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Non solo Souls: i 7 migliori giochi FromSoftware da giocare assolutamente

C’è una casa di sviluppo che più di ogni altra ha ridefinito il concetto di difficoltà nei videogiochi. Non la difficoltà che abbiamo visto fino alla metà degli anni 90, quella funzionale alla longevità. Mi riferisco a una difficoltà onesta, che diventa un patto tra il videogioco e il videogiocatore. La software house è FromSoftware. E in vent’anni di soulslike – o per meglio dire soulsborne – ha prodotto alcuni dei titoli più importanti, discussi e amati della storia del medium. Ho scelto quindi i 7 giochi FromSoftware che ogni appassionato dovrebbe giocare almeno una volta e che ritengo i migliori. Non solo i più difficili e non solo soulslike, ma quelli che meglio rappresentano cosa questo studio sa fare quando è al massimo della forma.

Quasi certamente non sarai d’accordo con la classifica. Ed è esattamente per questo che devi leggerla.

7. Dark Souls 2 (2014)

Dark Souls 2 è il capitolo più controverso della saga. Sviluppato da un team interno diverso rispetto agli altri titoli, con Miyazaki in un ruolo di supervisione e non di direzione creativa, è un gioco che divide ancora oggi la community in modo netto.

Da un lato ha i suoi difetti strutturali: la hitbox non sempre precisa, la penalità alla salute massima ad ogni morte, alcune scelte di level design che tradiscono la coerenza del primo capitolo. Dall’altro ha alcune delle ambientazioni più evocative dell’intera saga: Shulva, la Città Sacra di Dio, e il DLC Crown of the Sunken King sono tra i momenti più alti dell’intera trilogia.

Dark Souls 2 è un gioco imperfetto. Ma è un’imperfezione interessante, quella che genera dibattito, che costringe a prendere posizione. E questo, in fondo, è già un merito.

Perché vale la pena giocarlo? Ha il contenuto più abbondante dell’intera trilogia e alcuni DLC sono semplicemente straordinari.

6. Armored Core 6: Fires of Rubicon (2023)

Armored Core 6 è la risposta di FromSoftware a chi pensava che lo studio sapesse fare solo soulslike. Dopo anni di assenza, il ritorno della serie mecha di Miyazaki è stato una sorpresa, non solo per i fan storici, ma per chiunque ami il game design fatto con intelligenza.

Il sistema di costruzione del mech è il cuore del gioco: ogni missione è un problema da risolvere, e la soluzione dipende da come configuri il tuo Armored Core. Velocità o resistenza, corpo a corpo o distanza, fuoco rapido o devastante: le variabili sono infinite e ogni build apre approcci diversi. Il tutto in un mondo industriale e distopico che FromSoftware racconta con la sua solita maestria narrativa, senza mai spiegarsi troppo.

Perché vale la pena giocarlo? Dimostra che FromSoftware è uno studio, non una formula.

5. Dark Souls (2011)

Il primo Dark Souls non è il gioco più rifinito di FromSoftware. Ha una seconda metà che cala vistosamente, con zone come Izalith che mostrano i segni di uno sviluppo travagliato e affrettato. Eppure è uno dei giochi più importanti della storia del medium.

Lordran è il motivo. Il mondo di Dark Souls è costruito come un’unica struttura interconnessa, dove ogni area si collega alle altre in modo organico e sorprendente. Scoprire che il Santuario del Vincolo è il centro gravitazionale di tutto, che il Borgo dei Non Morti porta alla Chiesa dei Non Morti, e così via a creare continui legami che rendono la sensazione di scoperta ancora oggi insuperata.

Perché vale la pena giocarlo? Ha inventato un genere. Tutto quello che è venuto dopo, sia in questa classifica che in tanti altri videogiochi che stanno uscendo ancora adesso, devono qualcosa a questa opera.

4. Dark Souls 3 (2016)

Dark Souls 3 è la conclusione della trilogia. È un gioco che guarda indietro, che cita, che omaggia, che chiude cerchi aperti cinque anni prima. Per chi ha giocato i capitoli precedenti è un’esperienza emotivamente densa. Per chi inizia da qui è comunque uno dei soulslike più accessibili e tecnicamente rifiniti della saga.

Il combat system raggiunge il suo apice: veloce, preciso, letale. I boss sono tra i più memorabili dell’intera saga: il Principe Lothric e Lorian, Aldrich, il Re Senza Nome. Ogni scontro è una coreografia studiata al millimetro. E il DLC La Città ad Anelli offre uno dei finali più malinconici e poetici che un videogioco abbia mai osato.

Perché vale la pena giocarlo? Ha il combat system più rifinito della trilogia e alcuni dei boss più belli di sempre.

3. Sekiro: Shadows Die Twice (2019)

Sekiro è il gioco di FromSoftware più difficile da approcciare e il più soddisfacente da padroneggiare. Dimentica tutto quello che sai sui soulslike: niente level grinding, niente build, niente scorciatoie costruite sullo stat management. Sekiro ti chiede una cosa sola: imparare il ritmo.

Il sistema di postura è una delle idee più originali nella storia del combat system. Non si tratta di ridurre la salute del nemico, ma di spezzarne la guardia, di trovare il momento giusto. Ogni scontro è una conversazione ad alta velocità, e quando finalmente ne capisci le dinmache, la soddisfazione è indescrivibile.

Il Giappone feudale di Sekiro è tra i mondi più belli che FromSoftware abbia mai costruito: architetture in legno, ciliegi in fiore, castelli sul ciglio di abissi vertiginosi.

Perché vale la pena giocarlo? Sekiro insegna cosa significa davvero padroneggiare un combat system.

2. Bloodborne (2015)

Bloodborne è l’opera più personale di Miyazaki. Dimenticati i cavalieri medievali e i mondi fantasy di Dark Souls: qui sei a Yharnam, una città vittoriana avvolta nella nebbia, dove la caccia è un rito e la follia è una porta verso qualcosa di indicibile.

Il passaggio dalla difesa all’attacco è la rivoluzione meccanica di Bloodborne: non puoi parare, non puoi nasconderti dietro uno scudo. Puoi solo attaccare, schivare, recuperare salute colpendo i nemici nell’istante successivo alla ferita. È un sistema che trasforma ogni scontro in qualcosa di viscerale, frenetico, quasi lirico.

Ma Bloodborne è grande soprattutto per la sua atmosfera. Il gotico vittoriano che cede al cosmic horror di Lovecraft, la narrazione che si fa sempre più densa e indecifrabile man mano che scendi negli strati più profondi di Yharnam: è un’esperienza indimenticabile che rende omaggio a Kentaro Miura e al suo Berserk.

Perché vale la pena giocarlo? Bloodborne è il gioco FromSoftware con l’identità artistica più forte. Non assomiglia a niente altro.

1. Elden Ring (2022)

Elden Ring è il videogioco più ambizioso che FromSoftware abbia mai realizzato. Un open world costruito con la stessa densità e cura dei livelli di Dark Souls, scritto con la collaborazione di George R.R. Martin, capace di vendere 25 milioni di copie e di portare il soulslike a un’audience che non aveva mai considerato il genere.

Le Terre dell’Interregno hanno una propria vita. Ogni collina nasconde una cripta, ogni castello racconta una storia di cadute e tradimenti, ogni boss è un capitolo di una mitologia frammentata che il giocatore ricostruisce pezzo per pezzo. La libertà di esplorazione non è mai a scapito della coerenza, anzi è lo strumento con cui FromSoftware ti racconta il suo mondo.

Elden Ring non è solo il miglior gioco FromSoftware. È uno dei giochi più importanti dell’ultimo decennio.

Perché vale la pena giocarlo? Elden Ring è il punto di arrivo di vent’anni di evoluzione. Il posto migliore per iniziare, e il posto migliore dove tornare.

Conclusione

Sette giochi, uno studio, una visione coerente portata all’estremo in modi sempre diversi. FromSoftware non ha mai fatto lo stesso gioco due volte e questa è la sua forza più grande.

Sei d’accordo con la classifica? Dark Souls 2 al settimo posto ti ha fatto arrabbiare? Bloodborne davanti a Sekiro ti sembra un errore imperdonabile? Scrivilo nei commenti: voglio sapere qual è il tuo FromSoftware preferito e perché.

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RPG

I 7 The Legend of Zelda che hanno rivoluzionato i videogiochi: la classifica definitiva

C’è una domanda che ogni appassionato di videogiochi si è fatto almeno una volta nella vita: qual è il miglior Zelda di sempre?

È una domanda che non ha una risposta giusta. E forse è proprio questo il suo fascino.

Ho giocato per la prima volta The Legend of Zelda quando ero bambino, e da allora non ho più abbandonato le avventure di Link. Ogni capitolo è un mondo diverso, un’idea diversa di cosa può essere un videogioco. Pochi franchise nella storia del medium possono vantare la stessa capacità di reinventarsi senza mai perdere la propria identità.

Oggi ho scelto le 7 opere che hanno davvero cambiato la storia dei videogiochi: titoli che hanno lasciato un segno nel modo in cui pensiamo all’esplorazione, al game design, alla narrazione interattiva.

Sette giochi. Quarant’anni di storia. E una classifica che, quasi certamente, farà discutere.

7. A Link Between Worlds (2013)

A Link Between Worlds è forse il Zelda più sottovalutato di sempre. Uscito nel 2013 su Nintendo 3DS, sembrava all’apparenza un semplice omaggio ad A Link to the Past: stessa Hyrule, stessa struttura, stessa atmosfera. Ma bastava giocarci qualche ora per capire che Nintendo stava facendo qualcosa di molto più ambizioso.

La meccanica di fondersi con le pareti per diventare un disegno bidimensionale ribalta completamente la logica dei dungeon classici. Per la prima volta nella storia della saga, i dungeon non sono lineari; infatti, si possono affrontare nell’ordine che si preferisce, noleggiare gli oggetti invece di trovarli e scegliere un proprio approccio. Una libertà che anticipa di anni quella che Breath of the Wild avrebbe poi portato all’estremo.

A Link Between Worlds ha dimostrato che The Legend of Zelda poteva reinventare le proprie regole senza tradire la propria anima.

6. The Wind Waker (2002)

Quando The Wind Waker uscì su GameCube nel 2002, fu accolto con scetticismo. La grafica cel-shaded sembrava troppo infantile per i fan che si aspettavano il successore di Ocarina of Time. Con il tempo però, Wind Waker è stato rivalutato ed oggi considerato uno dei titoli più belli mai realizzati da Nintendo: visivamente, narrativamente, emotivamente.

L’oceano infinito che separa le isole di Hyrule non è solo uno scenario, è un personaggio. Navigarlo con il Re dei Leoni Rossi, scoprire isolette nascoste, incontrare personaggi memorabili: Wind Waker è un gioco che profuma di libertà. La storia di Link e della sua sorellina Aril, sullo sfondo di un mondo sommerso e dimenticato, raggiunge momenti di poesia rara per un videogioco.

Wind Waker ha dimostrato che il coraggio artistico paga sempre, anche quando il mercato non è pronto a recepire la novità.

5. Link’s Awakening (1993)

Zelda Link's Awakening, Link verso l'Uovo

Link’s Awakening nasce come progetto pirata, un esperimento non autorizzato di alcuni sviluppatori Nintendo, con a capo Takashi Tezuka, che volevano portare The Legend of Zelda sul Game Boy. Quello che ne uscì fu uno dei giochi più strani, onirici e commoventi dell’intera saga.

L’isola di Koholint non è Hyrule. Non c’è Ganon, non c’è la Triforza, non c’è Zelda. C’è Link, naufragato su un’isola misteriosa, e un finale che ancora oggi sorprende chi lo affronta per la prima volta senza sapere cosa aspettarsi. Il remake del 2019 su Switch ha restituito a questo piccolo capolavoro la visibilità che meritava, ma chi lo ha giocato su Game Boy sa che quella magia era già tutta lì, in pochi pixel e una colonna sonora indimenticabile.

Link’s Awakening ha dimostrato che The Legend of Zelda poteva rivoluzionare raccontando storie vere, con un finale capace di emozionare.

4. A Link to the Past (1991)

Zelda A Link to the Past, Link nel Dark World

Se Ocarina of Time ha definito il Zelda tridimensionale, A Link to the Past ha definito tutto il resto. Uscito nel 1991 su Super Nintendo, stabilisce la grammatica della saga: la struttura in due mondi speculari, il ritmo tra dungeon e overworld, il sistema di oggetti che si intrecciano con la progressione. Una formula talmente solida che Nintendo ha continuato a usarla, con tutte le variazioni del caso, per vent’anni.

