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Metal Gear Solid: ascesa, crisi e futuro di una saga impossibile

Dopo un fruttuoso 1997, tra il 1998 e il 1999, il settore videoludico compie il definitivo passo in avanti grazie a quel punto di rottura che oggi conosciamo come Metal Gear Solid.

Per capire come una delle saghe più influenti della storia dei videogiochi sia arrivato a quel fatidico giorno, bisogna tornare indietro fino al 1987. Per capire cosa ne sarà invece della serie videoludica più cinematografica della storia bisogna affrontare la crisi tra Hideo Kojima e Konami.

In questo articolo si ripercorre l’ascesa, la crisi e si ragiona sul futuro dell’opera più grande di Kojima, dal primo Metal Gear del 1987 fino a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, il capitolo che segna l’inizio della fine, ma allo stesso tempo riceve il punteggio pieno da IGN e vende oltre sette milioni di copie.

Da un limite tecnico a un fenomeno mondiale

Hideo Kojima non voleva creare un gioco stealth. Voleva fare un action come tanti altri. Ma l’MSX2, il computer giapponese su cui stava lavorando, non riusciva a gestire troppi nemici in contemporanea. Da quel limite tecnico nasce un’idea che cambierà per sempre il medium: invece di combattere, il giocatore deve nascondersi.

Metal Gear esce nel 1987. Il giocatore veste i panni di Solid Snake, soldato dell’unità FOXHOUND, in missione per infiltrarsi nella fortezza di Outer Heaven sotto la guida radio di un certo Big Boss, che si rivelerà essere il vero nemico da sconfiggere. Un colpo di scena che, nel 1987, pochissimi giochi osavano tentare (la saga completa, capitolo per capitolo, merita un approfondimento a parte).

Undici anni dopo arriva il salto che consegna la saga alla storia. Metal Gear Solid, uscito nel 1998 sulla prima PlayStation, porta lo stealth in tre dimensioni e usa per la prima volta le cutscene in-engine per raccontare una trama davvero cinematografica: trasforma quella che era una serie di nicchia in un fenomeno mondiale e cambia per sempre il modo in cui il videogiocatore vive una storia interattiva. Lo stesso Kojima, anni dopo, avrebbe ammesso che le aspettative di vendita interne erano basse. Nessuno, a Konami, immaginava che un titolo come questo potesse vendere oltre sei milioni di copie e farsi definire da PlayStation Official Magazine, semplicemente, il miglior gioco mai realizzato.

Il capitolo che i fan hanno odiato (e comprato) di più

Nel 2001 arriva Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, e con lui la prima vera controversia della saga: per gran parte del gioco, il giocatore non veste i panni di Solid Snake, ma di un nuovo personaggio, Raiden. La reazione del pubblico è furiosa.

Eppure i numeri raccontano un’altra storia. Sons of Liberty riceve il punteggio pieno da Game Informer e resta, ancora oggi, il capitolo più venduto dell’intera saga: oltre 8,5 milioni di copie, più del celebrato Phantom Pain uscito quattordici anni dopo. Il gioco che gli appassionati hanno odiato di più, a conti fatti, è anche quello che hanno comprato di più.

Il decennio d’oro

Da qui in poi la saga sembra inarrestabile. Nel 2004 arriva Metal Gear Solid 3: Snake Eater, ancora oggi indicato da critica e appassionati come il vertice della serie: oltre 3,9 milioni di copie sulla sola PlayStation 2, primo posto secondo la rivista Game Republic tra tutti i giochi mai usciti per la console. È anche l’ultimo capitolo sviluppato internamente da Konami Computer Entertainment Japan: l’anno successivo Kojima fonda il proprio studio, Kojima Productions. Un dettaglio che, con il senno di poi, somiglia a un presagio.

Nel 2008 arriva la conclusione della storia di Solid Snake, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, pubblicato esattamente dieci anni dopo il primo capitolo e vent’anni dopo il debutto americano della saga: cinque milioni di copie, Game of the Year da diverse testate internazionali, tra cui GameSpot. Nel 2010, su PSP, Peace Walker introduce il sistema della Mother Base, che diventerà il cuore gestionale del capitolo successivo.

Sulla carta, a inizio anni Dieci, Metal Gear Solid è al suo apice: commerciale, critico, creativo. Nessuno, guardando questi numeri, avrebbe previsto cosa sarebbe successo di lì a pochi anni.

Il primo segnale di crisi

Nel 2009 Kojima Productions inizia a lavorare a un progetto interno chiamato Metal Gear Solid: Rising, un capitolo action dedicato a Raiden. Il team fatica a costruire un sistema di combattimento credibile basato sulla spada, e i lavori si bloccano. Nel 2011 il progetto viene affidato a uno studio esterno, PlatinumGames, che lo ridisegna da zero e lo porta sul mercato nel febbraio 2013 come Metal Gear Rising: Revengeance.

Visto isolatamente, sembra solo un normale cambio di rotta in produzione. Visto con gli occhi di oggi, è il primo, piccolo segnale di quanto la macchina produttiva della saga stia iniziando a scricchiolare.

Due giochi che sembravano uno solo

Nell’agosto 2012, per il venticinquesimo anniversario della saga, Konami mostra il primo trailer di un progetto misterioso: Ground Zeroes, costruito su un nuovo motore proprietario, il Fox Engine. Pochi mesi dopo, a dicembre, agli Spike Video Game Awards, compare il trailer di un secondo gioco: The Phantom Pain. Per mesi i due progetti vengono presentati come separati, poi arriva la rivelazione: sono la stessa cosa. Ground Zeroes è il prologo, The Phantom Pain il capitolo vero e proprio. Kojima avrebbe voluto pubblicarli insieme. Konami decide diversamente.

Ground Zeroes esce il 18 marzo 2014: una sola missione principale, completabile in circa due ore (sei ore con le secondarie), venduta a un prezzo vicino a quello di un gioco completo. Le polemiche sono immediate, ma sotto la superficie il Fox Engine dimostra un potenziale enorme, offrendo la prima vera esperienza open world della saga.

Marzo 2015: la rottura con Konami

Prima di andare avanti, va detto con chiarezza: quello che sta per succedere non è un calo di qualità. Il gioco al centro di questa vicenda è, tecnicamente e criticamente, tra i migliori mai realizzati dallo studio. La caduta di Metal Gear Solid è una caduta industriale, e riguarda i rapporti tra un autore e la casa che lo ha reso famoso.

A marzo 2015 Konami annuncia una ristrutturazione interna che elimina la struttura a studi indipendenti dell’azienda, compresa Kojima Productions. Il primo settembre 2015, quando The Phantom Pain arriva finalmente sugli scaffali, il nome di Hideo Kojima è sparito dalla copertina del gioco nelle edizioni internazionali. L’uomo che ha creato Metal Gear, letteralmente, non compare più sulla scatola di Metal Gear.

Il gioco, va ripetuto, è straordinario. IGN gli assegna il punteggio pieno e lo definisce un capolavoro. Vende oltre 7,1 milioni di copie, secondo risultato commerciale della saga dopo Sons of Liberty. Ma la trama esce con l’intero secondo atto smontato: un filone narrativo centrale, quello legato a Eli e al Sahelanthropus, viene interrotto senza soluzione, e la missione finale è di fatto una fotocopia del prologo. Il capitolo più ambizioso della saga esce incompleto, e oggi se ne conosce con chiarezza il motivo: non c’è stato il tempo, né la volontà da parte di Konami, di lasciarlo finire.

A dicembre dello stesso anno Kojima Productions rinasce come studio indipendente. Kojima è di fatto libero, ma libero da Metal Gear: la sua strada successiva, da Death Stranding in poi, è una storia a parte, che passa anche per Death Stranding 2, uscito nel 2025.

Il punto più basso: Metal Gear Survive

Konami, dal canto suo, si ritrova con un franchise da miliardi di dollari e senza il suo autore. La risposta arriva nell’agosto 2016, alla Gamescom: il trailer di un nuovo capitolo della saga, ambientato dopo gli eventi di Ground Zeroes, con protagonisti sconosciuti alle prese con zombie e portali dimensionali. Si chiama Metal Gear Survive, ed è il primo titolo della serie a non portare, in alcuna forma, la firma di Kojima.

Esce il 22 febbraio 2018, e il responso è impietoso. Nella settimana di debutto nel Regno Unito vende solo il cinque per cento delle copie fatte da The Phantom Pain nello stesso periodo, e l’ottantacinque per cento in meno rispetto a Metal Gear Rising: Revengeance, uscito cinque anni prima. Va meglio solo in Giappone, dove debutta al terzo posto con poco più di 31.000 copie: un segnale isolato in un lancio altrimenti disastroso.

Metal Gear Survive non è un brutto gioco per gli standard del genere sopravvivenza. È un brutto Metal Gear. Il problema non è mai stato il game design, ma il fatto che, per la prima volta in trent’anni, dietro al nome non ci fosse più l’uomo che quel nome lo aveva inventato. Dopo Survive, per la saga principale, scende un silenzio che durerà anni.

Il ritorno di una saga che doveva sparire

Nell’agosto 2025, dopo sette anni di attesa, Konami pubblica Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, il remake completo del capitolo considerato il vertice della saga. Le recensioni sono entusiaste (GamingBolt gli assegna il punteggio pieno) e in pochi mesi il gioco supera i due milioni di copie vendute nel mondo. Metal Gear, per la prima volta dal 2015, torna a essere un successo senza controversie ad accompagnarlo.

Il 27 agosto 2026 arriverà anche Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, che porterà finalmente Metal Gear Solid 4 e Peace Walker fuori dal recinto di PlayStation 3, quasi due decenni dopo la loro uscita originale. Per la prima volta, l’intera saga sarà giocabile, in una forma o nell’altra, su hardware moderno.

Metal Gear Solid ha perso il proprio autore. Ha pubblicato il capitolo più ambizioso della sua storia incompleto. Ha provato a sopravvivergli con uno spin-off che gli appassionati hanno respinto quasi all’unanimità. Eppure, quasi quarant’anni dopo un esperimento nato per aggirare i limiti di un computer giapponese, la saga è di nuovo qui: venduta, giocata, discussa ma sempre perché la trama è quella nata dalla mente di Kojima. Quella di Metal Gear è la storia di uno che avrebbe dovuto sparire, e non lo ha fatto perché non lo vuole nemmeno Konami. Ed è proprio per questo che il settore videoludico continua a sperare in un’amnistia, che se non arrivasse avrebbe come principale vittima uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi.

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I migliori Tomb Raider di sempre: la classifica completa della saga

Sebbene sia rimasta nell’ombra per diversi anni, la saga di Tomb Raider può certamente essere inclusa tra le epopee più riconoscibili ed iconiche dell’industria videoludica. I recenti annunci legati a Tomb Raider Catalyst e Tomb Raider Legacy of Atlantis sembrano aver dato nuova linfa vitale alle avventure di Lara Croft.

In questo articolo andremo a riproporre tutte le avventure della nostra bella archeologa, classificandole dalla peggiore alla migliore, ovviamente secondo i gusti della nostra redazione. Recuperiamo le nostre fide pistole e lanciamoci assieme a Lara a ripercorrere le sue gesta.

12. Tomb Raider: Angel of Darkness

L’esordio di Lara sulle console a 128 bit è stato un completo disastro. Una trama poco ispirata, personaggi principali davvero insipidi e un gameplay troppo macchinoso e poco rispondente sono solo alcuni dei problemi che affliggevano Tomb Raider: Angel of Darkness.

Il gioco risolveva in maniera superficiale e sbrigativa il mistero dell’apparente morte di Lara, avvenuta in The Last Revelations, solo per trasformare la nostra eroina in una criminale ricercata in tutto il mondo, generando una trama caotica e poco coinvolgente.

Il problema peggiore, tuttavia, erano i numerosi e pesanti bug che affliggevano il gioco, rendendolo a tratti davvero ingiocabile. Un’ottima realizzazione tecnica e una campagna marketing imponente non furono sufficienti a salvare il gioco dall’oblio.

11. Tomb Raider: The Last Revelation

Il quarto capitolo della saga mostrava tutta la stanchezza e la pesantezza di una formula ormai stantia e mai realmente innovata. Sebbene Last Revelation avesse una serie di novità interessanti, come la possibilità di modificare i proiettili delle armi e di combinare l’inventario, era chiaro che l’interesse dei giocatori fosse ormai rivolto altrove.

Il gioco sfoggiava anche una veste grafica di tutto rispetto, che spremeva al limite la cara vecchia Playstation. Purtroppo, Last Reveletions venne affossato da una serie di scelte di design a dir poco discutibili. La decisione di ambientare l’intero gioco in Egitto limitava enormemente la varietà a cui la saga aveva abituato. Anche il fatto di obbligare il giocatore a ritornare nei livelli precedenti una volta in possesso di chiavi o nuovi strumenti accrebbe fin troppo la complessità ed enigmaticità dell’avventura.

