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Dragon’s Dogma II non convince: che cosa non ha funzionato

Dragon’s Dogma II: amore o odio? Era da un po’ che non si vedeva un titolo capace di dividere così nettamente i videogiocatori, che negli ultimi anni (nella maggior parte dei casi e in merito ai titoli più attesi) hanno sempre fatto fronte comune. Starfield? Bocciato. Baldur’s Gate III? Un successo. Palword? Un lancio che fa “giurisprudenza”. Giudizi quasi sempre unanimi, che hanno tracciato una linea netta e che rappresentano il termometro di ciò che l’utente si aspetta da un videogioco: titoli pagati il giusto e che una volta acquistati siano in grado di offrire il 100% delle loro potenzialità, senza dover contare su DLC o ricorrere a microtransazioni. Poi arriva Dragon’s Dogma II e qualcosa si rompe. Il gioco d’azione uscito lo scorso 22 marzo per Playstation 5, Xbox sere X/S e PC ha indubbiamente portato qualcosa di bello (dire “nuovo” sarebbe troppo), ma incorniciato in una serie di errori, sia tecnici che strategici, che fanno storcere la bocca. Scopriamo quali.

Partiamo dal fatto che Dragon’s Dogma II funziona per molte cose: i combat sono divertenti, il mondo è vasto e le aree da scoprire senza che nessuno ci indichi la via sono interessanti. Per questo, in tanti difendono il titolo da chi lo accusa di essere il solito lancio sbagliato e soprattutto irrispettoso nei confronti degli utenti, per qualità grafiche e per l’ormai noto caso relativo alle microtransazioni comparse a due giorni dal lancio. Così, la pioggia di recensioni negative arrivate in massa ancora prima che si potesse premere play, sono state compensate da altrettante recensioni positive e successive, tanto che il titolo è passato da essere valutato su Steam da “Perlopiù negativo” a “Nella media” nel giro di una notte. Un chiaro segnale che il pubblico si è diviso tra chi lo ha apprezzato e chi, forse anche per pregiudizio, lo ha bocciato. Ma cosa c’è che non va in Dragon’s Dogma II?

Il mostro delle microtransazioni

Togliamoci subito il dente: veder comparire alla vigilia del lancio una nutrita serie di DLC da 0,99 centesimi fino ad un massimo 5 euro è stato un colpo basso. Niente di così inaspettato, verrebbe da dire, visto che Capcom non è affatto nuova ai contenuti aggiuntivi a pagamento: lo ha fatto con i vari Monster Hunter, dove offriva una lunghissima serie di cosmetic a pochi centesimi l’uno, per esempio. Il problema, però, è che in questo caso non stiamo parlando di skin per armature o armi: i DLC offrono features che i giocatori si aspetterebbero di trovare solo e soltanto in game.

Invece, oggetti come i set da campeggio per riposare all’aperto, o i Cuori di Drago per riportare in vita i caduti, così come i Cristalli della Faglia utili per ingaggiare npc che ci accompagneranno nella nostra avventura, possono essere acquisiti in due modi: aprendo il portafogli in real life oppure investendo diverso tempo nel farming, visto che la loro rarità o il loro costo in monete d’oro è veramente, ma veramente alto. Mettere a pagamento con soldi reali una serie di oggetti che con fatica possono essere ottenuti o acquistati in game, non fa molto bene all’immagine del titolo, soprattutto se si tratta di uno degli rpg più attesi dell’anno. Ma bisogna essere onesti: questo non è il più grande problema di Dragon’s Dogma II, anche perché il titolo è ovviamente giocabile anche senza spendere nulla in Dlc. Ci vorrà più tempo per farmare, ma alla fine stiamo parlando di un single player: con chi dovremmo competere se non con la nostra voglia di divertirci?

E ora che faccio?

From Software e Larian insegnano: una delle cose più belle degli RPG è lasciare al giocatore la possibilità di scoprire non solo luoghi incantati o terribili dungeon, ma anche come gestire il proprio personaggio e la propria squadra. Tutto vero, ma quando si inseriscono meccaniche complesse e innovative, come quella delle Pedine offerta da Dragon’s Dogma II, forse avere un tutorial più dettagliato sarebbe stato più funzionale.

Nonostante le diverse ore di gioco alle spalle, in molti ancora si chiedono se, congedando una pedina ingaggiata (e pagata fior di Cristalli della Faglia), questa porterà con sé l’equipaggiamento che gli è stato dato mentre era in nostra compagnia. Domanda sicuramente da poco, visto che basta svestire i vari npc degli oggetti di valore prima di congedarli, ma diciamo che una guida più approfondita sulle funzionalità del gioco sarebbe stata cosa gradita. Lo stesso vale per i punti di interesse sulla minimappa, che spesso si sovrastano e le cui icone non vengono ben spiegate. Un po’ caotico, cara Capcom…

Cambiare classe, così svanisce la magia

Premessa: questa critica è puramente personale, ma pensare che il personaggio si dimentichi di come si usa un arco per imparare a brandire uno spadone, soltanto dopo aver parlato con un tizio a cui ho chiesto di cambiare classe, uccide l’immersività. Siamo più specifici. Entrare e viaggiare nel mondo di Dragon’s Dogma II sembra catapultare il giocatore in un nuovo Skyrim, con una pressoché infinita possibilità di esplorazione e una, seppur più limitata, possibilità di interazione con npc e oggetti. Ma è solo apparenza.

Purtroppo, non facciamo in tempo ad immergerci in questo fantastico mondo che Capcom irrompe con forza per ricordarci che il gioco è suo. Il nostro personaggio non può (almeno inizialmente) apprendere qualcosa da ogni classe per poi miscelare quanto imparato in un ibrido; bensì, in base a come vorremo affrontare una determinata parte dell’avventura, dovremmo rivolgerci ad uno specifico npc che ci permetterà di cambiare classe tra quelle conosciute. Facendolo, cambieranno i parametri del personaggio: se per esempio un guerriero decide di cambiare in arciere, di conseguenza diminuisce il peso massimo trasportabile, così come non potrà più indossare le armature e non sarà più in grado di utilizzare altre armi se non l’arco. Insomma, le classi “lockate”, in pieno stile Jrpg (ne avevamo già parlato qui: Cosa sono i JRPG e cosa li contraddistingue dagli RPG occidentali). Certo, chi già ha giocato il primo capitolo sa già cosa aspettarsi, ma per i neofiti la cosa potrebbe disorientare. Per fortuna che a bilanciare il tutto c’è un combat system appagante, che finora sembra essere l’unico aspetto degno di nota.

Quality of life: non pervenuta

Si può pagare 2.000 monete d’oro per una singola notte in locanda, contando che di media ogni goblin “droppa” 200 monete? Una domanda che si lega al tema trattato in precedenza, ossia della mancata immersività nel gioco. Un veterano dei Western RPG si attenderebbe che il locandiere ci chieda pochi spicci per una notte e che fare soldi sia un processo complesso almeno nelle prime fasi di gioco. In Dragon’s Dogma II, invece, tutto sembra estremamente sbilanciato. Il sistema economico del gioco (quello della locanda era un esempio) è tarato sullo stile del farming intensivo, in pieno stile Japan rpg, anziché sull’immersività e del choice matters dei western rpg.

Il risultato è che il giocatore non si sente coinvolto nella storia in prima persona, bensì abbia i controlli dei movimenti di un personaggio, restando però spettatore e non protagonista della storia. Lo stesso accade quando apriamo i vari forzieri in gioco: è mai possibile che un mercante non urli “al ladro”, dopo che abbiamo aperto lo scrigno che custodiva nel retrobottega, proprio sotto ai suoi occhi? E perché non possiamo altresì sgraffignare quelle belle armi che sono esposte? Domande che lasciano il tempo che trovano, che però sono alla base della grande distanza che esiste tra il mondo di gioco e il giocatore.

E la grafica…

Questa è la parte meno divertente da scrivere, per uno che ha sempre messo la storia e la giocabilità al di sopra della grafica. Ma anche l’occhio vuole la sua parte e persino chi è meno pretenzioso (come me), soffre nel vedere il calo di frame all’ingresso di grandi città, per dirne una. Il comparto grafico di Dragon’s Dogma II, tutt’altro che ottimizzato, è un altro neo che ha lasciato l’amaro in bocca a tantissimi giocatori. Nulla a che vedere con i problemi avuti da Cyberpunk 2077 al day one, ma sembra che errori di quel tipo non abbiano insegnato nulla. Anzi, si continua a far uscire titoli zoppicanti, incuranti del fatto che, ormai è chiaro, i videogiocatori hanno delle aspettative e delle pretese molto alte e che, al giusto prezzo, devono essere soddisfatte, soprattutto se si creano delle aspettative intorno al titolo in uscita.

Conclusione

Quindi, cosa dire di Dragon’s Dogma II? In fin dei conti è un titolo godibile che, al netto del calo di prestazioni in game, regala anche un’esperienza videoludica appagante, ma che non è né un GDR, né un JRPG. Insomma, nulla che ci porteremo nel cuore negli anni a venire. A questo bisogna aggiungere anche le discutibili strategie di Capcom, che con la mossa delle microtransazioni a sorpresa ha veramente acceso gli animi degli utenti: il risultato è stata la valanga di commenti negativi che hanno fatto cattiva pubblicità al prodotto finale.

