C’è stato un tempo in cui la differenza era chiara. Da una parte il tavolo, i dadi, il master, le schede scritte a mano. Dall’altra lo schermo, il codice, le animazioni, il sistema che decide al posto di chi gioca.
Oggi quella differenza è sempre più difficile da tracciare. Perché i giochi di ruolo, nel loro senso più puro, non sono mai stati davvero legati a un mezzo: sono un linguaggio. E quel linguaggio, da quasi quarant’anni, fa avanti e indietro tra carta e pixel, tra giochi di ruolo da tavolo e videogiochi, fino a confondere completamente i confini.
Dungeons & Dragons: il punto di partenza (e quello di ritorno)
Tutto parte da lì. Dungeons & Dragons non è solo il primo grande gioco di ruolo: è la grammatica. Classi, statistiche, tiri salvezza, allineamenti, progressione: tutto ciò che oggi il videogiocatore dà per scontato in un RPG nasce lì.
Il primo passo ufficiale verso lo schermo arriva nel 1988 con Pool of Radiance, capostipite della serie Gold Box di SSI. Dieci anni dopo, con Baldur’s Gate (1998) e Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000), l’obiettivo è ormai chiaro: portare il tavolo dentro il computer. Non è ancora un linguaggio autonomo. È una traduzione.
Poi arriva Neverwinter Nights (2002), con un editor che permette ai giocatori di creare campagne, quasi come fare il master. E lì succede qualcosa di importante: il digitale non copia più il tabletop, lo simula.
Il cerchio si chiude nel 2023 con Baldur’s Gate 3. Non è solo un grande RPG: è D&D che funziona davvero in digitale, fatto di libertà, improvvisazione e conseguenze sistemiche. E a quel punto la domanda cambia: non più “come si adatta il tabletop?”, ma “serve ancora distinguere?”.
Pathfinder e Owlcat: quando il videogioco riscrive il manuale
Se D&D è la base, Pathfinder è l’evoluzione più sistemica. E qui entra in gioco Owlcat Games, che con Pathfinder: Kingmaker e Pathfinder: Wrath of the Righteous fa qualcosa di diverso: non semplifica il sistema tabletop, lo abbraccia nella sua complessità. Gestione del regno, build profondissime, quantità enorme di scelte: è un design che non cerca il compromesso, ma la fedeltà.
Il punto interessante arriva dopo. Kingmaker, nato nel 2010 come campagna tabletop, diventa videogioco nel 2018 e poi torna al tavolo in una nuova edizione, arricchita proprio dalle idee introdotte nel digitale. Qui non c’è più adattamento: c’è un dialogo continuo.
Il dato è concreto. La versione per Pathfinder Seconda Edizione, uscita nell’ottobre 2022, incorpora personaggi, luoghi e trame aggiunti da Owlcat, e un volume dedicato (il Kingmaker Companion Guide) porta al tavolo sette compagni ispirati al videogioco, ognuno con un’avventura personale.
Owlcat lo dimostra ancora meglio con Warhammer 40,000: Rogue Trader (2023): un universo nato sul tavolo, che passa dal wargame al gioco di ruolo cartaceo fino al videogioco, mantenendo la sua identità in ogni forma. Con Warhammer 40,000: Dark Heresy lo studio adatta un altro manuale dello stesso universo e mette il videogiocatore nei panni di un accolito dell’Inquisizione: la beta chiusa è partita a maggio 2026 e Xbox indica il 2027 come finestra d’uscita, anche se Owlcat non ha ancora confermato un anno.
Cyberpunk, The Witcher e il caso CD Projekt
Poi c’è il caso più “circolare” di tutti. Il Cyberpunk di Mike Pondsmith nasce sul tavolo nel 1988, e due anni dopo diventa Cyberpunk 2020, l’edizione che fissa per sempre l’immaginario della serie. Trent’anni più tardi arriva Cyberpunk 2077, sviluppato da CD Projekt RED in collaborazione con Pondsmith e R. Talsorian Games.
Nel frattempo il sistema tabletop continua a esistere, aggiornarsi, evolversi. La prova è Cyberpunk RED, uscito nel novembre 2020 a meno di un mese dal videogioco e pensato per colmare il salto temporale tra le due epoche. Non viene sostituito dal videogioco: convive.
Stesso discorso, ma con origine diversa, per The Witcher: nasce come romanzo, diventa videogioco con CD Projekt e poi, nel 2018, anche gioco di ruolo cartaceo, sempre a firma R. Talsorian. Qui il punto non è più il passaggio da un mezzo all’altro, ma la costruzione di un universo che vive contemporaneamente in più forme.
Quando il videogioco genera il tabletop
Il flusso non è più a senso unico. Il caso di Fallout è emblematico: nasce come videogioco (e definisce per intere generazioni l’immaginario post-apocalittico), ma oggi esiste anche come gioco di ruolo da tavolo, con sistemi che cercano di replicarne tono, scelte e libertà.
Lo stesso vale per Dark Souls, che nel 2022 ha generato un gioco di ruolo da tavolo ufficiale costruito sulle regole della quinta edizione di D&D, e per Dragon Age: Origins, da cui nel 2010 nasce un sistema cartaceo. Qui il videogioco non è più “derivato” dal tabletop: diventa fonte primaria di design. Una tendenza visibile anche nelle fiere di settore, come racconta il reportage dal Play 2026 sui giochi da tavolo ispirati ai videogiochi.
I casi ibridi: quando i due mondi si incontrano davvero
Ci sono poi giochi che stanno esattamente nel mezzo. La serie Shadowrun Returns (dal 2013) traduce in digitale il sistema tabletop nato nel 1989, mantenendone struttura e rigidità. Call of Cthulhu (2018) porta nel videogioco l’investigazione narrativa lovecraftiana del gioco di ruolo di Chaosium.
E poi c’è Disco Elysium, che sembra un videogioco ma è costruito come un sistema tabletop invisibile, con skill che parlano, tiri nascosti, fallimenti narrativi. Non è un caso: il mondo di Elysium nasce da una campagna di gioco di ruolo da tavolo condotta per anni da Robert Kurvitz con i suoi amici, molto prima di diventare un romanzo (2013) e poi il videogioco del 2019. Il tabletop invisibile, in fondo, c’era davvero: e qui il punto non è più da dove viene, ma come funziona.
Non è più adattamento. È convergenza
Guardando tutto questo insieme, diventa chiaro che non si tratta più di adattamenti. Non è tabletop che diventa videogioco, né videogioco che diventa tabletop: è un unico ecosistema. Le idee passano da un mezzo all’altro, le meccaniche si contaminano, le esperienze si influenzano a vicenda. Il dado diventa algoritmo. L’algoritmo diventa dado.
Il gioco di ruolo è uno solo
Forse la verità è più semplice di quanto sembri. Non esistono due mondi: esiste un solo modo di giocare di ruolo. Può avere dadi veri o probabilità calcolate, un master o un codice, la carta o lo schermo. Ma alla fine resta sempre la stessa cosa: fare una scelta, accettarne le conseguenze e vedere cosa succede dopo. Il mezzo cambia. Il linguaggio resta.
Il gioco di ruolo nasce attorno a un tavolo, con un manuale rilegato e un pugno di dadi poliedrici, molto prima che esistesse una macchina capace di simularlo. Da quel tavolo, in oltre cinquant’anni, si è ramificata una dozzina di famiglie diverse: titoli che condividono un’origine comune ma che oggi hanno ben poco da spartire tra loro, se non il nome.
Chiedere a un appassionato di Genshin Impact e a uno di Baldur’s Gate cosa significhi davvero “RPG” porta quasi sempre a due risposte opposte, ed entrambe hanno le loro ragioni. Questa è una mappa completa di tutte le famiglie del gioco di ruolo videoludico: dalle origini cartacee fino agli ultimi arrivati del mobile gaming, passando per ogni bivio che ha portato il genere a diventare il più frammentato, e influente, del medium.
Le origini: da Dungeons & Dragons ai primi RPG digitali
Tutto comincia nel 1974, quando Gary Gygax e Dave Arneson pubblicano Dungeons & Dragons: un’evoluzione dei wargame con miniature in cui, per la prima volta, ogni giocatore smette di comandare un intero esercito per interpretare un singolo personaggio. È la nascita del concept stesso di gioco di ruolo, e la sua influenza arriva intatta fino a oggi.
Il salto al digitale è quasi immediato. Già nel 1975 esce dnd, sviluppato sul sistema universitario PLATO: un dungeon crawler rudimentale che getta le prime fondamenta del genere. Nei primi anni ’80 arrivano poi Wizardry e Ultima, i due titoli che più di ogni altro definiranno lo scheletro del gioco di ruolo occidentale, e che ispireranno a loro volta, dall’altra parte del mondo, la nascita del JRPG.
