Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.
The Pokémon Company ha ufficialmente annunciato Tripudio Splendente, la nuova espansione del Gioco di Carte Collezionabili (GCC) Pokémon Pocket. Il lancio è previsto per il 27 marzo 2025 e introduce per la prima volta i Pokémon cromatici, oltre a nuove carte e sfide. Inoltre, arriva la prima stagione di lotte competitive, offrendo ai giocatori un modo inedito per testare le proprie abilità e scalare le classifiche globali.
Nuove carte e Pokémon cromatici con Tripudio Splendente
L’espansione Tripudio Splendente introduce un set esclusivo di Pokémon cromatici, tra cui Charizard-ex, Lucario-ex e Pachirisu. Le nuove carte brillano con effetti speciali in digitale, aumentando l’impatto visivo delle partite. Oltre ai Pokémon cromatici, l’espansione include personaggi provenienti dai videogiochi Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto, come Tatsugiri, Sprigatito e Kissara, con illustrazioni dettagliate.
Dal 28 marzo al 27 aprile 2025, saranno disponibili nuove missioni mazzo iniziale ex. Completandole, si potrà ottenere un Buono mazzo, scambiabile per uno dei nove mazzi iniziali disponibili. Le carte guadagnate entreranno direttamente nella collezione del giocatore.
Lotte competitive: la prima stagione
Con l’arrivo di Tripudio Splendente, Pokémon Pocket inaugura la prima stagione di lotte competitive. Questo nuovo formato consentirà ai giocatori di sfidarsi in match bilanciati, affrontando avversari con un livello di abilità simile. Alla fine della stagione, ogni partecipante riceverà un emblema in base al proprio posizionamento, un trofeo digitale da esibire nel profilo di gioco.
La prima stagione inizierà il 28 marzo alle 06:00 (UTC) e terminerà il 27 aprile alle 05:59 (UTC).
Obsidian Entertainment ha rilasciato la Patch 1.3.0 per Avowed, introducendo più di 350 correzioni e miglioramenti al gioco. Questa patch risponde alle richieste della community e mira a migliorare l’esperienza complessiva dei giocatori.
Novità principali della Patch 1.3.0
Tra le modifiche più rilevanti, i giocatori ora ricevono un punto talento aggiuntivo ai livelli 5, 10, 15, 20, 25 e 30. Chi ha già superato questi livelli otterrà retroattivamente i punti extra. Inoltre, è stata introdotta un’opzione per aumentare la dimensione del carattere e applicare uno stile grassetto a documenti, tutorial e pop-up in-game, migliorando la leggibilità.
Miglioramenti al gameplay e all’interfaccia
La patch introduce la possibilità di alternare tra camminata e corsa utilizzando mouse e tastiera, offrendo maggiore controllo sul movimento del personaggio. È stato aggiunto un tasto per nascondere l’HUD per facilitare la cattura di screenshot puliti, insieme a un cursore per regolare l’opacità dell’interfaccia. Inoltre, è disponibile un nuovo cursore per il campo visivo (FOV) in terza persona e un’opzione per bloccare la bussola affinché punti sempre a nord, migliorando l’orientamento nel gioco.
Correzioni di stabilità e prestazioni
La Patch 1.3.0 affronta diversi problemi di stabilità. È stato risolto un raro crash che si verificava durante il cambio di musica nelle transizioni tra livelli. Inoltre, è stato corretto un problema che causava crash all’avvio tramite l’app Xbox su PC, eliminando l’errore 0xc0000005. Sono stati risolti anche problemi legati al salvataggio dei dati che causavano crash durante l’apparizione di nemici dopo il caricamento di una partita. Il frame rate del menu principale è ora limitato per prevenire crash e problemi hardware.
Correzioni di missioni e dialoghi
La patch apporta numerose correzioni a missioni e dialoghi. Ad esempio, i viaggi rapidi sono ora disabilitati durante determinate animazioni per evitare situazioni in cui gli oggetti di missione venivano consumati prima del progresso previsto. Inoltre, se il giocatore aveva sconfitto Old Nuna ma la missione non progrediva, tornando sul luogo ora l’obiettivo si aggiornerà correttamente. Sono stati risolti anche problemi in cui il bottino nell’area di Yellowband cadeva nell’ambiente, impedendone la raccolta.