Giudizio finale: poteva essere una piccola rivoluzione capace di unire il western e il japan rpg, ma alla fine è un “fritto misto”, buono per chi ha poche pretese, da bocciare per chi si aspetta giochi capaci di regalare sfide ed emozioni indimenticabili.

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The Thaumaturge – Recensione

Dopo i successi da sviluppatori con This War of Mine e Frostpunk, 11 Bit Studios veste i panni del publisher e definisce il ruolo del taumaturgo, ovvero colui che opera miracoli, secondo il vocabolario Treccani. Un personaggio insolito per un videogioco. Ma i ragazzi di Fool’s Theory e 11 Bit Studios hanno ben pensato che fosse tempo di farci vestire i panni di questo misterioso, atipico e mistico personaggio.

Come è andata potete scroprirlo leggendo per intero la nostra recensione di The Thaumaturge.

Folklore polacco

The Thaumaturge è un RPG a turni ambientato nella Polonia del 1905, una terra ancora legata a leggende e miti del passato in cui il protagonista, Wiktor, deve usare il suo potere di taumaturgo per affrontare i salutori, esseri soprannaturali che possono possedere e tormentare gli esseri umani. Il gioco spazia su più elementi come esplorazione, investigazione, combattimento e narrazione, offrendo al giocatore una storia oscura, ispirata al folklore polacco e russo.

Il gioco segue le vicende di Wiktor Szulski (“Wictor con la W non la V” cit.), un taumaturgo ereditario che può percepire, interagire e comandare i salutori, creature mistiche e potenti. Wiktor torna nella sua città natale di Varsavia causa morte del padre in condizioni misteriose, dove si ritrova coinvolto in una serie di eventi che lo porteranno a scoprire e ad eliminare i salutori nascosti o che possiedono gli esseri umani.

Lungo il suo cammino, Wiktor dovrà affrontare le sue paure, i suoi demoni e le sue scelte morali, oltre a stringere rapporti con i suoi vecchi amici e con i salutori stessi che ha sottomesso e che lo accompagneranno infatti, una volta sconfitti, nei successivi combattimenti.

La trama è originale e ben congegnata, intrigante e ricca di colpi di scena che porterà il protagonista a scavare nell’oscuro passato di un padre morto prematuramente che ha portato con sé nell’Aldilà numerosi punti interrogativi e offre al giocatore diverse possibilità di influenzare il corso degli eventi con le sue decisioni.

The Thaumaturge si ispira a fatti e luoghi storici della Polonia del 1905, epoca in cui domina l’imperialismo Russo e modernità e credenze popolari coesistono sia nei centri rurali ma anche nelle città più avanzate, e li mescola con elementi fantastici e folcloristici, creando un’ambientazione assolutamente particolare.

Wiktor Szulski

La percezione del Taumaturgo

Il gameplay è vario, anche se la natura a turni del titolo rende la progressione nel gioco naturalmente lenta. The Thaumaturge alterna fasi di esplorazione, investigazione, combattimento e dialogo, il tutto in visuale isometrica (alla Diablo per intenderci). Nelle fasi di esplorazione, il giocatore può muoversi liberamente per le strade e gli edifici di Varsavia, interagendo con gli oggetti e i personaggi che incontra e scovando indizi che lo porteranno a deduzioni necessarie per il prosieguo della storia.

Nelle fasi di investigazione, il videogiocatore deve usare il suo intuito e il suo potere di taumaturgo per risolvere enigmi e scoprire i salutori nascosti. Questo intuito si realizza nel potere della “percezione”, un potere a disposizione del protagonista sin dal principio che consente di verificare la via per il prossimo obiettivo sia gli indizi in giro per la mappa. In realtà non che questo potere sia così complicato da utilizzare, basta premere il tasto destro del mouse e su schermo apparirà un cerchio rosso che si allarga partendo dal protagonista verso l’esterno racchiudendo indizi, nel caso ce ne fossero, e comunque indicando la via da percorrere. A lungo andare diventerà un’azione ripetitiva ma è anche vero che spesso non potrete farne a meno per proseguire nella storia.

A volte, inoltre, la scoperta di indizi e relative deduzioni consentiranno a Wiktor di “influenzare” determinati personaggi a fare qualcosa che prima non volevano fare. Non un qualcosa di eclatante ma mi è piaciuta come scelta a disposizione del giocatore per variare il gameplay.

Recensione The Thaumaturge: Combattimento
In fase di combattimento

In battaglia con i salutori

Nelle fasi di combattimento, il giocatore deve affrontare i nemici usando Wiktor e il salutore che ha scelto come compagno o anche un salutore alla volta nello stesso combattimento a seconda dell’avversario che si trova davanti. Il combattimento è, come detto, a turni, e, per quanto personalmente preferisca combattimenti in tempo reale, la necessità di usare strategia, abilità e oggetti per sconfiggere gli avversari mi ha coinvolto positivamente.

Per sconfiggere i propri avversari Szulski avrà a disposizione vari poteri, poteri che possono essere sviluppati spendendo punti taumaturgici che si acquisiscono lungo il gioco accumulando esperienza in una sorta di progressione abbastanza lineare.

C’è da dire che negli scontri più avanzati, la strategia da adottare vi darà del filo da torcere poiché districarsi tra i vari poteri e relative cause ed effetti non sarà semplicissimo. Il motivo è semplice, mano mano che proseguirete nella trama, catturerete sempre più solutori che hanno caratteristiche uniche e scegliere quelli più idonei ai vari scontri che vi si pareranno davanti sarà sempre più difficile. Da evidenziare che comunque la curva di apprendimento dei combattimenti appare ben bilanciata, consentendovi di risolvere facilmente gli scontri iniziali e di avere i giusti mezzi quando si tratterà di scontri più difficili.

Nelle fasi di dialogo, infine, il giocatore deve conversare con i personaggi che incontra, scegliendo tra diverse opzioni di risposta. Il dialogo influisce sulla trama, sui rapporti con gli altri personaggi e sulla personalità di Wiktor stesso.

Da notare la minimappa che aiuta il giocatore ad orientarsi

Bella Varsavia

Il gioco presenta una grafica gradevole, con modelli dei personaggi dettagliati, ambienti realistici (spettacolare la città di Varsavia) e animazioni fluide anche se siamo lontani dalla next gen. Purtroppo per godere al massimo di tanta bontà serve un PC alquanto “pompato” altrimenti bisognerà accontentarsi di una grafica mediocre per raggiungere una fluidità decente.

The Thaumaturge usa, sapientemente direi, una palette di colori scuri e cupi, che contribuisce a creare un’atmosfera di tensione e mistero. Il gioco presenta anche delle scene cinematiche ben realizzate, che arricchiscono la narrazione e la rendono più coinvolgente.

Recensione The Thaumaturge: Stazione di Varsavia
Stazione di Varsavia

Il sonoro e in particolare le colonne sonore si adattano alle diverse situazioni e che creano un’ottima immersione. Ho apprezzato moltissimo il violino di sottofondo particolarmente malinconico che accompagna il giocatore lungo tutta l’avventura, con la musica che cambia diventando più “sostenuta” nei momenti concitati dei combattimenti.

Il doppiaggio è convincente e recitato abbastanza bene, anche se un filo poco espressivo ma il tutto rende comunque i personaggi più credibili e carismatici anche se, almeno la versione provata è totalmente in inglese, scritto e parlato e questo, per coloro che poco masticano la lingua, potrebbe risultare un gap difficile da colmare poiché si perderebbe, di fatto, tutto il fascino della narrativa.

Conclusione

The Thaumaturge è un RPG a turni che offre al giocatore un’esperienza di gioco ricca, oscura e divertente allo stesso tempo. Il gioco combina una trama intrigante con un gameplay vario, una grafica curata e un sonoro di qualità, creando un prodotto, alla fine, di alto livello. Quasi inaspettato, il gioco si distingue per la sua ambientazione cupa, poche volte vista in giochi del genere ispirata alla Polonia del 1905 e al folklore polacco e russo, e per le sue scelte morali e narrative, che rendono il gioco più profondo e personale. Consiglio The Thaumaturge a tutti gli amanti dei RPG a turni, e a tutti coloro che cercano una storia avvincente e originale.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series S/X, PC
  • Data uscita: 04/03/2024
  • Prezzo: non disponibile al momento della recensione

Ho provato il gioco in anticipo rispetto al day one su PC grazie a un codice fornito dal publisher.

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Le due vite di Cyberpunk 2077: la rinascita 2.0

Da lancio più criticato degli ultimi anni ad uno dei migliori titoli che si possano trovare attualmente sulle piattaforme videoludiche. Dopo la crisi, la redenzione di Cyberpunk 2077, grazie alla patch 2.0 e all’espansione Phantom Liberty, è ormai storia. Essa è la testimonianza di come gli errori possano essere non solo recuperati, ma anche diventare una prova di forza e coerenza. Soprattutto, è dimostrazione di attenzione nei confronti dell’utente finale, che troppo spesso resta inascoltato.

