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Blue Prince – Recensione

In un panorama videoludico come quello moderno, è sempre più raro poter scoprire un videogioco nel vero senso della parola. Ormai tutto viene servito con tutorial su tutorial, spiegazioni dettagliate e sistemi pensati per assicurarsi di far capire ogni meccanica ancor prima di toccare il pad. Blue Prince, invece, va nella direzione opposta. Ci propone un modo di videogiocare che ricorda il passato: catapultati nel suo mondo con pochissime informazioni, abbiamo il compito di esplorare e capire il resto da soli.

Il nostro protagonista, Simon P. Jones, è il giovane erede di Mount Holly, una magione avvolta nel mistero. La sua vita prende una svolta inaspettata quando riceve un testamento dal defunto zio, Herbert S. Sinclair, che lo spinge a intraprendere un viaggio nella villa, alla ricerca della stanza n°46. Senza indicazioni chiare e senza nessuna guida, siamo costretti a fare affidamento esclusivamente sulla nostra intuizione e pazienza. Nessun combattimento, nessun obiettivo evidente: solo la determinazione di svelare i segreti che si celano dietro quel luogo.

Sviluppo e Gameplay di Blue Prince

Il titolo è stato interamente sviluppato da Tonda Ros, fondatore dello studio indipendente Dogubomb, con una lavorazione di quasi otto anni. Il lavoro è stato portato avanti con un gruppo estremamente ristretto, con il supporto di pochi collaboratori tra cui Davide Pellino, artista e designer italiano. Il progetto è stato fortemente ispirato all’opera Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle, un libro illustrato che sfida il lettore a trovare il percorso più breve attraverso un labirinto di 45 stanze. Oltre a questo, sono state incorporate features prese da vari giochi da tavolo e di carte, come Magic: The Gathering a cui si deve il drafting delle stanze.

Blue Prince è, essenzialmente, un puzzle mystery con elementi roguelite. La villa che siamo chiamati ad esplorare è viva e mutevole e ogni sua stanza racconta qualcosa di ciò che è esistito prima di noi. Ogni giorno, il giocatore deve scegliere tra diverse stanze, alcune accessibili, altre chiuse o senza uscita (dead ends). Spesso queste decisioni determinano l’andamento della run, a volte costringendo a ricominciare da capo dopo pochi minuti. Il sistema di drafting non solo offre libertà di esplorazione, ma introduce un livello strategico importante, in cui ogni scelta ha peso. Al termine di ogni giornata, la villa ritorna allo stato iniziale, azzerando i progressi se non per alcuni cambiamenti permanenti. Questo meccanismo di reset spinge il giocatore a fare affidamento sulla propria memoria. Prendere appunti e annotarsi gli indizi è, infatti, parte integrante dell’esperienza.

Un esempio di drafting: scegli una delle tre stanze disponibili per proseguire l’esplorazione.

Narrazione ed estetica

Per quanto concerne l’aspetto narrativo, l’evoluzione della trama non è mai esplicita: si costruisce da sola, attraverso fogli, appunti, libri, disegni, schemi e frammenti sparsi di un passato da ricomporre. Sono presenti pochissime cutscene e la comprensione è affidata esclusivamente alla nostra deduzione, scelta che si integra perfettamente con il senso di scoperta che permea l’intero gioco. Il worldbuilding è ben approfondito, e si riesce a delineare una rete complessa di legami tra i personaggi, anche senza raccontarla in modo diretto. Pur vestendo i panni dell’unico personaggio vivo e tangibile, ci troviamo immersi in una storia ricca di intrighi di corte, guerre nazionali, relazioni e scambi epistolari. Il tutto supportato dalla colonna sonora di Trigg & Gusset, che rafforza l’atmosfera enigmatica e si fonde coerentemente al resto.

Dal punto di vista puramente grafico, Blue Prince adotta uno stile visivo che è, in un certo senso, la trasposizione videoludica del nostro taccuino per appunti. Le linee irregolari, i tratti frettolosi, e la sensazione di disordine visivo rappresentano l’atto stesso di prendere nota mentre si è immersi nella ricerca, con idee, mappe e pensieri che si incastrano senza mai darti tutte le risposte, bensì alimentando nuove domande.

