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Approfondimenti

I videogiochi sono diventati troppo lunghi? O siamo noi a essere cambiati?

C’è una cosa che succede sempre più spesso, e nessuno la dice ad alta voce. Inizi un gioco con entusiasmo. Le prime 10 ore volano. Le prime 20 ti convincono di aver fatto un ottimo acquisto. Alla trentesima inizi a vedere il pattern. Alla quarantesima ti dici “ok, lo finisco più avanti”. E poi non lo riapri più. Non perché sia brutto. Ma perché è troppo.

Negli ultimi dieci anni la durata dei videogiochi è aumentata in modo sistematico. Non per necessità narrativa. Non per ambizione artistica. Ma perché il mercato ha deciso che “lungo” è sinonimo di “valore”. E qui nasce il problema.

Quando l’open world ha smesso di essere scoperta

Prendiamo il modello che ha dominato l’industria: l’open world a mappa progressivamente sbloccabile.

Sali su una torre. Riveli 40 icone. Vai a farle una per una. All’inizio è libertà. Poi è struttura. Poi è schema.

Non è un attacco a un singolo studio. È un formato replicato all’infinito.
Il punto è che spesso il contenuto non cresce in complessità, ma in quantità.

Le missioni secondarie iniziano a somigliarsi. Le attività diventano routine. L’esperienza si allunga, ma non si approfondisce. E il giocatore lo sente. Non subito. Ma lo sente.

Lo senti quando inizi a saltare i dialoghi. Quando accetti una missione senza leggere. Quando apri la mappa e non provi più curiosità, ma solo una vaga sensazione di “lavoro da fare”. A quel punto non stai più esplorando. Stai gestendo un sistema.

Il paradosso del completismo

Un tempo finire un gioco voleva dire vedere i titoli di coda. Oggi “finire” significa 100%. Significa tutte le quest, tutti i collezionabili, tutti i trofei, tutti i finali.

E molti giochi sono costruiti intorno a questa idea. Non ti danno solo una storia: ti danno un elenco. Il problema è che la checklist non è sempre sinonimo di soddisfazione. Spesso è solo saturazione.

Le icone sulla mappa non sono neutre: sono stimoli psicologici. Ogni attività completata dà una piccola ricompensa. E il sistema si autoalimenta.

Ma quando la mappa è piena per 60 ore, la ricompensa si trasforma in fatica.

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Fonte: Ubisoft

Live service: quando il gioco non vuole farsi finire

C’è poi un’altra categoria ancora più interessante: i giochi che non sono lunghi. Sono infiniti.

Live service, stagioni, battle pass, eventi temporanei. Non si finisce. Si rimane.

Qui la lunghezza non è nemmeno più legata alla narrativa. È legata alla retention. Il design non è pensato per arrivare a una conclusione, ma per evitare l’uscita.

Accedi per fare le missioni giornaliere. Tieni il passo con il battle pass. Non vuoi perdere la skin della stagione. Il gioco non ti chiede più “vuoi continuare?”. Ti chiede “sei sicuro di voler uscire?”.

Il risultato? Molti giocatori non finiscono più nulla perché stanno sempre “giocando a qualcosa”. Non c’è più un inizio e una fine chiari. C’è un flusso continuo. E dentro quel flusso, ogni gioco perde un po’ della sua identità.

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Il backlog: il museo dei giochi non finiti

Apri la tua libreria. Steam, PlayStation, Game Pass. Scorri. Guardi. Riconosci titoli che hai iniziato e mai finito. Altri mai nemmeno avviati.

Il backlog non è più un’eccezione. È la norma. E ha cambiato il modo in cui giochiamo. Prima sceglievi un gioco e lo vivevi. Oggi lo inizi sapendo che forse non lo finirai. Perché ce ne sono altri. Sempre.

Questo crea un paradosso curioso: i giochi sono sempre più lunghi, ma il tempo medio che dedichiamo a ciascuno è sempre più breve.

Non li abbandoniamo perché sono brutti. Li abbandoniamo perché sono troppo grandi per il tempo che abbiamo.

Il tempo è cambiato, non solo i giochi

C’è però un elemento che spesso ignoriamo: noi. Chi giocava negli anni ’90 o nei primi 2000 aveva meno alternative, meno piattaforme, meno stimoli. Oggi ogni mese escono decine di titoli. Abbonamenti, cataloghi, sconti continui. L’offerta è esplosa.

Un gioco da 80 ore nel 2004 era l’unico gioco per mesi. Un gioco da 80 ore oggi compete con altri 20 titoli.

Forse non è solo che i giochi sono più lunghi. È che il nostro tempo è più frammentato.

Il vero problema: l’allungamento artificiale

Non tutti i giochi lunghi sono un problema. Alcuni riescono a rinnovarsi costantemente. Cambiano ritmo, introducono nuove meccaniche, sorprendono anche dopo decine di ore.

Il problema nasce quando la durata è ottenuta per diluizione. Quando si moltiplica il contenuto senza aumentare la varietà. Quando la progressione rallenta artificialmente per “far durare di più”.

Missioni copia-incolla. Attività ridondanti. Progressione rallentata apposta.
Grinding che non aggiunge nulla.

In quei casi il giocatore percepisce la manipolazione. E si disinnamora. È quella sensazione per cui continui a giocare… ma con meno entusiasmo.
Meno curiosità. Meno coinvolgimento. E a un certo punto, semplicemente, smetti.

Forse dovremmo rivalutare il gioco finito

C’è una strana vergogna, oggi, nel dire che un gioco dura 15 ore. Eppure alcune delle esperienze più intense degli ultimi anni sono state compatte, mirate, concentrate. Senza riempitivi. Senza diluizione.

Un gioco che finisci è un’esperienza completa. Un gioco che abbandoni a metà resta sospeso.

E forse la vera domanda non è se i videogiochi siano troppo lunghi. Ma se abbiamo perso il coraggio di progettare qualcosa che abbia una fine chiara.

La quantità non è sempre libertà

Viviamo in un’epoca in cui l’abbondanza è diventata sinonimo di valore.
Ma nel videogioco, più non significa automaticamente meglio.

Un’esperienza memorabile non si misura in ore, ma in intensità.
In momenti. In scelte. In emozioni. Forse non abbiamo bisogno di giochi più lunghi.

Abbiamo bisogno di giochi che rispettino il nostro tempo. Perché il tempo, alla fine, è l’unica risorsa che non possiamo grindare.

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Società

Skin, loot box e giovani: i videogiochi stanno davvero creando ludopatia?

Ogni volta che si parla di videogiochi e giovani, il copione è sempre lo stesso: qualcuno accende l’allarme, qualcun altro risponde che è tutto esagerato, e nel mezzo rimane una domanda scomoda che nessuno vuole affrontare davvero.

Negli ultimi mesi, un articolo de Il Sole 24 Ore ha riportato al centro del dibattito un tema tutt’altro che nuovo: l’acquisto di skin e contenuti digitali può favorire comportamenti problematici simili alla ludopatia?

La risposta breve è: non è così semplice. Quella lunga merita di essere raccontata.

Il punto di partenza: cosa dice la ricerca

Negli ultimi anni diversi studi internazionali hanno analizzato il legame tra loot box e comportamenti assimilabili al gioco d’azzardo. Le loot box, per chi vive su Marte, sono quei contenuti acquistabili con denaro reale (o valuta virtuale) che forniscono ricompense casuali.

Il punto critico non è l’oggetto in sé – una skin, un personaggio, un cosmetic – ma la struttura psicologica della ricompensa casuale.
Paghi, apri, speri.

Alcune ricerche hanno rilevato una correlazione tra la spesa in loot box e una maggiore probabilità di manifestare sintomi legati al gioco problematico. Correlazione, non causalità diretta. Questo è fondamentale.

Non significa che chi compra skin diventerà ludopatico. Significa però che esiste un’associazione statisticamente rilevante, soprattutto in soggetti più giovani o vulnerabili. E ignorarlo non aiuta nessuno.

Il problema non sono i videogiochi. È il modello.

Dire “i videogiochi causano ludopatia” è sbagliato. È una semplificazione pericolosa.

Il medium in sé non è il problema. I videogiochi possono essere (anzi, sono) cultura, intrattenimento, socialità, creatività.

