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Captain Tsubasa (Holly e Benji): tutti i videogiochi della saga, dal 1988 a World Fighters

Dal primo Captain Tsubasa per Famicom del 1988, quando in Italia la saga si chiamava ancora Holly e Benji, fino a World Fighters del 2026: la storia completa dei 21 videogiochi, con l’indicazione di quali sono arrivati in Europa.

Quarant’anni fa, l’anime di Holly e Benji approdava su Italia 1. Dal 19 luglio 1986, un’intera generazione di italiani è cresciuta con il pallone tra i piedi e sullo schermo della propria televisione. Per anni, fino a dicembre 2019 per l’esattezza, Tsubasa Ozora fu Oliver Hutton e Genzo Wakabayashi si trasformò in Benji Price.

Per questo motivo e anche perché è finalmente arrivato Captain Tsubasa 2: World Fighters, che porta i videogiocatori dalle sfide continentali dell’Asian Youth Championship fino al World Youth Championship, con 33 team e oltre 110 personaggi giocabili, vale la pena ripercorrere l’intera storia dei videogiochi di Captain Tsubasa, dal primo, sgangherato esperimento per Famicom del 1988 fino ai giorni nostri: appassionati di lunga data e neofiti troveranno qui la mappa completa di ogni capitolo, con l’indicazione precisa di quali sono arrivati in Europa e quali sono rimasti un’esclusiva giapponese.

I diritti contesi: perché la saga è rimasta quasi sempre in Giappone

Prima di entrare nel dettaglio dei singoli capitoli videoludici, vale la pena chiarire un punto che spiega gran parte della travagliata storia del franchise: Captain Tsubasa ha superato in patria i cento volumi complessivi, ma circa la metà del manga originale resta tuttora inedita in Occidente a causa di un contenzioso tra la FIFA e Shueisha, la casa editrice, riguardo alla presenza di squadre, maglie e giocatori reali nelle tavole di Yoichi Takahashi.

Ogni videogioco della saga eredita lo stesso problema: le nazionali sono quelle vere, complete di divise autentiche, ma i calciatori che le indossano sono invenzioni con nomi di fantasia, da Karl Heinz Schneider per la Germania a Gino Hernandez per l’Italia. È il compromesso che il franchise ha dovuto adottare fin dal principio per aggirare il problema dei diritti, e lo stesso compromesso che ha reso ogni localizzazione un’operazione delicata e costosa. A questo si aggiungono, anche ragioni più prosaiche: il trattamento sbrigativo riservato ai prodotti giapponesi in Occidente nei primi anni Novanta e i costi di traduzione non sempre giustificati da un mercato ritenuto di nicchia. Non è mai stato confermato in modo definitivo che sia stato il contenzioso FIFA-Shueisha, da solo, a bloccare le localizzazioni dei giochi: resta però il fattore più solido e meglio documentato tra quelli in campo.

Le origini Tecmo, tra Famicom e Mega-CD (1988-1994)

Tutto comincia nel 1988, quando Tecmo pubblica per Famicom il primo, semplicissimo Captain Tsubasa, proprio mentre in Italia Holly e Benji sta ancora conquistando i pomeriggi italiani. Non è un calcistico arcade, ma un gioco di ruolo a turni, dove avvicinarsi alla porta o a un avversario e premere un tasto ferma l’azione per dare al giocatore il tempo di scegliere la mossa.

Tecmo Cup Soccer Game

Il titolo resta un’esclusiva giapponese, ma quattro anni dopo, nel 1992, Tecmo lo pubblica negli Stati Uniti con il nome Tecmo Cup Soccer Game per NES, snaturandolo completamente: Tsubasa Ozora diventa l’anonimo Robin Field, che nella versione americana non è nemmeno più un adolescente, e la trama viene riscritta da cima a fondo. Le ragioni di questa scelta si sono perse nel tempo, ma è probabile che Tecmo puntasse su una totale occidentalizzazione per aumentare l’appeal sul pubblico locale, la stessa logica che in Europa aveva portato Holly e Benji al successo. Il fatto che nessuno dei sequel giapponesi abbia mai seguito la stessa strada suggerisce che l’esperimento non abbia dato i risultati sperati.

I sequel

In patria, invece, il successo del “calcio cinematico” spinge Tecmo a realizzare quattro sequel tra Famicom e Super Famicom, più due spin-off per Game Boy e Mega-CD: Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker (Famicom, luglio 1990), Captain Tsubasa VS (Game Boy, 1992, prequel del primo capitolo), Captain Tsubasa III: Koutei no Chousen (Super Famicom, 1992), Captain Tsubasa IV: Pro no Rival Tachi (Super Famicom, 1993, in vetta alla classifica di vendita Famitsu nella settimana d’uscita), un capitolo per Mega-CD (1994, il primo della saga con cutscene doppiate) e infine Captain Tsubasa V: Hasha no Shougou Campione (Super Famicom, 1994).