Dietro quei due nomi si nascondono due filosofie opposte. Wizardry di Sir-Tech (1981) chiude un party di avventurieri in un labirinto esplorato in prima persona, dove ogni passo è un calcolo. Ultima di Richard Garriott (1981) apre invece la visuale dall’alto su un intero mondo da attraversare. È una biforcazione che, pochi anni dopo, un giovane autore giapponese proverà a ricomporre.
Da questo tronco comune si diramano nei decenni successivi tutte le famiglie che seguono, ognuna con la propria identità, ognuna erede di una parte diversa di quell’eredità cartacea.
JRPG: la via giapponese al gioco di ruolo
Yuji Horii si piazza tra i finalisti di un concorso indetto da Enix nel 1982, e l’anno seguente la software house lo spedisce negli Stati Uniti, all’AppleFest di San Francisco. Lì scopre Wizardry e Ultima, e ne rimane folgorato al punto da voler costruire una propria versione del genere, più accessibile e più calorosa nei personaggi. Il risultato, uscito il 27 maggio 1986 su Famicom, si chiama Dragon Quest.
Horii coinvolge Akira Toriyama (già autore di Dragon Ball) per il character design e Koichi Sugiyama per le musiche, e la combinazione funziona: nasce così quello che è considerato il capostipite del JRPG moderno, con combattimenti a turni, una mappa del mondo da esplorare e una narrazione più semplice ma più emotivamente diretta rispetto ai modelli occidentali. L’anno seguente arriva Final Fantasy, destinato a diventare l’altro grande pilastro del genere.
Il JRPG si distingue ancora oggi per alcune caratteristiche riconoscibili: il party composto da più personaggi, i combattimenti a turni (o a turni ibridi), una narrazione fortemente autoriale. Il genere ha attraversato fasi di crisi e rinascite, ma resta tanto vivo quanto lo era negli anni ’90, come dimostrano i risultati di Metaphor: ReFantazio e Clair Obscur: Expedition 33. Su questo, l’approfondimento dedicato ai JRPG e la classifica dei migliori JRPG del 2024 restano un buon punto di partenza per chi vuole approfondire.
CRPG e Western RPG: le radici occidentali
Mentre Horii lavorava alla sua versione giapponese del genere, negli Stati Uniti Wizardry e Ultima costruivano un modello diverso: più tecnico, più aderente alle regole cartacee di Dungeons & Dragons, meno interessato all’emozione immediata e più alla libertà del videogiocatore. Nasce così il CRPG, l’acronimo che ancora oggi indica i giochi di ruolo occidentali su computer.
Il punto di svolta arriva nel 1998, quando BioWare firma Baldur’s Gate (pubblicato da Interplay): basato sul motore Infinity Engine e sulle regole di Advanced Dungeons & Dragons 2° edizione, il gioco offre una libertà narrativa mai vista prima, con dialoghi ramificati e scelte morali che pesano davvero sulla storia. È il titolo che ridefinisce per sempre cosa significhi “RPG occidentale”.
Dopo i fasti di fine anni ’90 il genere attraversa un lungo inverno, e a riaccendere la fiamma sono gli stessi videogiocatori. Nel 2012 Obsidian raccoglie su Kickstarter quasi 4 milioni di dollari per Pillars of Eternity, a fronte di un obiettivo di 1,1 milioni: all’epoca è il progetto videoludico più finanziato della piattaforma. Anche Larian passa dal crowdfunding con Divinity: Original Sin (2014), la serie che le spianerà la strada verso Baldur’s Gate 3.
Il CRPG oggi vive una nuova epoca d’oro. Baldur’s Gate 3, uscito nel 2023, ha riportato il genere all’attenzione del grande pubblico dimostrando che complessità e accessibilità possono convivere. Chi vuole ripercorrere le origini della saga può farlo con l’analisi dei primi due capitoli, mentre le prime impressioni sul terzo raccontano l’impatto del ritorno della saga.
Action RPG: quando il combattimento diventa in tempo reale
Il primo colpo di spada in tempo reale non arriva dall’Occidente. Nel 1984 Hydlide e Dragon Slayer portano il combattimento action dentro una struttura di esplorazione e crescita tipica del gioco di ruolo, e due anni dopo The Legend of Zelda rende l’idea popolare in tutto il mondo. Il seme è piantato, e il Giappone è il primo a coltivarlo.
Ys di Nihon Falcom (1987) e Secret of Mana di Square (1993) fondono il combattimento in tempo reale con la narrazione e i personaggi tipici del JRPG. È la stessa strada che nel 2002 porterà a Kingdom Hearts, capace di unire l’immaginario Disney e gli eroi di Final Fantasy dentro una struttura di party e progressione: la storia della saga racconta bene questo ibrido.
La scuola di Diablo: classi, loot e build
In Occidente il momento decisivo arriva nel 1996 con Diablo, sviluppato da Blizzard North: visuale isometrica, classi e un sistema di loot generato proceduralmente che diventerà lo standard dell’intero sottogenere. Non è un semplice gioco d’azione con la spada: ha statistiche, progressione del personaggio e build, gli stessi ingredienti che definiscono qualunque RPG.
Con Diablo II, nel 2000, la formula trova la sua forma definitiva: un albero delle abilità per ogni classe, oggetti rari e unici riconoscibili dal colore del nome, il multiplayer su Battle.net. Gli eredi non si contano, da Grim Dawn a Path of Exile, il free to play di Grinding Gear Games (2013) che porta tutto all’estremo con un albero delle abilità passive vasto quanto una mappa.
Proprio la saga di Blizzard alimenta un equivoco comune: Diablo viene spesso chiamato hack and slash, termine nato come slang dei giochi di ruolo cartacei per i giocatori più votati al combattimento che alla trama. Oggi quell’etichetta copre anche generi privi di statistiche, dai picchiaduro a scorrimento (Golden Axe) ai character action (Devil May Cry). A fare la differenza sono progressione, equipaggiamento e build, come spiegato nell’articolo dedicato agli hack and slash.
Monster Hunter e Final Fantasy XVI: il tempo reale conquista tutto
Nel 2004 Monster Hunter apre una terza via e sposta il baricentro dal loot alla caccia: il personaggio non sale di livello e cresce solo grazie all’equipaggiamento forgiato con i resti delle prede. È una scommessa vinta: Monster Hunter: World ha superato i 30 milioni di copie, più di qualunque altro titolo nella storia di Capcom, come ricostruito nella retrospettiva dedicata alla saga.
L’ultimo segnale arriva dal più insospettabile dei protagonisti. Final Fantasy, simbolo dei turni per eccellenza, con il sedicesimo capitolo (2023) passa a un combattimento interamente action: la recensione di Final Fantasy XVI racconta quella svolta. Quasi quarant’anni dopo Hydlide, il tempo reale ha conquistato anche l’ultima roccaforte dei turni.
Tactical RPG: la guerra si combatte a griglie e turni
Il 20 aprile 1990 Intelligent Systems pubblica in Giappone Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, ideato da Shozo Kaga. Il gioco fonde la strategia a griglia di stampo scacchistico con la crescita dei personaggi tipica del gioco di ruolo, introducendo anche il permadeath delle unità: se un personaggio cade in battaglia, resta perso per sempre.
Una seconda ramificazione del genere nasce con Ogre Battle (1993) di Yasumi Matsuno, che porta a Tactics Ogre (1995) e poi a Final Fantasy Tactics (1997): titoli più orientati alla personalizzazione delle classi che al posizionamento puro. Da questa doppia radice discendono quasi tutti i tactical RPG moderni, da Triangle Strategy a Fire Emblem: Three Houses.
Anche l’Occidente ha la sua radice. Nel 1994 UFO: Enemy Unknown (X-COM negli Stati Uniti) unisce la gestione di una base segreta a battaglie a turni in cui ogni soldato accumula esperienza e gradi, e può cadere per sempre. È un modello che Firaxis rilancerà nel 2012 con XCOM: Enemy Unknown, come ricostruito nell’approfondimento dedicato alla saga.
Il genere resta una nicchia rispetto ai grandi numeri del JRPG classico o dell’Action RPG, ma è tra i più amati dai veterani proprio per la profondità delle sue decisioni, ognuna delle quali può costare cara. La recensione di Triangle Strategy racconta bene lo spirito del genere oggi.