Il Light World e il Dark World non sono solo due mappe: sono due stati d’animo. Hyrule è un luogo sicuro, colorato, familiare. Il Dark World è corruzione, pericolo, distorsione. Passare dall’uno all’altro usando lo Specchio Magico è ancora oggi una delle meccaniche più eleganti della storia del medium.

A Link to the Past ha costruito il blueprint di Zelda. Tutto ciò che è venuto dopo deve qualcosa a questo gioco.

3. Tears of the Kingdom (2023)

Zelda Tears of the Kingdom, Link

Tears of the Kingdom aveva il compito impossibile di mostrarsi all’altezza del suo predecessore: Breath of the Wild. Nintendo non ha scelto la strada sicura, ma ha preso lo stesso mondo, lo ha ribaltato sottosopra, e ci ha costruito sopra un sistema di fisica e creatività che non ha precedenti nella storia dei videogiochi.

L’Ultramano, il Compositor, l’Ascensus: tre meccaniche che trasformano ogni problema in un invito alla sperimentazione. Non esiste un solo modo per risolvere un dungeon, raggiungere un punto in quota, affrontare un boss. Tears of the Kingdom non ti dice come giocare: ti dà gli strumenti e osserva cosa inventi. Il risultato è un gioco che produce momenti unici per ogni giocatore, irripetibili e impossibili da descrivere senza averli vissuti.

Tears of the Kingdom ha dimostrato quanto seriamente Nintendo, e Eiji Aonuma, prendano sul serio il concetto di libertà. L’opera mostra come un game design senza filtri, possa anche trasformare un open world in un sandbox creativo e senza limiti.

2. Breath of the Wild (2017)

Zelda Breath of the Wild, Zelda con la Spada Suprema

Nel 2017 Breath of the Wild arriva su Nintendo Switch e cambia tutto. Dopo decenni di The Legend of Zelda strutturati, lineari, guidati, Nintendo decide di eliminare ogni regola. Nessun ordine imposto, nessuna mano che ti accompagna, nessun confine che ti impedisce di andare dove vuoi dal primo momento.

Hyrule in Breath of the Wild è un mondo che respira da solo. Ogni collina nasconde qualcosa, ogni torre svela un orizzonte nuovo, ogni guardiano è una sfida che puoi aggirare, affrontare o ignorare. Il sistema di gioco trasforma l’esplorazione in un esperimento continuo. Per la prima volta in Zelda, la domanda non è: “Dove devo andare” ma: “Dove voglio andare”.

Breath of the Wild ha ridefinito l’open world per l’intera industria. Dopo di lui, ogni gioco di esplorazione è stato misurato su questo standard.

1. Ocarina of Time (1998)

Zelda Ocarina of Time, Link e Ganon

Ocarina of Time non è solo il miglior The Legend of Zelda di sempre. È uno dei giochi più importanti della storia del medium, punto.

Nel 1998 Nintendo porta Link per la prima volta in un mondo tridimensionale e lo fa con una precisione, una coerenza e una visione che ancora oggi lascia senza parole. Il Z-targeting risolve il problema del combattimento in 3D in un colpo solo: una soluzione così elegante che l’intera industria la copierà per i successivi vent’anni. La struttura temporale, con Link bambino e adulto, intreccia narrativa e gameplay in modo che ogni elemento dipende dall’altro.

Ma Ocarina of Time è grande anche per ragioni più difficili da spiegare. La cavalcata verso il Tempio del Tempo con Epona. Il momento in cui entri nel Tempio della Foresta da adulto e capisci cosa è successo. Il finale, con la sua malinconia silenziosa che pochi giochi di quell’epoca avrebbero osato. Hyrule in Ocarina of Time è un luogo vivo e la prima volta che lo si attraversa rimane impressa per sempre.

Ocarina of Time ha inventato il linguaggio dei videogiochi in 3D. Tutto ciò che è venuto dopo, non solo in Zelda, ma nell’intera industria, porta il suo DNA.

Conclusione

Sette giochi, quarant’anni di storia, un franchise che non ha mai smesso di reinventarsi. La forza di The Legend of Zelda non sta nel ripetersi, ma nel sapere quando rompere le proprie regole e quando rispettarle.

Sei d’accordo con questa classifica? Ci aspettiamo che in tanti dicano di no ed è esattamente questo il bello di Zelda. Ogni capitolo ha i suoi difensori, ogni fan ha il suo momento preferito, ogni generazione ha il suo Link.

Scrivi nei commenti il tuo Zelda preferito e perché si meritava un posto in classifica.

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Approfondimenti

Absolum Recensione: il rogue ‘em up di DotEmu che reinventa il genere

DotEmu si sta costruendo una reputazione solida e precisa, e Absolum, la loro prima IP originale, ne è la dimostrazione più ambiziosa. La casa francese ha fatto della qualità la sua firma: riportare in vita i grandi videogiochi degli anni ’80 e ’90, quelli che il tempo rischiava di consegnare all’oblio, con un rispetto per il materiale originale che raramente si vede nell’industria. Streets of Rage 4 e TMNT: Shredder’s Revenge hanno dimostrato che DotEmu non si limita a spolverare vecchie glorie: le reinventa, le porta nel presente senza tradirne l’anima. Quando hanno annunciato un gioco tutto loro, senza un brand storico su cui appoggiarsi, le aspettative erano quindi già alte.

Il primo trailer ha fatto il resto. Quello stile grafico immediato, vibrante, con animazioni disegnate a mano che sembrano uscite direttamente dalla golden age degli arcade, una prima impressione che non inganna. Ma è stato il gameplay a sorprendere davvero: Absolum non è semplicemente un beat ‘em up con qualche elemento roguelite appiccicato sopra. È qualcosa di più preciso e ambizioso. L’idea di base è quasi un’equazione perfetta per chi ama il genere: prendi Golden Axe, aggiungici le meccaniche di Hades, metti tutto nelle mani del team di Streets of Rage 4. Il risultato è un gioco che non assomiglia a nessun altro, pur citando a piene mani da una tradizione che vale la pena riscoprire.

Bastava questa premessa per generare curiosità. Dopo averlo completato su Xbox, possiamo dirlo senza riserve: Absolum non delude.

Il mondo di Talamh

La trama di Absolum non reinventa la ruota. Un mondo fantasy dilaniato da un cataclisma magico, un tiranno che ha approfittato del caos per imporre il suo dominio, un gruppo di ribelli che si oppone al regime, il tutto in un’ambientazione che strizza l’occhio al Signore degli Anelli più che a qualsiasi altra cosa. Chi si aspettava una narrativa originale e sorprendente resterà probabilmente deluso. Chi cerca un contesto solido su cui costruire ore di gameplay troverà esattamente quello che vuole.

Il dettaglio che funziona meglio è puramente visivo: le torri del Re Sole Azra, imponenti e minacciose, che si stagliano sullo sfondo di ogni area. All’inizio della run sembrano incombere con tutto il loro peso oppressivo — man mano che si avanza diventano meno aggressive, quasi rassegnate, ma non smettono mai di osservarti. È un modo elegante di raccontare il progresso del giocatore senza bisogno di una cutscene.

I quattro protagonisti – Galandra, Karl, Cider e Brome – sono costruiti su archetipi riconoscibili, e non ne fanno mistero. Ognuno è un cliché del genere fantasy, ma DotEmu e Guard Crush hanno avuto l’intelligenza di investire sul carisma piuttosto che sulla complessità. Ogni personaggio ha la sua storia, il suo tono, la sua personalità e bastano poche righe di dialogo per affezionarcisi.

La preferita di chi scrive è Galandra: un’amazzone con uno spadone che ricorda da vicino l’Ammazzadraghi di Gatsu da Berserk, con uno stile visivo che fa più di un pensiero all’italianissimo Drizzit di Bonelli. Che sia un omaggio consapevole o una coincidenza felice, il risultato è un personaggio immediatamente iconico.

A rendere il mondo ancora più vivo ci pensano le boss fight, che sono forse l’elemento narrativo più riuscito dell’intera avventura. Ogni boss è evocativo e ben caratterizzato, capace di comunicare la sua natura e il suo ruolo nel mondo di Talamh anche solo attraverso il design e i pattern di attacco. Una delle prime battaglie riporta immediatamente alla mente Diablo — atmosfera cupa, nemico imponente, quella sensazione di trovarsi di fronte a qualcosa di più grande di noi che il genere fantasy sa evocare quando è al suo meglio. Una citazione che i fan della cultura pop apprezzeranno, perfettamente coerente con lo spirito di un gioco che non ha paura di mostrare le proprie influenze.

Il worldbuilding funziona perché non cerca di fare troppo. Razze diverse, nemici con una loro logica interna, ambientazioni variegate che si susseguono nel corso della run e proprio la struttura roguelite aiuta: completare una campagna intera in una singola sessione permette di attraversare tutta la varietà di Talamh senza che il ritmo si perda mai. Non è un mondo che resterà nella memoria come quello di Dark Souls o di Hades, ma fa il suo lavoro con onestà.

Il combat system

Il combat system di Absolum si presenta con una prima impressione precisa: è punitivo. Le prime run fanno capire subito che premere compulsivamente il tasto di attacco è una strategia destinata al fallimento — i nemici reagiscono, contrattaccano, e ogni HP perso nelle fasi iniziali pesa enormemente. È una scelta di design consapevole, mutuata dalla tradizione soulslike più che dal beat ‘em up classico, e funziona benissimo per stabilire il tono giusto fin dai primi minuti.

Prima però di parlare di meccaniche, vale la pena presentare i protagonisti anche dal punto di vista ludico, perché in Absolum il personaggio scelto definisce profondamente il modo di approcciare ogni scontro. Galandra, l’elfa guerriera con lo spadone colossale e poteri necromatici, è la scelta più bilanciata — danni devastanti, moveset leggibile, ideale per chi vuole imparare il gioco senza troppa frustrazione. Karl, il nano armato di archibugio e brutalità pura, è il personaggio più aggressivo: uno stile di gioco “ignorante” nel senso migliore del termine, che premia chi sta attaccato ai nemici senza concedere respiro. I due sbloccabili cambiano radicalmente l’approccio: Cider, ibrido umano-costrutto con calci volanti e braccio estensibile, è la scelta dei giocatori che amano le combo aeree infinite e la mobilità frenetica; Brome, lo stregone-ranocchio, predilige il controllo dello spazio a distanza, con magie ad area e proiettili che tengono i nemici lontani. Quattro stili diversi, quattro esperienze quasi distinte — un risultato notevole per un cast così contenuto.

Detto questo, va segnalato un limite reale: nelle prime ore tutti e quattro i personaggi si sentono limitati. I moveset iniziali sono basici e poco differenziati — è solo con il progredire della progressione e lo sblocco dei Riti che le identità si consolidano davvero. Un nano Karl che accumula energia nei pugni e la rilascia a onde, o una Galandra che scarica elettricità sullo spadone, sono esperienze molto diverse da quello che il gioco offre al primo avvio. Il rischio è che i giocatori meno pazienti abbandonino prima di vedere il sistema esprimere il suo pieno potenziale.

Con il progredire delle run, la difficoltà cala in modo abbastanza marcato. Non perché il gioco diventi semplice, ma perché il giocatore cresce — grazie alle Ispirazioni, agli oggetti rari e ai potenziamenti dell’Albero delle Anime. Le Ispirazioni sono fondamentali nelle fasi iniziali, quando ogni singolo HP conta e la differenza tra sopravvivere e ricominciare si misura in pixel di barra della vita.

Il cuore del sistema è la lettura delle animazioni nemiche. Non basta sapere quando attaccare — bisogna sapere quando fermarsi. I nemici che non vengono storditi da una combo sono il banco di prova più severo: richiedono di osservare, anticipare, scegliere il momento giusto. Le parate, le schivate laterali — anche in verticale, dettaglio che molti ignorano — e gli attacchi aerei non sono opzioni accessorie ma strumenti indispensabili che il gioco insegna gradualmente. Anche le abilità speciali meritano attenzione: usarle nel momento giusto permette di anticipare gli attacchi nemici, trasformando un sistema difensivo in un’arma offensiva precisa ed efficace.

In Absolum non c’è nulla di inutile — ogni azione porta un vantaggio concreto, ogni meccanica serve a qualcosa. È questa coerenza di design a rendere il combat system non solo divertente ma genuinamente soddisfacente, degno del team che ha firmato Streets of Rage 4.