Nessuno di questi titoli si discosta troppo dalla formula originale, complici i limiti tecnici dell’epoca, ma ognuno perfeziona la resa visiva, introduce la modalità a due giocatori e racconta nuove stagioni calcistiche di Tsubasa. In Captain Tsubasa V, Holly veste persino la maglia del Lecce. Anche in questo caso, nessuno dei titoli lascia il Giappone, e nessuno arriva quindi in Italia con il nome di Holly e Benji.

L’interludio Bandai (1995)

Nel 1995, mentre in Italia Holly e Benji è ormai un classico consolidato del pomeriggio di Italia 1, i diritti videoludici passano a Bandai, che pubblica tre capitoli nello stesso anno. Il più ambizioso tra i videogiochi dedicati all’anime è Captain Tsubasa J: Get In The Tomorrow, uscito il 3 maggio sulla neonata PlayStation, appena cinque mesi dopo l’ultimo capitolo Tecmo. Il gioco propone due modalità, quella legata alla trama dell’anime e quella dedicata alle amichevoli libere, e introduce un sistema di crescita dei calciatori fino a cento livelli, con parametri distinti per attacco, resistenza, tiro e velocità: superata una certa soglia, i personaggi più forti sbloccano colpi esclusivi come il temuto tiro della tigre di Kojiro Hyuga.

La trama parte dalla finalissima tra Giappone e la Germania di Karl Heinz Schneider, per poi seguire il debutto di Shingo Aoi nel campionato italiano di calcio con la maglia dell’Inter. A completare il trittico arrivano Captain Tsubasa J: Zenkoku Seiha e no Chousen per Game Boy e Captain Tsubasa J: The Way to World Youth (sviluppato da Bec) per Super Famicom, ultimo capitolo della saga sulla console a 16 bit: entrambi riprendono le meccaniche del fratello maggiore su PlayStation, adattandole all’hardware più limitato di Nintendo. Tutti e tre restano esclusive nipponiche: per trovare il primo Captain Tsubasa davvero giocabile in italiano, con il nome originale e non quello di Holly e Benji, bisognerà aspettare altri quindici anni oppure scovare in qualche bancarella la versione nipponica poco originale di Captain Tsubasa J.

Gli esperimenti Konami, tra tattica e sperimentazione (2002-2010)

Dopo un lungo silenzio, la licenza passa a Konami, che nel solo 2002 pubblica due giochi dalla forte impronta tattica: Captain Tsubasa: Eikou no Kiseki (Game Boy Advance, 21 febbraio) e Captain Tsubasa: Aratanaru Densetsu Joshou (PlayStation, sviluppato da WinkySoft). In entrambi, ogni turno costringe il giocatore a scegliere la casella in cui muovere il calciatore in possesso di palla, per poi decidere se passare o tirare, ma mentre il titolo per GBA è un deckbuild a turni, il gioco per PlayStation è una versione arcaica di Inazuma Eleven.

Eikou no Kiseki è un gioco sufficientemente divertente, non eccessivamente profondo ma che si dimostra un filler valido. D’altra canto, una partita su Aratanaru Densetsu Joshou è semplicemente un brutto gioco con partite che possono andare oltre i quaranta minuti, sacrificando la spettacolarità dinamica che aveva sempre contraddistinto la serie.

La nuova generazione di console

Konami non si arrende e nel settembre dello stesso anno pubblica Captain Tsubasa: Ougon Sedai no Chousen per GameCube, ibrido tra simulazione calcistica e gioco di ruolo. È ricordato ancora oggi come uno degli esperimenti più bizzarri mai realizzati dal publisher, complici modelli poligonali talmente approssimativi da non avere nemmeno il volto disegnato. Nello stesso periodo compaiono anche due uscite minori: Captain Tsubasa: Jikkyou Typing (PC, fine 2003), un gioco di dattilografia sviluppato da E-Frontier che la critica giapponese ha bollato come il peggior tie-in mai realizzato sul franchise, e Captain Tsubasa: Nankatsu vs Toho (cellulari, aprile 2006), targato Konami che ci riporta al periodo NES (in senso negativo).

Nello stesso 2006 arriva anche Captain Tsubasa per PlayStation 2, pubblicato da Bandai: un action che prende in prestito meccaniche da Dragon Ball Z: Budokai 3 e da I Cavalieri dello Zodiaco: Il Santuario, con sequenze a tempo (QTE) da eseguire prima di ogni tiro speciale. Modelli poligonali dignitosi per l’epoca e la storica colonna sonora della serie contribuiscono a un buon successo di pubblico, anche se il gioco resta comunque confinato al Giappone.