L’estetica del titolo non ha quindi solo valore stilistico. In questo modo, Blue Prince diventa metafora visiva di come teniamo traccia dei nostri progressi, cercando di mettere ordine al caos.

Punti di forza e progressione

Per quanto atipico possa apparire in un contesto videoludico, uno degli aspetti più accattivanti risulta essere l’apparente assenza di una progressione, elemento che offre piena libertà all’utente. È possibile infatti esplorare la villa secondo i propri ritmi, decidendo autonomamente quali enigmi prioritizzare in base alle proprie preferenze.

L’obiettivo primario del gioco si completa in circa 15/20 ore da principiante, ma il raggiungimento dei titoli di coda è solo la punta dell’iceberg di un ghiacciaio infinito di cui è difficile stabilire i confini se non dopo averne raggiunto gli abissi.

Il team di sviluppo si è divertito a lasciarci la possibilità di scoprire tutte le sue sfaccettature, implementando sfide stimolanti e varie chicche da scopirire. Blue Prince strizza l’occhio anche ai completisti offrendo un sistema di trofei e modalità alternative che metteranno alla prova anche i videogiocatori più incalliti. Sebbene il gameplay loop possa risultare ripetitivo, l’elemento chiave risiede proprio nella voglia di fermarsi, guardarsi attorno e scoprire nuovi dettagli.

I difetti di Blue Prince

Nonostante ciò, il gioco non è privo di difetti. La frustrazione che può nascere in un punto morto è da non sottovalutare, specialmente per chi non è abituato al genere. Inoltre, l’assenza di tutorial e la difficoltà iniziale nel capire come proseguire potrebbero spingere alcuni giocatori all’abbandono. L’elemento fortuna, determinante nel drafting delle stanze, può influire negativamente sulla buona riuscita di una run e generare sconforto. Questa combinazione di casualità e illusione di una progressione chiara si presenta sia come punto di forza che come criticità: se da un lato stimola il videogiocatore a perdersi nell’esperienza ludica, dall’altro può risultare tedioso per chi ricerca un approccio più guidato. In ogni caso, la sensazione è che Blue Prince riesca sempre a tenerci coinvolti, grazie alla costante voglia di svelare nuove piste.

In definitiva, Blue Prince presenta una grandezza di contenuto impressionante, con la possibilità di scoprire sempre qualcosa di nuovo anche oltre le 50 ore di gioco, riuscendo a rimanere costantemente imprevedibile. Nonostante un gameplay loop a tratti ripetitivo e la presenza di diversi difetti, seppur facilmente arginabili, gli aspetti positivi sono decisamente superiori, rendendolo un titolo da tenere d’occhio per i GOTY, specialmente nella categoria indipendente.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PlayStation 5, Xbox Series X/S, Microsoft Windows
  • Data uscita: 10/04/2025
  • Prezzo: 29,99€

Ho giocato e completato il gioco su PC.

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Remedy ha rivelato la data di FBC: Firebreak

Remedy Entertainment ha annunciato ufficialmente l’uscita mondiale di FBC: Firebreak, il nuovo sparatutto in prima persona cooperativo ambientato nell’universo di Control. Il gioco sarà disponibile a partire dal 17 giugno 2025 su tutte le principali piattaforme. La notizia è arrivata durante un livestream speciale trasmesso il 24 aprile.

Il titolo propone sessioni PvE a squadre di tre giocatori in scenari sempre diversi. Ogni missione – chiamata “Job” – presenta obiettivi unici, ostacoli dinamici e mappe che spingono alla collaborazione. Non si tratta solo di sparare: comunicazione e adattamento saranno essenziali per sopravvivere e progredire.

Durante l’evento che ha annunciato la data di uscita di FBC, il team ha anche mostrato per la prima volta una partita dal vivo con l’Hot Fix Job, una delle missioni disponibili al lancio. Il gameplay ha messo in evidenza l’approccio tattico, i poteri paranormali e una forte attenzione alla rigiocabilità. Niente open world, niente grind infinito: si entra, si gioca, si coopera.

Un modello accessibile e zero pressioni

Remedy ha sottolineato che tutti i contenuti giocabili post-lancio saranno gratuiti. Nuovi Jobs verranno aggiunti regolarmente senza costi extra. Saranno disponibili solo elementi cosmetici acquistabili, senza alcun impatto sul gameplay.

