Categorie
News

Control Resonant: la colonna sonora a sorpresa del trailer di lancio

La colonna sonora scelta per accompagnare l’ultimo assaggio di Control Resonant prima del debutto è “My Favourite Game” dei The Cardigans, hit synth pop del 1998 che stride, e proprio per questo funziona, con l’estetica paranormale della saga. Mancano appena sette giorni al lancio, fissato per il 24 settembre, e lo studio finlandese ha scelto di chiudere la campagna promozionale con un tono più easter egg che epico.

Il filmato mostra Dylan Faden mentre scatena la piena forza del paranormale, tra scontri che deformano la realtà e boss fight su scala monumentale. Control Resonant sarà disponibile in formato digitale in tutto il mondo dal 24 settembre su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam ed Epic Games Store, con supporto GeForce NOW già al lancio. Le edizioni fisiche per PS5 e Xbox Series X|S seguiranno il 15 ottobre.

Dylan Faden e il salto nel paranormale

Control Resonant è il seguito, pluripremiato e acclamato dalla critica, di Control (2019). Il cambio di protagonista è il primo grande scarto rispetto all’originale: non più Jesse Faden, ma suo fratello Dylan, reduce da anni di prigionia nelle mani del Federal Bureau of Control e ora chiamato in prima persona ad affrontare una crisi paranaturale che sta divorando Manhattan. Il gameplay punta su forme diverse dell’Aberrant, l’arma modulare del gioco, da padroneggiare per avere la meglio su nemici sempre più minacciosi.

Il lancio arriva in una delle settimane più affollate dell’anno per le uscite AAA, con GTA 6 che ha spinto molti franchise a concentrarsi tra fine agosto e settembre. Il 24 settembre, giorno di debutto di Control Resonant, coincide non a caso con quello di Silent Hill: Townfall, altro titolo di punta di questo autunno videoludico.

Il menu delle edizioni

I preorder di Control Resonant sono già aperti e garantiscono il Pickpocket’s Tool Artifact, l’outfit Hiss Corruption per Dylan e, in esclusiva PlayStation, l’outfit Occult. La Standard Edition digitale costa 59,99 euro, mentre la Digital Deluxe Edition (69,99 euro) aggiunge l’outfit della missione AWE, l’artefatto esclusivo Untapped, un bundle di risorse iniziali, artbook digitale e colonna sonora originale: su PS5 include anche 48 ore di accesso anticipato.

Chi preferisce il supporto fisico dovrà attendere il 15 ottobre, quando arriveranno la Standard Edition e la SteelBook Edition, quest’ultima completa di steelbook, tre stampe artistiche e poster della key art. Una versione per Mac, tramite Steam e App Store, è prevista più avanti nel corso del 2026. A finanziare e coprodurre il titolo, insieme a Remedy Entertainment, è Annapurna Pictures, partner ormai stabile dello studio finlandese.

Una colonna sonora da Oldest House

Affidare il momento più delicato di una campagna marketing a un tormentone pop anziché a un pezzo orchestrale non è un caso isolato per Remedy. Lo studio ha costruito parte della propria identità autoriale proprio sulla scelta della musica: dal noir di Max Payne, che nel 2001 ha fatto la storia dei videogiochi anche grazie alla sua colonna sonora malinconica, fino alle sequenze musicali di Alan Wake 2, la playlist è sempre stata parte della narrazione tanto quanto la trama.

In questo senso, “My Favourite Game” non è solo un vezzo nostalgico: è la conferma che, a una settimana dal lancio, Remedy continua a giocare con le aspettative del pubblico esattamente come fa con la realtà nei suoi giochi, piegandola, distorcendola e rendendola, ancora una volta, la sua arma migliore.

Categorie
Approfondimenti

Marvel’s Wolverine: le aspettative sono state raggiunte?

