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Dark Quest 4 – Recensione

Negli ultimi anni lo abbiamo visto tornare nella sua forma originale. HeroQuest è un gioco da tavolo fantasy del 1989, pubblicato da Milton Bradley. Basta aver visto anche solo la scatola per notare l’evidente richiamo a Dungeons & Dragons: dopotutto, HeroQuest nasceva proprio con l’obiettivo di essere un D&D più semplice e immediato. Il successo fu enorme alla fine degli anni ’80, e lo è stato anche nelle recenti ristampe. Dark Quest 4, sviluppato da Brain Seal, rincorre lo stesso obiettivo: semplificare i dungeon crawler digitali per diventare l’equivalente videoludico di HeroQuest. In questa recensione cerchiamo di capire se ci sia riuscito.

La saga

La serie Dark Quest esiste ormai da dieci anni. Tra il primo capitolo e questo quarto episodio il salto tecnico è evidente, ma l’intento è rimasto identico: ricreare HeroQuest, semplificandolo ulteriormente quando necessario. Senza addentrarmi troppo nei capitoli precedenti, c’è però un dettaglio fondamentale che va evidenziato: Dark Quest 4 elimina completamente il lancio dei dadi, elemento cardine sia dell’originale da tavolo sia dei precedenti episodi della serie, incluso il terzo, uscito appena due anni fa.

Qui Brain Seal sembra voler rendere l’esperienza il più entry-level possibile, delegando alla macchina l’intera componente casuale, proprio come hanno fatto Baldur’s Gate e Darkest Dungeon. Perché citare titoli così importanti? Perché Dark Quest 4 rappresenta un punto di maturità per la saga, che smette di essere una “trasposizione da tavolo” per avvicinarsi a quegli indie ruolistici dell’ultimo decennio capaci di creare dipendenza, come Darkest Dungeon o Hand of Fate.

Fin dai primi minuti, l’impatto richiama tre mondi — da tavolo e digitali: la struttura di HeroQuest, il tono punitivo di Darkest Dungeon e l’estetica fantasy alla Warcraft.

Uno stregone… déjà vu

La lore di Dark Quest 4 è talmente semplice da risultare nostalgica. Un gruppo di dieci eroi totali (tre utilizzabili per missione) deve affrontare una lunga serie di battaglie fino allo scontro finale con uno stregone goblin dal nome decisamente familiare: Gulak. Il design rosso scarlatto e verde elettrico richiama immediatamente Gul’dan, storico antagonista di Warcraft.

Le oltre venti missioni si snodano su una mappa che, oltre alla main quest, offre percorsi opzionali. Ogni scenario propone l’esplorazione di un’area non procedurale — sempre identica a ogni nuovo tentativo — composta da uno o più livelli in stile dungeon di Diablo.

In sintesi, Dark Quest 4 è HeroQuest digitalizzato, arricchito da un effetto nostalgia che i videogiocatori più esperti, soprattutto quelli cresciuti negli anni ’90, sapranno riconoscere e apprezzare.

Dark, ma non Darkest

Una volta arrivati all’hub principale del gioco, il richiamo è chiaro: Darkest Dungeon, ma in una versione più accessibile e immediata. Il nostro viaggio parte da un accampamento, dove una voce narrante introduce le ragioni della nostra missione. All’inizio avremo quattro eroi disponibili — barbaro, mago, arciere, ladro e altri — che nel giro di poche sessioni diventeranno dieci.

Oltre alla scelta della missione e del trio di eroi da schierare, l’accampamento offre varie figure che permettono di potenziare abilità, inventario e caratteristiche speciali che lascio a voi scoprire. L’intero sistema ruolistico è costruito su un card game: ogni mossa e ogni pozione è rappresentata da una carta, utilizzabile dentro e fuori dal combattimento con regole rigidissime e molto chiare. Per la prima volta nella serie, Dark Quest 4 include anche la lingua italiana.

Questa fase è fondamentale, forse la più importante: spesso la vittoria dipenderà dalla composizione del team (a volte serve magia, altre volte solo acciaio), ma anche da una singola pozione in più. Il bilanciamento funziona: le sfide sono impegnative quanto basta e l’assenza di generazione casuale permette di preparare run precise, senza sorprese frustranti.

Una volta dentro il dungeon, le opzioni sono limitate: il cuore del gioco è lo scontro a turni. È comunque possibile aprire forzieri per ottenere oro, affrontare trappole e un curioso teschio che introduce variabilità. In battaglia le azioni sono scandite dalle carte e si riducono a quattro scelte: attaccare, usare l’inventario, muoversi o passare il turno.

