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System Shock Remake – Recensione

Alcune software house hanno l’onore di essere ricordate per il genere videoludico che hanno, di fatto, inventato. Tra queste, non può non esserci Looking Glass Studios. Fondata da Paul Neurath nel 1990 e fallita appena dieci anni dopo, Looking Glass è stata una delle aziende più importanti – e anche una delle più sfortunate – degli ultimi 40 anni grazie alla produzione di ben quatto opere che hanno rivoluzionato i videogiochi e ispirato tanti altri professionisti del settore qualche anno dopo. Ultima Underworld, Thief, System Shock e System Shock 2 ha definito un genere, gli immersive sim. Oggi, trent’anni dopo, vi parliamo di uno di questi giochi, System Shock la cui versione Remake è appena approdata anche su console: questa è la nostra recensione.

System Shock del 1994

Prima di affrontare il remake, vale la pena soffermarsi sulla travagliata storia di System Shock. Il gioco di Looking Glass Studios esce nel 1994, pochi mesi dopo Doom di Id Software, in un momento in cui vedono la luce tantissimi firstperson shooter ambientati nello spazio più remoto e aggressivo. Il risultato è inaspettato: System Shock è acclamato dalla critica specializzata che lo definisce, a ragione, un’opera unica e innovativa; il pubblico lo snobba. System Shock non vende abbastanza, circa 170mila copie, e serviranno anni per capire l’importanza di un’opera seminale che ha permesso a giochi come Deus Ex e Bioshock di essere anche solamente pensati.

I videogiocatori contemporanei molto probabilmente ben conoscono il sequel capolavoro System Shock 2, ma quasi certamente non hanno mai giocato il primo capitolo. Almeno fino al 2023, anno in cui Nightdive Studios, oggi sotto la bandiera di Atari, ha pubblicato System Shock Remake su PC, e da qualche settimana anche su console, così da permettere anche a questa generazione di videogiocatori di provare uno dei titoli più belli e sottovalutati della storia dei videogiochi.

System Shock Remake: dito medio

Odissea nello Spazio

System Shock è ambientato nel 2072, anno in cui il nostro alter ego hacker, senza nome, viene catturato mentre cerca di accedere a file riguardanti la Cittadella, una stazione spaziale di proprietà di una corporazione: la TriOptimum. Ben presto falliamo nel nostro lavoro e siamo condotti davanti a un dirigente della stessa corporazione. Il patto è chiaro: l’azienda si offre di far cadere tutte le accuse in cambio di un hacking di SHODAN, l’intelligenza artificiale che controlla la stazione, per fini ben poco nobili.

Poco mossi dall’etica, ma interessati soprattutto ai beni materiali, accettiamo l’ultima proposta della TriOptimum: un prezioso impianto neurale militare. Già nell’incipit del gioco rimuoviamo i vincoli etici dell’intelligenza artificiale e finiamo in coma terapeutico per sei mesi. System Shock inizia quando ci risvegliamo dal nostro sonno e scopriamo che SHODAN ha preso il controllo della stazione. Tutti i robot a bordo sono stati riprogrammati per essere ostili e l’equipaggio è stato mutato, trasformato in cyborg o ucciso. E come se non bastasse, SHODAN vuole estendere il suo dominio sul pianeta Terra. Tocca a noi impedirlo e visto i danni che abbiamo fatto fino ad ora, sarebbe anche il minimo.

System Shock Remake: Shodan

Immersive sim

I giochi di Looking Glass Studios sono così importanti che tutte le loro opere principali sono racchiuse sotto un unico sotto-genere dei videogiochi di ruolo: gli immersive sim. In questo sub-genere, il videogiocatore ha la libertà di scegliere come raggiungere il suo obiettivo in un mondo limitato (non open world quindi) ma ricco di percorsi diversi. Una scelta coraggiosa per il tempo, che oggi è invece molto popolare e possiamo ritrovare in opere simili come Dishonored e Prey di Arkane Studios (ma anche se in forma di open world sulla serie di The Elder Scrolls o Cyberpunk 2077).

System Shock è uno degli immersive sim più sofisticati: abbraccia oltre al genere dei GDR, anche, e soprattutto, lo sparatutto in prima persona e il survival horror, nato appena un paio di anni prima con Alone in The Dark. System Shock Remake ripropone quanto già visto nel 1994 sotto una veste più snella, semplificata nell’utilizzo, ma ben ancorata al design – nel bene e nel male – dell’opera originale. In altre parole, System Shock Remake è complesso, difficile e a tratti tedioso esattamente come l’opera originale di cui sono stati smussati diversi angoli per renderlo, con successo, godibile anche per un pubblico abituato a giochi tripla-A in cui si è accompagnati per mano durante tutta l’avventura.

Nightdive Studios si è concentrata su un’interfaccia più pulita e su controlli più precisi. L’opera di Looking Glass Studios nasceva in un’epoca in cui le interfacce non avevano ancora uno standard ben delineato; di conseguenza, Doug Chuck e il suo team sperimentarono un sistema multi-tendina, così sovrapposte che causavono non pochi grattacapi ai videogiocatori. System Shock Remake rivede la user interface sostituendola con una tanto scontata per i giorni attuali quanto efficace: ogni cosa è al suo posto ed è possibile spostarsi tra mappa, inventario e registrazioni premendo, nel caso della versione console recensita, i dorsali del controller.

La console edition di System Shock Remake è particolarmente comoda. Il sistema di puntamento passa sui dorsali con il classico stile trigger-sinistro per puntare e trigger-destro per sparare. I comandi principali invece sono dedicati al salto, all’abbassarsi, al ricaricare le armi e ad attivare le interazioni (anche se la fantasiosa scelta di usare lo stesso tasto per attivare le batterie qualora presenti nel nostro inventario, è alquanto curiosa e dannosa).

Nightdive Studios ha reso i combattimenti meno noiosi rispetto al passato e decisamente più ostici, soprattutto se ci focalizziamo troppo velocemente verso la main quest senza esplorare la stazione spaziale con la calma e l’attenzione con cui è stata pensata l’esperienza videoludica. Nonostante non ci siano veri e propri cambiamenti nell’intelligenza artificiale, in questa versione del gioco i nemici sembrano più reattivi rispetto al passato. Questo rende il gunplay per nulla banale anche a livello di difficoltà normale (livello 2); nello specifico, System Shock Remake permette di impostare la difficoltà di gioco su tre livelli (1,2,3) modificando quattro parametri (combattimento, missione, cyber, puzzle).

Il gameplay di Sytem Shock si basa su un’esplorazione abbastanza spinta. Non avendo alcuna memoria degli ultimi sei mesi, dovremmo ricostruire l’intera vincenda della Cittadella ascoltando le registrazioni e leggendo e-mail di personaggi secondari ormai defunti. Questa scelta narrativa rende il gioco realmente immersivo e ci costringe a seguire gli indizi all’interno di una mappa composta da vari piani con differenti ambientazioni che ben rappresentano un’azienda futuristica (con tanto di centro ricerca e zona executive). Nell’esplorazione, System Shock Remake è rimasto molto fedele al passato, invecchiando anche un po’ male: il backtracking può essere molto noioso (soprattutto se costretti a recuperare vita o consumabili) e particolarmente complesso se non balza subito all’occhio un oggetto utile ai fini della missione principale.

Per quanto concerne la parte ruolistica, il nostro personaggi ha due barre: una dei punti vita e una dell’energia. La prima ci mantiene in vita ovviamente, mentre la seconda viene consumata da determinate armi a lungo e corto raggio. A queste, si aggiungono pistole e fucili con tante, troppe forse, munizioni diverse, che offrono vantaggio se usate sul giusto nemico (mutanti, cyberborg e droni per la maggior parte).

Infine, una delle parte più iconiche è il cyberspazio, una dimensione “neurale” in cui ci muoviamo come se fossimo una navicella all’interno di uno spazio tra l’onirico e il concettuale. Il cyberspazio permette di raccogliere potenziamenti unici. In System Shock Remake questo spazio è stato nettamente migliorato rispetto al passato, in quanto adesso è molto meno caotico, più comprensibile, ma comunque ancora decisamente snervante in quanto il livello di difficoltà per arrivare fino in fondo è spesso decisamente elevato.

System Shock Remake: ciberspazio

Remake all’avanguardia

Tecnicamente System Shock Remake è un ottimo lavoro. Il motore grafico è di assoluta qualità e la nuova veste grafica svecchia mantenendo le atmosfere horror sci-fi immaginate nel 1994. I colori e lo stile cyberpunk sono deliziosi e una menzione d’onore va fatta ai nemici, moderni e ben dettagliati. L’unica nota stonata che ci sentiamo di fare riguarda le animazioni e gli sprite: tutto molto ripetitivo e fin troppo legnoso.

D’altro canto il comparto sonoro ha ricevuto un deciso rework sia alle musiche, ma soprattutto ai rumori ambientali. Una mina piazzata dai nemici continua ad avvisarvi del pericolo emettendo un beep sempre più intenso man mano che ci avviciniamo, mentre tutti i (pochi) nemici hanno almeno una frase che li introduce.

La nostra prova è stata effettuata su Xbox Series X dove la resa grafica è particolarmente piacevole e i tempi di caricamento sono velocissimi. Giocare System Shock Remake con un controller è un’esperienza godibile e che ci sentiamo di consigliare a qualsiasi fan, anche a quelli che solitamente preferiscono giocare con mouse e tastiere, poiché l’esperienza rimane inalterata.