Il punto è un altro: alcune e specifiche meccaniche economiche moderne non sono nate per divertire, ma per massimizzare la permanenza e la spesa.

Il modello free-to-play ha cambiato tutto. Non paghi all’ingresso, ma paghi lungo il percorso. E più il sistema è costruito attorno a meccanismi di rinforzo variabile – lo stesso principio psicologico delle slot machine – più il rischio aumenta per chi è predisposto.

Non è un caso che diversi paesi abbiano iniziato a regolamentare o discutere la natura delle loot box. Il dibattito non nasce dal nulla.

Ma davvero stiamo parlando di “ludopatia”?

La stragrande maggioranza dei giocatori compra una skin, la usa, e finisce lì. Non sviluppa alcuna dipendenza. Non perde il controllo. Non compromette la propria vita.

Il rischio riguarda una minoranza, ma una minoranza reale. Giovani con scarsa educazione finanziaria, con fragilità pregresse, con poca supervisione adulta, possono essere più esposti a modelli di spesa impulsiva.

È lo stesso discorso che si fa per l’alcol, per i social, per qualsiasi tecnologia progettata per stimolare il rilascio di dopamina.

Il problema non è l’esistenza dello strumento. È il modo in cui viene progettato e usato.

Skin, status e pressione sociale

C’è poi un altro aspetto meno discusso: la dimensione sociale.

In molti giochi online la skin non è solo estetica. È status. È riconoscibilità. È appartenenza.

Non avere la skin “giusta” può significare sentirsi esclusi. E in età adolescenziale il peso dell’appartenenza è enorme.

Non è gambling puro. È dinamica sociale digitale. Ma quando pressione sociale e ricompensa casuale si incontrano, il mix può diventare problematico.

L’industria ha responsabilità?

Sì. E dirlo non significa attaccare il gaming. Negli ultimi anni abbiamo visto anche segnali positivi: maggiore trasparenza sulle probabilità di drop, limiti di spesa, parental control più evoluti.

Ma la linea tra design etico e design predatorio resta sottile. Un gioco può monetizzare senza manipolare. Può incentivare la spesa senza nasconderla dietro meccaniche opache.

Demonizzare no. Negare nemmeno.

La tentazione è sempre quella di schierarsi. O tutto è pericoloso, o tutto è innocuo.

La realtà, come spesso accade, sta nel mezzo. I videogiochi non sono il nuovo demone sociale. Ma alcune meccaniche economiche al loro interno meritano attenzione seria, soprattutto quando coinvolgono minori.

Parlarne non significa attaccare il settore. Significa volerlo migliore.

Forse la vera domanda è un’altra

Non “le skin creano ludopatia?”, ma: quanto siamo consapevoli del modo in cui i giochi sono progettati per farci restare e spendere?

Perché la generazione che oggi cresce tra battle pass, shop rotativi e drop casuali non ha mai conosciuto un modello diverso.

E la differenza tra scelta e condizionamento, a volte, è più sottile di quanto pensiamo.

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Editoriali

X-COM, dove sei finito? Ascesa, gloria e silenzio del tattico a turni per eccellenza

Ti ricordi il primo 95% mancato? Il tuo cecchino, nascosto dietro copertura totale, con la mira perfetta, la postura giusta, l’alieno a un metro. Tiro facile. Fallito. Dopo cinque secondi: colpo in testa, morte istantanea. Game over morale.

Chiunque abbia giocato a X-COM sa esattamente cosa si prova. Perché quella saga non è solo strategia a turni. È tensione. È attaccamento. È una forma di masochismo calcolato. Ogni scelta pesa. Ogni errore si paga. E quando perdi un soldato che hai portato avanti per 12 missioni – magari gli avevi dato il tuo nome, o quello della tua ex – ti viene da mollare tutto.

Ma poi torni. Perché X-COM ha qualcosa che nessun altro ha mai replicato davvero. E oggi, mentre X-COM 3 è più leggenda che realtà, vale la pena guardarsi indietro, e chiedersi: com’è possibile che una delle saghe strategiche più amate sia sparita così nel silenzio?

Enemy Unknown: il ritorno che non ci aspettavamo

Nel 2012, quando Firaxis annuncia un reboot della storica serie X-COM, l’accoglienza è tiepida. Troppe volte si è sentito “tattico a turni” finito male. Ma X-COM: Enemy Unknown è tutt’altro che tiepido. È una bomba.

Un gameplay che mescola tensione e gestione, una campagna che ti tiene sempre sotto pressione, un design che alterna missioni sul campo a decisioni geopolitiche da sala comando. Base da costruire, squadre da allenare, alieni da dissezionare. Ogni soldato può morire per sempre. Ogni battaglia è una scommessa tra rischio e sangue freddo.

L’equilibrio tra accessibilità e profondità è perfetto. La sensazione di essere sempre a un passo dal fallimento – e mai davvero al sicuro – è ciò che lo rende unico. Firaxis rilancia la serie e la porta a un pubblico che forse non sapeva nemmeno di volerlo. Il gioco funziona. Funziona così bene che diventa uno standard. Da lì, tutto riparte.

X-COM 2: tutto più difficile, tutto più giusto

Nel 2016 arriva X-COM 2, e se il primo ti faceva sudare, questo ti toglie direttamente l’ossigeno. La Terra è stata conquistata. Tu sei la resistenza.
Niente più base fissa: ora si vola, si fugge, si colpisce e si scappa. Le missioni sono a tempo, gli alieni più forti, i margini d’errore inesistenti.

Il gioco è più dinamico, più veloce, più feroce. I nemici evolvono, i tuoi soldati sono bersagli mobili. La narrativa si intreccia meglio con il gameplay, le classi sono più specializzate, e ogni mappa è diversa grazie alla generazione procedurale.

È tutto più stressante. Ma anche più soddisfacente. X-COM 2 non è più solo un reboot riuscito. È una conferma: questo è uno dei migliori strategici mai fatti.

War of the Chosen: l’espansione che riscrive le regole

Se XCOM 2 era già un sequel tosto, War of the Chosen – uscito nel 2017 – è stato più di un’espansione: è una vera revisione del gioco, un rilancio potente, un modo per Firaxis di dire: “Ok, volete soffrire davvero?”

War of the Chosen introduce i Prescelti, tre boss unici che ti danno la caccia nel corso della campagna, con personalità distinte, dialoghi, potenziamenti e una fastidiosa tendenza a comparire esattamente quando non vuoi vederli. Ti obbligano a cambiare strategia, a improvvisare, a prepararti sempre al peggio.

Ma non finisce lì: arrivano anche le fazioni alleate (Reapers, Skirmishers, Templars), ciascuna con stili e abilità completamente diverse. Nascono sinergie nuove, possibilità mai viste. La guerra si espande, si complica, si arricchisce.

E poi c’è il dettaglio che tutti ricordano: la narrazione dinamica delle missioni, con commenti in tempo reale dei leader delle fazioni e dei Prescelti stessi. X-COM inizia a parlare. Ti risponde. Ti provoca.

War of the Chosen è l’espansione che prende tutto ciò che funzionava in X-COM 2 e lo rende più reattivo, più profondo, più personale.
Molti la considerano la versione definitiva del gioco, e a ragione: dopo averla giocata, è difficile – se non impossibile – tornare indietro.

Long War: quando la community ti migliora il gioco

A un certo punto, però, arriva Long War. E lì le cose cambiano di nuovo. Nata come una mod, Long War prende la campagna di X-COM e la trasforma in qualcosa di enorme. Più missioni, più tipi di soldati, più ricerca, più decisioni. E più errori da fare.

Le campagne si allungano fino a 100 ore. Ogni risorsa va pensata, ogni missione pesa, ogni morte fa male il doppio. È il gioco che Firaxis avrebbe potuto (o voluto?) fare, ma che la community ha costruito per sé.

Per molti fan hardcore, Long War diventa l’esperienza definitiva di XCOM. Così influente da meritarsi una versione ufficiale (Long War 2) sponsorizzata direttamente da Firaxis.

Eppure, anche qui, la domanda comincia a serpeggiare: e adesso, che succede?

X-COM 3: ci sarà o ce lo stiamo solo immaginando?