MMORPG: il gioco di ruolo diventa un mondo condiviso
Le radici del genere affondano nei MUD, i mondi testuali multigiocatore nati sui mainframe universitari alla fine degli anni ’70. Ma è solo con l’arrivo della grafica che il genere esplode davvero: il 24 settembre 1997 Origin Systems pubblica Ultima Online, e il suo creatore Richard Garriott conia lo stesso termine “MMORPG” per descriverlo.
Due anni dopo arriva EverQuest, che definisce lo standard di classi, gilde e raid destinato a diventare familiare a un’intera generazione di giocatori. Il salto verso il grande pubblico arriva però nel 2004, quando World of Warcraft trasforma un genere fino a quel momento di nicchia in un fenomeno di massa, capace di raggiungere nel 2010 oltre dodici milioni di abbonati al suo picco.
Il caso più clamoroso di rinascita porta però la firma di Square Enix. Final Fantasy XIV debutta nel 2010 in condizioni così disastrose da costringere l’azienda a chiudere i server e ricostruirlo da zero. Il 27 agosto 2013 rinasce come A Realm Reborn e a gennaio 2024 supera i 30 milioni di giocatori registrati: dal fallimento al capolavoro, nello stesso mondo.
Non tutti i giochi di ruolo con una mappa aperta sono CRPG, e non tutti i CRPG sono open world: la distinzione conta. L’open world RPG mette al centro l’esplorazione libera più della narrazione ramificata, spesso a costo di una trama meno rigida.
The Elder Scrolls, con Arena (1994) prima e Morrowind, Oblivion e Skyrim poi, ha reso questa filosofia il proprio marchio di fabbrica: un mondo interamente esplorabile dal primo minuto, senza percorsi obbligati. The Witcher 3, nel 2015, ha portato lo stesso principio a un livello di scrittura raramente eguagliato, dimostrando che libertà e narrazione profonda non sono per forza in conflitto.
I numeri danno ragione a questa filosofia. Skyrim, uscito nel 2011, ha superato i 60 milioni di copie, una cifra che lo colloca tra i videogiochi più venduti di ogni epoca. È stato ripubblicato su così tante piattaforme da diventare un tormentone affettuoso tra gli stessi appassionati. Chi vuole ripercorrere il cammino di Bethesda può partire dai migliori videogiochi di Todd Howard.
È il sottogenere più vicino, per filosofia, al modo in cui oggi il grande pubblico immagina un RPG: grande, denso di contenuti, pieno di sistemi da scoprire con i propri tempi.
Satoshi Tajiri trasforma la propria passione infantile per la raccolta di insetti in un videogioco, e nel 1996 nascono Pokémon Rosso e Verde per Game Boy. Il ciclo di gameplay che ne deriva, catturare creature, allenarle, farle evolvere e affrontarle in combattimento, diventa in pochi anni uno degli standard più riconoscibili del medium intero.
Tajiri, però, non parte da zero. Già nel 1987 Megami Tensei permette di negoziare con i demoni per arruolarli nel party, e nel 1992 Dragon Quest V lascia reclutare i mostri sconfitti in battaglia. Pokémon trasforma quell’idea da meccanica secondaria a cuore dell’esperienza: Rosso, Verde e Blu superano i 31 milioni di copie, e su Game Boy solo Tetris ha venduto di più.
Il sottogenere si distingue per la struttura ibrida tra collezione, gestione e combattimento a turni, e per un pubblico capace di attraversare generazioni diverse restando fedele allo stesso franchise per decenni. Il successo di Pokémon ha generato un intero filone di eredi ed emuli, da Digimon a Palworld, ognuno con la propria interpretazione della formula.
Anche Capcom ha la sua lettura del sottogenere. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection (2026) trasforma le prede della saga di caccia in compagni da far schiudere dalle uova, allevare e cavalcare, dentro un JRPG a turni: la recensione racconta come la formula regga al terzo capitolo.
Gacha RPG: il gioco di ruolo diventa mobile
Il termine gacha arriva dalle macchinette giapponesi che distribuiscono giocattoli a caso in cambio di una moneta, le gachapon. Applicato ai videogiochi, il principio è lo stesso: il videogiocatore spende una valuta per ottenere in modo casuale un personaggio o un oggetto, spesso dentro una struttura da RPG completa di party, statistiche e progressione.
Il settore esiste da anni, ma è con Genshin Impact, uscito nel settembre 2020 da miHoYo (oggi HoYoverse), che il gacha RPG dimostra di poter reggere il confronto con produzioni tripla A: mondo aperto, doppiaggio completo, una colonna sonora orchestrale.
I numeri seguono. Il primo miliardo di dollari su mobile arriva in meno di sei mesi (a Pokémon GO ne erano serviti nove), e secondo le stime di Niko Partners la spesa complessiva dei giocatori su tutte le piattaforme ha superato i 10 miliardi di dollari entro la fine del 2025.
Il modello ha aperto la strada a una concorrenza sempre più agguerrita, da Honkai: Star Rail a Wuthering Waves, e ha spostato l’attenzione dell’industria su un pubblico che pochi anni fa sarebbe stato considerato marginale per il genere.
Roguelike e dungeon crawler: la sfida della permadeath
Nel 1980, all’Università della California a Santa Cruz, Michael Toy e Glenn Wichman sviluppano Rogue (poco dopo raggiunti da Ken Arnold, a Berkeley): un dungeon crawler in grafica ASCII per terminali Unix, in cui ogni dungeon viene generato in modo casuale e la morte del personaggio è definitiva. Da quel nome deriva l’intero genere dei roguelike.
La formula si diffonde negli anni ’80 e ’90 tra le università americane grazie a titoli come NetHack (1987), che approfondisce ulteriormente la complessità dei sistemi, e resta per due decenni confinata a una nicchia di appassionati.
Il Giappone ne dà una propria lettura nel 1993, quando Chunsoft pubblica su Super Famicom Torneko no Daibōken: è il primo capitolo della serie Mystery Dungeon, la stessa che anni dopo accoglierà persino Pokémon. Nel 2008, alla International Roguelike Development Conference di Berlino, gli sviluppatori provano a fissare i confini del genere con la cosiddetta Berlin Interpretation: generazione procedurale, permadeath, turni e griglia.
La svolta arriva proprio in quegli anni, quando il concetto di roguelite nasce per descrivere giochi che adottano solo alcuni tratti distintivi, in primis la permadeath e la generazione procedurale. Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011) e FTL (2012) aprono la strada. Rogue Legacy (2013) introduce poi la progressione permanente tra una run e l’altra: morire non azzera più tutto.
Da lì il roguelite contamina qualunque genere. Dead Cells (2018) lo incrocia con il Metroidvania e supera i 10 milioni di copie, un traguardo da tripla A per un piccolo studio indipendente francese. Slay the Spire (2019) fonda il deckbuilder roguelike, mentre Balatro (2024) applica la stessa logica al poker e vende oltre 5 milioni di copie. Sul sito, Loop Hero, Inscryption e Absolum raccontano altrettante varianti della formula.
Oggi il genere è più popolare che mai grazie a titoli come Hades (2020) di Supergiant Games, capace di unire la struttura roguelite a una narrazione persistente tra una run e l’altra, dimostrando che permadeath e racconto non sono in conflitto tra loro. Nel 2021 è diventato il primo videogioco a vincere un Premio Hugo, il più prestigioso riconoscimento della narrativa fantastica e di fantascienza.
Immersive sim: l’RPG che diventa filosofia di design
Nel 1992 Blue Sky Productions, poi diventata Looking Glass Studios, pubblica Ultima Underworld: The Stygian Abyss, un gioco di ruolo in prima persona che porta la libertà d’azione tipica del CRPG dentro un mondo tridimensionale esplorabile in tempo reale. Warren Spector, che ne è tra gli artefici, definirà in seguito questa filosofia di design con il nome “immersive sim”.
System Shock (1994) sposta l’ambientazione nella fantascienza e affida la narrazione a registrazioni sparse nell’ambiente più che ai dialoghi, mentre Deus Ex (2000), diretto dallo stesso Spector, fonde definitivamente le statistiche da gioco di ruolo con lo sparatutto in prima persona e lo stealth, lasciando al videogiocatore la libertà di scegliere come affrontare ogni missione.
Nel 2000 Looking Glass chiude i battenti, ma il testimone passa ad altri studi. Arkane raccoglie l’eredità con Dishonored (2012) e Prey (2017), mentre Nightdive riporta in vita l’opera del 1994 con il remake di System Shock (2023): la recensione mostra quanto quel game design resti attuale a trent’anni di distanza.