Come ciliegina sulla torta, la scellerata decisione di terminare l’avventura con l’apparente morte di Lara (che, a quanto pare, avrebbe dovuto essere definitiva) contribuì a rivestire il gioco con un alone di negatività, che ne fa uno dei Tomb Raider meno apprezzati di sempre.

10. Tomb Raider Chronicles

Se c’è un gioco che più di ogni altro rappresenta quel sentimento di saturazione raggiunto dalla saga di Tomb Raider sulla prima Playstation è certamente il quinto capitolo. Sebbene presenti una maggior varietà di situazioni e un gameplay più divertente rispetto al predecessore, Chronicles è la prova definitiva del fatto che la formula dei primi Tomb Raider non potesse essere ulteriormente sfruttata.

Il gioco presenta quattro avventure distinte della nostra Lara, raccontate da alcune dei suoi amici (che nel frattempo la credono morta). Sebbene Chronicles proponga una serie di novità interessanti, come l’uso del fucile da cecchino e alcune sezioni stealth, la sua formula è davvero troppo stantia e legata al passato per risultare davvero vincente.

9. Tomb Raider Underworld

Il primo titolo della seconda trilogia di Tomb Raider a entrare nella nostra classifica è il suo episodio conclusivo. Sebbene non si tratti di un brutto gioco e nonostante proponga una serie di idee narrative e di gameplay interessanti, Underworld non riesce a donare lo stesso feeling dei due episodi precedenti.

Complice il fatto di essere uscito sia su PS2 che su PS3, Underworld mostra una realizzazione tecnica solida, ma molto altalenante (soprattutto su PS2). Anche il design dei livelli si rivela caotico in diversi punti e mai troppo ispirato, costringendo i giocatori a sezioni di gioco fin troppo difficili e frustranti.

8. Shadow of The Tomb Raider

La realizzazione tecnica di quella che è attualmente l’ultima avventura di Lara Croft è rilevante. In particolare, le meccaniche stealth sono state curate nei dettagli così come l’esplorazione e gli enigmi risultano implementati in modo ottimale nel gameplay.

La trama però risulta piuttosto debole, soprattutto per essere il capitolo conclusivo della trilogia. Anche le sequenze action sono state ridotte eccessivamente, a discapito del divertimento e del coinvolgimento. La scelta di utilizzare il villaggio come Hub centrale, sebbene in linea con altre produzioni di grande successo, rende il ritmo fin troppo blando e inframezzato da troppe missioni secondarie, che finiscono con l’annoiare.

Un vero peccato perché il gioco, al netto dei difetti menzionati in precedenza, possiede davvero molti punti di forza. Paga però il fatto di essere uscito in cui l’interesse dei giocatori era catalizzato da moltissime avventure tridimensionali, con le quali la saga di Tomb Raider ha faticato a confrontarsi.

7. Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

Rispetto ai primi due capitoli che hanno reso la serie così celebre, la terza avventura di Lara presentava diverse criticità o per meglio dire, troppe similitudini col passato. Anzitutto, l’eccessiva complessità dei livelli, tale da scoraggiare qualunque nuovo giocatore e frustrare persino i veterani.

Inoltre il gioco, pur mostrando indubbiamente diverse migliorie, restava davvero molto simile ai primi due episodi, deludendo chi attendeva una rivoluzione del gameplay. Il gioco resta comunque un’avventura estremamente ricca e valida, che porta Lara in giro per tutto il mondo e le permette di sfruttare diverse nuove abilità, armi e veicoli.

Indubbiamente, però, rispetto ai primi due giochi della saga, TR3 è stato il primo a mostrare le prime crepe nel gameplay e ad accusare quei sintomi di ripetitività e fatica a cambiare che avrebbero condizionato tutti gli altri episodi della saga apparsi su PSX.

6. Tomb Raider Anniversary

Anniversary non è un semplice rifacimento grafico. Il gioco, infatti, unisce i livelli e la trama del primo Tomb Raider alle meccaniche e al gameplay di Tomb Raider Legends.

Il risultato è un’avventura che riusciva a essere fresca e nostalgica allo stesso tempo. I movimenti più fluidi e intuitivi, il combat system aggiornato e l’uso del rampino rendevano l’avventura molto più scorrevole e divertente, incontrando maggiormente i gusti dei nuovi giocatori.

Il design dei livelli riusciva a riproporre tutte le ambientazioni e gli elementi più iconici degli stage originali, aggiornandoli alle nuove meccaniche di gioco, in modo da renderli piacevoli ed interessanti sia per i nostalgici che per i nuovi giocatori. Dunque un’operazione riuscita, che pecca solo in alcune semplificazioni eccessive e in certe modifiche apportate alla trama che non hanno incontrato il favore di tutti i fan.

5. Tomb Raider (2013)

Il primo episodio della trilogia reboot di Tomb Raider è uno dei migliori della saga. Il titolo del 2013 presenta una nuova versione di Lara, più giovane, fragile e inesperta, che si trova catapultata in un’avventura dura, spietata e dai toni molto forti. La storia del naufragio sull’isola di Yamatai e della durissima lotta per la sopravvivenza che Lara e i suoi amici devono vivere ci presenta una vicenda molto più cupa e dura rispetto al passato con una preziosa cura dei dettagli.

Anche il gameplay è più dinamico e avvincente rispetto al passato; infatti riesce a unire esplorazione, combattimenti e sopravvivenza, pur sacrificando in parte la risoluzione degli enigmi. Il Tomb Raider del 2013 è un’avventura di ottimo livello, che soffre solo di una certa linearità e di un’impostazione decisamente improntata più verso l’azione pura che sull’esplorazione.

4. Tomb Raider (1996)

Sebbene grafica e gameplay risultino ormai piuttosto datati, la prima avventura di Lara mantiene un fascino incredibile e chiunque voglia sapere tutto sul primo capitolo di Lara Croft, troverà un articolo di approfondimento dedicato.

L’ottimo design dei livelli, la possibilità di esplorare spazi molto ampli (almeno per i tempi) e l’incredibile atmosfera generata da luoghi antichi e misteriosi rendono il primo Tomb Raider un capolavoro assoluto, che merita di essere provato da tutti coloro che non lo hanno ancora giocato, magari approfittando delle recenti riedizioni HD. Non arriva al podio solamente per via della lentezza del gameplay e dei movimenti non troppo fluidi della protagonista.

3. Rise of The Tomb Raider

Gradino più basso del podio per Rise of The Tomb Raider, capitolo intermedio della trilogia reeboot. Questa avventura riprende tutto quanto di buono era presente nel Tomb Raider del 2013, andando allo stesso tempo ad ampliarlo.

Uno dei principali difetti evidenziati nel capitolo del 2013 era la mancanza di vere e proprie tombe da esplorare. Rise of the Tomb Raider ha risolto il problema reintroducendo le Tombe della Sfida: sezioni di gioco opzionali visivamente suggestive e ricche di puzzle ambientali intelligenti. Anche l’ambientazione è certamente un grande punto di forza del gioco. Le gelide lande della Siberia sono state realizzate con una cura eccezionale.

Il sistema di creazione e gestione delle risorse è stato notevolmente approfondito. I giocatori devono cacciare animali specifici per ottenere pelli rare e raccogliere materiali nell’ambiente per fabbricare munizioni speciali, cure e potenziamenti in tempo reale.

La narrativa, infine, ha mostrato una Lara più matura, proattiva e determinata rispetto alla ragazza spaventata del 2013. Meno vittima degli eventi e più padrona delle proprie capacità, la sua evoluzione caratteriale ha convinto critica e fan. L’unico appunto riguarda la trama generale, fin troppo banale e prevedibile.

2. Tomb Raider 2

Il secondo capitolo è il Tomb Raider più amato in assoluto. Rispetto al primo capitolo, questo secondo episodio era molto più improntato sull’azione e sugli scontri che sull’esplorazione. Tuttavia, come nel primo capitolo, i livelli erano davvero immensi e andavano ispezionati con grande attenzione per poter essere superati.

Tomb Raider 2 offriva una grande varietà di ambientazioni, che spaziavano dalla Muraglia Cinese a Venezia. Rispetto al primo gioco, anche velocità e fluidità erano molto migliorate e ciò rendeva l’azione molto più scorrevole e godibile.

Il gioco è anche pieno di momenti iconici, come Lara che si ritrova nell’oceano in balia degli squali, l’uso delle motoslitte sulle montagne del Tibet e l’arrivo al teatro dell’Opera a Venezia. Un’avventura meravigliosa, che pecca solo di una certa somiglianza col suo predecessore, sebbene questo aspetto sia molto meno marcato che in altri capitoli.

1. Tomb Raider Legends

Molti di voi probabilmente si saranno sorpresi di trovare Legends in cima alla classifica. Sia Rise che Tomb Raider 2 avrebbero certamente meritato questo riconoscimento. Tuttavia, abbiamo scelto di premiare Legends perché è stata la prima avventura di Lara ad avere il coraggio di rompere in maniera definitiva con la tradizione.

I controlli molto più intuitivi e dinamici, con la possibilità di lottare anche corpo a corpo e di muoversi e saltare molto più liberamente, rendevano Legends più intuitivo e moderno rispetto ai predecessori. L’introduzione del rampino, l’uso della motocicletta e la presenza di moltissimi enigmi ambientali aumentavano molto anche la varietà e il divertimento.

Anche la scelta delle ambientazioni e la trama che funge da sfondo alla vicenda sono estremamente ben pensati e molto curati e portano di nuovo Lara in giro per tutto il mondo alla ricerca di alcune misteriose pietre magiche legate alla mitologia arturiana.

Un’avventura stupenda e piacevole da riscoprire ancora oggi. Ancor più perché è riuscita a liberare Lara dalle catene e dai binari che fino all’uscita di Legends avevano impedito alla saga di evolvere. Premiando Legends vogliamo anche fare un grande augurio per i prossimi episodi della saga, sperando che possano far compiere alla saga di Tomb Raider lo stesso balzo in avanti compiuto dalla bella archeologa ai tempi della seconda Playstation.

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Fable: la storia della saga, da Project Ego al capolavoro mai più ripetuto

C’è stato un momento, nei primi anni Duemila, in cui il futuro dei videogiochi sembrava dipendere dalle parole di un solo uomo.

Peter Molyneux,  il padre del genere dei God game, non si limitava a descrivere i suoi progetti, ma ne tratteggiava le potenzialità con una sicurezza tale da trasformare ogni intervista in un evento. Il pubblico avrebbe potuto piantare una ghianda e guardare l’albero crescere in tempo reale, ogni azione avrebbe lasciato una cicatrice sul mondo di gioco, e la reattività dell’intelligenza artificiale avrebbe ridefinito il concetto stesso di gioco di ruolo.

Niente di tutto questo si è avverato nella forma millantata, eppure quella sequenza di aspettative disattese ha finito per dare vita a una delle saghe più amate e identitarie della storia di Xbox.

La tensione costante tra l’ambizione teorica e la realtà dello sviluppo non è stata un semplice ostacolo, ma il vero motore immobile dell’intera parabola di Lionhead Studios. È in questo scarto che si posiziona il valore storico della serie Fable, che ha trovato il suo effettivo punto di equilibrio e il suo massimo compimento nel secondo capitolo, prima che le pressioni industriali e le derive politiche ne decretassero la fine.

Peter Molyneux e Fable in una grafica custom. Fonte: Reddit

Project Ego: come nasce Albion

Le origini di Fable risiedono in un progetto inizialmente noto come Project Ego, sviluppato da Big Blue Box, uno studio satellite guidato dai fratelli Dene, Ian Lovett e Simon Carter sotto l’ala protettrice di Lionhead. La visione iniziale era gigantesca: creare un mondo fantasy totalmente dinamico, dove il tempo e le scelte del giocatore avessero un impatto visibile e permanente sulla geografia e sulla demografia del regno.

Il contesto storico in cui si muoveva lo sviluppo, tra il 2001 e il 2004, è fondamentale per capire l’impatto del titolo.

l mercato dei giochi di ruolo occidentali era allora dominato da produzioni dense, complesse e dai toni estremamente rigorosi, come i lavori di Interplay e BioWare o lo stesso The Elder Scrolls III: Morrowind. Fable decise di inserirsi in questo scenario scegliendo una strada diametralmente opposta. Al posto del fantasy epico e ortodosso, propose un’atmosfera da fiaba dissacrante, intrisa di un umorismo tipicamente britannico fatto di sarcasmo, folklore rurale e situazioni grottesche. Albion non nacque come l’ennesimo mondo da salvare con solennità, ma come un microcosmo da abitare e, all’occorrenza, deridere.