Nuova modalità Creatore e Co-Op

Con questo quarto capitolo la serie raggiunge una maturità importante anche grazie alle modalità aggiuntive. La prima è il Multiplayer Co-Op, che permette a tre giocatori di affrontare un dungeon ognuno con il proprio personaggio.

La seconda è la modalità Creatore (con supporto a Steam Workshop), che permette di creare, condividere e giocare mappe personalizzate. Un’aggiunta che farà la felicità dei fan di HeroQuest, finalmente in grado di dare vita alle proprie avventure in un contesto digitale veloce e accessibile.

Dark Quest 4 rappresenta il punto di massima maturità della saga. Non è più solo un clone digitale di HeroQuest, ma un dungeon crawler vero e proprio che fa dell’accessibilità il suo punto di forza. Questo però non lo rende un gioco semplice: già alla difficoltà normale Dark Quest 4 può essere sorprendentemente impegnativo.

A completare il pacchetto ci sono la sandbox della Modalità Creatore, insieme a una veste grafica e sonora rinnovata, che rendono il titolo particolarmente allettante per gli appassionati di dungeon crawler e card game ruolistici.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Seris X|S, Nintendo Switch, PC
  • Data uscita: 5 novembre 2025
  • Prezzo: 19,50 euro

Ho affrontato il dungeon di Dark Quest 4 su Xbox Series X in accesso anticipato grazie a una copia gentilmente fornita dal publisher.

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Editoriali

La paura secondo Keiichiro Toyama

Quest’anno la Chiesa di San Francesco di Lucca ha avuto una serie di ospiti che, per temi trattati, si discostano dal luogo stesso. In una mattina, l’Auditorium ha visto prima un maestro dell’horror come Keiichiro Toyama, e subito dopo John Romero entrare tra luci rosse e heavy metal. Ma non è solo l’effetto scenico che mi ha spinto a scrivere questo articolo: sentire parlare Toyama mi ha mostrato come sia possibile rimanere fedeli alla propria visione pur creando opere molto diverse tra loro. E lo stesso sensei ce lo ha spiegato.

Il padre di Silent Hill

Keiichiro Toyama è un nome fondamentale nel mondo videoludico: è la mente dietro al primo Silent Hill, l’horror onirico ispirato a David Lynch e alla sua opera più amata, I segreti di Twin Peaks.

La sua carriera, stabile e coerente, si sviluppa tra il 1994 e il 2017. Debutta con Snatcher, il secondo gioco di Hideo Kojima, per poi cambiare completamente genere con International Track & Field, uno sportivo di Konami.

La svolta arriva nel 1999 con il suo capolavoro: Silent Hill.
Negli anni successivi Toyama consolida la sua fama di maestro dell’horror con Forbidden Siren e Forbidden Siren 2.

La lezione di Lucca Comics 2025

Durante il Lucca Comics & Games 2025, Toyama ha spiegato la sua idea di paura e come costruirla nei videogiochi.
Tutto parte da una frase semplice ma potente:

“Non possiamo sapere”.

Lo spavento, dice, nasce da un concetto umano antico: l’impossibilità di conoscere nel dettaglio ciò che sta accadendo. Tutto il gioco della paura si basa sull’ambiguità percettiva, dove il dubbio genera l’evento onirico. Il sogno, infatti, è parte fondamentale di Silent Hill: è ciò che permette di accettare le assurdità del gioco — come curarsi all’istante o trovare medicine per terra — perché il sogno ha una logica tutta sua.

Come nasce la paura secondo Toyama

Per creare un buon videogioco, Toyama parte sempre dal concept, costruito sulle esperienze sensoriali del giocatore. Per generare spavento bisogna lavorare sulla sensibilità del pubblico, su ciò che si vuole fargli sentire, fino al punto di “toccarlo” attraverso il gameplay. Solo dopo arrivano la tecnica, il game design e infine la parte artistica.

Nel caso di Forbidden Siren, tutto nasce dalla volontà di creare un’esperienza unica. Poi vengono l’ambientazione, la città, i personaggi e infine il protagonista. Sembra un paradosso, ma non lo è: per Toyama, il protagonista è sempre un alter ego dell’autore, sia negli horror che in Gravity Rush.