La struttura roguelite

I percorsi ramificati di Absolum non sono semplice varietà estetica — sono scelte strategiche che cambiano significato man mano che si avanza nell’avventura. All’inizio si scelgono quasi istintivamente: questo percorso ha una missione secondaria interessante, quel boss è più abbordabile di un altro. Con il tempo, però, la logica cambia radicalmente. Quando la build inizia a prendere forma, i percorsi diventano uno strumento di ottimizzazione preciso — si sceglie non più per curiosità ma per intercettare le Ispirazioni che servono, quelle che possono fare la differenza tra una run mediocre e una straordinaria. È una progressione naturale e soddisfacente, che trasforma il giocatore da esploratore a stratega senza mai forzare la mano.

I potenziamenti permanenti dell’Albero delle Anime sono il secondo pilastro di questa struttura, e il loro peso sull’esperienza di gioco è difficile da sottovalutare. Crescono con il giocatore, accumulano run dopo run, e diventano progressivamente determinanti quanto — se non più di — la pura abilità tecnica. È un equilibrio delicato che Absolum gestisce bene fino a un certo punto: più si avanza, più si diventa oggettivamente forti, e la difficoltà fatica a tenere il passo. Non è un problema che compromette l’esperienza, ma è un limite reale che i fan del genere roguelite più esigente noteranno.

Il dato più significativo, però, è un altro: la scelta di fondere il loop roguelite con il beat ‘em up è assuefacente. Finita la campagna, la sensazione non è di completamento ma di appetito — si vuole ricominciare, provare un altro personaggio, costruire una build diversa, esplorare il percorso non preso. È la firma di un design riuscito: quando un gioco finisce e la prima reazione è “ancora”, qualcosa è andato nel verso giusto.

Comparto tecnico su Xbox

Su Xbox l’esperienza tecnica di Absolum è semplicemente impeccabile. Il gioco gira in modo fluido e stabile, senza cali di frame rate nemmeno negli scontri più caotici — quelli con decine di nemici a schermo, effetti particellari e magie elementali che si sovrappongono. Il lavoro di Supamonks sulla direzione artistica si apprezza al massimo in movimento: le animazioni sono rifinite, i fondali sono ricchi di dettagli e ogni area di Talamh ha una sua identità visiva precisa e riconoscibile. Un risultato notevole per un titolo indie che non rinuncia mai alla spettacolarità.

Sul fronte dei contenuti, l’aggiornamento gratuito Threads of Fate — disponibile dal 12 febbraio 2026 — ha aggiunto una quantità di materiale che allunga significativamente la vita del gioco. Il cuore dell’update è la Mystic Ordeal, una modalità post-game che si sblocca dopo aver completato la campagna e che introduce decine di modificatori capaci di stravolgere completamente il ritmo degli scontri. Boss Rush, ondate di nemici, condizioni di sfida personalizzabili tramite codici da condividere con la community — è un sistema pensato per chi ha già esaurito la campagna principale e vuole qualcosa di più impegnativo e vario.

L’aggiornamento interviene anche sulla campagna stessa, introducendo le Regioni Corrotte — aree opzionali che appaiono durante le run con nemici più potenti ma ricompense eccezionali. Una scelta rischiosa ma che premia chi ha il coraggio di affrontarle. L’Albero delle Anime ha ricevuto nuovi rami con due skin per ogni personaggio, sei set di emote e la possibilità di iniziare una run già in possesso di un’Ispirazione normalmente ottenuta sconfiggendo i boss — un vantaggio tutt’altro che trascurabile nelle run più avanzate.

DotEmu ha dimostrato con Threads of Fate di avere una visione chiara sul post-lancio: non basta pubblicare un buon gioco, bisogna sostenerlo nel tempo. Un approccio che il genere beat ‘em up, storicamente lineare e poco incline alla longevità, aveva raramente visto applicato con questa generosità.

Conclusione

Il merito principale di Absolum è aver capito che il matrimonio tra beat ‘em up e roguelite richiede un compromesso preciso sulla difficoltà. I roguelite puri come Hades possono permettersi curve ripide perché il fallimento è parte integrante del ritmo — si muore, si impara, si ricomincia con più consapevolezza. Il beat ‘em up ha un’anima diversa, più immediata e arcade, che mal si sposa con la frustrazione prolungata. Absolum trova un equilibrio sensato, anche se non ancora perfetto — la difficoltà cala troppo velocemente nelle fasi avanzate, e il bilanciamento tra i personaggi lascia ancora qualcosa da sistemare. Sono limiti reali, ma sono anche i limiti di un gioco alla sua prima iterazione.

Ed è proprio qui che sta la buona notizia: DotEmu ha dimostrato con Threads of Fate di credere in questo progetto sul lungo periodo. Un aggiornamento gratuito corposo, una community attiva, una IP originale che ha già superato le 500.000 copie vendute. Absolum merita un futuro radioso — e noi non vediamo l’ora di scoprire dove porterà il prossimo capitolo di questa storia.

Absolum è molto più di un esperimento. È una dichiarazione d’intenti da parte di DotEmu — la prova che la casa francese non vuole limitarsi a custodire il passato, ma ha la visione e il talento per costruire qualcosa di nuovo su quelle fondamenta. Golden Axe come punto di partenza, Hades come modello di riferimento per il loop roguelite, il team di Streets of Rage 4 alla regia del combat system: sulla carta sembra una formula quasi troppo ambiziosa. In pratica funziona, e funziona bene.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PC
  • Data uscita: 9 ottobre 2025
  • Prezzo: 24,99 euro

Ho giocato Absolum su Xbox Series X a partire dal day one sulla console grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher

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Mouse: P.I. for Hire – Recensione

Se è l’arte sa prendere spunto dal passato e rinnovarsi per fornire un prodotto ispirato da tempi lontani, ma animato da un contesto contemporaneo, allora uno degli esperimenti più riusciti dell’ultimo decennio è stato Cuphead, che ha riportato in auge lo stile cartoon dei rubber hose aggiungendoci una sana dose di cattiveria. Nel 2026, ci prova anche Mouse: P.I. for Hire, un boomer shooter che mi ha stupito per tanti motivi, tutti diversi.

L’opera di Fumi Games è uno sparatutto in prima persona che ricalca la frenesia di Doom, la mischia con i già citati rubber hose e la serve in un mondo noir. Il risultato? Scopriamolo in questa recensione di Mouse: P.I. for Hire.

Anni ruggenti

Mouse: P.I. for Hire sfrutta i famosi sette secondi per fornire di sé un’opinione impeccabile. Sin dal primo trailer, Fumi Games ha mostrato un’opera carismatica e questo stile non ha deluso nemmeno ad opera completata.Il gioco si basa su quello che hanno reso gli anni venti del Novecento memorabili: i rubber hose, i cartoni animati in cui i protagonisti sembravano dei “tubi di gomma” e il noir, quel genere letterario in cui il protagonista è disilluso e i suoi incontri hanno sempre a che fare con una femme fatale.

Fondere le due cose significa immergersi in un mondo in cui il protagonista è un topo investigatore impegnato nel suo caso più complesso. E sullo stile Mouse: P.I. for Hire eccelle: non solo il protagonista, ma anche i diversi personaggi secondari sono estremamente carismatici e capaci di portarci all’interno di un’opera noir che rimane sempre leggera pur sfiorando tematiche dure.

Tributo al Noir

La trama è incentrata sulla sparizione di un famoso illusionista, che sin dall’inizio sembra aver avuto un passato in comune con Jack Pepper, il nostro protagonista. Una volta conclusa la prima missione, vero e proprio tutorial, il cupo mondo di Mouseburg ci si apre davanti. Jack ha un proprio ufficio come tutti gli investigatori degni di nota e una propria bacheca delle indagini, dove unirà letteralmente gli indizi per dare un senso a tutta la trama.

Già da questo preambolo è chiaro quanto i creatori abbiano voluto cospargere l’intera opera di citazioni. I riferimenti a Houdini e Mad Men sono solo la superficie di una sequela di tante altre citazioni da tutti i medium, compreso quello videoludico. In generale, la trama di Mouse: P.I. for Hire non vuole esser quella di L.A. Noire, ma più un tributo all’universo noir che ancora oggi ci appassiona. Il risultato è un un contesto cupo, ma allo stesso tempo leggero: assolutamente riuscito.

Un mondo in bianco e nero

Tutto parte e finisce in un quartieri di Mouseburg, il nostro hub centrale, mentre tutte le indagini sono divise in aree-livello da visitare attraverso una mappa con vista dall’alto dell’intera città. L’hub permette di andare avanti con la storia principale, potenziare le armi di Jack e acquistare munizioni e collezionabili. Un simpatico gioco di carte basato sul baseball fornisce un divertente filler tra una missione e l’altra.

Dai primi trailer avevo intuito che il gameplay di Mouse: P.I. for Hire fosse frenetico, ma non così tanto. La componente gunplay è sempre sembrata importante, ma ritenevo che il gioco potesseo essere più una sorta di Bioshock. Non è così: Mouse: P.I. for Hire è un boomer shooter, che si ispira al titolo più famoso del genere: Doom. E più si va avanti nella storia principale, più questa affermazione diventa vera.

Il level design è un vero e proprio crescendo di complessità, anche se per i veterani risulterà probabilmente troppo semplice a difficoltà normale.

Fantasiose avversità

Jack Pepper inizia la sua avventura con una pistola per ritrovarsi un arsenale di tutto rispetto già dopo pochissime ore. Ai grandi classici come la doppietta e la mitragliatrice Thompson, si aggiungeranno nel tempo anche una serie di armi non convenzionali tipici degli Arena FPS a cavallo tra gli anni 90 e i primi anni duemila. In sintonia con le armi, anche la storia si dilungherà all’interno di laboratori segreti, fogne con coccodrilli, traffici illeciti e accenni di temi più crudi come molestie sul lavoro e razzismo. Su quest’ultimo punto va fatto un particolare plauso a Fumi Games, perché è riuscita a portare all’interno della propria opera quello stile assurdo e crudo che ho letto nell’opera di George Orwell, La Fattoria degli Animali.

In aggiunta allo stile shooter, Fumi Games ha voluto portare qualche elemento tipico del nuovo modo di concepire i first person shooter. Ho iniziato la mia avventura con l’essere un comune investigatore e sono presto diventato una versione semplificata di Samus Aran. Come in Metroid Prime, Jack Pepper avrà nuove abilità livello dopo livello: dal doppio salto all’elica in stile Ispettore Gadget, Mouse: P.I. for Hire aggiunge diversi puzzle game ambientali che completano l’opera senza appesantirla.

Grazie a queste caratteristiche, Mouse: P.I. for Hire risulta essere un ottimo entry-level dei boomer shooter, con tutte le carte in regola per far appassionare tante nuove leve a un genere pilastro dell’universo videoludico portandolo per mano nella gestione di level design e difficoltà sempre maggiori.

Un mondo di carta

Mi sento di estendere il mio plauso allo stile anche alla realizzazione puramente tecnica. La grafica di Mouse: P.I. for Hire in stile Paper Mario è bella da vedere e da vivere. Le colonne sonore mischiano il jazz e charleston anni venti e mostrano la dicotomia del periodo, tra la voglia di spensieratezza del post-guerra e le difficotà di una società ancora schiava del suo recente passato. Il tutto condito da un doppiaggio inglese eccellente capeggiato dall’ormai noto Troy Baker.

Per concludere la recensione di Mouse: P.I. for Hire bisogna chiedersi: c’è qualcosa che non funziona? La risposta è: no, tutta l’opera gira perfettamente. Il gioco di Fumi Games è divertente, carismatico ed è stato capace di tenermi incollato allo scherma per quasi 15 ore.

È un titolo che consiglio, ma che non innova. Non siamo quindi nell’Olimpo dei videogiochi. La trama sfiora solo alcune delle tematiche più dure nel noir. Il gameplay è solido, ma non aggiungere nulla di nuovo nemmeno sul level design. Lo stile artistico è di altissimo livello, ma nel recente passato abbiamo già visto tante opere simili come il già citato Cuphead. Mouse: P.I. for Hire è quindi l’inizio perfetto per un eccellente futuro nel settore videoludico. Fumi Games: ne vogliamo ancora!