Una delle mappe di Albion. Fonte: Reddit

Da Fable, il capolavoro a metà, fino a Fable II, il successo

Quando Fable arrivò nei negozi nell’autunno del 2004 sulla prima Xbox, il divario tra le promesse della vigilia e il codice su disco apparve subito evidente. Molte delle meccaniche sbandierate nei lunghi anni di gestazione erano state ridimensionate o eliminate del tutto a causa di evidenti limiti tecnologici e di tempo.

Il gioco finale era un’esperienza molto più lineare e contenuta rispetto all’open world totale che molti si aspettavano. Nonostante questo, l’opera si impose come un successo commerciale e critico eccezionale. Il motivo risiedeva nell’efficacia delle sue intuizioni fondamentali: il sistema di allineamento morale non si limitava a modificare i dialoghi, ma alterava l’aspetto fisico del protagonista, facendo spuntare aureole o corna a seconda delle azioni compiute.

L’accessibilità del sistema di combattimento e la presenza di un tono ironico costante, inoltre, offrirono un’alternativa fresca a un genere spesso percepito come troppo ostico dai neofiti. Il Fable del 2004 non deve essere considerato il vertice della saga, bensì il suo abbozzo più onesto e grezzo, la prova generale di una formula che necessitava ancora di tempo per maturare.

È con Fable II, uscito nel 2008 su Xbox 360, che la visione di Lionhead trova la sua forma perfetta e definitiva. Questo capitolo rappresenta lo zenit della serie perché riesce nell’impresa di concretizzare lo spirito delle promesse originarie, senza lasciarsi schiacciare dal peso delle iperboli comunicative del suo creatore.

La differenza a livello di grafiche. Fonte: Reddit

Il design delle scelte in Fable II non è una semplice dicotomia tra bene e male, ma si riflette sul tessuto stesso del mondo di gioco. Decidere di finanziare lo sviluppo di una regione all’inizio dell’avventura significa vederla fiorire nelle fasi successive, mentre ignorarla la condannerà alla criminalità. Il tono del racconto si fa più maturo e malinconico, ma non perde mai la sua caratteristica ironia di fondo. La coerenza del world-building e l’impatto emotivo di alcune svolte narrative ne fanno il capitolo più riuscito e solido dell’intero franchise.

Fable III (2010): l’ambizione politica che non regge

Spinta dalla necessità di alzare ulteriormente la posta in gioco, Lionhead pubblicò Fable III a soli due anni di distanza dal predecessore.

L’idea alla base del progetto era stimolante: dividere l’avventura in due parti distinte, dove la prima metà guidava il giocatore verso la rivoluzione per deporre un tiranno, e la seconda lo metteva materialmente sul trono di Albion a gestire le finanze e la difesa del regno.

Fable III, immagine di gioco. Fonte: Reddit

Per i primi due terzi della campagna la struttura funziona e convince, mostrando le contraddizioni del potere e il peso delle promesse elettorali fatte ai propri alleati. Il sistema crolla però nella gestione della fase finale. Il gameplay da sovrano si riduce a una serie di scelte binarie e a una gestione economica legata a un timer d’attesa artificiale, che banalizza la complessità della politica. L’esecuzione frettolosa e la semplificazione eccessiva di alcune meccaniche di ruolo storiche lasciarono la sensazione di un progetto rimasto a metà strada, vittima dei tempi di sviluppo troppo ristretti imposti dal mercato.

Il declino e la fine di Lionhead

Gli anni successivi a Fable III hanno segnato poi la fase più buia dello studio, caratterizzata da una serie di decisioni strategiche imposte dall’alto che hanno snaturato l’identità del team. Invece di permettere la lavorazione di un quarto capitolo canonico, Microsoft utilizzò la proprietà intellettuale per inseguire i trend tecnologici e commerciali del momento.

Il primo risultato di questa gestione fu Fable: The Journey nel 2012, un titolo su binari progettato esclusivamente per valorizzare la periferica Kinect, un accessorio che il pubblico core di Xbox stava già ampiamente rifiutando. Successivamente lo studio venne dirottato su Fable Legends, un progetto multiplayer asimmetrico basato sul modello del game as a service, una struttura antitetica rispetto alla natura puramente single-player e narrativa della serie.

Dopo anni di sviluppo complessi e ingenti investimenti finanziari, Microsoft decise di cancellare il progetto e di chiudere definitivamente Lionhead Studios nel marzo del 2016. Di fatto, l’editore ha interrotto la storia dello studio dopo averne limitato la libertà creativa per quasi un decennio.

Nonostante la sua fine prematura, però, il valore del lavoro di Lionhead emerge con chiarezza analizzando l’evoluzione successiva dei giochi di ruolo occidentali. Fable ha anticipato infatti soluzioni di design che altri studi hanno in seguito raffinato e standardizzato, spesso raccogliendo i meriti storici di quelle intuizioni.

Pensiamo ad esempio al concetto di corpo che muta in base alle scelte e allo stile di vita, che viene introdotto nel 2004: ha anticipato i sistemi di corruzione estetica visti in serie come Mass Effect o Star Wars: Knights of the Old Republic. Ancora, l’inclusione del cane in Fable II ha dimostrato come un compagno gestito interamente dall’intelligenza artificiale potesse generare empatia senza bisogno di linee di dialogo: un concetto poi ripreso da produzioni come Fallout 4. Infine, la scelta di decostruire gli stilemi classici del genere attraverso il cinismo e la commedia ha aperto la strada alla narrazione antieroica e disincantata che ha fatto la fortuna della saga di The Witcher.

Queste meccaniche sono state integrate nell’industria contemporanea senza che Fable venisse quasi mai citato come diretto precursore, lasciando a Lionhead il ruolo di un pioniere parzialmente dimenticato.

Playground Games e il futuro della saga

Il compito di raccogliere questa complessa eredità è stato affidato a Playground Games, uno studio noto principalmente per l’eccellenza tecnica dimostrata con la serie automobilistica Horizon, in collaborazione con Eidos Montréal. Si tratta di una scelta apparentemente insolita per un gioco di ruolo, ma che nasconde una forte logica interna: il team condivide con la vecchia Lionhead la nazionalità britannica e una comprovata abilità nella gestione di mondi aperti visivamente sbalorditivi.

Il progetto, però, si è preso il suo tempo: l’ultimo rinvio, comunicato a fine maggio 2026, ha spostato l’uscita dall’autunno 2026 al 23 febbraio 2027, per evitare di scontrarsi con Grand Theft Auto VI. Un’attesa di sedici anni dall’ultimo capitolo della saga, Fable III del 2010, che dice più di ogni trailer quanto sia delicata l’eredità da raccogliere.

La sfida principale del reboot non risiede nella stabilità del motore grafico o nella modernizzazione delle meccaniche di combattimento, bensì nella capacità di replicare quell’equilibrio tonale unico fatto di ironia, squallore rurale e meraviglia. Senza la giusta dose di umorismo inglese, l’avventura rischierebbe di trasformarsi in un fantasy generico, perdendo l’unico vero elemento che rendeva Albion un luogo diverso da qualsiasi altra mappa di gioco.

Lionhead, alla fin fine, non ha creato il gioco totale che Molyneux descriveva alla stampa, ma è riuscita a fare qualcosa di più raro: costruire un immaginario capace di sopravvivere alla chiusura del suo stesso studio d’origine.

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Goldeneye 007: la storia del gioco che ha inventato gli FPS su console

Un team di ragazzi al primo gioco della loro carriera. Un budget risicato. Un genere, lo sparatutto in prima persona, che nel 1997 appartiene solo al PC. Da questi ingredienti nasce Goldeneye 007, il titolo che insegna alle console come si spara, come si mira, come si costruisce un livello.

Non è esagerato dire che senza Goldeneye 007 oggi non esisterebbe il linguaggio degli FPS su console così come lo conosciamo. Senza di lui, persino 007 First Light non avrebbe nessun riferimento al quale accostarsi (o discostarsi).

Goldeneye 007 non è solo un gioco con trama, gameplay e grafica: è rimasto qui, a quasi trent’anni di distanza, per ciò che ha reso possibile. E soprattutto, è il titolo che ha trasformato James Bond da icona cinematografica a icona videoludica.

Il contesto: l’anno in cui gli FPS appartenevano solo al PC

Per capire la portata di Goldeneye 007 bisogna ricordare cosa significava, nel 1997, la parola sparatutto in prima persona. Doom e Quake di Romero e Carmack avevano già consacrato il genere su PC: mouse e tastiera, mirino sempre centrato, corridoi e arene pensate per un controllo a due mani indipendenti, uno per il movimento e uno per la mira. Su console, quel linguaggio semplicemente non esisteva ancora in forma matura.

Il problema non era creativo, era meccanico: senza un sistema di puntamento preciso, un FPS su pad rischiava di restare un esperimento goffo. Lo stick analogico del controller Nintendo 64 cambia le carte in tavola, ed è proprio su quell’hardware che Rare costruisce un sistema di mira e movimento capace di reggere il confronto con il PC sul suo stesso terreno. Non è un caso che il gioco nasca quasi in parallelo alla diffusione di quel controller: l’uno ha bisogno dell’altro.

Lo sviluppo travagliato

La nascita di Goldeneye 007 è tutt’altro che lineare. Rare pensa inizialmente a un platform 2D per Super Nintendo, poi vira verso uno sparatutto su binari ispirato al successo arcade di Virtua Cop. Solo con l’arrivo del primo kit di sviluppo per Nintendo 64, nel 1995, il progetto trova la sua forma definitiva: un FPS open dentro ogni singolo livello, capace di restituire un’esperienza cinematografica fedele al film.

A guidare il progetto è un gruppo ridottissimo per gli standard odierni. Martin Hollis, al suo primo incarico da director dopo anni passati come programmatore, lavora insieme a Dave Doak come design e narrativa e a Karl Hilton sulla grafica 3D. Per molti membri del team, ancora ventenni, si tratta del primo videogioco mai sviluppato in carriera. I lavori partono a gennaio 1995 e si protraggono per circa due anni e otto mesi, fino all’estate del 1997, con un crunch finale serrato per rispettare la finestra di lancio legata al ciclo promozionale del franchise cinematografico di Bond.

È in questo clima di scadenze strette che nasce, quasi per caso, la modalità che renderà immortale il gioco.

Il multiplayer dell’ultimo minuto

È quasi ironico pensare che la modalità multiplayer di Goldeneye sia stata aggiunta solo nelle fasi finali dello sviluppo, in gran parte grazie all’iniziativa di un singolo programmatore del team. Eppure diventa la modalità multiplayer più influente della storia delle console.

Le notti passate a Facility, le regole inventate tra amici, le faide su Oddjob, le pistole d’oro, le mappe imparate a memoria come fossero casa propria: tutto questo crea un linguaggio sociale, non solo ludico.

Goldeneye trasforma il salotto in un’arena competitiva e dimostra che la console può essere un luogo di sfida, non solo di avventura. Ha definito cosa significa “giocare Bond con gli altri”, e questo resta un punto di riferimento culturale, non solo tecnico.

La rivoluzione del level design

Goldeneye 007 propone un level design stratificato: ogni missione è un piccolo sandbox con obiettivi multipli, percorsi alternativi, segreti e approcci diversi. Bond non è un marine, non è un Rambo, è una spia. E allora via di silenziatori, allarmi, telecamere: uno stealth prima ancora che il vero genere stealth comparisse sugli schermi.

Anche la fisica e la reazione dei nemici risultano innovative per l’epoca. Colpire un braccio, una gamba o la testa comporta impatti diversi, feedback diversi, come è giusto che sia in un’opera che vuole prendere sul serio il proprio gameplay. L’intelligenza artificiale dei nemici, capace di pattugliare, reagire ai rumori e dare l’allarme, rappresenta un salto generazionale rispetto a quanto visto fino a quel momento su console.

Bond forse non era perfetto, ma era certamente rivoluzionario.

Fedeltà al personaggio

Goldeneye non è un gioco “su” James Bond, è un gioco che fa essere James Bond al videogiocatore. La differenza è enorme. Il film resta un riferimento, certo, ma il gioco non lo copia: lo traduce. Ogni scelta di game design, dalle armi ai gadget, dai briefing ai livelli, è pensata per far sentire l’utente nei panni di Bond, non per fargli rivedere il film. Anche dettagli minimi, come il polsino della camicia che diventa visibile quando 007 controlla l’orologio per ricevere informazioni sulla missione, raccontano la cura riposta nell’identità del personaggio.

Questa è la lezione più importante per First Light: non basta usare la licenza, bisogna capire il personaggio. Bond non è un supereroe, non è un assassino, non è un marine. Bond è un professionista. E Goldeneye lo dimostra con una chiarezza che sorprende ancora oggi, considerando anche che il titolo di IO Interactive non segue nessun film specifico.

