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007 First Light – Recensione

James Bond ritorna nel mondo dei videogiochi con il preciso scopo di superare anche GoldenEye, il miglior gioco del franchise. Riuscirà 007 First Light a superare il capolavoro di Rare?

Quattordici anni. Tanto ha aspettato James Bond per tornare a essere un videogioco degno di quel nome. L’ultima iterazione seria della licenza risaliva al 2012, con il dimenticabile 007 Legends: da allora, silenzio. Poi, nel novembre 2020, IO Interactive ha annunciato di aver acquisito i diritti per sviluppare un gioco su Bond, e il settore ha tirato un sospiro di sollievo collettivo. Lo studio danese, già artefice dell’intera trilogia World of Assassination, sembrava la scelta naturale. Il rischio, semmai, era l’opposto: costruire un Hitman con il volto di 007, tecnicamente impeccabile ma sbagliato nell’anima. Come spiegato in questa recensione, 007 First Light non cade in questa trappola. Ed è probabilmente il risultato più sorprendente di tutto il progetto.

Un Bond che non esiste ancora

La scelta di partenza è la più coraggiosa che IO Interactive potesse fare: nessun film da adattare, nessun romanzo di Ian Fleming da riciclare. 007 First Light racconta un’origin story completamente inedita, ambientata ai giorni nostri, in cui Bond ha 26 anni e non ha ancora guadagnato nemmeno lo status di agente doppio zero. Il protagonista è interpretato dall’attore irlandese Patrick Gibson, che presta al personaggio faccia, voce e una fragilità del tutto convincente. Questo James è impulsivo, spavaldo per insicurezza, allergico all’autorità. Non è ancora l’icona glaciale che il cinema ha consegnato all’immaginario collettivo. È qualcuno che deve ancora diventarlo.

La trama comincia tra i paesaggi innevati dell’Islanda, con un agguato durante un’operazione di recupero che lascia Bond come unico sopravvissuto. Quello che segue è un racconto costruito su più livelli: da un lato la crescita professionale di un agente ancora acerbo, che impara a fidarsi dei compagni nell’addestramento a Malta, a leggere gli ambienti, a controllare l’istinto di agire prima di pensare. Dall’altro una trama geopolitica che si sviluppa tra un hotel di lusso in Slovacchia, le giungle del Vietnam e i deserti della Mauritania, con un agente rinnegato come filo conduttore e una minaccia più grande sullo sfondo.

Il gioco evita accuratamente gli spoiler più significativi, ma vale la pena segnalare che la sceneggiatura lavora sulla tensione tra la dimensione emotiva del personaggio, i compagni di addestramento, le perdite, il peso delle prime scelte irreversibili, e le convenzioni più fredde del genere spionistico. È proprio questa tensione a tenere la narrazione in vita nelle trenta ore circa di campagna. Il cast di comprimari è solido, con un’eccezione: Lenny Kravitz nel ruolo del villain Bawma porta presenza scenica ma una resa attoriale significativamente sotto le aspettative del resto dell’ensemble.

Il debito con Hitman

Per capire 007 First Light bisogna capire da dove viene IO Interactive. Hitman, nella sua forma moderna, ha costruito la reputazione dello studio attorno a un’idea precisa di level design: sandbox teatrali in cui l’obiettivo è fisso ma i percorsi per raggiungerlo sono potenzialmente infiniti. Si pianifica, si osserva, si sperimenta. La risoluzione creativa del problema è il cuore dell’esperienza. Bond eredita questa filosofia nella struttura portante: anche qui si arriva in una location densa di NPC, si esplorano i percorsi alternativi, si origliano le conversazioni per raccogliere informazioni, si individuano le opportunità ambientali. Il linguaggio è riconoscibile.

