Categorie
Retrospettive RPG

Perché Zelda: Ocarina of Time ha cambiato i videogiochi per sempre

The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha cambiato i videogiochi per sempre. Vi racconto come e perché il suo DNA è ancora ovunque

C’è un momento, nella storia dei videogiochi, in cui tutto cambia. Chi crea i videogiochi, si rende conto che i limiti sono superati, mentre i videogiocatori vedono un nuovo mondo aprirsi davanti a loro. Quel momento ha due date ben precise: 1996 e 1998, rispettivamente con l’uscita di Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time su Nintendo 64. Quest’ultimo in particolare ridisegnò in un colpo solo le regole del game design, del level design e del combattimento in terza dimensione.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time è per molti, me compreso, il miglior Zelda mai creato. Un’affermazione forte vista la bellezza degli ultimi capitoli, Breath of the Wild su tutti. Ci si riferisce in fondo a due videogiochi che hanno rivoluzionato il mondo videoludico. Uno di questi però, Ocarina of Time, è riuscito a cambiarlo così profondamente che non è solo il precuorse di RPG e Open World del suo tempo, ma anche padre spirituale di capolavori attuali.

Partiamo dunque in questo viaggio che vuole spiega come l’opera di Shigeru Miyamoto sia riuscita a portare il game design tridimensionale su un altro livello.

Una trama spezzata in due: bambino, adulto, destino

Ocarina of Time racconta una trama divisa in due blocchi netti: Link da bambino e Link da adulto. La divisione non è un espediente narrativo fine a sé stesso. Cambiando la fase temporale cambiano gli oggetti disponibili, le abilità di Link, persino la lettura degli spazi: certi luoghi che con il piccolo Link sembravano accessibili risultano irraggiungibili dalla sua controparte adulta, e viceversa.

È un narrative design che lavora in profondità. Il mondo di Hyrule invecchia con il videogiocatore: quando si torna nella Foresta dei Kokiri da adulti, l’ambientazione diventa una foresta corrotta, silenziosa, abitata da mostri. Quando si attraversa il castello, non c’è più nessuno. Il senso di perdita non viene raccontato in un filmato, ma si vive attraverso il gameplay e l’esplorazione. È esattamente quello che il medium videoludico sa fare meglio di qualsiasi altro: non mostrare cosa è successo, ma farlo sentire.

Il concept originale prevedeva un hub centrale simile a Super Mario 64, ma Miyamoto volle qualcosa di più aperto, più libero. Nacque così un open world ante litteram, talmente vasto da richiedere l’introduzione della giumenta Epona per attraversare la Piana di Hyrule senza impazzire di noia.

I dungeon di Aonuma: dove il level design diventa linguaggio

Eiji Aonuma non era il director di Ocarina of Time, ma fu lui a progettare personalmente ogni singolo dungeon del titolo. Come raccontò in un’intervista del 2017, la decisione di rendere la risoluzione degli enigmi l’elemento cardine del gameplay non gli fu mai imposta: fu una scelta sua, perché aveva la libertà creativa di farlo e perché, semplicemente, gli piacevano i puzzle.

Il risultato fu una serie di dungeon costruiti attorno a un principio preciso: ogni santuario introduce un nuovo oggetto e tutto il dungeon è progettato per insegnarti come usarlo, prima in modo semplice, poi in combinazione con gli elementi già appresi. Aonuma spiegò che il primo passo nella creazione di ogni dungeon era decidere che tipo di gameplay si voleva proporre al giocatore e solo dopo si definiva quale oggetto ne costituisse il fulcro, e come dovesse interagire con l’ambiente.

Questa struttura, che oggi diamo per scontata in qualsiasi action adventure, fu rivoluzionaria per i tempi. Il Santuario della Foresta insegna a usare l’Arco Magico. Il tanto discusso, e spesso odiato, Tempio dell’Acqua è un gigantesco rompicapo tridimensionale in cui bisogna alzare e abbassare il livello dell’acqua. Fu ideato da Aonuma stesso, ispirato dalla sua passione per l’immersione subacquea.

Ogni dungeon porta con sé un’identità visiva e tematica distinta: il Santuario della Foresta è un’architettura gotica infestata da fantasmi, il Tempio del Fuoco è una fucina vulcanica, il Tempio dello Spirito è un labirinto desertico che gioca sulla dualità tra passato e presente. Non sono stanze da attraversare: sono luoghi con una logica interna coerente: un’architettura narrativa prima ancora che ludica.

Aonuma volle anche che il giocatore potesse vedere l’ingresso alla stanza del boss sin dall’inizio del dungeon. Un dettaglio apparentemente piccolo, ma costruito per dare un obiettivo visivo che motivasse a superare ogni puzzle anche quando la frustrazione stava per prendere il sopravvento e che oggi è diventato un segno distintivo dei Soulslike.

Il Z-Lock Target: come uno spettacolo di samurai ha cambiato i videogiochi

Parliamo dello standard forse più imitato di tutta la storia dei videogiochi tridimensionali. Il Z-Lock Target, il sistema che permette di agganciare un nemico alla volta durante i combattimenti, non nacque davanti a un computer, ma in un parco di divertimenti.