Un successo che ha cambiato gli equilibri del mercato

I numeri confermano quello che il game design lascia intuire. Goldeneye 007 supera gli otto milioni di copie vendute nel mondo, diventando il terzo titolo più venduto dell’intera library Nintendo 64, alle spalle solo di Super Mario 64 e Mario Kart 64. Un risultato enorme se confrontato con il parco console totale della macchina, che si ferma poco sopra i trenta milioni di unità.

Non si tratta di un caso isolato in un mercato povero di alternative: nello stesso periodo, Doom e Quake dominano i PC, mentre le console faticano a trovare un proprio linguaggio per il genere. Goldeneye 007 dimostra che quel linguaggio può esistere anche su pad, e lo fa con numeri che nessun altro tie-in cinematografico, prima o dopo, riuscirà più a eguagliare.

I limiti, visti con onestà oggi

Parlare di capolavoro non significa ignorare cosa il tempo ha logorato. Il framerate di Goldeneye 007, specialmente in modalità multiplayer a quattro giocatori, scende spesso sotto livelli che oggi sarebbero impensabili per un FPS competitivo. L’intelligenza artificiale dei nemici, per quanto avanzata nel 1997, mostra oggi pattern ripetitivi e prevedibili dopo poche run. Anche il level design, per quanto stratificato, propone in alcuni tratti backtracking eccessivo e obiettivi poco chiari senza l’aiuto di indicazioni a schermo.

Sono limiti che vanno letti nel contesto giusto: un team giovane, alle prime armi, che lavora su un hardware ancora poco esplorato e con tempistiche dettate dal marketing cinematografico. Il fatto che, nonostante questi limiti, il gioco resti giocabile e riconoscibile ancora oggi è semmai la controprova della solidità delle sue idee di fondo.

L’eredità diretta

L’influenza di Goldeneye 007 non si esaurisce nella nostalgia. Lo stesso Rare la sviluppa ulteriormente con Perfect Dark, il successore spirituale uscito nel 2000 sempre su Nintendo 64, che ne raffina meccaniche e level design. Ma la lezione vera arriva fuori da Rare: il modello di FPS su console costruito da Goldeneye, fatto di obiettivi multipli, level design verticale e un’attenzione quasi maniacale al feedback delle armi, anticipa di anni quello che serie come Halo e, più avanti, Call of Duty porteranno a piena maturazione commerciale.

Non è un’esagerazione affermare che senza Goldeneye 007 l’intero genere FPS su console avrebbe impiegato più tempo a trovare una propria identità distinta dal PC.

Il verdetto

Goldeneye non è uno di quei titoli da rispolverare ogni tanto, né un cimelio da museo videoludico. È un organismo vivo che continua a scorrere dentro ogni sparatutto che prova a essere più intelligente del semplice mirare e sparare. Non ha mai avuto bisogno di gridare per imporsi, gli è bastato esistere, e farlo con una lucidità che oggi appare quasi spiazzante.

La sua grandezza non sta nella nostalgia, ma nella chiarezza con cui ha definito un modo di pensare il videogioco. Ha mostrato che un livello può essere un luogo, che un obiettivo può essere un’azione narrativa, che un personaggio può emergere non da una cutscene ma da come ci si muove, da come si osserva, da come si sceglie di entrare in una stanza. Ha dimostrato che la licenza non è una gabbia, ma un’opportunità.

E soprattutto ha insegnato una lezione che molti titoli moderni hanno dimenticato: la semplicità non è povertà, è precisione. Goldeneye non aveva bisogno di sistemi complessi, di mappe sterminate, di arsenali infiniti. Gli bastavano poche idee, definite con una sicurezza che oggi si definirebbe quasi spavalda. Per questo resta, a tutti gli effetti, un precursore.

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Pokémon Stadium: la saga dei giochi di lotta Pokémon, da Pocket Monsters a Pokémon Champions

Quando Pokémon Champions è arrivato su Nintendo Switch e Switch 2, l’8 aprile 2026, buona parte della community competitiva lo ha accolto come un esperimento mai tentato prima: un Pokémon interamente dedicato alle lotte, senza esplorazione, senza cattura, senza una vera avventura da percorrere.

In realtà Game Freak e Nintendo questa strada l’avevano già percorsa, e lo avevano fatto ventotto anni fa, su una console oggi iconica: il Nintendo 64. Pokémon Champions non è un punto di partenza. È l’ultimo capitolo di una saga parallela che ha accompagnato la serie principale fin dalla fine degli anni ’90, fatta di titoli spesso sottovalutati e in alcuni casi quasi del tutto dimenticati.

Ripercorrerla oggi serve a capire da dove arrivano certe scelte di game design di Champions, e soprattutto dove e come è ancora possibile, nel 2026, recuperare questi capitoli per il videogiocatore che non li ha mai provati.

Pokémon Stadium

Uscito il 30 aprile 1990 in Giappone e arrivato in Europa il 7 aprile 2000 su Nintendo 64, Pokémon Stadium fu il primo titolo Pokémon interamente dedicato alle lotte. Il gioco era inizialmente pensato per 64 DD, una periferica a CD prevista per Nintendo 64 e mai realizzata. Scopo del gioco era scegliere una squadra di sei Pokémon e affrontare tutte le varie competizioni presenti, dalla più facile alla più difficile.

Dobbiamo anche aggiungere, per completezza, che Pokémon Stadium è in realtà il secondo titolo della saga. Il primo titolo fu in realtà Pocket Monster Stadium, uscito nel marzo 1998 solo in Giappone. Si tratta a tutti gli effetti di una sorta di versione “monca” del successivo Stadium, che offriva solo 42 Pokémon (solo le forme evolute). Per il resto, si tratta di un gioco quasi del tutto identico allo Stadium “classico”, quindi qui ci limiteremo a ricordarla.

Tornando a Stadium, Il gioco permetteva di scegliere tra una serie di Pokémon preinstallati o di trasferire le proprie creature direttamente dalle cartucce di Pokémon Rosso e Blu (o verde in Giappone). Pur basandosi su un concept molto semplice e pur essendo privo di una vera trama, Stadium riusciva ad appassionare per la difficoltà e profondità delle lotte, molto più complesse rispetto a quanto visto nei titoli portatili.

Una volta superate le quattro coppe principali, stadium permetteva di affrontare anche i capipalestra e il rivale del gioco originale, tutti dotati di squadre molto più forti rispetto al passato. Il tutto culminava in un epica sfida contro Mewtwo, il Pokémon più forte in assoluto. Era anche possibile affrontare diversi mini giochi e persino giocare ai titoli Game Boy tramite emulatore. Il gioco ottenne un ottimo successo, soprattutto grazie al fascino che offriva la possibilità di giocare coi mostriciattoli preferiti in versione 3d.

Pokémon Stadium 2

Come era inevitabile, visto il successo del primo gioco, Nintendo decise di proporre un sequel anche per la serie Stadium, che vide la luce tra 2000 e 2001, sempre per Nintendo 64. Il gioco, pur rimanendo molto simile al suo predecessore, presentava diverse novità.

Come prevedibile, Stadium 2 faceva riferimento agli episodi oro e argento, dedicati alla seconda generazione di Pokémon. Oltre a presentare un numero molto più elevato di creature (251) il gioco implementava anche tutte le novità del combat system di Oro e Argento. Erano quindi presenti nuovi tipi di Pokémon (tra cui buio e acciaio), esisteva la possibilità di equipaggiare oggetti durante la lotta e le condizioni atmosferiche influenzavano alcuni attacchi.

Oltre a questo, il gioco proponeva alcune nuove modalità, tra cui l’accademia Pokémon di Earl, una sorta di maxi-tutorial, e la possibilità di addobbare la propria stanza. Grazie alla funzione Dono Segreto, era anche possibile ottenere oggetti esclusivi. Anche la difficoltà di gioco venne ulteriormente ampliata, per venire incontro agli allenatori più esigenti.

Nonostante l’uscita tardiva, quasi a ridosso dell’arrivo del Gamecube, il gioco ottenne ottime vendite, dimostrando come l’affetto dei fan verso i mostriciattoli tascabili fosse quasi inattaccabile.

Pokémon Colosseum

Nel 2003 uscì per Nintendo gamecube Pokèmon Colosseum. Si trattò di una vera e propria svolta rispetto ai predecessori. Stavolta infatti, il gioco non si limitava a proporre una serie di sfide competitive, ma presentava una vera e propria trama. Si trattava insomma di un vero e proprio RPG, con sessioni di esplorazione e moltissime interazioni coi personaggi che abitano il mondo di gioco.

La trama di Colosseum ruota intorno alla presenza di alcuni Pokémon corrotti dall’oscurità. Una volta liberate, queste creature possono essere “rubate” agli allenatori avversari, andando così ad ampliare il nostro roster di Pokémon. Colosseum proponeva anche un battle mode, tutto incentrato sulle lotte.

A proposito di lotte, essendo il gioco focalizzato sui pokémon di terza generazione (quella di rubino, zaffiro e smeraldo), introduceva anche le lotte in coppia, che diventano il vero cuore pulsante dell’esperienza, dal momento che propongono una serie di possibilità tattiche infinitamente superiore alle lotte in singolo.

Sia l’accoglienza della critica che quella dei giocatori furono estremamente positive e permisero a Colosseum di diventare una vera e propria killer application per il 128 bit Nintendo, sebbene molti giocatori lamentassero la sua ripetitività e la bassa qualità delle animazioni.

Pokémon XD: Tempesta Oscura

Nel 2005 uscì, sempre per Gamecube, il sequel diretto di Colosseum, ovvero Pokémon XD: Tempesta oscura. Il gioco riproponeva una trama e un’atmosfera sulla falsariga di Colosseum, aggiungendo tutta una serie di migliorie. Tra queste ultime, la principale fu sicuramente la presenza delle Aree Poké, zone speciali in cui era possibile catturare i Pokémon.

Anche le interazioni con i Pokémon Ombra furono molto approfondite, dal momento che presentavano nuove mosse e tutta una serie di punti di forza e debolezza inediti. Anche il processo di purificazione dei Pokémon ombra venne velocizzato e semplificato.

Anche le lotte vennero ampliate grazie all’inserimento del Monte Lotta e delle Arene Orre, una sfida sbloccabile durante l’End Game particolarmente difficile ed impegnativa. Nonostante questo, le vendite furono sensibilmente più basse rispetto a Colosseum, anche a casa dell’uscita a ridosso della fine del ciclo vitale di Gamecube.

Pokémon Battle Revolution

Nel 2006 fu la volta di Pokémon Battle Revolution su Wii, ultimo episodio della serie. Nintendo compì la strana scelta di tornare alla formula originale. Dunque niente più trama ed elementi RPG, ma un enorme numero di colossei e sfide ambientate nella città di Pokétopia.

Il gioco proponeva una profonda connettività con il Nintendo DS, offrendo ai giocatori di trasferire liberamente le loro creature, utilizzare il DS come controller e soprattutto di effettuare delle sfide online. Purtroppo, Battle Revolution si rivelò decisamente scarno per quanto riguarda i contenuti, soprattutto per il gioco in singolo. Non erano presenti infatti né mini giochi, né una trama e nemmeno una reale progressione ma soltanto una lunghissima sequenza di sfide di ogni genere.

Queste mancanze causarono una pessima ricezione del gioco da parte della critica. Nonostante ciò, Battle Revolution riuscì a piazzare 1,2 milioni di copie, soprattutto per l’appeal offerto dalla possibilità di vedere i nostri Pokémon con una grafica più dettagliata e modelli più definiti.

Pokémon Champions: l’eredità di Stadium nel 2026

pokemon-champions-copertina

Pokémon Champions, disponibile su Nintendo Switch e Switch 2 dall’8 aprile 2026, è il primo vero ritorno della saga dopo Battle Revolution, e la missione è la stessa che animava il primissimo Pocket Monsters Stadium: creare un ambiente unico, gratuito (è un titolo free to start), dedicato esclusivamente alle lotte competitive, con tipi, abilità e mosse della serie principale al centro dell’esperienza.

Il lancio, però, non è stato indolore. La community ha contestato soprattutto il roster iniziale, fermo a 186 Pokémon su un totale di oltre 1.000, l’assenza delle lotte singole 6 contro 6 e un frame rate bloccato a 30fps anche su Switch 2. The Pokémon Company ha riconosciuto i problemi e promesso aggiornamenti, ma nelle prime settimane il giudizio della critica è stato tutt’altro che entusiasta.