Conclusione

System Shock Remake è un titolo che siamo felici di aver giocato, perché ci ha permesso di rivivere le medesime emozioni di trent’anni fa con una veste tecnica decisamente moderna. Il remake è un successo sul comparto grafico e sonoro, ma anche le poche migliorie apportate sull’interfaccia e sui controlli hanno fatto la differenza, poiché trasformano il titolo da un videogioco del 1994 a un gioco contemporaneo.

La scelta di mantenere il gameplay così come quello originale ha i suoi pregi, perché permette di godersi il titolo con la lentezza con cui era stato pensato, ma ha il risvolto negativo di non essere adatto a tutti. Esattamente come l’originale, System Shock Remake è un gioco difficile, complesso e non adatto a tutti. Chi ha il coraggio di goderselo seguendo i tempi dell’opera però potrà scoprire, o riscoprire, una pietra miliare del genere e dei videogiochi in generale.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series X/S, , PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 21/05/2024 su console
  • Prezzo: 39,99 €

Ho provato System Shock Remake a partire dal day one su Xbox Series X.

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Editoriali

I 10 migliori videogiochi di Dragon Ball

Nonostante siano passate più di un mese dalla morte di Akira Toriyama, sono ancora molti i fan che non riescono a capacitarsi del triste evento. É innegabile che il celebre fumettista, nel corso della sua leggendaria carriera, abbia esercitato un’enorme influenza sull’immaginario collettivo e sul successo dei manga nel mondo. Dragon Ball, in particolare, è diventato un vero e proprio fenomeno planetario. Oltre ad aver fissato i canoni del genere battle Shonen, l’epopea di Son Goku e compagni ha raggiunto livelli di successo e di diffusione davvero incredibili. É davvero difficile trovare persone che non abbiano mai visto o letto Dragon Ball o che non sappiano di cosa si tratti.

Anche il mondo dei videogiochi ha visto susseguirsi, nel corso degli anni, un numero enorme di videogiochi dedicati a Dragon Ball, sparpagliati un po’ su tutte le piattaforme, dalle ormai vetuste console a 8 bit fino ai sistemi attuali. Sebbene molti di questi giochi siano tutt’altro che memorabili, Dragon Ball ha avuto anche diverse trasposizioni di ottima qualità.

Per fornire una guida a chi volesse riscoprire questi giochi e allo stesso tempo onorare ancora una volta la memoria di Toriyama, abbiamo deciso di stillare una classifica su quelli che secondo noi sono i migliori videogiochi di Dragon Ball mai prodotti. Carichiamo la nostra aura e lanciamoci insieme in questa avventura!

10. Dragon Ball Z: The Legend

Videogiochi Dragon Ball: The Legend

Diciamoci la verità: i videogiochi di Dragon Ball dell’era 32 bit sono stati tutt’altro che dei capolavori. In mezzo ai vari picchiaduro a incontri più o meno decenti, però, Dragonball Z: The Legend (il cui titolo originale è Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu) è il gioco che più di ogni altro è riuscito a lasciare il segno.

Sebbene The Legend presenti una qualità grafica decisamente bassa per gli standard della prima Playstation e un sistema di controllo piuttosto limitato ed ostico, il gioco riesce comunque a farsi apprezzare per l’originalità del suo gameplay. Si tratta infatti del primo gioco dedicato a Dragon Ball che ha proposto la formula delle battaglie a squadre in un campo aperto tridimensionale, una formula che darà vita in futuro al genere dei picchiaduro arena. Questa struttura, sebbene non sfruttata appieno dal titolo, avrà grande importanza per l’evoluzione dei giochi futuri, per esempio con la serie Budokai Tenkaichi.

The Legend proponeva, inoltre, un roster estremamente vasto e una modalità storia davvero curata, che riproponeva fedelmente tutti gli scontri chiave della più famosa ed apprezzata parte della saga di Toriyama. Anche la resa delle mosse speciali risultava in alcuni casi davvero ben fatta e spettacolare.

Il sistema di controllo del gioco, già limitati ai tempi, oggi risulta davvero legnoso, ma, se siete fan del retrogaming e della saga Dragon Ball Z, potete dargli una chance. Potreste restare piacevolmente sorpresi.

9. Dragon Ball Z: Hyper Dimension

Videogiochi Dragon Ball: Hyper Dimension

Spostiamoci nel mondo dei 16 bit. Uno dei generi più popolari in assoluto per questi sistemi è stato indubbiamente il picchiaduro ad incontri. Essendo Dragon Ball incentrato prevalentemente sui combattimenti, l’opera di Toriyama si è sempre prestata bene per questo genere di trasposizioni. Purtroppo la maggior parte dei videogiochi di lotta dedicati a Dragon Ball era decisamente deludente. Anche la serie più famosa, denominata Dragon Ball Z: Super Butōden risultava davvero carente sia sul lato tecnico che su quello della giocabilità.

Nel 1996, proprio verso la fine dell’arco di vita del glorioso SNES, ha fatto la sua apparizione Dragon Ball Z: Hyper Dimension. Questo gioco prendeva tutto quanto visto di buono nella serie Butōden, riuscendo allo stesso tempo a migliorarlo. Gli sprite dei personaggi, le animazioni e gli sfondi sono davvero di buona qualità e riproducono fedelmente la grafica dell’anime. Anche il gameplay risulta divertente e coinvolgente, con un gran numero di mosse a disposizione di ogni personaggi ed un sistema di super davvero spettacolari e fedeli all’anime.

Non si tratta certamente di un capolavoro, vista anche la presenza di soli dieci personaggi giocabili. Tuttavia, se amate i picchiaduro 2D e siete fan di Dragon Ball potete tranquillamente concedere qualche partite ad Hyper Dimension.

8. Dragonball: Advanced Adventure

Per il prossimo gioco dobbiamo spostarci nel mondo delle console portatili. Dragon Ball: Advanced Adventure, uscito nel 2004 per GBA, si concentra sulla prima parte del manga di Dragon Ball, quella, per capirci, dedicata a Goku bambino.

Dimps, la casa produttrice, propone un interessante avventura action che unisce sapientemente elementi presi sia dai classici platform che dai picchiaduro a scorrimento. Il risultato è un gioco dinamico e colorato che ripropone molto fedelmente la prima serie di Dragon Ball regalando anche numerosi extra, tra cui la possibilità di giocare anche nei panni di molti dei nemici, boss compresi.

Anche per quanto concerne il comparto tecnico, Advanced Adventure non delude, grazie ad una grafica pulita e colorata e ad un set di animazioni estremamente fluido e veloce. Un gioco davvero ben fatto e divertente. Se non lo avete mai provato e ne avete l’occasione recuperatelo. Potrebbe valerne la pena anche se non siete fan di Goku e compagni.

7. Dragon Ball Z: L’attacco dei Saiyan

Oltre ai picchiaduro, Dragon Ball ha saputo ispirare, soprattutto nel mercato giapponese, un enorme numero di RPG. Anche in questo caso, purtroppo, molti dei risultati sono stati a dir poco deludenti. Tra i pochi videogiochi di ruolo davvero validi dedicati a Dragon Ball ricordiamo Dragon Ball Z: l’Attacco dei Saiyan.

Uscito nel 2009 per Nintendo DS, l’Attacco propone un classico JRPG che alterna fasi di esplorazione e dialogo a numerosi scontri gestiti da un trdiazionale sistema a turni, molto simile a quello visto, per esempio, in Final Fantasy. Questo gioco compie anche la particolare scelta di concentrarsi su un arco narrativo molto ridotto, che va dal ventitreesimo torneo Tenkaichi (con la sfida tra Goku e Piccolo) alla leggendaria battaglia tra Goku e Vegeta. I programmatori, probabilmente, hanno voluto lasciarsi aperta la porta per uno o più seguiti, purtroppo mai realizzati.

Per riempire le ore di gioco, l’Attacco propone un enorme numero di eventi extra, che spesso coinvolgono anche molti dei personaggi secondari. La trama di questi eventi filler tuttavia risulta quasi sempre gradevole e riesce a coinvolgere e non annoiare il giocatore. Anche il battle system è ben calibrato ed unisce strategia e abilità, dal momento che in varie occasioni il giocatore è chiamato d eseguire piccoli quick time event per limitare i danni subiti o accrescere quelli causati. Anche la grafica risulta piacevole e curata, soprattutto nelle fasi di combattimento.

Un gioco di ruolo davvero ben fatto, intrigante e divertente, che tutti gli amanti del genere dovrebbero sperimentare.

6. Dragon Ball Z: Extreme Butōden

Rimaniamo nel mondo delle portatili per parlare di uno dei migliori picchiaduro 2D dedicati a Dragon Ball. Extreme Butōden, realizzato dalle sapienti mani del Team Arc System e uscito nel 2015 per 3DS, riprende tutti gli elementi caratteristici della vecchia saga Butōden. Nel gioco è infatti possibile volare e sfruttare la propria barra del Ki per eseguire i numerosi attacchi speciali dei nostri protagonisti.

A proposito di protagonisti, Butōden offre più di 100 personaggi, suddivisi tra personaggi giocabili e di supporto. Questi ultimi non possono essere controllati direttamente, ma vengono richiamati dal giocatore per eseguire alcuni attacchi speciali.

Extreme Butōden presenta una veste grafica davvero accattivante e bella da vedere, limitata solo dalle piccole dimensioni dello schermo del 3ds. Cosa ancora più importante, il gioco risulta dannatamente divertente e giocabile, con uno stile veloce e frenetico che fa della maestria nelle combo il suo punto di forza.

Se siete possessori di un 3DS e avete mancato questa piccola chicca correte senza remore a recuperarla. Siamo certi che non ve ne pentirete!

