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Dal tavolo allo schermo: giochi di ruolo tabletop e videogiochi non hanno più confini

Da Pool of Radiance a Baldur’s Gate 3, da Kingmaker a Disco Elysium: i giochi di ruolo da tavolo e i videogiochi si scambiano idee da quasi quarant’anni. Un viaggio tra adattamenti, ritorni e contaminazioni, fino a un medium che non ha più bisogno di distinguere tra dadi e codice.

C’è stato un tempo in cui la differenza era chiara. Da una parte il tavolo, i dadi, il master, le schede scritte a mano. Dall’altra lo schermo, il codice, le animazioni, il sistema che decide al posto di chi gioca.

Oggi quella differenza è sempre più difficile da tracciare. Perché i giochi di ruolo, nel loro senso più puro, non sono mai stati davvero legati a un mezzo: sono un linguaggio. E quel linguaggio, da quasi quarant’anni, fa avanti e indietro tra carta e pixel, tra giochi di ruolo da tavolo e videogiochi, fino a confondere completamente i confini.

Dungeons & Dragons: il punto di partenza (e quello di ritorno)

Tutto parte da lì. Dungeons & Dragons non è solo il primo grande gioco di ruolo: è la grammatica. Classi, statistiche, tiri salvezza, allineamenti, progressione: tutto ciò che oggi il videogiocatore dà per scontato in un RPG nasce lì.

Il primo passo ufficiale verso lo schermo arriva nel 1988 con Pool of Radiance, capostipite della serie Gold Box di SSI. Dieci anni dopo, con Baldur’s Gate (1998) e Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000), l’obiettivo è ormai chiaro: portare il tavolo dentro il computer. Non è ancora un linguaggio autonomo. È una traduzione.

Poi arriva Neverwinter Nights (2002), con un editor che permette ai giocatori di creare campagne, quasi come fare il master. E lì succede qualcosa di importante: il digitale non copia più il tabletop, lo simula.

Il cerchio si chiude nel 2023 con Baldur’s Gate 3. Non è solo un grande RPG: è D&D che funziona davvero in digitale, fatto di libertà, improvvisazione e conseguenze sistemiche. E a quel punto la domanda cambia: non più “come si adatta il tabletop?”, ma “serve ancora distinguere?”.

Schermata delle statistiche del personaggio in Baldur's Gate, adattamento digitale delle regole di Dungeons & Dragons

Pathfinder e Owlcat: quando il videogioco riscrive il manuale

Se D&D è la base, Pathfinder è l’evoluzione più sistemica. E qui entra in gioco Owlcat Games, che con Pathfinder: Kingmaker e Pathfinder: Wrath of the Righteous fa qualcosa di diverso: non semplifica il sistema tabletop, lo abbraccia nella sua complessità. Gestione del regno, build profondissime, quantità enorme di scelte: è un design che non cerca il compromesso, ma la fedeltà.

Il punto interessante arriva dopo. Kingmaker, nato nel 2010 come campagna tabletop, diventa videogioco nel 2018 e poi torna al tavolo in una nuova edizione, arricchita proprio dalle idee introdotte nel digitale. Qui non c’è più adattamento: c’è un dialogo continuo.

Il dato è concreto. La versione per Pathfinder Seconda Edizione, uscita nell’ottobre 2022, incorpora personaggi, luoghi e trame aggiunti da Owlcat, e un volume dedicato (il Kingmaker Companion Guide) porta al tavolo sette compagni ispirati al videogioco, ognuno con un’avventura personale.

Owlcat lo dimostra ancora meglio con Warhammer 40,000: Rogue Trader (2023): un universo nato sul tavolo, che passa dal wargame al gioco di ruolo cartaceo fino al videogioco, mantenendo la sua identità in ogni forma. Con Warhammer 40,000: Dark Heresy lo studio adatta un altro manuale dello stesso universo e mette il videogiocatore nei panni di un accolito dell’Inquisizione: la beta chiusa è partita a maggio 2026 e Xbox indica il 2027 come finestra d’uscita, anche se Owlcat non ha ancora confermato un anno.

