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Absolum Recensione: il rogue ‘em up di DotEmu che reinventa il genere

DotEmu si sta costruendo una reputazione solida e precisa, e Absolum, la loro prima IP originale, ne è la dimostrazione più ambiziosa. La casa francese ha fatto della qualità la sua firma: riportare in vita i grandi videogiochi degli anni ’80 e ’90, quelli che il tempo rischiava di consegnare all’oblio, con un rispetto per il materiale originale che raramente si vede nell’industria. Streets of Rage 4 e TMNT: Shredder’s Revenge hanno dimostrato che DotEmu non si limita a spolverare vecchie glorie: le reinventa, le porta nel presente senza tradirne l’anima. Quando hanno annunciato un gioco tutto loro, senza un brand storico su cui appoggiarsi, le aspettative erano quindi già alte.

Il primo trailer ha fatto il resto. Quello stile grafico immediato, vibrante, con animazioni disegnate a mano che sembrano uscite direttamente dalla golden age degli arcade, una prima impressione che non inganna. Ma è stato il gameplay a sorprendere davvero: Absolum non è semplicemente un beat ‘em up con qualche elemento roguelite appiccicato sopra. È qualcosa di più preciso e ambizioso. L’idea di base è quasi un’equazione perfetta per chi ama il genere: prendi Golden Axe, aggiungici le meccaniche di Hades, metti tutto nelle mani del team di Streets of Rage 4. Il risultato è un gioco che non assomiglia a nessun altro, pur citando a piene mani da una tradizione che vale la pena riscoprire.

Bastava questa premessa per generare curiosità. Dopo averlo completato su Xbox, possiamo dirlo senza riserve: Absolum non delude.

Il mondo di Talamh

La trama di Absolum non reinventa la ruota. Un mondo fantasy dilaniato da un cataclisma magico, un tiranno che ha approfittato del caos per imporre il suo dominio, un gruppo di ribelli che si oppone al regime, il tutto in un’ambientazione che strizza l’occhio al Signore degli Anelli più che a qualsiasi altra cosa. Chi si aspettava una narrativa originale e sorprendente resterà probabilmente deluso. Chi cerca un contesto solido su cui costruire ore di gameplay troverà esattamente quello che vuole.

Il dettaglio che funziona meglio è puramente visivo: le torri del Re Sole Azra, imponenti e minacciose, che si stagliano sullo sfondo di ogni area. All’inizio della run sembrano incombere con tutto il loro peso oppressivo — man mano che si avanza diventano meno aggressive, quasi rassegnate, ma non smettono mai di osservarti. È un modo elegante di raccontare il progresso del giocatore senza bisogno di una cutscene.

I quattro protagonisti – Galandra, Karl, Cider e Brome – sono costruiti su archetipi riconoscibili, e non ne fanno mistero. Ognuno è un cliché del genere fantasy, ma DotEmu e Guard Crush hanno avuto l’intelligenza di investire sul carisma piuttosto che sulla complessità. Ogni personaggio ha la sua storia, il suo tono, la sua personalità e bastano poche righe di dialogo per affezionarcisi.

La preferita di chi scrive è Galandra: un’amazzone con uno spadone che ricorda da vicino l’Ammazzadraghi di Gatsu da Berserk, con uno stile visivo che fa più di un pensiero all’italianissimo Drizzit di Bonelli. Che sia un omaggio consapevole o una coincidenza felice, il risultato è un personaggio immediatamente iconico.

A rendere il mondo ancora più vivo ci pensano le boss fight, che sono forse l’elemento narrativo più riuscito dell’intera avventura. Ogni boss è evocativo e ben caratterizzato, capace di comunicare la sua natura e il suo ruolo nel mondo di Talamh anche solo attraverso il design e i pattern di attacco. Una delle prime battaglie riporta immediatamente alla mente Diablo — atmosfera cupa, nemico imponente, quella sensazione di trovarsi di fronte a qualcosa di più grande di noi che il genere fantasy sa evocare quando è al suo meglio. Una citazione che i fan della cultura pop apprezzeranno, perfettamente coerente con lo spirito di un gioco che non ha paura di mostrare le proprie influenze.