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Dall’horror alla gravità (e ritorno)

Dal 2012 al 2017, Toyama cambia direzione e pubblica due capitoli di Gravity Rush, un titolo d’azione basato sulla manipolazione della gravità. Eppure, secondo lui, Gravity Rush può suscitare le stesse emozioni di Silent Hill: paura e curiosità nascono anche dal senso di novità, dal trovarsi in un mondo sconosciuto.

Dopo la fondazione del Bokeh Game Studio, Toyama è tornato all’horror con Slitterhead, un titolo con buone idee ma accolto tiepidamente dalla critica per via della sua parte tecnica datata. Il maestro spiega che questo è il riflesso di come sia cambiato l’horror videoludico: le opere classiche erano colossal, enormi produzioni costose pensate per stupire tecnicamente. Con l’arrivo dell’ondata indie, però, l’horror è tornato alla sua essenza: lo spavento nasce dal ritmo e da un’idea originale, non dai mezzi.

L’essenza dell’horror videoludico

Dalle parole di Toyama emerge una lezione chiara: la paura non è solo un effetto, ma una sensazione costruita su misura per chi gioca. Non serve mostrare tutto — basta suggerire, lasciare spazio all’incertezza, al sogno, al dubbio. Perché, come dice lui stesso, non possiamo sapere.

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Società

La carriera di Himorta e il riscatto delle videogiocatrici

Durante il Lucca Comics & Games 2025, MediaWorld ha ospitato, presso il proprio Gaming Village, diversi eventi che hanno confermato quanto il videogioco sia ormai una forma di intrattenimento, e arte, ampiamente apprezzata tanti dagli uomini quanto dalle donne.

In questa cornice, che ha voluto anche accendere i riflettori sulle 5,7 milioni di videogiocatrici italiane (41% del totale, secondo l’ultimo report di IIDEA), ho avuto il piacere di fare una lunga chiacchierata con Antonella Arpa, in arte Himorta, la cosplayer più famosa d’Europa e appassionata gamer. Abbiamo parlato di videogiochi, della sua carriera, dei progressi della community videoludica e anche della sua infanzia da gamer femminile in un mondo che non era ancora pronto per le videogiocatrici.

La regina del cosplay

Himorta è una cosplayer. Ha iniziato la sua carriera per puro gioco dieci anni fa e oggi è famosa tanto in Italia quanto in Europa. È content creator, presentatrice, streamer e — fortunatamente per questo blog — anche videogiocatrice.

Durante la nostra chiacchierata, Antonella mi ha raccontato che la sua fortuna è nata in modo naturale. La sua capacità nel progettare e creare i costumi, la creatività e l’abilità nell’interpretazione le hanno permesso di costruire una carriera ricca di successi lunga già dieci anni.

Poi, cinque anni, all’apice di una carriera fondata sugli eventi in presenza, la pandemia di Covid-19 ha colpito l’intero globo. Un duro colpo per tutto il settore, compresa Antonella, che come altri h dovuto leggere il numero “zero” tra le entrate di quei mesi.

Però. chiuse le porte, si è aperto un cancello digitale: Himorta si è reinventata grazie al naturale fil rouge che lega cospayer e videogiochi. Una visione fondamentale per portare avanti la sua carriera, ma anche la possibilità di riscoprire antico passatempo, il videogioco, che oggi l’ha resa una delle content creator più influenti nel promuovere il gaming al femminile.

Credit: Instagram @himorta

“Giocavo di nascosto”: il gaming femminile negli anni 90

Gli aneddoti più significativi nascono spesso in tempi non sospetti. La passione di Antonella per il gaming nasce negli anni 90, quando giocava a titoli ormai iconici per PlayStation come Bugs Bunny: Lost in Time e Disney’s Hercules. Ma lo doveva fare, per così dire, di nascosto.

Come molte altre ragazze, Antonella prendeva in prestito la console del fratello per giocare ai suoi titoli preferiti. Ripensandoci oggi, era già un segno: personaggi Disney e videogiochi, due elementi che hanno poi contribuito a creare l’identità di Himorta — un percorso forse anticipabile, se non fosse stato ostacolato dal retaggio culturale dell’epoca.

Per fortuna, le generazioni attuali non hanno ben chiaro il motivo per cui la piccola Antonella dovesse prendere in presito la console dal fratello oppure videogiocare senza il piacere di raccontarlo alle sue amiche.

