Primo computer? Commodore 64...ne è passata di acqua sotto i ponti, e io con lei, ritrovandomi oggi, superati gli anta ad amare ancora il videogioco come forma di intrattenimento
Questo gennaio, A.D. 2026 segna un momento fondamentale nella vita di Animal Crossing: New Horizons, il “relax life simulation” di Nintendo.
Non perché il gioco venga stravolto o reinventato, ma perché Nintendo decide di tornare su un titolo che sembrava ormai completo ma Nintendo è Nintendo, per fortuna. Nessun trailer roboante, nessuna rivoluzione annunciata. Solo due aggiornamenti distinti che, messi insieme, raccontano molto bene dove vuole andareAnimal Crossing: New Horizons oggi.
Da una parte c’è un aggiornamento che tocca il contenuto vero e proprio, dall’altra un upgrade tecnico a pagamento pensato per Nintendo Switch 2. Non sono la stessa cosa, non vanno confusi, ma hanno una continuità precisa: rendere l’isola un posto in cui vale ancora la pena tornare.
Aggiornamento gratuito
La prima novità è quella che interessa tutti. L’aggiornamento di contenuto gratuito (che tra l’altro, quando leggerete questo articolo dovrebbe essere già disponibile per tutti, la versione 3.0.0 per la precisione) non introduce una trama o una nuova “storia”, ma fa qualcosa di più intelligente: aggiunge un nuovo centro di attività che dà senso al gioco per coloro che lo ritenevano finito, completo.
Viene introdotta una nuova area, un Hotel. E proprio la gestione di questo hotel, diventa una sorta di seconda routine quotidiana. Non è solo decorazione fine a sé stessa, ma un sistema che chiede tempo, cura e partecipazione, e che restituisce ricompense dedicate.
È il classico contenuto che Animal Crossing: New Horizons sa fare bene: lento, rilassato, ma finalmente utile anche quando la propria isola è già arrivata al massimo splendore.
Accanto a questo arrivano una serie di miglioramenti che non si notano in uno screenshot, ma che cambiano la sensazione pad alla mano. Lo spazio di archiviazione viene ampliato e gestito meglio, il crafting smette di essere inutilmente macchinoso, molte interazioni quotidiane diventano più rapide. Non è un aggiornamento che urla al miracolo, ma uno che si apprezza dopo qualche ora, quando ci si rende conto che il gioco pesa meno, stanca meno e scorre meglio.
Aggiornamento a pagamento
Poi c’è il secondo aggiornamento, quello che ha fatto discutere di più, anche perché è a pagamento. Parliamo dell’upgrade per Nintendo Switch 2, venduto separatamente a circa cinque euro e disponibile da metà gennaio. Qui è importante essere chiari: non aggiunge nuovi contenuti di gioco, non introduce nuove aree o personaggi. Quello che cambia è il modo in cui Animal Crossing: New Horizons viene controllato, visto e condiviso.
La differenza più evidente si sente nella decorazione. I nuovi controlli, più precisi e flessibili (finalmente aggiornati ai joy-con 2 in versione mouse) rendono il posizionamento degli oggetti molto più accurato. Chi ama costruire ambienti dettagliati, interni perfetti o spazi esterni studiati al millimetro percepisce subito il salto. È uno di quei miglioramenti che sembrano piccoli sulla carta, ma che trasformano completamente l’esperienza per un certo tipo di giocatore.
Anche la resa visiva fa un passo avanti. Animal Crossing: New Horizons non diventa improvvisamente un altro gioco, ma l’interfaccia è più pulita, le animazioni più fluide, la lettura degli spazi più chiara soprattutto su schermi grandi. È una modernizzazione leggera, rispettosa dello stile originale, che rende il tutto più morbido e piacevole.
Un altro aspetto che beneficia dell’upgrade è la componente online. Le sessioni multiplayer risultano più stabili e meno limitate, e la socialità dell’isola ne guadagna. Per chi vive Animal Crossing: New Horizons come luogo d’incontro, più che come semplice passatempo solitario, questo è probabilmente l’elemento più concreto dell’intero pacchetto a pagamento.
Ma quanto ne vale la pena?
La domanda, a questo punto, è inevitabile: vale quei cinque euro? La risposta non è universale. Se Animal Crossing: New Horizons per voi è mezz’ora di relax ogni tanto, puoi tranquillamente restare sulla versione standard senza perdere nulla di essenziale. Se invece passate ore a decorare, invitate spesso amici sulla tua isola o considerate il gioco un vero spazio creativo, l’upgrade non aggiunge contenuti, ma elimina frizioni. E in un gioco basato sulla calma e sulla ripetizione, togliere “ostacoli” fa una differenza enorme.
Nintendo, in tutto questo, fa una scelta intelligente anche se comunicata male, parere personale. Non spezza la community con contenuti esclusivi, non obbliga nessuno a pagare, ma offre un miglioramento reale a chi ha fatto il salto su nuovo hardware. Il problema è che Animal Crossing: New Horizons vive di dettagli, e se quei dettagli non vengono spiegati bene, rischiano di sembrare invisibili.
Alla fine, però, il messaggio arriva forte e chiaro. Animal Crossing: New Horizons non cerca di reinventarsi nel 2026. Cerca di durare. L’aggiornamento di contenuto dà nuovi motivi per tornare sull’isola, l’upgrade a pagamento rende il soggiorno più comodo. E forse è proprio questo il complimento più grande che si possa fare a un gioco di questa età: tornare a giocarlo oggi non è nostalgia. È ancora una scelta sensata.
Videogiochi e letteratura, binomio vincente? Qualcosa di simile è accaduto al cinema quando ha smesso di imitare il teatro e ha iniziato a usare le proprie regole, i propri linguaggi. Oggi il videogioco sta facendo lo stesso: non si accontenta più di essere un divertimento “guidato” da una trama, ma costruisce mondi in cui la storia è un’esperienza fisica, spaziale, dinamica e coinvolgente.
Non ci limitiamo più a scoprire cosa accadrà; accade perché ci siamo noi. E la letteratura, con il suo immenso patrimonio di tecniche narrative, è diventata uno dei principali carburanti di questa evoluzione.
Videogiochi e letteratura secondo Rockstar Games
In una recente intervista, Dan Houser, tra i fondatori di Rockstar Games, ha raccontato come la narrativa di Red Dead Redemption sia in debito con i romanzi vittoriani. Non nei dettagli “western”, ma nella struttura profonda: i personaggi tormentati, il destino che li rincorre, il mondo che cambia e li travolge.
È una visione che arriva da Dickens, da Hardy, da Conrad. Storie in cui l’eroe non è un superuomo, ma un essere umano alle prese con contraddizioni più grandi di lui. Se oggi ci commuove un dialogo davanti a un tramonto nel deserto virtuale, è perché la sensibilità letteraria ha contaminato una volta per tutte il videogioco.
Neil Druckmann, creative director di Naughty Dog, ha più volte raccontato un percorso simile. Durante la lavorazione di The Last of Us, Druckmann ha indicato romanzi come La strada di Cormac McCarthy come riferimento fondamentale, non tanto per la trama quanto per il modo di raccontare l’umanità dopo la fine del mondo. L’uso del silenzio, della sottrazione, dei dialoghi ridotti all’essenziale nasce proprio da una sensibilità letteraria che privilegia ciò che resta implicito. In The Last of Us, come nei grandi romanzi post-apocalittici, la distruzione non è lo spettacolo principale: è lo sfondo su cui si muovono personaggi fragili, contraddittori, profondamente umani.
Ayn Rand e il “Self Made Man”
Gli esempi si moltiplicano. In BioShock, la filosofia randiana (cioè quella dell’oggettivismo e del “self made man”) non è una citazione: diventa un esperimento sociale in cui camminiamo tra le rovine dell’individualismo portato al suo estremo.
Ken Levine ha spiegato in più occasioni che BioShock nasce dal desiderio di “far vivere” un’idea, non di spiegarla. La città di Rapture non è un saggio filosofico, ma uno spazio narrativo in cui il giocatore attraversa le conseguenze di un’utopia fallita. È un approccio profondamente letterario, che ricorda quei romanzi in cui l’ambientazione diventa essa stessa un personaggio, capace di raccontare una visione del mondo attraverso i suoi spazi, le sue rovine e i suoi silenzi.
In Disco Elysium, l’indagine poliziesca non riguarda un colpevole, ma un’anima che prova a rimettere insieme i pezzi del proprio essere: è Delitto e Castigo riscritto con l’alcol e la lucida disperazione degli anni Duemila.
Miyazaki ed il fantasy
Bloodborne non si limita a citare Lovecraft: ne adotta la poetica dell’ineffabile, ci fa lottare contro un orrore che non potremo mai capire. Ma di esempi lovecraftiani ne abbiamo almeno altri due importanti, Still Wakes the Deep e Beneath. In Pentiment, la lentezza investigativa diventa ritmo narrativo, come nei romanzi in cui ogni gesto, ogni sguardo, è un indizio.