5. Dragon Ball Z: Kakarot

Ed eccoci arrivati alla top five! Alla quinta posizione troviamo uno dei videogiochi di Dragon Ball più recenti in assoluto. uscito nel 2020 per praticamente tutte le piattaforme principali, Kakarot ripropone tutte le vicende principali di Dragon Ball Z, presentando anche numerosi scenari originali.

Il videogame presenta un sistema di gioco piuttosto inedito, mostrandosi come un’avventura tridimensionale open world. Kakarot, tuttavia, possiede anche numerosi elementi tipici dei giochi di ruolo, dal momento che è possibile salire di livello e scegliere tra le numerose abilità che vengono sbloccate nel corso dell’avventura.

I combattimenti in tempo reale, pur presentando praticamente tutti gli attacchi e le abilità tipiche di ogni personaggio, non risultano particolarmente frizzanti o originali. Tuttavia, l’ottima realizzazione tecnica di kakarot e la grande cura con cui è stata resa la trama hanno permesso a questo gioco di ritagliarsi un posto nel cuore di numerosi fan.

4. Dragon Ball Xenoverse

Videogiochi Dragon Ball: Xenoverse

La stessa natura ibrida di Kakarot, a metà fra picchiaduro e gioco di ruolo, è presente anche nella fortunata saga Xenoverse. In questa serie targata Dimps, il cui primo episodio risale al 2015, il giocatore veste i panni di un avatar, membro onorario della pattuglia temporale. Compito del protagonista è vegliare sul regolare svolgimento degli eventi, messo in pericolo da una serie di nuovi e potenti malvagi.

Il nostro avatar sarà totalmente personalizzabile, anche per quanto riguarda la razza di appartenenza e le abilità. Questo concept, anche se non originalissimo, regala una ventata di aria fresca e permette agli sviluppatori di proporre scenari e intrecci di trama inediti. La storia è infatti il punto di forza di Xenoverse, dal momento che unisce gli scenari più famosi della saga di Dragon Ball ad una storia nuova, con diversi personaggi creati per l’occasione.

Dal punto di vista tecnico, Xenoverse risulta sicuramente godibile ed estremamente dettagliato. Non impeccabile invece il sistema di combattimento, che tende a risultare un po’ ostico e talvolta ripetitivo. Oltre al nostro avatar, il gioco mette a disposizione una miriade di personaggi e di loro varianti. Spesso tuttavia i vari protagonisti tendono a risultare piuttosto simili, fatta eccezione per colpi segreti ed abilità varie.

Nonostante queste pecche, Xenoverse resta un gioco validissimo, consigliatissimo a tutti i fan di Dragon Ball. Sebbene Xenoverse 2 risulti tecnicamente superiore all’originale, abbiamo scelto di premiare il primo capitolo in virtù delle novità che ha saputo introdurre e della sua trama, che abbiamo apprezzato leggermente di più rispetto al sequel.

3. Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3

Medaglia di bronzo per uno dei videogiochi di Dragon Ball più famosi in assoluto. La saga Budokai Tenkaichi ha di fatto inventato il genere dei picchiaduro arena per come li conosciamo oggi. In questa serie infatti i lottatori possono spostarsi liberamente all’interno delle ambientazioni 3D. Questo stile di gioco, pur facendo, in genere, storcere il naso ai puristi, presenta scontri davvero spettacolari e, in generale, molto simili a quelli ammirati negli anime.

Principale punto di forza di questa saga è certamente il numero spropositato di personaggi, tratti un po’ da tutto il mondo di Dragon Ball. Ogni personaggio dispone di tutte le trasformazioni e abilità apparse nell’anime, conferendo a Tenkaichi una varietà davvero enorme. Anche il sistema di controllo è estremamente semplice ed accessibile e permette anche ai non amanti del genere picchiaduro di apprezzare Tenkaichi .

Anche in questo caso, non parliamo di un gioco perfetto. I personaggi, nonostante il loro numero elevatissimo, tendono a somigliarsi tutti e la disparità di forza tra loro è più che evidente. Una volta padroneggiato uno, non risulta difficile passare ad un altro. Anche le modalità di gioco non brillano per originalità e varietà. Nonostante questo, però, siamo di fronte ad un gioco estremamente divertente e completo, che ha saputo ottenere enormi consensi tra gli appassionati di Dragon Ball.

Abbiamo scelto di premiare il terzo episodio, apparso nel 2007 su PS2 e WII, perché è quello col comparto tecnico più raffinato e che propone il maggior numero di personaggi. Davvero incredibile il numero di mod che ancora oggi vengono realizzate per questo titolo!

2. Dragon Ball Z: Budokai 3

Videogiochi Dragon Ball: Budokai 3

Ed eccoci finalmente alla saga che ha permesso ai videogiochi dedicati a Dragonball di compiere il salto di qualità. La serie Budokai riesce nell’impresa di unire le meccaniche e la profondità di un picchiaduro 3D tradizionale con gli elementi più caratteristici delle battaglie di Dragon Ball. Mentre il primo episodio risulta un esperimento riuscito solo a metà, il secondo e soprattutto il terzo capitolo sono ancora oggi due ottimi picchiaduro.

Pur mostrandosi come un gioco piuttosto accessibile, anche grazie alla facilità di esecuzione delle mosse speciali, Budokai 3 presenta un sistema di combo, basato sulla possibilità di cancellare gli attacchi, appetibile anche per gli esperti del genere vista la sua complessità. Sempre questa serie offre per la prima volta la possibilità ai nostri personaggi di trasformarsi durante lo scontro, senza limitarsi a proporre infinite varianti dello stesso lottatore.

Il videogame presenta inoltre un interessante sistema di gestione delle abilità, basato sulle capsule, che offre un buon livello di personalizzazione del proprio lottatore. Anche la varietà è garantita da un buon numero di modalità e dalla possibilità di affrontare la modalità storia con numerosi lottatori diversi. Completa il quadro un ottimo cell-shading, che conferisce alla grafica 3d poligonale un aspetto più vicino a quella di un anime.

1. Dragon Ball Fighterz

Videogiochi Dragon Ball: FighterZ

E vince la nostra classifica il capolavoro di Arc system! C’è davvero poco da aggiungere su questo bellissimo picchiaduro 2D, uscito nel 2018 su tutte le principali piattaforme. Non è esagerato definire Fighterz il gioco di Dragon Ball perfetto.

Una grafica 2D semplicemente splendida, davvero simile ad un anime interattivo. Un sistema di controllo pulitissimo e profondo, che regala battaglie accanitissime a base di combo forsennate. Una meccanica di lotta a squadre calibrata al millimetro, con decine di combinazioni e strategie possibili. Quelli elencati finora sono solo alcuni dei punti di forza di questo gioco.

Anche dal punto di vista delle modalità e della varietà, Fighterz propone un’offerta davvero ricca ed appetibile. Unico neo del gioco è proprio la sua natura di picchiaduro tradizionale competitivo, che può non essere apprezzata dai fan più casual. Potete approfondire ulteriormente il gioco sulla nostra recensione, scritta in occasione dell’ultimo aggiornamento di Fighterz.

Ed ora, come sempre, a voi la parola! C’è qualche gioco che non avete trovato e vorreste segnalarci? Siete in disaccordo con le nostre posizioni? Fatecelo sapere nei commenti!

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Final Fantasy 7 Rebirth: disponibile un nuovo documentario

Square Enix ha pubblicato un documentario in quattro parti intitolato “Inside Final Fantasy 7 Rebirth“, che offre uno sguardo approfondito alla creazione e svela il dietro le quinte di Final Fantasy 7 Rebirth. Il documentario, disponibile su YouTube, presenta interviste esclusive con membri chiave del leggendario team di sviluppo, inclusi il director Naoki Hamaguchi, il producer Yoshinori Kitase e il direttore creativo Tetsuya Nomura.

Gli spettatori avranno l’opportunità di esplorare i retroscena della realizzazione del gioco di ruolo attraverso le storie e le esperienze condivise da director, artisti, designer e doppiatori del gioco. La serie di documentari è stata creata sia per i fan di lunga data che per i nuovi arrivati, offrendo una visione dettagliata del vasto e dinamico mondo di gioco di Final Fantasy 7 Rebirth.

Oltre alle interviste con il team di sviluppo, il documentario di Final Fantasy 7 Rebirth include approfondimenti da parte dei doppiatori dei personaggi, tra cui Cody Christian (Cloud Strife), Britt Baron (Tifa Lockhart) e Briana White (Aerith Gainsborough).

Rebirth si inserisce nel continuum narrativo del precedente Final Fantasy 7 Remake, titolo che ha riscosso un grande successo tra giocatori e critici nel 2020. Final Fantasy 7 Rebirth è già disponibile in esclusiva su PlayStation 5.

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Dragon’s Dogma II non convince: che cosa non ha funzionato

Dragon’s Dogma II: amore o odio? Era da un po’ che non si vedeva un titolo capace di dividere così nettamente i videogiocatori, che negli ultimi anni (nella maggior parte dei casi e in merito ai titoli più attesi) hanno sempre fatto fronte comune. Starfield? Bocciato. Baldur’s Gate III? Un successo. Palword? Un lancio che fa “giurisprudenza”. Giudizi quasi sempre unanimi, che hanno tracciato una linea netta e che rappresentano il termometro di ciò che l’utente si aspetta da un videogioco: titoli pagati il giusto e che una volta acquistati siano in grado di offrire il 100% delle loro potenzialità, senza dover contare su DLC o ricorrere a microtransazioni. Poi arriva Dragon’s Dogma II e qualcosa si rompe. Il gioco d’azione uscito lo scorso 22 marzo per Playstation 5, Xbox sere X/S e PC ha indubbiamente portato qualcosa di bello (dire “nuovo” sarebbe troppo), ma incorniciato in una serie di errori, sia tecnici che strategici, che fanno storcere la bocca. Scopriamo quali.