Una patch davvero valida

La Patch 2.0 e il nuovo Phantom Liberty hanno cambiato completamente Cyberpunk 2077. Allo stesso tempo il gioco resta fedele all’idea originale: le due novità ci tengono con i piedi ben piantati a terra nella distopica Night City. Il nuovo sistema di progressione del personaggio, con talenti e skill tree completamente rinnovati, rende i combattimenti estremamente più divertenti. Per esempio: andare in giro con una katana adesso impone di dover parare e schivare colpi, almeno nelle prime fasi del gioco. Infatti è stato rimosso il sistema di sanguinamento che aveva reso gli street samurai immortali. Poi vabbè, rimane il Sandevistan che cambia le regole, ma è giusto che sia così, siamo a Night City, choom!

Cyberpunk 2077

E che dire delle nuove limitazioni all’installazione dei Cyberware, correlate alla prestanza fisica (e altri talenti annessi) di V., il/la nostro/a protagonista? Anche quella è immersione pura. Il fatto che il giocatore non possa aggiungere cromo qualora non soddisfi determinati prerequisiti, fa toccare con mano l’idea che la cyberpsicosi sia reale e non qualcosa relegata ai soli cyberpsicopatici che siamo chiamati a mettere fuori gioco dalla nostra media preferita (almeno la mia), Regina Jones.

Insomma, la Patch 2.0 ci porta sullo schermo un Cyberpunk 2077 decisamente migliore. Questo risultato è figlio della tenacia di una produzione che ormai si è fatta un nome importante grazie alla saga di The Witcher. La CD Projekt, nonostante la valanga di critiche per questioni ormai note a tutti, in questi anni si è data da fare. Ha ascoltato i giocatori e le loro lamentele, e ha sfornato un gioco completamente nuovo. Esso però, come già accennato, ci fa ancora vivere la cupa atmosfera di Night City.

Libertà fantasma

Poi è arrivato il dlc Phantom Liberty, che ha apportato una valanga di nuovi contenuti. Abbiamo ad esempio i combattimenti in auto e in moto e un nuovo quartiere, Dogtown, che finalmente fa emergere i veri bassifondi di quella che fu la Città del Rosso. Il tutto senza dimenticare la più grande novità: una nuova ed enorme chain quest in stile spy thriller, a cui forse non ero pronto.

Cyberpunk 2077

Rinnovando il sacro voto del “no spoiler”, devo ammettere che è stato a tratti difficile digerire la complessità della storia portata dal nuovo dlc. Soprattutto a causa del peso specifico di certi personaggi coinvolti. I nuovi protagonisti animano una narrazione a dir poco stupenda, ma talmente grande da far sembrare quasi insignificanti le vicende che toccano personalmente il nostro (o la nostra) V.

Ora, bisogna fare una premessa: ogni esperienza di gioco è estremamente personale. La mia l’ho vissuta così: ho premuto “Nuova Partita” per la terza volta e mi sono preparato a completare nuovamente il gioco. Ero consapevole che in questa occasione avrei trovato nuovi contenuti, che però ho sbloccato soltanto dopo un sacco di tempo.

Maniaco del perfezionismo quale sono, mi sono ritrovato prima a concludere tutte le quest del primo quartiere, poi del secondo e così via, senza saltare né un Ncpd Scanner, né un “Chissà cosa troverai qui?”. E devo dire che, già da allora, grazie alle novità di Cyberpunk 2077 2.0, ho percepito un gioco completamente nuovo.

Poi ho deciso di accelerare: dovevo scrivere qualcosa per IlVideogiocatore prima che il gioco diventasse “vecchio”. Presa la moto del nostro indimenticabile Jackie, arrivo a Dog Town. Parte la quest e subito ho il cuore a mille e gli occhi sgranati: “Ma che cos’è questa figata assurda?”, mi sono chiesto, forte anche di una pregressa conoscenza di alcuni dei personaggi presentati. Essi infatti appaiono nei manuali del gioco di ruolo cartaceo, Cyberpunk Red e ancora prima in Cyberpunk 2020, della R. Talsorian Games.

Cyberpunk 2077

Ed è qui, forse, che mi sono dovuto confrontare con un “piccolo” cortocircuito. Ho deciso di affrontare la storia proposta da Phantom Liberty proprio nel mezzo della main quest e la valanga di nuove informazioni e avventure mi ha disorientato. Il fatto che conoscessi già la main story di Cyberpunk ha sicuramente contributo a farmi percepire le vicende di Phantom Liberty estremamente più grandi di quelle relative alla main quest. Tuttavia, anche in questo caso, la CD Projekt ha pensato a tutto e mi ha fatto ricredere: l’arco narrativo di Phantom Liberty non è a sé stante, incide sulla storia principale ed è in grado di influenzare anche l’endgame.

Cyberpunk 2077

Quindi, se mi chiedessero quale voto darei a Cyberpunk 2077, chiederei un 10 e lode con tanto di standing ovation. Io però non faccio testo: sono un fan accanito di tutto ciò che ruota intorno a Night City già dalle prime opere cartacee, tanto che osannavo questo gioco anche quando la stragrande maggioranza dei player lo criticava (con cognizione di causa).

Adesso tocca stare con i radar accessi, visti i nuovi rumors di casa CD Projekt, al lavoro sui nuovi titoli di Cyberpunk e The Witcher, rispettivamente Orion e Polaris

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Giocare a Starfield senza alcuna aspettativa, un’esperienza da 10 e lode

Io, su Starfield, non avevo aspettative, nel senso che non lo attendevo proprio. Forse per distrazione sono rimasto fuori da tutto quel susseguirsi di news e rumors che, come succede da anni, ogni titolo Bethesda si porta dietro in attesa del lancio ufficiale, generando quel mix di hype per un nuovo gioco che si sa, avrà tantissimo da offrire, e di critiche preventive da parte di chi si aspetta una marea di bug che probabilmente rimarranno irrisolti nei secoli.

Ecco, io da tutto questo ne sono rimasto fuori, oltretutto involontariamente, finché navigando nel negozio di Steam mi è arrivata la notifica (tardiva): “Ehi, è uscito Starfield, compralo”. Quel poco che avevo sentito a riguardo era estremamente negativo (e per alcune cose, a ragion veduta, ma ne parliamo tra un po’), eppure ho deciso di comprare lo stesso il gioco. Il risultato? L’ho trovato strabiliante.

Ora, di cose che non vanno ce ne stanno parecchie. Dalla grafica distante anni luce dagli standard odierni alla gestione dell’inventario rimasta immutata nel corso dei diversi Elder Scrolls e Fallout, caotica e poco intuitiva, così come accade per il quest tracker che accorpa tutto lasciando giusto la possibilità di raggruppare le missioni per tipologia o fazione (ma con oltre mille pianeti, non era forse il caso di aggiungere un organizer per località?).

Queste, in sintesi, sono le principali cose che non vanno, di cui probabilmente si è discusso ovunque e di cui ha parlato anche qualche Nostradamus prima di poter mettere le mani sul gioco. Eppure, come dicevo, sto trovando Starfield un gioco eccezionale. Mi sono chiesto perché, e questa volta il mio incarnare l’autentico spirito della contraddizione non c’entra nulla: Starfield mi piace come pochi altri giochi perché puoi fare una miriade di cose e io da questo titolo non mi aspettavo proprio nulla.

L’ultimo lancio di Bethesda prosegue a modo suo la piccola rivoluzione avviata da Baldur’s Gate 3: si tratta di un gioco completo, senza microtransazioni o dlc (al netto di future possibili espansioni, ovviamente) e una libertà di movimento infinita. Mi sono ritrovato subito a vivere le stesse vibes che mi hanno regalato i diversi Fallout, di cui ho un bellissimo ricordo e mi sono trovato bene nonostante l’assenza V.A.T.S. (ossia della mira assistita introdotta nel terzo capitolo, poi utilizzata anche in New Vegas, Fallout 4 e Fallout 76), essenziale per chi non è proprio un campione negli sparatutto.

La cosa che più mi piace in questo gioco sono le quest. Sono tantissime, così tante da mettere all’angolo un maniaco del completismo come me. Infatti, se Baldur’s Gate 3 (ormai metro di paragone di ogni titolo videludico) mi ha stordito per la vastità delle mappe, tanto da infastidirmi perché sapevo che mi sarei perso qualcosa, lo stesso non è successo con Starfield: i pianeti, gli avamposti e gli npc sono così tanti che mi sono felicemente arreso all’idea di non poter materialmente esplorare tutto in una sola run (e neanche in due, tre, forse dieci).  

Poi c’è la bella novità della personalizzazione della navicella spaziale: se ne può avere una o un’intera flotta e per ognuna di queste si può modificare ogni singolo pezzo. A questo si aggiunge la possibilità di costruire avamposti negli oltre 1.000 pianeti dislocati nei 100 sistemi solari della mappa. Insomma, una figata pazzesca.

Certo, non è tutto oro quello che luccica: c’è più di qualche elemento che ha fatto storcere la bocca anche ad un outsider come me. La cosa che più mi da fastidio è la gestione dei dialoghi: avviando una conversazione, l’inquadratura passa ad un primo piano dell’npc di riferimento, il quale non si muoverà più di tanto dalla posizione originale. Per farla breve, se avete interagito con un personaggio che era di spalle, è capace che questo vi parlerà senza guardarvi in faccia, che non è il massimo.

Stessa cosa vale per le interazioni dei seguaci, i quali ogni tanto proveranno ad inserirsi nei discorsi avviati dal personaggio con i vari npc, ma il 90% delle volte sono commenti a sé stanti e che non provocano alcuna reazione. Insomma, è come quando l’amico poco simpatico si mette in mezzo e fa una battuta che nessuno capisce e quindi tutti stanno in silenzio facendo finta di nulla. Il gelo.