Quando uno studio smonta pezzo per pezzo la propria formula vincente, il rischio è proporzionale alla posta in palio. Insomniac Games ha costruito tre capolavori commerciali e critici facendo dondolare Spider-Man tra i grattacieli di New York: mondo aperto, gadget a non finire, acrobazie in ogni direzione. Il concept alla base di Marvel’s Wolverine è l’esatto opposto, tanto semplice quanto coraggioso: spogliare quella formula di quasi tutto ciò che l’ha resa popolare. Niente più città da esplorare, niente più ragnatele. Solo Logan, i suoi artigli di adamantio e una manciata di livelli ampi ma rigidamente lineari.

La scommessa era proporzionale al budget. Wolverine arrivava candidato a Most Anticipated Game ai Game Awards 2025, presentato come la punta di diamante dell’autunno PlayStation e l’occasione per dimostrare che lo studio di Burbank sa raccontare un supereroe anche senza il suo personaggio più iconico. Dal 15 settembre 2026 il titolo è disponibile in esclusiva su PS5, e permette finalmente al videogiocatore di vivere in prima persona la ferocia animale di Logan. Ora che le recensioni si sono stabilizzate, resta da capire se quella scommessa abbia davvero pagato.

Il peso di un’eredità: le aspettative della vigilia

marvels-wolverine

Fissare il metro di paragone prima di leggere l’esito è quasi un dovere, in un caso come questo. Insomniac non è un’opera prima che rischia poco: è lo studio che ha portato a casa un 87 su Metacritic con il primo Marvel’s Spider-Man, un 85 con Miles Morales e un 90, il voto più alto dell’intera trilogia, con Marvel’s Spider-Man 2. Una media che colloca lo studio tra i pochi capaci di garantire, quasi per contratto, eccellenza tecnica e narrativa.

Le anteprime alimentavano lo stesso ottimismo. Nei pronostici della community, la maggior parte delle previsioni si concentrava tra 80 e 87 di Metascore, in linea con lo storico dello studio, con punte anche più alte da parte di chi scommetteva su un secondo 90. Solo una minoranza più cauta, dopo i primi provati sul campo, indicava una forbice inferiore, tra 75 e 80: un campanello d’allarme che, con il senno di poi, coglieva qualcosa di reale.

C’è poi un fattore che chi segue da anni gli adattamenti videoludici di Wolverine conosce fin troppo bene: la storia editoriale del personaggio è costellata di titoli mediocri o dimenticabili. Un Insomniac in stato di grazia rappresentava, tanto per gli appassionati quanto per i neofiti del franchise, la prima vera occasione di rompere quella maledizione.

Le recensioni professionali, imbottigliate dietro un embargo caduto il 10 settembre (cinque giorni prima del lancio), hanno restituito un quadro più contenuto. Metacritic si è stabilizzato a 78 su base 112 recensioni, fascia “Generally Favorable”; OpenCritic segna 79 su 70 critici, fascia “Strong”. Numeri onesti, ma distanti diversi punti dalla media storica dello studio.

Logan prima degli X-Men

Ambientare la storia in una timeline dove gli X-Men non si sono ancora formati ufficialmente è la mossa più coraggiosa dello script. Tre anni dopo aver abbandonato il Team X, Logan viene richiamato in servizio per contrastare Bolivar Trask e i suoi mercenari Reavers, decisi a rapire e neutralizzare ogni mutante prima che lo faccia Nathaniel Essex. Sullo sfondo, la stessa continuity dei tre Spider-Man targati Insomniac.

Il cuore pulsante del racconto, però, non è il conflitto con Trask: è il rapporto tra Logan e Jean Grey, costruito con pazienza attraverso dialoghi scritti con cura. Le testate di riferimento convergono su questo punto con rara unanimità. Anche IGN (6), tra le più severe sul resto del pacchetto, riconosce nella scrittura dei personaggi il vero punto di forza del gioco, e lo stesso fanno TheGamer (8) e GameRant (8), che assegnano proprio alla caratterizzazione di Logan e Jean Grey buona parte del punteggio conquistato.