Un altro punto a favore: nessuna rotazione a tempo limitato, niente login giornalieri forzati. Firebreak punta su un’esperienza pensata per chi non vuole sentirsi obbligato a entrare ogni giorno. Remedy sembra voler spingere forte su un mix di accessibilità, cooperazione strutturata e atmosfera sci-fi. Dopo il successo narrativo di Control, Firebreak potrebbe rappresentare il lato più action e immediato di quell’universo.

Cosa ne pensate di questa nuova direzione multiplayer per Remedy? Vi convince l’idea di una cooperativa PvE ambientata nel mondo di Control?

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Elden Ring Nightreign si mostra nel nuovo overview trailer

Bandai Namco e FromSoftware hanno pubblicato un nuovo Overview Trailer dedicato a Elden Ring: Nightreign, l’attesissima espansione del GOTY 2022. Il filmato offre una panoramica approfondita sulle nuove aree esplorabili, sulle minacce inedite e sulle funzionalità riviste che attendono i Senzaluce.

Tra le novità principali troviamo:

  • Nuove ambientazioni oscure e decadenti, in perfetto stile FromSoftware, che promettono un’estensione del mondo di gioco ancora più ambiziosa.
  • Boss inediti, con design grotteschi e meccaniche complesse, degni eredi del bestiario già leggendario del gioco base.
  • Armi, magie e abilità mai viste prima, che permetteranno ai giocatori di affrontare il pericolo con nuove strategie.
  • Un maggiore focus sulla narrazione ambientale, con dettagli visivi e simbolici che ampliano la mitologia creata da Hidetaka Miyazaki e George R.R. Martin.

Il trailer evidenzia anche un sistema di progressione rinnovato e la possibilità di affrontare l’espansione in modalità cooperativa, suggerendo un approccio più accessibile – ma comunque letale – per i veterani e i nuovi giocatori.

Elden Ring: Nightreign sarà disponibile a partire dal 30 maggio 2025, su tutte le piattaforme. L’espansione si preannuncia come un evento imperdibile per tutti gli amanti dei soulslike.

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DOOM The Dark Ages si prepara al lancio: dimensioni, novità e partnership esclusive

DOOM: The Dark Ages sta arrivando. Il nuovo capitolo sarà disponibile dal 15 maggio su PC, PS5 e Xbox Series X|S. Il preload inizierà il 13 maggio per la Standard Edition e l’11 maggio per la Premium Edition, che include un artbook digitale da 17,58 GB. Il gioco richiederà 84,32 GB di spazio su PS5, per un totale di oltre 100 GB nella versione completa.

In queste ultime settimane, Bethesda ha pubblicato anche un nuovo trailer in cui presenta il Cosmic Realm, una dimensione ispirata all’estetica lovecraftiana, con architetture ciclopiche e creature ibride. Tra i nemici, il Cosmic Baron utilizza attacchi psionici che richiedono parate e contrattacchi tattici, mentre il Kaca demon è una massa fluttuante di terrore telepatico con tentacoli.

Il gameplay mostrato introduce nuove armi, come il Reaver Chainshot, un’arma che lancia una sfera metallica su una catena, e lo Shield Saw, uno scudo-sega per parate e contrattacchi. Il gioco offre 22 livelli con combattimenti intensi e una narrazione più ricca rispetto ai precedenti capitoli.

ASUS x DOOM con una GPU in edizione limitata

ASUS ROG, in collaborazione con Bethesda e id Software, ha presentato la ROG Astral RTX 5080 DOOM Edition, una scheda grafica in edizione speciale per celebrare il 30° anniversario delle GPU ASUS e il lancio del gioco.

La scheda presenta una combinazione di colori verde e oro, con l’artwork ufficiale del gioco sul backplate e ventole verdi. Offerta esclusivamente tramite il Bethesda Gear Store, è disponibile in un bundle che include una T-shirt, un tappetino per il mouse, una riproduzione della keycard gialla, una skin di gioco esclusiva e la possibilità di includere la Premium Edition del titolo.

Inoltre, fino al 21 maggio, è possibile ottenere la Premium Edition di DOOM: The Dark Ages con l’acquisto di una scheda grafica o PC desktop con GeForce RTX 5090, 5080, 5070 Ti o 5070, oppure di un laptop con GPU GeForce RTX 5090, 5080, 5070 Ti o 5070.