Pathfinder, il gioco di ruolo da tavolo di Paizo adattato in videogioco da Owlcat Games

Cyberpunk, The Witcher e il caso CD Projekt

Poi c’è il caso più “circolare” di tutti. Il Cyberpunk di Mike Pondsmith nasce sul tavolo nel 1988, e due anni dopo diventa Cyberpunk 2020, l’edizione che fissa per sempre l’immaginario della serie. Trent’anni più tardi arriva Cyberpunk 2077, sviluppato da CD Projekt RED in collaborazione con Pondsmith e R. Talsorian Games.

Nel frattempo il sistema tabletop continua a esistere, aggiornarsi, evolversi. La prova è Cyberpunk RED, uscito nel novembre 2020 a meno di un mese dal videogioco e pensato per colmare il salto temporale tra le due epoche. Non viene sostituito dal videogioco: convive.

Stesso discorso, ma con origine diversa, per The Witcher: nasce come romanzo, diventa videogioco con CD Projekt e poi, nel 2018, anche gioco di ruolo cartaceo, sempre a firma R. Talsorian. Qui il punto non è più il passaggio da un mezzo all’altro, ma la costruzione di un universo che vive contemporaneamente in più forme.

Cyberpunk e The Witcher, gli universi condivisi da R. Talsorian Games e CD Projekt RED tra gioco di ruolo da tavolo e videogioco

Quando il videogioco genera il tabletop

Il flusso non è più a senso unico. Il caso di Fallout è emblematico: nasce come videogioco (e definisce per intere generazioni l’immaginario post-apocalittico), ma oggi esiste anche come gioco di ruolo da tavolo, con sistemi che cercano di replicarne tono, scelte e libertà.

Lo stesso vale per Dark Souls, che nel 2022 ha generato un gioco di ruolo da tavolo ufficiale costruito sulle regole della quinta edizione di D&D, e per Dragon Age: Origins, da cui nel 2010 nasce un sistema cartaceo. Qui il videogioco non è più “derivato” dal tabletop: diventa fonte primaria di design. Una tendenza visibile anche nelle fiere di settore, come racconta il reportage dal Play 2026 sui giochi da tavolo ispirati ai videogiochi.

Dark Souls Remastered, il soulslike di FromSoftware da cui nel 2022 è nato un gioco di ruolo da tavolo ufficiale

I casi ibridi: quando i due mondi si incontrano davvero

Ci sono poi giochi che stanno esattamente nel mezzo. La serie Shadowrun Returns (dal 2013) traduce in digitale il sistema tabletop nato nel 1989, mantenendone struttura e rigidità. Call of Cthulhu (2018) porta nel videogioco l’investigazione narrativa lovecraftiana del gioco di ruolo di Chaosium.

E poi c’è Disco Elysium, che sembra un videogioco ma è costruito come un sistema tabletop invisibile, con skill che parlano, tiri nascosti, fallimenti narrativi. Non è un caso: il mondo di Elysium nasce da una campagna di gioco di ruolo da tavolo condotta per anni da Robert Kurvitz con i suoi amici, molto prima di diventare un romanzo (2013) e poi il videogioco del 2019. Il tabletop invisibile, in fondo, c’era davvero: e qui il punto non è più da dove viene, ma come funziona.

Disco Elysium: The Final Cut, il gioco di ruolo di ZA/UM nato da una campagna da tavolo di Robert Kurvitz

Non è più adattamento. È convergenza

Guardando tutto questo insieme, diventa chiaro che non si tratta più di adattamenti. Non è tabletop che diventa videogioco, né videogioco che diventa tabletop: è un unico ecosistema. Le idee passano da un mezzo all’altro, le meccaniche si contaminano, le esperienze si influenzano a vicenda. Il dado diventa algoritmo. L’algoritmo diventa dado.

Il gioco di ruolo è uno solo

Forse la verità è più semplice di quanto sembri. Non esistono due mondi: esiste un solo modo di giocare di ruolo. Può avere dadi veri o probabilità calcolate, un master o un codice, la carta o lo schermo. Ma alla fine resta sempre la stessa cosa: fare una scelta, accettarne le conseguenze e vedere cosa succede dopo. Il mezzo cambia. Il linguaggio resta.

Di Jacopo Peruzzo

Giornalista professionista (che è sempre meglio che lavorare), musicista a tempo perso, giocatore di ruolo e videogiocatore a tempo pieno. Redattore per il quotidiano Latina Oggi, cercavo un luogo in cui potessi sfogare la mia voglia di parlare di videogame. Ed eccomi qui.

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