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Starfield e Mass Effect: confronto tra videogiochi di ruolo spaziali

È arrivato il momento: dal 6 settembre finalmente ci siamo avventurati nel nuovo universo Bethesda, quello di Starfield che tanto aspettavamo. Man mano andando avanti nel gioco, scopriremo se l’hype altissimo che si è creato attorno al gioco avrà avuto senso. In questo articolo, però vogliamo rispondere a un’altra domanda: Starfield è il gioco di ruolo ambientato nello spazio definitivo? Per farlo, abbiamo messo a confronto Starfield con una trilogia epica simile per ambientazione: Mass Effect.

Caratteristiche di Starfield

Dopo le prime ore di gioco su Starfield, le differenze tra l’opera di Bethesda e Mass Effect sono state sin da subito evidenti, sia a livello di gameplay che di narrazione. Starfield, ovviamente, si basa su un motore grafico avanzato ma anche su una fisica accurata che rendono l’ambiente spaziale credibile ma soprattutto dinamico.

Il giocatore può viaggiare ed atterrare su circa un migliaio di pianeti (queste le cifre comunicate più o meno ufficialmente), esplorarli liberamente a piedi o con veicoli ed interagire con la flora e fauna locale, a volte ostile, a volte no, tramite lo scanner oltre che con gli abitanti in loco.

Per poter viaggiare nello spazio è necessario che l’utente modifichi a proprio vantaggio le caratteristiche della nave per dare più energia agli scudi piuttosto che al salto gravitazionale in caso di scontro e viceversa ad esempio. Una volta attraccato poi, in un porto interspaziale, sarà possibile acquistare modifiche per la propria nave potenziandola o comprarne una completamente nuova.

La storia non ha una trama lineare ma lascia al giocatore la possibilità di creare il proprio personaggio e la propria storia secondo le sue inclinazioni morali ed etiche.

Allo stato attuale ad esempio, mi trovo ad essere un pilota dell’Avanguardia della UC, Unione Coloniale, pronto a difendere i perimetri delle città protette dalla UC con la mia nave che purtroppo ancora è una “Suzuka baracca” di Aldo, Giovanni e giacomiana memoria. Non è ancora all’altezza di poter affrontare scontri a fuoco complessi. Ma tranquillamente sarei potuto essere un pirata spaziale che invece la UC la combatte per intenderci. Il tutto fermo restando la trama principale che, al momento, resta difficile seguire viste le numerose missioni secondarie che pullulano l’universo di Starfield.

Caratteristiche di Mass Effect

Le opere di BioWare (Recensione Mass Effect Legendary Edition) compongono una celebre saga spaziale iniziata nel 2007 e conclusasi nel 2017 con Mass Effect Andromeda. La storia ha come protagonista il comandante Shepard, a capo di un cast di personaggi memorabili e con una trama avvincente e ramificata.

La serie di Mass Effect si può collocare tra i “GDR anomali”. Sin partendo dal primo capitolo, Bioware ha si mantenuto le caratteristiche narrative tipiche di un GDR ma nel contempo ha reso gli scontri a fuoco più simili ad un Gear of War per intenderci. Anche la visuale è la stessa, parliamo della terza persona. Inoltre il nostro protagonista potrà, come in ogni classico GDR che si rispetti, scegliere la propria squadra prima di ogni missione.

Con il secondo capitolo, nonostante Bioware avesse da poco rilasciato Dragon Age: Origin, uno tra i GDR più classicamente intesi, continua nell’opera di rinnovamento del genere con un gameplay più orientato al combattimento ed al dialogo.

Nel terzo capitolo, Mass Effect 3, il gioco è ancora più spiccatamente una commistione di generi, dallo sparatutto in terza persona, al gioco di ruolo di tipo occidentale passando per l’avventura grafica con enigmi da risolvere. e questa caratteristica lascia intuire l’enorme lavoro svolto dagli sviluppatori teso a rendere la saga un’epopea, di carattere epico.

Infine: Mass Effect Andromeda, spin off del 2017 della serie, ambientata 600 anni dopo gli eventi narrati nella trilogia, Bioware si lascia scappare di mano durante la ricerca di riconquistare il proprio pubblico che aveva storto il naso per i finali un pò arrangiati del secondo e del terzo capitolo; infatti, gli sviluppatori si lasciano andare ad una massificazione del genere rendendolo più che altro uno sparatutto, oltre al fatto, ben più grave, che in Andromeda non sono presenti la maggior parte delle risposte alle conseguenze delle azioni del comandante Shepard compiute nella trilogia.

Personalmente, dell’intera saga mi è piaciuta particolarmente la forte componente emotiva e relazionale che permette di interagire coi propri compagni di squadra oltre che instaurare rapporti di amicizia ed amore, prendendo, spesso, delle decisioni morali difficili.

Prendiamo ad esempio la Missione suicida del secondo capitolo, dove le scelte del giocatore influenzano addirittura con quali personaggio continuare l’avventura e quali sacrificare; insomma un gioco di ruolo coi fiocchi nella maggior parte dei casi che però rimane troppo legato alla trama principale secondo me, nonostante alcune scelte modifichino pesantemente e permanentemente la narrazione, come già accennato.

Punti di contatto

Le analogie tra i due titoli sono perlopiù legate al genere e al tema. Sia Starfield che Mass Effect sono dei GDR spaziali che offrono al giocatore la possibilità di vivere fantastiche avventure in ricchi e variegati mondi sconosciuti, incontrando personaggi incredibili e tenendo incollati a schermo i videogiocatori per ore.

In comune poi hanno una forte componente sci-fi che si riflette nell’aspetto tecnologico e nelle varie razze aliene incontrate.

Sia il titolo Bethesda che quello Bioware hanno una forte componente artistica che si esprime nella colonna sonora e nel design dei personaggi e delle ambientazioni. Pensate che per l’uscita di Starfield, Bethesda ha addirittura collaborato con la band statunitense Imagine Dragons che ha composto una canzone dedicata al gioco.

Infine, entrambi concentrano le proprie forse sulla sfida, sulla scoperta e sul combattimento.

Conclusioni

Starfield non è Mass Effect e viceversa. I puristi dei GDR probabilmente si troveranno più a proprio agio con Starfield dovendo scegliere una moltitudine di aspetti durante il gioco, persino il tipo di lavoro del personaggio ma soprattutto in che modo vivere la propria vita e in che modo essere percepiti dagli altri. Fondamentalmente quello che mi è piaciuto del gioco, almeno per quanto ho giocato finora, è proprio questa libertà data al giocatore di scegliere chi essere, che comportamenti adottare, creare la propria storia in definitiva.

In Mass Effect, il personaggio è già un eroe, riconosciuto da molti come tale, che per quanto possa effettuare determinate scelte morali o immorali, impopolari o no, la trama segue comunque una direzione lineare modificandosi in base alle scelte del giocatore ma non creandola da zero. Benchè, come accennato nel corso dell’articolo, la storia dell’intera saga, sia una delle più belle del panorama videoludico mai scritte.

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I videogiochi sono un bene o un male?

Diciamoci la verità, i videogiochi, non sono affatto ben visti dalle comunità. Nel 2023 siamo ancora alle prese con le accese discussioni tra politici, associazioni di consumatori e genitori su cosa sia bene o male per i nostri figli.

Naturalmente le opinioni seguenti sono frutto unicamente di considerazioni personali, ovviamente tenuto conto che scrivo per una testata videoludica e gioco regolarmente appena ne ho occasione. Ma cercheremo di affrontare il problema in modo obiettivo, basandoci anche su alcuni dati di studi di ricerca.

Sappiamo benissimo quali sono le accuse mosse ai videogiochi. Favoriscono l’obesità e la violenza, vengono considerati passatempi passivi, creano dipendenza e fanno nascere isolamento sociale. Ritengo che sono tutte motivazioni opinabili. Svisceriamole.

Svantaggi

  • Favoriscono obesità: si tratta di un passatempo sedentario come la lettura e la televisione, perché accanirsi tanto contro i videogiochi?
  • Favoriscono la violenza: tralasciando che anche nei libri o nella musica per esempio esiste violenza, ma voglio capire che un impatto visivo sia più forte ed immediato rispetto a quello scritto, ma televisione, film e purtroppo, telegiornali, ci “allietano” ogni giorno con una violenza ben più cruenta di quella dei videogiochi che, palesemente sono opere di finzione.
  • Passatempi passivi: anche qui avrei da ribattere, passiva è la televisione, in un videogioco l’utente agisce, pensa, tenta di risolvere enigmi.
  • Favorisce l’isolamento sociale: a parte che oggigiorno, con la tecnologia a disposizione c’è la possibilità concreta di sviluppare più amicizie online che dal vivo, ma, come in ogni aspetto della propria vita, e questo vale per ogni accusa precedentemente elencata, è importante non esagerare.