L’immersive sim non è mai stato un genere di massa, ma la sua eredità è ovunque, a partire da BioShock. Chi vuole approfondire uno dei suoi eredi più celebri può farlo con l’articolo dedicato a Bioshock.
Gli ibridi: Metroidvania e Soulslike sono ancora RPG?
Alcuni dei generi più amati dagli appassionati vivono ai confini del gioco di ruolo, senza appartenervi mai del tutto. Il Metroidvania, nato dall’incrocio tra Metroid e Castlevania: Symphony of the Night (1997), mette al centro l’esplorazione e la progressione tramite abilità piuttosto che le statistiche in senso stretto, anche se molti capitoli della saga, lo stesso Symphony of the Night in testa, includono un vero e proprio menu con livelli ed equipaggiamento.
Il Soulslike, nato con Demon’s Souls (2009) e consolidato da Dark Souls (2011) sotto la guida di Hidetaka Miyazaki, mantiene invece intatta l’ossatura classica del gioco di ruolo: classi, statistiche, una valuta di progressione (le anime) e build profondamente diverse tra loro. È il combattimento in tempo reale, punitivo e centrato sulla lettura dei pattern nemici, a spostarlo più vicino all’Action RPG che al CRPG tradizionale.
Quale sottogenere ha davvero cambiato il game design
Chi dovesse scegliere il sottogenere più importante guardando solo ai numeri sceglierebbe il JRPG, per l’impatto culturale, oppure l’MMORPG, per il modello di business che ha ridisegnato l’intera industria. La risposta più corretta, però, è un’altra, ed è probabilmente la meno intuitiva delle dodici famiglie qui raccontate.
È l’immersive sim, il sottogenere più piccolo e meno redditizio tra quelli elencati, ad aver lasciato l’impronta più profonda sul game design contemporaneo. Nessun altro sottogenere di questa lista ha avuto un’influenza così sproporzionata rispetto al proprio successo commerciale.
La sua idea centrale, che ogni sistema di gioco debba poter interagire con tutti gli altri lasciando al giocatore la libertà di trovare soluzioni non previste dagli sviluppatori, è oggi alla base di titoli che con l’RPG non hanno più nulla a che fare: Metal Gear Solid V, Breath of the Wild, persino Hitman. Senza quella lezione, nessuno dei tre esisterebbe nella forma che il videogiocatore conosce.
Il gioco di ruolo, in fondo, non è mai stato un genere solo. È un concept che si è ramificato così tante volte da diventare quasi irriconoscibile da un capo all’altro della propria stessa famiglia, e proprio in questo sta la sua forza: continuare a cambiare pelle restando sempre la stessa cosa, un modo per vivere una storia in prima persona.
Il Luminary si rimette in cammino. Square Enix ha reso disponibile Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age Definitive Edition su Nintendo Switch 2, proprio nell’anno in cui il franchise celebra il suo 40° anniversario. Un ritorno che suona come un invito: riscoprire una delle avventure più amate della serie, o viverla per la prima volta.
Un eroe braccato e un destino da svelare
La trama segue il pericoloso viaggio del Luminary, un eroe braccato e destinato a svelare il mistero delle proprie origini, affiancato da un carismatico cast di compagni. Dietro al mondo di gioco c’è la triade storica della saga: il creatore Yuji Horii, il character designer Akira Toriyama e il compositore Koichi Sugiyama, gli stessi nomi che nel 1986, su Famicom, gettarono le basi del JRPG moderno.
Più di un semplice porting
La Definitive Edition non è un semplice porting. Include nuove storie secondarie dedicate ai personaggi, una modalità 2D retrò che ripropone l’intera avventura in stile 16 bit, il mondo di Tickington, la possibilità di passare dal doppiaggio inglese a quello giapponese, una colonna sonora interamente orchestrata con l’opzione di tornare alla versione sintetizzata originale e la modalità foto. Un pacchetto che, su Switch 2, si candida a entrare tra i migliori JRPG della console.
Quarant’anni e non sentirli
Con la serie che ha raggiunto i 100 milioni di copie vendute, il calendario di Dragon Quest resta fitto. In occasione del Dragon Quest Day di maggio 2026, Square Enix ha presentato Dragon Quest XII: Beyond Dreams, prossimo capitolo principale in sviluppo, e Dragon Quest Monsters: Il regno sfiorito, in uscita il 3 dicembre 2026 su Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PS5, Xbox Series X|S e PC, con una demo gratuita già disponibile. Nel frattempo è arrivato anche Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon Classic HD, altro tuffo nel passato per i fan.
Dragon Quest XI resta forse la porta d’ingresso ideale in una saga che, come abbiamo raccontato in Dragon Quest: un classico che non smette mai di reinventarsi, ha fatto della coerenza la propria forza. Vederlo approdare su una console Nintendo ha il sapore di un ritorno a casa: è lì, sul Famicom, che tutto è cominciato. E la modalità 2D, con i suoi sprite a 16 bit, è la dimostrazione che certe formule non invecchiano: si tramandano.
Quanto è disposto a sacrificare un videogiocatore pur di salvare chi ama? Rebel Wolves pone questa domanda fin dalle prime ore, e la trasforma nella chiave che apre le porte di Vale Sangora. Quattro anni sono bastati a una manciata di veterani di CD Projekt Red per trasformare l’ambizione in un debutto assoluto: appena 160 persone, che hanno scelto di misurarsi con una delle eredità più ingombranti del gioco di ruolo occidentale, quella di The Witcher 3, ancora oggi un punto di riferimento undici anni dopo l’uscita. Non è un paragone che si sceglie a cuor leggero, ed è proprio per questo che The Blood of Dawnwalker merita di essere raccontato con calma, voce per voce.
Ho passato circa quaranta ore a Vale Sangora, nei panni di Coen di Laslea, tra promesse mantenute e ferite che restano aperte fino ai titoli di coda. La sensazione che porto a casa è quella di un’opera pregevole ma ancora acerba, con una crepa tecnica che è impossibile ignorare. Prima di arrivarci, però, vale la pena capire da dove nasce tutto: da una storia, prima ancora che da un sistema di combattimento o da un ciclo giorno e notte.
Trenta giorni per non perdere l’anima
Vale Sangora, 1347. La peste nera ha già dilaniato l’Europa orientale quando i vampiri escono dall’ombra per imporre un tributo di sangue periodico sui sopravvissuti, l’unico prezzo da pagare in cambio di una parvenza di protezione dal contagio. In questo scenario cresce Coen, del villaggio minerario di Laslea, un ragazzo che, prima ancora della trasformazione, porta già sulle spalle il peso di una famiglia da proteggere e di una comunità che fatica a fidarsi di lui. Non è un eroe designato: è un ragazzo che si ritrova a esserlo.
La svolta arriva quando Coen viene trasformato in un Dawnwalker: umano di giorno, vrakhir di notte, condannato a vivere diviso tra due nature che il gioco non smette mai di far pesare, anche nei dialoghi più semplici. Quando Brencis, Knyaz di Vale Sangora, rapisce la madre Esme e il resto della famiglia rinchiudendola nelle segrete del Castello di Greifberg, a Coen restano trenta giorni prima che venga compiuto un rituale che la condannerebbe per sempre. Da qui in poi, ogni missione, ogni favore concesso a uno sconosciuto, ogni ora passata a esplorare, si misura con quel limite.
La scrittura è il vero capolavoro dell’opera, e non è un caso: la sceneggiatura porta la firma di Jakub Szamalek, già autore di The Witcher 3 e voce narrativa principale di Cyberpunk 2077. Non solo il protagonista, ma anche i personaggi secondari e gli stessi antagonisti sono costruiti con una profondità rara per il genere: persino i tre luogotenenti di Brencis, che governano altrettante regioni di Vale Sangora, hanno motivazioni proprie che raramente si riducono alla semplice crudeltà fine a se stessa. Lo stesso Brencis non agisce per il solo gusto di fare del male: resta un essere spietato, ma le sue ragioni hanno un peso specifico che il gioco non nasconde.
Il tono, cupo fin dalle prime ore, non fa che intensificarsi: alcuni passaggi virano decisamente verso l’horror, con punte splatter che il mix tra ambientazione medievale ed esoterismo rende credibili invece che gratuite. The Blood of Dawnwalker è un’opera adulta, che racconta un mondo anche attraverso le emozioni, perlopiù negative, dei personaggi principali e secondari che lo vivono.