Nei prossimi giorni, però, la storia di Champions si allarga ancora: dal 17 giugno 2026 il gioco arriva anche su iOS e Android, con supporto al cross play verso Nintendo Switch. È lo stesso obiettivo che muoveva Pocket Monsters Stadium nel 1998, un ambiente unico per le lotte Pokémon, applicato però a una scala e a un pubblico che ventotto anni fa erano semplicemente impensabili.

Dove giocare oggi ai vecchi capitoli della saga

Per il videogiocatore che oggi volesse ripercorrere la saga, buona parte del lavoro è già stata fatta da Nintendo. Pokémon Stadium e Pokémon Stadium 2 sono entrati a far parte del catalogo Nintendo 64 di Nintendo Switch Online + Pacchetto Aggiuntivo dal 12 aprile 2023, e restano il modo più semplice per provare l’origine della saga.

Il recupero più importante riguarda però Pokémon Colosseum e Pokémon XD: Tempesta Oscura. Entrambi i titoli sono entrati nella libreria GameCube di Nintendo Switch Online, esclusiva per Nintendo Switch 2, a partire dal lancio della console nel giugno 2025. Per la prima volta dopo vent’anni, i due capitoli RPG della saga sono accessibili legalmente al di fuori dell’hardware originale.

Resta fuori solo Pokémon Battle Revolution, ancora prigioniero del Wii e privo di una via di accesso ufficiale sull’hardware attuale. È l’unico vero buco nella disponibilità della saga, e probabilmente quello che pesa meno: tra i sei capitoli, è anche quello meno rimpianto dai veterani.

Il verdetto: qual è il miglior capitolo della saga Pokémon Stadium

Guardando indietro ai sei capitoli, la saga Stadium racconta una serie che ha sempre faticato a trovare una propria identità stabile: due titoli a torneo puro, due RPG, un ritorno al torneo e ora un free to start multipiattaforma. Eppure è proprio in questa incoerenza che si nasconde il valore dell’operazione.

Pokémon Stadium 2 resta, dati alla mano, il capitolo più riuscito: il roster più ampio della serie N64, un combat system già vicino agli standard moderni e una cura nei contenuti accessori, dall’Accademia alla stanza personalizzabile, che nessun altro episodio ha mai replicato. Pokémon Colosseum, pur con tutti i suoi limiti tecnici, resta però il titolo più coraggioso: l’unico che ha provato davvero a fare di un gioco di lotta un’opera con un’identità narrativa propria.

Pokémon Champions, nel 2026, non eredita la cura di Stadium 2 né l’ambizione di Colosseum. Eredita però la missione originale del 1998: un ambiente unico, dedicato alle lotte, capace di parlare tanto ai veterani quanto ai neofiti. Per questo, al netto dei problemi del lancio, resta il capitolo più importante della saga dai tempi di Pocket Monsters Stadium. Dopo ventotto anni, Game Freak ha scommesso di nuovo, con tutto il peso del brand, su un’idea che nel 1998 sembrava poco più di un esperimento.

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Tekken: tutta la saga spiegata, da Tekken 1 a Tekken 8, storia, personaggi e il miglior capitolo

Trentadue anni di pugni, tradimenti e tornei mortali. Trentadue anni di una famiglia disfunzionale che si getta sistematicamente da un dirupo per il controllo di un impero industriale e di un potere diabolico, e angelico, ancora non pienamente compreso. La saga di Tekken è molte cose insieme: un caposaldo del fighting game, un esperimento grafico che ha ridefinito i poligoni sugli schermi domestici, un franchise che ha attraversato sei generazioni di console e superato i 61 milioni di copie vendute senza mai perdere il suo appeal.

Ripercorrerla capitolo per capitolo non è nostalgia: è capire come un’idea nata in un arcade giapponese nel 1994 sia diventata uno degli standard più duraturi del medium.

Le origini: Tekken 1 e 2 e la sfida a Street Fighter

Il 1994 è l’anno in cui Namco decide di sfidare Capcom sul suo terreno, e lo fa con un’arma insolita: i poligoni. Mentre Street Fighter II domina incontrastato con i suoi sprite bidimensionali, Tekken arriva nelle sale giochi con personaggi tridimensionali e un sistema di controllo che, sulla carta, sembra una follia. Non lo sarà.

In Street Fighter, i pulsanti sono mappati in modo tale da avere un pugno e un calcio debole e uno forte. La formula di Tekken invece tanto semplice quanto efficace: ogni tasto corrisponde a un arto del personaggio, e la profondità nasce dalla combinazione di queste quattro variabili. I personaggi vengono mossi come un’orchestra e il videogiocatore è il direttore che muove autonomamente braccia e gambe. È qualcosa di diverso e funziona.

I personaggi del primo capitolo sono volutamente estremi: Kazuya Mishima, Paul Phoenix, King, il wrestler con la sua maschera da giaguaro, Nina Williams, fredda e letale, un’assassina professionista. Ognuno di loro porta sul palco una personalità che trascende il semplice roster di un fighting game.

Il successo del primo capitolo sia in arcade che su PlayStation, porta a un ovvio sequel. Tekken 2, arrivato nel 1995, affina tutto quello che il primo aveva abbozzato. Aggiunge personaggi, bilancia il gameplay e aggiunge dettagli a una trama che diventerà sempre più intrigata con Heihachi Mishima come antagonista principale.

Teoricamente Tekken 2 è un more of the same del primo capitolo, ma aggiunge alla saga tutto quello di cui ha bisogno per diventare un caposaldo del genere e dei titoli della prima PlayStation. Tra i nuovi personaggi troviamo quindi figure iconiche come Jun Kazama e Lei Wulong. La grafica e le soundtrack rendono il gioco assolutamente riconoscibile, mentre la trama diventa un ingrediente fondamentale della serie. Su quest’ultimo punto Namco costruirà le fondamenta di una serie che diventerà prestigiosa: una lore assurda, violenta e stranamente appassionante.

Tekken 3: il capolavoro che ha ridefinito il genere

Abbiamo dedicato ampio spazio a Tekken 3 in un suo articolo dedicato. La versione breve è questa: uscito nel 1997 in arcade e nel 1998 su PlayStation, Tekken 3 ha ridefinito il genere non solo dal punto di vista tecnico, ma anche da quello del game design. Rispetto ai precedenti titoli, Tekken 3 ha movimenti più fluidi e un gameplay estremamente bilanciato, ancora oggi.

Durante la fine degli anni novanta invece il suo diretto avversario era Virtua Fighter. Quest’ultimo aveva però una difficoltà iniziale – e non solo – importante. SEGA creò un gioco tanto bello quanto difficile. Namco dal canto suo anticipò i tempi: oggi tutti i picchiaduro puntano a essere semplici da giocare e difficile da padroneggiare. Tekken 3 portò questo concetto già nel 1997. Il successo fu immediato.

A tutto questo si aggiunse un roster ampliato, modalità iconiche come Tekken Force e Tekken Ball e una trama sempre più fitta. Tutto funzionava, tutto era al suo posto.

È il capitolo con cui si misura ogni altro Tekken e uno dei migliori picchiaduro di tutti i tempi. E quasi sempre è il capitolo che vince il confronto.

Tekken 4 e 5: crisi d’identità e ritorno alle origini

Il 2001 porta un nuova generazione di console e su PlayStation 2 arriva Tekken 4, e con esso la prima vera incertezza della saga. Il capitolo introduce i wall come elemento di combattimento attivo: non solo come confine dell’arena, ma come arma. Si può schiacciare l’avversario contro le pareti, cambiando la dinamica degli scontri. L’idea ha un suo senso, ma divide. Molti appassionati sentono che il sistema altera l’equilibrio in modo troppo radicale, penalizzando personaggi che in Tekken 3 erano solidi e premiandone altri in modo artificiale.

C’è anche un problema di ritmo. Il gameplay di Tekken 4 è più lento, più riflessivo, quasi come se Namco stesse cercando di portare il franchise verso una direzione più tattica. Il risultato è un capitolo che convince a metà, e che nella memoria collettiva occupa uno spazio scomodo: non abbastanza innovativo da essere rivoluzionario, non abbastanza fedele alla formula per essere un comodo more of the same del capitolo cult.

Tekken 5 è la risposta diretta a questo spaesamento. Uscito nel 2004, riporta la saga alle sue radici: movimenti veloci, sistema di combo più immediato, arena design ripulito da alcune delle meccaniche più controverse del predecessore. Ma non è solo un passo indietro, è una sintesi. Devil Within, la modalità storia in terza persona, è un esperimento bizzarro che non tutti ricordano con affetto, ma che testimonia la volontà di Namco di espandere il concept oltre il semplice versus. Il roster è ricco, il bilanciamento notevolmente migliorato rispetto al 4. Tekken 5 è il capitolo della redenzione, e come tale funziona: non è il migliore della saga, ma è quello che ha riportato la serie sui binari del successo.

Tekken 6 e Tag Tournament 2: l’era online

Il 2007 è l’anno di Tekken 6 nei cabinati, il 2009 su console, con il sottotitolo Bloodline Rebellion. È il capitolo in cui Namco amplia il roster fino a proporzioni quasi eccessive: trentanove personaggi giocabili, un numero che in alcuni momenti pesa sul bilanciamento complessivo. La modalità Storia (Scenario Campaign), un beat ‘em up in terza persona integrato nella struttura del picchiaduro, è accolta con freddo disinteresse dalla critica: non è abbastanza approfondita per funzionare come action game, non è abbastanza coerente per integrarsi naturalmente nel resto dell’esperienza. Non è troppo diversa da Tekken Force, ma non è Tekken Force.

Quello che Tekken 6 fa bene è il gameplay puro. Il sistema di Bound – che permette di continuare le combo dopo aver mandato l’avversario a rimbalzare sul pavimento – aggiunge una dimensione nuova agli scambi, e il netcode, pur non perfetto, porta il franchise nell’era del gioco online con una solidità sufficiente.

In aggiunta ai capitoli principali, Namco espande il brand con una serie di spin-off interessanti. Il primo arriva nel 2000, tra Tekken 3 e Tekken 4, ma è con Tekken Tag Tournament 2, nel 2012, che raggiunge la sua maturità. La lore non avanza e i personaggi vivono in una sorta di universo parallelo dove tutto è permesso. È però una celebrazione. Quarantanove personaggi e una meccanica di tag in cui il videogiocatore può comandare due personaggi contemporaneamente. Un’idea semplice che trova il suo pubblico.

Tekken 7: il ritorno al vertice e l’era degli esport

Tekken 7 è probabilmente il capitolo più importante della saga dopo il 3, ma per ragioni diverse. Uscito in arcade nel 2015 e su console nel 2017, non è il più rivoluzionario dal punto di vista del game design, ma è quello che ha portato Tekken al grande pubblico degli esport e lo ha tenuto lì per sette anni consecutivi.

Il Rage System (che aumenta i danni e sblocca mosse speciali quando la barra vita è quasi esaurita) introduce una componente di rimonta che genera momenti spettacolari, esattamente il tipo di contenuto che funziona nei tornei trasmessi in streaming. L’EVO lo ha dimostrato per anni: Tekken 7 ha prodotto highlight memorabili, match che si ricordano. Il motore Unreal Engine 4 ha portato una qualità visiva che regge il confronto con qualsiasi competitor dell’epoca.

Tekken 7 porta anche un’idea estremamente audace: Akuma, antagonista storico di Street Fighter, appare come personaggio giocabile e come elemento della modalità storia. Sembra solo una trovata di marketing ma racconta molto di più. Akuma funziona perché Namco non si limita a importarlo: lo inserisce nella lore in modo coerente, lo adatta alle meccaniche del sistema senza snaturarlo.

Sette anni di supporto post-lancio, diciotto season pass, guest character da Negan a Noctis: Tekken 7 è il franchise inteso come servizio, e lo è senza vergognarsene.

Tekken 8: il futuro del picchiaduro è arrivato

Tekken 8 arriva nel gennaio 2024 con aspettative altissime e le onora. Visivamente è un salto generazionale, costruito su Unreal Engine 5: i personaggi mostrano dettagli facciali che nessun fighting game aveva raggiunto prima, le arene sono ambienti dinamici che si trasformano durante il match. Il nuovo Heat System aggiunge uno strato tattico ulteriore al gameplay: ogni personaggio può attivare una modalità potenziata con timer che altera il suo moveset e apre nuove opzioni offensive.

L’accoglienza critica è unanimemente positiva e la comunità competitiva si è insediata sul titolo con una velocità che parla da sola. Nel 2026 il gioco è alla Stagione 3, con il ritorno di personaggi iconici come Kunimitsu, Bob e Roger Jr., segnale che il supporto post-lancio è tutt’altro che in esaurimento. La recensione completa la trovate sul sito.