Dal 2016, X-COM 3 è diventato un miraggio. Certo, c’è stato Chimera Squad nel 2020, uno spin-off interessante ma lontano dallo spirito classico: niente perma-death, squadre preimpostate, tono più leggero. Per alcuni, una boccata d’aria. Per altri, un esperimento fallito. Di certo, non un “vero” X-COM 3.

Firaxis nel frattempo si è concentrata su Marvel’s Midnight Suns, che – pur con alcune trovate interessanti – non ha lasciato il segno. E Jake Solomon, il volto dietro Enemy Unknown e X-COM 2, ha lasciato la compagnia.

Nelle interviste più recenti, lo stesso Solomon ha detto chiaramente che X-COM non è morto, ma non è in sviluppo “in questo momento”.
Tradotto: se tornerà, non sarà a breve. E forse nemmeno con lo stesso team.

Il brand è ancora vivo, ma dorme. E chi lo ama non può far altro che aspettare. O riguardare le missioni andate male. Che poi, a ben pensarci, sono anche quelle più memorabili.

Chi ci ha provato: buoni giochi, nessun erede

Nel frattempo, altri hanno provato a riempire il vuoto. Phoenix Point, creato da Julian Gollop – il papà del primo X-COM degli anni ‘90 – ci ha provato con nuove idee, un sistema di mira avanzato, minacce evolutive. Ma è arrivato al lancio troppo acerbo, e non ha mai avuto il polso tattico dei nuovi X-COM.

Mutant Year Zero ha stupito con atmosfera e ambientazione post-apocalittica, ma la struttura più lineare e la mancanza di progressione complessa lo rendono un’esperienza più contenuta.

Mario + Rabbids, sorprendentemente solido, funziona su altri binari: brillante, leggero, perfettamente Nintendo, ma privo del senso di perdita e sacrificio tipico di X-COM.

E poi ci sono stati Gears Tactics, Hard West, Warhammer Mechanicus. Tutti validi, in modi diversi. Ma nessuno ha colto davvero il cuore pulsante di X-COM: la sensazione che una scelta sbagliata non ti costi solo una mossa… ma un intero futuro.

L’attesa continua, ma l’eredità resta

X-COM ci ha insegnato a contare ogni passo, ogni punto movimento, ogni colpo sparato. Ci ha fatto conoscere l’angoscia del salvataggio automatico, la disperazione del “non dovevo mandarlo avanti”, e la gioia purissima di una missione perfetta.

Oggi, la saga è ferma. Ma non dimenticata. L’attesa per X-COM 3 è lì, silenziosa ma viva, come un alieno in overwatch dietro mezza copertura.
Non si muove, ma sai che c’è.

E se un giorno tornerà – più crudele, più profondo, più impossibile – noi saremo pronti. A mancare un colpo al 98%, e a ricominciare da capo. Perché X-COM, quando funziona, non è un gioco. È una guerra che scegli di combattere ancora, sapendo che perderai – e che ne varrà la pena lo stesso.

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JRPG

Anime, archetipi e alter ego: l’evoluzione dell’evocazione nei JRPG

L’evocazione, nei JRPG, è diventata molto più di un semplice atto magico.
Non è più solo l’effetto spettacolare che fa comparire una creatura potente: è una meccanica centrale, ma anche un’estensione narrativa e tematica del protagonista. Un modo per combattere, ma anche per raccontare. Per parlare di sé attraverso l’altro.

Nel corso degli ultimi vent’anni, alcuni dei giochi di ruolo giapponesi più importanti hanno costruito i loro sistemi su un’idea molto chiara:
la forza del personaggio non si misura solo nelle sue abilità, ma anche in ciò che è in grado di evocare, fondere, dominare o comprendere.

Questo articolo è un’analisi comparata di tre serie che hanno trasformato l’evocazione in qualcosa di più profondo di una funzione:
Persona, Shin Megami Tensei e Xenoblade Chronicles.

Final Fantasy – Dove l’evocazione è spettacolo, potere e mito

Quando si parla di evocazioni nei JRPG, è impossibile non partire da qui.
Per milioni di giocatori, il primo contatto con il concetto di “summon” è arrivato guardando un Ifrit infuocato scatenarsi su uno schermo a tubo catodico. Fin dai primi capitoli, ma soprattutto a partire da Final Fantasy IV e VI, le evocazioni – Esper, Eidolon, Guardian Force, Eikon, chiamatele come volete – sono state simbolo di potenza e mistero.

In Final Fantasy, l’evocazione è spettacolo. È l’animazione da un minuto che aspetti con impazienza.
Ma è anche una manifestazione mitologica: creature come Shiva, Bahamut, Leviathan, Odin sono entrate nell’immaginario collettivo del videogiocatore.

Non sempre però hanno avuto un ruolo centrale nel gameplay.
In FFVI gli Esper sono collegati alla magia e alla crescita dei personaggi.
In FFVIII le Guardian Forces sono equipaggiabili, potenziabili, e cancellano in parte la memoria degli eroi. In FFX, ogni evocazione è un’unità combattente a sé. E in Final Fantasy XVI, gli Eikon diventano parte integrante della narrativa e delle bossfight, con un impatto cinematografico senza precedenti.

Ma quasi mai l’evocazione in Final Fantasy diventa una scelta identitaria. È potere puro, sì, ma non è specchio del sé. È per questo che, nonostante il peso mitico delle summon, altri giochi – come Persona, SMT o Xenoblade – hanno portato il concetto più in profondità, legandolo al personaggio, alla crescita, e alla morale.

Persona – L’evocazione come subconscio sociale

Con Persona 3, Atlus ha rivoluzionato il concetto stesso di evocazione.
Nel sistema di gioco, il protagonista può evocare e fondere Personae: entità ispirate alla mitologia, all’esoterismo, agli archetipi junghiani. Ma non si tratta solo di collezionare mostri.

Ogni Persona è una manifestazione dell’inconscio. Nella narrazione, queste entità rappresentano i lati nascosti del sé. La “maschera” che il personaggio indossa per affrontare il mondo. Il protagonista, a differenza dei comprimari, ha il potere del Wild Card: può cambiare Persona, fondere archetipi, trasformarsi, adattarsi.

Questo potere è legato direttamente al sistema dei Social Link/Confidant:
più approfondisci le relazioni con i personaggi secondari, più puoi evocare e fondere Personae potenti della loro Arcana corrispondente.

A livello meccanico, l’evocazione è integrata nell’esperienza quotidiana di gioco. A livello narrativo, potenziare le tue evocazioni significa ascoltare, empatizzare, crescere. A livello simbolico, ogni Persona è un volto, ma anche una trasformazione.

Con Persona 4 e Persona 5, il sistema si è raffinato: più stili, più libertà, più profondità, e un’identità artistica inconfondibile. Con Metaphor: ReFantazio all’orizzonte, Atlus si è preparata a spostare questo approccio in un contesto fantasy, ma con Archetype al posto dei Personae. Il concetto resta lo stesso: la forza si manifesta attraverso ciò che decidi di diventare.

Shin Megami Tensei – Il demone è strumento, potere, scelta morale

La serie madre di Persona, Shin Megami Tensei, ha sempre avuto un approccio più freddo, sistemico e crudo.
Qui l’evocazione non è un riflesso del sé, ma una trattativa col potere.

I demoni non si ottengono per affetto, ma per negoziazione. In battaglia puoi parlare con loro, convincerli a unirsi a te offrendo denaro, oggetti, risposte convincenti. Alcuni mentono. Altri ti deridono. Non c’è certezza. Solo calcolo.

Il sistema di fusione è matematico, con affinità elementali, eredità di skill ed evoluzioni controllabili solo in parte. Ogni demone può essere usato per crearne altri. La rotazione è continua, utilitaristica.

Anche qui, però, il sistema ha un peso narrativo. In SMT, il mondo finisce quasi sempre. E poi devi scegliere tra tre grandi allineamenti: Legge, Caos, o Neutralità. I demoni che scegli di evocare riflettono la tua visione del mondo, anche se in modo più meccanico che personale.

L’evocazione in SMT è totale: la tua squadra è fatta solo da demoni.
Le scelte che fai hanno impatti permanenti. Il party perfetto non si costruisce con l’intuito, ma con studio, errori, esperimenti.