E voi, siete pronti a esplorare il Cosmic Realm e affrontare i nuovi nemici di DOOM: The Dark Ages?

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GTA 6 è staro rinviato al 26 maggio 2026

Rockstar Games ha annunciato ufficialmente che Grand Theft Auto VI uscirà il 26 maggio 2026, posticipando di circa un anno rispetto alla precedente finestra di lancio prevista per l’autunno 2025. La notizia è stata diffusa tramite un comunicato sul sito ufficiale dello studio, in cui si legge: “Siamo molto dispiaciuti che questa data sia più lontana di quanto vi aspettavate”.

Il motivo del rinvio è legato alla volontà di garantire il livello di qualità che i fan si aspettano e meritano. Rockstar ha dichiarato di aver bisogno di più tempo per completare lo sviluppo del gioco, sottolineando l’importanza di offrire un’esperienza all’altezza degli standard della serie.

Una tradizione di ritardi

Non è la prima volta che Rockstar posticipa l’uscita di un titolo. In passato, anche GTA IV, GTA V e Red Dead Redemption 2 hanno subito ritardi significativi prima di arrivare sul mercato. Questa strategia, sebbene possa generare frustrazione tra i fan, ha spesso portato a prodotti di alta qualità che hanno riscosso grande successo commerciale e di critica.

L’annuncio del rinvio ha avuto ripercussioni anche sul mercato finanziario: le azioni di Take-Two Interactive, società madre di Rockstar, hanno registrato un calo di quasi il 7% . Tuttavia, l’azienda ha ribadito la fiducia nel progetto, prevedendo un aumento delle prenotazioni nette nei prossimi anni fiscali.

Cosa aspettarsi da GTA 6

Nonostante il rinvio, l’attesa per GTA 6 rimane alta. Il gioco promette di introdurre diverse novità, tra cui la presenza di una protagonista femminile, Lucia, e un’ambientazione che richiama Vice City. Questi elementi sono stati rivelati in un trailer trapelato nel 2023, ma resta da vedere se saranno confermati nella versione finale del gioco.

Nel frattempo, altri sviluppatori potrebbero approfittare del vuoto lasciato da Rockstar nel calendario delle uscite, pianificando i propri lanci per l’autunno 2025.

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Diablo incontra Berserk: parte il crossover più dark dell’anno

La collaborazione tra Blizzard Entertainment e il manga cult Berserk è realtà. Già dal 1 maggio su Diablo Immortal e dal 6 maggio su Diablo 4 prende il via un evento crossover unico nel suo genere, che celebra l’universo creato da Kentaro Miura. L’operazione non è solo estetica: introduce nuovi nemici, ricompense, missioni, skin leggendarie e un boss esclusivo ispirato a Nosferatu Zodd.

Il cuore dell’evento è il sistema di Behelit, gli iconici oggetti maledetti del manga. In Diablo 4, uccidere nemici élite consente di raccoglierli per scambiarli con cosmetici a tema nel Reliquiario di Berserk. Le nuove armature – come quella del Berserker per il Barbaro o il Cavaliere del Teschio per il Negromante – ricreano fedelmente lo stile visivo del manga, con un’attenzione al dettaglio che farà felici i fan.

L’anima di Berserk arriva a Sanctuarium

In Diablo Immortal, i giocatori possono sfidare Zodd in uno scontro brutale, potenziato dalla Gemma Behelit Cremisi. L’evento “Sventura del Sopravvissuto” ricostruisce simbolicamente il sacrificio della Banda del Falco, uno dei momenti più crudi della saga. Nuovi loot, famigli Golem, skin e armi completano l’offerta, insieme a ricompense per l’accesso giornaliero.

Ma non finisce qui. Il 28 aprile è uscito “Enter The Behelit”, brano inedito firmato dai Beast In Black. La band heavy metal finlandese, da sempre ispirata a Berserk, ha collaborato con Blizzard per produrre un singolo pensato appositamente per l’evento. Il pezzo è disponibile in streaming e su vinile in edizione limitata (200 copie), con artwork esclusivi di Diablo IV e Diablo Immortal. Il disco contiene anche due tracce rimasterizzate: “Die By The Blade” e “The Fifth Angel”, tratte dagli album From Hell With Love e Berserker.