I personaggi iconici della saga di Tekken

Se Tekken fosse solo un fighting game, basterebbe parlare di frame data e hitbox. Ma Tekken è anche una soap opera: tre generazioni della famiglia Mishima che si distruggono a vicenda con una coerenza narrativa inversamente proporzionale alla plausibilità degli eventi.

Heihachi Mishima è il perno di tutto. Padre, figlio e antagonista (a seconda di quale capitolo si gioca), Heihachi è il personaggio che definisce la struttura drammatica della saga. Getta il figlio Kazuya in un burrone. Viene scaraventato in un vulcano da Kazuya. Sopravvive. Combatte il nipote Jin. Muore nel sette, ritorna nel DLC dell’ottavo capitolo. Ha i capelli bianchi a forma di corna e baffi che sfidano la fisica: è iconico nel senso più letterale del termine.

Kazuya Mishima è l’altra faccia della stessa medaglia. Inizia come protagonista del primo capitolo e diventa progressivamente l’antagonista della saga. Il Gene del Diavolo, il potere demoniaco che condivide con il figlio Jin, è il MacGuffin attorno a cui ruota l’intera mitologia del franchise.

Jin Kazama completa la triade. Nipote di Heihachi, figlio di Kazuya e Jun, portatore del Gene del Diavolo: il suo arco narrativo copre i capitoli dal 3 all’8 ed è il più articolato della saga. Nel sesto capitolo diventa il cattivo, nell’ottavo assume la forma di Angelo.

Intorno a questi tre ruotano personaggi che hanno costruito la propria identità capitolo dopo capitolo: Paul Phoenix, il combattente americano convinto di essere il più forte dell’universo, e probabilmente questa affermazione è molto vicina alla realtà; King, il wrestler con la maschera da giaguaro che lotta per finanziare un orfanotrofio; Nina Williams, assassina fredda ed elegante la cui rivalità con la sorella Anna è uno dei subplot più longevi della saga.

Raccontarli tutti è impossibile, ma i personaggi di Tekken ci riportano a un’era diversa, fatta di manuali e descrizioni dettagliate. Chi ha vissuto l’era Sony PlayStation ricorderà sicuramente il manuale di Tekken 3: spesso, corposo e completamente in italiano. Ogni singolo personaggio aveva la sua sezione dedicata, con la sua storia e i motivi per cui partecipava al torneo. Per questi motivi i videogiocatori di tutto il mondo sono affezionati ai personaggi di Tekken.

Hwoarang, Kuma, Yoshimitsu, Lee, Bryan Fury, Xiaoyu, Eddy Gordo: non sono meri personaggi secondari stereotipati, ma anime complesse con uno scopo ben preciso, che vogliono raggiungere sfruttando i propri pregi – fisici e caratteriali – e nonostante i loro difetti.

Qual è il miglior Tekken di sempre? La nostra classifica

La risposta è ovvia: Tekken 3. È quella che darebbe chiunque abbia giocato il franchise con una certa continuità, e non è una risposta sbagliata: Tekken 3 è un capolavoro oggettivo, un picchiaduro che a quasi trent’anni dall’uscita regge il confronto con la stragrande maggioranza dei concorrenti contemporanei.

Ma la risposta reale è più complessa, almeno dal punto di vista di chi ha vissuto la saga in prima persona per tutto il suo arco. Escluso il terzo capitolo, oggi la diatriba si concentra su due titoli: Tekken 5 o Tekken 8?

Con certezza si può dire che Tekken 5 è il capitolo più sottovalutato della storia del franchise, e merita una rivalutazione sistematica.

Tekken 3 ha la gloria dei pionieri: è arrivato nel momento giusto, ha ridefinito il genere nel momento in cui il genere era ancora abbastanza giovane da poter essere ridefinito.

Tekken 5 non ha avuto quel privilegio. È arrivato dopo il passo falso del 4, con il compito ingrato di ricucire quello che il predecessore aveva strappato. E lo ha fatto con una precisione chirurgica: gameplay bilanciato, roster ampio ma coerente, struttura solida. Non ha avuto l’elemento sorpresa dalla sua parte, ma ha avuto qualcosa di più raro: l’esecuzione perfetta di una formula consolidata.

D’altro canto Tekken 8 arriva dopo il grande successo del settimo capitolo e sta traghettando il franchise verso un successo commerciale enorme grazie alla capacità di prendere il meglio del settimo capitolo e aggiungere un bit fondamentale: l’accessibilità anche per i neofiti.

La classifica completa, in ordine di rilevanza:

  1. Tekken 3: il capolavoro generazionale, il metro di misura.
  2. Tekken 5: il capitolo più sottovalutato, il migliore della sua era.
  3. Tekken 8: il capitolo più vivo, ancora in pieno sviluppo con la Stagione 3.
  4. Tekken 7: il franchise reinventato per gli esport.
  5. Tekken 2: le fondamenta.
  6. Tekken Tag Tournament 2: la celebrazione, non canonico ma imprescindibile.
  7. Tekken 6: solido ma pesante.
  8. Tekken 1: storico, giocabile solo con gli occhi del pioniere.
  9. Tekken 4: il capitolo incompreso.
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Retrospettive

Metal Gear Solid: perché il capolavoro di Kojima ha cambiato la storia dei videogiochi

C’è un momento preciso in cui Metal Gear Solid smette di essere un videogioco e diventa qualcos’altro. Snake emerge dal canale sotterraneo, i titoli di testa lampeggiano sullo schermo durante il primo quadro, e quando l’ascensore riparte compare il titolo: Metal Gear Solid. Nessun menu, nessun tutorial esplicito. Solo regia, tensione, e la certezza immediata di trovarsi davanti a qualcosa di diverso da tutto il resto.

Era il 1998. E il medium videoludico non sarebbe più stato lo stesso.

Un gameplay stealth che premiava l’intelligenza

Il primo aspetto che permise a Metal Gear Solid di differenziarsi da tutti gli altri giochi della sua generazione e di emergere dalla massa fu il suo gameplay. In un’epoca i cui le avventure e i giochi d’azione erano sinonimo di sparatorie e distruzione, Metal Gear Solid premiava l’azione stealth e la capacità di superare le varie ambientazioni senza lasciare alcuna traccia del proprio passaggio.

Non si trattava del primo gioco stealth in assoluto. Giochi come Covert Action, Mission Impossible o il primo Tenchu avevano già tentato di unire meccaniche di spionaggio all’ambientazione 3D. Lo stesso Metal Gear Solid era in realtà il terzo capitolo di una serie di giochi Stealth iniziata dieci anni prima su MSX, ma questo capitolo fu il primo a proporre questo tipo di meccaniche rendendole divertenti.

Sgusciare in mezzo ai soldati e alle telecamere nemiche senza essere visti, per poi magari colpire alle spalle senza pietà, non è un qualcosa che il videogiocatore fa perché obbligato, ma perché è incredibilmente appagante. Il gameplay invoglia il giocatore a migliorare le sue strategie e a superare i vari quadri nel modo più “pulito” e silenzioso possibile, come un vero e proprio agente segreto.

Non solo: lo stealth è anche inserito perfettamente nelle altre meccaniche di gioco. Durante Metal Gear Solid infatti non dovremo solo scansare i nemici. Molte sezioni del gioco richiederanno un uso corretto dell’equipaggiamento e la risoluzione di alcuni semplici enigmi. Altre volte sremo obbligati all’azione, sia contro le guardie sia, ovviamente, nelle memorabili Boss Battle, altro punto di forza del gioco.

Le battaglie coi boss di Metal Gear Solid sono rimaste nella storia del medium videoludico per la loro originalità. Ogni nemico richiede una strategia unica e l’uso di determinate armi. Non esiste uno scontro uguale all’altro e ognuno di essi risulta egualmente divertente e coinvolgente, anche in virtù dell’enorme carisma dei nostro avversari.

Tra cinema e videogioco: la narrativa come strumento

Il gameplay era solo metà del quadro. L’altra metà era la storia.

La trama di Metal Gear Solid era complessa, articolata e costruita con colpi di scena calibrati: Snake, Shadow Moses, i FOXHOUND, Liquid. Una narrazione che non si limitava a fare da sfondo all’azione, ma la motivava, la interrompeva, la trasformava in qualcosa di più grande. Il videogiocatore non si trovava davanti a un pretesto narrativo, ma a una sceneggiatura vera.

Ma non era soltanto la qualità della storia a rendere speciale l’esperienza, ma il modo in cui veniva narrata. L’avventura di Snake, infatti, alternava sequenze di gioco vere e proprie a lunghe scene di intermezzo, realizzate con la stessa grafica del gioco. Anche se molto lunghe, queste sequenze non annoiavano affatto il giocatore, ma aiutavano a calarlo ancor più profondamente all’interno della storia.

Queste cutscene, inoltre, erano realizzate seguendo precisi canoni cinematografici. Basti pensare all’inizio del gioco.

Snake arriva alla base nemica da un canale sotterraneo. Giunto qui deve affrontare un primo semplice quadro in cui deve attendere l’arrivo dell’ascensore ed evitare le guardie. Durante questa sequenza di gioco, i titoli di testa appaiono ad intermittenza sullo schermo. Raggiunto l’elevatore, una volta che questo riparte, comincia una scena di intermezzo in cui il nostro eroe si libera della tenuta da sub, rivelando la sua iconica tuta da missione. A questo punto, per la prima volta, compare sopra la testa di Snake il titolo del gioco, a suggellare una regia semplicemente impeccabile.

Oggi, quando giochiamo ad un avventura, per ognuno di noi è normale assistere a lunghi filmati cinematografici ed assistere a trame che hanno molti elementi in comune con un film. Nel 1998 però questa era una novità quasi assoluta. Proprio per questo, l’inserimento di una trama cinematografica è forse l’innovazione più importante in assoluto tra quelle portate da Metal Gear.

Il genio di Hideo Kojima e la quarta parete

Che lo si apprezzi o meno, Hideo Kojima è certamente uno dei volti più noti e controversi all’interno del mondo videoludico. Il visionario game designer ha saputo lasciare una traccia ben visibile del suo operato in ognuna delle opere con cui si è cimentato e almeno agli occhi del grande pubblico, Metal Gear Solid è senz’altro l’opera che più di ogni altra ha contribuito alla fama di Kojima.

Il gioco è pieno di trovate originali e strampalate, che spesso infrangono la quarta parete e chiamano in causa direttamente il giocatore. Uno degli esempi più semplici è la presenza nell’inventario di un pacchetto di sigarette. L’oggetto è apparentemente inutile e addirittura nocivo per Snake. In alcune fasi di gioco, però risulta efficace per superare alcune trappole o enigmi. Ma il gioco va ben oltre.

Ad un certo punto viene chiesto a Snake di utilizzare un codice Codec, specificando che si trova “Sulla confezione del CD”. Ebbene, i nostri alleati si riferiscono proprio alla confezione del gioco stesso, su cui, in una delle immagini sul retro, viene mostrato questo codice. Questi inside jokes raggiungono il culmine nello scontro con uno dei boss, Psycho Mantis in cui sarà necessario cambiare fisicamente la porta di ingresso del proprio joypad.

Queste trovate non erano stravaganze decorative. Erano parte integrante del game design, espressioni di una visione che trattava il medium come qualcosa di unico: non cinema, non letteratura, ma un linguaggio capace di coinvolgere il giocatore in modo che nessun altro poteva fare.

Approfondimento

La saga di Metal Gear Solid — tutta la storia del franchise di Kojima, dal primo Metal Gear su MSX fino a Death Stranding 2.

Perché Metal Gear Solid resta un’opera fondamentale

Il dibattito su quale episodio della saga sia il migliore è aperto da trent’anni: c’è chi preferisce la complessità narrativa di Snake Eater, chi il fotorealismo di Guns of the Patriots, chi la libertà strutturale di The Phantom Pain. È un dibattito che non si chiuderà presto, e probabilmente non dovrebbe.

Quando si parla di impatto sul medium, però, il punto di partenza è uno solo. Metal Gear Solid è il titolo che nel 1998 ha dimostrato che un videogioco poteva raccontare una storia come un film, costruire un gameplay che premiasse l’intelligenza invece della velocità di reazione, e rompere la quarta parete in modo da far sentire il videogiocatore parte di qualcosa di più grande.

Tre cose che ha fatto meglio di qualunque altro titolo prima di lui. E che restano lo standard contro cui si misura tutto ciò che è venuto dopo.