Shin Megami Tensei V ha portato questo modello con nuovi sistemi (open world, Magatsuhi skills, affinamenti alle fusioni) restando comunque fedele alla sua brutalità. Non c’è empatia. C’è potere. E va saputo gestire.

Xenoblade Chronicles – L’evocazione come legame spirituale

In Xenoblade Chronicles 2, l’evocazione si incarna nei Blade: entità legate ai personaggi principali, create attraverso rituali, rarità e cristalli.
A differenza di Persona o SMT, qui i Blade non sono intercambiabili in senso meccanico: hanno personalità, storie, voci, missioni.

Il sistema Blade introduce una relazione bidirezionale tra evocatore ed evocato: il personaggio influenza lo sviluppo del Blade, ma anche viceversa. Le sinergie si riflettono nel gameplay, con affinità elementali, combo da concatenare, attacchi combinati.

In Xenoblade 3, il sistema evolve: i personaggi possono fondersi in Ouroboros, creature ibride che rappresentano la fusione tra due anime.
È l’esatto opposto della “classe fissa”: è una danza tra identità.
Un’unione che cambia abilità, narrativa, e destino.

Xenoblade sposta il focus dell’evocazione dal potere al legame.
Ogni Blade, ogni Ouroboros, è un’estensione della relazione tra i personaggi, e non solo un mezzo per fare più danno.

L’evocazione come design e filosofia

A livello di game design, l’evocazione è una risposta intelligente al problema della varietà nel party. Permette di creare un sistema modulare, personalizzabile, profondo. Ma nei casi migliori – come quelli analizzati – diventa anche parte del messaggio del gioco.

In Persona, evoca chi sei e chi vuoi diventare. In Shin Megami Tensei, evoca ciò che puoi dominare – o ciò che ti rappresenta nella tua ideologia.
In Xenoblade, evoca ciò con cui riesci a creare un legame.

Questi giochi non ti chiedono solo di equipaggiare qualcosa. Ti chiedono di decidere chi sei, attraverso ciò che evochi.

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Editoriali RPG

MMORPG prima di World of Warcraft: quando i mondi online erano davvero un altro posto

Non so se qualcuno lo ricorda, ma una volta entrare in un gioco online voleva dire sparire, ma sul serio. Non solo per chi ci stava intorno nella vita vera, ma anche per noi stessi. Ci perdevamo. Sparivamo in un mondo dove nessuno ci conosceva, dove ogni incontro poteva cambiarci il corso della serata. Dove la mappa non c’era, e se chiedevamo aiuto ci rispondevano forse.

Non c’erano frecce, non c’erano tutorial, non c’era niente. Solo noi, un mondo, e altra gente vera – là dentro. Era l’epoca dei MMORPG prima di World of Warcraft. E no, non era meglio, ma era diversa e per certi versi, più viva.

Quando il mondo non era un contenuto, ma un posto

La cosa che oggi si fa più fatica a capire è che quei mondi online, prima del 2004, non erano fatti per essere “consumati”. Nessuno parlava di endgame, di content patch, di bilanciamento. Non c’erano achievement, rotazioni di abilità, build ottimizzate. Si entrava e si cercava di capire cosa fare. Non c’era un “gioco” chiaro. C’era un mondo, ed è lì che cominciavano le storie.

In Ultima Online, per esempio, non esisteva il concetto di “classe”. Potevi essere un fabbro, un ladro, un alchimista, un pescatore. E perché no, anche assassino. Sì: uno che “killava” gli altri giocatori, prendeva il loro corpo, saccheggiava tutto. E diventavi un ricercato. Letteralmente.

Quel mondo non era equilibrato, non era giusto. Ma era vero. O meglio: era vivo. Perché le regole, in buona parte, le facevano i giocatori.

La socialità non era un’opzione, era tutto

Quando poi arrivò EverQuest, la cosa si fece più strutturata. Il combattimento diventò cooperativo, le zone più letali, i dungeon profondi. Ma anche lì, nulla era pensato per essere affrontato da soli. Se volevi vivere, dovevi stare con gli altri.

Le gilde non erano un accessorio da menù. Erano la tua rete di salvataggio. Il gruppo non era “matchato” da un algoritmo: dovevi chiedere, parlare, essere educato, utile, riconoscente. Perché se facevi una brutta figura, la community si ricordava di te.

E se ti dicevano: “Stasera c’è il raid, serve un tank alle 21”, tu dovevi esserci. Non loggavi “quando potevi”. C’eri e basta, come ad un appuntamento importante. Perché lo era.

Morire significava qualcosa

Un’altra cosa che si è persa nel tempo è il peso della “morte”. Nei vecchi MMO, morire non era una cutscene o un “respawn al checkpoint”. Era perdita di esperienza, di equipaggiamento e a volte, dello stesso corpo del proprio personaggio.

Sì, in EverQuest ti toccava tornare sul posto in cui eri morto per recuperare la tua roba, dovendo schivare mob, trappole, e spesso anche il motivo per cui eri morto: gli altri giocatori.

E sai cosa? Aveva senso. Perché ogni azione era un rischio. E ogni vittoria aveva davvero valore.

Non è nostalgia: era un altro modo di vivere i giochi

C’erano anche Asheron’s Call, Dark Age of Camelot, Meridian 59. Ognuno con una sua anima: chi puntava sull’esplorazione, chi sul PvP tra fazioni, chi sulla magia, chi sull’evento dinamico.

Ma tutti con una cosa in comune: il tempo. Tutto era più lento. Più scomodo. Più rigido. Eppure proprio per questo, più vissuto.

Oggi i giochi online sono pensati per essere “efficienti”: entri, fai una missione, ricevi la ricompensa. All’epoca non sapevi nemmeno se stavi facendo la cosa giusta. Ma intanto stavi parlando con una persona vera, da un’altra parte del mondo, e stavate cercando di capire insieme cosa fare. E non sembrava un gioco. Sembrava un’avventura.

Dopo arrivò WoW. E cambiò tutto

Quando arrivò World of Warcraft, fu come se tutti all’improvviso avessero messo gli occhiali. Le cose cominciarono ad avere un senso. Le quest avevano indicatori. Il combat era leggibile. Le classi erano spiegate. I dungeon si potevano affrontare senza laurearsi in game design.

E fu giusto così. WoW ha portato ordine, accessibilità, bellezza. Ma qualcosa, da allora, si è rotto per sempre. O meglio: si è chiuso un cerchio. Quello dei mondi selvaggi, delle mappe disegnate a mano, delle reputazioni costruite parlando, non grindando. Degli MMO che non volevano conquistarti, ma esistere accanto a te.

Quello che non tornerà, ma che resta dentro

No, non sto dicendo che dovremmo tornare a Ultima Online o a Meridian 59. Molti di quei giochi oggi sarebbero ingiocabili o, più semplicemente, noi non siamo più le stesse persone.

Ma penso che sia giusto ricordarli, perché quei mondi, con tutti i loro bug, le interfacce tremende e le hitbox sbagliate, ci hanno insegnato qualcosa: che si può giocare anche per abitare; che un videogioco può essere un luogo, non solo un contenuto; che a volte, loggare non è entrare in un livello, ma è entrare in un’altra vita.

E forse, qualcosa di quello spirito esiste ancora. Titoli come Albion Online, per esempio, provano a mantenere quel tipo di esperienza: un’economia interamente gestita dai giocatori, un mondo dove il PvP conta, e dove l’identità sociale è ancora costruita attraverso azioni, reputazione, legami. Non è un ritorno al passato, ma un adattamento moderno di quella filosofia.

Non sono tanti, questi giochi. Ma ci sono e resistono. E per chi li cerca, sono ancora lì, pronti ad accoglierti. Magari con meno nostalgia, ma con la stessa, vecchia domanda: “Chi vuoi essere, stavolta?”

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Società

MMORPG: Ascesa e declino di un mondo che non dormiva mai

C’è stato un tempo in cui loggare non voleva dire solo “iniziare una partita”. Significava entrare in un altro mondo, dove il tempo scorreva secondo ritmi tutti suoi e i tuoi amici non li vedevi in faccia, ma li conoscevi meglio di tanti altri.