Hidetaka Miyazaki ha spesso raccontato che la sua passione per la narrativa fantasy occidentale nasce da una lettura frammentaria, fatta di pagine comprese solo in parte. È da questa esperienza che deriva la narrazione ellittica dei giochi FromSoftware, in cui il giocatore è chiamato a colmare i vuoti, a interpretare simboli, a ricostruire storie mai raccontate in modo diretto. È una modalità che richiama più il mito e la letteratura epica che il cinema, e che trasforma l’atto di giocare in un processo di lettura attiva.
La narrativa letteraria entra nei videogiochi anche nei silenzi. Se in un romanzo la pausa è una virgola o un capoverso, qui diventa un corridoio buio, una scelta che può cambiare il corso della storia, un personaggio che tace e ci costringe a interrogarci.
Regia dell’attenzione
La regia dell’attenzione, così tipica dei grandi autori, si traduce in level design: gli oggetti non sono collezionabili brillanti, ma metafore ambientali. In questi mondi non si procede per “capitoli”, ma per epifanie. Il lettore, anzi il giocatore, non gira pagine: le attraversa.
La presenza della letteratura non significa però che il videogioco debba imitarla. Al contrario, la supera laddove il romanzo non può seguirla: lo spazio.
Una città aperta non è una descrizione: è un testo che esploriamo in libertà, un racconto senza un ordine prestabilito, dove l’autore offre interpretazioni possibili ma lascia al giocatore il compito di organizzarle. È una rivoluzione simile a quella del romanzo modernista, ma più radicale: qui la trama si genera dal nostro movimento.
Diversi modi di “leggere”
A spingere in questa direzione c’è anche un mutamento culturale più ampio. Le nuove generazioni leggono meno in senso tradizionale, ma leggono di più se il concetto di lettura lo decliniamo come decodifica di segni: audiovisivi, ambientali, emotivi.
Il videogioco educa a una lettura diversa, fatta di inferenze, di scelte morali, di interpretazione attiva. Non ci racconta semplicemente chi siamo; ci mette nelle condizioni di scoprirlo.
E questo potrebbe essere il vero punto di contatto: la letteratura ci ha insegnato a guardare dentro di noi; i videogiochi ci insegnano a sentirci dentro la storia.
Dove Dickens ci mostrava una Londra che divorava i suoi figli, oggi un titolo come Night in the Woods ci lascia vagare tra le rovine sociali di una cittadina americana, chiedendoci chi siamo e chi vogliamo diventare. Dove Proust scavava nella memoria, Life Is Strange la trasforma in potere, e ci chiede di assumerci la responsabilità di ciò che recuperiamo dal passato.
Eredità dei videogiochi
Titoli come What Remains of Edith Finch o Pentiment dimostrano come il dialogo con la letteratura non sia limitato ai grandi blockbuster. Racconti brevi, stili narrativi differenti, ritmi contemplativi e una forte attenzione alla forma sono elementi che avvicinano questi giochi più a una raccolta di racconti che a un prodotto videoludico tradizionale. È in queste opere che il medium sperimenta con maggiore libertà il confine tra lettura e interazione.
Forse, dunque, la domanda non è se il videogioco possa essere definito letteratura. Quella è una classificazione, un’etichetta, una questione accademica. La domanda vera è cosa ci lascia quando il controller si spegne: un ricordo, una ferita, un pensiero che torna. Proprio come un libro che, chiuso, continua a parlarci.
Il romanzo non è morto: si è trasferito nei mondi digitali, dove i paragrafi sono strade, i capitoli sono scelte e le parole diventano luoghi da vivere. Il futuro della narrativa potrebbe non stare più nella pagina, ma in quel momento esatto in cui raccontare e giocare coincidono.
Questa è la nostra opinione ma ora la domanda la giriamo ai lettori: qual è il gioco che vi ha costretto a fermarvi, a riflettere, a chiedervi se la storia che stavate vivendo fosse davvero solo un gioco? Perché è lì, in quell’istante, che la letteratura ha trovato casa in un nuovo medium.
Kirby è stato da sempre l’eroe morbido e batuffoloso di Nintendo, un personaggio che lascia fantasticare mondi di gioia, caramelle e sorrisi ma che poi, di fatto, nei giochi a lui dedicati, Kirby nasconde tanta complessità videoludica.
Proprio per questo Kirby funziona e riesce a far funzionare qualunque idea, anche quella che nessuno avrebbe mai pensato di proporre. Saltare? Certo. Combattere? Ovviamente. Volare? È il minimo sindacale. Sfrecciare su una stella a velocità indecenti? Ma sì, perché no. Kirby Air Riders è la risposta moderna a questa filosofia: un gioco che punta tutto sulla leggerezza, sulla velocità morbida, sulle curve pastello che nascondono una precisione sorprendente.
Il risultato? Un racing che finge di essere semplice… mentre ti prepara a soffrire in curva, proprio nel momento in cui credi di aver imparato “come si gioca”.
Quella “finta” semplicità
L’approccio è quello classico della serie: immediatezza totale. Un tasto per andare, uno per frenare, uno per usare i poteri. Fine delle complicazioni.
Ma Air Riders è costruito per ingannarti con dolcezza. All’inizio ti senti un campione. Dopo due curve inizi a capire che serve un po’ di sensibilità in più. Alla quinta gara, ti rendi conto che per dominare davvero ogni tracciato devi “sentire” la Stella, capire il tempismo delle derapate, anticipare le aperture delle curve e gestire i potenziamenti come un solista che interpreta una melodia a memoria.
Le Stelle, i veri veicoli del gioco, hanno un’identità ed un ruolo forti: ci sono quelle leggere che scattano con entusiasmo, quelle pesanti che fanno strada a suon di speronate, quelle più tecniche che richiedono mano ferma e nervi calmi. La varietà c’è e si sente, anche se non sempre genera un cambiamento drastico nella sensazione di guida.
E già qui si intuisce uno dei difetti più evidenti del gioco: Air Riders da moltissimo all’inizio, poi scala lentamente verso una ripetitività che, nelle sessioni lunghe, può farsi notare.
Poca profondità
Inutile girarci intorno. uno dei difetti da muovere al titolo è la scarsa profondità, anche se la verità, come sempre sta nel mezzo. Chi si aspetta un titolo maniacale come Mario Kart o F-Zero ha sbagliato titolo. Air riders non punisce gli errori “tecnici” del giocatore e non vuole farlo.
Air Riders premia il “ritmo”, la capacità di riconoscere il momento perfetto per rilasciare la derapata, il comprendere quando un potere è utile e quando è sprecato, capire quali scorciatoie funzionano solo con certi veicoli.
Chi accetta questa filosofia scoprirà un gameplay morbido ma intelligente. Chi invece un gioco che evolva costantemente e aggiunga complessità gara dopo gara potrebbe rimanere un po’ deluso.
Portiamo a testimoni di questa filosofia di gioco tre esempi di gameplay che bene fanno capire come il titolo Hal Laboratory intenda impegnare il giocatore: Rainbow Rush Circuit, City Trial e Canyon Mecha.
Il boost perfetto… o il disastro in curva
Nella pista Rainbow Rush Circuit c’è una curva in discesa che potrebbe essere usata come “test psicologico”. Arrivi, derapi, senti la Stella vibrare, e devi rilasciare il tasto mezzo secondo prima di quanto direbbe l’istinto. Se lo fai bene, parti come una scheggia rosa e lasci indietro l’avversario come se fosse un ricordo. Se sbagli, finisci contro il muro con una grazia che definire discutibile è un complimento. In quel momento capisci che sì, i comandi sono semplici, ma la loro esecuzione no.
La Spada che cambia la partita in City Trial
City Trial è il caos elevato all’arte. Capita spesso di essere in giro per la mappa, raccogliendo potenziamenti in totale tranquillità, quando arriva un evento meteo assurdo. E mentre scappi, vedi la Spada per terra. La prendi. E in due colpi ben piazzati sbatti via un avversario, ne rallenti un altro e rubi un veicolo raro che cambia completamente l’esito dell’evento finale. È qui che Air Riders mostra la sua componente più tattica, quella che non vedi subito ma impari col tempo.
La falsa scorciatoia del Canyon Mecha
A un certo punto, nella pista Canyon Mecha, vedi un tunnel laterale illuminato. Sembra un invito, un suggerimento, una promessa. Entri. Ed ecco la trappola: stretto, ripido, con un salto che richiede velocità perfetta. Se hai scelto la Stella giusta e arrivi con lo slancio corretto, guadagni un vantaggio enorme. Se sbagli, perdi tutto. È uno degli esempi migliori del modo in cui il gioco premia la conoscenza delle piste, senza mai dirti troppo apertamente come gestirle.
Level design: Dream Land da “sfrecciare”
Avendo accennato poco più su ad alcune piste, dobbiamo ammettere che tutte sono delle piccole opere d’arte.
Colorate, morbide, piene di dettagli, ma anche sorprendentemente tecniche. Ma come sempre detto in questo articolo, la “dolcezza” estetica nasconde curve cattive, discese aggressive, sezioni verticali che richiedono reazioni rapide e scorciatoie che non perdonano. La magica dicotomia di Kirby… Ogni tracciato è un micromondo che davvero si impara dopo molte molte volte.
Abilità e copie, l’anima di Kirby
Il sistema dei poteri funziona benissimo perché non è caotico, ma nemmeno prevedibile. La Spada, il Ghiaccio, il Fuoco, il Tornado: ognuno ha un uso chiaro, un controllo ed un potenziale distruttivo variabile.