Partiamo dal fatto che Dragon’s Dogma II funziona per molte cose: i combat sono divertenti, il mondo è vasto e le aree da scoprire senza che nessuno ci indichi la via sono interessanti. Per questo, in tanti difendono il titolo da chi lo accusa di essere il solito lancio sbagliato e soprattutto irrispettoso nei confronti degli utenti, per qualità grafiche e per l’ormai noto caso relativo alle microtransazioni comparse a due giorni dal lancio. Così, la pioggia di recensioni negative arrivate in massa ancora prima che si potesse premere play, sono state compensate da altrettante recensioni positive e successive, tanto che il titolo è passato da essere valutato su Steam da “Perlopiù negativo” a “Nella media” nel giro di una notte. Un chiaro segnale che il pubblico si è diviso tra chi lo ha apprezzato e chi, forse anche per pregiudizio, lo ha bocciato. Ma cosa c’è che non va in Dragon’s Dogma II?

Il mostro delle microtransazioni

Togliamoci subito il dente: veder comparire alla vigilia del lancio una nutrita serie di DLC da 0,99 centesimi fino ad un massimo 5 euro è stato un colpo basso. Niente di così inaspettato, verrebbe da dire, visto che Capcom non è affatto nuova ai contenuti aggiuntivi a pagamento: lo ha fatto con i vari Monster Hunter, dove offriva una lunghissima serie di cosmetic a pochi centesimi l’uno, per esempio. Il problema, però, è che in questo caso non stiamo parlando di skin per armature o armi: i DLC offrono features che i giocatori si aspetterebbero di trovare solo e soltanto in game.

Invece, oggetti come i set da campeggio per riposare all’aperto, o i Cuori di Drago per riportare in vita i caduti, così come i Cristalli della Faglia utili per ingaggiare npc che ci accompagneranno nella nostra avventura, possono essere acquisiti in due modi: aprendo il portafogli in real life oppure investendo diverso tempo nel farming, visto che la loro rarità o il loro costo in monete d’oro è veramente, ma veramente alto. Mettere a pagamento con soldi reali una serie di oggetti che con fatica possono essere ottenuti o acquistati in game, non fa molto bene all’immagine del titolo, soprattutto se si tratta di uno degli rpg più attesi dell’anno. Ma bisogna essere onesti: questo non è il più grande problema di Dragon’s Dogma II, anche perché il titolo è ovviamente giocabile anche senza spendere nulla in Dlc. Ci vorrà più tempo per farmare, ma alla fine stiamo parlando di un single player: con chi dovremmo competere se non con la nostra voglia di divertirci?

E ora che faccio?

From Software e Larian insegnano: una delle cose più belle degli RPG è lasciare al giocatore la possibilità di scoprire non solo luoghi incantati o terribili dungeon, ma anche come gestire il proprio personaggio e la propria squadra. Tutto vero, ma quando si inseriscono meccaniche complesse e innovative, come quella delle Pedine offerta da Dragon’s Dogma II, forse avere un tutorial più dettagliato sarebbe stato più funzionale.

Nonostante le diverse ore di gioco alle spalle, in molti ancora si chiedono se, congedando una pedina ingaggiata (e pagata fior di Cristalli della Faglia), questa porterà con sé l’equipaggiamento che gli è stato dato mentre era in nostra compagnia. Domanda sicuramente da poco, visto che basta svestire i vari npc degli oggetti di valore prima di congedarli, ma diciamo che una guida più approfondita sulle funzionalità del gioco sarebbe stata cosa gradita. Lo stesso vale per i punti di interesse sulla minimappa, che spesso si sovrastano e le cui icone non vengono ben spiegate. Un po’ caotico, cara Capcom…

Cambiare classe, così svanisce la magia

Premessa: questa critica è puramente personale, ma pensare che il personaggio si dimentichi di come si usa un arco per imparare a brandire uno spadone, soltanto dopo aver parlato con un tizio a cui ho chiesto di cambiare classe, uccide l’immersività. Siamo più specifici. Entrare e viaggiare nel mondo di Dragon’s Dogma II sembra catapultare il giocatore in un nuovo Skyrim, con una pressoché infinita possibilità di esplorazione e una, seppur più limitata, possibilità di interazione con npc e oggetti. Ma è solo apparenza.

Purtroppo, non facciamo in tempo ad immergerci in questo fantastico mondo che Capcom irrompe con forza per ricordarci che il gioco è suo. Il nostro personaggio non può (almeno inizialmente) apprendere qualcosa da ogni classe per poi miscelare quanto imparato in un ibrido; bensì, in base a come vorremo affrontare una determinata parte dell’avventura, dovremmo rivolgerci ad uno specifico npc che ci permetterà di cambiare classe tra quelle conosciute. Facendolo, cambieranno i parametri del personaggio: se per esempio un guerriero decide di cambiare in arciere, di conseguenza diminuisce il peso massimo trasportabile, così come non potrà più indossare le armature e non sarà più in grado di utilizzare altre armi se non l’arco. Insomma, le classi “lockate”, in pieno stile Jrpg (ne avevamo già parlato qui: Cosa sono i JRPG e cosa li contraddistingue dagli RPG occidentali). Certo, chi già ha giocato il primo capitolo sa già cosa aspettarsi, ma per i neofiti la cosa potrebbe disorientare. Per fortuna che a bilanciare il tutto c’è un combat system appagante, che finora sembra essere l’unico aspetto degno di nota.

Quality of life: non pervenuta

Si può pagare 2.000 monete d’oro per una singola notte in locanda, contando che di media ogni goblin “droppa” 200 monete? Una domanda che si lega al tema trattato in precedenza, ossia della mancata immersività nel gioco. Un veterano dei Western RPG si attenderebbe che il locandiere ci chieda pochi spicci per una notte e che fare soldi sia un processo complesso almeno nelle prime fasi di gioco. In Dragon’s Dogma II, invece, tutto sembra estremamente sbilanciato. Il sistema economico del gioco (quello della locanda era un esempio) è tarato sullo stile del farming intensivo, in pieno stile Japan rpg, anziché sull’immersività e del choice matters dei western rpg.

Il risultato è che il giocatore non si sente coinvolto nella storia in prima persona, bensì abbia i controlli dei movimenti di un personaggio, restando però spettatore e non protagonista della storia. Lo stesso accade quando apriamo i vari forzieri in gioco: è mai possibile che un mercante non urli “al ladro”, dopo che abbiamo aperto lo scrigno che custodiva nel retrobottega, proprio sotto ai suoi occhi? E perché non possiamo altresì sgraffignare quelle belle armi che sono esposte? Domande che lasciano il tempo che trovano, che però sono alla base della grande distanza che esiste tra il mondo di gioco e il giocatore.

E la grafica…

Questa è la parte meno divertente da scrivere, per uno che ha sempre messo la storia e la giocabilità al di sopra della grafica. Ma anche l’occhio vuole la sua parte e persino chi è meno pretenzioso (come me), soffre nel vedere il calo di frame all’ingresso di grandi città, per dirne una. Il comparto grafico di Dragon’s Dogma II, tutt’altro che ottimizzato, è un altro neo che ha lasciato l’amaro in bocca a tantissimi giocatori. Nulla a che vedere con i problemi avuti da Cyberpunk 2077 al day one, ma sembra che errori di quel tipo non abbiano insegnato nulla. Anzi, si continua a far uscire titoli zoppicanti, incuranti del fatto che, ormai è chiaro, i videogiocatori hanno delle aspettative e delle pretese molto alte e che, al giusto prezzo, devono essere soddisfatte, soprattutto se si creano delle aspettative intorno al titolo in uscita.

Conclusione

Quindi, cosa dire di Dragon’s Dogma II? In fin dei conti è un titolo godibile che, al netto del calo di prestazioni in game, regala anche un’esperienza videoludica appagante, ma che non è né un GDR, né un JRPG. Insomma, nulla che ci porteremo nel cuore negli anni a venire. A questo bisogna aggiungere anche le discutibili strategie di Capcom, che con la mossa delle microtransazioni a sorpresa ha veramente acceso gli animi degli utenti: il risultato è stata la valanga di commenti negativi che hanno fatto cattiva pubblicità al prodotto finale.

Giudizio finale: poteva essere una piccola rivoluzione capace di unire il western e il japan rpg, ma alla fine è un “fritto misto”, buono per chi ha poche pretese, da bocciare per chi si aspetta giochi capaci di regalare sfide ed emozioni indimenticabili.

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The Thaumaturge – Recensione

Dopo i successi da sviluppatori con This War of Mine e Frostpunk, 11 Bit Studios veste i panni del publisher e definisce il ruolo del taumaturgo, ovvero colui che opera miracoli, secondo il vocabolario Treccani. Un personaggio insolito per un videogioco. Ma i ragazzi di Fool’s Theory e 11 Bit Studios hanno ben pensato che fosse tempo di farci vestire i panni di questo misterioso, atipico e mistico personaggio.

Come è andata potete scroprirlo leggendo per intero la nostra recensione di The Thaumaturge.

Folklore polacco

The Thaumaturge è un RPG a turni ambientato nella Polonia del 1905, una terra ancora legata a leggende e miti del passato in cui il protagonista, Wiktor, deve usare il suo potere di taumaturgo per affrontare i salutori, esseri soprannaturali che possono possedere e tormentare gli esseri umani. Il gioco spazia su più elementi come esplorazione, investigazione, combattimento e narrazione, offrendo al giocatore una storia oscura, ispirata al folklore polacco e russo.