Vivevano con te tra le terre di Azeroth, nei canali di Vana’diel, sotto il cielo blu di Tyria o tra le mura assediate di Darnassus. Era l’epoca d’oro dei MMORPG, i giochi di ruolo online di massa. E sì, era bellissima. Poi, qualcosa si è rotto. Ma per capirlo bisogna tornare all’inizio.

L’epoca d’oro: quando l’online era la nuova frontiera

La storia dei MMORPG comincia in sordina, ben prima di diventare un fenomeno globale. Tutto nasce dai MUD, i giochi di ruolo testuali, e dai primi esperimenti multigiocatore degli anni ‘90. Ma è solo con Ultima Online (1997) ed EverQuest (1999) che arriva la vera rivoluzione: i mondi persistenti, dove il tempo scorre anche quando tu sei offline, e le persone non giocano solo, ma vivono insieme.

E poi arriva il 2004. L’anno che tutto cambia. L’anno di World of Warcraft. Blizzard prende un genere complesso, lo lima, lo rifinisce, lo rende accogliente e irresistibile. Non solo conquista milioni di giocatori, ma definisce uno standard: quest, livelli, gilde, crafting, raid, mount, economia interna, chat globale. Tutto funziona. Tutto è pensato per farti restare. Non solo per ore, ma per mesi. Per anni. E in molti casi, per decenni. In quel periodo i MMORPG non erano solo giochi: erano un secondo lavoro, una seconda casa, un secondo te.

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La maturità del genere: quando il mondo era pieno e le notti non bastavano mai

Per un decennio, i MMORPG dominano. Ogni casa di sviluppo vuole il suo WoW-killer. I giochi si moltiplicano: da Lineage II a Runescape, da Final Fantasy XI a Guild Wars, da The Old Republic a TERA, passando per Aion, Rift, ArcheAge, WildStar e decine di altri titoli.

Il genere si arricchisce, diventa maturo, si espande in ogni direzione: narrativa, endgame, PvP, housing, roleplay, economia. I server sono pieni, le community vivaci, la sensazione costante è che il mondo non dorma mai. Ovunque, a qualsiasi ora, c’è qualcuno che fa qualcosa. C’è vita.

Ma mentre si moltiplicano i contenuti, qualcosa cambia sotto la superficie. Il modello inizia a mostrare le sue crepe. E senza accorgercene, siamo entrati nell’epoca del declino.

Poi tutto si spezza: il lento log-out

Il declino dei MMORPG non è stato un crollo improvviso, ma un log lento. Un giorno ti accorgi che i tuoi compagni di gilda non sono più online. Che il server è mezzo vuoto. Che l’evento settimanale non ti interessa più. E che stai loggando più per abitudine che per passione.

Il problema non è mai stato uno solo. Troppi MMO erano diventati cloni mal riusciti, incapaci di proporre qualcosa di davvero nuovo. I modelli free-to-play avevano introdotto una monetizzazione aggressiva, spesso pay-to-win, che allontanava i giocatori più appassionati. I contenuti erano diventati routine: grindare reputazione, fare le stesse daily, rincorrere equipaggiamento che sarebbe stato obsoleto dopo il prossimo update. E mentre tutto diventava più automatizzato – dal dungeon finder al matchmaking – la componente sociale, un tempo fondante, si è diluita fino quasi a sparire.

Nel frattempo, nuovi generi hanno iniziato a mangiare spazio: i looter shooter, i survival, i battle royale. Più veloci, più spettacolari, più adatti a sessioni brevi. I MMORPG sono rimasti indietro, e non tutti sono riusciti a reggere l’urto.

Fallimenti e resurrezioni: il cimitero (e i miracoli) degli MMO

Tantissimi titoli sono caduti. Alcuni con un tonfo clamoroso, altri in silenzio. WildStar prometteva un endgame hardcore, ma non ha retto la mancanza di equilibrio. TERA, bellissimo da vedere e con un combat system innovativo, è crollato per mancanza di direzione. Bless Online e New World, pur con enormi investimenti, non sono riusciti a trattenere i giocatori. The Secret World aveva idee brillanti, ma era troppo di nicchia per il mercato di massa.

Eppure, in mezzo al cimitero, c’è una croce che ha smesso di essere una tomba ed è diventata un faro: Final Fantasy XIV. Partito malissimo, con una versione 1.0 tanto bella da vedere quanto rotta da giocare, ha saputo fare ciò che nessun altro aveva mai osato: resettarsi. Letteralmente.

A Realm Reborn è stata una rinascita completa. Stesso nome, altro gioco. Oggi è uno dei MMORPG più attivi e amati al mondo. Ha una community viva, eventi stagionali, contenuti narrativi di altissimo livello e – soprattutto – ha ricreato quel senso di appartenenza che gli MMO avevano perso.

MMORPG 2.0 o nostalgia canaglia?

Il panorama attuale è diverso. Non vuoto, ma diverso. I giochi di massa ci sono ancora, ma sono più “compatti”. Esperienze come Elder Scrolls Online, Black Desert, Lost Ark o lo stesso WoW Retail continuano a vivere, ma spesso come live service che vanno avanti per inerzia più che per innovazione. Altri progetti si affacciano, promettendo nuovi approcci più sociali, più lenti, più umani. Il genere potrebbe non tornare mai com’era. Forse non ci sarà mai più un altro WoW. Ma forse, non serve.

Perché la nostalgia ci fa dimenticare che quei mondi erano bellissimi anche perché noi eravamo diversi. Avevamo tempo, energia, incanto. Oggi vogliamo esperienze forti, sì, ma più flessibili. E il futuro dei MMORPG, se ci sarà, sarà scritto su questa nuova idea: non mondi che vivono per noi, ma mondi che possiamo abitare quando ne abbiamo bisogno.

La fine del sogno o l’inizio di qualcosa di nuovo?

Il MMORPG, come lo abbiamo conosciuto, è morto. Ma solo nella forma. Il sogno – quello di vivere in un altro mondo, con altre regole, altre persone, altre vite – non se n’è mai andato. Si è solo trasformato.

Oggi vive nei GDR condivisi, nei social hub, nei survival persistenti, in esperienze che ibridano generi e piattaforme. È un sogno che ha cambiato casa, ma che torna ciclicamente a bussare. Sta a noi decidere se rispondere. E soprattutto, come farlo.

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Monster Hunter: vent’anni di caccia, rivoluzioni e certezze

Ogni volta che parte la missione, è la stessa storia: prepari le pozioni, controlli la combinazione dell’armatura, affili l’arma (perché sì, dopo vent’anni ancora si smussa) e ti metti in cammino. Sai che là fuori c’è un coso gigante che non ha nessuna intenzione di lasciarsi colpire, ma vai lo stesso. Perché è questo il cuore di Monster Hunter. E per quanto siano passati due decenni, quella sensazione è rimasta sempre la stessa. Ma tutto il resto è cambiato.

Gli inizi: PS2 e la filosofia della sopravvivenza

Chi ha iniziato nel 2004, con il primo Monster Hunter su PlayStation 2, sa bene cosa voglia dire “lento, macchinoso, punitivo”. Le prime cacce erano più vicine a una simulazione di sopravvivenza che a un gioco d’azione. Le mappe erano a schermate, i mostri giravano in tondo con una IA appena abbozzata, e il combattimento era più un esercizio di pazienza che di spettacolo. Ma c’era già un’idea precisa: il mondo non gira intorno a te. Sei tu che devi imparare, adattarti, crescere.

L’era portatile: PSP, Freedom e la nascita della community

Con l’arrivo su PSP, Monster Hunter si è infilato in tasca a una generazione di giocatori. Freedom, Freedom 2 e soprattutto Freedom Unite non erano semplici sequel: erano esperienze condivise. Il co-op locale, le sessioni in quattro a imprecare contro un Tigrex, la gioia di ottenere finalmente quella maledetta gemma che ti serviva per il set… è in quel periodo che la serie ha cementato la sua community. Nessun matchmaking automatico, zero quality of life: solo abilità, dedizione e infinite ore spese a leggere wiki fatte da fan per capire quale mostro droppava cosa. L’essenza era lì: conoscere per sopravvivere.

