di questo dibattito stia avvelenando la critica di game design, riducendo il concetto di videogioco a un manifesto politico da difendere o abbattere.

L’ombra lunga dell’ideologia

Leggere oggi le recensioni di 1348 Ex Voto assomiglia sempre meno alla consultazione di un parere tecnico e sempre più all’osservazione di una trincea politica. È un cortocircuito che rischia di influenzare negativamente l’evoluzione e le prassi della critica videoludica, che dovrebbe per sua natura essere oggettiva, tecnica e mirata.

Per comprendere la portata di questa distorsione, basta osservare l’accoglienza riservata a questo progetto nato dagli sforzi di Sedleo, team di sviluppo italiano, e pubblicato lo scorso 12 marzo da Dear Villagers per PlayStation 5 e PC.

1348 Ex Voto: il trailer di lancio. Fonte: Youtube

1348 Ex Voto, un action-adventure ambientato in un’Italia devastata dalla Peste Nera, mette il giocatore nei panni di Aeta, una donna cavaliere impegnata in scontri all’arma bianca tra infezioni e fanatismo. Un’eroina che, a livello biografico e narrativo, cerca di ritrovare Bianca, una figura a cui è legata da un rapporto intimo e volutamente ambiguo, rapita da un gruppo di banditi sin dalle prime battute del gioco.

Sulla carta, si tratta del tentativo audace di unire un crudo realismo storico a una prospettiva inusuale per i canoni del fantasy medievale. Nella realtà, la pagina Steam del gioco legata alle recensioni si è trasformata in un campo di battaglia: a fronte di numeri di vendita modesti, il titolo ha accumulato recensioni polarizzate portando la valutazione complessiva alla fatidica soglia del “nella media / per lo più negativa”, dinamica replicata anche su aggregatori come Metacritic.

Per uno studio indipendente, scivolare in questa fascia di valutazione significa essere penalizzati dagli algoritmi di visibilità degli store, compromettendo il prodotto videoludico e la sua presenza sul mercato sul lungo periodo. Il paradosso, tuttavia, non sta tanto nel rating ma nel fatto che quasi nessuno dei feedback espressi si occupi di analizzare il videogioco in quanto tale.

Invece di discutere di hitbox, di bilanciamento della difficoltà, della progressione del personaggio o della cura degli ambienti, l’utenza ha trasformato la sezione recensioni in una sorta di tribunale morale, dimenticando che dietro allo schermo c’è prima di tutto un software (e un team di professionisti) da valutare per la sua tenuta ludica.

Tra “propaganda woke” e “not queer enough”

L’accoglienza di 1348 Ex Voto si è subito divisa in due fazioni. Da un lato, il gioco ha subito un intenso review bombing da parte della corrente reazionaria e “anti-woke”. In queste recensioni, l’inserimento di una protagonista omosessuale viene etichettato come “propaganda LGBTQ+ forzata”, arrivando persino a postulare teorie complottiste secondo cui le tematiche queer sarebbero state inserite di proposito dagli sviluppatori per accedere a sgravi fiscali legati all’inclusività.

Più utenti – ispirati da discussioni nate su Reddit e su forum interni a Steam come Woke Content Detector – hanno accusato lo studio italiano di aver reso Aeta omosessuale con l’unico scopo di intascare fondi governativi. La tesi si basa su una distorsione grottesca delle detrazioni fiscali per i videogiochi, uno strumento reale gestito dal Ministero della Cultura italiano.

Per accedere a questi sgravi – che coprono fino al 25% dei costi di produzione per un massimo di 1 milione di euro – un videogioco deve superare un test di “eleggibilità culturale” basato su un sistema a punti. Il test valuta aspetti come la presenza di dialoghi in italiano, l’ambientazione storica o geografica nel nostro Paese, l’uso di professionisti europei e, tra le altre voci, anche l’inclusività e la rappresentazione delle minoranze.

Tuttavia, come ha sottolineato Kotaku, i recensori hanno trasformato questi dettagli in una cospirazione: l’utenza si è convinta che il gioco sia stato finanziato esclusivamente perché “woke”, ignorando del tutto che 1348 Ex Voto ottiene la stragrande maggioranza dei punti semplicemente per l’ambientazione – Italia del XIV secolo – e la presenza di sviluppatori italiani.