Il gioco segue le vicende di Wiktor Szulski (“Wictor con la W non la V” cit.), un taumaturgo ereditario che può percepire, interagire e comandare i salutori, creature mistiche e potenti. Wiktor torna nella sua città natale di Varsavia causa morte del padre in condizioni misteriose, dove si ritrova coinvolto in una serie di eventi che lo porteranno a scoprire e ad eliminare i salutori nascosti o che possiedono gli esseri umani.

Lungo il suo cammino, Wiktor dovrà affrontare le sue paure, i suoi demoni e le sue scelte morali, oltre a stringere rapporti con i suoi vecchi amici e con i salutori stessi che ha sottomesso e che lo accompagneranno infatti, una volta sconfitti, nei successivi combattimenti.

La trama è originale e ben congegnata, intrigante e ricca di colpi di scena che porterà il protagonista a scavare nell’oscuro passato di un padre morto prematuramente che ha portato con sé nell’Aldilà numerosi punti interrogativi e offre al giocatore diverse possibilità di influenzare il corso degli eventi con le sue decisioni.

The Thaumaturge si ispira a fatti e luoghi storici della Polonia del 1905, epoca in cui domina l’imperialismo Russo e modernità e credenze popolari coesistono sia nei centri rurali ma anche nelle città più avanzate, e li mescola con elementi fantastici e folcloristici, creando un’ambientazione assolutamente particolare.

Wiktor Szulski

La percezione del Taumaturgo

Il gameplay è vario, anche se la natura a turni del titolo rende la progressione nel gioco naturalmente lenta. The Thaumaturge alterna fasi di esplorazione, investigazione, combattimento e dialogo, il tutto in visuale isometrica (alla Diablo per intenderci). Nelle fasi di esplorazione, il giocatore può muoversi liberamente per le strade e gli edifici di Varsavia, interagendo con gli oggetti e i personaggi che incontra e scovando indizi che lo porteranno a deduzioni necessarie per il prosieguo della storia.

Nelle fasi di investigazione, il videogiocatore deve usare il suo intuito e il suo potere di taumaturgo per risolvere enigmi e scoprire i salutori nascosti. Questo intuito si realizza nel potere della “percezione”, un potere a disposizione del protagonista sin dal principio che consente di verificare la via per il prossimo obiettivo sia gli indizi in giro per la mappa. In realtà non che questo potere sia così complicato da utilizzare, basta premere il tasto destro del mouse e su schermo apparirà un cerchio rosso che si allarga partendo dal protagonista verso l’esterno racchiudendo indizi, nel caso ce ne fossero, e comunque indicando la via da percorrere. A lungo andare diventerà un’azione ripetitiva ma è anche vero che spesso non potrete farne a meno per proseguire nella storia.

A volte, inoltre, la scoperta di indizi e relative deduzioni consentiranno a Wiktor di “influenzare” determinati personaggi a fare qualcosa che prima non volevano fare. Non un qualcosa di eclatante ma mi è piaciuta come scelta a disposizione del giocatore per variare il gameplay.

Recensione The Thaumaturge: Combattimento
In fase di combattimento

In battaglia con i salutori

Nelle fasi di combattimento, il giocatore deve affrontare i nemici usando Wiktor e il salutore che ha scelto come compagno o anche un salutore alla volta nello stesso combattimento a seconda dell’avversario che si trova davanti. Il combattimento è, come detto, a turni, e, per quanto personalmente preferisca combattimenti in tempo reale, la necessità di usare strategia, abilità e oggetti per sconfiggere gli avversari mi ha coinvolto positivamente.

Per sconfiggere i propri avversari Szulski avrà a disposizione vari poteri, poteri che possono essere sviluppati spendendo punti taumaturgici che si acquisiscono lungo il gioco accumulando esperienza in una sorta di progressione abbastanza lineare.

C’è da dire che negli scontri più avanzati, la strategia da adottare vi darà del filo da torcere poiché districarsi tra i vari poteri e relative cause ed effetti non sarà semplicissimo. Il motivo è semplice, mano mano che proseguirete nella trama, catturerete sempre più solutori che hanno caratteristiche uniche e scegliere quelli più idonei ai vari scontri che vi si pareranno davanti sarà sempre più difficile. Da evidenziare che comunque la curva di apprendimento dei combattimenti appare ben bilanciata, consentendovi di risolvere facilmente gli scontri iniziali e di avere i giusti mezzi quando si tratterà di scontri più difficili.

Nelle fasi di dialogo, infine, il giocatore deve conversare con i personaggi che incontra, scegliendo tra diverse opzioni di risposta. Il dialogo influisce sulla trama, sui rapporti con gli altri personaggi e sulla personalità di Wiktor stesso.

Da notare la minimappa che aiuta il giocatore ad orientarsi

Bella Varsavia

Il gioco presenta una grafica gradevole, con modelli dei personaggi dettagliati, ambienti realistici (spettacolare la città di Varsavia) e animazioni fluide anche se siamo lontani dalla next gen. Purtroppo per godere al massimo di tanta bontà serve un PC alquanto “pompato” altrimenti bisognerà accontentarsi di una grafica mediocre per raggiungere una fluidità decente.

The Thaumaturge usa, sapientemente direi, una palette di colori scuri e cupi, che contribuisce a creare un’atmosfera di tensione e mistero. Il gioco presenta anche delle scene cinematiche ben realizzate, che arricchiscono la narrazione e la rendono più coinvolgente.

Recensione The Thaumaturge: Stazione di Varsavia
Stazione di Varsavia

Il sonoro e in particolare le colonne sonore si adattano alle diverse situazioni e che creano un’ottima immersione. Ho apprezzato moltissimo il violino di sottofondo particolarmente malinconico che accompagna il giocatore lungo tutta l’avventura, con la musica che cambia diventando più “sostenuta” nei momenti concitati dei combattimenti.

Il doppiaggio è convincente e recitato abbastanza bene, anche se un filo poco espressivo ma il tutto rende comunque i personaggi più credibili e carismatici anche se, almeno la versione provata è totalmente in inglese, scritto e parlato e questo, per coloro che poco masticano la lingua, potrebbe risultare un gap difficile da colmare poiché si perderebbe, di fatto, tutto il fascino della narrativa.

Conclusione

The Thaumaturge è un RPG a turni che offre al giocatore un’esperienza di gioco ricca, oscura e divertente allo stesso tempo. Il gioco combina una trama intrigante con un gameplay vario, una grafica curata e un sonoro di qualità, creando un prodotto, alla fine, di alto livello. Quasi inaspettato, il gioco si distingue per la sua ambientazione cupa, poche volte vista in giochi del genere ispirata alla Polonia del 1905 e al folklore polacco e russo, e per le sue scelte morali e narrative, che rendono il gioco più profondo e personale. Consiglio The Thaumaturge a tutti gli amanti dei RPG a turni, e a tutti coloro che cercano una storia avvincente e originale.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series S/X, PC
  • Data uscita: 04/03/2024
  • Prezzo: non disponibile al momento della recensione

Ho provato il gioco in anticipo rispetto al day one su PC grazie a un codice fornito dal publisher.

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Le due vite di Cyberpunk 2077: la rinascita 2.0

Da lancio più criticato degli ultimi anni ad uno dei migliori titoli che si possano trovare attualmente sulle piattaforme videoludiche. Dopo la crisi, la redenzione di Cyberpunk 2077, grazie alla patch 2.0 e all’espansione Phantom Liberty, è ormai storia. Essa è la testimonianza di come gli errori possano essere non solo recuperati, ma anche diventare una prova di forza e coerenza. Soprattutto, è dimostrazione di attenzione nei confronti dell’utente finale, che troppo spesso resta inascoltato.

Una patch davvero valida

La Patch 2.0 e il nuovo Phantom Liberty hanno cambiato completamente Cyberpunk 2077. Allo stesso tempo il gioco resta fedele all’idea originale: le due novità ci tengono con i piedi ben piantati a terra nella distopica Night City. Il nuovo sistema di progressione del personaggio, con talenti e skill tree completamente rinnovati, rende i combattimenti estremamente più divertenti. Per esempio: andare in giro con una katana adesso impone di dover parare e schivare colpi, almeno nelle prime fasi del gioco. Infatti è stato rimosso il sistema di sanguinamento che aveva reso gli street samurai immortali. Poi vabbè, rimane il Sandevistan che cambia le regole, ma è giusto che sia così, siamo a Night City, choom!

Cyberpunk 2077

E che dire delle nuove limitazioni all’installazione dei Cyberware, correlate alla prestanza fisica (e altri talenti annessi) di V., il/la nostro/a protagonista? Anche quella è immersione pura. Il fatto che il giocatore non possa aggiungere cromo qualora non soddisfi determinati prerequisiti, fa toccare con mano l’idea che la cyberpsicosi sia reale e non qualcosa relegata ai soli cyberpsicopatici che siamo chiamati a mettere fuori gioco dalla nostra media preferita (almeno la mia), Regina Jones.

Insomma, la Patch 2.0 ci porta sullo schermo un Cyberpunk 2077 decisamente migliore. Questo risultato è figlio della tenacia di una produzione che ormai si è fatta un nome importante grazie alla saga di The Witcher. La CD Projekt, nonostante la valanga di critiche per questioni ormai note a tutti, in questi anni si è data da fare. Ha ascoltato i giocatori e le loro lamentele, e ha sfornato un gioco completamente nuovo. Esso però, come già accennato, ci fa ancora vivere la cupa atmosfera di Night City.

Libertà fantasma

Poi è arrivato il dlc Phantom Liberty, che ha apportato una valanga di nuovi contenuti. Abbiamo ad esempio i combattimenti in auto e in moto e un nuovo quartiere, Dogtown, che finalmente fa emergere i veri bassifondi di quella che fu la Città del Rosso. Il tutto senza dimenticare la più grande novità: una nuova ed enorme chain quest in stile spy thriller, a cui forse non ero pronto.