Svartrau vive anche senza il videogiocatore
Vale Sangora è un mondo che esiste anche senza il videogiocatore, nonostante alcuni limiti tecnici che vedremo più avanti. La vallata non è abitata da un solo popolo: romeni, slavi, tedeschi, ebrei, tatari e altre comunità si sono susseguiti nei secoli, e questo mosaico etnico si respira in ogni villaggio, ognuno con le proprie usanze e i propri sospetti verso il vicino.
Non tutti gli abitanti si oppongono al regno di Brencis, e capire perché richiede uno sguardo al passato: prima di lui, Vale Sangora era già stata governata con pugno di ferro dallo kniaz Skender, un sovrano dispotico che aveva soffocato nel sangue una rivolta popolare. Dopo un despota simile, per molti la Corte dei vampiri è apparsa quasi un male minore, ed è un dettaglio che rende la sottomissione della valle meno ingenua di quanto sembri a un primo sguardo.
Tre luogotenenti di Brencis, Ambrus, Bakir e Xanthe, governano altrettante regioni della vallata, e ciascuno ne riflette fedelmente crudeltà e interessi: il level design racconta il potere prima ancora che lo faccia un dialogo. Un apposito menu della Corte permette di tenerne sotto controllo l’influenza e di sabotarne le attività per indebolirli: peccato che queste missioni di disturbo condividano spesso lo stesso schema, che si tratti di colpire un deposito, un trasporto o un sito di scavo. Più si agisce contro di loro, però, più cresce la reputazione di Coen, e Brencis risponde con editti che rendono la vallata più ostile: posti di blocco, coprifuoco, descrizioni diffuse alle guardie. È un sistema di notorietà semplice ma efficace nel far percepire che il mondo reagisce davvero alle azioni del videogiocatore.
Le missioni secondarie condividono spesso la stessa impalcatura di quelle contro i vassalli, e qualche texture riciclata tradisce le dimensioni ridotte dello studio, ma ciascuna porta con sé una narrativa distinta abbastanza da restare unica. Anche le storie apparentemente minori, quelle di personaggi incontrati per pochi minuti, hanno conseguenze concrete sul resto dell’avventura: Vale Sangora non dimentica.
Il debito nei confronti di The Witcher 3 è innegabile, a partire dalla struttura open world. Rebel Wolves, però, non si limita a citare il proprio passato: costruisce un’anima propria attorno al ciclo giorno e notte, che smette di essere un vezzo estetico per diventare gestione delle clessidre ed equipaggiamento dedicato a ciascuna delle due nature di Coen. Di giorno conviene percorrere strade convenzionali, di notte invece Coen scala pareti e si sposta con balzi soprannaturali, trasformando la stessa mappa in un percorso completamente diverso, che deve essere affrontato anche a una velocità diversa per compiere tutto quello che la versione umana di Coen non permette durante il giorno.
Le mattine di Vale Sangora trasudano tristezza e rassegnazione e sono popolate da sopravvissuti che contano i propri morti. Di notte, invece, prendono il sopravvento pericolo, paura e un orrore quasi tangibile, mentre le strade di Svartrau si svuotano e ogni ombra nasconde una minaccia. Pochi mondi di gioco riescono a cambiare pelle così bene tra un’alba e un tramonto.
Le clessidre: la vera anima ruolistica
Il cuore pulsante del gameplay è la gestione del tempo: 480 unità suddivise tra trenta giorni e trenta notti, otto segmenti ciascuno. Non è un semplice orologio che corre: è una fonte di stress positiva, capace di trasformare Dawnwalker in un vero gioco di ruolo. Non si controlla un protagonista onnipotente in grado di fare tutto: ogni scelta comporta un sacrificio, anche potenziarsi costa tempo prezioso, e lasciare indietro qualcosa o qualcuno diventa inevitabile.
Proprio per questo motivo, la rigiocabilità cresce in modo naturale: si può tornare sulle stesse missioni con scelte diverse, oppure scoprirne di completamente nuove al secondo giro. Di notte, la gestione della barra vita/sangue aggiunge un ulteriore strato di tensione: nutrirsi di animali o persone alimenta le abilità vampiriche, ma digiunare troppo a lungo rischia di far perdere il controllo a Coen, con conseguenze imprevedibili.
Le conseguenze, inoltre, non sono mai cosmetiche. Alcune scelte compiute nelle prime ore si ripresentano molte ore più tardi, spesso quando ormai ci si era dimenticati di averle fatte, e il gioco arriva a offrire sette epiloghi diversi a seconda del percorso intrapreso. È un sistema che premia la pianificazione tanto quanto punisce l’improvvisazione, e che rende ogni partita di The Blood of Dawnwalker leggermente diversa dalla precedente.
Pozioni, unguenti e lame che invecchiano
Sopravvivere a Vale Sangora non dipende solo dalla spada. Presso banchi da lavoro sparsi per la mappa, Coen può creare cibo, unguenti curativi e pozioni partendo da ingredienti raccolti esplorando, un sistema di crafting essenziale ma funzionale, che invita a girovagare con un obiettivo pratico oltre che narrativo. Non è un impianto elaborato quanto quello di altri GDR, ma si integra bene con la filosofia generale del titolo: ogni risorsa, tempo compreso, va gestita con attenzione.
Lo stesso vale per l’equipaggiamento, dove il difetto più fastidioso emerge con chiarezza: armi e armature sono legate a un livello, e un’arma rara trovata nelle prime ore perde rapidamente valore rispetto a un oggetto comune raccolto molto più avanti. Rebel Wolves ha provato a correggere il tiro permettendo di potenziare pezzi già posseduti rivolgendosi a fabbri e artigiani, dietro pagamento di cifre non sempre irrisorie, ma il problema di fondo, quello di affezionarsi a un’arma solo per doverla sostituire poco dopo, resta percepibile per buona parte della partita.
Tre strade per diventare leggenda
La crescita di Coen passa attraverso tre alberi delle abilità ben distinti, e la scelta di come distribuire i punti pesa quanto quella di quali missioni affrontare. La Maestria della Spada affina le tecniche marziali e i colpi in forma umana, mentre la Stregoneria apre le porte a una magia nera capace di offrire strumenti fuori dal comune: la Coercizione dell’Anima, per esempio, permette di interrogare i morti per ottenere informazioni altrimenti irraggiungibili.
Il terzo ramo, quello del Vampirismo, è anche il più interessante da un punto di vista di game design: sbloccare le abilità notturne più devastanti non richiede solo punti esperienza, ma anche Corruzione, una statistica che cresce nutrendosi di sangue umano o eliminando nemici in forma vampirica. Più Coen cede alla propria natura oscura, più diventa potente di notte, ma più si allontana da quell’umanità che il gioco chiede costantemente di difendere. È una delle trovate più riuscite dell’intera opera: trasforma la progressione in una scelta morale, non solo in una barra da riempire.
Una danza semplice, incrinata dai bug
Il sistema di combattimento, basato su colpi e parate direzionali su quattro lati, non tiene il passo del resto della produzione. Punitivo nelle prime ore, quando si apprendono le maestrie fondamentali diventa presto una danza ripetitiva, semplice per un veterano del genere. Anche di giorno la sfida non cala mai del tutto, ma i danni inflitti e subiti crescono in modo eccessivo; di notte, poche abilità vampiriche fin troppo potenti sostituiscono la varietà con la forza bruta, restando poco caratterizzate rispetto alla ricchezza narrativa che le circonda. Alternare le due nature di Coen aiuta a spezzare la monotonia, ma non basta a nascondere la sensazione di un impianto meno rifinito del resto dell’opera.
A complicare ulteriormente le cose ci pensa la varietà degli avversari, fin troppo limitata: la maggior parte dei nemici rientra in poche categorie ricorrenti, umani, cani e spettri, con Brencis e i suoi tre luogotenenti a rappresentare le uniche vere eccezioni in quaranta ore di gioco. Negli scontri contro più nemici, poi, il sistema di mira automatico cambia bersaglio di propria iniziativa, ritenendo altre le minacce prioritarie, e genera una confusione che è difficile addebitare soltanto all’inesperienza del videogiocatore.
La crepa maggiore, però, riguarda la stabilità tecnica. Nel corso delle quaranta ore ho incontrato bug di ogni tipo: nemici già sconfitti che tornano in vita senza apparente motivo e attaccano alle spalle, comprimari che decidono improvvisamente di aggredire Coen costringendo all’eliminazione anche quando non era nelle intenzioni del videogiocatore, un sistema di autosalvataggio così approssimativo da far perdere progressi che sembravano già al sicuro. Anche l’esplorazione non è esente: capita di non riuscire ad arrampicarsi su pareti apparentemente alla propria portata, o di veder fallire un teletrasporto notturno perché il gioco non ne calcola bene la destinazione, con tanto di muri invisibili e barriere di pietra prive di texture a spezzare l’illusione. In almeno un’occasione ho dovuto ripetere una sequenza intera perché uno script non si era attivato correttamente, perdendo tempo di gioco reale oltre a quello, ben più prezioso, di Coen.