Il worldbuilding funziona perché non cerca di fare troppo. Razze diverse, nemici con una loro logica interna, ambientazioni variegate che si susseguono nel corso della run e proprio la struttura roguelite aiuta: completare una campagna intera in una singola sessione permette di attraversare tutta la varietà di Talamh senza che il ritmo si perda mai. Non è un mondo che resterà nella memoria come quello di Dark Souls o di Hades, ma fa il suo lavoro con onestà.

Il combat system

Il combat system di Absolum si presenta con una prima impressione precisa: è punitivo. Le prime run fanno capire subito che premere compulsivamente il tasto di attacco è una strategia destinata al fallimento — i nemici reagiscono, contrattaccano, e ogni HP perso nelle fasi iniziali pesa enormemente. È una scelta di design consapevole, mutuata dalla tradizione soulslike più che dal beat ‘em up classico, e funziona benissimo per stabilire il tono giusto fin dai primi minuti.

Prima però di parlare di meccaniche, vale la pena presentare i protagonisti anche dal punto di vista ludico, perché in Absolum il personaggio scelto definisce profondamente il modo di approcciare ogni scontro. Galandra, l’elfa guerriera con lo spadone colossale e poteri necromatici, è la scelta più bilanciata — danni devastanti, moveset leggibile, ideale per chi vuole imparare il gioco senza troppa frustrazione. Karl, il nano armato di archibugio e brutalità pura, è il personaggio più aggressivo: uno stile di gioco “ignorante” nel senso migliore del termine, che premia chi sta attaccato ai nemici senza concedere respiro. I due sbloccabili cambiano radicalmente l’approccio: Cider, ibrido umano-costrutto con calci volanti e braccio estensibile, è la scelta dei giocatori che amano le combo aeree infinite e la mobilità frenetica; Brome, lo stregone-ranocchio, predilige il controllo dello spazio a distanza, con magie ad area e proiettili che tengono i nemici lontani. Quattro stili diversi, quattro esperienze quasi distinte — un risultato notevole per un cast così contenuto.

Detto questo, va segnalato un limite reale: nelle prime ore tutti e quattro i personaggi si sentono limitati. I moveset iniziali sono basici e poco differenziati — è solo con il progredire della progressione e lo sblocco dei Riti che le identità si consolidano davvero. Un nano Karl che accumula energia nei pugni e la rilascia a onde, o una Galandra che scarica elettricità sullo spadone, sono esperienze molto diverse da quello che il gioco offre al primo avvio. Il rischio è che i giocatori meno pazienti abbandonino prima di vedere il sistema esprimere il suo pieno potenziale.

Con il progredire delle run, la difficoltà cala in modo abbastanza marcato. Non perché il gioco diventi semplice, ma perché il giocatore cresce — grazie alle Ispirazioni, agli oggetti rari e ai potenziamenti dell’Albero delle Anime. Le Ispirazioni sono fondamentali nelle fasi iniziali, quando ogni singolo HP conta e la differenza tra sopravvivere e ricominciare si misura in pixel di barra della vita.

Il cuore del sistema è la lettura delle animazioni nemiche. Non basta sapere quando attaccare — bisogna sapere quando fermarsi. I nemici che non vengono storditi da una combo sono il banco di prova più severo: richiedono di osservare, anticipare, scegliere il momento giusto. Le parate, le schivate laterali — anche in verticale, dettaglio che molti ignorano — e gli attacchi aerei non sono opzioni accessorie ma strumenti indispensabili che il gioco insegna gradualmente. Anche le abilità speciali meritano attenzione: usarle nel momento giusto permette di anticipare gli attacchi nemici, trasformando un sistema difensivo in un’arma offensiva precisa ed efficace.

In Absolum non c’è nulla di inutile — ogni azione porta un vantaggio concreto, ogni meccanica serve a qualcosa. È questa coerenza di design a rendere il combat system non solo divertente ma genuinamente soddisfacente, degno del team che ha firmato Streets of Rage 4.

La struttura roguelite

I percorsi ramificati di Absolum non sono semplice varietà estetica — sono scelte strategiche che cambiano significato man mano che si avanza nell’avventura. All’inizio si scelgono quasi istintivamente: questo percorso ha una missione secondaria interessante, quel boss è più abbordabile di un altro. Con il tempo, però, la logica cambia radicalmente. Quando la build inizia a prendere forma, i percorsi diventano uno strumento di ottimizzazione preciso — si sceglie non più per curiosità ma per intercettare le Ispirazioni che servono, quelle che possono fare la differenza tra una run mediocre e una straordinaria. È una progressione naturale e soddisfacente, che trasforma il giocatore da esploratore a stratega senza mai forzare la mano.