Tra le critiche più forti su Metacritic. Fonte: Metacritic

Dall’altro lato della barricata, il titolo ha incassato l’indignazione di una fetta della community progressista e queer. L’accusa, in questo caso, è diametralmente opposta: 1348 Ex Voto viene tacciato di queerbaiting e recensito negativamente con l’argomentazione di non essere “not gay enough”.

A Sedleo viene contestato di aver inserito l’orientamento sessuale della protagonista in modo superficiale e didascalico, usandolo come esca per il marketing ma rifiutandosi di approfondirne le implicazioni emotive e relazionali.

Perché nessuno parla del gameplay?

In mezzo a questo fuoco incrociato l’aspetto più surreale di 1348 Ex Voto è la scomparsa dell’oggetto del contendere: il videogioco.

Analizzando il titolo emergono infatti lacune strutturali evidenti che avrebbero dovuto essere il fulcro di qualsiasi recensione, tecnica o amatoriale.

Il sistema di combattimento all’arma bianca, il cuore dell’esperienza di sopravvivenza, risulta spesso legnoso: le animazioni di Aeta mancano della fluidità necessaria per restituire il senso di brutalità e urgenza richiesto dal setting storico, mentre le hitbox (le aree invisibili che determinano se un colpo è andato a segno) si rivelano a tratti imprecise, rendendo gli scontri più frustranti che appaganti. Anche la progressione del personaggio e l’esplorazione mostrano le fisiologiche rigidità di una produzione indipendente, lontana dalla pulizia formale di un Tripla A.

Screenshot da gameplay di gioco. Fonte: IGN

Questi difetti sono oggettivi, tangibili e, soprattutto, comprensibili. Un piccolo studio italiano che tenta di sviluppare un action-adventure 3D si scontra inevitabilmente con limiti di budget, di organico e di tempo. Sarebbe stato il terreno perfetto per una critica ludica costruttiva: analizzare cosa ha funzionato nella visione artistica del team e cosa, invece, si è inceppato in fase di programmazione.

Eppure, spulciando le recensioni su Steam o Metacritic, le menzioni al combat system o al level design sono relegate a incisi marginali, quando non del tutto assenti. Il motivo sembra è semplice (e spietato): la razionalità non genera engagement.

Scrivere un’analisi sulle carenze delle animazioni di un gioco non attira visualizzazioni, non polarizza le community e non permette di iscriversi a una fazione: l‘utenza oggi ha interiorizzato le dinamiche dei social network e contenuti che innescano rabbia e “indignazione morale” (il concetto di moral outrage) si diffondono molto più velocemente e generano un coinvolgimento esponenzialmente superiore rispetto alle informazioni fattuali o neutre.

E l’identità sessuale di un personaggio offre il pretesto di scontro più redditizio, in termini di visibilità, rispetto a un frame-drop durante un combattimento con la spada: il gameplay diventa così un dettaglio accessorio; ciò che conta è la bandiera che il gioco sembra, volontariamente o meno, piantare nel terreno della guerra culturale.

Il problema sta nella definizione mainstream di woke

Quando l’indignazione fagocita la critica tecnica non parliamo di un incidente di percorso: può essere il sintomo ultimo di correnti culturali, spesso di matrice statunitense, che stanno inquinando il modo di percepire l’intrattenimento.

Per decenni le game review si sono basate su un patto di imparzialità: il giornalista o il giocatore analizzava il frame rate, la pulizia del codice, la creatività del level design, la solidità della trama; oggi, questo approccio tecnico e oggettivo si sgretola non appena un prodotto videoludico intercetta determinate tematiche sociali.

Il fulcro di questo slittamento – e del cortocircuito che ha colpito 1348 Ex Voto – risiede nell’uso, e nell’abuso, del termine “woke”.

Per comprendere l’entità della distorsione, è necessario ripercorrerne le origini. Il concetto affonda le radici negli anni ’30 del Novecento, all’interno della cultura afroamericana e della lotta per i diritti civili: l’idea di un “risveglio” delle coscienze (“woke”) nasce con lo slogan Wake up Ethiopia! Wake up Africa! dell’attivista Marcus Garvey (1923), per poi evolversi nel stay woke del cantautore Huddie Ledbetter nel 1938.