E voi? Siete pronti a impugnare la spada di Gatsu e calarvi nel lato più oscuro di Sanctuarium?

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Diablo 4: Il Ritorno di Belial scuote Sanctuarium

Belial è tornato. Dopo più di cinquant’anni di silenzio narrativo, il Signore della Menzogna si riprende la scena nella nuova stagione di Diablo, intitolata “Il Ritorno di Belial”, in arrivo il 29 aprile. Astuto, manipolatore e ossessionato dal controllo, Belial è pronto a riportare il caos su Sanctuarium.

Tra i Grandi Mali degli Inferi Fiammeggianti, Belial è sempre stato quello più subdolo. Non ha bisogno di forza bruta: la sua arma è l’inganno. Nei giochi precedenti, lo abbiamo visto travestirsi da imperatore per infiltrarsi nell’Impero di Kehjistan. Ora, con Lilith sconfitta e Mephisto sotto mentite spoglie, trova di nuovo terreno fertile per i suoi piani.

Una stagione carica di complotti e manipolazioni

“Il Ritorno di Belial” promette una campagna oscura e carica di tensione. Il Reame delle Menzogne si insinua nella realtà, distorcendo l’ambiente, i personaggi e perfino le missioni secondarie. Le scelte del giocatore saranno centrali: ogni decisione potrà avere conseguenze imprevedibili.

La nuova stagione introduce anche meccaniche inedite legate alla falsificazione della realtà. Nemici illusori, alleanze ingannevoli, zone in continuo mutamento: nulla sarà come sembra. Blizzard punta su un approccio narrativo più dinamico, spingendo i giocatori a mettere in dubbio ogni alleato e ogni missione.

Secondo le anticipazioni ufficiali, torneranno anche alcune vecchie conoscenze, ma non è chiaro se saranno reali o solo creazioni di Belial. L’intera ambientazione di Sanctuarium verrà contaminata dalla logica distorta del Reame delle Menzogne, con dungeon che cambiano struttura e contenuti in base al comportamento del giocatore.

Il ritorno di Belial si inserisce perfettamente nella narrativa più ampia di Diablo, proiettando la serie verso una fase più ambiziosa e psicologicamente complessa. Con Mephisto nell’ombra e la Pietra Nera delle Anime distrutta, la lotta tra Inferno, Paradiso e umanità è tutt’altro che conclusa.

Siete pronti a mettere in discussione tutto ciò che vedete? Vi intriga un nemico che colpisce con l’inganno più che con la forza?

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Star Wars Zero Company: un nuovo tattico a turni firmato da veterani di XCOM e Civilization

Electronic Arts ha ufficialmente annunciato Star Wars Zero Company, un nuovo gioco tattico a turni per giocatore singolo. Il titolo è stato svelato durante la Star Wars Celebration in Giappone e nasce dalla collaborazione tra Bit Reactor, Respawn Entertainment e Lucasfilm Games. L’uscita è prevista nel 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Il protagonista è Hawks, un ex ufficiale della Repubblica che guida una squadra d’élite nota come Zero Company. La storia è ambientata alla fine delle Guerre dei Cloni, in una galassia sull’orlo del caos. I membri della squadra provengono da ogni angolo dell’universo e dovranno imparare a collaborare per affrontare missioni complesse, scelte morali e una nuova minaccia galattica.

Un gameplay tattico tra personalizzazione e narrazione

Il team di sviluppo promette un’esperienza intensa, costruita su una combinazione di combattimenti a turni e narrazione cinematografica. Il CEO di Bit Reactor, Greg Foertsch, ha dichiarato che l’obiettivo è quello di offrire un gameplay profondo che premi la strategia e le scelte del giocatore.

La componente di personalizzazione sarà centrale. I giocatori potranno modificare aspetto, classe, equipaggiamento e abilità dei propri compagni. I personaggi reclutabili includono cloni, droidi, Jedi e altre specie originali dell’universo Star Wars. Sul campo di battaglia, la sinergia tra i membri del team sarà fondamentale: i legami tra i personaggi sbloccheranno abilità combinate capaci di cambiare le sorti degli scontri.