Il bello è che le abilità non sono pensate solo come modi per rallentare gli altri, ma come strumenti di movimento, controllo e gestione della gara. Insieme formano un ecosistema semplice, ma che non smette mai di dare soddisfazioni.
Modalità di gioco
Le modalità di gioco non sono tante, ma ognuno ha le proprie caratteristiche riconoscibili. Air Ride fa il suo lavoro, anche se manca quel “picco” di varietà che avrebbe dato più spessore. Le battaglie sono divertenti, folli, immediate.
Il vero cuore del gioco è City Trial: veloce, imprevedibile, piena di eventi casuali, con un ritmo pazzesco e un finale sempre diverso.È la modalità che evita al gioco di diventare monotono, quella che tiene vivo il senso di sorpresa e la voglia di “ancora una”. Una modalità che passa dal raccogliere potenziamenti in città a spese dei propri avversari per spenderli poi successivamente in una serie di minigiochi in pieno stile Battle Royal, un pò come succede in Kirby Dream Buffet.
Altra modalità molto apprezzata è la Top Ride, ovvero una serie di piste, viste dall’alto, in cui gareggiare tipo i vecchi giochi Micromachine, una visione dall’alto in cui si vede tutto, l’intera pista e tutti i concorrenti.
Road Trip è una modalità a tappe che alterna piste diverse in un’unica corsa estesa, trasformando il gioco in un piccolo viaggio pieno di imprevisti. Richiede gestione del rischio, scelta oculata dei potenziamenti e un minimo di strategia, offrendo un ritmo diverso dal Grand Prix e una varietà che spezza piacevolmente la ripetitività delle gare standard.
Infine, l’online è stabile e consente match rapidi senza intoppi evidenti. Le lobby si riempiono in fretta e le partite scorrono fluide.
Tecnicamente morbido
La direzione artistica è spettacolare: colori saturi, animazioni fluide, mondi ricchi di dettagli. Non vuole essere realistico e infatti vince tutto puntando sull’identità. Il frame-rate rimane solido anche nei momenti più caotici.
Se un appunto si può portare alla grafica è il fatto che questo titolo avrebbe potuto girare anche su Switch 1, ovvero, non vi è nulla di così particolarmente innovativo da prevedere necessariamente l’hardware di Switch 2.
La colonna sonora è la solita garanzia HAL: melodie allegre, ritmate, memorabili. Noi ci siamo ritrovati a canticchiare, ad esempio, la melodia iniziale nei momenti più disparati della giornata, lodevole! Gli effetti sonori sono un festival onomatopeico, ovvero di puff, swoosh e vocine adorabili.
Kirby Air Riders non è perfetto, non è profondissimo e non emoziona sempre allo stesso modo. Ma è divertente, immediato, riconoscibile, costruito con una cura che traspare in ogni curva e in ogni scia luminosa lasciata dalle Stelle. È un gioco che forse non rivoluziona, ma sa intrattenere. Un racing rosa, leggero ma preciso, che non ha paura di essere sé stesso. E per molti giocatori, questo è più che sufficiente.
7.5
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Nintendo Switch 2
Data uscita: 20 novembre 2025
Prezzo: 69,99 euro versione digitale
Ho giocato a Kirby Air Riders a partire dal day one
I The Game Awards 2025 si sono chiusi lasciando una sensazione piuttosto netta: non è stata solo una serata di premi, ma una dichiarazione d’intenti su dove sta andando l’industria. Da una parte un titolo che ha dominato senza discussioni, dall’altra una line-up di annunci che guarda con decisione al 2026 e oltre, tra ritorni storici, nuove IP e qualche sorpresa inattesa.
Cerchiamo di dare una lettura ordinata e ragionata di ciò che è successo nella lunga notte (in Italia): prima i vincitori, raccontati uno per uno, poi i giochi mostrati allo show con le date di uscita quando comunicate.
Il grande protagonista della serata
Se c’è un nome che riassume i The Game Awards 2025, è Clair Obscur: Expedition 33. Il gioco ha vinto il Game of the Year e una quantità impressionante di premi collaterali, diventando di fatto il simbolo di questa edizione. Non è solo una vittoria numerica, ma concettuale: parliamo di un titolo che ha messo al centro l’identità artistica, la narrazione e una direzione creativa fortissima, dimostrando che non servono per forza budget titanici per lasciare il segno.
Il premio come Game of the Year riconosce un’esperienza che riesce a essere personale e universale allo stesso tempo. La storia, intimista ma mai autoreferenziale, è sostenuta da una regia che sa quando rallentare e quando colpire duro. Non stupisce quindi che lo stesso gioco abbia conquistato anche il premio per la miglior direzione, per la miglior narrazione e per la miglior direzione artistica: sono tutte facce della stessa medaglia.
A completare il quadro arrivano i riconoscimenti per la miglior colonna sonora, firmata da Lorien Testard, e per la miglior interpretazione, vinta da Jennifer English. Qui il giudizio è semplice: musica e recitazione non accompagnano il gioco, lo definiscono. È uno di quei casi in cui togliere anche solo uno di questi elementi farebbe crollare l’equilibrio complessivo.
Non meno significativo è il fatto che Clair Obscur: Expedition 33 abbia vinto anche come miglior gioco indipendente e miglior debutto indie. È il segnale più chiaro possibile: il confine tra “indie” e “tripla A” è ormai una questione di approccio, non di ambizione.
Gli altri vincitori
Al di là del dominio di Clair Obscur, i Game Awards 2025 hanno premiato una varietà di esperienze molto interessante. Battlefield 6 ha vinto per il miglior design audio, ricordandoci quanto il suono sia fondamentale negli sparatutto moderni, soprattutto quando si parla di immersione e lettura del campo di battaglia.
Hades II si è imposto come miglior action, confermando che Supergiant Games sa evolvere una formula senza snaturarla, mentre Hollow Knight: Silksong ha conquistato il premio come miglior action-adventure, un riconoscimento che pesa considerando l’attesa quasi mitologica che circonda il gioco.
Nel multiplayer ha vinto Arc Raiders, scelta interessante perché premia un’idea di cooperazione e tensione condivisa più che il solito competitivo puro. Sul fronte accessibilità, il premio a DOOM: The Dark Agesdimostra come anche i giochi più “duri” possano e debbano aprirsi a un pubblico più ampio.
Tra i titoli più leggeri, Donkey Kong Bananza ha vinto come miglior gioco per famiglie, mentre Mario Kart World si è portato a casa il premio per miglior sport/racing, confermando che Nintendo, quando decide di colpire, raramente sbaglia bersaglio.
Da segnalare anche No Man’s Sky come miglior gioco “ongoing”, un premio che ormai racconta una vera storia di redenzione, e Baldur’s Gate 3 per il miglior supporto alla community, quasi una conferma più che una sorpresa.
Il premio per il gioco più atteso è andato a Grand Theft Auto VI, scelta prevedibile ma inevitabile: l’hype che circonda il titolo Rockstar è semplicemente su un altro livello.
Cosa giocheremo
Sul fronte annunci, i The Game Awards 2025 non hanno deluso. Alcuni titoli hanno già una data precisa: Highguard, sparatutto in prima persona sviluppato da un team di veterani, arriverà il 26 gennaio 2026; Phantom Blade Zero, action spettacolare dal taglio “kung-fu punk”, ha fissato la sua uscita al 9 settembre; Saros, nuovo progetto Housemarque, ha invece una data al 30 aprile.
Il grosso degli annunci guarda però al 2026. 007: First Light promette di raccontare le origini di James Bond in forma videoludica, mentre Tomb Raider: Legacy of Atlantis riporta Lara Croft alle origini con un remake ambizioso, affiancato dal più distante Tomb Raider Catalyst, previsto per il 2027. Anche Ace Combat 8 ha confermato il suo arrivo nel 2026, segnando il ritorno di una serie amatissima.
Tra gli annunci senza data precisa spiccano Star Wars: Fate of the Old Republic, che punta chiaramente a raccogliere l’eredità di KOTOR, il nuovo progetto Divinity di Larian Studios e Total War: Warhammer 40.000, che potrebbe cambiare le regole del gioco per la serie strategica di Creative Assembly.
Conclusioni
I The Game Awards 2025 hanno raccontato un’industria in equilibrio tra ambizione e identità. Il trionfo di Clair Obscur: Expedition 33 è forse il messaggio più forte: oggi vincono i giochi che hanno qualcosa da dire, non solo da mostrare. Allo stesso tempo, gli annunci confermano che il calendario dei prossimi anni sarà densissimo e, almeno sulla carta, molto vario.
Non tutto arriverà nei tempi promessi, questo è certo, ormai siamo giocatori abituati a ripensamenti, cancellazioni o rimandi. Ma se anche solo una parte di quanto visto manterrà le promesse, il futuro videoludico ha parecchi motivi per essere interessante.
Videogiochi e musica: binomio spesso eccellente. E chi di voi bazzica il rock non sfuggirà quanto John Romero si avvicini più ad una rockstar che ad un programmatore. Il John Petrucci dell’informatica.
Ci sono creatori che inventano giochi e creatori che inventano un modo di essere videogiocatori. John Romero appartiene alla seconda categoria. Non è soltanto l’uomo che ha contribuito a mettere in piedi id Software, o il programmatore che ha rivoluzionato gli sparatutto.