Miglioramenti ai controlli e alle prestazioni
È stata aggiunta la possibilità di assegnare azioni ai pulsanti Mouse 4 e 5, offrendo maggiore personalizzazione dei controlli. Sono stati ottimizzati gli effetti di accumulo elementale per migliorare le prestazioni, così come le visuali dello spirito di Tebaru Sanakis. Le texture delle pareti nella cache di Emerald Stair Pargrunen ora si renderizzano correttamente.
Obsidian Entertainment ha dimostrato un impegno costante nel migliorare Avowed, ascoltando il feedback della community e implementando modifiche significative. La Patch 1.3.0 rappresenta un passo importante per offrire un’esperienza di gioco più fluida e coinvolgente.
Avowed, l’ultimo action RPG sviluppato da Obsidian Entertainment, ha debuttato il 18 febbraio su Xbox Series X/S, PC e Xbox Game Pass. Il titolo ha rapidamente attirato l’attenzione di critica e giocatori, registrando un’accoglienza positiva e consolidando la reputazione dello studio nel genere fantasy.
Accoglienza positiva e soddisfazione interna
In una recente intervista a Eurogamer, la game director Carrie Patel ha espresso entusiasmo per la risposta ricevuta: “Sono molto felice, e tutte le persone con cui ho parlato, sia nello studio che in Xbox e Microsoft, sono molto felici dell’accoglienza riservata al nostro gioco – del numero di persone che ci giocano, del tempo che vi stanno trascorrendo”.
Sebbene Patel non abbia fornito dati specifici sulle vendite o sul numero di giocatori attivi, ha sottolineato che la disponibilità del gioco su Xbox Game Pass ha ampliato significativamente la base di utenti. Molti hanno scoperto Avowed attraverso l’abbonamento, mentre altri hanno scelto di acquistarlo dopo una prova iniziale. Questa dinamica rende complessa una valutazione precisa del successo commerciale, ma l’entusiasmo interno suggerisce risultati oltre le aspettative.
Un universo in espansione
L’accoglienza calorosa, anche sui dati delle vendite, ha alimentato l’ambizione di Obsidian di espandere l’universo di Avowed. Patel ha dichiarato: “Ora che abbiamo costruito questo magnifico mondo, e che abbiamo maturato l’esperienza necessaria, mi piacerebbe continuare a lavorare su questa IP”. Questo indica la possibilità di futuri contenuti o sequel ambientati nel mondo di Eora, già noto ai fan della serie Pillars of Eternity.
Il successo di Avowed si inserisce in una strategia più ampia di Microsoft per rafforzare l’ecosistema Xbox con esclusive di qualità. L’acquisizione di Obsidian Entertainment ha permesso allo studio di concentrarsi su un’esperienza single player completa, senza l’obbligo di integrare componenti multiplayer per attrarre publisher. Feargus Urquhart, capo di Obsidian, ha spiegato che l’acquisizione ha garantito la libertà creativa necessaria per sviluppare Avowed come un RPG tradizionale, focalizzato sulla narrazione e l’esplorazione.
Con ottime vendite, una community in crescita e il supporto entusiasta di Microsoft, Avowed spera di diventare una delle saghe di punta per Obsidian Entertainment. Il desiderio del team di espandere l’universo del gioco, unito al feedback positivo dei giocatori, suggerisce un futuro promettente per il franchise. La combinazione di una solida esperienza single player e l’accessibilità tramite Xbox Game Pass potrebbe stabilire nuovi standard per i titoli RPG su console e PC.
Rebellion, lo studio britannico noto per titoli come Sniper Elite ed Evil Genius 2, si prepara al lancio di Atomfall, un nuovo gioco d’azione e sopravvivenza ambientato nel nord dell’Inghilterra post-disastro nucleare. Il CEO Jason Kingsley ha recentemente discusso delle scelte strategiche dello studio, sottolineando come la loro audience tenda ad essere più matura e abbia altre responsabilità a cui badare.