Non sembra una scelta di game design opinabile, quanto il rovescio della medaglia di un progetto tanto ambizioso quanto la dimensione dello studio non permetteva di sostenere senza compromessi. È il tallone d’Achille di un’opera che, per il resto, avrebbe meritato una rifinitura ben più generosa: un difetto che si perdona più facilmente in un titolo minore, molto meno in un’opera che punta così in alto.
Suoni sacri, immagine ancora acerba
Su Xbox Series X, l’esperienza è filata liscia sul fronte del framerate, senza cali percepibili nemmeno nelle sequenze più affollate o nei combattimenti con più nemici in campo. Le animazioni, soprattutto durante gli scontri, restano invece la nota stonata del comparto grafico: rigide, a tratti legnose, distoniche rispetto alla cura riservata alle cutscene narrative, dove il lavoro sui volti raggiunge risultati ben più convincenti.
Alcune scelte di regia tradiscono comunque un budget contenuto: i dialoghi si affidano quasi sempre al classico campo e controcampo, qualche comprimario resta immobile sullo sfondo come un fondale dipinto, e in tutta Vale Sangora non si incontra mai un cavallo, un’assenza che pesa in un open world di questa scala. Sono scelte che raccontano un debutto con risorse misurate, più che un difetto di visione.
Sul fronte audio, però, The Blood of Dawnwalker convince senza riserve. Il doppiaggio italiano è ottimo, capace di reggere il peso emotivo delle scene più delicate senza mai scivolare nel tono compassato tipico di certe localizzazioni, mentre la colonna sonora, con quel suo stile religioso e profetico, accompagna Vale Sangora come una seconda voce narrante.
È il classico caso in cui l’orecchio compensa quello che l’occhio, di tanto in tanto, non riesce a restituire: un compenso che rende l’esperienza complessivamente piacevole da attraversare, anche nei momenti in cui il comparto visivo mostra la corda.
Quaranta ore, e la voglia di tornare a Svartrau
Ho completato la trama principale in circa quaranta ore, un tempo coerente con un GDR open world di questo respiro, ma la sensazione, a titoli di coda conclusi, non è di aver esaurito Vale Sangora. Restano missioni non affrontate, personaggi mai davvero conosciuti, scelte che avrebbero portato Coen su strade diverse.
Il sistema delle clessidre, che durante la partita si percepisce come un limite, si rivela alla fine il suo punto di forza maggiore: nessuna singola run permette di vedere tutto, e questo rende ogni epilogo tra i sette disponibili una conquista personale più che un semplice bivio narrativo.
La voglia di tornare a Svartrau con un nuovo approccio, sacrificando altro e salvando altro, è la prova migliore di come funzioni davvero questo sistema: non un vincolo, ma un invito a rigiocare.
The Blood of Dawnwalker è un’opera riuscita e acerba allo stesso tempo. La scrittura, l’ambientazione e il coraggio del sistema temporale bastano da soli a consigliarlo a tutti gli appassionati di giochi di ruolo. I bug, però, pesano più di quanto dovrebbero su un titolo di questo calibro. Con questo debutto, Rebel Wolves dimostra di saper scrivere una storia capace di restare tra le esperienze più intense vissute in prima persona quest’anno: ora serve solo rifinire quello che ancora non regge il passo della scrittura.
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Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Data uscita: 3 settembre 2026
Prezzo: 69,99 euro
Ho giocato e completato la trama principale e molte secondarie in circa 40 ore su Xbox Series X, grazie a un codice fornito dal publisher.
Bandai Namco ha annunciato Digimon Story Time Stranger: A Hero’s Eternal Legacy, la nuova espansione del franchise che arriverà nel 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC. L’annuncio è arrivato con un trailer mostrato in concomitanza con il recente State of Play, a conferma che il supporto al gioco base non si fermerà qui.
Un nuovo eroe, tre anni dopo Iliad
La trama di A Hero’s Eternal Legacy si colloca tre anni dopo l’epica battaglia tra gli Agenti e gli Olympos XII, lo scontro che nel gioco base ha salvato sia il mondo umano che quello digitale di Iliad. In questo nuovo capitolo, un eroe inedito prende il centro della scena: i giocatori lo accompagneranno in un viaggio attraverso terre di Iliad ancora inesplorate, in quello che Bandai Namco descrive come “una storia di coraggio e amicizia” pronta a ridefinire il significato di diventare leggendari.
Cinquanta nuovi compagni digitali da scoprire
Il numero è tra i dettagli più concreti diffusi finora: lungo il percorso della nuova avventura, i giocatori incontreranno oltre 50 nuovi Digimon. Un’aggiunta che va ad ampliare un roster già enorme, visto che il gioco base permette di collezionare, addestrare e far combattere più di 450 Digimon differenti. Per chi segue la saga fin dai tempi dei Digivice e delle prime evoluzioni su Game Boy Color, il richiamo al concetto di “legacy”, eredità, non è casuale: lo raccontiamo anche nel nostro approfondimento su tutte le principali saghe videoludiche di Digimon.
Un RPG che non ha ancora finito di crescere
Digimon Story Time Stranger è il capitolo più recente della serie RPG dedicata al franchise, pensato esplicitamente come porta d’ingresso per chi non ha mai messo piede nel Digital World. Il gioco base, disponibile su tutte le piattaforme principali, ha convinto pubblico e critica grazie a un sistema di combattimento rinnovato e a una narrazione che intreccia salti temporali e dimensionali. La formula dell’espansione post lancio, del resto, non è una novità per la saga: era già successo con Hacker’s Memory, che ampliava Cyber Sleuth con una storia parallela invece di limitarsi a qualche missione extra.
Non è stata ancora comunicata una data di uscita precisa per A Hero’s Eternal Legacy, né il nome del nuovo protagonista: Bandai Namco sembra voler dosare le informazioni con lo stesso ritmo con cui i suoi Digimon evolvono, un pezzo alla volta. Ma la direzione è chiara: il publisher scommette ancora una volta su un modello di supporto a lungo termine per i propri RPG, capace di tenere viva la community ben oltre il day one, in un mercato dove la longevità di un titolo pesa quanto il lancio stesso.
Runes Studio e The Arcade Crew, etichetta indie di Dotemu, hanno pubblicato un nuovo trailer di gameplay per Wardens of Avalon, ARPG con visuale dall’alto giocabile in solitaria o fino a quattro giocatori in co-op online, atteso su PC nel 2027.
Un Artù dark fantasy, tra corruzione e cavalieri caduti
La premessa capovolge l’immaginario classico della Tavola Rotonda: i Cavalieri sono caduti, corrotti, e persino la leggenda di Artù potrebbe non essere quella cantata dai bardi. I giocatori vestono i panni di un nuovo membro dei Twilight Knights, appena formati per un obiettivo tanto semplice quanto epocale: riportare in vita il Regno di Avalon, ormai ridotto in rovina. Un setting che pesca a piene mani dal mito arturiano, ma lo piega verso toni più cupi, in linea con un filone dark fantasy che negli action RPG ha ormai una lunga tradizione.
Esplora, sconfiggi la corruzione, ricostruisci
Il gameplay loop si regge su tre pilastri. Nell’esplorazione, si attraversano dungeon realizzati a mano, popolati da mostri e boss in stile scontri climatici. Nella fase di lotta alla corruzione, si raccolgono risorse abbattendo le creature che hanno invaso le terre di Avalon. Infine, tornando alla propria roccaforte, si passa alla ricostruzione: nuovi distretti, botteghe di fabbri, druidi, erboristi e speziali che espandono progressivamente il feudo. Un ciclo che ricorda da vicino la struttura survival crafting più basebuilding già vista in produzioni simili, qui applicata a un combat system dinamico e a un sistema di build classless, che lascia piena libertà di sperimentare giuramenti e specializzazioni diverse a seconda del boss da affrontare.
La firma di Dotemu, garanzia di qualità indie
The Arcade Crew, divisione indie di Dotemu dedicata alla scoperta di team emergenti, ha già portato al successo titoli come Blazing Chrome e Infernax, di cui avevamo apprezzato il ritorno al platform action in stile NES nella nostra recensione. Runes Studio, dal canto suo, si presenta come uno studio indipendente che pone il benessere del team alla base della qualità del prodotto finale, un dettaglio che il publisher sceglie di sottolineare esplicitamente in un settore ancora troppo abituato al crunch.