Romero è una figura che ha cambiato la percezione stessa dei videogiochi, spostandoli dall’essere un prodotto tecnologico a una forma di cultura giovanile, vibrante, identitaria.
Negli anni in cui gli sviluppatori vivevano nascosti dietro schermi verdi e monitor CRT, lui irrompeva con capelli lunghi, giacche di pelle e un atteggiamento da frontman. Non mostrava il volto introverso del programmatore, ma quello sicuro e sfacciato di un artista che vuole essere riconosciuto.
Era un modo di presentarsi che oggi vediamo normale, ma che negli anni Novanta era rivoluzionario. Romero era uno dei pochissimi sviluppatori che sembrava appartenere più al mondo del rock che a quello dell’informatica. E questa immagine corrispondeva perfettamente alla sua filosofia. Per Romero il videogioco non era una questione di matematica o ottimizzazione.
Era un linguaggio emotivo, un modo per comunicare sensazioni immediate, quasi fisiche. Doveva farti sentire qualcosa, non semplicemente funzionare.
Quel modo quasi “romantico” di fare videogiochi che si respirava nelle grandi avventure PC degli anni ’90 e che abbiamo ritrovato recentemente anche in titoli come Simon the Sorcerer Origins è figlio diretto di quella stessa mentalità.
L’era iD Software e la rivoluzione culturale
Quando Romero e John Carmack lavoravano ai primi progetti di id Software, lo facevano con una fame creativa fuori dal comune. Dormivano negli uffici, mangiavano pizza a ogni ora, lavoravano per notti intere.
Non era sfruttamento: era ossessione. Quell’energia portò alla nascita di Wolfenstein 3D, poi Doom, e infine Quake. Tre opere che non modificarono solo i videogiochi, ma il modo in cui le persone parlavano di videogiochi.
Quake, in particolare, fu qualcosa di unico. Il passaggio al 3D completo, l’introduzione dei modelli poligonali, la fisica, la verticalità, la velocità frenetica… tutto contribuì a creare un’esperienza che nessuno aveva mai visto.
Quake
Quando Romero e Carmack diedero vita a Quake, il pubblico non era pronto a ciò che avrebbero visto. Era il primo sparatutto completamente in 3D, senza sprite o trucchi prospettici: un mondo poligonale, tangibile, in cui la verticalità diventava parte del gameplay.
Le mappe sembravano labirinti pulsanti, pieni di piani sovrapposti, ponti sospesi, stanze che si aprivano su abissi improvvisi. La fisica dei movimenti cambiò per sempre il modo di intendere la velocità: il rocket jump, nato quasi per caso, divenne un simbolo di libertà, una tecnica che trasformava il giocatore in un acrobata. Quake non era solo un gioco, era un rituale collettivo. Le LAN party nate in quegli anni hanno formato amicizie, rivalità, team, identità.
Oggi sembra normale, ma prima di Quake il multiplayer era quasi un’eccezione. Dopo Quake, diventò un culto. È qui che nasce davvero la figura del videogiocatore competitivo moderno. Non è un’esagerazione dire che Quake è stato il Big Bang dell’eSport.
Per molti fu il momento in cui il videogioco non era più un hobby: era uno stile di vita. Nacquero così i primi tornei, nacque persino un linguaggio di community.
E la cosa sorprendente è che Romero non lo fece con l’intenzione di fondare una cultura. Semplicemente seguì il suo istinto. È l’istinto dei veri pionieri: cambiano il mondo senza accorgersene.
Quake segnò anche la separazione artistica e personale tra Romero e Carmack. Due geni opposti: Carmack, l’ingegnere silenzioso, metodico, concentrato sull’efficienza; Romero, l’artista impulsivo, innamorato del ritmo, dell’impatto emotivo.
Due fuochi che, insieme, hanno creato un’era irripetibile. Ma come spesso accade tra figure geniali, la frizione divenne inevitabile. L’addio di Romero a id Software non fu solo una fine: fu una frattura culturale.
E quella frattura diede vita a uno dei capitoli più discussi della storia del gaming.
Daikatana: il flop che è diventato leggenda
Quando Romero fondò Ion Storm, lo fece con un obiettivo chiaro: creare senza limiti. Nacque così Daikatana, un progetto enorme, ambizioso, probabilmente troppo ambizioso. I ritardi, la gestione complessa del team, le tecnologie in continuo cambiamento… tutto contribuì a trasformarlo in un inferno produttivo.
E poi arrivò la pubblicità: “John Romero is about to make you his bitch”. Una frase che oggi farebbe impazzire TikTok, ma che all’epoca scatenò critiche e polemiche.
Daikatana non è solo un gioco: è una storia. È uno dei casi più famosi di sviluppo difficile, ma anche uno dei più affascinanti perché mostra il cuore pulsante dell’ambizione di Romero. Il concept iniziale era audace: un’avventura che attraversava epoche diverse, dal Giappone feudale al futuro cyberpunk, con armi e nemici che cambiavano completamente in base al periodo.
Fu vera gloria?
Ogni epoca doveva avere regole, colori, musiche, ritmi propri, quasi fosse una serie di giochi uno dentro l’altro. L’idea era gigantesca. Forse troppo. Le difficoltà tecniche aumentarono, il team crebbe oltre misura, la tecnologia cambiò durante lo sviluppo e molte parti del progetto dovettero essere rifatte da zero. Quando uscì, Daikatana non rispettò la visione originale.
Ma non fu un fallimento sterile: è una finestra sul lato umano della creatività. È l’opera che mostra cosa succede quando un autore sogna più in grande del possibile.
E col tempo Daikatana è diventato qualcosa di più della sua reputazione. Oggi è studiato, discusso, analizzato, non perché fosse un capolavoro, ma perché racconta una storia vera di ambizione sfrenata, una storia che aiuta a capire la fragile linea tra genio e caos creativo.
Daikatana è un fallimento iconico, uno di quelli che diventano parte della mitologia del medium. Ed è esattamente questo ciò che rende Romero ancora più interessante: non ha paura dell’errore, perché l’errore è una parte naturale della creatività.
Sigil, Doom venticinque anni dopo
Anni dopo, con Sigil, Romero tornò a Doom come un musicista che ritorna al suo strumento dopo anni di silenzi. Sigil non è nostalgia: è maturità. È la dimostrazione che quando un autore è davvero autentico, la sua voce resta riconoscibile anche dopo decenni.
Il gioco è un’espansione non ufficiale ma totalmente approvata di Doom, rilasciata a distanza di venticinque anni dall’originale. Una sorta di “episodio perduto”, come se fosse stato creato nel ’94 e ritrovato oggi.
Ciò che colpisce è quanto Sigil sembri davvero un titolo dell’epoca, ma allo stesso tempo più oscuro, più cattivo, più raffinato. Le mappe sono intricati labirinti infernali, pieni di trappole e improvvisi cambi di ritmo. I combattimenti sono più serrati, il senso di oppressione più marcato.
Sigil è un dialogo con la nostalgia, ma non è nostalgia sterile. È Romero che dimostra di aver conservato il cuore di Doom ma di averlo riletto con una sensibilità moderna.
Molti fan lo considerano il miglior episodio mai creato e uno dei livelli più “Romero style” in assoluto. È il segno che il fuoco creativo, quando è autentico, non si spegne. Cambia solo forma.
La filosofia del game design secondo Romero
Romero non ha mai nascosto il suo modo di pensare. Per lui un videogioco è grande quando trasmette un ritmo. È musica prima che tecnologia.
Ogni colpo di fucile, ogni nemico, ogni corridoio, ogni luce ha il compito di provocare una reazione immediata. Per Romero non esiste “gameplay perfetto” se non c’è feeling. Il feeling è tutto.
È un modo di intendere il gaming che oggi sembra modernissimo, quasi indie, ma che lui applicava già trent’anni fa. Chi lo ascolta parlare nota sempre questa cosa: Romero non è interessato a grafica, texture, realismo. Gli interessa la sensazione di potenza, di controllo, di immediatezza. È ciò che rende i suoi giochi ancora oggi un punto di riferimento per chi studia level design.
Non sorprende che molti autori moderni di retro FPS e boomer shooter lo citino come ispirazione diretta. La sua influenza è ovunque ci sia un approccio punk al game design.
Oggi questa filosofia la ritrovi nei progetti indipendenti ultraminimali anche su esperimenti come la mini console Playdate dove il gioco torna ad essere pura visione creativa prima di tutto.
Empire of Sin rompe le regole
Un capitolo interessante della carriera più recente di Romero è Empire of Sin, realizzato insieme a Brenda Romero. È un progetto che sorprende perché si allontana completamente dagli FPS e abbraccia invece la strategia ambientata nella Chicago del Proibizionismo. Non è un gioco costruito sulla velocità o sul ritmo frenetico, ma sulla tensione, sulle relazioni e sull’ascesa del potere criminale attraverso intrighi, diplomazia, intimidazione e controllo del territorio.