In un’intervista con PC Gamer, Kingsley ha espresso ammirazione per i grandi studi che gestiscono team composti da migliaia di persone, creando giochi di enormi dimensioni. Tuttavia, ha evidenziato come Rebellion preferisca mantenere un controllo rigoroso su portata e costi dei propri progetti. Questa strategia non solo facilita la gestione interna, ma risponde anche alle esigenze del loro pubblico, spesso costituito da giocatori con impegni lavorativi e familiari.
Kingsley ha dichiarato: “Preferisco un piccolo gioco, ma davvero buono, piuttosto che un gioco molto grande che non sia focalizzato su ciò che è importante per il giocatore“. Questa filosofia si riflette in Atomfall, progettato per offrire esperienze di gioco soddisfacenti anche a chi dispone di tempo limitato. L’obiettivo è fornire un prodotto che dia la sensazione di realizzazione, con la concreta possibilità di essere completato senza richiedere un investimento di tempo eccessivo.
La scelta di sviluppare giochi di dimensioni più contenute non è dettata solo da considerazioni logistiche ed economiche. Kingsley ha sottolineato come questa strategia abbia permesso a Rebellion di evitare i licenziamenti di massa che hanno colpito altre aziende del settore dopo il boom legato alla pandemia. Mantenere un equilibrio tra ambizione e realismo nei progetti consente allo studio di garantire stabilità lavorativa al proprio team, evitando l’alternanza di assunzioni e licenziamenti in base alle esigenze dei singoli progetti.
Kingsley ha affermato: “Non vogliamo assumere e licenziare persone continuamente. Ci sono così tante perdite di lavoro nel settore, è spaventoso al momento.” Questo approccio prudente mira a mantenere un ambiente di lavoro stabile e sostenibile, focalizzandosi su progetti che possano essere gestiti efficacemente senza compromettere la qualità o la salute finanziaria dell’azienda.
Atomfall è ambientato cinque anni dopo il disastro nucleare di Windscale, nel nord dell’Inghilterra. I giocatori esploreranno una zona di quarantena immaginaria, interagendo con personaggi bizzarri, setti e agenzie governative corrotte. Il gioco combina elementi di sopravvivenza, combattimento e investigazione, offrendo un’esperienza coinvolgente che può essere apprezzata anche in sessioni di gioco più brevi.
Questa scelta di design rispecchia la volontà di Rebellion di creare giochi che si adattino alle esigenze di un pubblico adulto, che potrebbe non avere il tempo di dedicarsi a titoli estremamente lunghi e complessi. Kingsley ha evidenziato l’importanza di offrire ai giocatori la possibilità di sentirsi realizzati anche con sessioni di gioco più brevi, evitando che abbandonino i titoli perché troppo impegnativi o lunghi da completare.
Konami Digital Entertainment ha mostrato un nuovo trailer di Silent Hill f, l’ultimo inquietante capitolo della celebre saga horror. Ambientato nel Giappone degli anni Sessanta, il gioco promette di offrire un’esperienza narrativa carica di tensione, in cui la bellezza si intreccia con il terrore.
Alla guida di Silent Hill troviamo Motoi Okamoto, già produttore del remake di Silent Hill 2, che per questa nuova occasione ha collaborato con lo scrittore Ryukishi07 (Higurashi When They Cry, Umineko When They Cry), l’artista kera e i compositori Akira Yamaoka e Kensuke Inage.
Dal trailer abbiamo scoperto che Silent Hill f si svolge nella remota città montana di Ebisugaoka, dove la giovane Shimizu Hinako conduce una vita tranquilla fino a quando una fitta nebbia avvolge la sua casa, trasformandola in un luogo desolato e carico di orrori. Tra enigmi complessi e creature mostruose, Hinako dovrà affrontare le sue paure e prendere decisioni impossibili per sopravvivere.
Per l’importante occasione Ryukishi07 ha dichiarato: “Ancora oggi ricordo la sensazione del mio primo incontro con l’atmosfera soffocante di Silent Hill. Essere coinvolto in questa saga è un onore, e ho dato tutto me stesso per creare una storia che possa essere ricordata”.
Silent Hill f sarà disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.