In altre parole: ritengo che basti essere consapevoli che i videogiochi, come i film, come le serie tv sono opere di intrattenimento, anche violente, ed avere la lucidità e l’intelligenza di relegare la violenza all’opera di finzione stessa. Per quanto riguarda il resto, come si suol dire: il troppo storpia”; basta avere un equilibrio, come in tutte le cose, per non degenerare in ossessione.

Punti di vista

Qualche giorno fa, condividevo del tempo con mio figlio, 12 anni, che giocava ad Assassin’s Creed Odyssey (per quei pochi che ancora non lo sapessero un gioco di azione ed esplorazione in cui si impersona un mercenario ai tempi della guerra tra Sparta ed Atene) e notavo, pur essendo il gioco lo stesso, per me, per lui e per tutti coloro che ci giocano, che la diversa fruizione del videogioco avveniva in base alla propria età ed al proprio background culturale.

Nello specifico, in una zona di Atene, mentre mio figlio sconfiggeva nemici ad ondate sotto il Partenone, io pensavo quanto sarebbe stato proficuo ed interessante andarlo a visitare. Cosi tramite il protagonista, rivivere la ricostruzione storica dello stesso Partenone “per vedere come era fatto”. Quindi, personalmente non mi sembrano così tanto passivi e diseducativi. Certo, dipende anche dal videogioco utilizzato, ma ormai ne esistono di tutti i tipi e generi.

Assassin’s Creed Odyssey

Benefici

La rivista Journal of Play, nel 2014, ha pubblicato diversi esiti di test che dimostrano effetti positivi dell’uso di videogames sui processi mentali di base, quali percezione, attenzione, memoria e processo decisionale, quindi tuti benefici a livello cognitivo; in particolare, presi due gruppi, uno di giocatori e uno di non giocatori, viene rilevato che i giocatori superano i non giocatori in tutti i test proposti.

Successivamente al test, qualcuno ha obiettato che il gruppo di videogiocatori poteva essere, di base, già più pronto mentalmente; di conseguenza, l’esperimento è stato riproposto con due gruppi di non giocatori, i cui test mostravano uno stesso livello medio e ad uno dei due gruppi è stato chiesto di videogiocare per alcune ore. Anche in questo caso, i risultati hanno mostrato come il gruppo che aveva videogiocato si è rivelato maggiromente reattivo rispetto al gruppo che non aveva trascorso del tempo con i videogame.

In Resident Evil 2 la soglia di attenzione deve essere massima per sopravvivere

Per entrare nel merito, elenchiamo tutti i benefici che anni di ricerca hanno rilevato e che dimostrano come esista un rilevante miglioramento dei processi visivi di base attraverso il miglioramento dell’ambliopia (il cosiddetto occhio pigro) ed una maggiore sensibilità del contrasto visivo.

  • Miglioramenti nelle funzioni di attenzione e vigilanza attraverso un miglioramento dell’attenzione spaziale, un miglioramento nella capacità di seguire oggetti predefiniti all’interno di un campo con elementi distrattori.
  • Riduzione dell’impulsività e terapia della dislessia, poiché anche la dislessia sembra nascere da un problema di attenzione visiva.
  • Miglioramento delle funzioni esecutive ovvero mettere in campo e utilizzare le proprie risorse mentali per la rapida risoluzione di un problema e/o un efficace processo decisionale attraverso la capacità di concentrarsi su multipli obiettivi simultaneamente.
  • Una flessibilità mentale più spiccata ed un rallentamento del declino delle funzioni cognitive, progressive naturalmente con l’invecchiamento inoltre vengono manifestati nei soggetti sottoposti ai test.

Infine si è notato un miglioramento generale e complessivo delle prestazioni lavorative, soprattutto in quelle professioni che richiedono coordinamento oculo-motorio, attenzione, memoria e rapidità decisionale. In particolare i test sono stati svolti su piloti di aerei e droni e chirurghi, che si sono dimostrati più efficienti rispetto ai loro colleghi che non avevano svolto training di videogiochi.

In Flight Simulator si è arrivati ad una soglia di realismo senza precedenti

Conclusioni

La cronaca nera che inonda i nostri pensieri ogni giorno, ci pone dubbi sui nostri passatempi preferiti. La prudenza non è mai troppa, ma tanto i meriti quanto i demeriti devono essere dati con prudenza. Ad oggi, la ricerca scientifica non ha mostrato reali svantaggi nell’utilizzo dei videogiochi mentre i benefici a livello cognitivo sono stati dimostrati.

Articoli come quelli che state leggendo non vi possono fornire tutti i dettagli scientifici sui videogiochi, ma magari possono far riflettere qualche genitore che può chiedersi se dare la colpa ai videogame non sia solo un escamotage per non affrontare problemi ben più importanti e che richiederebbero maggiore serietà.

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Editoriali

Sea of Thieves: a spasso per The Legend of Monkey Island

Nel profondo dei Caraibi, l’isola di Melee, al di là del Mare dei Ladri, nel limbo onirico del Mare dei Dannati…No, non sono ubriaco a causa di fiumi di Grog e non sto confondendo Sea of Thieves con la saga di Monkey Island.

Premessa

Rare Software, come promesso da Microsoft nell’ultimo Xbox Showcase, ci ha deliziati con un DLC per Sea of Thieves ambientato nientepopodimeno che nell’universo di Monkey Island. Un DLC in tre atti che verranno rilasciati a distanza di circa un mese l’uno dall’altro. Scommettiamo che l’attesa sarà spasmodica?

E relativamente importa che, purtroppo, non sia stato tirato in ballo Ron Gilbert, ideatore dei primi due capitoli della storia e dell’ultimo, Return to Monkey Island, targato Devolver Digital epilogo reale della saga (di cui abbiamo già parlato), avrebbe certamente dato quel tocco di classe in più, ma a conti fatti, Rare, è riuscita nel migliore dei modi.

La storia, a mio avviso infatti, è scritta molto bene e cosa ancora più “magica”, anche se, forse, il voodoo non c’entra nulla, è che Sea of Thieves, da gioco cooperativo e fondamentalmente di azione, viene reso a tutti gli effetti, un’avventura grafica, omaggio sia alla saga di Monkey Island, sia a tutte le avventure grafiche spuntate a cavallo tra gli anni 80 e 90.

Melee, Return to Monkey Island

Capitolo 1

Il 20 luglio è stato quindi il giorno di The Legend of Monkey Island, come dicevo, primo di tre DLC. Da appassionato della saga, ho approcciato al gioco con il giusto scetticismo, seppur con quella fibrillazione tipica di un bambino che scarta il suo regalo di Natale.

Sea of Thieves mi ha, sin da subito, lasciato con luci ed ombre. La mancata possibilità di salvare la partita, costringendo di fatto a ricominciare le missioni quasi sempre da zero, l’enorme libertà lasciata al giocatore che rende ostica (almeno per me) la comprensione di come accettare missioni e come seguire la mappa, la spiccata indole multiplayer e l’enormità delle cose da fare si scontrano con un’atmosfera piratesca unica, una navigazione di bordo davvero soddisfacente e tutta una serie di allusioni e ambientazioni che solo un appassionato di pirati può davvero comprendere.  

Capitolo 2

Dopo l’abituale scenetta post scelta missione, in cui si capirà che Guybrush è rimasto intrappolato in una sorta di dimensione dei dannati per colpa del solito cattivone LeChuck e che proprio voi avrete l’arduo compito di salvarlo, eccoci a navigare quindi nel Mare dei Dannati alla volta di Melee Island.

Ancor prima di scorgere l’isola, una voce, quella di Guybrush…voce familiare, che riscopre antiche emozioni…Dominic Armato! Il doppiatore ufficiale di Guybrush Threepwood. Rare ha fatto le cose in grande penso. Ed eccola che spunta dalla nebbia, i colori diventano più scuri, lasciando finalmente vedere la bellissima volta stellata che sovrasta il mare dei Caraibi con la “classica” Luna, più grande del normale.

L’isola di Melee, in tutto il suo splendore, con le luci in lontananza al posto giusto, con il porto al quale finalmente, dopo tanto averlo vissuto in 2D, attraccherò. I dubbi svaniscono come un fantasma colpito da birra di radice e non vedo letteralmente l’ora di mettere piede sulla terraferma.  

Guybrush Threepwood

Capitolo 3

Appena attraccato, non senza poche difficoltà nello stretto porto di Melee, mi guardo intorno e faccio quello che ogni rispettato fan di Monkey Island farebbe, cerco di scorgere i luoghi familiari e inaspettatamente li riconosco tutti e la sensazione è quella di ritornare a casa.

