C’è una cosa che succede sempre più spesso, e nessuno la dice ad alta voce. Inizi un gioco con entusiasmo. Le prime 10 ore volano. Le prime 20 ti convincono di aver fatto un ottimo acquisto. Alla trentesima inizi a vedere il pattern. Alla quarantesima ti dici “ok, lo finisco più avanti”. E poi non lo riapri più. Non perché sia brutto. Ma perché è troppo.
Negli ultimi dieci anni la durata dei videogiochi è aumentata in modo sistematico. Non per necessità narrativa. Non per ambizione artistica. Ma perché il mercato ha deciso che “lungo” è sinonimo di “valore”. E qui nasce il problema.
Quando l’open world ha smesso di essere scoperta
Prendiamo il modello che ha dominato l’industria: l’open world a mappa progressivamente sbloccabile.
Sali su una torre. Riveli 40 icone. Vai a farle una per una. All’inizio è libertà. Poi è struttura. Poi è schema.
Non è un attacco a un singolo studio. È un formato replicato all’infinito.
Il punto è che spesso il contenuto non cresce in complessità, ma in quantità.
Le missioni secondarie iniziano a somigliarsi. Le attività diventano routine. L’esperienza si allunga, ma non si approfondisce. E il giocatore lo sente. Non subito. Ma lo sente.
Lo senti quando inizi a saltare i dialoghi. Quando accetti una missione senza leggere. Quando apri la mappa e non provi più curiosità, ma solo una vaga sensazione di “lavoro da fare”. A quel punto non stai più esplorando. Stai gestendo un sistema.

Il paradosso del completismo
Un tempo finire un gioco voleva dire vedere i titoli di coda. Oggi “finire” significa 100%. Significa tutte le quest, tutti i collezionabili, tutti i trofei, tutti i finali.
E molti giochi sono costruiti intorno a questa idea. Non ti danno solo una storia: ti danno un elenco. Il problema è che la checklist non è sempre sinonimo di soddisfazione. Spesso è solo saturazione.
Le icone sulla mappa non sono neutre: sono stimoli psicologici. Ogni attività completata dà una piccola ricompensa. E il sistema si autoalimenta.
Ma quando la mappa è piena per 60 ore, la ricompensa si trasforma in fatica.

Live service: quando il gioco non vuole farsi finire
C’è poi un’altra categoria ancora più interessante: i giochi che non sono lunghi. Sono infiniti.
Live service, stagioni, battle pass, eventi temporanei. Non si finisce. Si rimane.
Qui la lunghezza non è nemmeno più legata alla narrativa. È legata alla retention. Il design non è pensato per arrivare a una conclusione, ma per evitare l’uscita.
Accedi per fare le missioni giornaliere. Tieni il passo con il battle pass. Non vuoi perdere la skin della stagione. Il gioco non ti chiede più “vuoi continuare?”. Ti chiede “sei sicuro di voler uscire?”.
Il risultato? Molti giocatori non finiscono più nulla perché stanno sempre “giocando a qualcosa”. Non c’è più un inizio e una fine chiari. C’è un flusso continuo. E dentro quel flusso, ogni gioco perde un po’ della sua identità.

Il backlog: il museo dei giochi non finiti
Apri la tua libreria. Steam, PlayStation, Game Pass. Scorri. Guardi. Riconosci titoli che hai iniziato e mai finito. Altri mai nemmeno avviati.
Il backlog non è più un’eccezione. È la norma. E ha cambiato il modo in cui giochiamo. Prima sceglievi un gioco e lo vivevi. Oggi lo inizi sapendo che forse non lo finirai. Perché ce ne sono altri. Sempre.
Questo crea un paradosso curioso: i giochi sono sempre più lunghi, ma il tempo medio che dedichiamo a ciascuno è sempre più breve.
Non li abbandoniamo perché sono brutti. Li abbandoniamo perché sono troppo grandi per il tempo che abbiamo.

Il tempo è cambiato, non solo i giochi
C’è però un elemento che spesso ignoriamo: noi. Chi giocava negli anni ’90 o nei primi 2000 aveva meno alternative, meno piattaforme, meno stimoli. Oggi ogni mese escono decine di titoli. Abbonamenti, cataloghi, sconti continui. L’offerta è esplosa.
Un gioco da 80 ore nel 2004 era l’unico gioco per mesi. Un gioco da 80 ore oggi compete con altri 20 titoli.
Forse non è solo che i giochi sono più lunghi. È che il nostro tempo è più frammentato.
Il vero problema: l’allungamento artificiale
Non tutti i giochi lunghi sono un problema. Alcuni riescono a rinnovarsi costantemente. Cambiano ritmo, introducono nuove meccaniche, sorprendono anche dopo decine di ore.
Il problema nasce quando la durata è ottenuta per diluizione. Quando si moltiplica il contenuto senza aumentare la varietà. Quando la progressione rallenta artificialmente per “far durare di più”.
Missioni copia-incolla. Attività ridondanti. Progressione rallentata apposta.
Grinding che non aggiunge nulla.
In quei casi il giocatore percepisce la manipolazione. E si disinnamora. È quella sensazione per cui continui a giocare… ma con meno entusiasmo.
Meno curiosità. Meno coinvolgimento. E a un certo punto, semplicemente, smetti.

Forse dovremmo rivalutare il gioco finito
C’è una strana vergogna, oggi, nel dire che un gioco dura 15 ore. Eppure alcune delle esperienze più intense degli ultimi anni sono state compatte, mirate, concentrate. Senza riempitivi. Senza diluizione.
Un gioco che finisci è un’esperienza completa. Un gioco che abbandoni a metà resta sospeso.
E forse la vera domanda non è se i videogiochi siano troppo lunghi. Ma se abbiamo perso il coraggio di progettare qualcosa che abbia una fine chiara.
La quantità non è sempre libertà
Viviamo in un’epoca in cui l’abbondanza è diventata sinonimo di valore.
Ma nel videogioco, più non significa automaticamente meglio.
Un’esperienza memorabile non si misura in ore, ma in intensità.
In momenti. In scelte. In emozioni. Forse non abbiamo bisogno di giochi più lunghi.
Abbiamo bisogno di giochi che rispettino il nostro tempo. Perché il tempo, alla fine, è l’unica risorsa che non possiamo grindare.



























