Sperimentazioni su console Nintendo: Tri, Generations e la sovrabbondanza

Poi sono arrivati gli anni della sperimentazione. Monster Hunter Tri ha tentato l’approccio console da salotto, introducendo il combattimento subacqueo – tanto affascinante quanto divisivo – e una nuova struttura narrativa. Con Generations e Generations Ultimate su 3DS e Switch, Capcom ha voluto fare un’enciclopedia vivente del franchise, mettendo dentro tutto: stili di caccia, arti, skill, un arsenale di mostri praticamente infinito. A livello tecnico era ancora vincolato all’hardware Nintendo, ma il contenuto era enciclopedico. Tanti sistemi, tante opzioni, forse anche troppe per un nuovo giocatore. Ma per i fan di lungo corso era il sogno: il Monster Hunter definitivo.

Il gioiello “nascosto”: Monster Hunter 4 Ultimate

E nel mezzo, una perla che merita un capitolo a sé: Monster Hunter 4 Ultimate. Per molti, il capitolo migliore dell’era portatile. Verticalità estrema, sistema di mounting (saltare sui mostri e abbatterli), una storia finalmente coerente, e il primo vero online stabile su console portatile. MH4U è stato l’ultimo grande titolo “classico” prima del salto nella nuova generazione.

La svolta globale: Monster Hunter World cambia tutto

Il salto, appunto, è arrivato nel 2018. Monster Hunter: World è stato il punto di rottura. Un soft reboot che ha preso tutto quello che rendeva la saga unica, e lo ha impacchettato in un prodotto moderno. Mappe open world, transizioni fluide, ecosistemi dinamici: il mondo era finalmente un mondo. I mostri non erano più semplici sacchi di pixel con attacchi scriptati, ma creature reali, con abitudini, rivalità, territori da difendere.

L’accessibilità è migliorata drasticamente: niente più caricamenti tra le aree, niente più menu oscuri, niente più tutorial affidati ai fan. Ma (ed è qui il punto) senza mai rinunciare alla profondità. Anzi, World ha rilanciato con un combat system più fluido, una gestione delle armi raffinata, un crafting elaborato ma gestibile.

Iceborne: espansione, endgame, e nuovi standard

E poi è arrivato Iceborne, l’espansione che ha riportato i giocatori hardcore nel regno del vero endgame. Il Master Rank e i mostri Apex: Capcom ha dimostrato che sapeva ancora costruire contenuti per chi voleva soffrire con stile.

Rise e Sunbreak: agilità, accessibilità e wirebug

Dopo l’esplosione globale di World, molti si chiedevano quale direzione avrebbe preso la saga. La risposta è arrivata con Rise, e ha spiazzato tutti. Più veloce, più leggero, più verticale. Grazie al wirebug, i cacciatori volavano. Letteralmente. Era un Monster Hunter con movimenti aerei, attacchi rapidi, meccaniche da action puro. Non ha convinto tutti – qualcuno ha parlato di semplificazione, di perdita di peso – ma ha dimostrato una cosa importante: Monster Hunter poteva cambiare forma, adattarsi, evolversi, senza smettere di essere se stesso.
Sunbreak, l’espansione di Rise, ha spinto ancora più avanti: nuove regioni, nuove meccaniche, missioni anomalia, nuove varianti, build più flessibili. Ha rimesso un po’ di pepe dove Rise rischiava di essere troppo soft, e ha dimostrato che Capcom continua a saper ascoltare la sua base giocante.

Wilds: l’ecosistema definitivo

E oggi? Oggi c’è Monster Hunter Wilds. Il capitolo più ambizioso della serie unisce tutto quello che è venuto prima: la complessità e l’approccio sistemico di World, la velocità e l’accessibilità di Rise, ma anche nuove idee. L’open world è ancora più fluido, senza hub centrale, con accampamenti mobili. Il sistema di progressione è meno lineare, più esplorativo. Il combat system è stato ulteriormente rifinito: ogni arma ha nuove mosse, nuove combo, nuove sinergie.

E poi c’è la vera rivoluzione: il mondo vive con te. Tempeste che cambiano i comportamenti dei mostri, eventi ambientali dinamici, un ciclo giorno-notte con impatti reali sul gameplay. Non si tratta più solo di cacciare: si tratta di adattarsi a un ecosistema complesso, in cui ogni elemento (clima, fauna minore, terreno) può fare la differenza.

A livello tecnico, Wilds è un salto generazionale. Ma è anche, in un certo senso, un ritorno all’origine. Perché tutto ruota ancora lì: ti prepari, studi, affronti. Sbagli. Muori. Torni. Affili di nuovo l’arma. E ci riprovi.

E i “Monster Hunter” che non sono Monster Hunter?

Negli anni, Capcom ha anche esplorato le possibilità della saga con una serie di spin-off — alcuni dimenticabili, altri meritevoli.

  • Monster Hunter Stories (e Stories 2) hanno portato la saga nel territorio dei JRPG a turni, con un tono narrativo più leggero, personaggi parlanti e un sistema di combattimento a triangolo che mescola Pokémon e strategia. Funziona, ed è amato da un pubblico diverso da quello “mainline”.
  • C’erano anche esperimenti mobile come Dynamic Hunting, Explore, Riders e oggi Monster Hunter Now, in stile Pokémon GO. Alcuni sono curiosità, altri hanno avuto un buon successo commerciale, ma nessuno ha mai inciso sulla linea principale.
  • Un capitolo a parte meritano i titoli MMO: Monster Hunter Online (sviluppato in Cina) e Monster Hunter Frontier, l’MMORPG giapponese che ha vissuto per anni con contenuti propri e boss unici. Mai arrivati in Occidente, ma parte integrante dell’eredità del franchise.

Questi spin-off non hanno mai sostituito la serie madre, ma hanno contribuito a espandere l’universo di Monster Hunter, dimostrando che la caccia può esistere anche in forme molto diverse, pur restando riconoscibile.

Monster Hunter è cambiato, ma non si è mai venduto

In un’epoca in cui tanti franchise si alleggeriscono per piacere a tutti, Monster Hunter ha fatto qualcosa di raro: è cresciuto, si è rinnovato, ha osato… senza mai rinunciare al suo cuore.

Perché da qualunque capitolo tu sia entrato, dal primo su PS2 al selvaggio Wilds, la sensazione è sempre quella: sei un cacciatore, solo contro il mondo, armato della tua conoscenza e della tua preparazione. Il mostro è più grande, più forte, più cattivo. E tu… te lo vai a cercare.

Vent’anni dopo, Monster Hunter è ancora questo. Ed è per questo che non smetteremo mai di tornare a caccia.

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JRPG

Clair Obscur: Expedition 33 – Diario di un condannato (con stile)

Mi chiamo… beh, non importa. Tanto tra poco non ci sarò più. Non è una frase da film noir, è proprio così che comincia Clair Obscur: Expedition 33. Ti svegli in una Parigi che non è Parigi, guardi in alto, e il monolite ti sussurra un numero: 33. Ed è lì che capisci. Il tuo tempo è finito. Un anno. Poi il Gommage – quella macabra magia dipinta dalla Pittrice – cancellerà te e chiunque altro abbia osato compiere quell’età.

E allora che fai? Ti unisci a una spedizione impossibile. Una manciata di anime segnate che decidono di sfidare l’inevitabile. Perché se proprio devo sparire, almeno provo a farlo lasciando un segno. Magari non nel mondo… ma su di me.

Un mondo pittorico che ti vuole morto (ma con eleganza)

Lumière. Sì, il nome è ironico. Perché questo mondo, per quanto splendido, è tutto fuorché luminoso. È un mosaico in chiaroscuro, fatto di rovine art nouveau, cieli viola e vicoli affrescati con la disperazione. Sandfall Interactive non ha creato un’ambientazione: ha preso un’enciclopedia artistica, ci ha versato sopra un po’ di Lovecraft, l’ha shakerata con un pizzico di Jrpg classico e ha servito il tutto su una tela sporca di sangue e ricordi.

Ogni zona che attraversi – dalle Biblioteche Scolpite al Giardino delle Ceneri – è un’opera d’arte da scoprire. O da temere. Perché qui ogni bellezza ha un prezzo, e spesso lo paghi in HP.

