Dopo un fruttuoso 1997, tra il 1998 e il 1999, il settore videoludico compie il definitivo passo in avanti grazie a quel punto di rottura che oggi conosciamo come Metal Gear Solid.
Per capire come una delle saghe più influenti della storia dei videogiochi sia arrivato a quel fatidico giorno, bisogna tornare indietro fino al 1987. Per capire cosa ne sarà invece della serie videoludica più cinematografica della storia bisogna affrontare la crisi tra Hideo Kojima e Konami.
In questo articolo si ripercorre l’ascesa, la crisi e si ragiona sul futuro dell’opera più grande di Kojima, dal primo Metal Gear del 1987 fino a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, il capitolo che segna l’inizio della fine, ma allo stesso tempo riceve il punteggio pieno da IGN e vende oltre sette milioni di copie.
Da un limite tecnico a un fenomeno mondiale

Hideo Kojima non voleva creare un gioco stealth. Voleva fare un action come tanti altri. Ma l’MSX2, il computer giapponese su cui stava lavorando, non riusciva a gestire troppi nemici in contemporanea. Da quel limite tecnico nasce un’idea che cambierà per sempre il medium: invece di combattere, il giocatore deve nascondersi.
Metal Gear esce nel 1987. Il giocatore veste i panni di Solid Snake, soldato dell’unità FOXHOUND, in missione per infiltrarsi nella fortezza di Outer Heaven sotto la guida radio di un certo Big Boss, che si rivelerà essere il vero nemico da sconfiggere. Un colpo di scena che, nel 1987, pochissimi giochi osavano tentare (la saga completa, capitolo per capitolo, merita un approfondimento a parte).

Undici anni dopo arriva il salto che consegna la saga alla storia. Metal Gear Solid, uscito nel 1998 sulla prima PlayStation, porta lo stealth in tre dimensioni e usa per la prima volta le cutscene in-engine per raccontare una trama davvero cinematografica: trasforma quella che era una serie di nicchia in un fenomeno mondiale e cambia per sempre il modo in cui il videogiocatore vive una storia interattiva. Lo stesso Kojima, anni dopo, avrebbe ammesso che le aspettative di vendita interne erano basse. Nessuno, a Konami, immaginava che un titolo come questo potesse vendere oltre sei milioni di copie e farsi definire da PlayStation Official Magazine, semplicemente, il miglior gioco mai realizzato.
Il capitolo che i fan hanno odiato (e comprato) di più

Nel 2001 arriva Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, e con lui la prima vera controversia della saga: per gran parte del gioco, il giocatore non veste i panni di Solid Snake, ma di un nuovo personaggio, Raiden. La reazione del pubblico è furiosa.
Eppure i numeri raccontano un’altra storia. Sons of Liberty riceve il punteggio pieno da Game Informer e resta, ancora oggi, il capitolo più venduto dell’intera saga: oltre 8,5 milioni di copie, più del celebrato Phantom Pain uscito quattordici anni dopo. Il gioco che gli appassionati hanno odiato di più, a conti fatti, è anche quello che hanno comprato di più.
Il decennio d’oro

Da qui in poi la saga sembra inarrestabile. Nel 2004 arriva Metal Gear Solid 3: Snake Eater, ancora oggi indicato da critica e appassionati come il vertice della serie: oltre 3,9 milioni di copie sulla sola PlayStation 2, primo posto secondo la rivista Game Republic tra tutti i giochi mai usciti per la console. È anche l’ultimo capitolo sviluppato internamente da Konami Computer Entertainment Japan: l’anno successivo Kojima fonda il proprio studio, Kojima Productions. Un dettaglio che, con il senno di poi, somiglia a un presagio.
Nel 2008 arriva la conclusione della storia di Solid Snake, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, pubblicato esattamente dieci anni dopo il primo capitolo e vent’anni dopo il debutto americano della saga: cinque milioni di copie, Game of the Year da diverse testate internazionali, tra cui GameSpot. Nel 2010, su PSP, Peace Walker introduce il sistema della Mother Base, che diventerà il cuore gestionale del capitolo successivo.
Sulla carta, a inizio anni Dieci, Metal Gear Solid è al suo apice: commerciale, critico, creativo. Nessuno, guardando questi numeri, avrebbe previsto cosa sarebbe successo di lì a pochi anni.
Il primo segnale di crisi

Nel 2009 Kojima Productions inizia a lavorare a un progetto interno chiamato Metal Gear Solid: Rising, un capitolo action dedicato a Raiden. Il team fatica a costruire un sistema di combattimento credibile basato sulla spada, e i lavori si bloccano. Nel 2011 il progetto viene affidato a uno studio esterno, PlatinumGames, che lo ridisegna da zero e lo porta sul mercato nel febbraio 2013 come Metal Gear Rising: Revengeance.
Visto isolatamente, sembra solo un normale cambio di rotta in produzione. Visto con gli occhi di oggi, è il primo, piccolo segnale di quanto la macchina produttiva della saga stia iniziando a scricchiolare.
Due giochi che sembravano uno solo