Rare ha fatto un gran lavoro, è come se si prendesse l’ambientazione originale di Monkey Island e la si rendesse 3D, è tutto lì, al posto dove tutti se lo aspetterebbero. Impagabile è stata la scalata fino alla vedetta, cosa che nel gioco originale avveniva nel tempo di un micro caricamento.

Ci si gira intorno e già si sa cosa aspettarsi poiché è davvero tutto li, di nuovo, dopo più di trent’anni. In 3D. Con i personaggi sempre pronti, da anni ormai, a sparare battute pungenti, ligi al dovere (Chiedimi di Loom!).

Capitolo 4

Come dicevo all’inizio, Ron Gilbert non ha partecipato al progetto, ma ciò non ha impedito a Rare di cogliere sia l’atmosfera sia lo spiccato umorismo dei personaggi, calando il giocatore nel mood Monkey Island. Senza rivelare troppo della storia, posso dire che nonostante l’episodio sia corto e con enigmi alquanto semplici, è un piacere giocarlo.

Le musiche poi, cambiano da scena a scena in una sorta di nuova iMUSE. E, mentre i fan di vecchia data troveranno soddisfazione anche solo nel percorrere le strade di Melee, i nuovi giocatori potranno scoprire per la prima volta questo universo piratesco, molto, molto affine a Sea of Thieves.

LeChuck

Epilogo

Dispiace che in questo primo episodio i luoghi visitabili si limitino ad essere solo quelli della zona del porto fino alla casa del Governatore, ed è impossibile esplorare la restante parte dell’isola.

Anche se, dalla cima dove si trova la vedetta, si possono intravedere dall’alto i tendoni del circo dei fratelli Fettuccini).

Nonostante questo il DLC è un qualcosa di imprescindibile. Sea of Thieves sembra quasi come se sia nato con lo scopo, un giorno, di portarci qui, nell’universo di Guybrush Threepwood. Rare ha colto perfettamente nel segno, regalando a tutti gli appassionati di pirati una vera e propria perla. E non importa se siete fan di Guybrush o meno, la storia vi appassionerà.

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Il mio primo incontro con Out Run

Annus Domini 1986: per gli amanti della storia, ricordiamo la nefasta esplosione di Cernobyl; per i più sportivi, menzioniamo l’acquisto del Milan da parte di Silvio Berlusconi; per i più cattolici infine, la pubblicazione dell’enciclica Dominum et Vivificantem, opera di Giovanni Paolo II sullo Spirito Santo. Io, appena sette anni, mi accingevo a fare qualcosa di ancora più grandioso.

Ero in procinto di incontrare sulla mia strada un iconico videogame che è stato, negli anni, letteralmente consumato dai videogiocatori di (quasi) ogni età: Out Run di SEGA, uno dei giochi fondamentali per il settore corse, che ha segnato un’epoca, la metà degli anni 80, rendendo i giocatori che l’hanno vissuta quello che sono oggi.

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Xbox Game Pass: i migliori giochi di guida

Era agosto, si avvicinava il mio compleanno e come regalo chiesi ai miei genitori qualcosa di inusuale: quello che avrebbero speso per il regalo lo avrei “impiegato” interamente in una o più serate in sala giochi. Non ci andavo quasi mai. Era qualcosa da ragazzi più grandi di me, ma la voglia era massima e ovviamente uno dei due mi avrebbe dovuto accompagnare. La scelta ricadde su mio padre, colpevole tra l’altro, di avermi regalato il Commodore 64.

Arriva il fatidico giorno: emozionato come se dovessi intraprendere chissà quale impresa, ci avviammo così in sala giochi. Un turbinio di luci e neon mi avvolge completamente: lampeggianti, suoni di record battuti e Game Over; rumore di più flipper contemporane: il Paradiso! Mi faccio spazio tra i cabinati, ne provo qualcuno e proprio in quel momento, in quell’attimo, lo noto lì, appena liberato da un diciassettenne che credo che non avesse ancora capito cosa stava lasciando: Out Run!

Cabinato Out Run Deluxe
Cabinato Out Run Deluxe

Un cabinato a forma di interno di auto marchiato SEGA, con cambio, volante e pedali. Al centro uno schermo abbastanza grande (o forse ero io che ero piccolo) con in primo piano una Ferrari Testarossa. Solo in seguito seppi che era si una Ferrari Testarossa, ma Spider, che fu in realtà prodotta in un unico esemplare per Gianni Agnelli.

Il sedile sportivo, la voglia di fare “qualcosa da grandi”, cioè guidare mi spingono a provarlo e fu amore a prima vista! Il cabinato era la versione Deluxe, ovvero quello a forma di macchinina che si inclinava a destra o a sinistra a seconda delle svolte, davvero spettacolare! Out Run aveva per l’epoca una grafica e una fluidità innovativa, caratteristiche rivoluzionarie che furono decisive per il successo del titolo.

La visuale era posta dietro l’auto con camera molto bassa. Le location rappresentavano iconici paesaggi americani e al fianco del giocatore era seduta una biondona mozzafiato. Le corse si svolgevano su autostrade a più corsie dove viaggiavano, nello stesso senso di marcia, camion e altre auto, sportive e non: mi sentivo dentro Beverly Hills Cop.

Ovviamente le auto bisognava superarle o comunque evitarle, pena incidenti, che nei casi più gravi vedevano sbalzare fuori dall’auto i nostri due protagonisti. Incidenti fini a sé stessi poiché il game over di Out Run arrivava solo quando non si riusciva ad arrivare ai previsti checkpoint nel tempo assegnato.

Una chicca era la possibilità di scegliere il brano musicale da adottare durante il viaggio, a guisa di autoradio.

Oltre che su cabinato, Out Run vide fortuna anche su console domestiche e PC, che a suo tempo erano il Commodore 64, l’Amiga, Sega Master System e diversi dispositivi portatili. Conversioni in linea di massima tutte ben riuscite, ma da inguaribile romantico, niente avrebbe mai potuto scalzare, nella mia mente da bimboccio, lo scintillio di quel cabinato rosso fiammante, con luci e suoni, semovente, che aveva rubato il mio cuore in quel pomeriggio dell’agosto 1986.

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Xbox Game Pass: i migliori giochi di guida

I videogiochi hanno sempre trovato terreno fertile nel mondo dei motori (e viceversa), sin dall’epoca d’oro quando l’osannato cabinato Out Run mi costringeva a investire la mia misera paghetta. Oggi il mondo dei videogiochi, anche quelli di corse, è profondamente cambiato. I cabinati sono quasi estinti in Italia, ma non l’amore per le auto digitali che trova sfogo nei servizi in abbonamento come Xbox Game Pass che contiene diversi giochi di guida: vi elenco qui i migliori!

Forza Horizon 5

Forza Horizon 5

In casa Microsoft i giochi di guida disponibili su Game Pass non sono tantissimi ma sono di qualità. Partiamo dal titolo di punta di casa Microsoft, ovvero Forza Horizon 5 (che abbiamo anche recensito). Il racing game di Playground, studio britannico, porterà i giocatori tra le caldissime strade del Messico.

Oltre 400 auto a disposizione, una campagna con elementi RPG, una componente online competitiva e tanta tanta adrenalina. Il gioco è ottimizzato per Xbox One ma da il suo meglio con la next-gen su Xbox Series S e X. La mappa, quella del Messico come detto, è 1,5 volte più grande di quella di Forza Horizon 4 (anch’esso incluso nel Game Pass).

Nella release 5 è stato sviluppata ed introdotta l’intelligenza artificiale Forza Link, che ha memoria dei comportamenti e dei gusti del giocatore per potergli consigliare sfide sempre più appropriate sia online che in singolo.

Dirt 5 e Dirt rally 2.0

Dirt 5

Cambiamo (quasi) modalità e parliamo di Dirt 5 e Dirt Rally 2.0. Li mettiamo sullo stesso piano perché sono tra i migliori simulatori di riferimento in circolazione ma mentre Dirt 5 impronta il suo gameplay su uno stile molto arcade e spettacolare, che da spazio al divertimento senza pensieri; Dirt Rally 2 invece è un vero e proprio simulatore improntato sul realismo e sulle caratteristiche delle gare reali.

Quindi i fan rallistici avranno pane per i loro denti, sia che si tratti di piloti della domenica che non amano modificare gli assetti ma amano, invece, lanciarsi subito in pista, sia i piloti che amano più ragionare, andando a modificare tutti i dettagli per cercare di spuntare qualche decimo di secondo sul tempo.