Arte, morte e Belle Époque: un mondo che ti guarda negli occhi

Il primo impatto con Expedition 33 è visivo. Ed è potente. Ambientato in un mondo ispirato alla Belle Époque francese – un’estetica raffinata, decadente, lussuosamente malinconica – Clair Obscur è un’opera che non ha paura di essere elegante, anche quando parla di annientamento.

Architetture scolpite, colori soffusi, ambienti carichi di simbolismo. È un Rpg che non scimmiotta la realtà: la reinventa con la grazia di un quadro impressionista e l’angoscia di un incubo romantico.

Ogni ambientazione, ogni dettaglio, è fatto per comunicare qualcosa. E anche se nulla è spiegato “a voce alta”, tutto – dai palazzi alle statue rotte – ti parla di un mondo al tramonto.

Il sistema di combattimento: balletto e proiettili

Chi ha detto che i turni sono noiosi non ha mai provato questo gioco. Sì, tecnicamente è un Rpg a turni. Ma nel mezzo del turno, devi premere al momento giusto, devi schivare, devi parare. Devi ballare. Ogni nemico è una coreografia diversa, e se sbagli passo, sei fuori. Letteralmente.

Chi pensa che “combattimento a turni” significhi passività non ha ancora provato a parare con tempismo una raffica di colpi mentre la musica accelera e il nemico muta forma davanti a te.

Clair Obscur adotta un sistema ibrido tra turni e azione, dove il tempismo è fondamentale. Ogni attacco può essere schivato, ogni parata ben eseguita può diventare un contrattacco. Il gameplay è un’alchimia di strategia e istinto, più simile a un ballo che a una scacchiera.

Ci sono meccaniche profonde:

  • Le Posture, che cambiano stile e abilità dei personaggi
  • I Pictos, potenziamenti passivi per costruire build uniche
  • Le Luminas, magie e poteri attivi da usare con intelligenza
  • E poi ci sono gli Attacchi Sfumati, che evolvono in base al contesto e al team

Ogni personaggio ha una funzione e una voce chiara in battaglia, senza cadere nel cliché del “tank, healer, dps”. Qui non si fa teoria dei ruoli, si crea sinergia

Più che narrativa, atmosfera

La trama di Expedition 33 non ti viene lanciata in faccia. Non ci sono lunghi monologhi o forzature. Il gioco ti accompagna in un mondo dove la morte non è un evento, ma una regola. Dove ogni personaggio è consapevole che il suo tempo è contato.

Eppure, non è mai pesante. Non è “dark” per il gusto di esserlo. È elegante. Lucido. Triste, ma mai cinico.

Ci sono dialoghi scritti con attenzione, missioni che ti raccontano più attraverso l’ambiente che con le parole, e una direzione artistica che ti fa sentire esattamente nel mezzo tra un sogno e un quadro.

Una storia scritta con inchiostro e sangue

Non aspettarti il classico “salva il mondo”. Qui si salva il senso stesso dell’esistenza. La narrazione ti prende per mano e poi ti lascia in un abisso esistenziale. Ti chiede cos’è che rende la vita degna di essere vissuta, se è davvero la longevità… o l’intensità.

Il tuo gruppo non è fatto di eroi. Sono condannati. Ognuno con la propria ferita, ognuno col proprio modo di affrontare la fine. Gustave, il comandante, sembra fatto di pietra ma nasconde cicatrici profonde. Maelle non parla mai più del necessario – e il suo silenzio pesa come una spada ancora nella guaina. Lune? Sembra fragile, ma ha la determinazione di chi ha visto troppo per la sua età. E Sciel… è puro istinto, ma anche puro cuore.

In mezzo a loro ci sei tu, che cerchi di tenere insieme il tutto mentre ogni missione ti porta più vicino alla fine.

Difetti? Sì. Ma a noi piacciono anche quelli

Diciamolo: Clair Obscur non è perfetto.

Le animazioni nei momenti meno importanti sono a volte legnose. I caricamenti non sono sempre rapidi. E su PC, l’ottimizzazione va a giornate alterne, soprattutto con configurazioni meno recenti.

Ma poi c’è la colonna sonora: suadente, drammatica, sospesa. Le musiche non accompagnano: guidano. Ti portano dentro lo stato d’animo dei personaggi, fanno da ponte tra il gioco e chi gioca. A volte, ti sorprendono con un crescendo che ti strappa il respiro.

Il doppiaggio (disponibile in francese e inglese) è ben recitato: ti fanno sentire davvero in un altro mondo.

Perché giocarci, anche se non è per tutti

Clair Obscur: Expedition 33 è un gioco che chiede qualcosa in cambio. Vuole che tu ascolti. Che tu rallenti. Che tu osservi, anche dove altri giochi ti direbbero di correre.

Non è per chi cerca solo adrenalina. Ma se ami gli Rpg che raccontano senza spiegare, che emozionano senza urlare, che osano con l’arte e con il gameplay… allora questo è un viaggio che devi fare.

E sì, magari a volte inciampa. Ma è come una poesia letta con un accento imperfetto: resta bellissima lo stesso.

Combattere non per vincere, ma per esserci

Ti resta un anno. Poco tempo. Eppure combatti. Non per sconfiggere la morte, ma per meritarla.

In un panorama videoludico dove spesso si combatte per ottenere qualcosa, Expedition 33 ti fa combattere per lasciare qualcosa. Un’eco. Un’impressione. Un segno.

Ed è raro, oggi, trovare un gioco che ti chieda di essere non solo un giocatore… ma una persona.

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Monster Hunter Wilds – Recensione

Partiamo dalla tesi: Monster Hunter Wilds funziona. E funziona bene. Il gameplay, cuore pulsante della serie, resta fedele alle sue radici, mantenendo intatta quella struttura che ha reso il franchise un punto di riferimento per milioni di giocatori, dai fan più accaniti ai nuovi arrivati. Ma non si tratta solo di un’operazione nostalgia: le novità ci sono e si sentono, soprattutto nei nuovi counter attack, che non solo spaccano a livello visivo, ma regalano soddisfazioni anche a livello tecnico. Ad ogni colpo risposto con precisione corrisponde quella soddisfacente sensazione di pieno controllo sul gioco gioco. Peccato, però, che ancora una volta, si senta la mancanza di un vero e proprio endgame.

Un “quasi” open world, ma va bene così

L’approccio “open world” è un altro passo in avanti. O meglio, il gioco vuole farti credere di essere open world, e ci riesce abbastanza bene. Gli accampamenti sono accessibili senza caricamenti, persino le diverse macroaree sono tra loro collegale, mentre la vecchia base, che rappresentava una mappa a parte, è ormai un ricordo. Tutto è davvero molto fluido e coinvolgente. Peccato non poter ancora girare liberamente per il mondo in compagnia dei propri amici, se non durante specifiche missioni.

Meno convincente invece la scelta di permettere il trasporto di due armi durante la caccia, intercambiabili solo in sella alla cavalcatura. Bella idea sulla carta, ma in pratica? Poca roba. Non si sente davvero il bisogno di cambiare arma al volo, e l’utilità reale dell’opzione resta tutta da dimostrare. Perché non creare fight in cui l’unica opzione è quella di usare un’arma a distanza, così da “costringere” a cambiare arma anche i più fedeli alle armi da mischia? Signora Capcom, questo è solo un consiglio ovviamente…

Grafica bella, ma non perfetta

Sul fronte grafico, Wilds richiama da vicino Monster Hunter World, il titolo che ha consacrato il brand a livello globale. La resa visiva è ottima, con ambientazioni curate e mostri resi in maniera spettacolare. Peccato per qualche inciampo tecnico, con (pochi) bug qua e là e un adattamento non sempre impeccabile. Nulla di game-breaking, per carità, ma certi scivoloni si fanno notare. Vale la pena tenere d’occhio futuri aggiornamenti correttivi.