Male anche la realizzazione degli npc privi di interazioni che popolano il mondo: sembra che sia stato fatto copia e incolla su una decina di modelli e che le varie città siano abitate da un’infinità di fratelli gemelli, oltretutto vestiti uguali. Su questo bisogna chiudere un occhio o si rischia di spegnere il pc o la console.

Pecche inaccettabili da un gioco così tanto atteso, ma se non ci si aspetta nulla non è un problema passarci sopra. Anche la tanto citata “ripetitività” dei pianeti è stata criticata forse ingiustamente: non è vero che gli ambienti sono tutti uguali. Anche le lune, prive di vegetazione e fauna, presentano differenze tra loro (e ho girato già parecchi sistemi). Sulla presenza di insediamenti nemici estranei a quest (ossia i mini dungeons) è vero, vige ancora la ricetta Bethesda che abbiamo tutti quanti sperimentato per anni sia negli Elder Scrolls che nei Fallout: si trova la base nemica dove ci sono pirati spaziali, contrabbandieri o un’invasione di insettoidi alieni, la si ripulisce e si torna a casa con il bottino generato casualmente. E che male c’è, soprattutto vista l’enorme mole di quest che ci si trova a dover affrontare, già alle prime ore di gioco?

In conclusione, Starfield è un titolo da consigliare assolutamente a tutti gli amanti del genere che hanno voglia di esplorare, di immergersi in un viaggio planetario in cui le scelte contano, in cui l’azione frenetica si alterna con meritati momenti di pausa ad esplorare pianeti nascosti o a modificare e migliorare la propria nave, oppure a riposarsi nel proprio rifugio costruito con tanto sudore.

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Baldur’s Gate: vale la pena giocare i primi due capitoli?

Che Baldur’s Gate 3 sarebbe stato un successo fuori scala si sapeva già da tempo, da almeno tre anni, quando Larian Studios annunciò di aver preso la pesante eredità dello storico titolo.

I numeri successivi al lancio hanno persino superato le già alte aspettative, ciò significa che il gioco non ha catturato solo i nostalgici o i fan dei giochi di ruolo cartacei, ma anche un’importante platea di nuovi giocatori, che magari di riflesso ora saranno interessati anche a testare per la prima volta Dungeons & Dragons e simili.

Insomma, stiamo parlando di un evento che ha sconvolto non solo il mercato dei videogiochi, ma un intero settore ludico che spazia da pc e console ai giochi pen & paper, ma anche serie televisive, libri e chi più ne ha più ne metta.

Di questo ne abbiamo già parlato in precedenza, ma c’è un elemento fondamentale che ha permesso a BG3 di essere quello che è oggi: il peso del nome che il titolo porta con sé.

Già prima del terzo capitolo, i due predecessori avevano letteralmente sconvolto il mondo dei videogiochi, diventando una tra le prime trasposizioni videoludiche di un gioco di ruolo cartaceo. Partiamo da un presupposto: Baldur’s Gate 1 e 2, entrambi capitoli di una saga prodotta da Bioware, non hanno nulla a che vedere con Baldur’s Gate 3 (o quasi nulla, ma non vogliamo fare spoiler su certi personaggi, come per esempio un certo criceto spaziale…). Non si tratta solo di ovvie questione di differenze grafiche e giocabilità (per i primi due capitoli parliamo di titoli rispettivamente del 1998 e del 2000), ma anche la storia è completamente slegata.

Vale dunque la pena giocare oggi, per chi non l’ha mai fatto, Baldur’s Gate 1 e 2? Sì, ma solo se vengono soddisfatte determinate condizioni. Per cimentarsi in una simile avventura serve una buona dose di determinazione e curiosità, perché il comparto grafico è talmente datato da fare male agli occhi, la visuale isometrica con combattimenti in tempo reale è piuttosto caotica per chi ormai è abituato a giocare con il sistema a turni e soprattutto non ci sono tutorial. Infatti, Baldur’s Gate 1 e 2 danno per scontato che i giocatori conoscano la seconda edizione di D&D (Advanced Dungeons & Dragons, anno di pubblicazione 1989, mentre Baldur’s Gate 3 è basato sulla quinta edizione).

Detto ciò, se si soddisfano questi requisiti, chi non ha mai giocato ai primi due capitoli dovrebbe farlo, subito. Una storia coinvolgente e indimenticabile trasporta il giocatore nell’Amn, tra la città di Baldur’s Gate e i suoi confini, permettendo al videogiocatore di esplorare piccoli e grandi insediamenti, terre selvagge, incontrare un grande numero di potenziali alleati, ognuno con il suo allineamento e i suoi obiettivi.

La generazione del personaggio è completamente libera: non ci sono pregen tra cui scegliere e bisogna dare vita alla propria fantasia, selezionando la razza (tra i classici umani, elfi, mezzelfi, nani, gnomi e così via), la classe, l’allineamento (se buono o malvagio, caotico o legale) e quel minimo di estetica che il gioco permette.

Anche in Baldur’s Gate 1 e 2 le scelte fanno la differenza. Manca tutta la componente dei tiri abilità, ma le finestre di dialogo permettono al giocatore di scegliere le proprie risposte, a volte con stringhe aggiuntive dettate dalla classe scelta (il Paladino, per esempio, ha spesso maggiori opzioni). Una novità per il periodo in cui vennero pubblicati i due titoli; infatti, BG fu tra i primi a dare l’impressione che il personaggio fosse l’estensione del videogiocatore.

Una menzione speciale per la composizione del party: in entrambi i capitoli possiamo portare con noi cinque companion, per un totale di sei personaggi. Le possibilità di scelta, però, sono molto vaste: nel primo capitolo possiamo scegliere tra un totale di 25 npc (29 nell’Enhanced Edition), mentre nel secondo ce ne sono 17 (20 nell’Enhanced Edition). Trovarli non è automatico. A volte potrebbe essere necessario completare delle quest o semplicemente essere abbastanza curiosi da parlare con tutti i personaggi che incontriamo sulla mappa per scoprire che tra loro si cela un potenziale alleato. Mantenerli è ancora più complesso: ognuno di loro ha una propria personalità e se il gruppo agisce in contrasto con i loro ideali potrebbe portarli a lasciarvi a piedi, anche nel bel mezzo di un dungeon (a volte potrebbero addirittura rivoltarsi contro l’eroe e gli altri suoi compagni). Altri, invece, hanno esigenze, come per esempio una quest personale, che se non viene completata entro una determinata scadenza li porta a spazientirsi e, ancora una volta, a lasciarci.

In tutto questo, non ci sarà nessun accampamento raggiungibile facilmente con un clic sull’interfaccia: nel migliore dei casi, se lasciamo un companion, ci dirà dove possiamo incontrarlo se abbiamo ancora bisogno di lui, in altre occasioni, i più orgogliosi, ci saluteranno per sempre.

Entrambe le avventure si concentrano nella Costa della Spada. Nel primo capitolo si parte dal livello 1 nella cittadella fortezza di Candlekeep, per poi giungere a Baldur’s Gate nel late game, con un epico combattimento finale e annesso colpo di scena a cui si dovrebbe assistere una volta raggiunto il livello 10. Il secondo capitolo, invece, è il naturale prosieguo del primo: si riparte dal livello 10 proprio dove avevamo lasciato il nostro eroe e parte dei compagni più iconici. Altri volti noti potranno essere incontrati per strada, così come altre facce nuove potranno entrare a far parte del gruppo.

Rigiocare i titoli, per chi non l’ha mai fatto, oggi potrebbe essere un po’ più semplice. Infatti, rispettivamente nel 2012 e nel 2013, sono uscite le versioni Enhanced Edition, con grafica e sonoro aggiornato, formato widescreen e HD; tra l’altro, entrambi i giochi sono stati prodotti anche in versione iOS.

La storia di Baldur’s Gate non finisce qui: entrambi i capitoli hanno delle loro espansioni, rispettivamente Tales of the Sword Coast e Siege of Dragonspear per il primo e Throne of Bhaal per il secondo, ma ci sono anche gli standalone della serie Dark Alliance (Recension del primo capitolo), usciti per console come dei platform d’azione in cui la storia lascia il passo alle sane botte.

Un successo stratosferico, dunque, quello dei primi Baldur’s Gate, che hanno dato vita anche ad altri gioielli di questo genere, come Icewind Dale 1 e 2, Neverwinter Nights 1 e 2 e Planescape: Torment. Giochi che, però, meritano più di qualche riga in coda a questo articolo.

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Sullo stato dell’arte dell’industria videoludica: Limbo e To The Moon

Nel panorama dei videogiochi indie esistono prodotti che hanno la potenzialità di veicolare dei concetti piuttosto importanti ai loro fruitori, soprattutto a quelli più predisposti a coglierne il significato. Tra i tanti, due importanti esempi di questo trend sono  “Limbo”, sviluppato da Playdead (2010), e “To the Moon”, di Freebird Games (2011). Entrambi sono giochi indie in single-player di breve durata, ed entrambi hanno avuto un ruolo importante nel mercato indipendente con attestati di stima e amore da parte di addetti al lavoro ed appassionati di gaming, diventando parte importante del medium videoludico stesso.