I potenziamenti permanenti dell’Albero delle Anime sono il secondo pilastro di questa struttura, e il loro peso sull’esperienza di gioco è difficile da sottovalutare. Crescono con il giocatore, accumulano run dopo run, e diventano progressivamente determinanti quanto — se non più di — la pura abilità tecnica. È un equilibrio delicato che Absolum gestisce bene fino a un certo punto: più si avanza, più si diventa oggettivamente forti, e la difficoltà fatica a tenere il passo. Non è un problema che compromette l’esperienza, ma è un limite reale che i fan del genere roguelite più esigente noteranno.

Il dato più significativo, però, è un altro: la scelta di fondere il loop roguelite con il beat ‘em up è assuefacente. Finita la campagna, la sensazione non è di completamento ma di appetito — si vuole ricominciare, provare un altro personaggio, costruire una build diversa, esplorare il percorso non preso. È la firma di un design riuscito: quando un gioco finisce e la prima reazione è “ancora”, qualcosa è andato nel verso giusto.

Comparto tecnico su Xbox

Su Xbox l’esperienza tecnica di Absolum è semplicemente impeccabile. Il gioco gira in modo fluido e stabile, senza cali di frame rate nemmeno negli scontri più caotici — quelli con decine di nemici a schermo, effetti particellari e magie elementali che si sovrappongono. Il lavoro di Supamonks sulla direzione artistica si apprezza al massimo in movimento: le animazioni sono rifinite, i fondali sono ricchi di dettagli e ogni area di Talamh ha una sua identità visiva precisa e riconoscibile. Un risultato notevole per un titolo indie che non rinuncia mai alla spettacolarità.

Sul fronte dei contenuti, l’aggiornamento gratuito Threads of Fate — disponibile dal 12 febbraio 2026 — ha aggiunto una quantità di materiale che allunga significativamente la vita del gioco. Il cuore dell’update è la Mystic Ordeal, una modalità post-game che si sblocca dopo aver completato la campagna e che introduce decine di modificatori capaci di stravolgere completamente il ritmo degli scontri. Boss Rush, ondate di nemici, condizioni di sfida personalizzabili tramite codici da condividere con la community — è un sistema pensato per chi ha già esaurito la campagna principale e vuole qualcosa di più impegnativo e vario.

L’aggiornamento interviene anche sulla campagna stessa, introducendo le Regioni Corrotte — aree opzionali che appaiono durante le run con nemici più potenti ma ricompense eccezionali. Una scelta rischiosa ma che premia chi ha il coraggio di affrontarle. L’Albero delle Anime ha ricevuto nuovi rami con due skin per ogni personaggio, sei set di emote e la possibilità di iniziare una run già in possesso di un’Ispirazione normalmente ottenuta sconfiggendo i boss — un vantaggio tutt’altro che trascurabile nelle run più avanzate.

DotEmu ha dimostrato con Threads of Fate di avere una visione chiara sul post-lancio: non basta pubblicare un buon gioco, bisogna sostenerlo nel tempo. Un approccio che il genere beat ‘em up, storicamente lineare e poco incline alla longevità, aveva raramente visto applicato con questa generosità.

Conclusione

Il merito principale di Absolum è aver capito che il matrimonio tra beat ‘em up e roguelite richiede un compromesso preciso sulla difficoltà. I roguelite puri come Hades possono permettersi curve ripide perché il fallimento è parte integrante del ritmo — si muore, si impara, si ricomincia con più consapevolezza. Il beat ‘em up ha un’anima diversa, più immediata e arcade, che mal si sposa con la frustrazione prolungata. Absolum trova un equilibrio sensato, anche se non ancora perfetto — la difficoltà cala troppo velocemente nelle fasi avanzate, e il bilanciamento tra i personaggi lascia ancora qualcosa da sistemare. Sono limiti reali, ma sono anche i limiti di un gioco alla sua prima iterazione.

Ed è proprio qui che sta la buona notizia: DotEmu ha dimostrato con Threads of Fate di credere in questo progetto sul lungo periodo. Un aggiornamento gratuito corposo, una community attiva, una IP originale che ha già superato le 500.000 copie vendute. Absolum merita un futuro radioso — e noi non vediamo l’ora di scoprire dove porterà il prossimo capitolo di questa storia.