L’approccio strategico rivela un lato diverso di Romero: meno impulsivo, più riflessivo, quasi teatrale. Il gioco si concentra sui personaggi, sulle loro debolezze, sulle alleanze che possono crollare con un gesto o rinforzarsi con una parola. Le sparatorie a turni e la gestione degli affari illegali sono soltanto il riflesso di un mondo che vive di equilibri fragili e rapporti umani.
Nonostante le imperfezioni al lancio, Empire of Sin ha mostrato che Romero non è prigioniero del proprio mito. È capace di uscire dai confini degli sparatutto che lo hanno reso celebre e di sperimentare con linguaggi diversi. È un promemoria che la sua creatività non appartiene soltanto al passato, ma continua a cercare nuove forme per raccontare storie e costruire mondi.
L’eredità culturale di un’icona
Il paradosso della vita di Romero è che il suo contributo più grande non è Doom. Anche se Doom è una pietra miliare, l’eredità più potente che ci ha lasciato è un’altra: l’idea che i videogiochi siano una cultura. Una cultura fatta di persone, di identità, di passioni, di errori, di visioni.
Romero ha reso il creatore un personaggio pubblico. Un pò come successo recentemente a Sean Murray di Hallo Games, che ci ha messo la faccia sin dalla prima uscita, fallimentare, di No Man’s Sky (con alterne fortune iniziali). Per Romero bisognava andare in questa direzione. Ha anticipato la figura del game designer come rockstar della community. Ha mostrato al mondo che dietro ogni motore grafico c’è una voce, un’idea, un essere umano. E soprattutto ha dimostrato che il videogioco non è soltanto evoluzione tecnologica: è gesto artistico, è ribellione.
È anche per questo che quando raccontiamo eventi come Lucca Comics o Milano Games Week parliamo sempre più spesso di identità culturale del medium, non solo di uscite di catalogo.
Romero è ancora oggi un simbolo perché continua a rappresentare lo spirito originario del videogioco: una forma libera, impulsiva, creativa, capace di cambiare con chi la crea. Una forma che vive non solo nei giochi, ma nei cuori di chi quei giochi li fa e li gioca.
E forse è proprio questa la sua eredità più vera: aver trasformato milioni di videogiocatori in qualcosa di più grande, in qualcosa di più profondo. In appassionati che non cercano solo intrattenimento, ma identità, emozione, appartenenza.
Dopo aver annunciato Halo: Campaign Evolved e dopo i rumor insistenti su futuri remake e sul possibile Halo 7, una domanda era inevitabile: che fine farà Halo Infinite? La conferma ufficiale è arrivata.
Il 18 novembre vedrà la luce Operation: Infinite, quello che sarà l’ultimo aggiornamento maggiore dedicato allo sparatutto di 343 Industries. Da quel momento in poi, il supporto continuerà, ma non ci saranno nuovi contenuti significativi.
La notizia è arrivata durante l’ultimo Community Livestream dove John Junyszek, Senior Community Manager, ha spiegato che la priorità del team si sta spostando sui progetti futuri e che Halo: Campaign Evolved rappresenta la nuova grande direzione del franchise.
Lo studio ha bisogno di concentrare le sue risorse sulle nuove produzioni, soprattutto perché ci sono più giochi Halo in via di sviluppo parallelo. Per poter garantire nuove esperienze con la stessa cura e dedizione costruita negli anni insieme alla community, Halo Infinite deve chiudere il suo ciclo evolutivo maggiore.
Un aggiornamento corposo
Operation: Infinite arriverà comunque come aggiornamento ricco e celebrativo. Saranno presenti nuove opzioni di personalizzazione per i personaggi, diversi modelli arma inediti e cinque nuove armature.
L’Exchange aggiornerà una grande quantità di contenuti mai rilasciati prima, insieme al ritorno di cosmetici provenienti da eventi precedenti. È un ultimo aggiornamento che suona quasi come una festa finale: un “closing act” strutturato per salutare al meglio chi ha accompagnato Infinite fin dal day one.
La fine dello sviluppo attivo non sorprende del tutto, soprattutto dopo il ritiro di Infinite dall’Halo Championship Series, ma resta comunque significativa considerato il progetto iniziale. Halo Infinite nacque come piattaforma destinata ad accompagnare la serie per un decennio intero.
Il lancio fu complicato, ma con il tempo gli update avevano rafforzato il multiplayer, migliorandolo sensibilmente rispetto ai primi mesi. Tuttavia, non è bastato a trasformarlo nella base portante del brand per il futuro.
Halo vedrà la luce anche su Playstation
Ora tutta l’attenzione si sposta su Halo: Campaign Evolved, previsto per il 2026 su Xbox Series X|S, PC e per la prima volta anche su PS5. Sarà un remake del capitolo originale del 2001, ma con sprint, co-op nella campagna fino a quattro giocatori e tre missioni prequel inedite che arricchiranno la narrativa.
Non ci sarà il multiplayer competitivo, segno chiaro che l’evoluzione dell’asse PvP verrà valutata altrove e probabilmente non più su Infinite.
Halo Infinite chiude così la sua corsa principale, lasciando spazio alla nuova fase del franchise.
Il passaggio è storico e probabilmente segnerà una delle transizioni più delicate della saga, perché l’intero “ecosistema Halo” sta per muoversi verso una nuova identità e verso una nuova generazione di esperienze. E questa volta, senza promesse decennali.
Football Manager 2026 è un passo complesso, chirurgico, stratificato, e tremendamente più consapevole di cosa è diventato il calcio moderno digitale. Dopo un anno di assenza direi che non è più soltanto il “gioco gestionale di calcio migliore del mondo”.
È la simulazione calcistica strategica più vicina al campo reale che la serie abbia mai concepito, ed è la prima volta dopo anni che una versione annuale cambia davvero la percezione del “tempo di gioco” stesso.
FM26 non ti fa più sentire come se tu stessi avanzando nelle stagioni in modo lineare, scorrendo interminabili schermate di mercato e statistiche: ti fa sentire come un allenatore che vive dentro quella dimensione. Ogni variazione, ogni trattativa, ogni micro tuning nel training o nella rotazione… sembra incidere. Pare respirare.
Questa recensione di Football Manager 2026 nasce da decine di ore sulla versione beta per PC, su un hardware medio gamma, una recensione giocata, testata, filtrata da errori, patch, e sensazioni reali, maturate in una stagione quasi intera.
Ci ho passato notti, ci ho perso gare per dettagli, ci ho vinto grazie a intuizioni nate dai dati. Ed è esattamente questo il superpotere di Football Manager 2026: restituisce al dato, alla logica, al processo, la capacità evocativa narrativa. Diamo quindi un’ occhiata alla versione 2026 e a cosa ci proporrà.
Non è un Football Manager “che aggiunge qualcosa”
Ma è un Football Manager che cambia il peso del giocatore nel mondo di gioco.
Il nuovo motore delle partite ridefinisce fisica, letture, traiettorie, fluidità nella costruzione. Le situazioni tattiche non sembrano più pattern preconfezionati che riconosci dopo 100 ore: sentono il caos controllato del calcio reale.
I movimenti senza palla delle mezzali, le sovrapposizioni dei terzini invertiti, la capacità di gestire ritmi alti e bassi, la velocità con cui l’avversario capisce il tuo obiettivo: tutto è più vivo, più “punitivo” come nella realtà, più “meritocratico”.
La cosa sorprendente è che anche con grafica integrata tutto questo resta stabile: i frame non crollano mai al punto da compromettere la leggibilità. Non siamo davanti al realismo ultradettagliato estetico next gen AAA, ma al realismo comportamentale. E questo per Football Manager è cento volte più importante.
Una IA che capisce le conseguenze
Il mercato è più intelligente, persino cinico. Non è più soltanto la danza eterna dello scouting infinito, lista osservati, offerte sotto prezzo… FM26 capisce quando stai disperatamente cercando una punta di riserva perché il tuo titolare si è rotto il crociato. E ti fa pagare quella fragilità.
Capisce quando un giocatore è in scadenza ma non vuole cedere alla pressione del club. Capisce che una clausola oggi apparentemente innocua potrebbe trasformarsi in una bomba economica nella stagione successiva.
Sembra sentire l’equilibrio tra valore percepito, valore tecnico reale, valore di mercato, valore emotivo nella piazza. Questo cambia completamente la sensazione del mercato: non è più elemento quasi di contorno o superfluo. Ti costringe a pensare.
Allenamento, rotazione, psicologia non sono dettagli
Per anni FM ha avuto training, mentoring, affiatamento e conversazioni motivazionali come strumenti secondari. Forti, utili, sì. Ma spesso trascurabili se eri un manager giocatore-manager efficiente che ottimizzava più i numeri del campo che quelli umani. Ma in FM26 tutto ciò non è più opzionale.
La rotazione intelligente adesso è circa il 60% della sostenibilità stagionale reale. Le squadre che giocano tre competizioni e forzano il ritmo “titolarissimi ogni settimana” si spezzano. Gli infortuni sono più realistici (non più roulette fuori logica) e premiano chi programma con cura.
Le dinamiche di gruppo sono meno spettacolarizzate ma molto più influenti. A volte giochi con la sensazione che la partita l’hai vinta una settimana prima con la sessione giusta di esercizi mirati.