Burnout Paradise Remastered

Burnout Paradise Remastered

Restando in tema arcade non possiamo non citare Burnout Paradise Remastered, una versione (completa di tutti i DLC successivi) rimasterizzata appunto a distanza di più di dieci anni. C’è poco da fare, la colonna sonora rock, la velocità e il nitro rendono il gioco ancora tremendamente attuale, facendo scorrazzare il giocatore su un’intera isola, un open world a tutti gli effetti.

A parte il gameplay quasi privo di pecche , ciò che ci piace del titolo Criterion è sicuramente la colonna sonora, che riporta ai fasti quel rock anni ’80 spensierato, in linea con la canzone più ovvia a cui possiate pensare, Paradise City dei Guns ‘n’ Roses.

F1 2022

F1 2022

Nel Game Pass – che cerca di accontentare qualsiasi tipo di palato inclusi quello degli amanti dei giochi di guida – non può non mancare la Formula 1, recentemente giunta alla versione 2022. F1 2022 (di cui trovate la recensione su questo blog) è quanto di più realistico ci sia in ambito videoludico sulla Formula 1.

Gli sviluppatori si sono dovuti adeguare agli importanti cambi normativi a favore di una maggiore spettacolarità del circuito. Cambiamenti che sono tutti riportati in game. Quello che risalta, oltre a ciò che ogni fan di un simulatore di F1 si aspetta è la modalità parallela F1 Life.

Ormai anche i videogiochi si stanno adeguando all’aspetto social della vita di uno sportivo e ovviamente la riportano nel gioco. F1 Life accompagna il giocatore nell’arco di tutta la sua carriera sportiva. Con la possibilità di personalizzare la propria abitazione, di mostrarla al mondo online insieme ai propri trofei.

A livello simulativo il gioco si comporta perfettamente. È altamente personalizzabile consentendo un approccio più arcade per i neofiti sia più simulativo per i giocatori più esperti consentendo la modifica di una miriade di aspetti dell’auto.

Need for Speed: Heat

Need for Speed Heat

Concludo questa rassegna con Need for Speed: Heat. La serie Need for Speed non ha bisogno di presentazioni. Questo capitolo di simulativo non ha assolutamente nulla, come probabilmente nessun capitolo della serie.

Il gioco presenta una serie di gare, alcune legali, corse di giorno ed altre illegali, che hanno luogo di notte, nel turbinio di luci e neon, che però attireranno pattuglie della polizia come mosche. A voi la scelta.

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Train Sim World 3, aspiranti macchinisti cercasi

La sveglia era suonata presto quella mattina. Il servizio iniziava alle 5.13, dovevo portare la mia fida locomotiva da New York Penn a Trenton. Dovevo avviarla, assicurarmi che tutto funzionasse e approntarla per il servizio viaggiatori che da lì a poco avrebbe svolto con la consueta puntualità.

Le luci dell’alba risultano ritardatarie rispetto alla sveglia del ferroviere, l’odore del ferro, che solo chi vive la ferrovia può sentirlo, il rumore dei compressori che si avviano e del pantografo che si alza. Gli operatori di movimento scambi, pronti nelle rimesse, i capistazione al loro posto a garantire la sicurezza della circolazione ferroviaria, macchinisti e capitreno pronti a guidare e scortare treni su e giù per le reti sociali.

Vita sacrificata quella dei ferrovieri, ma ricca di soddisfazioni! Fortunatamente i nostri amati videogiochi ci danno l’opportunità di sperimentare anche mestieri, bypassando i sacrifici e facendoci provare solo il divertimento e lasciandoci tante soddisfazioni.

E’ questo il caso di Train Sim World 3 (TSW) della Dovetail Games. Simulatore di treni che conferma la bontà del lavoro svolto dopo già vari episodi, i primi due più TSW 2020 e Rush hour. Tutti ottimi titoli apprezzati sia per il comparto grafico che per la profondità simulativa. E TSW 3 non è da meno, uscito il 6 settembre scorso per PC, Xbox e PS, lascia a bocca aperta per la grafica, la cura dei dettagli, la maniacale riproduzione dei treni e delle cabine di guida.

Ogni dettaglio è lì, dove esattamente ce lo aspettiamo, addirittura, guidando il treno, ci si può rendere conto, tra l’altro, della direzione che il treno prenderà da lì a poco, verificando come è disposto lo scambio che si sta per superare (come avviene nella realtà in fin dei conti).

Servizio cargo e merci

Il simulatore e le linee

Ma procediamo con ordine. Non vi aspettate un mondo libero tipo Flight Simulator. Non si può prendere il treno e girare per tutto il mondo conosciuto. Il simulatore è provvisto di scenari specifici, la versione standard ne prevede tre, il Cajon Pass, basato su trasporto merci con muscle-locomotive cazzute che trainerebbero anche Hulk su per i pendii.

Lo scenario ambientato sulla SouthEastern High, delicata ed altolocata ferrovia inglese a sudest di Londra, tra il Kent ed il Sussex per la precisione, sulla quale potrete provare, tra gli altri, il bellissimo Javelin, treno ad alta velocità che in base alla linea percorsa può sfruttare sia la corrente fornita dalla linea aerea sia quella fornita, in alcuni tratti, dalla terza rotaia.

Ed infine l’impressionante Schnellfahrstrecke Kassel-Wurzburg, certo, molti di voi penseranno che sia impressionante per l’impronunciabilità e lunghezza del nome, è vero, anche, ma la ferrovia appena poco più sopra citata è impressionante anche per la bellezza dei paesaggi che attraversa e per le mastodontiche opere di ingegneria civile da cui è composta: gallerie, ponti e viadotti. Sulle sue linee, sfrecciano i treni ad alta velocità Ice1 e Ice3 e guidarli è un vero piacere.

Le locomotive

I treni sono vari, locomotive straniere, ovviamente, purtroppo di italica produzione non è presente nulla. Tutti i treni, quelli presenti già nel gioco e tutti quelli eventualmente acquistabili successivamente sono fedeli alla realtà. Per chi si aspettasse qualcosa di arcade, farebbe meglio a rivolgere la sua attenzione ad altro, perché qui se non si sa “quali bottoni schiacciare” e quali checklist seguire (tra l’altro differenti per ogni treno), non si parte.

Anche se il funzionamento di ogni locomotiva, di massima è più o meno uguale, la combinazione delle due differisce da treno a treno. Una leva per dare “trazione” ovvero sfruttare la corrente della linea aerea oppure dare potenza ai motori, nel caso di trazione diesel, e una leva per applicare il freno, a volte anche più di un freno. Quello pneumatico e quello elettrico, ma ciò avviene solo nelle locomotive più “pesanti” come quelle cargo o i lunghissimi treni viaggiatori.

Nelle locomotive più moderne, di solito, la leva di acceleratore e freno coincide, semplicemente si tira la leva a sé per accelerare e la si spinge in avanti per frenare (questo è anche un motivo di sicurezza ferroviaria, poiché se il macchinista dovesse sentirsi male, accasciandosi, ad esempio, in avanti, la mano, che deve essere sempre sulla leva per un pronto intervento, andrebbe in avanti, frenando, di fatto, il convoglio).

Il Centro di Addestramento

Ma non abbattetevi, a guidarvi passo passo su come si guida un treno, o meglio, come si guidano le varie locomotive, oltre al manuale, in formato PDF of course, è presente un corposo centro di addestramento. Un tracciato, creato per l’occasione, che si può esplorare a piedi e dove si possono guidare tutte le locomotive presenti nel simulatore e, grazie ad una voce guida, scoprirne segreti e procedure.

È stato fatto un bel passo avanti rispetto ai precedenti episodi dove l’addestramento avveniva in linea, con orari da rispettare e viaggiatori da trasportare. Meno ansie, grazie al nuovo Centro di Addestramento.  

Menù e clima dinamico

I menù di gioco sono puliti e gradevoli, accompagnati da una rilassante melodia ed intervallati da scrosci di pioggia e di vento. Questi suoni non sono messi lì a caso. La caratteristica infatti introdotta in questo terzo capitolo del simulatore è il clima dinamico. Che significa?

Significa che che mentre sarete in viaggio, il clima potrà variare casualmente. Partirete con cielo terso pomeridiano, potrete attraversare una perturbazione e arrivare a destinazione di sera, di nuovo con cielo limpido costellato di stelle.

Questa caratteristica, così come l’alternanza giorno/notte, contribuisce a fare percepire al giocatore il tempo che passa, il tempo che si passa alla guida più che altro. Ma vediamo con ordine cosa possiamo fare nel simulatore.