Atomfall, il nuovo titolo di Rebellion Developments, potrebbe inizialmente richiamare alla mente la celebre serie Fallout. Tuttavia, i creatori ci tengono a sottolineare che nonostante le somiglianze superficiali, Atomfall si distingue nettamente, offrendo ai giocatori un’esperienza unica nel panorama dei giochi post-apocalittici.
Fin dalla sua presentazione, Atomfall è stato spesso paragonato a Fallout. Il direttore artistico di Rebellion, Ryan Greene, ha riconosciuto queste comparazioni, affermando: “Sapevamo che sarebbe stato confrontato con Fallout, ma una volta giocato, ci si rende conto che è qualcosa di diverso”. Questa consapevolezza ha spinto il team a sviluppare un gioco che, pur condividendo tematiche simili, offre un’esperienza distinta.
Un’ambientazione unica nell’Inghilterra degli anni ’60
Atomfall si svolge in un’Inghilterra alternativa degli anni ’60, offrendo un’ambientazione retrofuturistica che differisce dalle terre desolate americane di Fallout. Questa scelta stilistica conferisce al gioco un’atmosfera unica, immergendo i giocatori in un mondo post-nucleare con un tocco britannico distintivo.
Atomfall dura circa 25 ore, ma i completisti potranno estendere l’esperienza dedicandosi alle numerose attività secondarie. Il gioco non segue la struttura tradizionale di missioni principali e secondarie; invece, presenta una rete di storie interconnesse. Greene ha spiegato che il gioco è “una ragnatela di storie collegate, quindi anche se si interrompe un filo, si può trovare un altro che riporta al mistero generale”.
Infine Atomfall promette un’ampia libertà. È possibile completare l’intero gioco senza uccidere nessuno, oppure adottare un approccio più aggressivo, eliminando ogni personaggio incontrato. Questa libertà influisce sulle diverse conclusioni disponibili, aumentando la rigiocabilità e offrendo esperienze diverse a seconda delle scelte effettuate.
Durante l’SXSW 2025, Hideo Kojima ha mostrato la sua prossima creazione e la sua data d’uscita. Death Stranding 2: On the Beach arriverà sul mercato il 26 giugno in esclusiva su PlayStation 5.
Kojima Production ha presentato anche le edizioni che saranno disponibili al lancio. Death Stranding 2 si presenterà in tre edizioni: Standard, Digital Deluxe Edtion e la Collector’s Edition. La Collector’s Edition di Death Stranding 2: On the Beach è disponibile al prezzo di 249,99 euro e contiene una statuetta da 38cm Magellan-Man a cui si aggiunge un ciondolo di Dollman da 9 cm.
Un’altra piacevole novità per i fan italiani è la presenza nel gioco e nell’ultimo trailer di Luca Marinelli (M – Il Figlio del Secolo, tra gli altri), che interpreterà Neil.
Dopo ritardi, e incertezze aziendali, Ubisoft è pronta a lanciare Assassin’s Creed Shadows. Il fermento sul franchise è solitamente molto alto, ma quest’ultimo sembra essere ancora maggiore rispetto a Valhalla, perché l’ambientazione scelta dalla compagnia francese è attesa dalla community da molto tempo: il Giappone. Per questo motivo, a pochi giorni dall’uscita mondiale di Assassin’s Creed Shadows, vi informo di tutto quello che c’è da sapere per preparsi al meglio al day one.
Quando esce Assassin’s Creed Shadows?
Il nuovo videogioco di Ubisoft uscirà il 20 marzo 2025. Per essere più precisi, su PlayStation 5 e Xbox Series X/S sarà possibile cominciare a giocare dalle 00:00 del 20 marzo. Gli utenti PC invece potranno iniziare la scoperta del Giappone dalle 23:00 del 19 marzo se hanno acquistato su Ubisoft Connect. Chi ha scelto Steam dovrà attendere le 05:00 del 20 marzo.
Una notizia delle ultime ore ha aggiunto un’interessante novità per la community Xbox. Microsoft ha infatti comunicato che Assassin’s Creed Shadows sarà disponibile, a partire dal day one, su Xbox Cloud Gaming. Questo significa che tutti i possessori di Xbox Game Pass Ultimate potranno giocare al videogioco da subito.