Venticinque anni fa, una console era considerata un regalo “da maschio”, e provare imbarazzo nell’essere videogiocatrici era normalizzato. Ricordatevi questa frase di Himorta quando ragionate su quanto sia cambiato il panorama del gaming femminile:

“Ai quei tempi, a una bambina non si regalava videogiochi”.

Figuriamoci chiedere a Babbo Natale una memory card (che, per la cronaca, ho chiesto e ricevuto anch’io, ndR): la massima espressione dell’essere gamer.

Credit: Instagram @himorta

Quando il nickname diventa una corazza

Purtroppo, anche nella leggerezza delle piccole cose, la libertà va guadagnata passo dopo passo, lotta dopo lotta. Lo sappiamo tutti che non è ancora tutto rose e fiori. Nel tempo, Himorta è stata costretta a utilizzare nickname maschili durante il gioco online per evitare atteggiamenti offensivi, se non addirittura molestie.

Esperienze come quella appena citata sono ancora troppo sottoavalutate. Evitare di parlare in una chat durante una partita in multiplayer per non far sentire la propria voce femminile è un limite alla libertà di ogni ragazza.

La stessa Antonella però mi ha confidato di aver visto in prima persona un cambiamento nella community videoludica. Le battaglie per un ambiente più inclusivo nel gaming stanno dando i loro frutti.

Oggi, nel suo mondo e con la sua fanbase, Himorta racconta i videogiochi con emozione e sincerità: gioca, perde, accetta consigli, e lo fa senza filtri. Ma anche fuori dalla comfort zone, nella community online, la generazione attuale sembra aver abbattuto diverse barriere.

Nella sua esperienza Antonella si gode la normalità di essere una videogiocatrice, che vuole oggi vivere la sua passione, e il suo lavoro, con la consapevolezza di essere libera. Libera di giocare il medium artistico più interattivo e appassionante senza alcun preconcetto. Del resto, se ti sei divertita e hai finito Bugs Bunny: Lost in Time, sei veramente una vera gamer.

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Painkiller torna con un nuovo gameplay trailer: demoni e cooperativa infernale arrivano il 21 ottobre 2025

Il ritorno di Painkiller è più brutale che mai. Durante l’Horror Game Awards Halloween Showcase, 3D Realms (etichetta di Saber Interactive) e Anshar Studios hanno pubblicato un nuovo gameplay trailer del reimmaginato sparatutto d’azione, che sarà disponibile dal 21 ottobre 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam.
Il filmato, narrato da uno dei demoni dell’aldilà, mostra sequenze di combattimenti frenetici, armi infernali e scenari gotici degni dell’inferno stesso.

La tagline ufficiale non lascia spazio a dubbi: “Friends who slay together, stay together”. In Painkiller, la dannazione diventa un’esperienza condivisa grazie a una modalità cooperativa online per tre giocatori, che promette di trasformare ogni battaglia in un’esplosione di caos e adrenalina.

Purgatorio è il tuo campo di battaglia

Painkiller catapulta i giocatori in Purgatorio, un inferno di pietra e fuoco dove il protagonista deve fermare l’invasione del caduto Azazel per conquistare la propria salvezza. Ogni livello è un tripudio di gore, metallo e velocità, con un gameplay che mescola il ritmo dei classici FPS con un design moderno e dinamico.

Il titolo include quattro personaggi giocabili — Ink, Void, Sol e Roch — ciascuno con abilità e potenziamenti unici. L’arsenale comprende armi storiche e nuove aggiunte, potenziabili tramite tarocchi magici che amplificano danni, salute e potere.
Tra le modalità, spicca Rogue Angel Mode, una sfida roguelike separata dalla campagna principale: arene generate proceduralmente, boss titanici e loot da collezionare garantiscono una rigiocabilità pressoché infinita.

I fan potranno scegliere tra Standard Edition e Deluxe Edition, quest’ultima con Season Pass, il Night Watch DLC (che include quattro skin personaggio e sei armi aggiuntive al lancio) e contenuti extra post-release. Tutti i preordini offrono il bonus pack Iron Crusade, mentre le edizioni fisiche per console includono anche il Burnished Pride weapons pack con skin dorate.

Con la sua combinazione di azione cooperativa, ritmo serrato e atmosfera horror gotica, Painkiller punta a riconquistare i fan degli FPS infernali e a conquistarne di nuovi.
Riuscirà questo reboot a riportare la saga ai fasti del passato e a imporsi tra gli sparatutto più attesi dell’anno?