Cyberpunk 2077

Rinnovando il sacro voto del “no spoiler”, devo ammettere che è stato a tratti difficile digerire la complessità della storia portata dal nuovo dlc. Soprattutto a causa del peso specifico di certi personaggi coinvolti. I nuovi protagonisti animano una narrazione a dir poco stupenda, ma talmente grande da far sembrare quasi insignificanti le vicende che toccano personalmente il nostro (o la nostra) V.

Ora, bisogna fare una premessa: ogni esperienza di gioco è estremamente personale. La mia l’ho vissuta così: ho premuto “Nuova Partita” per la terza volta e mi sono preparato a completare nuovamente il gioco. Ero consapevole che in questa occasione avrei trovato nuovi contenuti, che però ho sbloccato soltanto dopo un sacco di tempo.

Maniaco del perfezionismo quale sono, mi sono ritrovato prima a concludere tutte le quest del primo quartiere, poi del secondo e così via, senza saltare né un Ncpd Scanner, né un “Chissà cosa troverai qui?”. E devo dire che, già da allora, grazie alle novità di Cyberpunk 2077 2.0, ho percepito un gioco completamente nuovo.

Poi ho deciso di accelerare: dovevo scrivere qualcosa per IlVideogiocatore prima che il gioco diventasse “vecchio”. Presa la moto del nostro indimenticabile Jackie, arrivo a Dog Town. Parte la quest e subito ho il cuore a mille e gli occhi sgranati: “Ma che cos’è questa figata assurda?”, mi sono chiesto, forte anche di una pregressa conoscenza di alcuni dei personaggi presentati. Essi infatti appaiono nei manuali del gioco di ruolo cartaceo, Cyberpunk Red e ancora prima in Cyberpunk 2020, della R. Talsorian Games.

Cyberpunk 2077

Ed è qui, forse, che mi sono dovuto confrontare con un “piccolo” cortocircuito. Ho deciso di affrontare la storia proposta da Phantom Liberty proprio nel mezzo della main quest e la valanga di nuove informazioni e avventure mi ha disorientato. Il fatto che conoscessi già la main story di Cyberpunk ha sicuramente contributo a farmi percepire le vicende di Phantom Liberty estremamente più grandi di quelle relative alla main quest. Tuttavia, anche in questo caso, la CD Projekt ha pensato a tutto e mi ha fatto ricredere: l’arco narrativo di Phantom Liberty non è a sé stante, incide sulla storia principale ed è in grado di influenzare anche l’endgame.

Cyberpunk 2077

Quindi, se mi chiedessero quale voto darei a Cyberpunk 2077, chiederei un 10 e lode con tanto di standing ovation. Io però non faccio testo: sono un fan accanito di tutto ciò che ruota intorno a Night City già dalle prime opere cartacee, tanto che osannavo questo gioco anche quando la stragrande maggioranza dei player lo criticava (con cognizione di causa).

Adesso tocca stare con i radar accessi, visti i nuovi rumors di casa CD Projekt, al lavoro sui nuovi titoli di Cyberpunk e The Witcher, rispettivamente Orion e Polaris

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Giocare a Starfield senza alcuna aspettativa, un’esperienza da 10 e lode

Io, su Starfield, non avevo aspettative, nel senso che non lo attendevo proprio. Forse per distrazione sono rimasto fuori da tutto quel susseguirsi di news e rumors che, come succede da anni, ogni titolo Bethesda si porta dietro in attesa del lancio ufficiale, generando quel mix di hype per un nuovo gioco che si sa, avrà tantissimo da offrire, e di critiche preventive da parte di chi si aspetta una marea di bug che probabilmente rimarranno irrisolti nei secoli.

Ecco, io da tutto questo ne sono rimasto fuori, oltretutto involontariamente, finché navigando nel negozio di Steam mi è arrivata la notifica (tardiva): “Ehi, è uscito Starfield, compralo”. Quel poco che avevo sentito a riguardo era estremamente negativo (e per alcune cose, a ragion veduta, ma ne parliamo tra un po’), eppure ho deciso di comprare lo stesso il gioco. Il risultato? L’ho trovato strabiliante.

Ora, di cose che non vanno ce ne stanno parecchie. Dalla grafica distante anni luce dagli standard odierni alla gestione dell’inventario rimasta immutata nel corso dei diversi Elder Scrolls e Fallout, caotica e poco intuitiva, così come accade per il quest tracker che accorpa tutto lasciando giusto la possibilità di raggruppare le missioni per tipologia o fazione (ma con oltre mille pianeti, non era forse il caso di aggiungere un organizer per località?).

Queste, in sintesi, sono le principali cose che non vanno, di cui probabilmente si è discusso ovunque e di cui ha parlato anche qualche Nostradamus prima di poter mettere le mani sul gioco. Eppure, come dicevo, sto trovando Starfield un gioco eccezionale. Mi sono chiesto perché, e questa volta il mio incarnare l’autentico spirito della contraddizione non c’entra nulla: Starfield mi piace come pochi altri giochi perché puoi fare una miriade di cose e io da questo titolo non mi aspettavo proprio nulla.

L’ultimo lancio di Bethesda prosegue a modo suo la piccola rivoluzione avviata da Baldur’s Gate 3: si tratta di un gioco completo, senza microtransazioni o dlc (al netto di future possibili espansioni, ovviamente) e una libertà di movimento infinita. Mi sono ritrovato subito a vivere le stesse vibes che mi hanno regalato i diversi Fallout, di cui ho un bellissimo ricordo e mi sono trovato bene nonostante l’assenza V.A.T.S. (ossia della mira assistita introdotta nel terzo capitolo, poi utilizzata anche in New Vegas, Fallout 4 e Fallout 76), essenziale per chi non è proprio un campione negli sparatutto.

La cosa che più mi piace in questo gioco sono le quest. Sono tantissime, così tante da mettere all’angolo un maniaco del completismo come me. Infatti, se Baldur’s Gate 3 (ormai metro di paragone di ogni titolo videludico) mi ha stordito per la vastità delle mappe, tanto da infastidirmi perché sapevo che mi sarei perso qualcosa, lo stesso non è successo con Starfield: i pianeti, gli avamposti e gli npc sono così tanti che mi sono felicemente arreso all’idea di non poter materialmente esplorare tutto in una sola run (e neanche in due, tre, forse dieci).  

Poi c’è la bella novità della personalizzazione della navicella spaziale: se ne può avere una o un’intera flotta e per ognuna di queste si può modificare ogni singolo pezzo. A questo si aggiunge la possibilità di costruire avamposti negli oltre 1.000 pianeti dislocati nei 100 sistemi solari della mappa. Insomma, una figata pazzesca.

Certo, non è tutto oro quello che luccica: c’è più di qualche elemento che ha fatto storcere la bocca anche ad un outsider come me. La cosa che più mi da fastidio è la gestione dei dialoghi: avviando una conversazione, l’inquadratura passa ad un primo piano dell’npc di riferimento, il quale non si muoverà più di tanto dalla posizione originale. Per farla breve, se avete interagito con un personaggio che era di spalle, è capace che questo vi parlerà senza guardarvi in faccia, che non è il massimo.

Stessa cosa vale per le interazioni dei seguaci, i quali ogni tanto proveranno ad inserirsi nei discorsi avviati dal personaggio con i vari npc, ma il 90% delle volte sono commenti a sé stanti e che non provocano alcuna reazione. Insomma, è come quando l’amico poco simpatico si mette in mezzo e fa una battuta che nessuno capisce e quindi tutti stanno in silenzio facendo finta di nulla. Il gelo.

Male anche la realizzazione degli npc privi di interazioni che popolano il mondo: sembra che sia stato fatto copia e incolla su una decina di modelli e che le varie città siano abitate da un’infinità di fratelli gemelli, oltretutto vestiti uguali. Su questo bisogna chiudere un occhio o si rischia di spegnere il pc o la console.

Pecche inaccettabili da un gioco così tanto atteso, ma se non ci si aspetta nulla non è un problema passarci sopra. Anche la tanto citata “ripetitività” dei pianeti è stata criticata forse ingiustamente: non è vero che gli ambienti sono tutti uguali. Anche le lune, prive di vegetazione e fauna, presentano differenze tra loro (e ho girato già parecchi sistemi). Sulla presenza di insediamenti nemici estranei a quest (ossia i mini dungeons) è vero, vige ancora la ricetta Bethesda che abbiamo tutti quanti sperimentato per anni sia negli Elder Scrolls che nei Fallout: si trova la base nemica dove ci sono pirati spaziali, contrabbandieri o un’invasione di insettoidi alieni, la si ripulisce e si torna a casa con il bottino generato casualmente. E che male c’è, soprattutto vista l’enorme mole di quest che ci si trova a dover affrontare, già alle prime ore di gioco?

In conclusione, Starfield è un titolo da consigliare assolutamente a tutti gli amanti del genere che hanno voglia di esplorare, di immergersi in un viaggio planetario in cui le scelte contano, in cui l’azione frenetica si alterna con meritati momenti di pausa ad esplorare pianeti nascosti o a modificare e migliorare la propria nave, oppure a riposarsi nel proprio rifugio costruito con tanto sudore.

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Baldur’s Gate: vale la pena giocare i primi due capitoli?

Che Baldur’s Gate 3 sarebbe stato un successo fuori scala si sapeva già da tempo, da almeno tre anni, quando Larian Studios annunciò di aver preso la pesante eredità dello storico titolo.