Il rovescio della medaglia riguarda gli antagonisti. Sia Multiplayer.it sia SpazioGames segnalano un Bolivar Trask che scivola rapidamente nel dimenticatoio e un Nathaniel Essex poco incisivo fin dalle prime apparizioni: cattivi monodimensionali, prevedibili, incapaci di generare un vero colpo di scena. Sul fronte trama, Marvel’s Wolverine ha rispettato lo standard nella caratterizzazione del protagonista, ma non lo ha raggiunto in quella dei villain.

Tra Canada, Tokyo e Madripoor

Le foreste innevate del Canada, le strade strette di Tokyo, la zona periferica di Madripoor: tre macro-aree costruite con lo stesso approccio “wide-linear” reso celebre da Naughty Dog con Uncharted e The Last of Us. Un compromesso tra l’illusione di ampiezza e un percorso in realtà molto guidato, pensato per non disperdere il ritmo dell’azione.

È proprio in questo compromesso che il gioco mostra i suoi limiti più evidenti. Anche nelle mappe più estese, come quella di Tokyo, l’illusione dello scenario aperto si infrange contro confini invisibili: deviare dal percorso principale o tornare sui propri passi comporta un fade to black forzato che riporta Logan sulla strada tracciata dalla trama. Un’architettura che funziona a livello visivo, meno a livello di libertà concessa al videogiocatore.

Sul fronte puramente estetico, però, il lavoro convince: gli scorci di Tokyo restano tra i momenti più suggestivi dell’intera produzione, mentre gli ambienti interni appaiono più statici e meno interattivi. L’ambientazione ha retto lo standard sul piano della resa visiva, meno su quello della libertà esplorativa.

La Furia che si esaurisce troppo presto

Marvel's Wolverine, artwork ufficiale di Insomniac Games

Il combat system ruota intorno alla Furia, la barra che si riempie colpendo, parando, incassando danni, e che sblocca tre livelli progressivi di aggressività fino ai finisher più brutali. È anche il meccanismo che tiene in vita Logan: con la barra piena, un mini quick time event permette di “scaricare” la rabbia e attivare il fattore rigenerante nel momento critico. Un’idea intelligente, che risolve elegantemente il problema della quasi immortalità del personaggio.

Qui si concentra la vera frattura tra le testate di riferimento. IGN (6) parla di un combattimento che “wears thin well before its conclusion”, si esaurisce ben prima dei titoli di coda, un giudizio condiviso da GamesRadar+ (6) ed Eurogamer (6), che lo definiscono progressivamente troppo semplice. Sul fronte opposto, Game Informer (8,5) lo descrive come un sistema che “plays like a dream” dall’inizio alla fine, mentre SpazioGames (8) e Multiplayer.it (7,5) lo giudicano appagante e viscerale per l’intera durata dell’avventura.

Un punto di contatto tra le due letture esiste comunque: intelligenza artificiale nemica poco reattiva e difficoltà normale eccessivamente permissiva. Anche chi promuove il combattimento riconosce che i nemici rispondono a schemi elementari, senza tattiche di gruppo o manovre di accerchiamento. Le sezioni stealth, poi, restano una parentesi quasi accessoria: mancano strumenti di distrazione o approcci alternativi che diano peso reale alla furtività. Sul fronte gameplay, il combattimento non ha raggiunto lo standard atteso da uno studio abituato a stupire con ogni uscita.

Sporcizia tecnica anomala

Su PS5 Pro, con ray tracing potenziato dalla PlayStation Spectral Super Resolution, la modellazione dei personaggi principali è il vero punto di forza tecnico: dettagli della pelle, animazioni facciali, un sistema di deterioramento di corpi e costumi che si rimargina in tempo reale davanti agli occhi del videogiocatore. La modalità Prestazioni garantisce inoltre 60 fotogrammi al secondo granitici anche nei momenti più concitati.