Corsa notturna con il Javelin

Il gioco

Il menù è diviso in più sezioni, a parte il centro addestramento, le cui “missioni”, divise per treno, possono essere giocate quante volte si vuole fino all’apprendimento completo. Abbiamo la sezione deposito treni, nella quale possiamo scegliere un treno e del quale giocare sia degli scenari predefiniti sia seguire una “tabella oraria” ovvero espletare dei “servizi” che impiegano dai 5 minuti fino anche all’ora di gioco o poco più e che coprono la giornata lavorativa da prima mattina fino a sera tardi.

Si spazia dal preparare un treno per il servizio, portarlo al lavaggio, trasportarlo vuoto fino alla stazione dal quale inizierà il servizio viaggiatori o ovviamente espletare direttamente il servizio al pubblico. Gli incarichi, così come sono divisi per treno, sono divisi anche per scenario.

Questo è il cuore del gioco, ovvero dove verranno sfruttati gli scenari e locomotive già presenti nel simulatore e/o quelle acquistate eventualmente in un secondo momento.

Poi abbiamo delle missioni predefinite, per chi vuole giocare subito senza troppi fronzoli. Il gioco chiede quanto tempo si ha a disposizione, fino alla mezz’ora o dalla mezz’ora in poi e, in base alla risposta, decide quale missione è più a noi congeniale.

Lo spiccato realismo

In game il feeling con la locomotiva è davvero molto forte. Si capisce subito che se non si sa dove mettere le mani, quel treno non partirà, vi ritroverete davanti una miriade di tasti, bottoni e luci, quasi tutti cliccabili ma, fortunatamente, per condurre un treno non vi serviranno proprio tutti quei tasti, ne basteranno alcuni specifici (benedetto sia il Centro di Addestramento).

In ogni caso, la completezza della cabina di guida, contribuisce ad un realismo generale molto spinto. Conducendo il vostro veicolo, vi renderete conto di quanto belli siano gli scenari, il realismo delle tratte percorse nonché il realismo del sistema di segnalamento, poiché nello scenario non sarete soli, ma in compagnia di altri treni che viaggeranno per conto loro e dai quali dovrete distanziarvi. Ma cerchiamo di capirne di più.

Il velocissimo Acela della Amtrak statunitense

Il segnalamento

Normalmente le linee ferroviarie vengono delimitate da sezioni di blocco, di lunghezza variabile, dei segmenti di linea diciamo, che per la sicurezza della circolazione devono essere impegnate da un treno alla volta. I treni dovranno essere distanziati dai treni che li precedono quando viaggiano su doppio binario. Quando invece la linea è esercitata a semplice binario, essi dovranno essere distanziati sia dai treni che li precedono che da quelli incrocianti, essendo unica la sede ferroviaria.

Per il distanziamento vengono utilizzati i segnali, sia lungo la linea, sia all’interno delle stazioni. In Train Sim World 3 tutto il sistema di segnalamento è riprodotto fedelmente in base alla ferrovia rappresentata, che seppur avendo caratteristiche comuni al sistema di segnalamento italiano, a volte, differisce.

L’HUD

Nel gioco, fortunatamente, ci viene in soccorso l’HUD (Head Up Display) presente , che ci mostra, in forma sintetica, le principali informazioni. In alto a sinistra la distanza, in Km o miglia, dal prossimo punto di fermata o transito, in alto a destra viene mostrato l’aspetto del prossimo segnale (semplicisticamente: verde=via libera, rosso=arresto del convoglio prima di superare detto segnale e giallo=via libera al primo segnale incontrato, ma segnale successivo disposto a via impedita, quindi rosso) e la velocità di tracciato consentita.

In basso a destra infine, ci verranno mostrate le info necessarie a condurre la locomotiva, stato dei freni, velocità attuale, pendenza della linea.

HUD di gioco, sempre presente, anche in visuali esterne

Attività a corredo

Nel simulatore, superare un segnale a via impedita comporterà la conclusione dello scenario in corso e lo farà ricominciare, mentre superare i limiti di velocità comporterà un minore punteggio al giocatore.

Si perché mentre scorrazzerete con la vostra bella locomotiva nuova fiammante, il gioco vi attribuirà dei punti abilità/esperienza in base alla vostra conduzione del treno, in una sorta di gamificazione che sarà utile per mostrare ai vostri amici le vostre performance di guida.

A conclusione delle attività da svolgere nel simulatore, abbiamo piccoli incarichi che porteranno al giocatore più punti, da svolgere lungo le linee percorse, tipo ripristinare le mappe nelle stazioni, pulire, cestini sporchi, ripristinare gli estintori o riempire i dispenser di quotidiani. Tutte attività secondarie, alquanto inutili secondo chi scrive, ma che potranno invogliare i giocatori a “platinare” il gioco.

A corredo del tutto Dovetail Games ha introdotto anche un content creator, in particolare di livree e scenari, che potranno essere scaricati senza limitazioni da parte degli utenti, a patto di possedere i pacchetti giusti di locomotive.

Analisi delle prestazioni e punteggi attribuiti

Conclusioni

In definitiva un simulatore solido questo Train Sim World 3, forse pensato più per console che per PC, per il quale esiste Train Simulator sempre di Dovetail Games. Ma il livello di realismo in TSW3 è portato ad altissimi livelli.

Un simulatore sicuramente di nicchia, adatto per coloro che amano il mondo dei treni e della ferrovia in generale, non per tutti. Spesso, guidare per un’ora consecutiva, stanca. Ma questo è il mondo della ferrovia e lo si accetta per il fascino che lascia ai suoi cultori. E magari, se appassionati non lo siete, con TSW3 potrete diventarlo.

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Tecnologie

OXO Noughts and Crosses: storia del primo videogioco

Ormai dai tempo i videogiochi sono entrati nel nostro mondo e ne abbiamo fatto la nostra passione. Quante ore passate davanti al monitor o al TV? Tante! Troppe secondo i nostri parenti di vario genere probabilmente. Però, ci sono stati tempi in cui le opere videoludiche erano disponibili solo a una piccola elite di universitari, tra professori e ricercatori. Nelle pagine di questo sito, abbiamo pubblicato diversi episodi della storia dei videogiochi – che potete trovare elencati in questa pagina – ma adesso parleremo più nello specifico del primo videogioco universalmente riconosciuto come tale: OXO, un semplice Tris il cui titolo deriva, neanche troppo velatamente, dai segni convenzionali utilizzati nel gioco anche se inizialmente, non a caso, venne chiamato Noughts and Crosses (zeri e croci); ma alla fine OXO sembrò più immediato e di impatto.

A pochi anni dalla fine della Seconda Guerra Mondiale, tutti stavano cercando di ripartire da zero sfruttando le innovazioni, sulla scia di quelle belliche, inventando e sperimentando; infatti, oltre a OXO, abbiamo diversi esempi lampanti creati negli anni 50. Uno per tutti è Tennis for Two.

OXO o Noughts and Crosses

L’anno, dunque, era il 1952: un giovane Alexander S. Douglas stava ultimando la sua tesi per il dottorato a Cambridge sull’interazione uomo-macchina. Decise quindi di inventare qualcosa di innovativo, qualcosa che, fino a quel momento, ancora pochi avevano sperimentato, anzi, neanche osato immaginare. Un gioco comune, come quello del Tris, che vedeva come opponenti anzichè due umani, un umano e una macchina.

Il primo computer su cui girava OXO

OXO fu sviluppato per computer EDSAC, quello in dotazione all’università e lo consideriamo il primo titolo videoludico poiché, per la prima volta nella storia, uno schermo video rappresentava graficamente un qualcosa di ludico. Un’interazione in cui l’uomo, attraverso una macchina e anzi, competendo contro di essa, trascorreva del tempo, divertendosi, senza una controparte umana. Una rivoluzione epocale! Naturalmente, il fatto che  OXO girasse unicamente sul computer universitario, che all’epoca occupava una intera stanza, gli impedì di acquisire popolarità tra il pubblico. Ma tanto bastò per far aprire gli occhi ai programmatori in erba; infatti, come Douglas dimostrò, che il mondo dei videogiochi aveva potenziale, tanto potenziale.

La schermata di gioco di OXO era visualizzata su uno dei tre oscilloscopi a fosfori verdi presenti che erano collegati all’EDSAC per controllarne lo stato logico; in particolare ispezionavano i banchi di memoria, costituiti da grosse valvole termoioniche collegate ad un tubo di mercurio che fungeva da linea di ritardo. La mossa del giocatore era inserita con un normale disco telefonico direttamente nell’accumulatore del computer; selezionando un numero da 1 a 9 il giocatore sceglieva una delle caselle sul campo di gioco e il tutto veniva registrato su una telescrivente che costituiva, di fatto, la console di gioco, ovvero il principale strumento per il controllo del computer.