Mouse: P.I. for Hire è un boomer shooter, in stile Doom, ricco di stile e carisma. L’ambientazione anni venti, che prende a piene mani dai cartoon rubber house e dal gener e noir è deliziosa. Il gameplay cresce scenario dopo scenario mostrando degli ottimi picchi di level design. In definitiva, l’opera è un ottimo entry-level per chi vuole addentrarsi nel mondo degli FPS frenetici, ma anche per Fumi Games, che ha creato un videogioco che ci fa ben sperare tanto per il presente quanto per il futuro di questa affascinante software house.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PC
  • Data uscita: 16 aprile 2025
  • Prezzo: 29,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Xbox Series X, a partire dal day one, grazie a un codice gentilmente offerto dal publisher

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Approfondimenti

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Recensione

C’è una regola non scritta trasforma un videogioco in un franchise: gli spin-off. Così come per altri medium, quando un gioco diventa sufficientemente importante, le software house spesso sfruttano al massimo la fama creando nuovi contenuti ambientati in quel mondo, ma che poco hanno a che fare con il titolo principale. Nonostante nell’immaginario comune gli spin-off siano un riempitivo per incassare a basso costo, in realtà la storia videoludica ci insegna che diversi titoli secondari oggi sono universalmente riconosciuti come capolavori.

Il più grande di tutti è probabilmente Mario Kart, ma non mancano altre opere capolavoro come Final Fantasy Tactics o Metroid Prime.

Nessuno probabilmente avrebbe mai potuto pensare che uno spin-off nato su Nintendo 3DS, con lo scopo di portare la saga principale a un pubblico molto giovane, potesse diventare dieci anni dopo un capolavoro assoluto. Monster Hunter Stories 3 è un progetto di nicchia che ci insegna che con il duro lavoro è veramente tutto possibile.

Vi spiego il perché in questa recensione di Monster Hunter Stories 3.

Un mondo che racconta

La prima cosa che sorprende di Monster Hunter Stories 3 è la maturità narrativa, che sembra essere cresciuta insieme al pubblico di riferimento del prmo capitolo del 2016. Oggi siamo i principi del regno di Azuria e ranger esperti chiamati a gestire una crisi politica che ci fa sentire, almeno inizialmente, molto più piccoli del ruolo che dobbiamo ricoprire. Il regno vicino di Vermeil è devastato dalla Cristallizzazione, una misteriosa piaga che corrode mostri e ambiente, e la tensione tra le due nazioni è prossima all’esplosione.

Il director Kenji Oguro ha citato tra le ispirazioni narrative Il Trono di Spade, e si sente: intrighi di palazzo, fazioni con motivazioni credibili, scelte politiche che pesano davvero. Non è una storia altamente complessa, ma è scritta non più pensando ai piccolissimi, ma agli adolescenti. Se fosse un manga, lo definiremmo shonen. Nello specifico, il suo stile anime e il suo background medievale mi ha ricordato la serie di Fire Emblem.

Monster Hunter Stories 3 Recensione: Dialogo

Parlare da Adulti

Questa maturità si manifesta prima di tutto nei dialoghi, e farlo notare non è un dettaglio da poco. Nei primi due capitoli della serie, le conversazioni tra personaggi erano funzionali alla trama, raramente di più: battute d’atmosfera, scambi tra NPC che servivano a indicare dove andare o cosa fare. In Twisted Reflection accade qualcosa di diverso. I dialoghi respirano, si prendono il tempo di costruire le relazioni tra i personaggi attraverso sfumature solitamente presenti in JRPG un pochino più impegnati.

Per la prima volta nella serie il protagonista è completamente doppiato, e questo cambia tutto. Le relazioni con i comprimari acquistano spessore reale. Ogden e Kora, legati dalla scomparsa prematura di un figlio e di un marito, si parlano con la stanchezza e l’affetto di chi ha condiviso un dolore enorme senza mai trovare le parole giuste per elaborarlo. Gaul, cupa guardia del corpo con un’insospettabile passione per la botanica, rivela la propria umanità attraverso piccoli dettagli che emergono lentamente, conversazione dopo conversazione. Eleanor, principessa di Vermeil che sceglie di diventare ostaggio per evitare una guerra, porta avanti i propri dialoghi con una dignità e una consapevolezza politica che sorprendono.

Sono personaggi che parlano come persone, non come archetipi.

Monster Hunter Stories 3 Recensione: Trama

La localizzazione italiana è ottima e rispettosa del linguaggio tipico di Monster Hunter senza risultare stucchevole, mentre la regia delle cinematiche di intermezzo è a tratti eccelsa. Ci sono scene che restano nel cuore non per la spettacolarità visiva, ma per come una singola battuta riesce a condensare mesi di tensione narrativa in pochi secondi. È una scrittura intelligente, che conosce il peso del silenzio tanto quanto quello delle parole.

Le Storie Secondarie dedicate ai singoli comprimari approfondiscono il duro lavoro fatto su questi personaggi: sono le missioni più articolate e meglio scritte del gioco, a tratti commoventi nella loro umanità, e completarle non è solo un modo per ottenere potenziamenti ma un’occasione per capire davvero chi sono le persone che ci accompagnano.

Le ambientazioni amplificano ogni emozione. Azuria, con le sue architetture che fondono pietra medievale e fantasia, contrasta perfettamente con Galyad, un porto desertico rimasto senz’acqua a causa della Cristallizzazione. Ogni area pone una domanda diversa su come si possa convivere con creature più grandi e potenti di noi, senza mai suggerire una risposta univoca. È questa integrazione tra racconto e geografia a regalare a Twisted Reflection una coerenza narrativa che i capitoli precedenti semplicemente non possedevano.

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Un Sistema Vivo

Il sistema di combattimento è l’evoluzione più netta rispetto al passato, e rappresenta uno dei migliori esempi di combat design a turni degli ultimi anni. Per chi non ha mai giocato un capitolo della serie Stories, la prima impressione potrebbe essere quella di trovarsi di fronte a un sistema semplice: un triangolo Potenza-Velocità-Tecnica che funziona come una morra cinese glorificata. Questa impressione dura pochissimo.

Già nelle prime ore emergono livelli di profondità che non ci si aspetta. Il Rider deve gestire non solo la propria salute, ma anche la Resistenza, caratteristica legata alle abilità dell’arma equipaggiata. I Monstie seguono pattern che riflettono la loro natura, correggibili con ordini diretti, e la possibilità di ruotare la creatura in campo una volta per turno trasforma la composizione del party in una scelta che si vive in tempo reale, non pianificabile a tavolino prima di entrare nella tana.

Alcuni avversari hanno anche parti distruttibili che aggiungono ulteriore complessità: colpire con criterio significa privare il nemico di opzioni e ottenere materiali rari. Ogni turno diventa così una domanda tattica precisa: dove conviene concentrare i danni? Vale la pena spendere Resistenza adesso o aspettare? Il Monstie dovrebbe seguire il suo istinto o serve un ordine diretto?

La Barra dello Spirito Wyvern aggiunge il secondo asse portante: svuotarla manda il nemico a terra per un intero turno, aprendo la finestra per la Furia Sincronizzata, un attacco congiunto tra Rider e Monstie decisamente spettacolare. Il danno inflitto alimenta in modo massiccio la Barra Legame, avvicinando l’attivazione della mossa definitiva dello scontro. Il ciclo che ne nasce premia chi lavora con costanza e intelligenza turno dopo turno, creando quella soddisfazione profonda che solo i migliori JRPG sanno regalare.

L’arsenale del Rider contribuisce a una varietà tattica che non smette di sorprendere. Quattordici tipologie di armi disponibili, ognuna con abilità uniche che richiamano da vicino quelle viste nei capitoli action. La nuova (per la serie Stories) Spada Lunga introduce una posizione di contrattacco capace di restituire nel formato a turni la sensazione dei counter della serie principale. Il Corno da Caccia permette di suonare melodie utili a mitigare gli effetti della Cristallizzazione durante gli scontri più duri. Scegliere l’equipaggiamento giusto prima di uno scontro difficile è, esattamente come in Monster Hunter, metà del lavoro.

Nemici e Amici Intelligenti

Dove il sistema mostra il meglio è contro i Mostri Indomiti, creature corrotte dai cristalli che infestano il mondo di gioco. Gli Indomiti incassano più del normale e rispondono all’aggressività indiscriminata con contrattacchi violenti o fasi di furia che azzerano le debolezze elementali. Affrontarli richiede esattamente lo stesso approccio mentale dei cacciatori della serie principale: osservazione dei pattern, preparazione dell’equipaggiamento, intervento nel momento giusto. I draghi anziani apocalittici, poi, che compaiono solo in determinate condizioni, rappresentano la sfida più impegnativa del gioco: alcune delle creature più potenti non si abbattono in un singolo incontro. Scendere sotto una certa soglia di punti vita le costringe alla ritirata, ma i danni inflitti rimangono al tentativo successivo – una meccanica di progressione per usura che riflette perfettamente la filosofia conservazionista del resto del gioco.

L’intelligenza artificiale dei compagni merita una menzione. In ogni scontro combattono al nostro fianco un alleato e il suo Monstie, controllati dalla CPU: nelle situazioni più semplici lavorano bene, ma negli scontri che richiedono precisione tattica può capitare che agiscano in modo leggermente scoordinato, sprecando turni o ignorando priorità già identificate. Non è un problema grave – anzi, in più di un’occasione l’IA ha sorpreso con mosse intelligenti nei momenti di crisi – ma è l’unico aspetto del gameplay che lascia intravedere margini di miglioramento.

Chi viene da centinaia di ore su Clair Obscur: Expedition 33 o Metaphor: ReFantazio non farà fatica a riconoscere la stessa filosofia: un sistema chiaro da imparare, tutt’altro che facile da padroneggiare.

Proteggere invece di Cacciare

La vera rivoluzione di Twisted Reflection è il Ripristino degli Habitat, e vale la pena dedicargli il tempo che merita. Il principio di base è apparentemente semplice: le uova raccolte nelle tane non servono solo a riempire il team, ma a rimettere in piedi ecosistemi devastati dalla Cristallizzazione. Schiudere un Monstie e rilasciarlo in un’area specifica fa salire il Rango habitat della zona, innescando a cascata la comparsa di uova di qualità superiore, varianti rare e specie che altrimenti non esisterebbero mai.

Ma è andando più in profondità che il sistema rivela la sua vera natura. Il ripopolamento costante di una famiglia di creature può far emergere le sottovarianti più temibili della specie. Su questo impianto si innesta il sistema dei Monstie bielementali: ogni creatura conserva il proprio elemento di nascita e ne sviluppa un secondo in base all’habitat in cui cresce, con conseguenze tangibili sia nelle abilità in battaglia sia nell’aspetto visivo. Inoltre, il Rituale Sciamanico non distrugge più le creature donatrici come nei capitoli precedenti e questo lo rende meno frustrante.

Il risultato è un ciclo virtuoso che non ha precedenti nel genere: si esplora, si raccolgono uova, si schiudono creature, si rilasciano quelle giuste per migliorare l’ecosistema, l’ecosistema produce uova migliori, e le uova migliori alimentano Monstie più forti e versatili. Le possibilità combinatorie sono enormi, e la sperimentazione è non solo permessa ma attivamente incoraggiata dal fatto che nulla va perduto.

Le incursioni contro i mostri invasivi portano questo principio alla sua conclusione più tesa: creature troppo potenti per essere sconfitte frontalmente vanno messe in fuga soddisfacendo condizioni precise, dopo di che ci si intrufola nella tana per sottrarre l’uovo della specie minacciata e fuggire prima di essere scoperti. È una sequenza di osservazione, preparazione ed esecuzione che da vent’anni definisce l’identità di Monster Hunter, qui capovolta nello scopo: non si abbatte, si protegge. E il fatto che funzioni altrettanto bene sul piano ludico quanto su quello tematico la dice lunga sull’intelligenza con cui è stato concepito l’intero impianto.

Bello da Guardare

Capcom ha scelto il RE Engine per Twisted Reflection, piegandolo verso un’estetica lontanissima dal fotorealismo di Resident Evil o Dragon’s Dogma: colori saturi, modelli stilizzati, tagli registici che guardano all’animazione giapponese. La scelta è vincente, anche su console (nel mio caso ho provato il gioco su Xbox Series X).

Quello che colpisce davvero, però, è la direzione artistica. Certi panorami, specialmente in determinati momenti della giornata, restituiscono un colpo d’occhio che difficilmente si dimentica, grazie a un lavoro sull’illuminazione di prim’ordine. I modelli 3D di personaggi, mostri, armi e armature sono dettagliatissimi e animati con una cura che raramente si vede in produzioni di questo tipo. Il cel shading crea l’impressione genuina di trovarsi davanti a un anime in movimento: gli effetti speciali lasciano a bocca aperta.