Fra tutti ho scelto Limbo e To the Moon perché mi sono sono rimasti nel cuore, giungendo dentro di me in maniera differente e restando memorabili anche dopo tutti questi anni a dimostrazione che con pochi mezzi è possibile brillare di luce propria, rimanendo impressi nella memoria del videogiocatore.

Limbo è un puzzle-platform in 2D privo di dialoghi con altri NPC, senza una narrazione testuale o vocale, né il classico tutorial didascalico, ed è privo di HUD; lo stile di gioco è un “prova e muori”, con il frequente susseguirsi di enigmi e trappole di ogni tipo. Tecnicamente parlando, Limbo, gira su un motore grafico proprietario, leggero e adatto al contesto; un perenne bianco e nero, con giochi di luci e ombre molto suggestivi, in grado di donare all’intera esperienza un’atmosfera surreale.

Il protagonista è un ragazzino finito in un mondo oscuro; all’inizio lo vediamo steso sul terreno e tocca a noi svegliarlo, interagendo con i tasti. Questo gioco non è rivoluzionario, ma elegante e ricercato esteticamente, intelligente ed accattivante nelle sue meccaniche, con una narrazione visiva che ci guida in un quasi totale silenzio. Alcuni nemici si possono eliminare interagendo con l’ambiente circostante, mentre altri andranno schivati per poter andare avanti e scontrarsi con i vari enigmi da risolvere.

Limbo
Limbo

To the Moon, è realizzato con RPG maker, difatti a vederlo ha l’aspetto di un classico gioco di ruolo anni ’90, privo però di alcuni elementi rpg più caratteristici, come il livello di progressione dei personaggi. Qui troviamo una grafica colorata, una narrazione che avviene tramite i tanti testi su schermo, fatti di dialoghi e descrizioni varie, con musiche che sanno toccare il cuore; il gameplay è ridotto all’osso, quasi ai livelli di una visual novel, se non per qualche minigioco e puzzle, che di tanto in tanto veicola la profonda e toccante trama.

Questo titolo vive di una trama toccante e piena di sentimenti. Il gioco ci mette nei panni di 2 dottori, Eva Rosalene e Neil Watts, dipendenti della “Sigmund Agency of Life Generation”. Quest’azienda, tramite l’impianto di ricordi artificiali, aiuta i pazienti in fin di vita ad avere una morte più serena, eliminando i loro rimpianti, ed esaudendo (in un certo senso), i desideri più importanti, quelli magari durati una vita

To The Moon
To The Moon

Less is more

I giochi indie sono sviluppati solitamente da piccoli studi indipendenti, che (spesso) non hanno l’aiuto economico di un editore, ma questo può voler dire anche avere meno vincoli e sentirsi più liberi di esprimere maggiormente la propria autorialità. Ciò che mi viene da pensare è che non è detto ci sia sempre l’intenzione conscia di veicolare un certo tipo di messaggio, ma ciò non vuol dire che esso stesso non si crei ugualmente durante lo sviluppo e che quindi poi giunga comunque al giocatore.

Parlando di cinema, un’opinione che mi è capitato di sentire sui film di Christopher Nolan, è che quando lui ha realizzato film con meno budget a disposizione, senza l’utilizzo di troppi effetti speciali e dovendo quindi mettere mano di più al cuore della pellicola stessa, è riuscito a realizzare opere che, secondo una parte della critica, son state complessivamente migliori di altre sue, magari più titolate e di maggior successo ai botteghini.

Il mio parallelismo richiama, tornando in ambito videoludico, la differenza tra alcune produzioni di grosse software house tripla A e quelle degli sviluppatori di giochi indie (entrambe le categorie hanno sia ottimi prodotti che mediocri, non dimenticandoci che poi esistono anche produzioni che si trovano nel mezzo), che non avendo tutta questa disponibilità di mezzi, sono anche più costretti a lavorare di più all’anima del videogioco stesso.

In queste condizioni possono riuscire a superare questi limiti, per far sì che essi diventino orizzonti da raggiungere e superare. Può capitare così, che possa venir fuori un’esperienza più immersiva, dando più spazio a trama e caratterizzazione, fornendo quel tocco artistico che passa anche da un’estetica più o meno ricercata. A livello di storie, concetti, è sempre più difficile tirar fuori qualcosa di nuovo ed originale, ma la differenza sta nel modo in cui le idee, anche le più usate, vengono rielaborate.

Conclusione

I due giochi protagonisti di questo articolo, insieme ad altri di cui magari vi parlerò in futuro, sono piccoli grandi gioielli, opere d’arte in miniatura, che fanno bene ad un’industria videoludica che ha, in generale, un po’ paura di sperimentare e di proporre qualcosa di diverso e nuovo, che abbia più anima, originalità e meno ripetitività.

Ritengo comunque che l’industria videoludica stia vivendo un periodo storico abbastanza positivo. I ragazzi di oggi sono in grado di apprezzare anche titoli retrò o comunque giochi nuovi realizzati appositamente così (anche remastered e remake possono aiutare, in certi casi), capendo così che non sempre serve la grafica pompata per divertirsi, ma che intrattenimento, sfida ed emozioni, possono essere ovunque.

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Starfield e Mass Effect: confronto tra videogiochi di ruolo spaziali

È arrivato il momento: dal 6 settembre finalmente ci siamo avventurati nel nuovo universo Bethesda, quello di Starfield che tanto aspettavamo. Man mano andando avanti nel gioco, scopriremo se l’hype altissimo che si è creato attorno al gioco avrà avuto senso. In questo articolo, però vogliamo rispondere a un’altra domanda: Starfield è il gioco di ruolo ambientato nello spazio definitivo? Per farlo, abbiamo messo a confronto Starfield con una trilogia epica simile per ambientazione: Mass Effect.

Caratteristiche di Starfield

Dopo le prime ore di gioco su Starfield, le differenze tra l’opera di Bethesda e Mass Effect sono state sin da subito evidenti, sia a livello di gameplay che di narrazione. Starfield, ovviamente, si basa su un motore grafico avanzato ma anche su una fisica accurata che rendono l’ambiente spaziale credibile ma soprattutto dinamico.

Il giocatore può viaggiare ed atterrare su circa un migliaio di pianeti (queste le cifre comunicate più o meno ufficialmente), esplorarli liberamente a piedi o con veicoli ed interagire con la flora e fauna locale, a volte ostile, a volte no, tramite lo scanner oltre che con gli abitanti in loco.

Per poter viaggiare nello spazio è necessario che l’utente modifichi a proprio vantaggio le caratteristiche della nave per dare più energia agli scudi piuttosto che al salto gravitazionale in caso di scontro e viceversa ad esempio. Una volta attraccato poi, in un porto interspaziale, sarà possibile acquistare modifiche per la propria nave potenziandola o comprarne una completamente nuova.

La storia non ha una trama lineare ma lascia al giocatore la possibilità di creare il proprio personaggio e la propria storia secondo le sue inclinazioni morali ed etiche.

Allo stato attuale ad esempio, mi trovo ad essere un pilota dell’Avanguardia della UC, Unione Coloniale, pronto a difendere i perimetri delle città protette dalla UC con la mia nave che purtroppo ancora è una “Suzuka baracca” di Aldo, Giovanni e giacomiana memoria. Non è ancora all’altezza di poter affrontare scontri a fuoco complessi. Ma tranquillamente sarei potuto essere un pirata spaziale che invece la UC la combatte per intenderci. Il tutto fermo restando la trama principale che, al momento, resta difficile seguire viste le numerose missioni secondarie che pullulano l’universo di Starfield.

Caratteristiche di Mass Effect

Le opere di BioWare (Recensione Mass Effect Legendary Edition) compongono una celebre saga spaziale iniziata nel 2007 e conclusasi nel 2017 con Mass Effect Andromeda. La storia ha come protagonista il comandante Shepard, a capo di un cast di personaggi memorabili e con una trama avvincente e ramificata.

La serie di Mass Effect si può collocare tra i “GDR anomali”. Sin partendo dal primo capitolo, Bioware ha si mantenuto le caratteristiche narrative tipiche di un GDR ma nel contempo ha reso gli scontri a fuoco più simili ad un Gear of War per intenderci. Anche la visuale è la stessa, parliamo della terza persona. Inoltre il nostro protagonista potrà, come in ogni classico GDR che si rispetti, scegliere la propria squadra prima di ogni missione.

Con il secondo capitolo, nonostante Bioware avesse da poco rilasciato Dragon Age: Origin, uno tra i GDR più classicamente intesi, continua nell’opera di rinnovamento del genere con un gameplay più orientato al combattimento ed al dialogo.

Nel terzo capitolo, Mass Effect 3, il gioco è ancora più spiccatamente una commistione di generi, dallo sparatutto in terza persona, al gioco di ruolo di tipo occidentale passando per l’avventura grafica con enigmi da risolvere. e questa caratteristica lascia intuire l’enorme lavoro svolto dagli sviluppatori teso a rendere la saga un’epopea, di carattere epico.

Infine: Mass Effect Andromeda, spin off del 2017 della serie, ambientata 600 anni dopo gli eventi narrati nella trilogia, Bioware si lascia scappare di mano durante la ricerca di riconquistare il proprio pubblico che aveva storto il naso per i finali un pò arrangiati del secondo e del terzo capitolo; infatti, gli sviluppatori si lasciano andare ad una massificazione del genere rendendolo più che altro uno sparatutto, oltre al fatto, ben più grave, che in Andromeda non sono presenti la maggior parte delle risposte alle conseguenze delle azioni del comandante Shepard compiute nella trilogia.