Le missioni non si limiteranno al combattimento. Il gioco includerà fasi di investigazione, sviluppo della base e gestione di una rete di informatori per anticipare i nemici. Ogni decisione potrà influenzare gli eventi futuri, spingendo i giocatori a pianificare con attenzione.

Douglas Reilly di Lucasfilm Games ha sottolineato l’importanza delle scelte strategiche, affermando che solo una squadra capace come Bit Reactor poteva realizzare un titolo del genere.

Star Wars Zero Company si preannuncia quindi come un progetto ambizioso, pensato per gli appassionati di strategia e per i fan della saga in cerca di una nuova prospettiva sulle Guerre dei Cloni.

Che ne pensi di questa nuova direzione tattica per un gioco di Star Wars? Sei curioso di provare un’esperienza più strategica nell’universo galattico?

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Editoriali

Until Then: vivere il tempo sospeso dell’adolescenza

C’è qualcosa di magico e speciale nei videogiochi che non hanno fretta. Until Then non corre, non urla: ti invita semplicemente a vivere, a ricordare, a sentire. In un mondo sempre più frenetico governato dal bombardamento visivo e dalla logica consumistica, quest’opera ci offre un rifugio, un angolo sospeso nel nulla in cui fermarsi a meditare.

Si tratta di un titolo che tesse i fili dell’adolescenza, dove ogni gesto è carico di significato e ogni silenzio è pesante.

La produzione di Until Then

Lo sviluppo, a cura di Polychroma Games, è iniziato durante la pandemia di COVID-19 nel 2020, con un team di circa dieci persone, guidato da Mickole Klein Nulud.

In Until Then, avventura narrativa ambientata nelle Filippine del 2014, vestiamo i panni di Mark Borja, uno studente delle superiori che vive da solo nella città immaginaria di Liamson. In apparenza, è solo un ragazzo qualunque. Ma il suo mondo, segnato da un cataclisma globale e da sparizioni inspiegabili, ci avvolge lentamente, fino a diventare il nostro.

Il videogioco combina il classico impianto da visual novel con vari elementi di avventura grafica. La narrazione è espressa principalmente attraverso il discorso diretto e forti sequenze dialogiche, supportate da flussi di coscienza che guidano l’interazione tra i vari personaggi. Il tutto poggia su uno stile grafico unico e inimitabile: una pixel art estremamente dettagliata su sfondi tridimensionali.

Until Then

Le tematiche

L’opera esamina una varietà di temi profondi: l’importanza delle relazioni umane nella nostra quotidianità, l’attenzione ai dettagli, le cose non dette. Riflette inoltre con lucidità su come la comunicazione – o la sua assenza – possa diventare costruttiva o distruttiva nei rapporti umani. La perdita e il trauma si insinuano nella vita di tutti i giorni e il titolo esplora con delicatezza la difficoltà nell’affrontarli, superarli o, più banalmente, di accettarne l’esistenza.

Il gioco ci mostra quanto spesso tendiamo a rifugiarci in una dimensione alternativa, aggrappandoci ai ricordi o a una realtà che ci sembra più sopportabile. La bellezza di Until Then sta proprio nel modo in cui riesce a far emergere queste emozioni attraverso una narrazione semplice, per quanto incredibilmente potente.

La sospensione del gameplay in Until Then

Sul piano del gameplay, le azioni a nostra disposizione non sono numerose, ma questo aspetto passa presto in secondo piano. L’esperienza che ci viene offerta è qualcosa che va oltre l’interazione: il coinvolgimento emotivo prende il sopravvento e siamo chiamati ad abbandonare il controllo, per vivere davvero la storia.

È un’esperienza sospesa che siamo chiamati a goderci in una realtà atemporale, in cui le storie dei protagonisti scorrono davanti a noi con un taglio cinematografico che rende ogni momento vivido e tangibile. Le inquadrature, i giochi di luce, le illustrazioni, le animazioni: ogni elemento è organizzato con cura per regalarci un’esperienza che supera i confini stessi del medium videoludico.

I minigiochi presenti sono per lo più un espediente per amplificare il coinvolgimento e l’immersività.