Bisogna aspettare il 2010, ben diciotto anni dopo Tecmo Cup Soccer Game, per rivedere un Captain Tsubasa in Europa: Captain Tsubasa: Gekitou no Kiseki esce in Giappone il 20 maggio, poi in Europa l’8 novembre con il nome New Kick Off, tradotto in italiano, francese, tedesco e spagnolo. È il primo capitolo della saga mai localizzato ufficialmente in Occidente, anche se la critica lo giudica un prodotto riuscito solo a metà, penalizzato da un ritmo altalenante e dai comandi scomodi affidati alla croce direzionale.

L’era mobile, tra Dream Team e Miracle Shot (2011-2019)

Con l’avvento degli smartphone, Captain Tsubasa trova una seconda vita sul free-to-play. Captain Tsubasa: Dream Team nasce nel 2011 come browser game giapponese sviluppato da KLab, ispirato alla modalità Ultimate Team della serie FIFA di EA, e resta confinato in patria per sei anni. Nel 2017 arriva la conversione per dispositivi mobile: debutta in Giappone il 13 giugno e in Occidente, italiano compreso, il 5 dicembre, in oltre 135 paesi. È tuttora attivo e aggiornato, con tanto di storyline inedita scritta dallo stesso Takahashi a partire dal 2021, ambientata nella Champions League europea.

Segue Captain Tsubasa ZERO: Kimero! Miracle Shot, sviluppato da GMO GP e basato sul remake anime del 2018, quello che avrebbe riportato la serie su Italia 1 con il nome originale al posto di Holly e Benji: esce in Giappone il 18 ottobre di quell’anno e arriva in Occidente, Italia inclusa, il 12 settembre 2019. Il gameplay è quasi del tutto automatizzato, con il giocatore che assiste alle partite come uno spettatore mentre la CPU gestisce passaggi e mosse speciali: la modalità storia convince, ma il resto scivola nel gestionale macchinoso appesantito dalle micro-transazioni. Il servizio è stato chiuso definitivamente nel giugno 2022 e oggi non è più giocabile.

Il ritorno su console, da Rise of New Champions a World Fighters (2020-2026)

Dopo quattordici anni di assenza dalle console casalinghe, la saga torna alla grande con Captain Tsubasa: Rise of New Champions, sviluppato da Tamsoft e pubblicato da Bandai Namco per PlayStation 4, Nintendo Switch e PC. Esce in Giappone il 27 agosto 2020 e in tutto il mondo, Europa compresa, il giorno successivo: è il primo capitolo della saga disponibile su console casalinghe fuori dal Giappone, e il primo a portare in scatola il nome Captain Tsubasa anziché Holly e Benji sugli scaffali italiani. Rise of New Champions è un videogioco riuscito a metà, come molti suoi predecessori. Le idee di gameplay sono sensate, ma la loro applicazione ha diversi limiti che rendono il gioco ripetitivo sia in single player che in multiplayer, dove il netcode e gli exploit lo rendono quasi ingiocabile.

Sei anni più tardi, lo stesso Tamsoft chiude il cerchio con Captain Tsubasa 2: World Fighters, uscito su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC. Il gioco adatta fedelmente l’arco del World Youth, dall’avventura brasiliana di Tsubasa al San Paolo fino alla finale contro il Brasile del mentore Roberto Hongo, con 22 selezioni nazionali, oltre 110 personaggi giocabili e più di 150 nuove mosse speciali: il roster più ampio mai visto in un capitolo della saga. Tra le new entry più originali spiccano Indonesia e Thailandia, quest’ultima con tecniche ispirate al sepak takraw.

Le prime recensioni, uscite in concomitanza con il lancio, disegnano un quadro a due facce che amplia il primo capitolo, ma non risolve i problemi che lo hanno afflitto, soprattutto per quanto riguarda l’intelligenza artificiale.

Il verdetto

Trentotto anni dopo quel primo, ruvido esperimento per Famicom, e quarant’anni dopo lo sbarco di Holly e Benji su Italia 1, Captain Tsubasa resta un caso più unico che raro nel panorama videoludico: una saga capace di attraversare quasi ogni genere, dal JRPG travestito da calcio al gestionale mobile, restando fedele a se stessa. Dei ventuno capitoli usciti finora, appena cinque hanno varcato i confini del Giappone, e la causa va cercata più nei diritti d’immagine intrecciati tra manga e FIFA che in una presunta scarsa fiducia verso il pubblico occidentale. Con World Fighters, Bandai Namco sembra intenzionata a colmare finalmente quella distanza, portando la saga più lontano di quanto sia mai arrivata.

Di Antonino Savalli

Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.

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