Buone notizie anche per i possessori di Steam Deck. Ubisoft ha annunciato che Assassin’s Creed Shadows sarà garantito anche su Steam Deck sin dal day one. Valve non ha ancora confermato se si tratta di una piena compatibilità o parziale. A breve riceveremo sicuramente ulteriori dettagli.
Specifiche console
Dopo l’ultimo rinvio, Ubisoft ha rimaneggiato le specifiche console del gioco. A pochi giorni dal lancio, possiamo prendere per ufficiali e definitive le ultime mostrate. Assassin’s Creed Shadows avrà tre modalità su PlayStation 5, PS5 Pro e e Xbox Series X. Le modalità sono: Performance, Balanced e Fidelity.
Su PS5 e Xbox Series X, le caratteristiche sono le medesime: 2160p di risoluzione ed FPS bloccati rispettivamente a 60, 40 e 30 FPS con un utilizzo del Ray Tracing parziale. PS5 Pro differesce dalla sua versione “liscia” per il Ray Tracing Extended, completamente supportato ma solo nella specifica Fidelity.
Discorso diverso per Xbox Series S. La piccola di casa Microsoft avrà un’unica specifica con risoluzione a 1620P, 30 FPS e Ray Tracing “Selective”.
Secondo le ultime informazioni, il peso del gioco al day one è di circa 110GB.
Trama e Gameplay
Assassin’s Creed Shadows è ambientato nel Giappone Feudale. Durante la nostra campagna potremmo affrontare ogni missione impersonando uno dei due protagonisti. La prima è Naoe, assassina shinobi, esperta di furtività come molti protagonisti di Assassin’s Creed prima di lei. Il secondo è Yasuke, samurai che ricorda lo stile di lotta di Valhalla.
Qualunque sia la scelta, Ubisoft ha rivelato che la storia principale richiede tra le 30 e le 40 ore. Chi vuole invece portare a termine l’intero gioco, dovrà avventurarsi per circa 80 ore. Ovviamente, il contatore del tempo dedicato è destinato ad aumentare con i DLC e i contenuti gratuiti che arriveranno in seguito.
In aggiunta, Shadows è stato terreno fertile di critica per la modalità canonica. Si tratta di una versione del gioco in cui il videogiocatore non dovrà prendere decisioni, perché la trama sarà predeterminata, senza possibilità di deviazioni di alcun tipo. Jonathan Dumont, direttore creativo del titolo, ha giustificato questa scelta con la volontà di dare ai fan una narrazione definitiva e canonica, da aggiungere nella timeline del franchise.
Animus Hub
Come ampiamente spiegato qualche mese fa, Assassin’s Creed Shadows introduce un nuovo hub per la serie. Animus Hub è una piattaforma unificata che permetterà di accedere a tutti giochi del franchise da Origins in avanti.
Sono cresciuto con una venerazione per Bullfrog Productions. Theme Park e Theme Hospital furono giocati da tutti i miei cugini, me compreso, il più piccolo tra tutti. Per la giovane età, vidi il titolo sui parchi tematici solo di sfuggita, ma giocai con avidità Theme Hospital per centinaia di ore. Ero troppo piccolo per essere bravo con i gestionali. Per questo motivo sono grato a Mark Webley e Gary Carr – ormai icone del settore anche grazie ai loro successivi capolavori come Black & White e Fable – per aver inaugurato Two Point Studios. Dopo aver amato, e recensito Two Point Hospital, rieccomi dunque di nuovo a capo di una strampalata équipe, questa volta per dirigere e fornirvi la recensione di Two Point Museum, un nuovo gestionale che ci porterà a essere il direttore di svariati musei (contemporaneamente).
Mi aspetto poche obiezioni all’affermazione: “Two Point nasce come vero erede di Theme Hospital”. Al primo titolo dello studio dobbiamo dare il merito di averci fatto rivedere su chiave moderna il difficilissimo Theme Hospital, semplificandolo ma mantenendo intatta la sua natura. Two Point Museum invece ha fatto qualcosa di simile con i suoi predecessori più moderni, Two Point Hospital e Two Point Campus, nel bene e nel male.