Non è stata ancora fissata una data di uscita precisa, ma la strategia sembra chiara: puntare su un’identità visiva riconoscibile e su una struttura cooperativa solida per ritagliarsi uno spazio in un genere, quello degli ARPG con base building, che sta vivendo una nuova stagione di popolarità proprio grazie a produzioni indie capaci di reinterpretare classici con budget contenuti ma visione precisa.
Durante il PlayStation State of Play, Capcom ha mostrato un nuovo trailer di Monster Hunter Wilds: Ascendance, la grande espansione dell’action RPG in arrivo nel 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam.
Il cielo sopra le Terre Proibite
La trama riparte da dove si era fermata la storia principale di Monster Hunter Wilds. La Squadra di Spedizione delle Terre Proibite viene sorpresa dal colossale Drago Anziano Lao-Shan Lung, la cui devastazione spinge alla costruzione della Roccaforte di Madoi. Mentre le nebbie che avvolgono i cieli di Wyveria si diradano, emerge una nuova zona esplorabile: la Skybound Eyrie, un’area sospesa tra le nuvole fatta di rovine antiche e forme di vita endemiche mai viste prima. A distanza di anni dallo scontro con Arkveld, anche i personaggi sono cambiati: Nata, ormai cresciuta, affianca il team insieme a Bangard, un Wudwud particolarmente legato a lei.
Araketa e Gundoraja, due nuove minacce
Il primo mostro rivelato per l’espansione è Araketa, un grande mostro che caccia in branco e sfrutta correnti d’aria per volare ad alta velocità, coordinato da richiami sonori dei capi branco. Accanto a lui, il Drago Anziano Gundoraja, un’imponente figura serpentina capace di piegare le tempeste al proprio volere. Due minacce pensate per rimettere in discussione strategie di caccia ormai consolidate dai veterani della serie.
Boost Bracer: la fionda cambia mestiere
Sul fronte gameplay, la novità principale è il Boost Bracer, un nuovo equipaggiamento attivabile tramite la fionda che introduce temporaneamente nuovi attacchi, combo e manovre di mobilità, distribuiti su tutte le 14 categorie di armi. L’espansione riporterà inoltre il grado Maestro, segno che Capcom punta a offrire una sfida di endgame all’altezza di una community che ha già superato i 10 milioni di copie vendute con il gioco base.
Da oggi, 4 settembre, Onimusha: Way of the Sword è disponibile in tutto il mondo su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam, Epic Games Store e Microsoft Store. L’uscita segna il ritorno di uno dei franchise storici di Capcom, fermo dai tempi di Dawn of Dreams su PlayStation 2, vent’anni fa.
Musashi, la lama e il Guanto dell’Oni Il gioco trasporta i giocatori in una Kyoto distorta del periodo Edo, tra miti locali e personaggi storici reinterpretati in chiave dark fantasy. Protagonista è Miyamoto Musashi, la cui immagine si ispira anche a Toshiro Mifune, la leggenda del cinema giapponese che lo interpretò nei celebri film Jidaigeki. Dopo uno scontro con il demoniaco Genma, Musashi ottiene il Guanto di Oni, un artefatto che gli dona poteri sovrumani: poteri che userà con riluttanza, poiché preferirebbe affidarsi solo alla propria forza.
Parate, deviazioni e il ritorno degli Issen Il combattimento ruota attorno a duelli corpo a corpo ricchi di parate, deviazioni e schivate, con il ritorno delle meccaniche storiche della serie: i contrattacchi Issen e l’Assorbimento dell’Anima. Nel corso dell’avventura Musashi ottiene anche armi e abilità Oni, utili sia in battaglia sia per accedere ad aree prima inaccessibili. È inoltre disponibile una demo pubblica gratuita, già pubblicata da alcune settimane, che permette di provare le prime fasi della trama prima dell’acquisto.
Il ritorno di Onimusha arriva al termine di un 2026 già segnato da Resident Evil: Requiem e Pragmata, e si inserisce perfettamente nel discorso fatto qualche mese fa a proposito del metodo Osaka, la strategia che sta rendendo Capcom la casa videoludica che non sbaglia più un colpo. Resuscitare un franchise silenzioso da due decenni è un rischio che pochi editori si prendono ancora: che Way of the Sword riesca o meno a conquistare un pubblico nuovo, il solo fatto che Capcom ci abbia creduto dice molto sulla fiducia riacquistata dallo studio di Osaka.
Quando nel 2022 Konrad Tomaszkiewicz ha lasciato CD Projekt Red per fondare Rebel Wolves, la domanda che ha accompagnato ogni annuncio del nuovo studio è sempre stata la stessa: si può costruire qualcosa di nuovo restando fedeli al proprio stile, senza diventarne prigionieri? Il director di The Witcher 3: Wild Hunt si è portato dietro buona parte della squadra che ha scritto quell’opera: il fratello Mateusz come direttore creativo, Daniel Sadowski al design, Jakub Szamalek alla narrazione, Bartłomiej Gaweł all’arte. Curriculum che si portano dietro una forte pressione.
The Blood of Dawnwalker, primo capitolo di quella che Rebel Wolves ha già definito una saga dark fantasy destinata a proseguire, è arrivato su PC, PS5 e Xbox Series X/S. L’embargo delle recensioni si è sciolto con tre giorni di anticipo, il 31 agosto e lo stesso Mateusz Tomaszkiewicz ha ammesso pubblicamente che l’attesa dei primi voti è stata nerve wracking, segno che la posta in gioco, per un debutto assoluto, non era affatto scontata.
Le aspettative
Non esistono capitoli precedenti a cui guardare, trattandosi di una nuova proprietà intellettuale: la media storica della saga, in questo caso, coincide con la reputazione dei suoi autori. Ed è una reputazione importante, capace di generare paragoni automatici con uno dei giochi di ruolo più amati dell’ultimo decennio ancora prima che il titolo uscisse, così come The Witcher 4.
Le anteprime pubblicate nei mesi precedenti al lancio, incluso l’hands-on esteso dopo la Gamescom, hanno raccontato un quadro coerente: entusiasmo per la scrittura e per la struttura a sandbox narrativo, qualche riserva sul sistema di combattimento e sull’animazione facciale, giudicata da più testate un passo indietro rispetto allo standard atteso da un’opera con questo pedigree. A pesare sulle aspettative c’era anche un dato concreto: Rebel Wolves conta circa 160 dipendenti, una frazione della forza lavoro impiegata da CD Projekt Red su The Witcher 3. Un debutto di questa portata, con una squadra così ridotta, porta con sé un margine di rischio che raramente accompagna un franchise consolidato.
Trama: Coen, trenta giorni per salvare una famiglia
Vale Sangora, 1347. La peste nera dilania l’Europa orientale e, in questo vuoto di potere, i vampiri escono dall’ombra per imporre un dazio di sangue sulla popolazione superstite. È in questo scenario che Coen di Laslea, giovane contadino, viene trasformato in un Dawnwalker: né umano né vrakhir compiuto, condannato a vivere diviso tra due nature. Quando la sua famiglia viene rapita dall’antico vampiro Brencis, che si prepara a un’incoronazione di sangue, a Coen restano trenta giorni per salvarla.
Su questo fronte la critica di riferimento converge quasi senza eccezioni. IGN ha definito la scrittura uno degli elementi più riusciti dell’anno tra gli open world in prima persona. GameSpot si è detto sorpreso dalla qualità della scrittura anche nelle missioni secondarie, mentre persino le recensioni più caute su altri fronti, come quella di PC Gamer, hanno riconosciuto alla trama un impatto emotivo fuori dal comune, per quanto costantemente cupo. Su questo aspetto, il gioco ha superato lo standard promesso in fase di anteprima.
Una Transilvania immaginaria, ma credibile
Vale Sangora non è un luogo reale, ma la sua costruzione affonda le radici nel folklore e nella storia dell’Europa dell’est. Villaggi medievali, paludi, montagne e una capitale, Svartrau, che di notte rivela tetti e vicoli percorribili solo dalla forma vampiresca di Coen: un dettaglio di level design che Eurogamer ha citato esplicitamente come uno dei momenti in cui l’alternanza giorno e notte smette di essere un vezzo estetico e diventa meccanica di esplorazione vera e propria.
Il debito nei confronti di The Witcher 3 qui è più evidente, ed è stato notato anche dalle testate più generose: alcune attività open world sono troppo simili, per struttura, a quelle di produzioni Ubisoft, un’osservazione che torna in diverse recensioni europee. Detto questo, l’ambientazione regge lo standard atteso: nessuna sorpresa negativa, ma la conferma di un world building solido, coerente con il pedigree della squadra.