Da allora, per decenni, il termine ha mantenuto un’accezione positiva arrivando sul New York Times Magazine nel 1962, fino a essere rivitalizzato, più recentemente, dal movimento Black Lives Matter. Essere “woke” Significava essere una persona consapevole delle discriminazioni sistemiche, che non accetta le ingiustizie e si impegna per il cambiamento.

Oggi, chiediamoci quante volte negli ultimi cinque anni abbiamo sentito o letto la parola “woke” utilizzata in un’accezione che non fosse dispregiativa.

La risposta – viene da sé – è quasi mai. Abbiamo assistito a quello che i linguisti definiscono pejorative shift: il termine è stato dirottato dal dibattito politico e trasformato in un insulto, un’etichetta usata come arma per screditare qualsiasi prodotto che includa minoranze, derubricandolo a “propaganda forzata”.

Questo processo di radicalizzazione non avviene nel vuoto, ma è il prodotto diretto dell’ecosistema in cui i videogiocatori si informano e discutono. I giocatori che si scagliano contro la sessualità di Aeta spesso credono di difendere l’integrità del medium in totale autonomia, convinti di poter riportare il settore a un’epoca in cui i videogiochi erano presunti spazi apolitici.

In realtà, si muovono all’interno di algoritmi prestabiliti: forum e social media sono progettati per massimizzare l’engagement confinando gli utenti in echo chambers (camere dell’eco) che premiano ed esaltano l’animosità e il conflitto di fazione.

Di conseguenza, gli utenti vengono bombardati da contenuti video e post che “gridano allo scandalo” per l’eccessiva inclusività dei media moderni. Il risultato è un condizionamento quasi pavloviano: basta l’inserimento di un singolo dettaglio identitario in un videogioco per scatenare una reazione di rigetto, quasi programmata in anticipo.

Ed è così che la critica oggettiva muore, soffocata da un algoritmo che ci insegna a odiare il messaggio, prima ancora di aver provato a giocare.

Torna a giocare (e a criticare con coscienza)

Abbiamo trascorso decenni a lottare affinché il videogioco venisse riconosciuto come un medium maturo, complesso e stratificato, al pari del cinema o della letteratura. Ora che ci è riuscito, lo stiamo riducendo alla stregua di un tweet: un pretesto usa e getta per indignarci, posizionarci e alimentare l’algoritmo della fazione di turno.

Eppure, la soluzione a questa deriva è tanto semplice quanto paradossalmente rivoluzionaria: tornare a impugnare il pad.

Valutare negativamente 1348 Ex Voto perché i fendenti mancano di peso, o perché la sua progressione zoppica, o ancora perché il rendering dei volti non è il massimo, è un diritto sacrosanto del consumatore e l’essenza stessa della critica di settore. Al contrario, demolirlo unicamente perché le tematiche trattate e l’orientamento della protagonista non si allineano alla nostra visione del mondo, significa celebrare il funerale di questo medium.

Se vogliamo che l’industria continui a osare, specialmente nelle sue frange più piccole e coraggiose, dobbiamo ricordarci la funzione primaria di ciò che abbiamo tra le mani.

Prima di essere un (presunto) manifesto politico, prima di essere (ancora una volta, presunto) strumento di inclusione o di propaganda, un videogioco è un mondo da abitare e un sistema da sfidare. Ed è solo tornando a giocarlo, e a criticarlo per come si fa giocare, che potremo salvarlo dalle correnti delle ideologie.

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Survival Horror

Resident Evil Requiem – Recensione

I videogiochi sono forme d’arte relativamente giovani e trent’anni sono un eternità per una serie videoludica, soprattutto per un genere di nicchia come quello dei survival horror. Resident Evil gode di un pubblico estremamente affezionato ed esigente, che si aspetta da ogni capitolo l’innovazione che deve appartenere a un Tripla A, ma che mantenga anche un profondo legame con il passato. Non sempre la saga è riuscita a far felice critica e fanbase, ma di certo Resident Evil non ha mai smesso di osare.