Personalmente, dell’intera saga mi è piaciuta particolarmente la forte componente emotiva e relazionale che permette di interagire coi propri compagni di squadra oltre che instaurare rapporti di amicizia ed amore, prendendo, spesso, delle decisioni morali difficili.

Prendiamo ad esempio la Missione suicida del secondo capitolo, dove le scelte del giocatore influenzano addirittura con quali personaggio continuare l’avventura e quali sacrificare; insomma un gioco di ruolo coi fiocchi nella maggior parte dei casi che però rimane troppo legato alla trama principale secondo me, nonostante alcune scelte modifichino pesantemente e permanentemente la narrazione, come già accennato.

Punti di contatto

Le analogie tra i due titoli sono perlopiù legate al genere e al tema. Sia Starfield che Mass Effect sono dei GDR spaziali che offrono al giocatore la possibilità di vivere fantastiche avventure in ricchi e variegati mondi sconosciuti, incontrando personaggi incredibili e tenendo incollati a schermo i videogiocatori per ore.

In comune poi hanno una forte componente sci-fi che si riflette nell’aspetto tecnologico e nelle varie razze aliene incontrate.

Sia il titolo Bethesda che quello Bioware hanno una forte componente artistica che si esprime nella colonna sonora e nel design dei personaggi e delle ambientazioni. Pensate che per l’uscita di Starfield, Bethesda ha addirittura collaborato con la band statunitense Imagine Dragons che ha composto una canzone dedicata al gioco.

Infine, entrambi concentrano le proprie forse sulla sfida, sulla scoperta e sul combattimento.

Conclusioni

Starfield non è Mass Effect e viceversa. I puristi dei GDR probabilmente si troveranno più a proprio agio con Starfield dovendo scegliere una moltitudine di aspetti durante il gioco, persino il tipo di lavoro del personaggio ma soprattutto in che modo vivere la propria vita e in che modo essere percepiti dagli altri. Fondamentalmente quello che mi è piaciuto del gioco, almeno per quanto ho giocato finora, è proprio questa libertà data al giocatore di scegliere chi essere, che comportamenti adottare, creare la propria storia in definitiva.

In Mass Effect, il personaggio è già un eroe, riconosciuto da molti come tale, che per quanto possa effettuare determinate scelte morali o immorali, impopolari o no, la trama segue comunque una direzione lineare modificandosi in base alle scelte del giocatore ma non creandola da zero. Benchè, come accennato nel corso dell’articolo, la storia dell’intera saga, sia una delle più belle del panorama videoludico mai scritte.

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Bethesda: i migliori videogiochi di Todd Howard

Così come i libri, i film, le serie TV e tutte le altre forme d’arte, anche il mondo dei videogiochi è fatto da artisti: professionisti che con il proprio ingegno creano opere che saranno ricordate nella storia. Uno di questi, classe 1970, è Todd Andrew Howard, attualmente executive producer di Bethesda Game Studios.

Howard da quasi trent’anni crea videogiochi che hanno formato generazioni di gamer e cambiato il concetto stesso di videogame. Fino ad oggi, la sua carriera è stata monolotica: ha mosso i primi passi nel 1994 proprio presso Bethesda Softworks scalando tutta la catena di comando fino a diventare, nel 2001, il capo dello studio interno della compagnia.

Ritengo che valga la pena raccontare la sua vita lavorativa e penso che raccontare le sue opere migliori sia il modo migliore per farlo.

The Terminator: Future Shock

Videogiochi di Todd Howard: The Terminatore Future Shock

Howard inizia la sua avventura in Bethesda Softworks come videogame producer – figura che si occupa di visionare il lavoro svolto da tutti gli sviluppatori – con The Terminator: Future Shock, first-person shooter uscito nel 1995 su PC.

Future Shock è ricordato come uno dei primi veri giochi con un mondo realmente a tre dimensioni e nemici poligonali. Nello specifico, la prima opera di Howard accompagnava a un’ottima grafica anche un comparto sonoro incalzante e un mondo di gioco di elevata qualità, ma òa più grande rivoluzione fu nel gameplay: The Terminator Future Shock è uno primissimi FPS in cui ci si spostava con la tastiera e ci si guardava intorno con il mouse.

Le migliori riviste del settore lo hanno recensito con voti decisamente alti (Gamespot: 84; PC Gamer UK: 92%).

The Elder Scrolls II: Daggerfall

Videogiochi di Todd Howard: Daggerfall

Nell’eterna lotta per il titolo di miglior Elder Scroll tra Morrowind e Skyrim, c’è ancora qualche veterano che aggiunge questo outsider, che per Todd Howard sarà l’ultima esperienza come producer.

Daggerfall ebbe un enorme successo sin dal 1996, anno di rilascio, sia in termini di vendite che di critica. Oggi è facile pensare la serie di Elder Scrolls come la massima espressione di libertà in un gioco di ruolo, ma fu proprio il secondo capitolo della serie che permise di ottenere questa etichetta grazie alla possibilità di viaggiare tra due province composte da 15.000 tra città, villagi e dungeon (libertà mai superata).

The Elder Scrolls II: Daggerfall vendette per anni: dalla sua uscita fino al 2000, Bethesda ha dichiarato che Daggerfall abbia venduto oltre 700.000 copie.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Videogiochi di Todd Howard: Oblivion

Tra Morrowind e Skyrim vi è una gemma del 2006 che è stata (parzialmente) dimenticata nonostante abbia una delle caratteristiche più rare in assoluto: un’intelligenza arficiale fantastica.

Oblivion ebbe voti altissimi da parte della critica, ma paga lo scotto di essere stato poco memorabile. La community videoludica ha sempre dato più peso alle troppe similarità con Morrowind e troppa poca importanza a Radiant AI, l’intelligenza artificiale usata successivamente anche su Skyrim e Fallout 3.

Personalmente ritengo Oblivion un’opera fondamentale: avvincente, ricco e pieno di libertà, ma anche punto di partenza per opere ancora più ambiziose come Fallout 3 e Skyrim.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Nel 2002, Todd Howard diventa project leader del nuovo capitolo di Elder Scrolls, uno dei più amati di sempre soprattutto se si pensa che per molti aspetti vi fu un passo indietro rispetto al suo predecessore.

Morrowind è sempre stato definito come un gioco imperfetto: Daggerfall ha maggiori aree da visitare; il sistema di combattimento è peggiore di altri videogame dell’epoca (per esempio: Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast). Nonostante questo però nessun videogioco dell’epoca è stato in grado di fornire un’atmosfera così intensa, unita a una libertà così elevata da rendere quasi superflua la quest principale.

In Morrowind puoi fare qualunque cosa e quindi anche vivere in un mondo fantastico senza fare assolutamente nulla, nemmeno portare avanti la trama principale se lo desideri.

Fallout 3

Nel 2008, dieci anni dopo il secondo capitolo e quattro anni dopo che Bethesda ottenesse i diritti della serie, Fallout 3 vede la luce e Todd Howard diventa per la prima volta game director di un’opera videoludica.

Il terzo capitolo di Fallout è totalmente diverso dai suoi predecessori, ma ha saputo evolvere la saga verso la giusta direzione trasformando un gioco di ruolo isometrico in un open world in cui funziona bene sia la parte FPS che quella da Action RPG.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Uno dei motivi per cui Starfield è così atteso prende il nome di Skyrim. Del resto, ci sono videogiochi che definiscono un anno e videogame che definisco decadi. The Elder Scrolls V: Skyrim ha rivoluzionato il concetto di open world e di senso di libertà all’interno di un gioco di ruolo.

Personalmente trovo i bug molto snervanti perché rovinano il senso di immersione, ma ho comunque passato centinaia di ore su quella che ritengo l’opera magna di Todd Howard e Bethesda Game Studios. Ci sarebbe molto altro da dire? Sì, ma stiamo parlando di un’opera così importante che non saprei da dove iniziare.

E Starfield?

Videogiochi di Todd Howard: Starfield

Non ho ricevuto una copia anticipata del gioco per poter collocare Starfield all’interno di questa classifica, ma sono molto fiducioso che questo articolo possa essere presto aggiornato anche con l’open world sci-fi di Bethesda. Fino ad ora, Starfield ha avuto il pregio di far dimenticare quel trailer del 2018 di The Elder Scrolls VI, ma sono certo che le sue ambizioni siano di gran lunga maggiori.

L’ambientazione spaziale è sempre stata ben rappresentata nei videogiochi, soprattutto dal genere horror (Alien Isolation, Dead Space, Soma, Scorn tra i più recenti) ma anche tra i cult (Star Wars ha tantissimi giochi validi). Qualcuno si è spinto anche nel campo dei giochi di ruolo (The Outer World) ma nessuno ha mai avuto l’ambizione di creare qualcosa di veramente enorme come l’universo: Starfield potrebbe essere tutto questo e mi auguro che possa anche essere la consacrazione definitiva di Todd Howard come geniale autore di videogiochi.