Qualche Ombra

Sarebbe disonesto non segnalare i pochi nei di un’opera altrimenti quasi impeccabile. Le missioni secondarie mantengono una struttura poco ragionata e si completano quasi esclusivamente per le ricompense. L’assenza del multiplayer, presente in Stories 2, si fa sentire dopo i titoli di coda, quando il desiderio di mettere alla prova le proprie build contro un avversario umano diventa più pressante.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection è il capolavoro inatteso del 2026. Capcom ha preso una serie che il mercato aveva sempre trattato con sufficienza, l’ha fatta crescere con pazienza e l’ha trasformata in qualcosa di genuinamente straordinario, un JRPG che non ha nulla da invidiare ai grandi nomi del genere e che, sul piano narrativo, li supera in più di un’occasione.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 13 marzo 2026
  • Prezzo: 69,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Xbox Series X a partire dal day one grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Survival Horror

Resident Evil Requiem – Recensione

I videogiochi sono forme d’arte relativamente giovani e trent’anni sono un eternità per una serie videoludica, soprattutto per un genere di nicchia come quello dei survival horror. Resident Evil gode di un pubblico estremamente affezionato ed esigente, che si aspetta da ogni capitolo l’innovazione che deve appartenere a un Tripla A, ma che mantenga anche un profondo legame con il passato. Non sempre la saga è riuscita a far felice critica e fanbase, ma di certo Resident Evil non ha mai smesso di osare.

Resident Evil è stato in grado di ascendere, cadere e ritornare il grande protagonista dei survival horror. Con il nono capitolo, Requiem, Resident Evil ha il difficile compito di mantenere gli alti standard qualitativi dei due capitoli precedenti, ma allo stesso tempo dovrà essere in grado di far dimenticare il mai troppo amato protagonista, Ethan Winters. Per farlo, Koshi Nakanishi ha fatto scendere in campo anche Leon Scott Kennedy e in questa recensione di Resident Evil Requiem capiremo se sarà stato sufficiente per continuare a scrivere la storia dell’horror videoludico.

Recensione Resident Evil Requiem: Victor Gideon

Paura e Sopravvivenza

L’ultima volta che abbiamo visto Leon in un capitolo principale di Resident Evil era il 2012. Nel sesto titolo della saga, Leon Kennedy è una macchina da guerra in un contesto assolutamente action in cui la paura è sempre meno presente. Da quel momento, il marchio Resident Evil cominciò a perdere un po’ del suo appeal e abbiamo dovuto aspettare ben cinque anni per rivedere il survival horror sotto una nuova veste.

È in Resident Evil 7 che torna la vera paura, così forte che anche Nakanishi aveva dichiarato che il settimo capitolo sarebbe stato l’ultimo ad avere una così elevata dose di paura, perché rischiava di allontanare nuovi videogiocatori. Ho creduto a quelle parole, perché il mondo funziona così: è importante tenere alta la qualità, ma è ancora più importante vendere diverse milioni di copie. Resident Evil Requiem, però mi ha mostrato una terza via in cui la paura può coesistere con l’azione.

La disavventura del titolo mi ha messo messo inizialmente nei panni di Grace Ashcroft, figlia adottiva di Alyssa ,già vista in Resident Evil Outbreak. Grace è un agente dell’FBI a cui viene chiesto di indagare su alcuni avvenimenti strettamenti legati al suo passato: dovrà tornare in un vecchio hotel dove sua madre fu assassinata davanti ai propri occhi. Una scelta alquanto ardita da parte dell’FBI, ma che permette di ripercorrere non solo la storia di Grace, ma anche una delle parti più amate di Resident Evil. Requiem è infatti strettamente legato agli agli avvenimenti di Resident Evil 2 e si colloca trent’anni dopo la distruzione di Raccoon City.

Rhodes Hill

L’Hotel funge da vero e proprio tutorial, che ho già avuto modo di conoscere già nelle demo degli ultimi mesi, momento in cui ho visto per la prima volta anche la Bambina, uno dei tanti, enormi e inqueitanti nemici che ho incontrato nel viaggio. Del resto, prima di varcare la soglia di Racoon City con Leon, ho dovuto redimermi in un nuovo inferno passando per quello che ritengo il più macabro dell’intera serie: il sanatorio di Rhodes Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: La Bambina

La Casa di Cura di Rhodes Hill è ufficialmente un centro di eccellenza per la cura di malattie croniche, ma come potete ben immaginare è anche un laboratorio in cui testare le mutazioni del T-Virus. L’ospedale ci riporta indietro ai primi due capitoli e non solamente per la struttura del luogo, diviso in due piani perfettamente simmetrici come Villa Spencer o il Dipartimento di Polizia di Raccoon City. Il Sanatorio di Rhodes Hill contiene al suo interno tutto il dramma dei primi veri survival horror, con l’aggiunta di diverse citazioni e libere ispirazioni prese da altri capitoli che hanno fatto la storia del genere horror, come The Evil Within del maestro Shinji Mikami e sì, anche Silent Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: Casa di Cura Rhodes Hill

Un vero Survival Horror

Per circa la prima metà del gioco, ho vestito i panni di Grace ed è stata la migliore esperienza survival horror che io abbia mai vissuto: in questa fase, ogni singola tessera si incastra perfettamente con il passato e il presente della serie, creando un mosaico assolutamente perfetto per gli amanti di Resident Evil e dell’horror in generale.

Prima di Requiem, solo Resident Evil 7 fu capace di farmi provare la vera paura all’interno della saga. Il livello dell’opera rimane altissimo, ma durante l’avventura del settimo capitolo si notava una certa perdita di ritmo e una mancanza di carisma dovuta a un protagonista non sufficientemente costruito. Questo non accade in Requiem: Grace è contemporaneamente forte ed empatica. Prova profonda paura, ma non si fa mai totalmente soggiogare da essa. Durante l’avventura mostra la sua umanità, ma anche il suo essere agente dell’FBI. Come vedremo dopo, non ci sono molti dubbi sul fatto che potrà essere un ottimo protagonista anche per il futuro della serie.

Agente Ashcroft

L’esplorazione con Grace Ashcroft prevede un tour stealth della Casa di Cura. Del resto, ogni singolo nemico è realmente pericoloso e le munizioni a nostra disposizione sono molto limitate, soprattutto nelle prime fasi.

Inizialmente, sarà fondamentale imparare i pattern degli zombie che per la prima volta in assoluto presenteranno delle differenze fondamentali tra loro, che li renderanno quasi unici, almeno fino alla prima parte di gioco. Ogni zombie di Resident Evil Requiem ricorda la sua vita passata ed enfatizza le proprie ossessioni: dal non-morto malato di pulizia al cuoco estremamente violento, ogni nemico segue un proprio percorso specifico e svolge ossessivamente il suo vissuto ancora e ancora. Questa scelta rende i nemici non più degli anonimi zombie, ma veri e propri antagonisti, riconoscibili e univocamente terrificanti.

La Casa degli Orrori

Nonostante l’ottimo lavoro svolto con la protagonista e con i nemici, l’eccellenza – in questa prima parte del titolo – è raggiunta dall’ambientazione e dal suo level design. Il sanatorio prende spunto dall’R.P.D. del secondo capitolo, ma unisce il meglio di tutti i giochi di Resident Evil, creando un prodotto unico e impeccabile. Personalmente ho visto tanto di Villa Spencer, ma andando avanti nel gioco ho notato tantissime altre citazioni come l’agghiacciante Casa Beneviento: in Resident Evil Requiem tutto è citazione e tutto è estremamente originale.

La scelta degli sceneggiatori è stata vincente: creare un climax discendente dove inizialmente la paura è altissima e poi diminuisce man mano fino a quando Grace smette di essere la protagonista impaurita e diventa un agente dell’FBI che si prende cura di sé stessa e non solo. Per raggiungere questo obiettivo, gli autori hanno aggiunto un sistema di crafting in grado di rendere l’agente Ashcroft sempre più armata. Non solo piantine e munizioni, ma anche delle fiale in grado di uccidere furtivamente anche i nemici più ostili, con tanto di sangue ed effetto splatter permanente su tutta la stanza. Ed è proprio quando Grace diventa totalmente autonoma, che il gioco cambia prospettiva e ci porta nei panni dell’eroe più amato: Leon.

Resident Evil Requiem Reparto medico

Agente Kennedy

Nel 2026, l’agente Leon Kennedy è un veterano, che ha l’arduo compito di tornare a Raccon City per capire il motivo per cui i principali nemici di questo capitolo, Victor Gideon e Zeno, siano così ossessionati da questa città. Prima di catapultarci nel racconto della seconda metà del gioco, vale la pena soffermarci sui due antagonisti, perché rappresentano esattamente la dualità del titoli e dei protagonisti stessi.

Victor Gideon è un ricercatore dalla pelle grigiastra, un essere che mostra poco di umano e che incontreremo sin dall’inizio. Victor è la controparte di Grace, l’essere che con le sue cicatrici e il suo aspetto aberrante mostra meglio il lato mostruoso di Resident Evil Requiem. Zeno, invece, ricorda l’antagonista per eccellenza della serie, Albert Wesker, e non a caso viene presentato come un personaggio dinamico, in contrapposizione all’altro protagonista del gioco.

Resident Evil Requiem Zeno

Leon Scott Kennedy ha lo scopo di portare l’horror action in Requiem, trasformando la sua presenza in un’enorme scusa per trasformare il gioco in un B-Movie. Dalle battute da boomer allo stile di combattimento splatter, Leon dona colore all’opera chiudendo il cerchio che si era aperto con il quarto capitolo. Tutta la tensione accumulata con Grace sparisce quando lo impersoniamo. Qualunque cosa accada, il videogiocatore è pronto ad affrontarla senza paura, perché sente che Leon ha tutti gli strumenti per risolvere la situazione nel modo più violento e spettacolare possibile.

La maggior parte delle missioni dell’agente Kennedy saranno ambientate a Racoon City: i posti che abbiamo visto con Grace saranno visitabili anche con Leon, ma l’intera atmosfera cambierà, perché l’ex poliziotto ha un arsenale da guerra di tutto rispetto e anche se le munizioni non sono infinite, l’ambiente di gioco permette uccisioni spettacolari.

Resident Evil Requiem Leon

Una missione complicata

Durante tutto l’arco narrativo dell’eroe maschile, ho affrontato sfide degne di nota. Non solo mostri fuori scala, ma anche orde di zombie che rendono la sfida impegnativa, anche con un arsenale importante. Nonostante si abbia la sensazione di avere sempre in pugno la situazione, in realtà la parte con Leon ha le sue difficoltà, perché ho dovuto affrontare contemporaneamente molti nemici e quando erano pochi, lo scontro prevedeva creature decisamente pericolose.

Oltre all’equipaggiamdento di partenza, Requiem mette a disposizione una serie di armi acquistabili e potenziabili; infatti, sarà possibile acquistare nuove armi e migliorarle grazie alla moneta di gioco che si ottiene proprio uccidendo nemici. In questo modo, il videogiocatore è invogliato ad affrontare gli avversari invece che evitarli, creando così diversi momenti splatter che rendono il titolo decisamente accattivante anche in questa fase action.

Fretta e furia

Purtroppo però in questa parte di Resident Evil Requiem, si vedono anche i maggior difetti del titolo che esulano dal gameplay. Tra tutti, la mappa di Racoon City. Nonostante non mancheranno i momenti flashback, il design della città è decisamente più spoglia e più dimenticabile di come me la ricordavano durante il secondo capitolo. Le ambientazioni sono spesso dimenticabili e gli zombie tornano a essere anonimi creando, in generale, un’esperienza annacquata che si allontana molto dall’ottimo lavoro svolto nella Casa di Cura.

Tutto questo – senza alcuno spoiler – ci conduce alla parte finale del gioco in cui assistiamo a una conclusione che non spiega realmente, e a mio avviso, volutamente tutto; infatti, le informazioni raccolte durante la prima parte dell’opera si perdono nella deriva action horror di Leon. Nessuno ci spiegherà bene cosa è veramente successo e chi sono quei nemici estramemente importanti.

Resident Evil Requiem RPD

Conclusione

La sensazione che ho ricevuto con Resident Evil Requiem mi porta a Matrix Reloaded, un film denso che aveva come unico scopo preparare lo spettatore al capitolo successivo. Non ho troppi dubbi a riguardo: Requiem è il punto di partenza di un nuovo arco narrativo, volutamente non autoconclusivo.