La trama di Monster Hunter Wilds

La trama? Come sempre, un contorno. Monster Hunter non ha mai brillato per la narrazione, e anche stavolta la storia è godibile ma non memorabile. Ma, parliamoci chiaro: il comparto narrativo non ha mai interessato veramente i giocatori del titolo, il cui unico scopo è spaccare mostri nella maniera più spettacolare possibile. La vera chicca, però, è la spiegazione, finalmente sensata, dei mostri temprati: non più solo versioni potenziate a caso, ma creature che sono sopravvissute a battaglie feroci, diventando più forti. Finalmente un po’ di lore che ha realmente senso.

Monster Hunter Wilds

Longevità: una tela bianca ancora vuota

E qui arriviamo al punto dolente: la longevità. Monster Hunter Wilds è una tela bianca, potenzialmente un capolavoro, ma per ora è tutto da dipingere. L’endgame è scarno, e si limita al solito farming di mostri forti per recuperare pezzi e gioielli. Ma poi? Dove li uso questi equip? Nei capitoli precedenti, salendo di Rank, si sbloccavano sfide vere, draghi anziani, mostri letali. Qui, niente. O almeno, non ancora.

Il futuro do Monster Hunter Wilds è ancora tutto da scrivere

La speranza è nei contenuti futuri: il fatto che sia già stato annunciato un nuovo mostro in arrivo è un buon segno, ma servono aggiornamenti costanti, livelli di sfida alti, contenuti che tengano vivo l’interesse. Altrimenti sarà una sconfitta, e grossa.

In sintesi: Monster Hunter Wilds ha le carte giuste, ma non ha ancora giocato la sua mano migliore. Se Capcom saprà sostenere il gioco con costanza e coraggio, ci troveremo di fronte a un altro colosso della serie. Se invece si accontenteranno di aver fatto “abbastanza”, ci ricorderemo di Wilds come l’occasione mancata più grande di tutta la saga. I presupposti, però, ci sono: nuove uscite sono già alle porte e si spera ne arrivino altre regolarmente.

Dare un voto al titolo non è per niente facile, perché il giudizio varia fortemente proprio a causa dell’incertezza dei futuri aggiornamenti. Pensare a Monster Hunter Wilds con l’ottica di nuove sfide contro draghi anziani e del ritorno di vecchie conoscenze, ecco che esce il sorriso e il ricordo dei bellissimi momenti passati su World. Riproporre la stessa esperienza in questo nuovo titolo significa dare a Wilds un 9 pieno: è proprio quello che desideravo (e non sono il solo). Se le cose invece resteranno così a lungo, il voto cambia e non può essere più di una sufficienza: un 6 basta e avanza vista l’attuale assenza di endgame. Ma noi siamo fiduciosi: Capcom ci regalerà tante nuove sfide e quindi si merita il 9… vero?

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, PS5 PRO, Xbox Series X/S, PC
  • Data uscita: 28/02/2025
  • Prezzo: 79,99 €

Ho giocato a Monster Hunter Wilds su PC a partire dal day one.

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Editoriali

Monster Hunter Wilds, cosa ci aspetta per il futuro?

Ed eccoci di nuovo qui, a forgiare armi ed armature, a costruire i nostri set per cacciare bestioni enormi e, almeno ufficialmente, per “salvare il mondo”. In realtà invece, “ufficiosamente”, il nostro scopo principale è rompere le parti dei mostri e costruire equipaggiamenti ancora migliori per affrontare nemici ancora più forti. Sì, Monster Hunter è tornato in tutta la sua potenza, confermando quella storica equazione che lo ha reso negli anni un masterpiece per gli amanti del genere, quel titolo per cui ogni capitolo della saga rappresenta attesa, hype e ore di gioco infinite.

Parliamoci chiaro: Wilds è il titolo che tutti, ma veramente tutti gli amanti di Monster Hunter aspettavano. Certo, come ogni uscita c’è sempre quel qualcosa che manca, quell’aspetto che “si poteva fare meglio” o quel mostro storico che “mi sarebbe tanto piaciuto combattere anche qui e invece non c’è”, ma, siamo onesti: i giocatori di MH sono esigenti, molto esigenti, sognano in grande, talmente in grande che spesso quello che si trovano davanti non gli basta. Ma questo non significa che non gli piaccia: lo dimostrano le otto milioni di copie vendute in soli tre giorni e gli oltre 1,3 milioni di giocatori attivi in contemporanea soltanto su Steam (e il gioco è crossplatform).

Il trionfo di Monster Hunter

Monster Hunter

Ma che cos’è che rende Wilds così speciale? Semplice: il nuovo titolo Capcom sancisce il ritorno al modello di Monster Hunter World, il capitolo della saga che si può fregiare di essere stato il primo a trasformare il prodotto di nicchia in un gioco adatto a tutti. Lo stesso non si può dire del suo successore, Monster Hunter Rise, un titolo bello e solido ma divisivo, concepito per essere un gioco dedicato principalmente ai giocatori Nintendo e alla “vecchia guardia”.

Su Wilds si è già detto tanto: il combat system aggiornato che aggiunge senza togliere nulla alle armi. La possibilità di personalizzare personaggi, compagni e accampamenti. Il nuovo sistema di “open world” senza una vera e propria base, ma con una serie di accampamenti a cui possiamo accedere liberamente con la nostra cavalcatura (e senza schermate di caricamento). Wilds è un gioco fresco, ma che rispetta la tradizione, un titolo a cui si riesce a perdonare (e no, non si dovrebbe mai) anche un’ottimizzazione non proprio perfetta per Pc.

La domanda da porci ora è: cosa ci si aspetta da questo gioco? Perché si sa, bella la storia, ma il vero Monster Hunter inizia dopo i titoli di coda, con l’apertura dell’High Rank e l’apparizione di mostri più forti. Anche in questo caso, arrivare al fatidico GC 100 (ossia il massimo Grado Cacciatore) è abbastanza semplice (ma non per questo poco divertente) e ora lo sguardo è proiettato verso i prossimi contenuti che verranno man mano rilasciati da Capcom.

Prospettive future

Monster Hunter

Intanto, così come accaduto in World e in Rise, partiamo dalle certezze. Ad un certo punto ci sarà un’espansione importante, che introdurrà il tanto atteso Master Rank e tutta una nuova serie di mostri, equipaggiamenti e nuove feature. Ci stiamo pensando già oggi, a pochi giorni dall’uscita? Ovvio, che domande, lo si attende con lo stesso hype con cui si attendeva l’uscita dello stesso Wilds.

Poi c’è tutta la serie di aggiunte che Capcom rilascerà piano piano, tra nuovi mostri o versioni alternative di nemici già conosciuti, così da dare una ventata d’aria fresca all’esperienza di gioco, con l’obiettivo di mantenere acceso l’interesse verso il titolo.

Date da ricordare

In tal senso, i prossimi appuntamenti sono già stati rivelati: ad inizio aprile, nelle lande comparirà un nuovo mostro che abbiamo imparato ad amare (e ad odiare) in Wilds: si tratta della Muzutsune, il cui esordio sarà accompagnato da una quest evento e da aggiornamenti addizionali, tra cui nuovi livelli di sfida e il tanto atteso Gathering Hub, una stanza in cui i cacciatori possono incontrarsi, comunicare e condividere pasti prima della partenza per una missione.

Capcom ha poi rivelato anche l’uscita di un altro aggiornamento, sempre gratuito, atteso per l’estate: in questo caso i dettagli sono pochi: ci sarà un mostro addizionale ancora ignoto, una quest evento e altro ancora.

Oltre a questi free update più succosi, ci saranno aggiornamenti regolari con altre quest:
Kut-Ku Gone Cuckoo: 4 Marzo – 11 Marzo (Mimiphyta alpha headgear)
Stalking Supper: 4 Marzo – 11 Marzo (Kunafa Cheese)

Tongue-Tied: 11 Marzo – 18 Marzo (Armor Spheres)
Kut-Ku Gone Cuckoo: 11 Marzo – 18 Marzo (Mimiphyta alpha headgear)
Ballet in the Rain: 18 Marzo – 25 Marzo (Glowing Orb)
Sand-Scarred Soul: 18 Marzo – 25 Marzo (Glowing Orb)

Insomma, non resta che continuare a cacciare, perché se abbiamo capito bene, Wilds è un mondo che Capcom continuerà a popolare con costanza, per rendere l’esperienza di gioco mai ripetitiva e sempre in linea con le aspettative dei giocatori.

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