Resident Evil è stato in grado di ascendere, cadere e ritornare il grande protagonista dei survival horror. Con il nono capitolo, Requiem, Resident Evil ha il difficile compito di mantenere gli alti standard qualitativi dei due capitoli precedenti, ma allo stesso tempo dovrà essere in grado di far dimenticare il mai troppo amato protagonista, Ethan Winters. Per farlo, Koshi Nakanishi ha fatto scendere in campo anche Leon Scott Kennedy e in questa recensione di Resident Evil Requiem capiremo se sarà stato sufficiente per continuare a scrivere la storia dell’horror videoludico.

Recensione Resident Evil Requiem: Victor Gideon

Paura e Sopravvivenza

L’ultima volta che abbiamo visto Leon in un capitolo principale di Resident Evil era il 2012. Nel sesto titolo della saga, Leon Kennedy è una macchina da guerra in un contesto assolutamente action in cui la paura è sempre meno presente. Da quel momento, il marchio Resident Evil cominciò a perdere un po’ del suo appeal e abbiamo dovuto aspettare ben cinque anni per rivedere il survival horror sotto una nuova veste.

È in Resident Evil 7 che torna la vera paura, così forte che anche Nakanishi aveva dichiarato che il settimo capitolo sarebbe stato l’ultimo ad avere una così elevata dose di paura, perché rischiava di allontanare nuovi videogiocatori. Ho creduto a quelle parole, perché il mondo funziona così: è importante tenere alta la qualità, ma è ancora più importante vendere diverse milioni di copie. Resident Evil Requiem, però mi ha mostrato una terza via in cui la paura può coesistere con l’azione.

La disavventura del titolo mi ha messo messo inizialmente nei panni di Grace Ashcroft, figlia adottiva di Alyssa ,già vista in Resident Evil Outbreak. Grace è un agente dell’FBI a cui viene chiesto di indagare su alcuni avvenimenti strettamenti legati al suo passato: dovrà tornare in un vecchio hotel dove sua madre fu assassinata davanti ai propri occhi. Una scelta alquanto ardita da parte dell’FBI, ma che permette di ripercorrere non solo la storia di Grace, ma anche una delle parti più amate di Resident Evil. Requiem è infatti strettamente legato agli agli avvenimenti di Resident Evil 2 e si colloca trent’anni dopo la distruzione di Raccoon City.

Rhodes Hill

L’Hotel funge da vero e proprio tutorial, che ho già avuto modo di conoscere già nelle demo degli ultimi mesi, momento in cui ho visto per la prima volta anche la Bambina, uno dei tanti, enormi e inqueitanti nemici che ho incontrato nel viaggio. Del resto, prima di varcare la soglia di Racoon City con Leon, ho dovuto redimermi in un nuovo inferno passando per quello che ritengo il più macabro dell’intera serie: il sanatorio di Rhodes Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: La Bambina

La Casa di Cura di Rhodes Hill è ufficialmente un centro di eccellenza per la cura di malattie croniche, ma come potete ben immaginare è anche un laboratorio in cui testare le mutazioni del T-Virus. L’ospedale ci riporta indietro ai primi due capitoli e non solamente per la struttura del luogo, diviso in due piani perfettamente simmetrici come Villa Spencer o il Dipartimento di Polizia di Raccoon City. Il Sanatorio di Rhodes Hill contiene al suo interno tutto il dramma dei primi veri survival horror, con l’aggiunta di diverse citazioni e libere ispirazioni prese da altri capitoli che hanno fatto la storia del genere horror, come The Evil Within del maestro Shinji Mikami e sì, anche Silent Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: Casa di Cura Rhodes Hill

Un vero Survival Horror

Per circa la prima metà del gioco, ho vestito i panni di Grace ed è stata la migliore esperienza survival horror che io abbia mai vissuto: in questa fase, ogni singola tessera si incastra perfettamente con il passato e il presente della serie, creando un mosaico assolutamente perfetto per gli amanti di Resident Evil e dell’horror in generale.