Per molti questo non giustifica la scelta di non dare risposte e rendere la narrativa – punto da sempre forte di Resident Evil – inconcludente, ma permette di comprendere delle scelte prive di sceneggiatura efficace. In altre parole, la presenza di Grace e Leon sarà necessaria anche nei futuri capitoli della serie, perché troppe risposte devono essere date, non è immaginabile che non vengano approfondite e, date le tante ore di divertimento che mi ha dato Resident Evil Requiem, a me sta bene così.

Resident Evil Requiem chiude un lungo lavoro di restyling sul gameplay nel migliore dei modi. Da un lato crea la miglior location survival horror dell’intera saga; dall’altro lato invece raffina e conclude il lungo processo di svecchiamento che dai tempi di Resident Evil 4 non aveva ancora trovato il giusto compromesso.

In Requiem, le due parti sono complementari e si supportano a vicenda, ma purtroppo solo in termini di gameplay. Come già avvenuto in passato, la deriva action horror sacrifica la narrativa a favore dell’azione, non permettendo al titolo di autoconcludersi. Non è necessariamente un male, ma per scoprire il continuo della trama e il background di diversi antagonisti bisgonerà aspettare i prossimi capitoli, che per forza di cose dovranno continuare a raccontare di Grace e Leon. E visto l’affetto che i fan hanno avuto per i due personaggi, è probabilmente la scelta migliore.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 27 febbraio 2026
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato e completato a partire dal day one su Xbox Series X/S.

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Editoriali

I videogiochi più attesi del 2026

Il 2026 si preannuncia come un anno ricco per il mondo dei videogiochi: grandi ritorni, reboot, sequel attesi da anni e IP che vorrebbero ridefinire generi interi. Tra open world, narrativa, horror e deck-building evoluto, le premesse creano una line-up tra le più intense degli ultimi anni. In questa classifica vi presentiamo i giochi più attesi del 2026.

Grand Theft Auto VI: il GOTY

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Non c’è dubbio: GTA 6 è il titolo più atteso dell’intero 2026 e probabilmente di tutto il decennio. Rockstar Games punta a superare il già leggendario GTA V con un open world ancora più vasto e dettagliato, ambientato nello stato fittizio di Leonida, ispirato alla Florida, con protagonisti Jason e Lucia, in un duetto narrativo in stile Bonnie & Clyde.

Con la promessa di un sistema dinamico di eventi, un mondo vivo e reattivo, e una narrazione tagliente che fonde ironia e critica sociale, GTA 6 mira a ridefinire ancora una volta il genere open world, e a diventare il fenomeno culturale del 2026 e non solo.

Resident Evil Requiem: il ritorno al survival

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Capcom celebrerà il 30° anniversario di Resident Evil con un nuovo capitolo della saga principale dal sottotitolo: Requiem, spesso indicato come Resident Evil 9. Il gioco arriverà il 27 febbraio 2026 su tutte le principali piattaforme e segna un ritorno alla tensione pura e allo stile survival che abbiamo già apprezzato per l’ultima volta durante il settimo capitolo.

Inizialmente la protagonista principale sembrava essere solamente Grace Ashcroft, molto meno capace in combattimento rispetto ai classici eroi della serie: forse un espediente volto ad accentuare paura e vulnerabilità. Durante gli ultimi trailer però, Requiem ha mostrato sezioni di gioco con Leon S. Kennedy.

Non è ancora chiaro se giocheremo per egual tempo i due co-protagonisti, ma dopo averlo provato possiamo garantirvi che Requiem promette un ritorno al survival horror e un level design claustrofobico.

007 First Light: il grande ritorno videoludico di James Bond

007 First Light è un oggetto misterioso, che ha catturato l’attenzione di tanti videogiocatori degli anni 90 per due motivi. Il primo motivo è la presenza di James Bond, ovviamente. Bond è un personaggio iconico anche per i videogiochi, perché è stato capace di ridefinire un genere nel 1997 con GoldenEye 007 su Nintendo 64. Il secondo motivo è che il titolo è sviluppato da IO Interactive, gli autori di Hitman.

Ambientato prima che Bond diventi l’agente 007 ufficiale, il gioco combina missioni sandbox, gadget iconici, combattimenti furtivi e sequenze di inseguimento mozzafiato, il tutto con una narrativa vicina al cinema di spionaggio classico.

È un titolo che ha un altissimo hype, perché prova a dare al personaggio di Bond una narrazione forte e riconoscibile, unendo lo stile stealth di Hitman con l’action blockbuster. Non sarà facile rispettare le aspettative, ma ci sono tutti gli elementi per godersi un gioco da ricordare. Dopo diversi rinvii, il gioco è ora confermato per 27 maggio 2026.

Marvel’s Wolverine: Insomniac diventa spietata

Dopo Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games porta un’altra esclusiva su PlayStation 5 ispirata al Marvel Cinematic Universe. Il gioco, atteso per fine 2026, racconta una storia originale di Wolverine, ispirata ai fumetti ma con una direzione narrativa autonoma.

Le premesse raccontano un combat system che vuole riflettere l’aggressività e la ferocia del personaggio. Logan affronterà nemici iconici come Mystica e Omega Red in contesti ben noti agli amanti del genere come Madripoor e il selvaggio Canada.

Dalla presentazione è emersa una visione più violenta e viscerale rispetto ad altri super-eroi videogame. Adesso la palla passa ad Insomniac che potrebbe fare di questo titolo uno dei migliori action single-player dell’anno oppure un plagio di quanto già visto con l’Uomo Ragno.

Gears of War E-Day: un prequel fondamentale

Gears of War: E-Day porta i giocatori 14 anni prima degli eventi del primo Gears, esplorando la caduta di Sera durante l’invasione Locust. Con Marcus Fenix e Dom Santiago protagonisti ancora giovani, il gioco promette tragiche battaglie e un tono più drammatico.

Sviluppato da The Coalition insieme ai co-developer People Can Fly, il titolo si concentrerà su narrazione, intensità della guerra e un gusto maggiormente horror rispetto alle ultime uscite della saga.

In attesa di nuovi aggiornamenti, The Coalition ha affermato che E-Day è il gioco più ambizioso della loro storia. Questo prequel, che sembra sia confermato che arriverà nel 2026 – 7 anni dopo il quinto capitolo – è molto atteso dai i fan, perché promette di espandere il background narrativo della saga con sequenze e contesti mai esplorati prima.

Crimson Desert: l’open world fantasy più ambizioso

Il team noto per Black Desert Online ha battezzato il 2026 come il momento per dare alla luce Crimson Desert, un open world action-RPG che ha mostrato una forte volontà di innovare, rinnovare e si spera rivoluzionare. Con un mondo vasto, meccaniche di combattimento combo-orientate e elementi di narrazione profonda, il gioco ha catturato l’attenzione di diversi videogiocatori, che sperano di rivedere in questa opera una profondità simile a quella già apprezzata lo scorso anno in Kingdom Come: Deliverance II.

Ambientato in un continente in guerra, il videogiocatore veste i panni del guerriero Kliff, affrontando mostri, fazioni rivali e dinamiche ambientali. Il combat system è estremamente complesso con anche la possibilità di interagire l’ambiente stesso, mentre NPC e fazioni reagiscono in tempo reale alle scelte del giocatore.

Con l’utilizzo di una versione avanzata del BlackSpace Engine, Crimson Desert punta a essere una delle esperienze open world più immersive del 2026.

Control Resonant: l’inaspettato paranormale di Remedy

La saga Control continua a sfornare inattese e liete novità. Dopo essere stato il motivo principale delle disperate ricerche di sua sorella Jesse nel primo capitolo, Dylan Faden diventa il protagonista di Control Resonant. Il titolo conserva lo stile surreale e l’esplorazione psicologica, ma aggiunge meccaniche di combattimento e poteri unici come lo è del resto il protagonista.

Sequel diretto di Control, Resonant promette nuove nemici, poteri espansi e ambienti ancora più intricati, con un’enfasi su atmosfera e narrativa.

Slay the Spire 2: il deck-builder per eccellenza ritorna

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Uno degli indie più influenti degli ultimi anni sta per tornare. Slay the Spire 2 entrerà in Early Access a marzo 2026. Il team di sviluppo ha annunciato che il sequel mantiene l’essenza di deck-building strategico che ha definito l’originale, aggiungendo nuovi eroi, carte e una componente narrativa più ricca.

Non sappiamo ancora bene cosa ci vorrà proporre MegaCrit, ma probabilmente come già avvenuto con titoli con lo stesso background, per esempio: Hades, i fan si attendono un more of the same solido e ricco. MegaCrit ha parlato di gameplay che premiano scelte tattiche approfondite, nuove missioni e percorsi narrativi che espandono il lore del mondo di Spire.

Tomb Raider Legacy of Atlantis: festeggiare 30 anni e non sentirli

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Tomb Raider: Legacy of Atlantis è una rielaborazione completa della prima avventura di Lara Croft, annunciata ufficialmente ai Game Awards 2025 e prevista per il 2026. Come già annunciato dagli sviluppatori durante un evento con la stampa, questo nuovo titolo vuole essere più di un remake. Il suo scopo è reinventare, ad eccezione della trama, il primo capitolo da zero: la grafica è basata su Unreal Engine 5, combat system e controlli sono rinnovati mentre puzzle e sezioni di platforming sono stati rivisti per adattarsi ai gusti contemporanei.

Nell’avventura originale che festeggia trent’anni nel 2026, Lara esplora antiche rovine e isole mediterranee alla ricerca dei frammenti di una leggenda perduta, combinando trama, esplorazione e combattimento fluido. Il remake punta a soddisfare sia i fan nostalgici sia i nuovi giocatori.

Fable: il ritorno della fiaba RPG

Infine, tra i giochi più attesi del 2026 entra anche Fable, soprattutto dopo essere stato annunciato come uno dei protagonisti del prossimo Developer Direct di Microsoft. Il reboot dell’amata saga fantasy, sviluppata da Playground Games e nota per la sua visione narrativa ricca di colore e il sistema di scelte morali evoluto, promette di riportare il videogiocatore in quella storia e in quel mondo tanto sarcastico quanto magico.

Ambientato nella vibrante Albion, Fable punta a riportarci nel mix di magia, combattimento, humour e personaggi memorabili del capitolo originale.

Conclusione

Il 2026 è pronto a diventare un anno storico per l’intrattenimento videoludico. Dai giganteschi open world di GTA 6 e Crimson Desert alla tensione horror di Resident Evil Requiem, passando per lo stile action di Marvel’s Wolverine e l’eleganza strategica di Slay the Spire 2, c’è qualcosa per ogni tipo di giocatore.

Quale di questi titoli aspetti di più? Scrivilo nei commenti!

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Approfondimenti

Metroid Prime 4: Beyond – Recensione

Siamo a cavallo tra il 2002 e il 2003 quando Nintendo partorisce uno dei suoi azzardi più clamorosi. Sotto la guida del maestro Kensuke Tanabe (Super Mario Bros. 2 e sceneggiatore di The Legend of Zelda: A Link to the Past, per citarne due), la Grande N decide di trasporre Samus Aran in 3D. Il risultato è molto più di uno spin-off: Metroid Prime è un nuovo modo di concepire la solitudine e la tensione della serie. Un nuovo ramo della saga che si dilunga in una trilogia che approda non solo su GameCube ma anche su Wii.

Diciotto anni dopo Corruption, Metroid Prime 4: Beyond ha l’onere di portare quell’ibrido tra un metroid(vania) e un first person shooter nella nostra epoca videoludica, dopo che questa stessa saga ha contributo a innovare il settore ispirando titoli come Dead Space e Bioshock. In questa recensione di Metroid Prime 4: Beyond, vi racconto se Retro Studios e Nintendo sono riusciti nel loro intento.

Metroid Prime 4 Recensione Samus Aran

Un viaggio travagliato

Ogni viaggio di Samus è pieno di insidie, ma quello di Beyond è un percorso ancora più tumultuoso. Metroid Prime 4 fu annunciato all’E3 2017 con un breve teaser. Il progetto fu inizialmente affidato a Bandai Namco Studios (Singapore) e non Retro Studios, la software house che sviluppò i primi tre capitoli. Il motivo è probabilmente da ricercare nel gioco poi uscito nel 2018 su Switch, in mano proprio alla software house statunitense: Donkey Kong Country: Tropical Freeze.

Nel frattempo, gli impegni di Retro Studios, e Kensuke Tanabe, con Donkey Kong terminano, ma gli sviluppi di Metroid Prime 4 sono ancora in alto mare. Nintendo non soddisfatta del lavoro svolto da Bandai Namco Studios (Singapore) blocca i lavori e Metroid Prime torna negli Stati Uniti: il lavoro ricomincia da capo e passa a Retro Studios.