Absolum è molto più di un esperimento. È una dichiarazione d’intenti da parte di DotEmu — la prova che la casa francese non vuole limitarsi a custodire il passato, ma ha la visione e il talento per costruire qualcosa di nuovo su quelle fondamenta. Golden Axe come punto di partenza, Hades come modello di riferimento per il loop roguelite, il team di Streets of Rage 4 alla regia del combat system: sulla carta sembra una formula quasi troppo ambiziosa. In pratica funziona, e funziona bene.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PC
  • Data uscita: 9 ottobre 2025
  • Prezzo: 24,99 euro

Ho giocato Absolum su Xbox Series X a partire dal day one sulla console grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher

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Vespera Bononia – Recensione

Negli ultimi anni il videogioco italiano ha smesso di essere un’eccezione. Non siamo più davanti a un territorio “di periferia” che ogni tanto ci sorprende con un titolo fuori dal comune, siamo nel mezzo di una crescita strutturale e culturale. Studi come Stormind Games, LKA, Santa Ragione, Jyamma e la rinata Milestone hanno dimostrato che l’Italia può produrre opere capaci di competere sul mercato internazionale.

E accanto ai nomi più affermati stanno emergendo progetti che raccontano un’Italia videoludica sempre più sfaccettata: Simon the Sorcerer Origins, che riporta in vita un’icona dell’avventura grafica con sensibilità moderna, o Carmageddon: Rogue Shift, che rilegge un brand storico con un approccio tecnico sorprendentemente maturo.

Dentro questo fermento arriva Vespera Bononia, un roguelite che non vuole semplicemente aggiungersi alla lista: vuole proporre un immaginario che appartiene solo a sé, radicato nella nostra cultura e capace di parlare al mondo. Power Up Team prende Bologna e la riscrive come un incubo gotico, un organismo vivo che respira, muta, inghiotte. Bononia non è un’ambientazione: è un personaggio. E questo, già da solo, basterebbe a renderlo un titolo da osservare con attenzione.

E infatti ci siamo avvicinati a questo titolo con tutta la curiosità e aspettative positive che accompagnano l’attesa dei grandi eventi. La storia c’è, il team di svulippo, nato nel 2022, sembra promettente. Vediamo quindi come è andata.

Una Bologna che diventa incubo

La direzione artistica è il primo grande colpo di Vespera Bononia. Le torri sembrano vertebre, le basiliche diventano cattedrali di luce malata, i vicoli si aprono su abissi impossibili. È una Bologna riconoscibile ma distorta, filtrata attraverso folklore, superstizione e memoria. Un mondo che non si limita a evocare: invade e pervade l’atmosfera del gioco.

È un’estetica profondamente italiana, e questo lo rende immediatamente riconoscibile nel panorama dei roguelite contemporanei.
Ed è, senza mezzi termini, la parte migliore del gioco.

Le quattro anime, identità frammentate

Il sistema delle quattro anime è il cuore del gioco. Non è un semplice cambio di classe: è un modo di raccontare la metamorfosi, la frammentazione, la perdita. Passare da un’anima all’altra in tempo reale crea un ritmo che oscilla tra controllo e istinto, tra strategia e improvvisazione, risulta inoltre un elemento chiave del gameplay, consentendo al giocatore di cambiare build e abilità “al volo” a seconda delle esigenze della trama.
È un’idea brillante, almeno sulla carta.
Nella pratica, però, la beta che abbiamo avuto modo di provare mostra limiti evidenti.

La telecamera di gioco: il vero nemico

La telecamera è il tallone d’Achille della versione beta provata.
Non è un dettaglio, non è una sbavatura: è un problema strutturale che compromette l’esperienza e ne mina la giocabilità. Speriamo vivamente che nella versione finale le cose cambino sensibilmente.

La telecamera infatti, in fase di combattimento, si avvicina troppo al personaggio nei momenti sbagliati, perde il focus quando la scena si riempie di nemici, fatica a gestire gli spazi stretti, si incastra negli elementi dello scenario o si “incanta” in inquadrature che impediscono di leggere la direzione degli attacchi, amplifica in generale la sensazione di caos che, capiamo, era quella che comunque gli sviluppatori avevano in mente di dare ai combattimenti.