A sorprendere in negativo, secondo Multiplayer.it, è invece una sporcizia tecnica anomala per gli standard a cui Insomniac ha abituato il pubblico: nemici incastrati nello scenario, collisioni imperfette, stacchi troppo netti tra cinematiche e fasi giocate. SpazioGames (8) rincara la dose parlando di un motore di animazione “ancorato al 2018”, mentre IGN Italia, pur assegnando un più clemente 7, individua nelle stesse imperfezioni tecniche il principale freno a un giudizio più alto.

Il doppiaggio italiano, va detto, si attesta sugli standard elevati consueti delle produzioni PlayStation Studios, con qualche difetto di missaggio audio segnalato al lancio e probabilmente destinato a una patch correttiva. Sul fronte tecnico, la resa artistica ha superato le attese, quella puramente ingegneristica no.

Un platino via in fretta

Tra le 12 e le 15 ore per completare la campagna principale, fino a 20 se si insegue ogni singolo collezionabile: una durata onesta per un action-adventure di questa impostazione, ma che si scontra con una scarsità di contenuti secondari strutturati. Le “Porte dell’Incubo”, le sfide opzionali che sbloccano ricordi del passato di Logan, offrono una dozzina di test a tempo tra platform, combattimenti e arene a ondate, per lo più slegati dal tessuto narrativo.

Il New Game Plus, secondo più testate tra cui Multiplayer.it, non offre incentivi sufficienti a giustificare una seconda run completa: senza scelte di build realmente alternative, rigiocare finisce per assomigliare a un secondo attraversamento identico al primo. Un titolo pensato per essere vissuto una volta, platinato e archiviato, più che per accompagnare il videogiocatore nel lungo periodo.

Marvel’s Wolverine non ha raggiunto le aspettative

Il conto finale, con i tre dati che questa rubrica riporta sempre, restituisce un quadro solido in sé: 78 su Metacritic, 79 su OpenCritic, 7,1 di media aritmetica semplice tra le testate di riferimento citate in questo pezzo. Voti dignitosi, se presi da soli. Ma il metro di paragone qui non è la sufficienza: è lo standard fissato dallo stesso studio, ed è quello standard a non essere stato raggiunto.

Marvel’s Wolverine diverte, gasa, restituisce con onestà la ferocia animalesca del personaggio: non è certo un titolo da liquidare. Ma tra una struttura fin troppo conservativa, un combattimento che non convince tutti fino in fondo e una longevità limitata, resta un gradino sotto quello che lo studio aveva abituato il videogiocatore ad aspettarsi, e un tassello onesto ma non definitivo nel percorso che il medium ha ancora da compiere per raccontare davvero i supereroi. Le aspettative, questa volta, non sono state centrate.

Categorie
News

Digimon Story Time Stranger si espande: ecco quando arriverà

Bandai Namco ha annunciato Digimon Story Time Stranger: A Hero’s Eternal Legacy, la nuova espansione del franchise che arriverà nel 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC. L’annuncio è arrivato con un trailer mostrato in concomitanza con il recente State of Play, a conferma che il supporto al gioco base non si fermerà qui.

Un nuovo eroe, tre anni dopo Iliad

La trama di A Hero’s Eternal Legacy si colloca tre anni dopo l’epica battaglia tra gli Agenti e gli Olympos XII, lo scontro che nel gioco base ha salvato sia il mondo umano che quello digitale di Iliad. In questo nuovo capitolo, un eroe inedito prende il centro della scena: i giocatori lo accompagneranno in un viaggio attraverso terre di Iliad ancora inesplorate, in quello che Bandai Namco descrive come “una storia di coraggio e amicizia” pronta a ridefinire il significato di diventare leggendari.