Tecnicamente maturo, anche su PC medio gamma
Prestazioni? Ottime! Con il mio AMD Ryzen 9 e scheda video integrata Radeon 3.30 GHz e 32 GB RAM, Football Manager 2026 gira fluidissimo anche con 10 campionati attivi contemporaneamente.
I tempi di simulazione stagionale sono migliorati rispetto a FM24, e questa è una differenza che senti soprattutto tra Agosto e Dicembre, quando il ciclo di matches europeo è più intenso. Nessun crash in decine di ore, nessun hard freeze, nessuna anomalia. È uno dei Football Manager più “puliti” al day one della storia recente.
E questa solidità tecnica influisce sulla percezione generale della qualità. Perché FM è un gioco dove giocare ore consecutive è normale. E quando la stabilità è alta, aumenta automaticamente la reputazione percepita.
Football Manager rimette al centro la responsabilità della scelta
La profondità delle tattiche non è più un labirinto dove cercare la formula perfetta online. È un processo che parte dalla rosa reale che hai tra le mani. Funziona il calcio di posizione? Sì, ma devi davvero avere interpreti di quel calcio in rosa. Funziona il gegenpress altissimo come arma primaria? Sì, ma devi avere intensità, rotazione e controllo emotivo.
Il gioco ti punisce se provi a giocare con un modulo ad esempio senza contesto, ovvero senza avere i giocatori giusti per quel tipo di calcio.
Ed è questo il punto: Football Manager 2026 ha disinnescato l’illusione che esista una regola universale per vincere. Il calcio reale non funziona così, e FM26 finalmente non funziona così.
Moduli e tattiche, persone prima del gioco
Una delle trasformazioni più profonde percepite in Football Manager 2026 riguarda proprio la relazione tra modulo e identità tattica. Non esiste più il concetto di “modulo forte” applicabile ovunque: il gioco ti forza a partire dalla struttura reale della tua rosa e dal tipo di calcio che vuoi esprimere e sostenere sul lungo periodo.
Il 4-3-3 fluido rimane il più equilibrato, soprattutto perché ti concede controllo degli spazi e qualità in costruzione, ma funziona davvero solo se hai mezzali capaci di pensare il gioco prima ancora di ricevere palla.
Il 4-2-3-1 offensivo è devastante quando hai trequartisti creativi ad alto impatto che leggono linee interne e scambi rapidissimi, mentre il 3-4-2-1 di derivazione posizionale diventa un’arma micidiale contro squadre che amano pressare alto, perché la prima catena difensiva costruisce pulito anche sotto pressione diretta.
Ogni scelta tattica è conseguenza e non premessa. Una rosa inadatta al modulo che vuoi imporre non regge psicologicamente né atleticamente l’intero arco stagionale: FM26 ti obbliga a cucire il gioco sulla pelle della squadra, non sulla teoria.
E quando finalmente trovi quella connessione perfetta tra struttura, comportamenti e principi… il calcio che esce da FM26 è talmente logico che sembra rivelarti qualcosa sul calcio vero che guardi ogni weekend.
Le partite restituiscono un senso nuovo di immersione narrativa
Quando guardi una partita in FM26 non stai “vedendo animazioni”. Stai leggendo un linguaggio. Vedi il calcio tradotto in simboli cognitivi, scelte, errori, aggressività, momenti psicologici. C’è più fallibilità umana, più contingenza, più bellezza nella casualità strutturata.
E soprattutto c’è qualcosa di inspiegabilmente più emozionante quando vinci una partita in cui hai osato. Sembra che la sensazione di soddisfazione sia stata potenziata di percentuali invisibili ma tangibili. È densità narrativa migliorata pura.
Football Manager non invecchia. Matura.
Football Manager 2026 non è pensato per essere il miglior FM per tutti a prescindere: è pensato per essere il più raffinato e aderente alla complessità moderna della serie.
Chi ama FM superficiale, arcade, rapido… non amerà questo capitolo.
Chi ama FM che lo costringe a vivere la stagione come organismo vivente, probabilmente troverà nell’edizione 2026 il nuovo punto di riferimento assoluto della saga.
Piccole zone d’ombra
Football Manager 2026 è un tassello evolutivo enorme, ma non è privo di zone d’ombra. Alcune schermate, soprattutto nella gestione avanzata delle statistiche aggregate stagione per stagione, sono ancora troppo “dense” e a volte faticose da interpretare anche per giocatori esperti, quasi come se SI avesse paura di semplificare la lettura dati per timore di perdere profondità analitica.
La UI è migliorata, ma in certe aree è ancora più ingombrante che intelligente. Inoltre, l’IA del mercato, pur molto più lucida e coerente rispetto alle edizioni precedenti, occasionalmente tende a bloccare operazioni che per logica reale non dovrebbero incepparsi, creando stalli che sembrano più di natura algoritmica che narrativa.
Infine, qualche dettaglio nell’animazione delle partite ogni tanto mostra micro rigidità nei contatti fisici, piccoli “snap” nelle inversioni di corsa o nei cambi rapidi di direzione: non rovinano l’esperienza, ma ricordano che non siamo ancora davanti al match engine perfetto definitivo. FM26 è enorme, vivo, credibile… ma non impeccabile, e forse è proprio questo che lo rende ancora più vero.
Football Manager 2026 a prima vista può sembrare il solito FM, pagine e pagine di statistiche (anche confusionarie come un pò in tutta la serie), ma è giocandoci che si sentono le vere differenze con gli altri capitoli. Football Manager 2026 è l’episodio che, personalmente, desideravo da tempo. Il capitolo che fa pace con il fatto che FM non deve essere solo enorme: deve essere rilevante. Tutto ha un senso, tutto incide, tutto costa, tutto si ripaga. La sensazione di vivere un ecosistema e non una simulazione matematica è il cuore pulsante della qualità di questo capitolo. Football Manager 2026 è uno di quei giochi che ti cambia il modo di vedere il calcio virtuale… perché ti ricorda quanto il calcio sia reale quando lo vivi, quando lo costruisci, quando lo sbagli, quando lo correggi, quando lo vinci. E questa volta Football Manager 2026 non simula il calcio. Questa volta Football Manager 2026 è calcio.
9
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Playstation 5, Xbox, PC, GamePass
Data uscita: 04 novembre 2025
Prezzo: 59,99 euro
Ho giocato a Football Manager 2026 su PC grazie ad un codice fornito dal publisher
Ci sono nomi che, per chi è cresciuto a pane e floppy disk (come il sottoscritto), evocano immediatamente un sorriso. Simon the Sorcerer è certamente uno di questi. Non si tratta solo di un gioco, ma del simbolo di un modo di fare avventura: ironico, intelligente e profondamente britannico. Con Simon the Sorcerer: Origins, la saga torna, dopo oltre trent’anni, con un prequel che non si limita a riproporre il passato, ma prova davvero a raccontare ed esplorare l’origine della leggenda.
Sviluppato dal team italiano Smallthing Studios, sotto la supervisione del publisher ININ Games, Origins è un ponte tra epoche videoludiche: rispetta il materiale classico, ma lo trasporta nella sensibilità moderna, offrendo un’esperienza appagante, immediata e piena di fascino.
Una storia di magia, sarcasmo e crescita
La narrazione si apre in un mondo ancora privo di incantesimi, dove Simon è solo un ragazzo sognatore un po’ sfrontato, incapace di adattarsi alla quotidianità. Dopo essersi trasferito in una nuova casa e dopo l’emergere di un’antica profezia che riguarda le sue origini, Simon si ritrova in un universo parallelo popolato da maghi, troll, streghe e creature parlanti, inizia per lui un viaggio di formazione che mescola comicità, fantasia e un pizzico di malinconia. Salto che non è solo un pretesto narrativo: è l’occasione per esplorare la sua crescita da ragazzo inquieto a mago, con battute, errori e scoperta di sé.
Il vero tratto peculiare della storia, però, è il sarcasmo tagliente del protagonista. Simon commenta tutto con disincanto, ironia e un ego smisurato, che diventa parte integrante del racconto. Non si limita a parlare con gli altri personaggi, anzi spesso si rivolge direttamente al giocatore, rompendo la quarta parete con battute caustiche, riflessioni assurde o frecciate al game design stesso. È come se fosse perfettamente consapevole di essere dentro un videogioco, e gioca con questa consapevolezza a proprio vantaggio.
Questa caratteristica, ereditata e potenziata rispetto ai classici anni ’90, dona a Origins una vivacità rara: il protagonista è insieme narratore e commentatore della propria storia, capace di trasformare anche un semplice errore del giocatore in una gag riuscita.
Ho letteralmente adorato quando Simon, appena in possesso della bacchetta magica, agitandola a caso, erroneamente tramuta la sua faccia in quella pixellata del Simon di 30 anni fa, restandone palesemente spaventato. Un colpo di genio degli sviluppatori, un easter egg, volutamente facile da scoprire, che nella sua semplicità fa capire perfettamente il tono del gioco.
Sotto la superficie comica si nasconde una storia di crescita personale: il giovane Simon scopre che la magia non è solo potere, ma responsabilità. Il tono alterna sarcasmo e tenerezza con sorprendente equilibrio, riuscendo a far convivere la risata e la riflessione, come nelle migliori avventure letterarie.