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Perché Zelda: Ocarina of Time ha cambiato i videogiochi per sempre

C’è un momento, nella storia dei videogiochi, in cui tutto cambia. Chi crea i videogiochi, si rende conto che i limiti sono superati, mentre i videogiocatori vedono un nuovo mondo aprirsi davanti a loro. Quel momento ha due date ben precise: 1996 e 1998, rispettivamente con l’uscita di Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time su Nintendo 64. Quest’ultimo in particolare ridisegnò in un colpo solo le regole del game design, del level design e del combattimento in terza dimensione.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time è per molti, me compreso, il miglior Zelda mai creato. Un’affermazione forte vista la bellezza degli ultimi capitoli, Breath of the Wild su tutti. Ci si riferisce in fondo a due videogiochi che hanno rivoluzionato il mondo videoludico. Uno di questi però, Ocarina of Time, è riuscito a cambiarlo così profondamente che non è solo il precuorse di RPG e Open World del suo tempo, ma anche padre spirituale di capolavori attuali.

Partiamo dunque in questo viaggio che vuole spiega come l’opera di Shigeru Miyamoto sia riuscita a portare il game design tridimensionale su un altro livello.

Una trama spezzata in due: bambino, adulto, destino

Ocarina of Time racconta una trama divisa in due blocchi netti: Link da bambino e Link da adulto. La divisione non è un espediente narrativo fine a sé stesso. Cambiando la fase temporale cambiano gli oggetti disponibili, le abilità di Link, persino la lettura degli spazi: certi luoghi che con il piccolo Link sembravano accessibili risultano irraggiungibili dalla sua controparte adulta, e viceversa.

È un narrative design che lavora in profondità. Il mondo di Hyrule invecchia con il videogiocatore: quando si torna nella Foresta dei Kokiri da adulti, l’ambientazione diventa una foresta corrotta, silenziosa, abitata da mostri. Quando si attraversa il castello, non c’è più nessuno. Il senso di perdita non viene raccontato in un filmato, ma si vive attraverso il gameplay e l’esplorazione. È esattamente quello che il medium videoludico sa fare meglio di qualsiasi altro: non mostrare cosa è successo, ma farlo sentire.

Il concept originale prevedeva un hub centrale simile a Super Mario 64, ma Miyamoto volle qualcosa di più aperto, più libero. Nacque così un open world ante litteram, talmente vasto da richiedere l’introduzione della giumenta Epona per attraversare la Piana di Hyrule senza impazzire di noia.

I dungeon di Aonuma: dove il level design diventa linguaggio

Eiji Aonuma non era il director di Ocarina of Time, ma fu lui a progettare personalmente ogni singolo dungeon del titolo. Come raccontò in un’intervista del 2017, la decisione di rendere la risoluzione degli enigmi l’elemento cardine del gameplay non gli fu mai imposta: fu una scelta sua, perché aveva la libertà creativa di farlo e perché, semplicemente, gli piacevano i puzzle.

Il risultato fu una serie di dungeon costruiti attorno a un principio preciso: ogni santuario introduce un nuovo oggetto e tutto il dungeon è progettato per insegnarti come usarlo, prima in modo semplice, poi in combinazione con gli elementi già appresi. Aonuma spiegò che il primo passo nella creazione di ogni dungeon era decidere che tipo di gameplay si voleva proporre al giocatore e solo dopo si definiva quale oggetto ne costituisse il fulcro, e come dovesse interagire con l’ambiente.

Questa struttura, che oggi diamo per scontata in qualsiasi action adventure, fu rivoluzionaria per i tempi. Il Santuario della Foresta insegna a usare l’Arco Magico. Il tanto discusso, e spesso odiato, Tempio dell’Acqua è un gigantesco rompicapo tridimensionale in cui bisogna alzare e abbassare il livello dell’acqua. Fu ideato da Aonuma stesso, ispirato dalla sua passione per l’immersione subacquea.

Ogni dungeon porta con sé un’identità visiva e tematica distinta: il Santuario della Foresta è un’architettura gotica infestata da fantasmi, il Tempio del Fuoco è una fucina vulcanica, il Tempio dello Spirito è un labirinto desertico che gioca sulla dualità tra passato e presente. Non sono stanze da attraversare: sono luoghi con una logica interna coerente: un’architettura narrativa prima ancora che ludica.

Aonuma volle anche che il giocatore potesse vedere l’ingresso alla stanza del boss sin dall’inizio del dungeon. Un dettaglio apparentemente piccolo, ma costruito per dare un obiettivo visivo che motivasse a superare ogni puzzle anche quando la frustrazione stava per prendere il sopravvento e che oggi è diventato un segno distintivo dei Soulslike.

Il Z-Lock Target: come uno spettacolo di samurai ha cambiato i videogiochi

Parliamo dello standard forse più imitato di tutta la storia dei videogiochi tridimensionali. Il Z-Lock Target, il sistema che permette di agganciare un nemico alla volta durante i combattimenti, non nacque davanti a un computer, ma in un parco di divertimenti.

Il team di Miyamoto stava cercando una soluzione al problema del combattimento in 3D. Super Mario 64 aveva stabilito il nuovo standard della telecamera libera, ma quel tipo di controllo era inadatto agli scontri di Ocarina: troppo caotico, troppo difficile da leggere. La svolta arrivò durante una visita allo Studio Toei di Kyoto. Yoshiaki Koizumi, uno dei director del gioco, assistette a uno spettacolo di samurai e notò qualcosa: il protagonista affrontava un gruppo di ninja, ma sempre uno alla volta. Si concentrava su un unico avversario, ignorava gli altri e aspettava il momento giusto.

Da quell’osservazione nacque il Z-Lock Target: premuto il tasto Z, la telecamera si aggancia al nemico scelto e tutti i colpi di Link hanno un unico bersaglio. Un sistema tanto semplice quanto rivoluzionario. Lo ritroviamo infatti, con nomi diversi, ma con la stessa logica, non solo nei titoli Nintendo come Breath of the Wild o Metroid Prime, ma anche nei Dark Souls, dove il lock-on è pilastro portante di tutto il sistema di combattimento, e in Assassin’s Creed, che ne fece la base dei propri scontri per anni.

Ocarina introdusse anche un’altra innovazione silenziosa, che è oggi ormai uno standard consolidato per qualsiasi gioco: l’utilizzo dello stesso pulsante per azioni diverse a seconda del contesto. Fino al 1998, gli action adventure assegnavano funzioni fisse a ogni tasto. Miyamoto decise che Link doveva eseguire l’azione giusta in base alla situazione — aprire una porta, raccogliere un oggetto, parlare con un personaggio — usando sempre lo stesso input. Meno complicazione, più esplorazione.

L’ocarina come strumento narrativo: quando la musica diventa gameplay

Con il tempo, diversi videogiochi hanno provato a trasformare la musica in un meccanismo di gioco. Ocarina of Time ci riuscì con un’eleganza ancora insuperata.

L’idea nacque dall’osservazione del team di sviluppo su come la maggior parte degli RPG dell’epoca gestisse la magia: scegliere un incantesimo scorrendo liste di voci era noioso, privo di coinvolgimento. La soluzione fu radicale: far suonare melodie al videogiocatore per evocare poteri. Fu Shigeru Miyamoto, e la sua passione per la musica etnica, a scegliere l’ocarina come strumento: la descrisse come lo strumento più “Zelda-esco” immaginabile.

Koji Kondo — l’uomo dietro le colonne sonore di Super Mario e di gran parte della storia Nintendo — si trovò davanti a un vincolo durissimo: dodici melodie da comporre usando solo cinque note, dettate dai tasti disponibili sul controller. Sembrava un limite, ma divenne un esercizio di stile. Kondo lo aggirò ricorrendo ai modi musicali greci per rendere ogni melodia riconoscibile, distinta, memorabile. La Serenata dell’Acqua suona in modo diverso dalla Canzone della Tempesta, che è ancora diversa dalla Ninna Nanna di Zelda, anche se nate dalle medesime cinque note. Tutte le sei canzoni principali dell’ocarina seguono una struttura a tre note ripetuta, per far sì che il giocatore le ricordasse senza dover consultare ogni volta il menu e così non spezzare il ritmo dell’esperienza.

Il vero colpo di genio fu però integrare quelle melodie nel gameplay come chiavi d’accesso al mondo. Non si trattava di accompagnamento musicale: l’ocarina apriva portali nel tempo, convocava la pioggia, richiamava Epona, spostava il sole.

Un lascito infinito

Ocarina of Time vendette 7,6 milioni di copie su Nintendo 64. Considerando le riedizioni nel corso degli anni, si arriva a quasi 11 milioni di copie totali. Ma i numeri raccontano solo una parte della storia.

Il vero lascito di Ocarina of Time è quello che non si conta: è una formula dei dungeon intramontabile, che Aonuma ha usato per vent’anni di Zelda, e non solo lui. È il lock-on che ogni sviluppatore di action game ha adottato, adattato, rielaborato. È il pensiero che in un videogioco tridimensionale si possa costruire un mondo coerente, e narrativamente denso, definendo uno standard per decenni.

Chi non ha giocato The Legend of Zelda: Ocarina of Time ci può vedere un gioco da bambini. Gli altri invece lo riconosco nel modo in cui God of War gestisce il lock-on nel combattimento e in ogni dungeon di Elden Ring. Non sono molte le opere nella storia del medium che possono vantare una longevità del genere: Ocarina of Time è tra quelle che ha veramente cambiato i videogiochi per sempre.

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Tomb Raider: perché la trilogia originale è così importante per i videogiochi

Tra i progetti legati alle future uscite videoludiche uno di quelli che ha attirato il maggior interesse è stato certamente l’annuncio dell’arrivo di ben due nuovi giochi dedicati al franchise di Tomb Raider. Se ancora poco o nulla si sa su Tomb Raider: Catalyst, nuovo episodio della saga, qualche informazione in più si ha su Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Si tratterebbe infatti di una riproposizione in chiave moderna del primissimo episodio della saga.

In questo articolo abbiamo pensato di cogliere l’occasione per proporvi una retrospettiva della trilogia originale di Tomb Raider. Sebbene questa saga, nel corso degli anni, abbia indubbiamente perso gran parte della sua popolarità, resta certamente un franchise molto importante nel mondo dei videogiochi, anche grazie al carisma della sua protagonista, Lara Croft.

In attesa di scoprire se i nuovi giochi riusciranno a rilanciare totalmente la saga, partiamo insieme alla riscoperta dei tre giochi che sono stati l’origine della leggenda di Lara Croft. Sebbene il primo Tomb Raider sia uscito prima su Sega Saturn, si tratta di gioco legati a filo doppio al ciclo vitale della prima Playstation. Torniamo quindi alla fine dei mitici anni 90 e riscopriamo le prime avventure di Lara.

Il primo Tomb Raider

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Il primo Tomb Raider uscì nel 1996 per Playstation, Sega Saturn e PC. Il gioco fu sviluppato dall’inglese Core e distribuito da Eidos. Si trattava di un’avventura tridimensionale in cui il giocatore aveva il compito di raggiungere la fine dei vari livelli superando ostacoli, risolvendo enigmi e liberandosi dei vari nemici, prevalentemente animali feroci.

La trama vedeva la protagonista, la celebre archeologa Lara Croft, venire assoldata dalla misteriosa Natla per ritrovare lo Scion, misterioso artefatto nascosto in un’antica città fortificata dell’America Centrale. La ricerca condurrà Lara in diverse parti del mondo attraverso intricati labirinti e antiche tombe, fino a portarla ad una scoperta incredibile legata al passato della civiltà di Atlantide.

Il gioco ottenne un successo enorme. Tomb Raider proponeva infatti una grafica assolutamente all’avanguardia e un gameplay profondo e coinvolgente. Si trattava infatti di una delle prime vere avventure 3d, in cui il giocatore aveva la possibilità di muoversi liberamente all’interno dello scenario per esplorare liberamente l’ambiente circostante. Questa sensazione di libertà e profondità era amplificata dall’incredibile design dei livelli. Ogni location era infatti caratterizzata benissimo e ricchissima di segreti e particolari nascosti.

Per trovare l’uscita di livelli era necessario esplorare in maniera attenta e precisa. Uno dei punti salienti dell’esperienza era la ricerca dei save point, che apparivano come cristalli luminosi (anche se nella versione PC era possibile salvare in ogni momento).

Anche i combattimenti, in cui Lara poteva contare sulle sue fide pistole, a cui andavano poi aggiungendosi altre 3 armi, erano dinamici e divertenti. Lara puntava automaticamente i nemici, lasciando al giocatore il compito di evitare i loro attacchi muovendosi e saltando in ogni direzione.

Parlando di salti, anche le azioni a disposizione di Lara erano davvero molte. La nostra eroina poteva infatti camminare, correre, spostarsi lateralmente, saltare in ogni direzione ed effettuare una capriola per voltarsi istantaneamente. Tutte queste possibilità rendevano il movimento e l’esplorazione molto piacevoli e dinamici e offrivano possibilità di movimento molto maggiori rispetto ad altri giochi, come ad esempio Resident Evil, ancora ancorati ad un sistema di movimento più limitato.