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Resident Evil: Requiem tornerà alle origini dell’horror psicologico

Resident Evil: Requiem si prepara a riportare la saga horror di Capcom alle sue radici più spaventose. Dopo anni in cui il franchise ha alternato atmosfere inquietanti a esplosioni d’adrenalina, il nuovo episodio punta tutto sull’orrore psicologico. Lo ha rivelato Koshi Nakanishi, storico direttore della serie, durante il Tokyo Game Show 2025, insieme al produttore Masato Kumazawa.

Secondo Nakanishi, ogni capitolo di Resident Evil può essere collocato su una scala che va da Resident Evil 2 a Resident Evil 4: due poli opposti tra sopravvivenza pura e azione cinematografica. Resident Evil 7 aveva già segnato un ritorno alle origini, mentre Village aveva spinto di nuovo sull’azione. Ma con Requiem, Capcom ha deciso di invertire la rotta: “Non volevamo finire come Resident Evil 5 o 6, dove l’azione ha preso il sopravvento sull’horror”, ha spiegato il director. “Volevamo tornare a qualcosa di più simile a Resident Evil 2, ma aggiornato ai tempi moderni”.

Un nuovo protagonista e la paura come esperimento

Il gioco introduce Grace, una protagonista inedita e più vulnerabile rispetto ai personaggi d’azione come Leon S. Kennedy. L’obiettivo del team è creare un’esperienza di terrore più intima, dove la tensione nasce dall’incertezza e non dalla quantità di nemici a schermo. Tuttavia, dopo decenni di sviluppo, persino i creatori ammettono che non è più facile capire che cosa spaventa davvero.

“Abbiamo lavorato così a lungo su Resident Evil che ormai non sappiamo più se qualcosa fa davvero paura”, ha confessato Nakanishi. “Lo scopriamo solo quando vediamo la reazione del pubblico”. Il team ha infatti provato una certa ansia prima di mostrare Resident Evil: Requiem al Summer Game Fest e alla Gamescom 2025, chiedendosi se il gioco fosse ancora in grado di spaventare i giocatori.

Durante l’intervista, Nakanishi ha anche raccontato un curioso aneddoto: in fase di brainstorming, gli sviluppatori avevano persino ipotizzato di far perdere una gamba a Grace in una sequenza particolarmente cruenta, salvo poi “parlarsi giù” e trovare un equilibrio tra orrore visivo e suggestione psicologica.

Resident Evil Requiem e il ritorno all’essenza del terrore

Con Requiem, Capcom vuole rinnovare la formula horror senza tradire la propria identità. La paura torna a essere personale, legata alla fragilità dei protagonisti e alla tensione costante che li circonda. È un approccio che mira a riscoprire la magia disturbante di Resident Evil 2, ma con tecnologie e sensibilità narrative del 2025.

Ora resta da vedere se questo ritorno all’horror più puro saprà colpire nel segno anche per chi si è avvicinato alla serie con i capitoli più recenti.

E voi, preferite un Resident Evil più d’azione o un ritorno al puro survival horror?

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Silent Hill f supera il milione di copie vendute: il ritorno dell’horror psicologico conquista il pubblico

Silent Hill f ha superato un milione di copie vendute in tutto il mondo in meno di una settimana dal debutto. L’annuncio arriva da Konami Digital Entertainment B.V., che ha comunicato i risultati ottenuti dal titolo lanciato lo scorso 25 settembre 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam, Epic Games Store e Microsoft Windows.
Il dato include sia le vendite digitali che quelle fisiche, segnando un esordio eccezionale per il nuovo capitolo di una delle saghe horror più iconiche di sempre.

Con questa performance, la serie Silent Hill conferma la sua rinascita nel panorama del survival horror moderno, riportando in auge l’approccio psicologico che da sempre la distingue. L’ambientazione di Silent Hill f trasporta i giocatori nella Giappone degli anni ’60, in un intreccio di angoscia, simbolismo e tragedia personale.

Un horror di struggente bellezza

Scritto da Ryukishi07, autore celebre per Higurashi no Naku Koro ni e Umineko no Naku Koro ni, Silent Hill f combina la sensibilità dell’horror giapponese con una visione artistica profonda e disturbante definita dallo stesso autore come “beautiful yet horrifying”.
La protagonista, Shimizu Hinako, è una studentessa liceale intrappolata tra le pressioni sociali e un mondo che si decompone attorno a lei. Nella città di Ebisugaoka, la nebbia torna a essere il simbolo di un incubo collettivo: dietro ogni angolo si celano creature mostruose, ricordi repressi e scelte morali destinate a lasciare cicatrici permanenti.