Gameplay: il tempo come vera risorsa, il combattimento come nota dolente
Il concept più originale di The Blood of Dawnwalker è anche il più citato dalla critica: trenta giorni e trenta notti, ciascuno diviso in otto segmenti d’azione, per un totale di 480 unità di tempo consumabili lungo l’intera avventura. Non si può fare tutto, e questa limitazione, più che un difetto, è diventata per molti recensori il cuore pulsante del progetto. GameSpot è rimasto sorpreso dalla voglia di completare ogni missione secondaria, sapendo di non poterle vivere tutte in un’unica partita. Senza dubbio, la proposta di Rebel Wolves si distingue proprio per il coraggio della sua struttura temporale.
Sul combattimento, invece, la critica di riferimento si divide più nettamente che su ogni altro fronte. GameSpot e SpazioGames lo definiscono dinamico e soddisfacente. Dall’altra parte, GameRant e GamesRadar parlano di un sistema che si ripete troppo in fretta, con nemici che riciclano gli stessi pattern, e Game Informer arriva a descrivere gli scontri secondari come sequenze prive di reale varietà. Anche una recensione entusiasta come quella di Destructoid, che pure ha premiato il gioco con un 9,5, ammette che la forma vampirica di Coen avrebbe meritato un set di abilità più ampio. Su questo fronte specifico, il sistema temporale ha superato le attese, mentre il combattimento non ha pienamente raggiunto lo standard promesso dal pedigree della squadra.
Un comparto tecnico maturo
Costruito su Unreal Engine 5, il titolo si difende bene sul piano visivo, con un colpo d’occhio che secondo Multiplayer.it restituisce panorami di sicuro impatto, ma paga più di una sbavatura tipica di un debutto: cali di framerate, animazioni facciali rigide, qualche bug d’interazione. Tom’s Hardware Italia ha parlato apertamente di un comparto tecnico traballante, pur riconoscendo che la solidità della scrittura riesce a compensarne i limiti.
Non è un caso isolato: nelle settimane precedenti al lancio, l’assenza di una modalità a 60 fotogrammi al secondo su console aveva scatenato polemiche tra gli appassionati, tanto che Rebel Wolves ha deciso di introdurla al day one proprio in risposta al feedback della community, un segnale di ascolto raro per un debutto assoluto. Sul fronte audio, invece, il giudizio è compatto e positivo: la colonna sonora viene citata tra gli elementi meglio riusciti da più testate, e il doppiaggio, compresa la versione italiana integrale elogiata sia da Multiplayer.it sia da Tom’s Hardware Italia, aggiunge peso alle scene di dialogo. Il comparto tecnico, nel complesso, non ha raggiunto lo standard di rifinitura di una produzione tripla A matura, mentre quello sonoro lo ha rispettato pienamente.
Rigiocabilità vampirica
La struttura a tempo limitato, paradossalmente, è anche ciò che garantisce la maggiore rigiocabilità dell’opera. Con 480 unità di tempo da amministrare su un’unica run e un numero di contenuti che nessun singolo playthrough può esaurire, più testate hanno stimato tra le 40 e le 60 ore per completare una prima partita, con margini ampi per tornare su scelte diverse ed esplorare epiloghi alternativi. Rebel Wolves ha inoltre confermato che The Blood of Dawnwalker è solo il primo capitolo di una saga più ampia, un dettaglio che rafforza il valore di lungo periodo dell’operazione agli occhi della critica. Su questo fronte, le aspettative sono state superate.
The Blood of Dawnwalker ha superato le aspettative
Alla fine, il dato più significativo non è la qualità assoluta di The Blood of Dawnwalker, ma il contesto in cui quella qualità è arrivata. Uno studio debuttante, appena 160 persone, ha ottenuto un’accoglienza che GamesRadar ha descritto come appena dietro a titoli storici come The Witcher 1 e The Witcher 2, restando comunque lontano dal 92 di Metascore di The Witcher 3. Per una prima uscita assoluta, senza il paracadute di un franchise consolidato, è un risultato che va oltre quanto la maggior parte degli osservatori si sarebbe aspettata a inizio 2026.
Metacritic riporta un punteggio di 83 (83 su PS5, 84 su PC, 86 su Xbox Series X), mentre OpenCritic assegna un più generoso 85, con il badge Mighty e il 92% delle recensioni che consiglia l’acquisto. La media aritmetica semplice delle testate di riferimento citate in questo pezzo si attesta a 8,1 su 10, un dato coerente con quanto riportano gli aggregatori. Il voto più alto arriva da Vice, che ha premiato il gioco con un 10 pieno definendolo tra i migliori RPG dai tempi di The Witcher 3, mentre il più severo, un 6 su 10, è condiviso da GameRant e GamesRadar, entrambe concentrate sulle stesse riserve relative al combattimento e alla ripetitività di alcune attività.
Nonostante queste voci fuori dal coro, la critica converge in modo compatto attorno a un giudizio ampiamente positivo, con la maggior parte dei punteggi che si posiziona tra il 7,5 e il 9. Per un debutto assoluto costruito sull’eredità di uno dei team più rispettati del settore, The Blood of Dawnwalker ha fatto meglio di quanto le circostanze lasciassero presagire.
Capcom ha acceso i riflettori sulla prossima, corposa espansione di Dragon’s Dogma 2. Con la Relic Expedition Gameplay Overview, il publisher giapponese ha mostrato per la prima volta il loop di gioco che attende gli Arisen in Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen, l’espansione in arrivo il 9 ottobre 2026 su PS5, Xbox Series X|S e PC via Steam, e in debutto lo stesso giorno anche su Nintendo Switch 2.
Sopravvivere al gelo: la spedizione come rituale
Il video porta gli Arisen nell’Insediamento di Norgand, l’unico baluardo di pace rimasto in una regione un tempo prospera e densamente popolata, oggi ridotta a distese ghiacciate. Ogni incursione fuori dalle mura richiede preparazione quasi rituale: scorte adeguate, equipaggiamento potenziato e un riposo sicuro prima di tornare a rischiare la pelle tra le nevi. Non è un caso che Capcom insista sul concetto di ciclo: si esce, si raccoglie, si torna, si migliora, e si riparte. Un loop che richiama da vicino la struttura di Bitterblack Isle, la storica espansione hardcore del primo Dragon’s Dogma, di cui questo Dark Arisen recupera non solo il nome ma, evidentemente, anche lo spirito.
Il bottino ha sempre un prezzo
Fuori dall’insediamento, Norgan non fa sconti. I guerrieri beorcan attaccano chiunque si avvicini ai loro accampamenti, mentre il gigantesco Gigante di Norgan può seppellire gli avversari sotto il ghiaccio con un solo respiro. Le reliquie più preziose, però, sono custodite dai nemici più temibili, come il drago di ghiaccio Fimbl. Il combattimento non è però l’unica via: esplorare caverne e insediamenti abbandonati premia la curiosità, e persino Freki, il lupo mannaro che vive a Norgand, può indicare la strada verso il bottino, a patto di pagarne il prezzo.
La perizia che svela il vero potere
Le reliquie raccolte non rivelano subito il loro valore. Serve la perizia di Jiera, la matrona dell’Insediamento di Norgand: solo dopo la sua valutazione, armi e armature mostrano statistiche potenziate in base alla rarità dell’oggetto originale, e possono conferire nuove abilità o affinare quelle già possedute dall’Arisen e dal suo Pawn. Un sistema che aggiunge un ulteriore strato di crafting e progressione a un endgame che, fino a oggi, era stato uno dei punti più deboli del titolo.
Un ritorno che sa di redenzione
L’annuncio arriva accompagnato da un aggiornamento gratuito, disponibile da oggi per tutti i possessori di Dragon’s Dogma 2: miglioramenti al framerate, nuovi slot di salvataggio e più abilità d’arma assegnabili in combattimento. Un update che si inserisce in una strategia più ampia: nei mesi scorsi Capcom ha rimosso le microtransazioni più contestate del gioco e ha applicato un taglio di prezzo permanente al titolo base, ora disponibile a 39,99 euro contro i 64,99/74,99 euro di lancio. L’espansione Dark Arisen costerà 29,99 euro per chi possiede già il gioco, mentre il bundle completo, comprensivo di base game ed espansione, sarà disponibile a 49,99 euro, incluso il debutto su Switch 2. Chi effettua il preordine riceverà come bonus il set di abiti Norgan, Abbigliamento del Nord.