I numeri successivi al lancio hanno persino superato le già alte aspettative, ciò significa che il gioco non ha catturato solo i nostalgici o i fan dei giochi di ruolo cartacei, ma anche un’importante platea di nuovi giocatori, che magari di riflesso ora saranno interessati anche a testare per la prima volta Dungeons & Dragons e simili.

Insomma, stiamo parlando di un evento che ha sconvolto non solo il mercato dei videogiochi, ma un intero settore ludico che spazia da pc e console ai giochi pen & paper, ma anche serie televisive, libri e chi più ne ha più ne metta.

Di questo ne abbiamo già parlato in precedenza, ma c’è un elemento fondamentale che ha permesso a BG3 di essere quello che è oggi: il peso del nome che il titolo porta con sé.

Già prima del terzo capitolo, i due predecessori avevano letteralmente sconvolto il mondo dei videogiochi, diventando una tra le prime trasposizioni videoludiche di un gioco di ruolo cartaceo. Partiamo da un presupposto: Baldur’s Gate 1 e 2, entrambi capitoli di una saga prodotta da Bioware, non hanno nulla a che vedere con Baldur’s Gate 3 (o quasi nulla, ma non vogliamo fare spoiler su certi personaggi, come per esempio un certo criceto spaziale…). Non si tratta solo di ovvie questione di differenze grafiche e giocabilità (per i primi due capitoli parliamo di titoli rispettivamente del 1998 e del 2000), ma anche la storia è completamente slegata.

Vale dunque la pena giocare oggi, per chi non l’ha mai fatto, Baldur’s Gate 1 e 2? Sì, ma solo se vengono soddisfatte determinate condizioni. Per cimentarsi in una simile avventura serve una buona dose di determinazione e curiosità, perché il comparto grafico è talmente datato da fare male agli occhi, la visuale isometrica con combattimenti in tempo reale è piuttosto caotica per chi ormai è abituato a giocare con il sistema a turni e soprattutto non ci sono tutorial. Infatti, Baldur’s Gate 1 e 2 danno per scontato che i giocatori conoscano la seconda edizione di D&D (Advanced Dungeons & Dragons, anno di pubblicazione 1989, mentre Baldur’s Gate 3 è basato sulla quinta edizione).

Detto ciò, se si soddisfano questi requisiti, chi non ha mai giocato ai primi due capitoli dovrebbe farlo, subito. Una storia coinvolgente e indimenticabile trasporta il giocatore nell’Amn, tra la città di Baldur’s Gate e i suoi confini, permettendo al videogiocatore di esplorare piccoli e grandi insediamenti, terre selvagge, incontrare un grande numero di potenziali alleati, ognuno con il suo allineamento e i suoi obiettivi.

La generazione del personaggio è completamente libera: non ci sono pregen tra cui scegliere e bisogna dare vita alla propria fantasia, selezionando la razza (tra i classici umani, elfi, mezzelfi, nani, gnomi e così via), la classe, l’allineamento (se buono o malvagio, caotico o legale) e quel minimo di estetica che il gioco permette.

Anche in Baldur’s Gate 1 e 2 le scelte fanno la differenza. Manca tutta la componente dei tiri abilità, ma le finestre di dialogo permettono al giocatore di scegliere le proprie risposte, a volte con stringhe aggiuntive dettate dalla classe scelta (il Paladino, per esempio, ha spesso maggiori opzioni). Una novità per il periodo in cui vennero pubblicati i due titoli; infatti, BG fu tra i primi a dare l’impressione che il personaggio fosse l’estensione del videogiocatore.

Una menzione speciale per la composizione del party: in entrambi i capitoli possiamo portare con noi cinque companion, per un totale di sei personaggi. Le possibilità di scelta, però, sono molto vaste: nel primo capitolo possiamo scegliere tra un totale di 25 npc (29 nell’Enhanced Edition), mentre nel secondo ce ne sono 17 (20 nell’Enhanced Edition). Trovarli non è automatico. A volte potrebbe essere necessario completare delle quest o semplicemente essere abbastanza curiosi da parlare con tutti i personaggi che incontriamo sulla mappa per scoprire che tra loro si cela un potenziale alleato. Mantenerli è ancora più complesso: ognuno di loro ha una propria personalità e se il gruppo agisce in contrasto con i loro ideali potrebbe portarli a lasciarvi a piedi, anche nel bel mezzo di un dungeon (a volte potrebbero addirittura rivoltarsi contro l’eroe e gli altri suoi compagni). Altri, invece, hanno esigenze, come per esempio una quest personale, che se non viene completata entro una determinata scadenza li porta a spazientirsi e, ancora una volta, a lasciarci.

In tutto questo, non ci sarà nessun accampamento raggiungibile facilmente con un clic sull’interfaccia: nel migliore dei casi, se lasciamo un companion, ci dirà dove possiamo incontrarlo se abbiamo ancora bisogno di lui, in altre occasioni, i più orgogliosi, ci saluteranno per sempre.

Entrambe le avventure si concentrano nella Costa della Spada. Nel primo capitolo si parte dal livello 1 nella cittadella fortezza di Candlekeep, per poi giungere a Baldur’s Gate nel late game, con un epico combattimento finale e annesso colpo di scena a cui si dovrebbe assistere una volta raggiunto il livello 10. Il secondo capitolo, invece, è il naturale prosieguo del primo: si riparte dal livello 10 proprio dove avevamo lasciato il nostro eroe e parte dei compagni più iconici. Altri volti noti potranno essere incontrati per strada, così come altre facce nuove potranno entrare a far parte del gruppo.

Rigiocare i titoli, per chi non l’ha mai fatto, oggi potrebbe essere un po’ più semplice. Infatti, rispettivamente nel 2012 e nel 2013, sono uscite le versioni Enhanced Edition, con grafica e sonoro aggiornato, formato widescreen e HD; tra l’altro, entrambi i giochi sono stati prodotti anche in versione iOS.

La storia di Baldur’s Gate non finisce qui: entrambi i capitoli hanno delle loro espansioni, rispettivamente Tales of the Sword Coast e Siege of Dragonspear per il primo e Throne of Bhaal per il secondo, ma ci sono anche gli standalone della serie Dark Alliance (Recension del primo capitolo), usciti per console come dei platform d’azione in cui la storia lascia il passo alle sane botte.

Un successo stratosferico, dunque, quello dei primi Baldur’s Gate, che hanno dato vita anche ad altri gioielli di questo genere, come Icewind Dale 1 e 2, Neverwinter Nights 1 e 2 e Planescape: Torment. Giochi che, però, meritano più di qualche riga in coda a questo articolo.

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Sullo stato dell’arte dell’industria videoludica: Limbo e To The Moon

Nel panorama dei videogiochi indie esistono prodotti che hanno la potenzialità di veicolare dei concetti piuttosto importanti ai loro fruitori, soprattutto a quelli più predisposti a coglierne il significato. Tra i tanti, due importanti esempi di questo trend sono  “Limbo”, sviluppato da Playdead (2010), e “To the Moon”, di Freebird Games (2011). Entrambi sono giochi indie in single-player di breve durata, ed entrambi hanno avuto un ruolo importante nel mercato indipendente con attestati di stima e amore da parte di addetti al lavoro ed appassionati di gaming, diventando parte importante del medium videoludico stesso.

Fra tutti ho scelto Limbo e To the Moon perché mi sono sono rimasti nel cuore, giungendo dentro di me in maniera differente e restando memorabili anche dopo tutti questi anni a dimostrazione che con pochi mezzi è possibile brillare di luce propria, rimanendo impressi nella memoria del videogiocatore.

Limbo è un puzzle-platform in 2D privo di dialoghi con altri NPC, senza una narrazione testuale o vocale, né il classico tutorial didascalico, ed è privo di HUD; lo stile di gioco è un “prova e muori”, con il frequente susseguirsi di enigmi e trappole di ogni tipo. Tecnicamente parlando, Limbo, gira su un motore grafico proprietario, leggero e adatto al contesto; un perenne bianco e nero, con giochi di luci e ombre molto suggestivi, in grado di donare all’intera esperienza un’atmosfera surreale.

Il protagonista è un ragazzino finito in un mondo oscuro; all’inizio lo vediamo steso sul terreno e tocca a noi svegliarlo, interagendo con i tasti. Questo gioco non è rivoluzionario, ma elegante e ricercato esteticamente, intelligente ed accattivante nelle sue meccaniche, con una narrazione visiva che ci guida in un quasi totale silenzio. Alcuni nemici si possono eliminare interagendo con l’ambiente circostante, mentre altri andranno schivati per poter andare avanti e scontrarsi con i vari enigmi da risolvere.

Limbo
Limbo

To the Moon, è realizzato con RPG maker, difatti a vederlo ha l’aspetto di un classico gioco di ruolo anni ’90, privo però di alcuni elementi rpg più caratteristici, come il livello di progressione dei personaggi. Qui troviamo una grafica colorata, una narrazione che avviene tramite i tanti testi su schermo, fatti di dialoghi e descrizioni varie, con musiche che sanno toccare il cuore; il gameplay è ridotto all’osso, quasi ai livelli di una visual novel, se non per qualche minigioco e puzzle, che di tanto in tanto veicola la profonda e toccante trama.