Prima di Requiem, solo Resident Evil 7 fu capace di farmi provare la vera paura all’interno della saga. Il livello dell’opera rimane altissimo, ma durante l’avventura del settimo capitolo si notava una certa perdita di ritmo e una mancanza di carisma dovuta a un protagonista non sufficientemente costruito. Questo non accade in Requiem: Grace è contemporaneamente forte ed empatica. Prova profonda paura, ma non si fa mai totalmente soggiogare da essa. Durante l’avventura mostra la sua umanità, ma anche il suo essere agente dell’FBI. Come vedremo dopo, non ci sono molti dubbi sul fatto che potrà essere un ottimo protagonista anche per il futuro della serie.

Agente Ashcroft

L’esplorazione con Grace Ashcroft prevede un tour stealth della Casa di Cura. Del resto, ogni singolo nemico è realmente pericoloso e le munizioni a nostra disposizione sono molto limitate, soprattutto nelle prime fasi.

Inizialmente, sarà fondamentale imparare i pattern degli zombie che per la prima volta in assoluto presenteranno delle differenze fondamentali tra loro, che li renderanno quasi unici, almeno fino alla prima parte di gioco. Ogni zombie di Resident Evil Requiem ricorda la sua vita passata ed enfatizza le proprie ossessioni: dal non-morto malato di pulizia al cuoco estremamente violento, ogni nemico segue un proprio percorso specifico e svolge ossessivamente il suo vissuto ancora e ancora. Questa scelta rende i nemici non più degli anonimi zombie, ma veri e propri antagonisti, riconoscibili e univocamente terrificanti.

La Casa degli Orrori

Nonostante l’ottimo lavoro svolto con la protagonista e con i nemici, l’eccellenza – in questa prima parte del titolo – è raggiunta dall’ambientazione e dal suo level design. Il sanatorio prende spunto dall’R.P.D. del secondo capitolo, ma unisce il meglio di tutti i giochi di Resident Evil, creando un prodotto unico e impeccabile. Personalmente ho visto tanto di Villa Spencer, ma andando avanti nel gioco ho notato tantissime altre citazioni come l’agghiacciante Casa Beneviento: in Resident Evil Requiem tutto è citazione e tutto è estremamente originale.

La scelta degli sceneggiatori è stata vincente: creare un climax discendente dove inizialmente la paura è altissima e poi diminuisce man mano fino a quando Grace smette di essere la protagonista impaurita e diventa un agente dell’FBI che si prende cura di sé stessa e non solo. Per raggiungere questo obiettivo, gli autori hanno aggiunto un sistema di crafting in grado di rendere l’agente Ashcroft sempre più armata. Non solo piantine e munizioni, ma anche delle fiale in grado di uccidere furtivamente anche i nemici più ostili, con tanto di sangue ed effetto splatter permanente su tutta la stanza. Ed è proprio quando Grace diventa totalmente autonoma, che il gioco cambia prospettiva e ci porta nei panni dell’eroe più amato: Leon.

Resident Evil Requiem Reparto medico

Agente Kennedy

Nel 2026, l’agente Leon Kennedy è un veterano, che ha l’arduo compito di tornare a Raccon City per capire il motivo per cui i principali nemici di questo capitolo, Victor Gideon e Zeno, siano così ossessionati da questa città. Prima di catapultarci nel racconto della seconda metà del gioco, vale la pena soffermarci sui due antagonisti, perché rappresentano esattamente la dualità del titoli e dei protagonisti stessi.

Victor Gideon è un ricercatore dalla pelle grigiastra, un essere che mostra poco di umano e che incontreremo sin dall’inizio. Victor è la controparte di Grace, l’essere che con le sue cicatrici e il suo aspetto aberrante mostra meglio il lato mostruoso di Resident Evil Requiem. Zeno, invece, ricorda l’antagonista per eccellenza della serie, Albert Wesker, e non a caso viene presentato come un personaggio dinamico, in contrapposizione all’altro protagonista del gioco.

Resident Evil Requiem Zeno

Leon Scott Kennedy ha lo scopo di portare l’horror action in Requiem, trasformando la sua presenza in un’enorme scusa per trasformare il gioco in un B-Movie. Dalle battute da boomer allo stile di combattimento splatter, Leon dona colore all’opera chiudendo il cerchio che si era aperto con il quarto capitolo. Tutta la tensione accumulata con Grace sparisce quando lo impersoniamo. Qualunque cosa accada, il videogiocatore è pronto ad affrontarla senza paura, perché sente che Leon ha tutti gli strumenti per risolvere la situazione nel modo più violento e spettacolare possibile.