Cinquanta nuovi compagni digitali da scoprire

Il numero è tra i dettagli più concreti diffusi finora: lungo il percorso della nuova avventura, i giocatori incontreranno oltre 50 nuovi Digimon. Un’aggiunta che va ad ampliare un roster già enorme, visto che il gioco base permette di collezionare, addestrare e far combattere più di 450 Digimon differenti. Per chi segue la saga fin dai tempi dei Digivice e delle prime evoluzioni su Game Boy Color, il richiamo al concetto di “legacy”, eredità, non è casuale: lo raccontiamo anche nel nostro approfondimento su tutte le principali saghe videoludiche di Digimon.

Digimon Story Time Stranger, screenshot di gioco

Un RPG che non ha ancora finito di crescere

Digimon Story Time Stranger è il capitolo più recente della serie RPG dedicata al franchise, pensato esplicitamente come porta d’ingresso per chi non ha mai messo piede nel Digital World. Il gioco base, disponibile su tutte le piattaforme principali, ha convinto pubblico e critica grazie a un sistema di combattimento rinnovato e a una narrazione che intreccia salti temporali e dimensionali. La formula dell’espansione post lancio, del resto, non è una novità per la saga: era già successo con Hacker’s Memory, che ampliava Cyber Sleuth con una storia parallela invece di limitarsi a qualche missione extra.

Digimon Story Time Stranger, screenshot di gioco

Non è stata ancora comunicata una data di uscita precisa per A Hero’s Eternal Legacy, né il nome del nuovo protagonista: Bandai Namco sembra voler dosare le informazioni con lo stesso ritmo con cui i suoi Digimon evolvono, un pezzo alla volta. Ma la direzione è chiara: il publisher scommette ancora una volta su un modello di supporto a lungo termine per i propri RPG, capace di tenere viva la community ben oltre il day one, in un mercato dove la longevità di un titolo pesa quanto il lancio stesso.

Categorie
News

Stupid Never Dies, la demo è già giocabile: ecco da quando arriva il gioco completo

SEGA e GPTRACK50 hanno rilasciato la Stupid Never Dies: First Bite Demo, disponibile da subito su PlayStation 5 e Steam, in attesa del lancio della versione completa fissato per il 21 ottobre 2026 (22 ottobre in Giappone). L’annuncio è arrivato durante il recente State of Play, accompagnato dal terzo trailer del gioco.

Uno zombie qualunque contro la fine del mondo

Stupid Never Dies è un action RPG in terza persona con protagonista Davy, uno zombie patetico e senza speranza, ultimo gradino della gerarchia in un mondo ormai dominato dai mostri dopo la Grande Guerra. La sua missione, semplice quanto disperata: riportare in vita Julia, una ragazza umana ritrovata congelata in un centro commerciale, e fermare KOM, il Re dei Mostri, prima che sia troppo tardi. Un incipit che strizza l’occhio al filone zombie del medium, dai tempi di Resident Evil fino alle derive più ironiche del genere, di cui avevamo già ripercorso le origini nei videogiochi.

Stupid Never Dies, il protagonista Davy

Style Eat, Body Hack e Davy Burst: la crescita è tutto

Il cuore del gameplay, ribattezzato “Blazing Fast Growth”, ruota attorno a tre meccaniche. Con Style Eat, Davy divora il core dei nemici sconfitti per rubarne i poteri e trasformare il proprio aspetto. Con Body Hack, l’Over Technology raccolta nei dungeon permette di potenziare braccia, gambe e testa presso l’officina di Acelino. Infine Davy Burst scarica un surge di potenza totale una volta riempito l’apposito meter a suon di combo, in un mix action che ricorda l’eredità dei suoi stessi sviluppatori: nel roster di GPTRACK50 figurano infatti veterani con trascorsi su Devil May Cry, Dragon’s Dogma e Resident Evil.

La demo e i bonus del pre order

La First Bite Demo copre circa le prime due ore di gioco, cutscene introduttiva compresa, con due boss fight e l’accesso all’hub del centro commerciale che farà da base operativa a Davy. Il salvataggio della demo sarà trasferibile alla versione completa: chi ci gioca oggi non dovrà ripartire da zero il 21 ottobre. I preordini digitali, intanto, sono già aperti su PlayStation Store e Steam: la Standard Edition costerà 49,99 dollari, mentre la Glorious Idiot Edition (edizione digitale deluxe) a 59,99 dollari include fino a 48 ore di accesso anticipato e un set di 11 avatar dedicati alle trasformazioni di Davy.