Incantevole direzione artistica
L’impatto visivo di Origins è straordinario. Ogni ambientazione è disegnata a mano, con oltre 15 000 frame di animazione che restituiscono movimento, colore e calore a ogni scena. Il mondo di gioco sembra un film d’animazione interattivo: foreste luminose, taverne caotiche, laboratori arcani e castelli fluttuanti prendono vita con una cura artigianale rara nel panorama moderno.
Il design dei personaggi mantiene lo stile esagerato e caricaturale tipico della serie, ma lo reinterpreta con linee morbide e colori più caldi. Le animazioni sono fluide, le transizioni tra cut-scene e gameplay naturali, e la regia visiva dosa bene i primi piani comici e i fondali panoramici.
Un piccolo appunto: in alcune scene la camera tende ad avvicinarsi troppo, riducendo l’ampiezza dell’inquadratura. È un dettaglio che non compromette l’esperienza, ma che, in un titolo così curato artisticamente, si nota.
Nel complesso, però, Simon the Sorcerer: Origins è una delle avventure graficamente più eleganti e coerenti degli ultimi anni: un tributo moderno al design tradizionale. Uno degli scenari che personalmente ho apprezzato è quello dell’Accademia di Magia, decisamente di “Potteriana” memoria con quadri parlanti ed aule di pozioni. Lo scenario dell’Accademia però, risulta ben caratterizzato dove anche il sarcasmo di Simon si amplifica perché si trovano ambienti che evocano “responsabilità magica”.
Gameplay classico ma snellito
Smallthing Studios ha centrato il difficile obiettivo di rendere il punta e clicca contemporaneo senza snaturarlo. Il sistema di controllo è intuitivo: un solo click per interagire, parlare, usare o combinare oggetti. L’interfaccia è pulita, con un inventario rapido e chiaro.
Una delle novità più gradite è il taccuino personale di Simon, che tiene traccia di indizi e obiettivi con il suo tipico tono sarcastico, una trovata che unisce funzionalità e carattere. Gli hotspot evidenziabili (tramite il tasto Tab su PC) riducono la frustrazione della spasmodica ricerca di elementi da cliccare, mentre la struttura a zone semi-aperte invita a esplorare e a sperimentare con creatività.
Ogni azione, anche la più banale, può diventare oggetto di un commento ironico di Simon, e spesso il gioco “reagisce” a tentativi assurdi con battute personalizzate. È un sistema che premia la curiosità del giocatore e rinforza quel dialogo costante tra protagonista e pubblico.
Puzzle: logica, ironia ed accessibilità
I puzzle rappresentano il cuore dell’esperienza, e Origins riesce a mantenerli interessanti e coerenti. La curva di difficoltà è ben calibrata: l’introduzione è più accessibile, pensata per introdurre gradualmente il giocatore alle logiche classiche, ma già dal secondo atto le sfide si fanno più articolate e gratificanti.
Gli enigmi si basano su ragionamento logico e contestuale, non su soluzioni casuali: è importante osservare l’ambiente, leggere i dialoghi e interpretare i comportamenti dei personaggi. Ci sono puzzle ambientali, enigmi a oggetti multipli e situazioni che richiedono dialoghi con scelte sequenziali corrette. In certi momenti occorre combinare indizi raccolti in luoghi distanti, riportando quella sensazione di “illuminazione” tipica delle avventure storiche.
Il merito maggiore è nella scrittura dei puzzle stessi: raramente risultano forzati o frustranti, e anzi spesso strappano un sorriso, perché Simon li commenta con il suo cinismo irresistibile, prendendo in giro le stesse convenzioni del genere.
Sonoro e doppiaggio di qualità
Il comparto audio è di alto livello. Le musiche orchestrali accompagnano con eleganza ogni momento, alternando temi allegri e melodie più delicate nei passaggi emotivi. Gli effetti sonori sono ricchi e precisi, con ambienti vivi e dinamici.
Il doppiaggio è uno dei punti forti: Chris Barrie torna a dare voce a Simon con una performance impeccabile. Il suo accento ironico e pungente restituisce tutta la personalità del protagonista, e contribuisce in modo decisivo al suo carisma sarcastico.
La localizzazione italiana è curata e ben sincronizzata, con traduzioni che mantengono i giochi di parole e l’ironia narrativa. persino le battute rivolte al giocatore sono rese con notevole creatività. Quello che, credo a tutti, sarebbe piaciuto, sarebbe stata una localizzazione dei dialoghi parlati per godere del sarcasmo e della bontà della narrazione.
Analisi tecnica
Provato su PC di fascia media AMD, Simon the Sorcerer: Origins si dimostra fin da subito un titolo tecnicamente snello e ben ottimizzato, accessibile anche a chi non dispone di una configurazione recente. I requisiti dichiarati sono molto contenuti: il gioco richiede Windows 8, 8 GB di RAM e una semplice Intel HD Graphics 4400, con soli circa 5 GB di spazio su disco.
Questa leggerezza si riflette concretamente nella prova: su una macchina di fascia media, il titolo mantiene una fluidità costante in Full HD, senza singhiozzi o incertezze, nonostante la ricchezza delle animazioni disegnate a mano.
La resa visiva in movimento è particolarmente pulita per quanto un pò “legnose” le animazioni di alcuni personaggi tra cui il protagonista, i fondali rimangono nitidi, i colori non si impastano e le animazioni sono molto buone, qualità che risalta ancora di più su schermi ad alta definizione.
Anche spingendo oltre la risoluzione standard, Origins riesce a mantenere una stabilità sorprendente, segno evidente di un comparto grafico progettato con cura e senza sprechi di risorse hardware.
Un altro aspetto che ho apprezzato è la reattività dei comandi: il mouse risponde con precisione, ma chi preferisce giocare con il controller trova una mappatura immediata e confortevole.
Il gioco supporta perfettamente entrambi gli approcci, senza necessità di smanettare tra le impostazioni. Io, da purista delle avventure grafiche, ho assolutamente utilizzato il classico mouse e, parere personale, è cosi che si gioca ad una avventura grafica.
I caricamenti sono rapidi, spesso quasi invisibili, passando dalle cut scene al gioco in modo naturale e la gestione dei salvataggi permette di sperimentare liberamente con puzzle e interazioni, senza temere di rallentare l’esperienza. L’audio, inoltre, non presenta sbilanciamenti: doppiaggio e musica sono ben miscelati e non ho notato glitch né problemi di sincronizzazione.
Durante tutta la mia partita non ho mai riscontrato crash, bug bloccanti o anomalie tecniche. Non è soltanto un gioco bello da vedere: è anche un prodotto ben costruito sotto il cofano, capace di far convivere artigianalità grafica e affidabilità tecnologica.
In breve: Origins su PC funziona davvero bene. È stabile, leggero, comodo da controllare e restituisce tutta la cura che Smallthing Studios ha investito nel progetto. Un risultato che dà soddisfazione a chi ama le avventure ben rifinite… e tranquillità a chi vuole semplicemente godersi la storia, senza pensare ai dettagli tecnici.
Fedeltà ed innovazione
L’aspetto forse più riuscito di Origins è la sua fedeltà intelligente. Il gioco non si limita a citare i vecchi episodi, ma li rilegge con rispetto. Gli sviluppatori italiani hanno lavorato in stretto contatto con gli autori originali, ottenendo quella “benedizione spirituale” che si percepisce fin dal primo minuto.
Tornano i luoghi e le atmosfere familiari, ma reinterpretati con nuova sensibilità. Le citazioni ai capitoli classici ci sono, dai poster nascosti alle battute ricorrenti ma non servono solo a strizzare l’occhio, costruiscono realmente una coerenza narrativa.
È un lavoro di bilanciamento magistrale: Simon the Sorcerer: Origins guarda al passato con amore, ma parla al presente con maturità. È un gioco che non imita, ma evolve, e che sfrutta l’autoironia del protagonista come collante tra tradizione e modernità.
Simon the Sorcerer: Origins si distingue nel panorama contemporaneo delle avventure grafiche come uno dei revival più coerenti e consapevoli, capace di restituire dignità al genere senza tradirne le radici.
Piccole ombre nella magia
Nonostante la qualità generale elevata, Origins non è privo di imperfezioni. Il primo atto adotta un ritmo volutamente introduttivo, necessario a caratterizzare Simon e a stabilire le regole del mondo; solo alcune inquadrature, in rari momenti, risultano un po’ strette.
Certamente questa parte della storia serve ad introdurre il mondo e i personaggi, ma può apparire eccessivamente didascalica. Alcuni puzzle basati sui dialoghi tendono a richiedere tentativi multipli, e la gestione della telecamera, come detto, a volte limita l’ampiezza della scena. Sono tuttavia difetti minori in un contesto di grande coerenza e passione.
Conclusione
Simon the Sorcerer: Origins non è soltanto un revival, ma una rinascita consapevole. È un omaggio sincero alle avventure grafiche di un tempo e, allo stesso tempo, una prova di come il genere possa ancora emozionare con storie ben scritte e design raffinato. La cura grafica, l’ironia sempre brillante, i puzzle coerenti e il doppiaggio di alto livello costruiscono un’esperienza che profuma di passato ma si gioca come un titolo moderno. Può darsi che non raggiunga la complessità enigmistica dei mostri sacri LucasArts, ma riesce dove molti revival falliscono: riaccende il senso di meraviglia. Simon, con il suo sarcasmo e la sua capacità di parlare direttamente al giocatore, diventa il cuore pulsante di questa rinascita. È un titolo che non si limita a farci sorridere: ci ricorda perché ci siamo innamorati dei punta e clicca.