Nell’agosto 2012, per il venticinquesimo anniversario della saga, Konami mostra il primo trailer di un progetto misterioso: Ground Zeroes, costruito su un nuovo motore proprietario, il Fox Engine. Pochi mesi dopo, a dicembre, agli Spike Video Game Awards, compare il trailer di un secondo gioco: The Phantom Pain. Per mesi i due progetti vengono presentati come separati, poi arriva la rivelazione: sono la stessa cosa. Ground Zeroes è il prologo, The Phantom Pain il capitolo vero e proprio. Kojima avrebbe voluto pubblicarli insieme. Konami decide diversamente.
Ground Zeroes esce il 18 marzo 2014: una sola missione principale, completabile in circa due ore (sei ore con le secondarie), venduta a un prezzo vicino a quello di un gioco completo. Le polemiche sono immediate, ma sotto la superficie il Fox Engine dimostra un potenziale enorme, offrendo la prima vera esperienza open world della saga.
Marzo 2015: la rottura con Konami

Prima di andare avanti, va detto con chiarezza: quello che sta per succedere non è un calo di qualità. Il gioco al centro di questa vicenda è, tecnicamente e criticamente, tra i migliori mai realizzati dallo studio. La caduta di Metal Gear Solid è una caduta industriale, e riguarda i rapporti tra un autore e la casa che lo ha reso famoso.
A marzo 2015 Konami annuncia una ristrutturazione interna che elimina la struttura a studi indipendenti dell’azienda, compresa Kojima Productions. Il primo settembre 2015, quando The Phantom Pain arriva finalmente sugli scaffali, il nome di Hideo Kojima è sparito dalla copertina del gioco nelle edizioni internazionali. L’uomo che ha creato Metal Gear, letteralmente, non compare più sulla scatola di Metal Gear.
Il gioco, va ripetuto, è straordinario. IGN gli assegna il punteggio pieno e lo definisce un capolavoro. Vende oltre 7,1 milioni di copie, secondo risultato commerciale della saga dopo Sons of Liberty. Ma la trama esce con l’intero secondo atto smontato: un filone narrativo centrale, quello legato a Eli e al Sahelanthropus, viene interrotto senza soluzione, e la missione finale è di fatto una fotocopia del prologo. Il capitolo più ambizioso della saga esce incompleto, e oggi se ne conosce con chiarezza il motivo: non c’è stato il tempo, né la volontà da parte di Konami, di lasciarlo finire.
A dicembre dello stesso anno Kojima Productions rinasce come studio indipendente. Kojima è di fatto libero, ma libero da Metal Gear: la sua strada successiva, da Death Stranding in poi, è una storia a parte, che passa anche per Death Stranding 2, uscito nel 2025.
Il punto più basso: Metal Gear Survive

Konami, dal canto suo, si ritrova con un franchise da miliardi di dollari e senza il suo autore. La risposta arriva nell’agosto 2016, alla Gamescom: il trailer di un nuovo capitolo della saga, ambientato dopo gli eventi di Ground Zeroes, con protagonisti sconosciuti alle prese con zombie e portali dimensionali. Si chiama Metal Gear Survive, ed è il primo titolo della serie a non portare, in alcuna forma, la firma di Kojima.
Esce il 22 febbraio 2018, e il responso è impietoso. Nella settimana di debutto nel Regno Unito vende solo il cinque per cento delle copie fatte da The Phantom Pain nello stesso periodo, e l’ottantacinque per cento in meno rispetto a Metal Gear Rising: Revengeance, uscito cinque anni prima. Va meglio solo in Giappone, dove debutta al terzo posto con poco più di 31.000 copie: un segnale isolato in un lancio altrimenti disastroso.
Metal Gear Survive non è un brutto gioco per gli standard del genere sopravvivenza. È un brutto Metal Gear. Il problema non è mai stato il game design, ma il fatto che, per la prima volta in trent’anni, dietro al nome non ci fosse più l’uomo che quel nome lo aveva inventato. Dopo Survive, per la saga principale, scende un silenzio che durerà anni.
Il ritorno di una saga che doveva sparire

Nell’agosto 2025, dopo sette anni di attesa, Konami pubblica Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, il remake completo del capitolo considerato il vertice della saga. Le recensioni sono entusiaste (GamingBolt gli assegna il punteggio pieno) e in pochi mesi il gioco supera i due milioni di copie vendute nel mondo. Metal Gear, per la prima volta dal 2015, torna a essere un successo senza controversie ad accompagnarlo.
Il 27 agosto 2026 arriverà anche Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, che porterà finalmente Metal Gear Solid 4 e Peace Walker fuori dal recinto di PlayStation 3, quasi due decenni dopo la loro uscita originale. Per la prima volta, l’intera saga sarà giocabile, in una forma o nell’altra, su hardware moderno.
Metal Gear Solid ha perso il proprio autore. Ha pubblicato il capitolo più ambizioso della sua storia incompleto. Ha provato a sopravvivergli con uno spin-off che gli appassionati hanno respinto quasi all’unanimità. Eppure, quasi quarant’anni dopo un esperimento nato per aggirare i limiti di un computer giapponese, la saga è di nuovo qui: venduta, giocata, discussa ma sempre perché la trama è quella nata dalla mente di Kojima. Quella di Metal Gear è la storia di uno che avrebbe dovuto sparire, e non lo ha fatto perché non lo vuole nemmeno Konami. Ed è proprio per questo che il settore videoludico continua a sperare in un’amnistia, che se non arrivasse avrebbe come principale vittima uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi.






































