Unico aspetto del gioco a destare qualche perplessità era il sonoro. Le musiche del gioco erano estremamente curate e d’atmosfera, tuttavia la maggior parte del tempo Lara procedeva nell’esplorazione avvolta dal silenzio. Una scelta particolare, ma sicuramente d’atmosfera, dal momento che le musiche iniziavano di solito al raggiungimento di particolari sezioni di gioco particolarmente evocative o pericolose.

Tutti questi elementi fecero di Tomb Raider un successo davvero esplosivo. Non solo il gioco vendette un numero esorbitante di copie, ma rese Lara Croft una vera e propria icona. Lara era davvero ovunque. Basti ricordare le sue apparizioni su numerose riviste di moda e persino in alcuni concerti degli U2. Senza esagerare, si può tranquillamente affermare che il primo Tomb Raider è stato il gioco più importante in assoluto in quel particolare periodo storico. Per un ulteriore approfondimento sul primo Tomb Raider vi consigliamo questo articolo.

Tomb Raider 2

Visti gli incredibili risultati ottenuti dal primo Tomb Raider, un sequel era più che scontato. Nell’ottobre del 1997 uscì dunque Tomb Raider 2. Il gioco riproponeva sostanzialmente la stessa struttura del primo capitolo, con pochissime novità dal punto di vista del gameplay. Le uniche reali novità erano la presenza di alcuni veicoli pilotabili (motoscafo e motoslitta) e la nuova abilità di Lara di scalare alcuni parteti. Ora Lara aveva anche la capacità di ruotare su se stessa nel corso di un salto all’indietro (manovra essenziale per superare alcuni ostacoli). Infine, Lara disponeva di una serie di bengala, utili per illuminare le aree buie.

Tuttavia, pur non presentando novità radicali, Tomb Raider 2 potenziava praticamente ogni aspetto del gioco originale. La grafica, anzitutto, era ora molto più pulita e dettagliata. La stessa Lara sfoggiava anche durante il gioco la sua treccia, che nel primo titolo veniva raccolta e mostrata solo nei filmati. Anche i livelli apparivano molto più vari, con numerose sezioni all’aperto e una maggior differenziazione nelle location.

La storia vedeva la nostra Lara alla ricerca della daga di Xian, antico manufatto cinese in grado di donare al suo possessore i poteri del drago. A sbarrarle la strada la bella avventuriera trova Marco Bartoli, criminale italiano a capo di una misteriosa setta. Il suo viaggio condurrà Lara a Venezia, su una piattaforma petrolifera, in un relitto marino e nelle montagne del Tibet.

La differenza più sensibile rispetto al primo capitolo fu certamente la maggior enfasi data dal gioco alle sequenze action. A differenza del gioco originale, infatti, ora Lara deve vedersela soprattutto con nemici umani, spesso dotati di armi da fuoco. Dunque combattimenti e sparatorie hanno molto più spazio rispetto al passato, sebbene l’ esplorazione e la risoluzione degli enigmi restino fondamentali.

In generale, Tomb Raider 2 risultava decisamente più ostico e difficile del primo gioco, sebbene gli enigmi dell’avventura originale fossero, nel complesso, più articolati e difficili. In compenso, ora anche i giocatori console potevano usufruire della funzione di salvataggio in ogni momento dell’avventura.

Pur ottenendo un ottimo successo e pur essendo tutt’oggi considerato da molti il miglior capitolo della saga, non mancò chi già ai tempi criticò la sostanziale mancanza di innovazione portata da Tomb Raider 2. Il gioco era sì più bello da vedere (anche se non di molto), più rifinito e con un gameplay più dinamico (soprattutto su Playstation), ma restava sostanzialmente invariato nella sostanza. Sarà proprio questa mancanza di reali innovazioni ad iniziare il declino della serie.

Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft

Vista l’ottima accoglienza riservata a Tomb Raider 2, Core ed Eidos decisero di continuare a battere il ferro finché restava caldo. Ecco dunque arrivare, nel dicembre 1998, Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft.

Anche in questo caso, gli sviluppatori decisero di non stravolgere la struttura di gioco. Rispetto al secondo capitolo, tuttavia, le differenze furono maggiori. Lara infatti ora era in grado di gattonare e di effettuare un potente scatto per un periodo di tempo limitato.

Inoltre, il numero di armi a disposizione venne molto aumentato, così come il numero di veicoli, che ora includevano quad, kayak e un piccolo dispositivo subacqueo. Tutte queste innovazioni furono implementate in maniera efficacie nella struttura dei livelli, che ora si mostravano molto più vasti ed articolati. Diversi livelli proponevano addirittura percorsi alternativi per essere completati.

La trama vedeva la nostra Lara impegnata nella ricerca di alcuni frammenti di meteorite in grado di donare poteri sovrannaturali ai loro possessori. Lara è guidata nella sua missione dal dottor Willard, uno strambo scienziato che mostrerà presto di avere diversi fini nascosti.

In questa avventura, dopo una serie di livelli ambientati in India, il giocatore ha la possibilità di scegliere l’ordine con cui affrontare le missioni. Lara infatti dovrà recuperare i frammenti di meteorite nascosti a Londra, in un’isola del Pacifico e persino nell’Area 51. La scelta dell’ordine non influenza la trama del gioco, ma consente al giocatore di organizzare al meglio le proprie risorse.

Questa volta il gioco, nonostante le critiche positive, non fu bene accolto. Tomb Raider III vendette circa 6 milioni di copie e ottenne anche un discreto successo di critica. Tuttavia molte testate stroncarono il gioco ritenendolo davvero troppo simile ai due predecessori. Sebbene, come già detto, i livelli fossero decisamente più ampli e complessi, la sensazione di deja-vu che permeava l’avventura era davvero palpabile e non fu apprezzata da molti.

Dopo Tomb Raider III la saga di Lara continuò tra alti e bassi. Dopo due episodi per PXX abbastanza irrilevanti e il pessimo Angel of Darkness per PS2, la serie visse ben due nuove trilogie, oltre a diversi episodi Spin off. Non è questa, tuttavia, la sede per approfondire questi giochi. Vedremo se la tanto attesa svolta positiva arriverà proprio con Legacy of Atlantis.

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MMORPG: Ascesa e declino di un mondo che non dormiva mai

C’è stato un tempo in cui loggare non voleva dire solo “iniziare una partita”. Significava entrare in un altro mondo, dove il tempo scorreva secondo ritmi tutti suoi e i tuoi amici non li vedevi in faccia, ma li conoscevi meglio di tanti altri.

Vivevano con te tra le terre di Azeroth, nei canali di Vana’diel, sotto il cielo blu di Tyria o tra le mura assediate di Darnassus. Era l’epoca d’oro dei MMORPG, i giochi di ruolo online di massa. E sì, era bellissima. Poi, qualcosa si è rotto. Ma per capirlo bisogna tornare all’inizio.

L’epoca d’oro: quando l’online era la nuova frontiera

La storia dei MMORPG comincia in sordina, ben prima di diventare un fenomeno globale. Tutto nasce dai MUD, i giochi di ruolo testuali, e dai primi esperimenti multigiocatore degli anni ‘90. Ma è solo con Ultima Online (1997) ed EverQuest (1999) che arriva la vera rivoluzione: i mondi persistenti, dove il tempo scorre anche quando tu sei offline, e le persone non giocano solo, ma vivono insieme.

E poi arriva il 2004. L’anno che tutto cambia. L’anno di World of Warcraft. Blizzard prende un genere complesso, lo lima, lo rifinisce, lo rende accogliente e irresistibile. Non solo conquista milioni di giocatori, ma definisce uno standard: quest, livelli, gilde, crafting, raid, mount, economia interna, chat globale. Tutto funziona. Tutto è pensato per farti restare. Non solo per ore, ma per mesi. Per anni. E in molti casi, per decenni. In quel periodo i MMORPG non erano solo giochi: erano un secondo lavoro, una seconda casa, un secondo te.

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La maturità del genere: quando il mondo era pieno e le notti non bastavano mai

Per un decennio, i MMORPG dominano. Ogni casa di sviluppo vuole il suo WoW-killer. I giochi si moltiplicano: da Lineage II a Runescape, da Final Fantasy XI a Guild Wars, da The Old Republic a TERA, passando per Aion, Rift, ArcheAge, WildStar e decine di altri titoli.

Il genere si arricchisce, diventa maturo, si espande in ogni direzione: narrativa, endgame, PvP, housing, roleplay, economia. I server sono pieni, le community vivaci, la sensazione costante è che il mondo non dorma mai. Ovunque, a qualsiasi ora, c’è qualcuno che fa qualcosa. C’è vita.

Ma mentre si moltiplicano i contenuti, qualcosa cambia sotto la superficie. Il modello inizia a mostrare le sue crepe. E senza accorgercene, siamo entrati nell’epoca del declino.

Poi tutto si spezza: il lento log-out

Il declino dei MMORPG non è stato un crollo improvviso, ma un log lento. Un giorno ti accorgi che i tuoi compagni di gilda non sono più online. Che il server è mezzo vuoto. Che l’evento settimanale non ti interessa più. E che stai loggando più per abitudine che per passione.

Il problema non è mai stato uno solo. Troppi MMO erano diventati cloni mal riusciti, incapaci di proporre qualcosa di davvero nuovo. I modelli free-to-play avevano introdotto una monetizzazione aggressiva, spesso pay-to-win, che allontanava i giocatori più appassionati. I contenuti erano diventati routine: grindare reputazione, fare le stesse daily, rincorrere equipaggiamento che sarebbe stato obsoleto dopo il prossimo update. E mentre tutto diventava più automatizzato – dal dungeon finder al matchmaking – la componente sociale, un tempo fondante, si è diluita fino quasi a sparire.

Nel frattempo, nuovi generi hanno iniziato a mangiare spazio: i looter shooter, i survival, i battle royale. Più veloci, più spettacolari, più adatti a sessioni brevi. I MMORPG sono rimasti indietro, e non tutti sono riusciti a reggere l’urto.

Fallimenti e resurrezioni: il cimitero (e i miracoli) degli MMO

Tantissimi titoli sono caduti. Alcuni con un tonfo clamoroso, altri in silenzio. WildStar prometteva un endgame hardcore, ma non ha retto la mancanza di equilibrio. TERA, bellissimo da vedere e con un combat system innovativo, è crollato per mancanza di direzione. Bless Online e New World, pur con enormi investimenti, non sono riusciti a trattenere i giocatori. The Secret World aveva idee brillanti, ma era troppo di nicchia per il mercato di massa.

Eppure, in mezzo al cimitero, c’è una croce che ha smesso di essere una tomba ed è diventata un faro: Final Fantasy XIV. Partito malissimo, con una versione 1.0 tanto bella da vedere quanto rotta da giocare, ha saputo fare ciò che nessun altro aveva mai osato: resettarsi. Letteralmente.

A Realm Reborn è stata una rinascita completa. Stesso nome, altro gioco. Oggi è uno dei MMORPG più attivi e amati al mondo. Ha una community viva, eventi stagionali, contenuti narrativi di altissimo livello e – soprattutto – ha ricreato quel senso di appartenenza che gli MMO avevano perso.

MMORPG 2.0 o nostalgia canaglia?

Il panorama attuale è diverso. Non vuoto, ma diverso. I giochi di massa ci sono ancora, ma sono più “compatti”. Esperienze come Elder Scrolls Online, Black Desert, Lost Ark o lo stesso WoW Retail continuano a vivere, ma spesso come live service che vanno avanti per inerzia più che per innovazione. Altri progetti si affacciano, promettendo nuovi approcci più sociali, più lenti, più umani. Il genere potrebbe non tornare mai com’era. Forse non ci sarà mai più un altro WoW. Ma forse, non serve.

Perché la nostalgia ci fa dimenticare che quei mondi erano bellissimi anche perché noi eravamo diversi. Avevamo tempo, energia, incanto. Oggi vogliamo esperienze forti, sì, ma più flessibili. E il futuro dei MMORPG, se ci sarà, sarà scritto su questa nuova idea: non mondi che vivono per noi, ma mondi che possiamo abitare quando ne abbiamo bisogno.

La fine del sogno o l’inizio di qualcosa di nuovo?

Il MMORPG, come lo abbiamo conosciuto, è morto. Ma solo nella forma. Il sogno – quello di vivere in un altro mondo, con altre regole, altre persone, altre vite – non se n’è mai andato. Si è solo trasformato.

Oggi vive nei GDR condivisi, nei social hub, nei survival persistenti, in esperienze che ibridano generi e piattaforme. È un sogno che ha cambiato casa, ma che torna ciclicamente a bussare. Sta a noi decidere se rispondere. E soprattutto, come farlo.

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