Perchè il Tris?

Il Tris è uno dei giochi più antichi del mondo, se ne hanno tracce sin dall’antica Roma dove veniva chiamato “Terni lapilli”. Il gioco è ancora oggi preso ad esempio come base per spiegare la teoria del gioco e le basi dell’intelligenza artificiale. Il Tris infatti è un gioco a “strategia perfetta” ed è diventata la base, per i neoprogrammatori, per la creazione di un’intelligenza artificiale incapace di perdere.

OXO fisico: il gioco del tris

Bertie the Brain

A questo punto, qualche purista della storia dei videogiochi, potrebbe obiettare che il primo videogioco potrebbe trattarsi sempre del Tris, nato due anni prima, nel 1950, grazie a Josef Kates, un ingegnere austriaco, naturalizzato canadese, con il suo Bertie the Brain. Appare iconico come Kates, fino a pochi anni prima ingegnere al servizio della Royal Canadian Navy, già nel 1950 avesse spostato il suo interesse su tutt’un altro tipo di tecnologia. I tempi stavano cambiando.

Famoso è l’anedotto in cui Bertie fu sconfitto in un match dal comico Danny Kaye, seppur a seguito di un graduale abbassamento della difficoltà. Kaye festeggiò ballando pieno di gioia dopo aver vinto il primo scontro arcade della storia contro una macchina.

Bertie the Brain non è per noi il primo videogioco perché rispetto a OXO, non mostrava l’esito del gioco su uno schermo video, che dà senso alla parola videogioco, bensì tramite lampadine che si accendevano e spegnevano in base alle scelte del computer o dell’uomo.

Conclusioni

Appare chiaro come il gioco in sé era alquanto insulso, tecnicamente intendo, se paragonato ai nostri giorni. Come abbiamo detto, non ebbe neanche questo gran successo poiché era una semplice tesi universitaria; infatti, se ne perse presto traccia, seppur solo a livello di hardware, poiché a livello culturale fu dirompente.

D’altro canto, OXO ha avuto la capacità di “far vedere la luce” a quei visionari e pionieri della tecnologia dell’epoca e degli anni 70, che hanno avuto come riferimento Noughts and Crosses, senza il quale, probabilmente oggi, non saremmo qui a parlare di videogiochi come li conosciamo.

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Editoriali

I migliori manageriali di calcio su mobile

Ah gli italiani! Popolo di navigatori, amanti ma soprattutto allenatori di calcio! Ammettetelo: quante volte vedendo la vostra squadra del cuore giocare, avete perlomeno pensato: «Io avrei spostato questo giocatore qui, io avrei inserito questo o quel giocatore, più pressing, meno pressing, forza di contropiede!». Ebbene, fortunatamente non tutti siamo allenatori, altrimenti sarebbe un problema, ma a soddisfare la nostra voglia di calcio ci pensa il nostro amato mondo digitale.

Oltre ai complessi gestionali per PC, abbiamo a disposizione anche ottimi manageriali di calcio su piattaforma mobile, che ci permettono di portare la nostra passione con noi grazie al nostro smartphone e scatenarla ovunque ci troviamo.

In questo articolo, passeremo in rassegna quello che di buono ci offrono gli store soffermandoci in particolare sui migliori tre videogiochi manageriali di calcio per mobile.

Calcio in mobilità

Doverosa premessa: non ci possiamo esimere dal consigliarvi anche – e soprattuto – titoli free to play con acquisti in app, poiché il contesto mobile è fortemente incentrato sulle microtransazioni. Del resto, i videogiocatori di titoli calcistici non dovrebbero scandalizzarsi dato che i giochi più importanti del genere, FIFA ed eFootball, vivono di pay-to-win.

Oltre ai tre titoli che trovate qui sotto, degni di menzione sono: Pro11, PES Club Manager, Soccer Manager, Football Management Ultra e New Star Manager.

Online Soccer Manager

Online Soccer Manager: manageriale di calcio mobile

OSM è un gioco che si distingue per avere le licenze ufficiali di giocatori e squdre. La grafica è stile fumettoso, anche se nel giorno della partita la visualizzazione è solo testuale, con schede che riportano statistiche e icone per sostituire giocatori e cambiare formazione e/o tattica.

Nel reparto tattico si può scegliere lo stile di gioco, le tattiche reparto per reparto, il tipo di marcatura, pressing, tipo di contrasti e ritmo partita. Insomma, un pacchetto abbastanza standard.

Gli allenamenti sono “gestiti” dai preparatori, uno per ogni profilo: portieri, difensori, centrocampisti e attaccanti. Un tipo di allenamento questo, per quanto mi riguarda abbastanza limitante. Abbiamo il mercato, una lista di trasferimento di giocatori più o meno costosi, in base al nostro budget. Non ci sono margini di contrattazione: se si dispone della cifra il giocatore metterà a servizio della propria squadra le sue abilità.

Esiste anche una valuta di gioco, che può essere acquistata con soldi reali e che garantisce vantaggi come, ad esempio, incrementare il proprio fondo ingaggi. Abbiamo inoltre la sezione scout, dove possiamo inserire le caratteristiche dei giocatori da ricercare, che verranno trovati poi in giro per il mondo e proposti al videogiocatore. Ovviamente a completare il tutto resta la gestione dello stadio e degli sponsor.

Un titolo carico le cui tattiche purtroppo non rispecchiano esattamente il gioco della squadra, anche perché la partita è solo testuale.

Top Eleven

Nonostante adotti lo stesso sistema free to play con acquisti in app, Top Eleven è davvero un bel gioco, assiduamente aggiornato dagli sviluppatori, massicciamente frequentato dagli utenti e con un sacco di eventi a cui partecipare. La partita, o meglio, le azioni salienti della partita sono in 3D e sono una gioia per gli occhi.

Resta il dubbio di quanto la tattica venga rispettata in partita poiché il timore è sempre quello che si agevolino gli utenti “paganti”. Per il resto Top Eleven può regalare diverse ore di divertimento, il comparto tattico è abbastanza standard con poca profondità e scelte sono molto generiche, alla stregua di Online Soccer Manager.

Dove Top Eleven eccelle è nell’allenamento squadra: si può scegliere di allenare i calciatori singolarmente, per reparto o l’intero team. La varietà di esercizi è notevole; l’allenatore inoltre deve assicurarsi di predisporre gli allenamenti quando la squadra è riposata, altrimenti i giocatori non aumenteranno di livello.

A questo proposito va detto che si hanno a disposizione dei pacchetti che possono essere acquistato attraverso le microtransazioni o regali dagli sponsor: pacchetti riposo, pacchetti morale e pacchetti curativi che possono essere utilizzati per migliorare la squadra.

Top Eleven: manageriale di calcio mobile

Il mercato è gestito dai token, ovvero monete virtuali regalate (poche) dal sistema o acquistabili (la quantità dipende dal vostro portafogli) tramite soldi reali che vi agevolano nell’asta. Sì perché per acquistare un giocatore o si partecipa ad un’asta dove gli utenti offrono token fino ad aggiudicarselo oppure, spendendo una somma di token fissata all’inizio, si possono prendere giocatori più forti. Inutile dire che, avendo a disposizione soldi reali, la migliore soluzione è la seconda.

A completare le attività che si possono effettuare in Top Eleven troviamo il vivaio, che ad inizio stagione riceve dei giovani talenti da fare crescere tramite allenamenti per poi ritrovarceli come giocatori della rosa nella stagione successiva. Presente ancha la gestione degli impianti sportivi, quindi stadio, strutture giovanili, campi di allenamento e non solo.

Infine, vale la pena parlare delle Associazioni: aggregazioni di utenti fino ad un massimo di sei, che si scontrano con altre associazioni per scalare una classifica generale divisa in varie serie a partire dalla “serie Bronzo” per finire con quella “Definitiva” che accorda ai vincitori premi importanti a livello di token e pacchetti di varia natura.

Football Manager 2023 Mobile

Come intuibile FM23 Mobile deriva direttamente dal suo fratello maggiore, Football Manager 2023, disponibile per PC e console, probabilmente il più completo manageriale in circolazione. I ragazzi di Sports Interactive hanno sempre fatto un ottimo lavoro, limando ed aggiornando, di anno in anno, il simulatore fino alla versione attuale.

FM23 Mobile è l’unico titolo a pagamento di questa lista (il costo è 9,99 euro), ma è anche il giusto compromesso tra le ottime caratteristiche di FM23 e la velocità di esecuzione tipica dei giochi mobile. In Footbal Manager 23 Mobile trovate le licenze ufficiali di numerosi campionati, anche se all’inizio di ogni stagione potete sceglierne un massimo di 5 per carriera. Questo influisce sia sui mercati in cui poter inviare gli osservatori che le nazioni allenabili.