Combattimenti, che dovrebbero essere il cuore pulsante del gioco, che diventano spesso sconclusionati, caotici, ingestibili appunto.
Non per difficoltà, che comunque in un roguelite è giusto che sia alta con salti e schivate millimetriche ed attacchi nei momenti giusti, ma per mancanza di leggibilità.

Quando tutto funziona o comunque nei momenti di esplorazione, Vespera Bononia entra in uno stato di trance videoludica dando il meglio di sè, lasciando tutti a bocca aperta per le ambientazioni e la lore.

Una storia che vive tra folklore e memoria

La storia di Vespera Bononia si muove su un terreno affascinante: quello della memoria distorta, del folklore che prende forma e dell’identità che si frantuma. Il protagonista, o meglio, le sue quattro anime, non è un eroe tradizionale, è un’entità spezzata, intrappolata in una Bologna che non è più Bologna, ma un riflesso malato dei suoi incubi.

La città è diventata un organismo ostile, un labirinto di simboli e ricordi corrotti, e ogni run è un tentativo di ricomporre ciò che è stato perduto.
La narrativa non viene raccontata in modo lineare: è disseminata in frammenti, visioni, incontri con entità deformi che sembrano conoscere più di quanto rivelino. Tra l’altro i nemici provengono dal bestiario immaginifico di Ulisse Aldrovandi, botanico e naturalista rinascimentale.

È una storia che non ti prende per mano, ma ti invita a interpretare, a leggere tra le pieghe dell’architettura, a ricostruire un passato che si è dissolto. È affascinante, evocativa, ma anche timida: preferisce suggerire piuttosto che dichiarare, evocare piuttosto che spiegare.

E se da un lato questa scelta rafforza l’atmosfera, dall’altro lascia la sensazione che ci fosse spazio per osare di più, soprattutto nel dare peso alle motivazioni del protagonista e al ruolo delle quattro anime nella trama complessiva.

Analisi tecnica

Sul piano tecnico, Vespera Bononia punta alla fluidità più che al dettaglio estremo. Le specificiche ufficiali indicano una RTX 2060 come riferimento per i 1080p a 60 FPS, e questo colloca il gioco nella fascia dei roguelite moderni che privilegiano la reattività.

L’illuminazione dinamica è convincente, gli effetti particellari sono numerosi ma quasi sempre leggibili, e la città muta forma con coerenza visiva. Non tutto è perfetto: alcune texture sono meno curate, certe animazioni risultano rigide.

Ho testato la beta su un mini‑PC con una configurazione sorprendentemente capace, soprattutto grazie alla 780M, che si avvicina alle prestazioni di una GTX 1050 Ti. Con impostazioni Medio/Alto, FSR attivo e risoluzione 1080p, il gioco si mantiene tra i 45 e i 60 FPS, con un frame pacing molto buono. La GPU regge, infine, bene gli effetti particellari e la densità visiva.

  • Ryzen 7 7840HS
  • Radeon 780M
  • 32 GB di RAM DDR5

Personaggi troppo cartoon? Si e stonano

Altra cosa che abbiamo notato è che le quattro anime, hanno un design che tende al “cartoon”, se non proprio cartoon comunque hanno proporzioni e linee più morbide e leggere rispetto a tutto il resto della produzione, cupa e liturgica.

Contrasto, questo, che a nostro modesto parere rendi i personaggi avulsi dal contesto generale.

Progressione roguelite, solida ma non rivoluzionaria

Le effigi, le magie e le mutazioni delle anime permettono combinazioni interessanti, ma non tutte hanno lo stesso peso.
La generazione procedurale alterna momenti ispirati a sezioni più generiche.
La narrativa rimane spesso sullo sfondo, quasi timida ed è un peccato.
È un sistema che funziona, ma che avrebbe potuto osare di più.

Vespera Bononia è un roguelite che colpisce, che osa, che parla italiano non solo nella geografia, ma nella sensibilità.
È un titolo che non cerca di imitare i giganti, ma di dialogare con loro portando qualcosa che nessun altro ha: un immaginario che nasce da qui, da questa terra, da questa cultura.
Ma la telecamera della beta è un problema serio, e compromette gran parte dell’esperienza.
Il gameplay ha buone idee, ma non è ancora all’altezza dell’ambizione artistica.


Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC Steam
  • Data uscita: 13 marzo 2026
  • Prezzo: 9,99 euro

Ho giocato al titolo grazie ad un codice della Beta fornito dal publisher

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