La differenza sta nel ritmo e nell’intenzione. L’Agente 47 è un assassino paziente, costruito attorno alla ripetizione e alla pianificazione millimetrica. James Bond è una spia con slancio in avanti, impulsiva per natura, e il game design di First Light asseconda questa natura in modo coerente. I livelli sono “sandbox in miniatura”, come li definisce lo studio: non open world, ma ambienti ampi e verticali, con corridoi nascosti, balconate, passaggi di servizio, pannelli elettrici e oggetti dell’ambiente che diventano strumenti. Un gigantesco museo londinese, le sale del Grand Carpathian Hotel tra i monti della Slovacchia, un resort tropicale in Vietnam: ogni location è costruita con la cura maniacale per il dettaglio ambientale che ha reso celebre Hitman, ma senza l’architettura da puzzle puro che ne rallentava il ritmo.

Il sistema delle “opportunità”, altra eredità diretta, qui prende il nome di Spycraft: ascoltare una conversazione rivela un accesso secondario, borseggiare un contatto sblocca un travestimento, seguire un NPC specifico apre un percorso che aggira intere sezioni di guardie. Ogni missione può essere affrontata con approcci radicalmente diversi, e il gioco non premia esplicitamente nessuno dei tre stili disponibili: furtività pura, inganno e manipolazione, confronto diretto. È però il primo dei tre che rivela tutta la profondità del level design, perché costringe a leggere gli ambienti con attenzione, a memorizzare i pattern, a sfruttare le lacune nelle pattuglie.

Il debito con 007

Dove 007 First Light si distanza nettamente da Hitman è nella gestione del combattimento e nella meccanica della Licenza di Uccidere. Bond non può estrarre la pistola a proprio piacimento: essendo ancora in addestramento, l’autorizzazione all’uso letale delle armi da fuoco viene concessa solo quando i nemici aprono il fuoco per primi, segnalata a schermo con una scritta rossa. Fino a quel momento, Bond combatte a mani nude o usa stordimenti non letali. È una scelta narrativamente coerente, perché riflette lo status del personaggio, e al tempo stesso la più bondiana di tutte: come nei film, la pistola è l’ultima risorsa di un agente che preferisce risolvere le situazioni con intelligenza e improvvisazione.

Il corpo a corpo è il punto di forza più inatteso dell’intero titolo. Non è il sistema free-flow della serie Batman: Arkham, ma ne condivide il principio di fondo: leggere i nemici, parare al momento giusto, concatenare le azioni. La differenza sostanziale è che in First Light l’ambiente non è uno sfondo ma uno strumento attivo. Scaraventare un avversario contro una cabina elettrica lo stordisce. Spingerlo verso una ringhiera permette di gettarlo di sotto. Lanciarlo contro una scrivania manda in aria oggetti che creano distrazione e guadagnano secondi contro i rinforzi. È possibile disarmare un nemico colpendolo alla mano, recuperare l’arma al volo e usarla finché le munizioni durano, poi lanciarla come proiettile improvvisato. Ogni stanza diventa una piccola prova di lettura dell’ambiente. Quando la situazione si trasforma in uno scontro a fuoco aperto, il ritmo accelera ulteriormente: le sparatorie in copertura richiedono economia delle munizioni, che si esauriscono rapidamente e si recuperano dai nemici abbattuti, spingendo a un approccio tattico anche nelle fasi più concitate.

L’altra eredità diretta della tradizione bondiana è la gestione dei gadget. L’orologio multifunzione di Q è sempre presente, a cui si aggiungono due slot configurabili prima di ogni missione con strumenti scelti dal laboratorio: un micro-drone per la ricognizione, un jammer che interferisce con i sistemi di sicurezza, un laser per aprire porte blindate, dardi disorientanti per neutralizzare guardie senza allertare i compagni. I gadget consumano risorse che si recuperano nell’ambiente, il che introduce una pressione gestionale sottile ma presente. Il punto debole è che la campagna non spinge mai davvero a sperimentarli: il gioco li introduce, li rende disponibili, ma raramente costruisce situazioni che li rendano indispensabili. Rimangono un complemento eccellente invece di diventare il cuore dell’esperienza.

Il debito con GoldenEye

Il paragone con GoldenEye 007 è inevitabile, e non solo per ragioni sentimentali. Il capolavoro Rare del 1997 ha definito un modo di concepire il gioco di Bond che sopravvive ancora oggi come standard implicito: il videogiocatore non deve sentirsi un soldato, deve sentirsi una spia. Ogni colpo deve avere un peso, ogni infiltrazione deve richiedere lettura dell’ambiente, il gameplay deve riflettere la competenza del personaggio piuttosto che la potenza di fuoco del giocatore.