Stupid Never Dies, i Quattro Generali di KOM

Il terzo trailer, nel frattempo, ha introdotto i Quattro Generali al servizio di KOM, tra cui spiccano il fanatico Surtr R.S. e l’apparentemente immortale Dragul. Un world building che, unito al tono punk e dissacrante della produzione, suggerisce come SEGA stia puntando su un’identità visiva e narrativa fuori dagli schemi per differenziare Stupid Never Dies nell’affollato panorama degli action RPG single player, sempre più abituato a prendersi sul serio.

Categorie
News

Rev. NOiR, Konami conferma su quali piattaforme arriverà

Rev. NOiR, il nuovo RPG originale di Konami, arriverà nel 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam. La conferma è arrivata insieme a due nuovi trailer, dedicati rispettivamente alla storia e al sistema di combattimento, mostrati durante l’evento Konami Press Start.

Asch e Finé, due destini incrociati contro il lightfall

Al centro della trama ci sono Asch, un ragazzo silenzioso guidato da un’ordinanza astrale a “salvare molte persone”, e Finé, giovane chierica portatrice della Rainbow Astria, potere che si dice possa porre fine al lightfall: un fenomeno catastrofico che porta la morte a tutto ciò che tocca. I due si incontrano in un villaggio incendiato e partono insieme in missione per sconfiggere i misteriosi proviton, ritenuti la vera fonte della calamità. Ad accompagnarli, Diana, soldatessa dell’Ordine Astriano dal fortissimo senso di giustizia, e Cross, tiratore delle Guardie Cittadine di Lysria arruolato come guida. Un incipit da JRPG classico, di quelli che da sempre affidano la posta in gioco a un manipolo di outsider chiamati a salvare il mondo, un genere di cui avevamo già ripercorso le caratteristiche che lo distinguono dagli RPG occidentali.

Un combat system che cambia in base alle scelte

Il secondo trailer si concentra sul sistema di combattimento, definito strategico e in costante evoluzione in base alle decisioni prese dal giocatore nel corso dell’avventura. Gli stili di combattimento non sono fissi: cambiano dinamicamente a seconda delle scelte narrative, in un mix tra azione in tempo reale e profondità tattica che punta a rendere ogni scontro diverso dal precedente, piuttosto che affidarsi a un semplice sistema a turni o a un action puro.

Rev. NOiR, una schermata di gameplay

Un mondo sull’orlo del baratro, tra provvidenza e libero arbitrio

Il world building di Rev. NOiR affonda le radici in un’ambientazione dove il Determinante nei cieli ha guidato per secoli l’umanità attraverso ordinanze astrali pensate per preservare la pace. La domanda di fondo, tuttavia, è tutt’altro che scontata: il cammino di Asch e Finé sarà guidato dalla divina provvidenza, o forgiato dalla loro stessa volontà? Un dilemma tra destino e libero arbitrio che il gioco promette di sviluppare lungo tutta la sua narrazione dal forte impatto emotivo.

Per Konami, che nello stesso periodo sta gestendo il lancio di franchise storici come Silent Hill e Castlevania, investire su un IP completamente originale come Rev. NOiR è una scommessa che va in controtendenza rispetto al mercato dei remake e dei revival, e che punta tutto sulla capacità di un cast di personaggi inediti di conquistare gli appassionati di JRPG nel 2027.

Panoramica privacy

Questo sito web usa Cookie al fine di fornire la migliore esperienza possibile. Le informazioni Cookie sono conservate sul tuo browser e hanno il compito di riconoscerti quando torni sul nostro sito web. Inoltre, sono utili al nostro team per capire quali seizioni del sito web sono maggiormente utili e interessanti.