Il team di Miyamoto stava cercando una soluzione al problema del combattimento in 3D. Super Mario 64 aveva stabilito il nuovo standard della telecamera libera, ma quel tipo di controllo era inadatto agli scontri di Ocarina: troppo caotico, troppo difficile da leggere. La svolta arrivò durante una visita allo Studio Toei di Kyoto. Yoshiaki Koizumi, uno dei director del gioco, assistette a uno spettacolo di samurai e notò qualcosa: il protagonista affrontava un gruppo di ninja, ma sempre uno alla volta. Si concentrava su un unico avversario, ignorava gli altri e aspettava il momento giusto.

Da quell’osservazione nacque il Z-Lock Target: premuto il tasto Z, la telecamera si aggancia al nemico scelto e tutti i colpi di Link hanno un unico bersaglio. Un sistema tanto semplice quanto rivoluzionario. Lo ritroviamo infatti, con nomi diversi, ma con la stessa logica, non solo nei titoli Nintendo come Breath of the Wild o Metroid Prime, ma anche nei Dark Souls, dove il lock-on è pilastro portante di tutto il sistema di combattimento, e in Assassin’s Creed, che ne fece la base dei propri scontri per anni.

Ocarina introdusse anche un’altra innovazione silenziosa, che è oggi ormai uno standard consolidato per qualsiasi gioco: l’utilizzo dello stesso pulsante per azioni diverse a seconda del contesto. Fino al 1998, gli action adventure assegnavano funzioni fisse a ogni tasto. Miyamoto decise che Link doveva eseguire l’azione giusta in base alla situazione — aprire una porta, raccogliere un oggetto, parlare con un personaggio — usando sempre lo stesso input. Meno complicazione, più esplorazione.

L’ocarina come strumento narrativo: quando la musica diventa gameplay

Con il tempo, diversi videogiochi hanno provato a trasformare la musica in un meccanismo di gioco. Ocarina of Time ci riuscì con un’eleganza ancora insuperata.

L’idea nacque dall’osservazione del team di sviluppo su come la maggior parte degli RPG dell’epoca gestisse la magia: scegliere un incantesimo scorrendo liste di voci era noioso, privo di coinvolgimento. La soluzione fu radicale: far suonare melodie al videogiocatore per evocare poteri. Fu Shigeru Miyamoto, e la sua passione per la musica etnica, a scegliere l’ocarina come strumento: la descrisse come lo strumento più “Zelda-esco” immaginabile.

Koji Kondo — l’uomo dietro le colonne sonore di Super Mario e di gran parte della storia Nintendo — si trovò davanti a un vincolo durissimo: dodici melodie da comporre usando solo cinque note, dettate dai tasti disponibili sul controller. Sembrava un limite, ma divenne un esercizio di stile. Kondo lo aggirò ricorrendo ai modi musicali greci per rendere ogni melodia riconoscibile, distinta, memorabile. La Serenata dell’Acqua suona in modo diverso dalla Canzone della Tempesta, che è ancora diversa dalla Ninna Nanna di Zelda, anche se nate dalle medesime cinque note. Tutte le sei canzoni principali dell’ocarina seguono una struttura a tre note ripetuta, per far sì che il giocatore le ricordasse senza dover consultare ogni volta il menu e così non spezzare il ritmo dell’esperienza.

Il vero colpo di genio fu però integrare quelle melodie nel gameplay come chiavi d’accesso al mondo. Non si trattava di accompagnamento musicale: l’ocarina apriva portali nel tempo, convocava la pioggia, richiamava Epona, spostava il sole.

Un lascito infinito

Ocarina of Time vendette 7,6 milioni di copie su Nintendo 64. Considerando le riedizioni nel corso degli anni, si arriva a quasi 11 milioni di copie totali. Ma i numeri raccontano solo una parte della storia.

Il vero lascito di Ocarina of Time è quello che non si conta: è una formula dei dungeon intramontabile, che Aonuma ha usato per vent’anni di Zelda, e non solo lui. È il lock-on che ogni sviluppatore di action game ha adottato, adattato, rielaborato. È il pensiero che in un videogioco tridimensionale si possa costruire un mondo coerente, e narrativamente denso, definendo uno standard per decenni.

Chi non ha giocato The Legend of Zelda: Ocarina of Time ci può vedere un gioco da bambini. Gli altri invece lo riconosco nel modo in cui God of War gestisce il lock-on nel combattimento e in ogni dungeon di Elden Ring. Non sono molte le opere nella storia del medium che possono vantare una longevità del genere: Ocarina of Time è tra quelle che ha veramente cambiato i videogiochi per sempre.

Ultimo aggiornamento 25 Agosto 2026

Di Antonino Savalli

Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.

Iscriviti alla nostra newsletter!

Ricevi settimanalmente aggiornamenti sugli ultimi approfondimenti direttamente sulla tua email. Potrai disiscriverti quando vorrai.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Panoramica privacy

Questo sito web usa Cookie al fine di fornire la migliore esperienza possibile. Le informazioni Cookie sono conservate sul tuo browser e hanno il compito di riconoscerti quando torni sul nostro sito web. Inoltre, sono utili al nostro team per capire quali seizioni del sito web sono maggiormente utili e interessanti.