Two Point Museum basa tutta la sue esperienza su basi solidissime, che ben conosciamo. Le modalità di gioco sono due: storia (o carriera oserei dire) e una libera, un vero e proprio editor sandbox dove impostare tutte le regole della partita in totale libertà. La modalità storia mi ha fatto impersonare un direttore di museo, in totale cinque, su cui balzare (quasi) contemporaneamente. Il primo museo, incentrato sulla preistoria, è anche il tutorial del titolo. Per i veterani, Two Point Museum è come andare in bici: hai il dubbio, dopo tanti anni, di non ricordarti come si fa, ma una volta in sella ti accorgi che niente è cambiato.
Il punto più evidente di questa somiglianza è di natura tecnica: la grafica e le texture sono esattamente quelle dei primi due capitoli. Da un lato è piacevole vedere le stesse proporzioni su un tema diverso, ma qualche sforzo in più sarebbe stato gradito. Questo non significa che Two Point Museum non sia bello da vedere, anzi. I personaggi sono strambi al punto giusto e l’ambientazione museale si adatta perfettamente allo stile no-sense di tutta la serie. L’obiettivo è sempre lo stesso: fare soldi attraverso la felicità dei clienti. E per farlo bisognerà adornare i propri musei nel mondo più stravagante. Forse anche troppo.
Per diventare il migliore nel mio campo, ho dovuto riportare in auge musei ormai in crisi. Partendo da zero, ho dovuto costruire dalle fondamenta (o quasi) i nuovi musei. L’inizio ricorda quanto già visto nel passato, più o meno recente. Il gameplay, almeno nella modalità storia, si concentra sul soddisfare requisiti basati sul guadagno, far felici i visitatori, ma anche costruire strutture sempre più all’avanguardia. Per farlo è stato necessario assumere un personale qualificato. Ai classici cassieri e addetti alla pulizia e manutenzione, si aggiungono le guardie che evitano furti al museo e ovviamente gli esperti archeologi, dediti ai tour guidati in museo e soprattutto le spedizioni.
Dovrebbe stare in un museo
La vera, e ben riuscita, novità di Two Point Museum sono le spedizioni. Ogni museo di fama internazionale deve avere dei reperti unici. Per ottenerli, ho assoldato dei novelli Indiana Jones (come si può notare dall’abbigliamento degli esperti di preistoria) che ho mandato in giro per il mondo. Nel gioco questo si traduce nel cliccare su un velivolo che aprirà una mappa in stile gioco da tavolo. Potremmo muoverci tra le caselle e scegliere dove mandare la nostra troupe di esperti. Ogni spedizione potrà essere composta da uno o più membri del nostro museo, e non solo archeologi. Ovviamente mandare un inserviente o un cassiere in spedizione, significa perdere un prezioso aiuto all’interno del museo. Toccherà a noi trovare il giusto bilanciamento per soddisfare i visitatori, scoprire nuovi reperti con le spedizioni e non pagare troppi stipendi.
Purtroppo per i veterani, non è difficile tarare l’ago della bilancia. Di fatto, tutta la gestione economica si basa proprio sullo stipendio del personale. Nel caso in cui quest’ultimo sarà infelice, basterà aumentare di qualche punto percentuale il suo stipendio, per dimenticarsi del problema, anche se durante la spedizione ha contratto una malattia o rischiato di essere azzannato.
Anche se le spedizioni sono la parte più divertente, la vittoria si ottiene gestendo al meglio il museo, e soprattutto curandosi della felicità dei visitatori. Per farlo bisogna comprendere i suoi bisogni e soddisfare la loro sete di – cito testualmente – coinvolgimento e conoscenza. Per le necessità umane, così come avveniva in passato, basta cliccare sulla scheda di ogni visitatore per capire cosa manca al museo. Il perno principale però sono quei due requisiti, e novità del titolo: coinvolgimento e conoscenza.
Ogni reperto mostrato all’interno del museo può fornire un numero massimo di coinvolgimento e conoscenza. Posso tradurre il concetto di coinvolgimento con “divertimento”. Ogni reperto dovrà essere abbellito per poter maggiormente appassionare il visitatore. Purtroppo, questo si tramuta in trasformare il museo in un circo di dubbio gusto, pieno di ammennicoli che hanno come unico scopo quello di maxare la statistica di coinvolgimento. Lo stesso vale per la conoscenza, che aumenterà aggiungendo cartelli informativi vicino al reperto. E se poi vorrete rompere il gioco, allora ci vorrà poco: ho piazzato cartelli e abbellimenti anche davanti ai reperti senza ottenere alcun malus.