La cornice filippina e la colonna sonora

Di fondamentale importanza per la comprensione del videogioco è la sua cornice filippina. Il gioco riesce a mostrarci uno spaccato culturale unico e ci offre gli strumenti per immergerci nella realtà filippina, con le sue peculiarità: la struttura delle strade, le scuole, la diaspora delle famiglie, i fenomeni sismici e l’importanza della comunità. Tutto ciò contribuisce a farci esplorare una città vivente, che fa della sua ispirazione a Metro Manila il suo punto di forza.

A causa delle restrizioni di viaggio e dell’impossibilità di effettuare dei sopralluoghi, gli artisti si sono affidati a Google Earth per riprodurre fedelmente le ambientazioni ispirate alla capitale filippina.

Per quanto riguarda specificatamente la colonna sonora e la musica in generale, essa è fulcro fondamentale dell’esperienza di gioco e della trama stessa. Il pianoforte è strettamente collegato alle vicende narrative, e il suo utilizzo si fonde in una nuova dimensione che rafforza la sua presenza, sia a livello narrativo che nella realtà esterna del videogioco, in cui la ritroviamo sotto forma di OST.

La quotidianità e il sentimento di anemoia

Until Then è anche nostalgia. L’opera rievoca infatti un concetto molto particolare, ovvero l’anemoia, una forma di malinconia per un tempo che non si è mai vissuto. I protagonisti stessi percepiscono questo e noi siamo chiamati a condividerlo con loro, a sentire le cose come familiari e vicine, pur non avendole mai provate.

I piccoli momenti di interazione quotidiana, come il controllo del telefono o il rispondere a un messaggio, sembrano banali, ma sono ricchi di un’intimità che risuona personalmente. Questi frammenti, apparentemente insignificanti, diventano emblemi di un tempo sfuggente e inarrestabile e contribuiscono a rendere reale ciò che vediamo.

Per concludere, Until Then non è solo un videogioco, ma un viaggio che ci costringe a fermarci un’istante, a riflettere e a vivere ogni momento con consapevolezza. Ci invita ad ascoltare con attenzione e, nel farlo, ci regala quella che può essere considerata una delle avventure più emozionanti che il medium videoludico possa offrire.

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The Alters: il survival psicologico di 11 bit studios arriva il 13 giugno

11 bit studios ha annunciato che The Alters uscirà il 13 giugno 2025 su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e sarà disponibile dal day one su Xbox Game Pass e PC Game Pass. Il titolo è stato presentato nell’ambito dell’iniziativa Triple-I 2025, puntando i riflettori su un concetto originale e carico di tensione: sopravvivere confrontandosi con versioni alternative di sé stessi.

Il protagonista è Jan Dolski, un uomo bloccato su un pianeta ostile, costretto a creare cloni alternativi – detti “alters” – generati da scelte di vita mai intraprese. Ogni alter rappresenta un “e se…” esistenziale: il Jan che ha messo su famiglia, quello che ha inseguito una relazione finita male, o quello che ha rinunciato ai suoi sogni.

Sopravvivere a sé stessi (e al pianeta)

La chiave del gameplay ruota intorno alla gestione della propria base mobile, al coordinamento con gli alters e alla sopravvivenza in un ambiente sempre più pericoloso. Ogni alter porta con sé abilità uniche, ma anche conflitti, ricordi e fragilità emotive. Non si tratta solo di coordinare risorse e tempistiche: bisogna fare i conti con il lato umano della squadra, anche quando quel lato sei tu.

Le esplorazioni del pianeta diventano rapidamente dei puzzle ad alto rischio. Tra anomalie gravitazionali, distorsioni della realtà e radioattività letale, ogni uscita può diventare l’ultima. La notte, in particolare, è quasi sempre letale. Senza protezioni adeguate, si rischia morte istantanea, lesioni permanenti o l’annientamento del tempo stesso.

Il trailer svela anche una varietà di biomi ostili, ciascuno con regole e minacce differenti. L’approccio richiesto non è solo tecnico ma anche psicologico: è necessario valutare chi mandare in missione, come agire e a quale prezzo.

Con elementi di survival, costruzione, gestione del tempo e narrazione profonda, The Alters promette un’esperienza intima, dove ogni scelta passata e presente ha un peso.

E voi, sareste pronti ad affrontare le versioni di voi stessi che avete lasciato indietro? Quale alter vorreste incontrare?

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