Il character design e le creature portano la firma di kera, che dona al gioco un’estetica riconoscibile e inquietante. Il tutto è accompagnato dalle musiche di Akira Yamaoka e Kensuke Inage, un duo capace di intrecciare melodie malinconiche e tensione psicologica in una colonna sonora che amplifica ogni emozione.

Con il suo ritmo narrativo lento e opprimente, Silent Hill f riesce a rinnovare la formula classica della saga, offrendo al contempo una riflessione sulla solitudine e sul peso delle aspettative sociali. Un racconto che, più che spaventare, consuma emotivamente, costringendo il giocatore a guardare dentro se stesso.

Il successo immediato di Silent Hill f dimostra che l’horror psicologico ha ancora molto da dire, soprattutto quando unisce estetica, introspezione e terrore sottile.
E voi? Avete già affrontato la nebbia di Ebisugaoka, o preferite aspettare prima di scoprire cosa si nasconde dietro la bellezza marcia di Silent Hill f?

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Amazon Luna si reinventa e promette una nuova era del cloud gaming per tutti

Dal 1° ottobre 2025, Amazon annuncia una rivoluzione per il suo servizio di cloud gaming, con il lancio del nuovo Amazon Luna: una piattaforma completamente riprogettata che punta a rendere il videogioco più accessibile, sociale e immediato. Dopo un debutto nel 2022 e una rapida espansione globale, Luna si prepara ora a entrare in una nuova fase, pensata per un pubblico più ampio e trasversale.

L’obiettivo è chiaro: abbattere le barriere del gaming tradizionale, eliminando costi, complessità tecniche e limiti hardware. Con Luna, chiunque potrà giocare su Fire TV, smart TV, tablet o browser, semplicemente collegando un controller Bluetooth o usando lo smartphone come controller, senza bisogno di una console o di un PC da gaming.

Amazon punta così a coinvolgere i milioni di giocatori che oggi si limitano ai dispositivi mobili, portando la magia del gioco condiviso anche sul grande schermo del salotto.

GameNight: il party game reinventato

Il fulcro dell’esperienza è GameNight, una nuova sezione dedicata ai giochi sociali da condividere in famiglia o con gli amici. Con GameNight, non serve nemmeno un controller: basta lo smartphone per entrare in partita, scansionando un semplice codice QR. Ogni titolo è pensato per la TV del soggiorno, ricreando la convivialità dei giochi da tavolo con la praticità del cloud.

Al lancio, il catalogo comprenderà oltre 25 giochi multiplayer immediati, tra cui versioni speciali di Angry Birds, Exploding Kittens, Draw & Guess e Flappy Golf Party, oltre a reinterpretazioni “da party” di classici come Cluedo, Taboo e Ticket to Ride. Il primo titolo esclusivo sarà Courtroom Chaos: Starring Snoop Dogg, un party game comico potenziato dall’intelligenza artificiale, dove i giocatori improvvisano in un tribunale surreale guidato dal celebre rapper.

GameNight mira a rendere il gioco in salotto più semplice, sociale e divertente: un’occasione per ridere, collaborare e riconnettersi, senza barriere tecniche o economiche.

Una libreria inclusa con Prime e un’offerta Premium per i più esigenti

Oltre ai party game, il nuovo Luna offrirà una libreria di oltre 50 giochi inclusi con Amazon Prime, tra blockbuster, indie e classici. I membri potranno giocare a titoli come Hogwarts Legacy, Indiana Jones and the Great Circle, Kingdom Come: Deliverance II, Dave the Diver e Farming Simulator 22, tutti disponibili senza costi aggiuntivi.

Chi desidera un’esperienza ancora più completa potrà sottoscrivere l’abbonamento Luna Premium, che aggiunge titoli come EA SPORTS FC 25, Batman: Arkham Knight, LEGO DC Super-Villains e Team Sonic Racing.
Inoltre, per i Prime Big Deal Days, Amazon ha annunciato sconti speciali sul Luna Controller e sui bundle con Fire TV, validi fino al 10 ottobre.

Il nuovo Amazon Luna rappresenta un passo deciso verso il futuro del cloud gaming, combinando la potenza dell’IA con l’infrastruttura cloud di Amazon per creare nuove esperienze interattive e più inclusive.
Con la promessa di un ecosistema aperto, aggiornamenti costanti e nuovi titoli in arrivo, Luna vuole ridefinire il modo in cui milioni di persone vivono il gioco sul grande schermo.