Questo titolo vive di una trama toccante e piena di sentimenti. Il gioco ci mette nei panni di 2 dottori, Eva Rosalene e Neil Watts, dipendenti della “Sigmund Agency of Life Generation”. Quest’azienda, tramite l’impianto di ricordi artificiali, aiuta i pazienti in fin di vita ad avere una morte più serena, eliminando i loro rimpianti, ed esaudendo (in un certo senso), i desideri più importanti, quelli magari durati una vita

To The Moon
To The Moon

Less is more

I giochi indie sono sviluppati solitamente da piccoli studi indipendenti, che (spesso) non hanno l’aiuto economico di un editore, ma questo può voler dire anche avere meno vincoli e sentirsi più liberi di esprimere maggiormente la propria autorialità. Ciò che mi viene da pensare è che non è detto ci sia sempre l’intenzione conscia di veicolare un certo tipo di messaggio, ma ciò non vuol dire che esso stesso non si crei ugualmente durante lo sviluppo e che quindi poi giunga comunque al giocatore.

Parlando di cinema, un’opinione che mi è capitato di sentire sui film di Christopher Nolan, è che quando lui ha realizzato film con meno budget a disposizione, senza l’utilizzo di troppi effetti speciali e dovendo quindi mettere mano di più al cuore della pellicola stessa, è riuscito a realizzare opere che, secondo una parte della critica, son state complessivamente migliori di altre sue, magari più titolate e di maggior successo ai botteghini.

Il mio parallelismo richiama, tornando in ambito videoludico, la differenza tra alcune produzioni di grosse software house tripla A e quelle degli sviluppatori di giochi indie (entrambe le categorie hanno sia ottimi prodotti che mediocri, non dimenticandoci che poi esistono anche produzioni che si trovano nel mezzo), che non avendo tutta questa disponibilità di mezzi, sono anche più costretti a lavorare di più all’anima del videogioco stesso.

In queste condizioni possono riuscire a superare questi limiti, per far sì che essi diventino orizzonti da raggiungere e superare. Può capitare così, che possa venir fuori un’esperienza più immersiva, dando più spazio a trama e caratterizzazione, fornendo quel tocco artistico che passa anche da un’estetica più o meno ricercata. A livello di storie, concetti, è sempre più difficile tirar fuori qualcosa di nuovo ed originale, ma la differenza sta nel modo in cui le idee, anche le più usate, vengono rielaborate.

Conclusione

I due giochi protagonisti di questo articolo, insieme ad altri di cui magari vi parlerò in futuro, sono piccoli grandi gioielli, opere d’arte in miniatura, che fanno bene ad un’industria videoludica che ha, in generale, un po’ paura di sperimentare e di proporre qualcosa di diverso e nuovo, che abbia più anima, originalità e meno ripetitività.

Ritengo comunque che l’industria videoludica stia vivendo un periodo storico abbastanza positivo. I ragazzi di oggi sono in grado di apprezzare anche titoli retrò o comunque giochi nuovi realizzati appositamente così (anche remastered e remake possono aiutare, in certi casi), capendo così che non sempre serve la grafica pompata per divertirsi, ma che intrattenimento, sfida ed emozioni, possono essere ovunque.

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Editoriali

Starfield e Mass Effect: confronto tra videogiochi di ruolo spaziali

È arrivato il momento: dal 6 settembre finalmente ci siamo avventurati nel nuovo universo Bethesda, quello di Starfield che tanto aspettavamo. Man mano andando avanti nel gioco, scopriremo se l’hype altissimo che si è creato attorno al gioco avrà avuto senso. In questo articolo, però vogliamo rispondere a un’altra domanda: Starfield è il gioco di ruolo ambientato nello spazio definitivo? Per farlo, abbiamo messo a confronto Starfield con una trilogia epica simile per ambientazione: Mass Effect.

Caratteristiche di Starfield

Dopo le prime ore di gioco su Starfield, le differenze tra l’opera di Bethesda e Mass Effect sono state sin da subito evidenti, sia a livello di gameplay che di narrazione. Starfield, ovviamente, si basa su un motore grafico avanzato ma anche su una fisica accurata che rendono l’ambiente spaziale credibile ma soprattutto dinamico.

Il giocatore può viaggiare ed atterrare su circa un migliaio di pianeti (queste le cifre comunicate più o meno ufficialmente), esplorarli liberamente a piedi o con veicoli ed interagire con la flora e fauna locale, a volte ostile, a volte no, tramite lo scanner oltre che con gli abitanti in loco.

Per poter viaggiare nello spazio è necessario che l’utente modifichi a proprio vantaggio le caratteristiche della nave per dare più energia agli scudi piuttosto che al salto gravitazionale in caso di scontro e viceversa ad esempio. Una volta attraccato poi, in un porto interspaziale, sarà possibile acquistare modifiche per la propria nave potenziandola o comprarne una completamente nuova.

La storia non ha una trama lineare ma lascia al giocatore la possibilità di creare il proprio personaggio e la propria storia secondo le sue inclinazioni morali ed etiche.

Allo stato attuale ad esempio, mi trovo ad essere un pilota dell’Avanguardia della UC, Unione Coloniale, pronto a difendere i perimetri delle città protette dalla UC con la mia nave che purtroppo ancora è una “Suzuka baracca” di Aldo, Giovanni e giacomiana memoria. Non è ancora all’altezza di poter affrontare scontri a fuoco complessi. Ma tranquillamente sarei potuto essere un pirata spaziale che invece la UC la combatte per intenderci. Il tutto fermo restando la trama principale che, al momento, resta difficile seguire viste le numerose missioni secondarie che pullulano l’universo di Starfield.

Caratteristiche di Mass Effect

Le opere di BioWare (Recensione Mass Effect Legendary Edition) compongono una celebre saga spaziale iniziata nel 2007 e conclusasi nel 2017 con Mass Effect Andromeda. La storia ha come protagonista il comandante Shepard, a capo di un cast di personaggi memorabili e con una trama avvincente e ramificata.

La serie di Mass Effect si può collocare tra i “GDR anomali”. Sin partendo dal primo capitolo, Bioware ha si mantenuto le caratteristiche narrative tipiche di un GDR ma nel contempo ha reso gli scontri a fuoco più simili ad un Gear of War per intenderci. Anche la visuale è la stessa, parliamo della terza persona. Inoltre il nostro protagonista potrà, come in ogni classico GDR che si rispetti, scegliere la propria squadra prima di ogni missione.

Con il secondo capitolo, nonostante Bioware avesse da poco rilasciato Dragon Age: Origin, uno tra i GDR più classicamente intesi, continua nell’opera di rinnovamento del genere con un gameplay più orientato al combattimento ed al dialogo.

Nel terzo capitolo, Mass Effect 3, il gioco è ancora più spiccatamente una commistione di generi, dallo sparatutto in terza persona, al gioco di ruolo di tipo occidentale passando per l’avventura grafica con enigmi da risolvere. e questa caratteristica lascia intuire l’enorme lavoro svolto dagli sviluppatori teso a rendere la saga un’epopea, di carattere epico.

Infine: Mass Effect Andromeda, spin off del 2017 della serie, ambientata 600 anni dopo gli eventi narrati nella trilogia, Bioware si lascia scappare di mano durante la ricerca di riconquistare il proprio pubblico che aveva storto il naso per i finali un pò arrangiati del secondo e del terzo capitolo; infatti, gli sviluppatori si lasciano andare ad una massificazione del genere rendendolo più che altro uno sparatutto, oltre al fatto, ben più grave, che in Andromeda non sono presenti la maggior parte delle risposte alle conseguenze delle azioni del comandante Shepard compiute nella trilogia.

Personalmente, dell’intera saga mi è piaciuta particolarmente la forte componente emotiva e relazionale che permette di interagire coi propri compagni di squadra oltre che instaurare rapporti di amicizia ed amore, prendendo, spesso, delle decisioni morali difficili.

Prendiamo ad esempio la Missione suicida del secondo capitolo, dove le scelte del giocatore influenzano addirittura con quali personaggio continuare l’avventura e quali sacrificare; insomma un gioco di ruolo coi fiocchi nella maggior parte dei casi che però rimane troppo legato alla trama principale secondo me, nonostante alcune scelte modifichino pesantemente e permanentemente la narrazione, come già accennato.

Punti di contatto

Le analogie tra i due titoli sono perlopiù legate al genere e al tema. Sia Starfield che Mass Effect sono dei GDR spaziali che offrono al giocatore la possibilità di vivere fantastiche avventure in ricchi e variegati mondi sconosciuti, incontrando personaggi incredibili e tenendo incollati a schermo i videogiocatori per ore.

In comune poi hanno una forte componente sci-fi che si riflette nell’aspetto tecnologico e nelle varie razze aliene incontrate.

Sia il titolo Bethesda che quello Bioware hanno una forte componente artistica che si esprime nella colonna sonora e nel design dei personaggi e delle ambientazioni. Pensate che per l’uscita di Starfield, Bethesda ha addirittura collaborato con la band statunitense Imagine Dragons che ha composto una canzone dedicata al gioco.

Infine, entrambi concentrano le proprie forse sulla sfida, sulla scoperta e sul combattimento.

Conclusioni

Starfield non è Mass Effect e viceversa. I puristi dei GDR probabilmente si troveranno più a proprio agio con Starfield dovendo scegliere una moltitudine di aspetti durante il gioco, persino il tipo di lavoro del personaggio ma soprattutto in che modo vivere la propria vita e in che modo essere percepiti dagli altri. Fondamentalmente quello che mi è piaciuto del gioco, almeno per quanto ho giocato finora, è proprio questa libertà data al giocatore di scegliere chi essere, che comportamenti adottare, creare la propria storia in definitiva.

In Mass Effect, il personaggio è già un eroe, riconosciuto da molti come tale, che per quanto possa effettuare determinate scelte morali o immorali, impopolari o no, la trama segue comunque una direzione lineare modificandosi in base alle scelte del giocatore ma non creandola da zero. Benchè, come accennato nel corso dell’articolo, la storia dell’intera saga, sia una delle più belle del panorama videoludico mai scritte.