La maggior parte delle missioni dell’agente Kennedy saranno ambientate a Racoon City: i posti che abbiamo visto con Grace saranno visitabili anche con Leon, ma l’intera atmosfera cambierà, perché l’ex poliziotto ha un arsenale da guerra di tutto rispetto e anche se le munizioni non sono infinite, l’ambiente di gioco permette uccisioni spettacolari.

Resident Evil Requiem Leon

Una missione complicata

Durante tutto l’arco narrativo dell’eroe maschile, ho affrontato sfide degne di nota. Non solo mostri fuori scala, ma anche orde di zombie che rendono la sfida impegnativa, anche con un arsenale importante. Nonostante si abbia la sensazione di avere sempre in pugno la situazione, in realtà la parte con Leon ha le sue difficoltà, perché ho dovuto affrontare contemporaneamente molti nemici e quando erano pochi, lo scontro prevedeva creature decisamente pericolose.

Oltre all’equipaggiamdento di partenza, Requiem mette a disposizione una serie di armi acquistabili e potenziabili; infatti, sarà possibile acquistare nuove armi e migliorarle grazie alla moneta di gioco che si ottiene proprio uccidendo nemici. In questo modo, il videogiocatore è invogliato ad affrontare gli avversari invece che evitarli, creando così diversi momenti splatter che rendono il titolo decisamente accattivante anche in questa fase action.

Fretta e furia

Purtroppo però in questa parte di Resident Evil Requiem, si vedono anche i maggior difetti del titolo che esulano dal gameplay. Tra tutti, la mappa di Racoon City. Nonostante non mancheranno i momenti flashback, il design della città è decisamente più spoglia e più dimenticabile di come me la ricordavano durante il secondo capitolo. Le ambientazioni sono spesso dimenticabili e gli zombie tornano a essere anonimi creando, in generale, un’esperienza annacquata che si allontana molto dall’ottimo lavoro svolto nella Casa di Cura.

Tutto questo – senza alcuno spoiler – ci conduce alla parte finale del gioco in cui assistiamo a una conclusione che non spiega realmente, e a mio avviso, volutamente tutto; infatti, le informazioni raccolte durante la prima parte dell’opera si perdono nella deriva action horror di Leon. Nessuno ci spiegherà bene cosa è veramente successo e chi sono quei nemici estramemente importanti.

Resident Evil Requiem RPD

Conclusione

La sensazione che ho ricevuto con Resident Evil Requiem mi porta a Matrix Reloaded, un film denso che aveva come unico scopo preparare lo spettatore al capitolo successivo. Non ho troppi dubbi a riguardo: Requiem è il punto di partenza di un nuovo arco narrativo, volutamente non autoconclusivo.

Per molti questo non giustifica la scelta di non dare risposte e rendere la narrativa – punto da sempre forte di Resident Evil – inconcludente, ma permette di comprendere delle scelte prive di sceneggiatura efficace. In altre parole, la presenza di Grace e Leon sarà necessaria anche nei futuri capitoli della serie, perché troppe risposte devono essere date, non è immaginabile che non vengano approfondite e, date le tante ore di divertimento che mi ha dato Resident Evil Requiem, a me sta bene così.

Resident Evil Requiem chiude un lungo lavoro di restyling sul gameplay nel migliore dei modi. Da un lato crea la miglior location survival horror dell’intera saga; dall’altro lato invece raffina e conclude il lungo processo di svecchiamento che dai tempi di Resident Evil 4 non aveva ancora trovato il giusto compromesso.

In Requiem, le due parti sono complementari e si supportano a vicenda, ma purtroppo solo in termini di gameplay. Come già avvenuto in passato, la deriva action horror sacrifica la narrativa a favore dell’azione, non permettendo al titolo di autoconcludersi. Non è necessariamente un male, ma per scoprire il continuo della trama e il background di diversi antagonisti bisgonerà aspettare i prossimi capitoli, che per forza di cose dovranno continuare a raccontare di Grace e Leon. E visto l’affetto che i fan hanno avuto per i due personaggi, è probabilmente la scelta migliore.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 27 febbraio 2026
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato e completato a partire dal day one su Xbox Series X/S.