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Dieci videogiochi di ruolo da recuperare assolutamente

Baldur’s Gate 3 ha risvegliato in molti, e fatto scoprire a tanti altri, la voglia di giocare ai videogiochi di ruolo. Ormai è stato detto e ridetto: il titolo ha sconvolto tutti, grazie da un gioco completo già al day one, senza dlc (se ce ne saranno, in futuro, sarà per espandere il gioco) e soprattutto dimostrando che un gioco senza microtransazioni funziona bene e invoglia all’acquisto.

Insomma, una vera e propria lezione di stile, impartita con una forza tale che, probabilmente, ora le grandi case saranno costrette a rivedere qualcosa sulle modalità di lancio dei propri titoli. Ma c’è chi questo lo faceva già prima di Baldur’s Gate, senza però aver ottenuto la stessa risonanza che ha avuto l’ultimo titolo di Larian Studios.

L’esplosione di BG3 ha aperto sicuramente una nuova stagione per gli rpg a turni, con movimento tattico, esplorazione, personalizzazione dei personaggi e possibilità di “piegare” la storia a proprio piacimento, grazie alle decisioni del giocatore e alle abilità dei personaggi con cui si decide di comporre il proprio gruppo. Per questo abbiamo deciso di rispolverarne qualcuno, neanche troppo datato, che finora hanno portato alta la bandiera del genere.

10 – Solasta: Crown of the Magister

Videogiochi di ruolo: Solasta

Solasta: Crown of the Magister è stato un buon tentativo di trasposizione delle regole della 5 SRD (System Reference Document), ossia delle linee guida per la pubblicazione di contenuti sotto la OGL. Il videogioco di ruolo, prodotto da Tactical Adventures, si propone come una trasposizione del classico rpg da tavolo di quinta edizione, in un mondo originale.

Tira iniziativa, fai attacchi di opportunità e stabilisci la posizione dei personaggi, ma non solo: devi anche compiere scelte e decidere il tuo destino.

La peculiarità del gioco è la pubblicazione periodica di Dlc che offrono vere e proprie campagne tutte nuove, tra loro indipendenti, offrendo ai giocatori avventure sempre rinnovate.

Resta però il problema di un party pregenerato, con personaggi troppo silenziosi e con zero interazioni.

9 – Enchased: A Sci-Fi Post Apocalyptic RPG

Cambia l’ambientazione e cambiano tutte le regole (rispetto a BG3) ma restano la componente isometrica, il combattimento a turni e le scelte che determinano la storia.

Si tratta di Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG, gdr tattico e fantascientifico che è ambientato in un mondo distopico, dove si combattono nemici, si esplorano grandi aree “aliene”, si livella il proprio personaggio e si sceglie a quale fazione di sopravvissuti strizzare l’occhio e a quale tagliare le gambe.

Tra pistole laser e le immancabili armi da mischia, anche il carisma fa la sua sporca figura: a volte la lingua ferisce più dell’acciaio.

Fabbricare oggetti, combattere e negoziare sono le parole d’ordine di questo gioco che ha tanto da offrire.

8 – Tyranny

Videogiochi di ruolo: Tyranny

Il titolo di Paradox e Obsidian, pubblicato nel 2016, catapulta il giocatore in un mondo in cui la grande guerra tra il bene e il male è appena finita. E ad aver vinto è stato il male.

Il nostro personaggio si troverà di fronte ad un mondo che reagisce attivamente alle sue decisioni, viaggiando per un regno dove potrà ispirare lealtà o terrore.

Insomma, la piega che la storia può prendere è tutta in mano al giocatore, con un sistema di combattimento tattico, ma in tempo reale con pause.

La vera innovazione è che qui, più che in ogni altro gioco di ruolo, non solo le scelte contano, ma è proprio su questo aspetto che si focalizza il titolo, che grazie a questa meccanica presenta un’alta rigiocabilità.

7 – Disco Elysium

Videogiochi di ruolo: Disco Elysium

Qui parliamo di un piccolo gioiello, tanto caotico quanto affascinante. Figlio d’arte di titoli come Planescape: Torment, a cui è fortemente ispirato, si presenta come un gioco di ruolo non tradizionale: i combattimenti sono praticamente assenti.

Il videogiocatore si troverà a interagire con il mondo moderno e distopico attraverso un detective che ha perso la memoria, in un mondo moderno e distopico, affrontando la maggior parte dei casi tramite i dialoghi e test di abilità, muovendosi in un quartiere di una città che si sta ancora riprendendo dalla guerra.

Non mancano elementi che strizzano l’occhio all’horror e la modalità open world lascia grande spazio di manovra ai giocatori.

6 – Wasteland (2 e 3)

Dura la vita dei Desert Ranger: tra banditi, mostri, macchine impazzite e quant’altro, girare tra l’Arizona e il Colorado è un inferno. Fortunatamente, ormai non ci sono più regole: anzi, le regole le fate voi.

Succede questo in Wasteland 2 e 3, rpg isometrici con combattimenti a turni e dove “choice matters”, in cui coordinerete una squadra di Desert Ranger (tra personaggi da voi generati e png che potrete scegliere di portare con voi) in un mondo post apocalittico, dove potrete essere i buoni, i cattivi, i menefreghisti… quello che volete.

Il gioco permette anche una modalità multiplayer e, come segno distintivo del terzo capitolo, inserisce la possibilità di personalizzare il veicolo utilizzabile per viaggiare, immagazzinare scorte e anche per combattere.

5 – Pillars of Eternity (I e II)

Videogiochi di ruolo: Pillars of Eternity

Pillars of Eternity è stata una sfida: è un gioco tutto nuovo, che a parte i pilastri del gdr isometrico a turni, presenta una serie di novità anche complesse da digerire.

Un esempio è il sistema di regole, non esattamente intuitivo, che potrebbe allontanare più di qualche giocatore non così devoto alla causa dei giochi di ruolo da mettersi a “studiare”.

Eppure, entrambi i titoli portano sullo schermo due storie, tra loro collegate, tra le più avvincenti ed originali di sempre. Tanto basterebbe per divorarli tutti e due, ma bisogna ammettere che, una volta capito, il sistema di regole funziona e permette anche di sbizzarrirsi in build divertenti.

Inizialmente il gioco non era pensato per essere un turn based combat: la modalità è stata inserita in un secondo momento (almeno per il primo capitolo), e ciò permette anche di giocare i combattimenti di entrambi i titoli in real time.

Inoltre, per non farci mancare nulla, se nel primo titolo sarete chiamati a ricostruire una fortezza perduta e piena di mistero, nel secondo potrete solcare i mari a bordo del vostro vascello (personalizzabile e gestibile nei dettagli, anche assumendo i membri dell’equipaggio).

4 – Pathfinder Kingmaker e Wrath of the Righteous

Nato come un’alternativa a Dungeons & Dragons 3.5 (e poi proseguito per conto suo), Pathfinder si è imposto nel mondo del gdr cartaceo come grande competitor del titolo di Wizard of the Coast, puntando molto anche sul comparto videoludico.

I titoli Kingmaker e Wrath of the Righteous, arrivarono in un momento (2018 e 2021) in cui c’era forte carenza della trasposizione dei manuali sullo schermo di pc e console. Anche qui, la ricetta è quella già citata: personalizzazione del proprio personaggio e del party, i combattimenti sono a turni, la visuale è isometrica, le scelte determinano il destino dei personaggi (e del mondo) e così via.

Cos’hanno di diverso dagli altri rpg? Entrambi i giochi presentano delle aggiunte singolari e difficilmente individuabili in altri giochi del genere: mentre esplorate dungeon o città e vi perderete in una chiacchiera con png interessanti, in Kingmaker sarete chiamati a gestire un regno e le città che costruirete entro i suoi confini, mentre in Wotr sarete a capo di una crociata (sì, di un vero e proprio esercito) contro i demoni pronti a devastare il mondo. Anche qui, è possibile scegliere se combattere in real time o a turni.

3 – Baldur’s Gate (1 e 2)

Con questi titoli ci siamo allontanati molto dall’incipit: i primi due capitoli di Baldur’s Gate non hanno nulla a che vedere con l’ultimo capolavoro di Larian Studios, se non l’ambientazione. A separare i titoli di Black Isle dal terzo capitolo della saga ci sono ben 23 anni, tre edizioni di Dungeons & Dragons (in questo caso parliamo della 2°), manca completamente la modalità a turni.

Nonostante ciò, questi sono due gioielli, tra i primi videogiochi ad aver portato su pc la possibilità di plasmare la storia a proprio piacimento, grazie ad una vasta possibilità di scelte a disposizione del giocatore. I personaggi che accompagnano il protagonista sono molti, bisognerà decidere chi portarsi, mentre chi viene lasciato dietro non starà comodamente ad attendere in un accampamento accessibile tramite un pulsante nell’interfaccia.

Inoltre, ognuno dei companions ha propri obiettivi e desideri che, se non assecondati, li porterà addirittura a lasciare il party. La storia è da 10 e lode (BG2 è un proseguo del primo capitolo in questo caso) ed entrambi sono giochi che devono essere recuperati da chi non li ha mai giocati.

E nel caso vi trovaste bene con BG I e II, è il caso di provare anche i “fratellini” Icewind Dale I e II: un gioco pressoché identico, ma questa volta ambientato nelle Terre del Vento Gelido (sempre nel Faerun, enorme continente del mondo di Dungeons & Dragons), a migliaia di chilometri di distanza dall’Amn e la sua capitale, Baldur’s Gate.