E tu? Ti unirai alla nuova era del gaming in cloud con Amazon Luna o preferisci ancora restare fedele alla tua console tradizionale?

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Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles riporta il capolavoro strategico di Square Enix nell’era moderna

Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles è finalmente disponibile su Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, riportando alla luce una delle esperienze più amate e complesse del mondo dei GdR tattici. Uscito il 30 settembre 2025, questo remake segna il ritorno del titolo che ha definito un genere, aggiornato per una nuova generazione di giocatori senza tradire lo spirito originale.

Sviluppato da Square Enix, il progetto è una lettera d’amore ai fan storici e un invito per chi non ha mai vissuto la drammatica epopea del regno di Ivalice, un mondo dilaniato da guerre, tradimenti e ambizioni. La nuova versione introduce grafica migliorata, dialoghi doppiati e una sceneggiatura rielaborata, accompagnata da un’interfaccia moderna e funzionalità di avanzamento rapido e salvataggio automatico.

Un ritorno epico nel regno di Ivalice

In The Ivalice Chronicles, i giocatori rivivono la storia di Ramza Beoulve e Delita Heiral, due amici d’infanzia separati da ideali opposti in una terra distrutta dalla guerra. Tra intrighi politici, lotte di classe e onore militare, il racconto offre una delle narrazioni più mature mai viste in un Final Fantasy standalone.

Le battaglie tattiche a turni restano il cuore dell’esperienza. Ogni decisione conta: il terreno, il posizionamento e le abilità dei personaggi influenzano l’esito di ogni scontro. Il gioco vanta un sistema di mestieri con oltre 20 classi e 300 abilità, tra cui il mago nero, il dragone e il mago temporale, che consentono di creare strategie personalizzate e combinazioni quasi infinite.

La collezione offre due modalità: la versione Enhanced, con doppiaggio completo e grafica aggiornata, e la versione Classic, fedele al titolo del 1997 con la storica traduzione di War of the Lions. Questa scelta permette ai fan di riscoprire l’esperienza originale o di viverla in chiave moderna, mantenendo intatta la profondità strategica che ha reso Final Fantasy Tactics un punto di riferimento per i giochi di ruolo tattici.

Il remake è stato sviluppato da un team che unisce veterani e nuovi talenti, tra cui Kazutoyo Maehiro, Hiroshi Minagawa e Yasumi Matsuno, autori del gioco originale, affiancati da Shoichi Matsuzawa e Ayako Yokoyama. Il risultato è un progetto che celebra l’eredità del passato con lo sguardo rivolto al futuro.

Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles è ora disponibile in digitale e in edizione fisica su tutte le principali piattaforme. Un ritorno atteso, capace di unire vecchi e nuovi fan in una storia di ambizione, tradimento e onore che ha segnato la storia dei GdR tattici.

E tu? Hai già scelto se vivere l’avventura nella versione Enhanced o rivivere la magia dell’originale Classic Edition?

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Lucca Comics & Games 2025 celebra i videogiochi: tra Kojima, Toyama e Romero, il gaming diventa arte

Lucca Comics & Games 2025 si prepara a diventare una vera e propria capitale mondiale del videogioco. Dal 29 ottobre al 2 novembre, la città toscana accoglierà game designer leggendari, anteprime esclusive e incontri che uniscono creatività, tecnologia e storytelling interattivo.
Il focus di quest’anno è chiaro: il videogioco come forma d’arte contemporanea, capace di raccontare, emozionare e unire comunità globali.

Al centro dell’attenzione ci sarà Hideo Kojima, ospite per la tappa conclusiva del Death Stranding World Strand Tour 2. Il visionario autore giapponese presenterà Death Stranding 2: On the Beach, nuovo capitolo del suo universo narrativo che unisce estetica cinematografica e riflessione sull’isolamento umano. Durante il festival, Kojima parteciperà a panel e proiezioni speciali, tra cui il documentario Hideo Kojima: Connecting Worlds.
Per i fan di lunga data, si tratta di un ritorno carico di significato: Lucca diventa il punto d’incontro tra arte, tecnologia e filosofia videoludica.