007 First Light recupera questa filosofia con intelligenza. La pressione sulle munizioni, l’economia del combattimento, il sistema dell’Istinto che premia chi agisce da agente (origliare, borseggiare, neutralizzare silenziosamente) piuttosto che chi spara alla cieca: sono tutti meccanismi che ricreano la stessa sensazione di GoldenEye senza imitarne le soluzioni tecniche. Il gioco è in terza persona, non in prima persona. Le missioni sono strutturate come sandbox e non come corridoi. Il ritmo è cinematografico, non arcade. Ma la domanda che entrambi i titoli pongono al videogiocatore è la stessa: sei abbastanza intelligente da essere Bond?

Il limite strutturale

007 First Light è un gioco che preferisce la sicurezza alla sperimentazione. Non è un difetto di esecuzione, è una scelta deliberata, e vale la pena nominarla con chiarezza. Le sequenze sono scriptate con rigore: i nemici arrivano sempre dagli stessi punti, i pattern si memorizzano rapidamente, e dopo una morte la soluzione diventa quasi algoritmica. Non c’è la sorpresa sistemica che rendeva i livelli di Hitman potenzialmente illimitati. Chi cerca quella profondità rimarrà deluso; chi vuole un’avventura spionistica con una struttura solidissima e un ritmo cinematografico ben calibrato troverà esattamente quello.

Il rovescio della medaglia più evidente riguarda l’intelligenza artificiale dei nemici. In più di un’occasione, neutralizzare silenziosamente una guardia a distanza ravvicinata dal suo compagno senza che quest’ultimo reagisca spezza l’illusione della credibilità. È un compromesso intenzionale, che abbassa la soglia di frustrazione, ma il cui costo si sente. A questo si aggiunge un rallentamento di ritmo nella seconda metà della campagna, con alcune sezioni puzzle che interrompono il flusso in modo percepibile.

Audio e tecnica

Il motore Glacier restituisce ambienti ricchi e personaggi modellati con cura. Le location attraversano una varietà visiva notevole, dai ghiacci islandesi ai resort tropicali fino ai deserti della Mauritania, senza mai scendere sotto un livello qualitativo elevato. La colonna sonora costruisce una propria identità senza copiare i temi classici bondiani, funzionando tanto nelle sezioni stealth, dove dominano i silenzi, quanto nelle sequenze d’azione. Il tema principale, firmato da Lana Del Rey, è all’altezza della tradizione. Il doppiaggio in inglese è convincente su tutta la linea, con Gibson che regge bene anche le scene più cariche emotivamente. Per chi non è anglofono, la necessità di leggere i sottotitoli durante cutscene cinematograficamente dense rimane un attrito reale, che l’assenza di un doppiaggio italiano rende più evidente in un titolo che punta così tanto sull’impatto visivo e ritmico delle sequenze.

007 First Light è il miglior videogioco su James Bond dai tempi di GoldenEye 007. IO Interactive ha costruito un gioco con una propria identità: un’origin story narrativamente solida, un protagonista credibile, un level design che prende il meglio di Hitman e lo adatta a un personaggio con un ritmo e un’anima completamente diversi. I limiti esistono: l’IA insufficiente, le sequenze scriptate che tolgono profondità alla rigiocabilità, i gadget mai del tutto al centro dell’esperienza. Ma quando 007 First Light funziona, fa sentire il videogiocatore esattamente come dovrebbe: competente, elegante, letale al momento giusto. Per un franchise che mancava dal 2012, è un ritorno che va ben oltre il dignitoso. È, semplicemente, un gran bel gioco di spionaggio.

8.5

Ultimo aggiornamento 19 Luglio 2026

Di Corrado Fermariello

Primo computer? Commodore 64...ne è passata di acqua sotto i ponti, e io con lei, ritrovandomi oggi, superati gli anta ad amare ancora il videogioco come forma di intrattenimento

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