2 – Planescape Torment

Videogiochi di ruolo: Planetscape Torment

Questo titolo poteva essere inserito nel paragrafo dedicato a BG I e II (e Icewind Dale I e II), in quanto prodotto negli stessi anni (1999) sempre dalla Black Isle Studios, seguendo le stesse regole della seconda edizione di Dungeons & Dragons e presentandosi graficamente come un’estensione dei giochi sopra citati.

Ma Planescape Torment è un gioco a sé, un piccolo capolavoro che emerge da tutti gli altri titoli. A fare da padrona in questo mondo è la storia, dove i combattimenti ci sono, ma possono essere evitati e soprattutto non sono prominenti.

Il personaggio non viene creato soltanto ad inizio gioco, ma anche durante il gioco stesso: prendendo il controllo di The Nameless One, un essere immortale che dimentica qualsiasi cosa se ucciso (per poi tornare in vita, ovviamente), camminerete tra le strade della città di Sigil e negli altri piani dell’esistenza, cercando di ricostruire la memoria del protagonista.

Il nostro protagonista incontrerà diversi personaggi molto particolari (teschi che volano e parlano, succubi e tante altre stranezze), che potranno accompagnarlo nel suo viaggio. Molti di questi lo hanno già incontrato in passato, alcuni sono stati influenzati dalle sue azioni in qualche modo, ma lui non se lo ricorda.

1 – Divinity Original Sin (1 e 2)

Non potevano che stare sul podio questi due capolavori che probabilmente hanno permesso alla Larian Studios di diventare la “prescelta” per la realizzazione di BG3. I giochi differiscono sicuramente per meccaniche, con il secondo capitolo in cui è stata migliorata e potenziata la già validissima giocabilità del primo, che ancora oggi merita di essere giocato e rigiocato più volte.

I due capitoli non sono uno il continuo dell’altro, ma ci sono temi che ritornano e che fanno capire al giocatore di essere immerso in un mondo complesso, ma affascinante. In entrambi i giochi le proprie scelte fanno la differenza e il mondo circostante cambierà in base ad esse, ma è nel secondo capitolo che si fa più imponente la presenza dei personaggi pregenerati (che, come in BG3, possono anche essere selezionati alla creazione del personaggio come protagonista).

Rispetto al mastodontico Baldur’s Gate 3 manca la meccanica del salto, che ormai ha assuefatto tutti, ma c’è una cosa che i Divinity hanno in più rispetto all’ultimo titolo Larian: non esistono classi (guerriero, stregone, warlock etc.), bensì ogni personaggio può essere modellato a proprio piacimento, andando ad investire punti in diverse scuole di magia o arti da guerra al level up. Volete un paladino che, oltre a spada e scudo, scaglia lance di ghiaccio? Un arciere necromante? Un ladro evocatore? Sì, potete farlo.

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Editoriali

La mia prima settimana su Baldur’s Gate 3 (no spoiler)

Di rado mi è capitato di dovermi prendere una pausa da un gioco perché ci sono troppe cose da fare. Poi è arrivato Baldur’s Gate 3, che per me è stata una grande scommessa: temevo che Larian Studios, autore di quei capolavori di Divinity Original Sin 1 e 2, avrebbe risentito del peso di un’eredità così grande, quella di dover dare un degno sequel ai titoli BioWare del 1998 e 2000. E invece, anche questa volta, hanno colpito nel segno.

Un mondo aperto

Dicevamo: Baldur’s Gate 3 è enorme, con un’infinità di cose da fare e di possibilità. Già al primo atto sembra di aver giocato due giochi anziché uno. Tantissime quest, tutte risolvibili (e fallibili) in svariati modi e che aprono a numerosi finali: si ha davvero la percezione di essere il protagonista di un mondo “aperto”, nel senso che tutto ciò che circonda il nostro personaggio e i suoi compagni (che si tratti di ambiente, npc e creature) reagisce alle nostre decisioni, sia nel breve periodo che a lungo termine.

E la cosa pazzesca, sicuramente una novità per chi non ha provato i precedenti titoli di Larian, è che si può veramente interagire con qualsiasi elemento nei modi più disparati. I dungeon hanno almeno un paio di entrate (se dice bene), se si hanno le magie o le pozioni giuste si può parlare con gli animali e aprire altre quest o scoprire segreti, si può provare a rubare ad un vendor e darsi alla fuga prima che si venga scoperti e così via.

Ma ancora più importante, è che il personaggio diventa realmente un’estensione giocatore. Anche i personaggi pregenerati, che hanno un loro background, vedranno la propria storia evolversi in base alle decisioni prese dall’utente. Volete essere dei paladini che aiutano i più deboli o dei ladri menefreghisti il cui solo interesse è il vil denaro? O addirittura dei malvagi warlock che si fanno gioco di innocenti? Sì, potete fare tutto questo, anche mescolando le parti.

Il peso di Dungeons & Dragons

La prima domanda che mi sono posto, quando ho iniziato il gioco, è stata: quanto bisogna conoscere la quinta edizione di Dungeons & Dragons per poter viversi questa avventura alle porte di una delle più grandi città del Faerun? La prima risposta è stata: se non conosci D&D, non ci capisci niente.

Ne parlavo con Alessandro, che era con me su Discord mentre ognuno giocava la sua partita in single player. Lui, della quinta edizione, ne sa molto più di me, visto che io ho virato su altri giochi di ruolo cartacei quali Pathfinder, per citarne uno. E infatti lui andava spedito. “Ai barbari l’armatura praticamente non serve”, mi ha raccontato, così come mi ha spiegato che un’arma versatile può essere impugnata sia a una che a due mani.

Insomma, se proprio vogliamo trovare un neo, bisogna ammettere che Larian è stata un po’ avara di spiegazioni, rendendo il tutorial una vera e propria sintesi delle regole del gioco cartaceo di cui Baldur’s Gate rappresenta una trasposizione estremamente fedele. La prima impressione è che si trattasse di un gioco di nicchia, solo per nerdoni da tavolo come me.

Poi è arrivato Sabba, un altro amico, anche lui su Discord per condividere la sua esperienza di gioco con noi altri. Era preso, anzi presissimo, e la cosa bella è che lui, di D&D, ne avrà sentito parlare per sbaglio mezza volta. Insomma, mi sbagliavo: Baldur’s Gate 3 può essere giocato da chiunque, anche se bisogna andarsi a leggere qualche spiegazione qua e là sul web, ogni tanto.

Paladino, sempre e per sempre

Ho passato un’ora buona a pensare al personaggio che mi sarei fatto. I pregen? Bellissimi, ma non mi convincono quanto Ifan, Principe Rosso o Fane (i personaggi di Divinity Original Sin). Allora ho puntato all’Oscura Pulsione, l’unico pregenerato personalizzabile di origine e classe. Spulcio tutte le classi, ma niente da fare: non riesco a non giocare il paladino.

Sono Kaldor, un dragonide d’argento, che segue la via della Vendetta. Armi a due mani, ovviamente, perché il Punire il Male deve arrivare chiaro e forte al nemico. Inizio a girare, speravo di ritrovarmi subito dentro Baldur’s Gate, come accadeva nel secondo capitolo della saga, ma niente: sembra che dovrò attendere un po’.

Non so se la cosa mi piace: l’idea di poter girare sin da subito nella metropoli, con la possibilità di uscire ed esplorare le terre selvagge mi stuzzicava alquanto, invece Larian ha deciso di mantenere la formula dei Divinity: grandi mappe, tra loro suddivise, ognuna delle quali rappresenta un diverso atto della storia. E se la cosa mi era piaciuta nei precedenti giochi della Larian, questa volta mi ha un po’ scombussalto.

Questo non significa, però, che il gioco non mi piaccia. E’ bello, bellissimo, enorme. Ero arrivato anche a buon punto nella prima run, quando ho deciso di ricominciarlo, perché pensavo che lo stessi rushando troppo (e sono tutt’altro che uno speed runner).

E quanto avevo ragione: mi ero perso un mondo di segreti e di dialoghi. Insomma, togliamoci dalla testa il “minmaxare” e qualsiasi altra forma di pro-playing: Baldur’s Gate 3 va goduto. E il tasto skip dovrebbe essere vietato.

Lunga vita ai gdr

È un po’ che gli amanti del genere aspettavano un nuovo titolo di questa portata. Dopo i già stracitati Divinity o i Pillars of Eternity, senza contare gli “extra fantasy” come per esempio Wasteland 3, gli amanti del turn based combat miscelato all’esplorazione libera e alla scoperta di segreti erano rimasti a bocca asciutta da troppo tempo.

Si tratta di una platea che adesso è sicuramente aumentata a dismisura: basti pensare che Larian Studios, che di gdr di questo tipo ne sa qualcosa, si aspettava un bacino di utenti pari a centomila giocatori al lancio, e invece se n’è trovata otto volte tanti.

L’effetto hype lo conosciamo tutti: è successo anche con Diablo IV (Recensione) dove però, a mio modesto avviso (purtroppo non solo mio, in realtà), si è spento subito, ancor prima della stagione 1.

Con Baldur’s Gate le cose cambiano, perché oltre all’hype c’è anche della sostanza. Un numero incredibile di possibilità, che rende ogni nuova run un’esperienza quasi del tutto nuova. Evviva Baldur’s Gate 3!