Horror, pixel e colonna sonora: la scena videoludica a Lucca

Accanto a Kojima, anche Keiichiro Toyama, autore di Silent Hill, Siren e Gravity Rush, sarà protagonista di due incontri dedicati al videogioco horror psicologico. Il primo talk, Silent Hill, Siren e altri incubi, ripercorrerà la sua carriera e le influenze che hanno plasmato il genere. Nel secondo, Anatomia della paura, Toyama analizzerà le tecniche narrative e visive che rendono un horror davvero inquietante. Un’occasione unica per scoprire come la paura nei videogiochi si costruisce a livello psicologico e artistico.

Lo spirito indipendente troverà spazio con Luca Galante, creatore di Vampire Survivors, e il team di poncle, presenti per la prima volta a Lucca. L’esperienza promette un percorso interattivo tra le vie della città, con checkpoint tematici e la presentazione del nuovo aggiornamento del gioco. L’evento culminerà nella poncle Live Orchestra, diretta dalla celebre compositrice Yoko Shimomura, che riproporrà brani iconici da Kingdom Hearts e Final Fantasy.

Non mancherà John Romero, co-creatore di DOOM, Quake e Wolfenstein 3D, che incontrerà i fan in un panel dedicato alla storia degli sparatutto e terrà una masterclass sul game design moderno. In occasione dell’evento, sarà disponibile un’edizione limitata italiana della sua autobiografia Doom Guy: La mia vita in prima persona, insieme a gadget e memorabilia esclusivi del franchise di DOOM.

Lucca Comics & Games 2025 si conferma un evento capace di trasformare il videogioco in esperienza culturale, unendo generazioni di fan, sviluppatori e musicisti. Tra pixel, orchestra e visioni creative, l’appuntamento toscano rinnova la sua identità come punto di riferimento mondiale del gaming.

E tu, quale leggenda del videogioco non vedi l’ora di incontrare a Lucca Comics & Games 2025?

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Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2: le avventure cosmiche di Mario tornano in una collezione migliorata su Nintendo Switch e Switch 2

Dal 2 ottobre 2025, i fan del celebre idraulico possono tornare a esplorare l’universo con Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, una nuova collezione che porta su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 due tra le più amate avventure galattiche di sempre.
I due titoli, originariamente pubblicati su Wii, ritornano con grafica aggiornata, nuovi contenuti e miglioramenti tecnici pensati per sfruttare appieno la potenza della nuova console Nintendo.

Chi possiede la versione per Switch potrà effettuare l’upgrade gratuito a Switch 2, dove la risoluzione raggiungerà i 4K in modalità TV e i 1080p in modalità portatile o da tavolo.
La riedizione rappresenta anche un modo perfetto per riscoprire una saga considerata tra le migliori della storia dei platform 3D, in vista dell’uscita del film Super Mario Galaxy – Il Film, previsto per il prossimo anno.

Un ritorno tra le stelle con nuovi contenuti e funzioni

Il primo Super Mario Galaxy, pubblicato nel 2007, è stato un titolo rivoluzionario capace di ridefinire il concetto di gioco a piattaforme in 3D grazie alle sue sfide antigravitazionali e a un design innovativo delle galassie.
In questa versione migliorata, i giocatori potranno attivare in qualsiasi momento una Modalità assistita, pensata per rendere l’esperienza più accessibile. Torna anche il libro illustrato di Rosalinda, arricchito da un nuovo capitolo inedito.

Il sequel, Super Mario Galaxy 2, uscito nel 2010, espande ulteriormente l’universo con nuove galassie, abilità speciali e l’introduzione di Yoshi, che in questa versione potrà contare su animazioni più fluide e un controllo dei movimenti più preciso.
Tra le novità più interessanti, c’è anche un nuovo libro illustrato dedicato al secondo capitolo e una colonna sonora completa con oltre 150 brani accessibili dal menu principale.

La collezione include inoltre una modalità cooperativa che permette di condividere un Joy-Con con un amico e affrontare insieme le sfide intergalattiche, raccogliendo Astroschegge e colpendo i nemici grazie ai controlli di movimento.

Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 è disponibile in formato fisico e digitale su My Nintendo Store e Nintendo eShop.
Chi desidera potrà acquistare i giochi anche separatamente, ma la collezione rappresenta la soluzione ideale per vivere o riscoprire due pilastri della storia videoludica Nintendo, oggi finalmente pronti a brillare in 4K.

Con questa riedizione, Nintendo punta a conquistare una nuova generazione di giocatori e a regalare ai veterani un viaggio nostalgico tra le stelle.

E tu? Hai intenzione di tornare nello spazio con Mario e Yoshi o preferisci aspettare l’uscita del film Super Mario Galaxy?

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