8,5
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: PC, Xbox, Playstation, Nintendo Switch
Data uscita: 28 ottobre 2025
Prezzo: 29,99 euro
Ho giocato e completato il gioco su PC grazie ad un codice fornito dal publisher
Ho iniziato ad appassionarmi ai manageriali di calcio a partire dalla metà degli anni 90. All’epoca spopolava Championship Manager Italia (CManita per gli amici). Non sono mai stato un drago a districarmi tra tattiche ma quel mondo, da tifoso calcistico, mi affascinava e, di conseguenza, cercavo di capirlo.
Mano a mano che gli anni passavano i manageriali diventavano sempre più tattici e profondi ed io ci capivo sempre meno ma il mio manageriale annuale lo dovevo comprare, era diventata una abitudine, una bella abitudine.
I fatti
La cancellazione di Football Manager 2025 ha rappresentato un terremoto nel settore, più profondo di quanto possa sembrare a chi osserva dall’esterno quindi.
Non si è trattato soltanto di un rinvio o di un cambio di calendario, ma di una scelta drastica che ha imposto agli sviluppatori di Sports Interactive e a Sega un’ammissione rara: il prodotto non era pronto, non era all’altezza delle aspettative e pubblicarlo avrebbe significato tradire un pubblico che da oltre vent’anni alimenta il mito di questa serie.
In un mercato abituato a uscite annuali quasi rituali, la rinuncia ha colpito duramente la comunità, lasciandola con un vuoto inaspettato e un senso di spaesamento.
Ho quindi voluto capirci di più, perché la mancanza si è sentita. Penso che le ragioni dietro questa decisione sono state, ovviamente, molteplici.
I (probabili) motivi
Il passaggio al motore Unity e la volontà di rinnovare l’interfaccia e di rendere più moderna e accattivante l’esperienza utente hanno imposto obiettivi tanto ambiziosi quanto complessi. Nei test sembrava che il gioco non restituisse le sensazioni attese, il feeling non era rassicurante, i punteggi dei consumatori troppo bassi.
Continuare a rimandare avrebbe significato trascinare il titolo verso una finestra di uscita ormai incompatibile con il calendario calcistico, mentre un lancio affrettato avrebbe rischiato di compromettere un marchio che ha costruito negli anni un rapporto quasi fiduciario con i propri appassionati.
È stato un gesto di realismo, forse anche di umiltà: meglio fermarsi piuttosto che consegnare qualcosa che non valesse il prezzo e la fiducia del pubblico. Gesto che, dopo una mia meraviglia iniziale, personalmente ho compreso e apprezzato.
Le conseguenze
Le conseguenze sono state inevitabili. Gli utenti hanno reagito con delusione e con una certa diffidenza verso la gestione della comunicazione. L’attesa per un titolo che ogni anno scandisce la stagione calcistica è stata tradita e la frustrazione si è tradotta in scetticismo.
Eppure, non è mancato chi ha riconosciuto nella cancellazione un atto di responsabilità. Rinunciare a incassi sicuri per non macchiare la reputazione della saga ha dimostrato che esiste ancora un confine tra business e rispetto della community e che questo confine può orientare decisioni drastiche.
Da anni FM accompagna le nostre stagioni calcistiche, diventa il sottofondo delle serate invernali, l’ossessione notturna quando una trattativa di mercato virtuale sembra più importante di quella reale. Non avere avuto un’edizione nel 2025 ha significato rompere un ritmo, mancare a un appuntamento che è parte del calendario emotivo di tanti.
Una nuova speranza
Ecco perché si spera che Football Manager 2026 non sarà soltanto un nuovo capitolo, ma una prova di fiducia. Sarà il momento in cui sidovrà dimostrare di aver ascoltato le critiche e di aver imparato dalla battuta d’arresto.
Il nuovo titolo inaugurerà il pieno passaggio a Unity, integrerà finalmente il calcio femminile, e porterà con sé la Premier League con licenza ufficiale. Non sono semplici aggiunte, ma segnali di un impegno a costruire qualcosa di più grande, più moderno, e soprattutto degno dell’attesa.
So già che lo approccerò con un misto di entusiasmo e prudenza. Da un lato c’è la speranza di ritrovare il vecchio amore con una veste rinnovata; dall’altro c’è la consapevolezza che la fiducia non è infinita, che ogni passo falso peserà il doppio.
Forse la vera sfida di FM26 non sarà convincere la critica o attirare nuovi giocatori, ma riconquistare chi, come me, ha passato ore infinite a negoziare contratti con un talento sudamericano sconosciuto o a plasmare la tattica perfetta con un 4-2-3-1 inventato in piena notte…senza mai riuscirci!
Non chiedo un gioco perfetto, chiedo un gioco che mi faccia rivivere quella magia, quella sensazione di avere tra le mani il destino di un club e di una carriera virtuale che, per qualche strana alchimia, finiscono sempre per sembrare più reali del reale.
La mancata uscita del 2025 resterà un monito per i posteri ma potrebbe diventare anche il punto di svolta. Se Football Manager 2026 saprà mantenere le promesse, l’anno di silenzio sarà ricordato come una pausa necessaria, un respiro profondo prima di tornare a correre. E forse, proprio perché ci è mancato, il ritorno avrà un sapore ancora più intenso.
Veloce punto sul Direct Nintendo terminato da pochissimo. Il nuovo Nintendo Direct è andato infatti in scena oggi pomeriggio, portando con sé una carrellata di annunci e sorprese dedicate ai fan della grande N. Come da tradizione, l’evento digitale ha messo al centro le produzioni targate Nintendo e non, confermando ancora una volta quanto il catalogo della casa di Kyoto resti vitale e in continua espansione.
Tra ritorni attesi, nuove avventure e aggiornamenti inaspettati, non sono mancati i momenti in grado di accendere l’entusiasmo della community.
La scena se l’è presa senza dubbio il ritorno di Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2, che approderanno su Nintendo Switch e Switch 2 il prossimo 2 ottobre. Un annuncio che da solo è bastato a far sobbalzare dalla sedia i fan, pronti a rivivere due tra le esperienze più amate della storia del platform 3D. Non è tutto: l’universo galattico di Mario si espanderà anche sul grande schermo con Super Mario Galaxy II – Il Film, atteso per aprile 2026.
Spazio poi all’energia multigiocatore di Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Tutti al Parco Bellabel, che arriverà nella primavera del prossimo anno, promettendo caos e divertimento in puro stile Nintendo. Sul fronte sportivo, è tempo di tornare a brandire la racchetta con Mario Tennis Fever, in uscita il 12 febbraio 2026.
Il Direct ha anche confermato il ritorno di un titolo amatissimo: Tomodachi Life, pronto a riportare la sua formula sociale e bizzarra nella primavera 2026. Sempre in primavera arriverà anche la nuova avventura cartacea di Yoshi and the Mysterious Book, pensata appositamente per Switch 2.
Non potevano mancare le produzioni di terze parti di peso: Dragon Quest VII Reimagined arriverà il 5 febbraio 2026, mentre Hades II farà il suo debutto in esclusiva temporanea digitale il 25 settembre 2025. A sorpresa, Nintendo ha annunciato anche il ritorno di una console leggendaria nel catalogo virtuale: dal 17 febbraio 2026, il servizio Switch Online + Expansion Pack accoglierà Virtual Boy – Nintendo Classics.
Capitolo Pokémon: il nuovo Pokémon Pokopia porterà i giocatori a creare habitat perfetti per i mostriciattoli tascabili, in arrivo nel 2026. Sul fronte delle grandi avventure, Metroid Prime 4: Beyond ha finalmente una data: il 4 dicembre 2025, pronto a riportare Samus Aran sotto i riflettori.
Non è mancato l’annuncio di Fire Emblem: Fortune’s Weave, titolo completamente nuovo che arriverà nel corso del 2026 in esclusiva per Switch 2.
Capcom, infine, porta l’orrore su nuova generazione Nintendo: Resident Evil Requiem arriverà su Switch 2 il 27 febbraio 2026, affiancato dai port nativi di Resident Evil 7 e Resident Evil Village lo stesso giorno, come da comunicato stampa. (Per i fan della caccia, nello stesso slot Capcom ha mostrato un nuovo trailer di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, atteso il 13 marzo 2026 su Switch 2 e altre piattaforme).
Una considerazione finale
Un Direct che ha bilanciato con abilità ritorni nostalgici e nuove produzioni, offrendo uno sguardo concreto al futuro di Switch 2. Tra grandi ritorni come Super Mario Galaxy e attesi debutti come Metroid Prime 4: Beyond, Nintendo ha voluto ribadire la sua centralità nel panorama videoludico. E lo fa, come sempre, in grande stile. Se ci aggiungiamo che sin da subito è disponibile al prezzo di 19,99 euro il DLC di Donkey Kong Bananza, Isola DK + Caccia agli smeraldi, abbiamo appena assistito ad uno dei più belli Direct!
Fateci sapere nei commenti quale tra gli annunci del Direct vi ha colpito di più.