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Editoriali

X-COM, dove sei finito? Ascesa, gloria e silenzio del tattico a turni per eccellenza

Ti ricordi il primo 95% mancato? Il tuo cecchino, nascosto dietro copertura totale, con la mira perfetta, la postura giusta, l’alieno a un metro. Tiro facile. Fallito. Dopo cinque secondi: colpo in testa, morte istantanea. Game over morale.

Chiunque abbia giocato a X-COM sa esattamente cosa si prova. Perché quella saga non è solo strategia a turni. È tensione. È attaccamento. È una forma di masochismo calcolato. Ogni scelta pesa. Ogni errore si paga. E quando perdi un soldato che hai portato avanti per 12 missioni – magari gli avevi dato il tuo nome, o quello della tua ex – ti viene da mollare tutto.

Ma poi torni. Perché X-COM ha qualcosa che nessun altro ha mai replicato davvero. E oggi, mentre X-COM 3 è più leggenda che realtà, vale la pena guardarsi indietro, e chiedersi: com’è possibile che una delle saghe strategiche più amate sia sparita così nel silenzio?

Enemy Unknown: il ritorno che non ci aspettavamo

Nel 2012, quando Firaxis annuncia un reboot della storica serie X-COM, l’accoglienza è tiepida. Troppe volte si è sentito “tattico a turni” finito male. Ma X-COM: Enemy Unknown è tutt’altro che tiepido. È una bomba.

Un gameplay che mescola tensione e gestione, una campagna che ti tiene sempre sotto pressione, un design che alterna missioni sul campo a decisioni geopolitiche da sala comando. Base da costruire, squadre da allenare, alieni da dissezionare. Ogni soldato può morire per sempre. Ogni battaglia è una scommessa tra rischio e sangue freddo.

L’equilibrio tra accessibilità e profondità è perfetto. La sensazione di essere sempre a un passo dal fallimento – e mai davvero al sicuro – è ciò che lo rende unico. Firaxis rilancia la serie e la porta a un pubblico che forse non sapeva nemmeno di volerlo. Il gioco funziona. Funziona così bene che diventa uno standard. Da lì, tutto riparte.

X-COM 2: tutto più difficile, tutto più giusto

Nel 2016 arriva X-COM 2, e se il primo ti faceva sudare, questo ti toglie direttamente l’ossigeno. La Terra è stata conquistata. Tu sei la resistenza.
Niente più base fissa: ora si vola, si fugge, si colpisce e si scappa. Le missioni sono a tempo, gli alieni più forti, i margini d’errore inesistenti.

Il gioco è più dinamico, più veloce, più feroce. I nemici evolvono, i tuoi soldati sono bersagli mobili. La narrativa si intreccia meglio con il gameplay, le classi sono più specializzate, e ogni mappa è diversa grazie alla generazione procedurale.

È tutto più stressante. Ma anche più soddisfacente. X-COM 2 non è più solo un reboot riuscito. È una conferma: questo è uno dei migliori strategici mai fatti.

War of the Chosen: l’espansione che riscrive le regole

Se XCOM 2 era già un sequel tosto, War of the Chosen – uscito nel 2017 – è stato più di un’espansione: è una vera revisione del gioco, un rilancio potente, un modo per Firaxis di dire: “Ok, volete soffrire davvero?”

War of the Chosen introduce i Prescelti, tre boss unici che ti danno la caccia nel corso della campagna, con personalità distinte, dialoghi, potenziamenti e una fastidiosa tendenza a comparire esattamente quando non vuoi vederli. Ti obbligano a cambiare strategia, a improvvisare, a prepararti sempre al peggio.

Ma non finisce lì: arrivano anche le fazioni alleate (Reapers, Skirmishers, Templars), ciascuna con stili e abilità completamente diverse. Nascono sinergie nuove, possibilità mai viste. La guerra si espande, si complica, si arricchisce.

E poi c’è il dettaglio che tutti ricordano: la narrazione dinamica delle missioni, con commenti in tempo reale dei leader delle fazioni e dei Prescelti stessi. X-COM inizia a parlare. Ti risponde. Ti provoca.