Come avrete già capito, Two Point Museum fa del colore il suo punto forte. E anche se con qualche esagerazione, ci riesce alla grande. Tanto i reperti quanto le location (cinque, tutte diverse, tra fantasmi, dinosauri e spazio) sono bellissime. Anche le strutture edificabili all’interno del museo sono per la maggior parte gradite e divertenti novità. Non mancherà la stanza dello staff o il laboratorio di ricerca, ma la stanza dei fantasmi (veri fantasmi) o i giochi dei bambini (che come specifica il gioco: sono immuni alla conoscenza) mi hanno fatto davvero divertire.
Un mix leggero
Per i nuovi del franchise, Two Point Museum è un divertentissimo inizio. Per i veterani, un simpatico riempitivo che si prende poco sul serio, ma che non ha osato abbastanza. La scelta di trasformarmi in direttore di museo è grandiosa. La follia del franchise è perfetta per i musei, le spedizioni e le sue location. Purtroppo, tutto è troppo simile ai precedenti capitoli. Dal terzo episodio mi aspettavo qualcosa di più. La strada è buona, ma ci vogliono sforzi extra sia in termini tecnici che di gameplay (soprattutto in una maggiore profondità della gestione) per poter gridare al capolavoro come abbiamo fatto per Two Point Hospital (che risorgeva dalle ceneri di EA) e come fatto per Theme Park e Theme Hospital (erano altri tempi, ma soprattutto altri livelli di difficoltà).
Two Point Museum è un videogioco che divernte per tante ore, ma che ha mostrato sia fan che agli sviluppatori che non è più tempo di imboccare la strada sicura. Senza modificare il core, come è stato fatto, non si poteva fare di meglio, ma dopo Museum non potrà esserci un altro capitolo simile. Mark Webley e Gary Carr dovranno osare di più.
Conclusione
Two Point Museum è una rivisitazione senza rischi dei precedenti capitoli. Le novità sono tutte divertenti e ben riuscite, in particolare le spedizioni. La location dei musei e dei reperti è il posto perfetto per sviluppare la follia del franchise. Purtroppo però l’intero gioca sa di già visto e le novità potrebbero non bastare a tutti gli appassionati dei gestionali. I neofiti trovano in Two Point Museum un ottimo punto d’inizio, poiché la difficoltà è chiaramente tarata verso il basso. Gli esperti invece potrebbero trovare divertenti solo le prime ore di gioco. Una volta viste e scoperte le ottime novità del titolo, avranno ben poche possibilità di saggiare un gestionale che possa metterli in difficoltà.
GSC Game World ha annunciato una notizia che rallegrerà i fan dello studio di sviluppo ucraino. Con un post su Steam, la software house ha festeggiato i 6 milioni di giocatori su STALKER 2. Non sono stati rivelati ulteriori dettagli su questa statistica, ma si tratta in ogni caso di un successo che vale la pena riportare.
Queste le parole di GSC Game World:
La Zona non è mai stata così rumorosa! Nelle aree di sosta, gli stalker cantano canzoni e suonano la chitarra. Le risate si sentono ovunque: da Zalissya a Wild Island e oltre! A un certo punto anche il Quiet’s Camp si è trasformato in un ingorgo.
Oggi festeggiamo i 6 milioni di stalker che sono venuti a giocare a S.T.A.L.K.E.R.2: Heart of Chornobyl. Sei milioni! Una cifra difficile da comprendere, ma reale grazie a voi. Siamo incredibilmente grati e orgogliosi che ognuno di voi abbia lasciato un segno unico nella Zona.
Da quando è uscito, nonostante tutte le sue difficoltà dovute dall’invasione russa in Ucraina, STALKER 2 ha raggiunto ottimi successi sia in termini commerciali che di critica videoludica. Sei milioni di giocatori sono un numero importante considerando il livello di difficoltà di STALKER 2.
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