Otto anni dal primo annuncio e sei anni di lavoro hanno generato molto scetticismo attorno a Metroid Prime 4: Beyond. Il dream team americano ha il compito di riportare le proprie atmosfere sulla console più venduta di sempre, Nintendo Switch, e sul suo successore, un predestinato che sta già vedendo una valanga di unità.

L’arrivo della prescelta

La fortuna della serie Metroid nasce dall’unicità delle atmosfere e trame dei giochi della saga; infatti, nessun titolo targato Nintendo ci ha mai portato in atmosfere così cariche di tensione, temi delicati e tinte quasi horror. Queste particolarità assumono maggiore rilevanza proprio su Metroid Prime, dove la visuale in prima persona accentua il senso di solitudine e le distopie sci-fi.

Queste caratteristiche sono presenti anche in Beyond che mescola la trama di Metroid Dread con quella della saga Prime. Nel pianeta di Viewros, Samus Aran è ancora la prescelta di qualcuno. In questo caso la razza aliena è quella dei Lamorn, una versione caotico buona dei mind flayer.

Esattamente come gli altri capitoli della saga, le scoperte più significative avvengono attraverso la scannerizzazione del mondo circostante. Rispetto al passato però, gli elementi da inquadrare sono tanti, forse troppi e alcuni di questi ci forniranno dei dettagli quasi angoscianti. In alcune zone, Metroid Prime 4: Beyond si è mostrato più adulto del suo predecessori toccando temi delicati com l’ingegneria biomedica, accarezzando quei toni tanto cari agli amanti delle letture di rapporti e documenti in Resident Evil.

Beyond però non vuole essere Dead Space, e non lo è. Rimane un Metroid e la sua trama rimane degna di nota, quando gli sceneggiatori decidono di alzare l’asticella.

Metroid Prime 4 Recensione Lamorn

Un mondo hollywoodiano

La nuova avventura di Samus si svolge su Viewros, un pianeta che ci riporta indietro al primo capitolo, forse anche troppo. Viewros è un mondo diviso in cinque aree principali con caratteristiche diametralmente opposte, come già visto nella serie, ma anche in tanti altri titoli a mondo aperto (o quasi) come ad esempio The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

A differenza dell’ultimo capolavoro Nintendo però Metroid Prime 4 non è un open world, e questo è anche il problema principale. I videogiochi alla Metroid (metroidvania o meno) hanno solitamente una caratteristica unica: il livello è un’unica grande mappa disegnata ad arte per garantire il miglior backtracking possibile.

Metroid Prime 4 Recensione Selva Furiosa

Questo non è necessariamente vero, o necessario, per la saga Prime; infatti, la sua ibridazione ha permesso alla serie di slegarsi da questo vincolo. Beyond fa lo stesso e si basa su più aree con una mappa sufficientemente vasta. In questo, Metroid Prime 4 mantiene un livello abbastanza alto, anche se lontano dal level design strepitoso del primo capitolo.

Tra la strepitosa selva, la lava, il ghiaccio e altre zone che non vi voglio spoilerare, Samus Aran ci fa vedere un Pianeta bellissimo purtroppo intervallato da una zona che mina tutta la tensione del titolo: la Valle di Sol, che per i profani non è altro che un deserto privo di qualsiasi caratteristica memorabile.

Caldo cocente

La Valle del Sol non è altro che un hub che collega le zone principali tra loro. Di per sé non un problema, ma lo diventa perché è stata pensata come un’area troppo vasta e priva di qualsiasi reale attrattiva. Inoltre, il gioco ci costringe ad attraversarla costantemente. Questa scelta, molto, troppo old style, rovina tutta la tensione che si genera nelle vere zone di interesse e dimostra quanto il titolo sia ancorato a idee vetuste. A conferma di questo: Samus Aran viaggerà in questa area con una moto, Vi-O-La, che ci riporta indietro di quasi vent’anni.

Metroid Prime 4 Recensione Valle di Sol

Quando però arriviamo nelle aree dove c’è la vera azione, il gioco dimostra tutto il suo carattere, incluso uno stile cinematografico mai visto prima in un Metroid. Ed è questa una delle novità del titolo, che può anche non piacere, ma che dimostra come Retro Studios abbia cercato anche la modernità. In questa avventura infatti Samus non è da sola, ma accompagnata da una serie di compaion secondari, che ci fanno sentire leggermente meno soli.

La volontà è rendere il gioco un po’ meno pesante, intervallando le sezioni più dure con intermezzi quasi comici. McKenzie, per esempio, può essere visto come un Pak in Berserk: il suo scopo è quello di addolcire per un pochino la trama, tanto quanto basta per non renderla totalmente rarefatta.

“Quando te lo dico io”

Dove invece ho sentito la mancanza del vero Metroid Prime è nella visuale in prima persona; infatti, Samus acquisisce in Beyond dei poteri psichici. Molte azioni che svolge non sono frutto della tecnologia del visore, ma nascono dalla propria mente. Questa scelta rende il visore meno importante.

I fan della prima trilogia ricorderanno quanto la visuale venisse “sporcata” durante l’avventura. Fango, acido, interferenze elettriche rendevano tutto più claustrofobico. D’altro canto, il visore termico o a raggi X davano sempre una percezione parziale del mondo gioco: erano necessari ma incutevano timore. Un disagio obbligato che rendeva il gioco più unico.

Si, è Metroid Prime

Nonostante il paragone con i primi capitoli sia a svantaggio di Metroid Prime 4, in generale il titolo ha un gameplay assolutamente degno del nome che porta. Un gran pregio rispetto al passato è la semplificazione dei controlli, e in particolare del visore, che rende tutto più naturale. I nemici sono sufficientemente variegati, anche senza gridare al miracolo e il sistema di puntamento fa un passo decisamente in avanti.

Lo Z-Targeting rimane la tecnologia principale del gioco, ma si può anche mirare liberamente, scelta che assume un valore prezioso su Nintendo Switch 2. Oltre alle modalità di gioco già note, sulla nuova console è possibile utilizzare il Joy-Con destro come mouse. La nota positiva è che il delay è praticamente azzerato e il puntamento è perfetto. Ulteriormente interessante è che il puntamento manuale è realmente utile in quella che è la parte più riuscita dei Beyond: i boss.

Scontro con titani

Le boss fight di Metroid Prime 4 sono estramemente divertenti. Non voglio scomodare i soulslike che hanno un altro pubblico di riferimento, ma in alcuni casi ho provato le stesse sensazioni avute quando ho ri-giocato Super Metroid. Durante gli scontri con i boss, tutte le abilità che impariamo durante la nostra avventura sono utili. Di conseguenza, ci ritroveremo a sfruttare non solo la mira, ma anche gli effetti speciali del nostro cannone piuttosto che la morfosfera con le sue abilità peculiari.

Se Retro Studios fosse riuscito a mantenere lo stesso livello delle boss fight per tutto il gioco, parleremmo di capolavoro. E la sensazione generale è proprio questa: si nota che Metroid Prime 4 non è stato pensato da un’unica mente. Anche se la maggior parte del lavoro è stato svolto da Tanabe e Retro Studios, la mia idea è che sia stato mantenuto qualcosa dal precedente lavoro di Bandai Namco Studios, generando una eterogeneità a tratti incomprensibile.

Montagne Russe

L’esempio più lampante è la Selva Furiosa, la prima zona che incontreremo nel gioco. In questo contesto, tutto funziona alla perfezione. Il visore fornisce spiegazioni illuminanti. Gli scontri con i nemici sono ragionati e appaganti. Anche la prima boss fight è divertente. Poi tutto sembra un po’ peggiore, più annacquato.

Metroid Prime 4: Beyond è quel titolo di cui sarei veramente curioso di vedere un documentario sul backstage, sulla produzione, del come e del perché si è arrivato a un’opera con picchi molto alti, ma anche di scelte così vetuste e mediocri.

Tecnicamente Metroid Prime 4 è eccezionale. Il lavoro di ottimizzazione su Nintendo Switch è di altissima qualità, mentre su Switch 2 il risultato è formidabile. La mia prova del gioco è proprio su quest’ultima e l’ho trovato bellissimo sia da vedere che da giocare. Sì, mi sarebbe piaciuto vedere un titolo nativo su Switch 2, ma anche così Prime 4 permette di far vedere l’altissima qualità della console, sia in dock sia in portable, dove lo schermo mostra veramente i muscoli.

Metroid Prime 4 poteva essere molto di più, ma rimane pur sempre un gioco che merita di portare il nome di Metroid e della saga Prime. C’è tutto quello che i fan della serie vogliono vedere su un titolo della saga, anche se rimane eccessivamente attaccato, parzialmente, al passato. Alcune scelte, come il deserto che funge da hub centrale, sono assolutamente anacronistiche, ma allo stesso tempo le boss fight sono tra le migliori di sempre e si avvicinano a quanto di bello visto nella serie canonica. Metroid Prime 4 è una montagna russa con picchi molto alti, ma anche con scelte vetuste, che probabilmente trovano risposta nel travagliato sviluppo. Nonostante tutto, il consiglio è valido per tutti: giocatelo, è assolutamente un Metroid Prime.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch, Switch 2
  • Data uscita: 4 dicembre 2025
  • Prezzo: 59,99 euro

Mi sono avventurato insieme a Samus sul pianeta Viewros a partire dal day one, su Nintendo Switch 2, grazie a un codice gentilmente fornito da publisher.

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Editoriali

I videogiochi che hanno definito il 2025: la nostra classifica definitiva

Il 2025 è stato un anno eccezionale per il mondo dei videogiochi. Un’annata capace di mettere insieme sequel attesissimi, ritorni storici, nuove IP ambiziose e produzioni indie in grado di competere con i grandi blockbuster. La varietà delle proposte e l’altissimo livello medio hanno reso particolarmente complesso stilare una classifica, perché ogni titolo ha lasciato il segno in modo diverso.

Quella che segue è la classifica dei migliori videogiochi del 2025 secondo IlVideogiocatore.it, costruita tenendo conto di qualità ludica, rilevanza culturale, direzione artistica, impatto sul pubblico e capacità di rappresentare lo stato attuale del medium. Partiamo dall’ultima posizione e risaliamo fino al titolo che più di tutti ha definito l’anno.

10. Ghost of Yotei

Ghost of Yotei apre la classifica come uno dei titoli più affascinanti e controversi del 2025. Ambientato in un Giappone feudale reinterpretato con grande libertà artistica, il gioco punta tutto sull’atmosfera, sui silenzi e su una narrazione che emerge soprattutto dall’ambiente.

Il paesaggio non è un semplice sfondo: montagne innevate, villaggi isolati e templi abbandonati raccontano una storia di decadenza e spiritualità. Il gameplay rinuncia spesso a indicatori tradizionali, affidandosi a segnali visivi e sonori, una scelta che rafforza l’immersione ma richiede un approccio paziente e riflessivo.

Non è un titolo per tutti, e paga una certa rigidità nelle meccaniche, ma rappresenta un esempio importante di videogioco che sceglie di essere esperienza artistica prima ancora che prodotto commerciale.

9. DOOM: The Dark Ages

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Con DOOM: The Dark Ages, id Software ha deciso di osare. Questo capitolo rilegge le origini del Doom Slayer come se fossero una leggenda antica, fondendo l’estetica medievale con l’iconografia demoniaca tipica della serie.

Il risultato è un FPS brutale e velocissimo, ma con un’identità visiva completamente nuova. Armi ispirate a mazze, baliste e scudi vengono reinterpretate in chiave tecnologica, mentre il level design punta su verticalità e controllo dello spazio.

Dal punto di vista narrativo, è il DOOM più ambizioso di sempre: senza interrompere l’azione, riesce a costruire un lore coerente e suggestivo. Un esperimento riuscito, che dimostra come anche una serie storica possa reinventarsi senza perdere la propria anima.

8. Split Fiction

Split Fiction è una delle sorprese più intelligenti dell’anno. Basato su una struttura narrativa doppia, il gioco racconta due storie parallele che si influenzano a vicenda, sia a livello narrativo che ludico.

Le scelte fatte in una linea temporale hanno conseguenze dirette sull’altra, modificando eventi, personaggi e persino il significato di alcune scene. Anche il gameplay riflette questa dualità, con puzzle e situazioni che cambiano radicalmente a seconda del punto di vista adottato.