La carriera ha un tempo limite di 30 anni, trenta stagioni quindi. Le partite sono esclusivamente contro l’IA, non esistono scontri online e, ovviamente potete giocare ogni qualvolta lo vogliate, senza alcun vincolo di orari come nei manageriali calcistici mobile precedentemente mostrati.

FM23 Mobile lascia più spazio all’allenatore che è in voi: niente accordi pubblicitari, niente ampliamento delle strutture della squadra. Voi siete l’allenatore ed in quanto tale a voi è affidata la gestione tattica, l’allenamento e la scelta degli uomini mercato.

Per il resto c’è una dirigenza che si occupa degli altri aspetti, con la quale potete, minimamente, interloquire. Quello che mi è sempre piaciuto di Football Manager, e FM23 Mobile non fa eccezione, è il rapporto che si crea con la propria squadra. Ci saranno momenti in cui bisogna prendere delle scelte che faranno felici o meno i propri uomini. Questa felicità o mancata sintonia influiscono sia sulla considerazione che loro hanno di voi, sia sulle prestazioni sul campo.

Football Manager 2023 Mobile: manageriale di calcio

Il comparto tattico è abbastanza completo: vi permettee di plasmare una tattica tutta vostra e la cosa si rifliette in campo. L’allenamento, pur se non gradevole come quello di Top Eleven, consente di sviluppare le caratteristiche che ritenete necessarie per ogni singolo giocatore.

Anche la scelta dello staff è compito vostro, poiché avrete la facoltà di ingaggiare sia l’allenatore in seconda, sia i preparatori e addirittura l’analista che a fine di ogni partita vi dirà come è andata, cosa ha funzionato e cosa no.

Una caratteristica mancante rispetto al fratello maggiore è la gestione degli addetti stampa. Le conferenze stampa non sono state portate sulla versione mobile, ma avrebbero dato quel tocco in più a un gioco mobile pressoché perfetto.

Football Manager 23 Mobile:

Play Store (Android)

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Società

Storia dei videogiochi: l’età dell’oro degli anni 80

Benvenuti al secondo appuntamento con la storia dei videogiochi in cui vi racconterò gli anni 80: non stavate più nella pelle, vero? Scoprire chi, cosa e perché ha permesso che ora siate seduti sul vostro divano a giocare ad Elden Ring, ad esempio. Nella prima parte siamo arrivati alla fine degli anni 70, abbiamo scoperto i precursori del videogioco e le prime macchine da gioco, ci siamo avvicinati in pratica all’età dell’oro dei videogiochi, un’era che ha un inizio ben distinto.

Home Computer

Agli inizi degli anni 80, i videogiochi fanno impazzire le grandi masse, non solo con i cabinati che affollano le sale giochi, che spuntano come funghi sul territorio, ma anche con l’avvento dell’Home Computer, poiché la tecnologia era arrivata ad un prezzo congruo per la distribuzione di massa. Dapprima vide la luce il Vic 20, Video Interface Chip (il 20 in sé non ha nessun significato specifico, solo il compito di renderlo più user friendly). Venne progettato da Bob Yannes.

Vic-20

Snoccioliamo due dati? Chip basato sul MOS 6502, un microchip ad 8 bit, memoria ROM di 20 kb, memoria RAM di circa 5 kb di cui 3,5 per la programmazione in Basic e gli altri 2kb per la gestione del segnale video. Risoluzione 176×184 con 8 o 16 colori, appare chiaro che al giorno d’oggi queste caratteristiche non bastano neanche a far muovere una nocciolina su schermo, ma d’altronde ragazzi, questi erano gli inizi, e fortunatamente direi io.

Commodore 64

Nel 1982 nacque il Commodore 64, evoluzione del Vic 20. L’home computer presentava un chip capace di strabilianti performance grafiche e sonore a un costo contenuto. L’aspetto economico fece molta differenza, il Commodore 64 si andò a scontrare in America con l’Atari 800, simile per caratteristiche – ma molto più costoso – e con l’Apple II che però non poteva vantare le stesse caratteristiche e quindi performance del Commodore. In Inghilterra vi erano invece l’Amstrad CPC ma soprattutto lo ZX Spectrum. In un primo momento quest’ultimo registrò più vendite ma sul lungo periodo non riuscì più a reggere il paragone con gli innumerevoli pezzi venduti del Commodore 64.

Moltissime periferiche furono prodotte per il Commodore 64 e parliamo di monitor dedicato, mouse, joystick con un solo pulsante di fuoco e addirittura stampanti. Il C64 per circa 11 anni ha dominato il mercato e si stima che siano stati venduti circa 30 milioni di unità.

I motivi? Presto detti: prezzo contenuto, facilità di utilizzo e programmazione, doppia possibilità di far partire i giochi, cassette e floppy da 5 pollici (enormi), una vastissima scelta di giochi che iniziarono anche ad essere recensiti da riviste del settore (ricordiamo ZZap e The Games Machine). Fu un vero e proprio fenomeno sociale. Dopo questo doveroso tributo al Commodore 64, torniamo ai videogiochi.

Videogiochi cult

Dragon’s Lair

Dragon’s Lair -attenzione immagine di gioco-

Personalmente inserisco questo gioco in un paragrafo tutto suo, come fatto con Pac-Man poco più sotto, non perchè come Pac-Man, abbia segnato un’epoca ma semplicemente perchè Dragon’s Lair è stata una vera e propria perla del suo tempo.

Mentre impazzavano i pixel a destra e a manca per lo schermo, questo titolo spremette tutta la potenza che l’Amiga 500 prima e la 1000 dopo, sfornando un vero cartone animato interattivo, all’epoca detti laser game. Il titolo fu sviluppato dalla Cinematronics ed impiegò ben tre anni prima di vedere la luce.

Purtroppo meno tempo è bastato al genere per passare di moda: il gameplay prevedeva di pigiare determinati bottoni e/o tasti al momento giusto, in base a questo il personaggio (un improbabile cavaliere) compiva determinate azioni. Appare chiaro che si moriva molto facilmente e per andare avanti si era costretti ad imparare a memoria la sequenza dei tasti. A lungo andare frustrante. Ma Dragon’s Lair ha significato molto per noi bimbetti alle prime armi: ci ha reso consapevoli di cosa sarebbe potuta essere la tecnologia, lasciandoci con quella luce negli occhi che solo un regalo di Natale davanti agli occhi di un bambino può ricreare.

Pac-Man

Nel 1980 vede la luce Pac-Man. Prodotto dalla Namco, Pac-Man approdò inizialmente sui cabinati arcade delle sale giochi. Fu un enorme successo. Nel gioco l’utente deve guidare una creatura di forma sferica gialla, chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i punti disseminati all’interno di un labirinto; nel fare ciò deve evitare di farsi toccare da quattro fantasmi per non perdere una delle vite a disposizione. Nei quattro angoli del labirinto vi sono quattro pillole speciali che invertono la situazione: i quattro fantasmi diventano, per dieci secondi esatti, vulnerabili. In questo frangente possono addirittura essere fagocitati da Pac-Man, facendogli guadagnare punti bonus.

In Occidente Pac-Man fu esportato dalla Midway Games, il cui Vicepresidente, Thomas Nieman affermò: «Eravamo al posto giusto, al momento giusto e con il gioco giusto». Pac-Man ebbe un plebiscito di consensi diventando il gioco più giocato per diversi anni e mantenendo ancora oggi la sua fama a distanza di quarant’anni.

Le prime innovazioni

In questi primi anni ottanta l’età dell’oro raggiunse il suo culmine. Nacquero: Defender, primo sparatutto a scorrimento; Battlezone che introdusse per primo un mondo di gioco tridimensionale anche se con grafica vettoriale; Pole Position, che con la sua visuale da dietro l’auto rappresentava un punto di svolta nei simulatori di guida; Zork che inaugurava l’epoca delle avventure grafiche e per la prima volta compariva su schermo Mario, che in una delle sue prime versioni si chiamava Jumpman.

Nonostante già dal 1981 i PC IBM cominciarono a diffondersi su larga scala, alla fine degli anni 80 erano ancora visti, dati i costi non proprio alla portata di tutti, delle macchine ibride, a scopo videoludico sì ma ancora con una vocazione ancora troppo spiccatamente professionale.

I videogiocatori preferivano sicuramente sistemi più semplici ed economici come Commodore 64 prima ed Amiga 500 dopo.

Console: Nintendo e Sega

Nei primi anni del decennio, il mercato di settore aveva principalmente da due competitor: Nintendo e Sega.