War of the Chosen è l’espansione che prende tutto ciò che funzionava in X-COM 2 e lo rende più reattivo, più profondo, più personale.
Molti la considerano la versione definitiva del gioco, e a ragione: dopo averla giocata, è difficile – se non impossibile – tornare indietro.

Long War: quando la community ti migliora il gioco

A un certo punto, però, arriva Long War. E lì le cose cambiano di nuovo. Nata come una mod, Long War prende la campagna di X-COM e la trasforma in qualcosa di enorme. Più missioni, più tipi di soldati, più ricerca, più decisioni. E più errori da fare.

Le campagne si allungano fino a 100 ore. Ogni risorsa va pensata, ogni missione pesa, ogni morte fa male il doppio. È il gioco che Firaxis avrebbe potuto (o voluto?) fare, ma che la community ha costruito per sé.

Per molti fan hardcore, Long War diventa l’esperienza definitiva di XCOM. Così influente da meritarsi una versione ufficiale (Long War 2) sponsorizzata direttamente da Firaxis.

Eppure, anche qui, la domanda comincia a serpeggiare: e adesso, che succede?

X-COM 3: ci sarà o ce lo stiamo solo immaginando?

Dal 2016, X-COM 3 è diventato un miraggio. Certo, c’è stato Chimera Squad nel 2020, uno spin-off interessante ma lontano dallo spirito classico: niente perma-death, squadre preimpostate, tono più leggero. Per alcuni, una boccata d’aria. Per altri, un esperimento fallito. Di certo, non un “vero” X-COM 3.

Firaxis nel frattempo si è concentrata su Marvel’s Midnight Suns, che – pur con alcune trovate interessanti – non ha lasciato il segno. E Jake Solomon, il volto dietro Enemy Unknown e X-COM 2, ha lasciato la compagnia.

Nelle interviste più recenti, lo stesso Solomon ha detto chiaramente che X-COM non è morto, ma non è in sviluppo “in questo momento”.
Tradotto: se tornerà, non sarà a breve. E forse nemmeno con lo stesso team.

Il brand è ancora vivo, ma dorme. E chi lo ama non può far altro che aspettare. O riguardare le missioni andate male. Che poi, a ben pensarci, sono anche quelle più memorabili.

Chi ci ha provato: buoni giochi, nessun erede

Nel frattempo, altri hanno provato a riempire il vuoto. Phoenix Point, creato da Julian Gollop – il papà del primo X-COM degli anni ‘90 – ci ha provato con nuove idee, un sistema di mira avanzato, minacce evolutive. Ma è arrivato al lancio troppo acerbo, e non ha mai avuto il polso tattico dei nuovi X-COM.

Mutant Year Zero ha stupito con atmosfera e ambientazione post-apocalittica, ma la struttura più lineare e la mancanza di progressione complessa lo rendono un’esperienza più contenuta.

Mario + Rabbids, sorprendentemente solido, funziona su altri binari: brillante, leggero, perfettamente Nintendo, ma privo del senso di perdita e sacrificio tipico di X-COM.

E poi ci sono stati Gears Tactics, Hard West, Warhammer Mechanicus. Tutti validi, in modi diversi. Ma nessuno ha colto davvero il cuore pulsante di X-COM: la sensazione che una scelta sbagliata non ti costi solo una mossa… ma un intero futuro.

L’attesa continua, ma l’eredità resta

X-COM ci ha insegnato a contare ogni passo, ogni punto movimento, ogni colpo sparato. Ci ha fatto conoscere l’angoscia del salvataggio automatico, la disperazione del “non dovevo mandarlo avanti”, e la gioia purissima di una missione perfetta.

Oggi, la saga è ferma. Ma non dimenticata. L’attesa per X-COM 3 è lì, silenziosa ma viva, come un alieno in overwatch dietro mezza copertura.
Non si muove, ma sai che c’è.

E se un giorno tornerà – più crudele, più profondo, più impossibile – noi saremo pronti. A mancare un colpo al 98%, e a ricominciare da capo. Perché X-COM, quando funziona, non è un gioco. È una guerra che scegli di combattere ancora, sapendo che perderai – e che ne varrà la pena lo stesso.

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