È un titolo che sfrutta appieno la natura interattiva del medium, dimostrando come la narrazione videoludica possa andare oltre la linearità classica. Non è il gioco più appariscente del 2025, ma è uno di quelli più stimolanti dal punto di vista creativo.

7. Blue Prince

Blue Prince è uno degli indie più discussi e apprezzati dell’anno. Ambientato in una misteriosa residenza che cambia forma a ogni esplorazione, il gioco costruisce la sua identità su puzzle ambientali complessi e su una narrazione volutamente criptica.

Nulla viene spiegato in modo diretto: la storia emerge da simboli, architetture e dettagli visivi. Ogni giocatore è chiamato a interpretare ciò che vede, rendendo l’esperienza profondamente personale.

È anche una riflessione sul controllo, sull’illusione della scelta e sul rapporto tra spazio e memoria. Un titolo che richiede attenzione e sensibilità, ma che ripaga con una profondità rara nel panorama indie.

6. Kingdom Come: Deliverance II

Il sequel di Kingdom Come: Deliverance conferma e amplia la visione di Warhorse Studios: un RPG storico che punta al realismo, alle conseguenze e alla coerenza sistemica.

Ogni azione ha un peso reale sul mondo di gioco. La reputazione del protagonista cambia, gli NPC ricordano le scelte passate e il sistema di combattimento, ancora una volta impegnativo, non concede scorciatoie.

Narrativamente, il gioco affronta temi maturi come il potere, la fede e la sopravvivenza in un’epoca brutale. Non è un RPG immediato, ma è uno dei più credibili e immersivi mai realizzati, capace di distinguersi in un genere spesso dominato dalla semplificazione.

5. Hades II

Dopo il successo del primo capitolo, Hades II aveva un compito difficile: evolvere senza snaturare. Supergiant Games ci è riuscita, ampliando ogni aspetto dell’esperienza originale.

Il combat system è ancora più profondo, le build più flessibili e la progressione meglio bilanciata. Ogni fallimento non è una punizione, ma un passo avanti nella comprensione del mondo e dei personaggi.

La scrittura rimane uno dei punti di forza assoluti, con dialoghi brillanti e una mitologia reinterpretata in chiave moderna. Hades II è la dimostrazione di come un sequel possa essere ambizioso senza perdere identità.

4. Death Stranding 2: On the Beach

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Death Stranding 2 è un’opera che conferma la visione autoriale di Hideo Kojima. Più rifinito e consapevole del primo capitolo, il gioco mantiene al centro il viaggio, la fatica e la connessione tra le persone.

Il mondo di gioco è più vario e dinamico, con eventi climatici e ambientali che modificano radicalmente l’esplorazione. Ogni consegna diventa una sfida logistica ed emotiva, non un semplice obiettivo da completare.

È un titolo divisivo, ma proprio per questo fondamentale: pochi giochi AAA nel 2025 hanno avuto il coraggio di essere così personali e fuori dagli schemi.

3. Hollow Knight: Silksong

migliori videogiochi 2025: Hollow Knight Silksong

Dopo anni di attesa, Hollow Knight: Silksong è arrivato confermandosi come uno dei migliori metroidvania mai realizzati. Il level design è ancora più verticale e stratificato, mentre il sistema di movimento risulta estremamente fluido.

Il combattimento è più tecnico e richiede studio, ma restituisce grande soddisfazione. L’atmosfera malinconica e la colonna sonora discreta accompagnano l’esplorazione senza mai sovrastarla.

È un esempio perfetto di come perfezionare una formula possa essere potente quanto reinventarla.

2. Donkey Kong Bananza

migliori videogiochi 2025: Donkey Kong Bananza

Donkey Kong Bananza è una celebrazione del platform game nella sua forma più pura. Colorato, creativo e incredibilmente solido, riesce a unire accessibilità e profondità come pochi altri titoli del 2025.

Ogni livello introduce nuove idee senza mai risultare ridondante. Il ritmo è impeccabile, la fisica dei movimenti precisa e la varietà delle situazioni costante.

In un’industria dominata da produzioni mastodontiche, Bananza dimostra che il game design classico, se eseguito alla perfezione, può ancora competere ai massimi livelli.

1. Clair Obscur: Expedition 33

migliori videogiochi 2025: Clair Obscur Expedition 33 è il gioco dell'anno

Al primo posto troviamo Clair Obscur: Expedition 33, il titolo che più di tutti ha definito il 2025. Un RPG ambizioso, originale e sorprendente, capace di imporsi come Gioco dell’Anno grazie a una visione chiara e coerente.

Il sistema di combattimento fonde turni e azione in tempo reale, creando un’esperienza strategica ma dinamica. La direzione artistica, ispirata alla Belle Époque e al surrealismo, rende ogni area memorabile.

La narrazione affronta temi come la mortalità, il sacrificio e il tempo con una maturità rara, supportata da una colonna sonora eccezionale. Clair Obscur non è solo un grande videogioco: è un’opera che dimostra quanto il medium possa ancora evolversi.

Conclusione

Il 2025 verrà ricordato come uno degli anni più ricchi e interessanti degli ultimi tempi. Questa classifica non rappresenta solo una graduatoria, ma una fotografia di un’industria in grande forma, capace di spaziare tra blockbuster, opere autoriali e produzioni indie senza perdere identità.

E se Clair Obscur: Expedition 33 svetta su tutti, il vero vincitore è il videogiocatore.

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Editoriali

Abbiamo parlato con Crystal Dynamics dei nuovi Tomb Raider: Catalyst e Legacy of Atlantis

Negli ultimi giorni ho avuto l’occasione di partecipare a un Q&A a porte chiuse con Crystal Dynamics, un incontro riservato durante il quale Scot Amos, Head of Studio, e Will Kerslake, Game Director, hanno risposto a diverse domande sui due nuovi giochi di Tomb Raider annunciati ai Game Awards 2025: Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Tomb Raider: Catalyst.

Si tratta di due progetti fondamentali per il futuro del franchise, entrambi attesi rispettivamente nel 2026 e nel 2027. L’interesse intorno a questi titoli è altissimo, così come la pressione da parte dei fan storici di Lara Croft. Durante il Q&A sono emersi diversi dettagli interessanti, insieme a chiarimenti molto netti su cosa aspettarsi e su cosa, invece, non è ancora stato deciso.

Due giochi sviluppati insieme, ma da team diversi

Uno dei primi punti chiariti da Crystal Dynamics riguarda il processo di sviluppo. Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Tomb Raider: Catalyst sono stati sviluppati in contemporanea, ma da due team differenti. Nonostante questo, i due progetti condividono la stessa base tecnologica e gli stessi asset principali, un approccio che ha permesso allo studio di mantenere una coerenza tecnica e stilistica tra i due titoli.

Entrambi i giochi utilizzano l’Unreal Engine 5, una scelta che ha avuto un impatto enorme sulla qualità delle ambientazioni e dell’illuminazione. Durante il Q&A è stato sottolineato come il motore di Epic Games abbia permesso di lavorare con grande precisione su scenari molto ampi, ricchi di dettagli e con un sistema di luci particolarmente curato, uno degli elementi chiave dell’esperienza di gioco.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis non è un reboot

Gran parte delle domande si sono concentrate su Tomb Raider: Legacy of Atlantis, il titolo in uscita nel 2026. Scot Amos è stato molto chiaro fin da subito: non si tratta di un reboot. A differenza di quanto visto in passato con la trilogia moderna, Crystal Dynamics ha deciso di non riscrivere la storia originale.

Con il supporto dello studio polacco Flying Wild Hog, l’obiettivo è stato quello di modernizzare il Tomb Raider del 1996 senza alterarne la narrativa. Allo stesso tempo, Amos ha precisato che definire Legacy of Atlantis un semplice remake sarebbe limitante. I cambiamenti apportati sono talmente profondi da rendere l’esperienza completamente nuova dal punto di vista tecnico.

Ambientazioni, sistema di combattimento, controlli e persino la telecamera sono stati ripensati da zero. L’idea non è replicare fedelmente il gioco originale, ma creare le stesse sensazioni e gli stessi ricordi attraverso un titolo completamente diverso, capace di parlare anche a un pubblico moderno.

Un design più accessibile, ma fedele a Tomb Raider

Una delle domande più delicate ha riguardato il livello di difficoltà. I primi capitoli di Tomb Raider erano noti per un design spesso punitivo, fatto di enigmi complessi, salti millimetrici e pochissimi aiuti al giocatore.

Scot Amos e Will Kerslake hanno spiegato che tutto ciò che rende Tomb Raider riconoscibile è ancora presente, ma è stato adattato alle aspettative attuali. Il gioco non rinuncia a esplorazione, enigmi e senso di scoperta, ma lo fa con un approccio meno frustrante. È evidente che la difficoltà sia stata ricalibrata, rendendo l’esperienza più accessibile senza snaturare l’identità della serie.

La pressione dei fan e l’importanza dell’ascolto

Durante il Q&A si è parlato anche apertamente della pressione che accompagna questi due progetti. Crystal Dynamics è perfettamente consapevole delle aspettative legate al nome di Tomb Raider e non ha nascosto quanto questo peso venga sentito all’interno dello studio.

Gli sviluppatori hanno sottolineato di aver ascoltato attentamente i fan negli ultimi anni e di aver imparato molto, sia come professionisti che come appassionati della saga. Questo processo di ascolto sembra essere stato fondamentale per definire la direzione di entrambi i titoli, soprattutto nel trovare un equilibrio tra rispetto della tradizione e necessità di evoluzione.

Tomb Raider: Catalyst e il ritorno di Lara Croft

Su Tomb Raider: Catalyst, previsto per il 2027, sono stati condivisi meno dettagli, ma alcuni punti chiave sono stati confermati. Come Legacy of Atlantis, anche Catalyst sarà un’esperienza completamente single-player e utilizzerà l’Unreal Engine 5.

La protagonista è la stessa Lara Croft e a interpretarla è ancora una volta Alix Wilton Regan, che ha ricevuto numerosi complimenti da parte di Scot Amos e Will Kerslake per la qualità della sua performance. La continuità del personaggio è uno degli elementi centrali di questa nuova fase del franchise.

Ambientazione in India e differenze visive

La differenza principale tra Catalyst e Legacy of Atlantis riguarda il periodo storico e l’ambientazione. Tomb Raider: Catalyst è ambientato in India, una scelta fatta per la varietà degli scenari e per la possibilità di offrire grandi spazi esplorabili.

Secondo Crystal Dynamics, l’India rappresenta un contesto estremamente interessante dal punto di vista visivo e narrativo, capace di offrire ambientazioni molto diverse tra loro. Questo cambio di epoca si riflette anche negli asset di Lara Croft, che presentano alcune differenze già visibili nei primi trailer mostrati pubblicamente.

Catalyst sarà l’inizio di una nuova trilogia?

Alla domanda se Tomb Raider: Catalyst possa rappresentare l’inizio di una nuova trilogia, Scot Amos ha preferito non sbilanciarsi. La risposta è stata chiara: al momento il focus dello studio è interamente rivolto alla creazione del miglior gioco possibile.

Non sono stati condivisi piani a lungo termine o strategie narrative estese, segno che Crystal Dynamics vuole concentrarsi sulla qualità dei singoli progetti prima di guardare troppo avanti.

Tomb-Raider-Catalyst-Landscape

Il ruolo di Amazon Game Studios e la serie TV

Nella parte finale del Q&A si è parlato brevemente anche del ruolo di Amazon Game Studios. Scot Amos e Will Kerslake hanno espresso grande apprezzamento per il publisher, sottolineando come Amazon non voglia limitarsi alla pubblicazione dei giochi.

L’obiettivo sembra essere quello di costruire qualcosa di più ampio intorno al franchise di Tomb Raider. In questo contesto è stata menzionata anche la nuova serie TV, che sembra finalmente prendere forma. Tuttavia, durante questa sessione non sono stati forniti ulteriori dettagli a riguardo.

Considerazioni finali

Dopo aver partecipato a questo Q&A, è chiaro che Crystal Dynamics è perfettamente consapevole dell’importanza di Tomb Raider e delle aspettative dei fan. Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Tomb Raider: Catalyst non sono semplici nuovi capitoli, ma rappresentano un momento chiave per il futuro della saga.

Tra tecnologia moderna, rispetto del passato e una maggiore attenzione alla community, Lara Croft si prepara a tornare con due avventure diverse, ma legate da una visione comune. Il 2026 e il 2027 non sono poi così lontani, e per i fan di Tomb Raider l’attesa è ufficialmente iniziata.

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