La prima cominciò a commercializzare sin dal 1983 il suo Famicom (Family Computer), in Occidente chiamato NES (Nintendo Entertainment System). Su tale piattaforma (considerata una delle più famose della storia) nacquero veri e propri capolavori – molto spesso nati dalla mente di Shigeru Miyamoto – come Super Mario Bros, The Legend of Zelda e Metroid, giochi che, come ben sapete, sono presenti ancora oggi con i loro seguiti sulle nostre console.

Nintendo con il suo NES ha sicuramente posto le basi per alimentare una “console war”, guerra tra console, spingendo al massimo la sua piattaforma con grafica e sonoro fino a quel momento inimmaginabili. Sega dal canto suo non poteva stare a guardare e rispose, nel 1985 con il Sega Master System.

Se per il NES abbiamo ricordato nomi che hanno fatto la storia dei videogiochi, per il Master System i titoli di punta portavano il nome di Wonder Boy, Out Run e Space Harrier.

Ovviamente ho lasciato alla fine il rivale storico di Super Mario. Mario ha sicuramente influenzato un’epoca, probabilmente più di una generazione di videogiocatori e lo stesso ha fatto Sonic con i suoi anelli da raccogliere e i suoi amici, perennemente da portare in salvo.

Conclusione

L’età d’oro dei videogiochi ha sfornato cabinati, console, piattaforme come Amiga e Commodore 64 che hanno traghettato l’industria videoludica nell’epoca moderna, alle soglie dell’era in cui il videogioco si sarebbe trasformato da semplice passatempo a vera e propria opera d’arte, visiva e sonora.

Alcuni ritengono che questo periodo d’oro riguardi solo i cabinati, e che la nascita di console e home pc abbia contribuito al declino dei videogiochi arcade. Io penso invece che console come NES e Master System – e la loro generazione successiva – abbiano contribuito a favorire il culmine di questo momento storico. Penso infine che il declino degli arcade sia dovuto alla saturazione del mercato dovuto a cloni di videogame nati proprio in questo particolare periodo.

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Guide

Guida alle modalità di Call of Duty: Warzone 2.0

Se all’uscita di Call Of Duty Modern Warfare II (che abbiamo recensito) ci siamo espressi in modo molto positivo sul gioco in single player e quindi sulla campagna rivelatasi esplosiva ed avvincente, lo stesso non si poteva dire per il pacchetto multiplayer, apparso sì abbastanza completo con le feature che qualsiasi utente di CoD si aspetta, ma mancante in più punti, soprattutto senza un Battle Pass e senza quelle novità pubblicizzate da Activision. Per questo motivo, abbiamo atteso Call of Duty Warzone 2.0 per tornare sulle modalità PvP di CoD. In questo articolo, vi guiderò tra le modalità disponibili nella Season 01: la classica battle royale, Gulag e DMZ.

Battle Royale 2.0

Per parlare di Warzone 2.0 bisogna partire dalla classica modalità Battle Royale che tutti conosciamo: lancio dall’aeroplano, ottenere loot armi, completare missioni e rimanere vivi alla fine della giostra. La vera novità è Al-Mazrah, la nuova mappa che sorprende per la sua vastità – può ospitare fino a 150 giocatori. Al primo lancio si nota subito la differenza con il precedente Warzone, sia per l’effetto cromatico (ovviamente qui siamo nel deserto) e sia per la complessità del paesaggio che, solamente, ad impatto visivo lascia un po’ disorientati poiché Verdansk risultava più colorata e variegata. L’ambientazione desertica lascia spazio ad una sorta di monotonia cromatica, ma il punto forte della mappa è il level design, talmente ben strutturato che sembrerà di non giocare mai la stessa partita.

Warzone 2.0: modalità Battle Royale

Su Al-Mazrah sono presenti 18 punti di interesse che percorrono tutta la città. Tra questi, ce ne sono anche alcuni peculiari che cambieranno il vostro modo di combattere: i grattacieli della City; i corsi d’acqua; l’Osservatorio.

Il sistema di loot è molto più approfondito rispetto al passato. In ogni partita, il giocatore dovrà fare i conti, aprendo le casse a sua disposizione, con un inventario (uno zaino) e i materiali reperibili, scegliendo accuratamente cosa portare con sé e cosa lasciare. Aprire una cassa e recuperarne il contenuto diventa quindi un’operazione che vi farà impiegare più di pochi istanti, modificando, di fatto, la vostra strategia. La presenza di roccaforti difese da Bot (di cui tutta la lobby conosce l’esistenza) è fondamentale per il recupero di armi ed attrezzatura necessaria per arrivare alla fine del round. Le specialità, invece, sono recuperabili tramite casse lanciate da aerei, ma questo avviene solo verso la fine della partita (che dura, mediamente, 15 minuti).

Consigli

Prima di gettarvi in battaglia sappiate che avrete a disposizione tre classi o meglio tre possibili equipaggiamenti da alternare che prevedono due armi, una principale ed una secondaria, due equipaggiamenti e tre specialità. Tra le armi vi consiglio di sceglierne due principali per avere una copertura quasi totale delle armi a medio e lungo raggio. Ad esempio una mitragliatrice leggera RPK, magari opportunatamente modificata in modalità armaiolo può risultare devastante per i nemici garantendovi la vittoria nella maggior parte degli scontri a media e lunga distanza. Oppure scegliere il TAQ-56, un fucile d’assalto molto preciso.

Ma la scelta è davvero vasta e ognuno troverà un’arma che riuscirà a soddisfarlo e a soddisfare determinate tattiche di combattimento. Altro aspetto di cui tener conto sono le diverse specialità che conferiscono al giocatore caratteristiche diverse. Esse sono : Avanguardia, Commando, Spettro, Esploratore, Sentinella, Guardiano, Specialista Armamenti e Ricognitore. Quindi scegliete bene prima di iniziare un turno. Ne va della vostra sopravvivenza.

Gulag

Infinity Ward ha modificato anche le dinamiche del Gulag rispetto al primo Warzone. Per rinfrescare la memoria ricordiamo che il Gulag è una sorta di prigione, in questo caso nei pressi di Al-Mazrah che ovviamente fa da sfondo al gioco, in cui vengono (de)portati i giocatori sconfitti per la prima volta in una sessione di battle royale. Stavolta i giocatori sono quattro, divisi in gruppi di due, che si scontrano per ritornare in partita. Quindi dovrete allearvi con il vostro compagno per sconfiggere l’altra coppia, compagno che, in caso di esito positivo, tornerà ad essere vostro avversario in gioco.

In realtà, i quattro malcapitati, potranno anche decidere di allearsi tra di loro, poiché, a 30 secondi dall’inizio del round, apparirà un secondino, una specie di mini-boss comandato dall’intelligenza artificiale, abbastanza tosto a dir la verità, il quale, se sconfitto, riporterà in gioco tutti e quattro i giocatori.

Warzone 2.0: modalità Gulag

Modalità DMZ

La novità di Warzone 2.0 è la modalità DMZ: in pratica una versione riveduta del classico Battle Royale, in cui squadre di tre giocatori ognuna si batteranno in Al-Mazrah per completare missioni e recuperare bottino per poi raggiungere i vari punti di estrazioni dislocati per la mappa.

Mappa che risulta sicuramente più “sicura” non offrendo gli stessi pericoli della modalità precedente poiché i giocatori umani sono al minimo ma fortunatamente (o sfortunatamente) l’area è popolata da numerosi Bot IA spiccatamente intelligenti.

Infinity Ward, in merito, ha fatto un ottimo lavoro, poiché detti Bot reagiscono alle azioni degli utenti, risultando molto “veritieri”.

Il vostro loadout va composto attentamente prima dell’inizio del match; si ricarica ogni 2 ore e può essere composto anche da armi “preimpostate” dette “di contrabbando”, che però vengono perse nel momento in cui la vostra squadra viene completamente eliminata dal match.

I negozi funzionano come nel Battle Royale: è necessario, all’inizio di ogni partita DMZ, “arraffare” più soldi possibili per poter acquistare i dei miglioramenti che vi aiuteranno a fuggire dalla mappa perlomeno interi. Ad ogni nuovo inizio in DMZ si ripartirà comunque da zero, ma tutto quello che conserverete alla fine della missioni si tramuterà in punti XP, progetti arma, skin operatore, utilizzabili in seguito in Call of Duty o Warzone 2.0. Il sistema di avanzamento in DMZ è piuttosto semplice, completate le missioni affidate per riceverne sempre di più difficili, tutto qui. Ce ne sono bene 81 sbloccabili quindi non vi annoierete sicuramente!