La spezia scorre anche su console. Funcom ha lanciato Dune: Awakening su PlayStation 5 e Xbox Series X|S: il survival open world ispirato al romanzo di Frank Herbert e al franchise cinematografico di Legendary diretto da Denis Villeneuve arriva con un tempismo tutt’altro che casuale, visto che Dune: Parte Tre sbarcherà al cinema il 18 dicembre.
Il deserto, anche in solitaria
La novità più pesante è una modalità per giocatore singolo completa: l’intero gioco, con tutti i contenuti e tutte le funzionalità. A questa si affianca una personalizzazione profonda dei parametri, dai tassi di raccolta alle penalità di morte fino al guadagno di esperienza, oltre a ore di contenuti narrativi che conducono alla conclusione del primo libro della storia di Dune.
Le versioni console includono inoltre tutto quanto aggiunto su PC negli ultimi 15 mesi: il PvP è ora completamente opzionale, il Deep Desert dell’endgame prevede un’istanza PvE e una PvP con rischi e ricompense maggiori, non si perde più tutto (basi salvabili, veicoli recuperabili, tasse eliminate, penalità di morte ridotte) e l’endgame è stato ricostruito attorno alle missioni e all’ascesa tra Atreides e Harkonnen. Completano il quadro nuove mappe, dungeon, armi, i sistemi di progressione Augmentation e Specializzazioni e un combattimento corpo a corpo rifinito. Un cambio di rotta netto rispetto al lancio PC dello scorso anno, quando l’impostazione dell’endgame aveva diviso la community.
Moda imperiale su Arrakis
Dune: Awakening è incluso in Xbox Game Pass, con uno sconto del 20% per gli abbonati sulle edizioni Deluxe e Ultimate, e supporta Xbox Play Anywhere: la progressione segue il giocatore tra console Xbox, Windows Store, ROG Xbox Ally e Xbox Cloud Gaming. Il cross-play tra piattaforme arriverà dopo il lancio.
Su tutte le piattaforme è disponibile anche il DLC Filmic Archive, a 9,99 euro: dal Caladan Stormcoat indossato dal Duca Leto e da Paul in Dune: Parte Uno all’armatura Aegis of an Unwalked Path ispirata alle visioni di Paul in Dune: Parte Due, fino a 73 nuovi pezzi di costruzione Sardaukar, decorazioni, armi ed emote. Per celebrare l’aggiornamento, il gioco è scontato del 50% su Steam fino all’8 ottobre, il taglio di prezzo più consistente finora. In negozio arriva invece l’edizione fisica PS5, distribuita da Bandai Namco in EMEA, mentre il Giappone la riceverà il 29 ottobre.
Il rapporto tra Dune e i videogiochi è antico quanto il medium moderno: basta ricordare che Dune II di Westwood, nel 1992, ha codificato le regole dello strategico in tempo reale, come raccontato nel nostro speciale su tutti i videogiochi ambientati nel Duniverse. Awakening, dal canto suo, sembra aver imparato la lezione più importante di Arrakis: nel deserto sopravvive chi sa adattarsi. E con single player, PvP facoltativo e console, Funcom ha finalmente aperto le porte a chi finora guardava le dune da lontano.
Quanto è disposto a sacrificare un videogiocatore pur di salvare chi ama? Rebel Wolves pone questa domanda fin dalle prime ore, e la trasforma nella chiave che apre le porte di Vale Sangora. Quattro anni sono bastati a una manciata di veterani di CD Projekt Red per trasformare l’ambizione in un debutto assoluto: appena 160 persone, che hanno scelto di misurarsi con una delle eredità più ingombranti del gioco di ruolo occidentale, quella di The Witcher 3, ancora oggi un punto di riferimento undici anni dopo l’uscita. Non è un paragone che si sceglie a cuor leggero, ed è proprio per questo che The Blood of Dawnwalker merita di essere raccontato con calma, voce per voce.
Ho passato circa quaranta ore a Vale Sangora, nei panni di Coen di Laslea, tra promesse mantenute e ferite che restano aperte fino ai titoli di coda. La sensazione che porto a casa è quella di un’opera pregevole ma ancora acerba, con una crepa tecnica che è impossibile ignorare. Prima di arrivarci, però, vale la pena capire da dove nasce tutto: da una storia, prima ancora che da un sistema di combattimento o da un ciclo giorno e notte.
Trenta giorni per non perdere l’anima
Vale Sangora, 1347. La peste nera ha già dilaniato l’Europa orientale quando i vampiri escono dall’ombra per imporre un tributo di sangue periodico sui sopravvissuti, l’unico prezzo da pagare in cambio di una parvenza di protezione dal contagio. In questo scenario cresce Coen, del villaggio minerario di Laslea, un ragazzo che, prima ancora della trasformazione, porta già sulle spalle il peso di una famiglia da proteggere e di una comunità che fatica a fidarsi di lui. Non è un eroe designato: è un ragazzo che si ritrova a esserlo.
La svolta arriva quando Coen viene trasformato in un Dawnwalker: umano di giorno, vrakhir di notte, condannato a vivere diviso tra due nature che il gioco non smette mai di far pesare, anche nei dialoghi più semplici. Quando Brencis, Knyaz di Vale Sangora, rapisce la madre Esme e il resto della famiglia rinchiudendola nelle segrete del Castello di Greifberg, a Coen restano trenta giorni prima che venga compiuto un rituale che la condannerebbe per sempre. Da qui in poi, ogni missione, ogni favore concesso a uno sconosciuto, ogni ora passata a esplorare, si misura con quel limite.
La scrittura è il vero capolavoro dell’opera, e non è un caso: la sceneggiatura porta la firma di Jakub Szamalek, già autore di The Witcher 3 e voce narrativa principale di Cyberpunk 2077. Non solo il protagonista, ma anche i personaggi secondari e gli stessi antagonisti sono costruiti con una profondità rara per il genere: persino i tre luogotenenti di Brencis, che governano altrettante regioni di Vale Sangora, hanno motivazioni proprie che raramente si riducono alla semplice crudeltà fine a se stessa. Lo stesso Brencis non agisce per il solo gusto di fare del male: resta un essere spietato, ma le sue ragioni hanno un peso specifico che il gioco non nasconde.
Il tono, cupo fin dalle prime ore, non fa che intensificarsi: alcuni passaggi virano decisamente verso l’horror, con punte splatter che il mix tra ambientazione medievale ed esoterismo rende credibili invece che gratuite. The Blood of Dawnwalker è un’opera adulta, che racconta un mondo anche attraverso le emozioni, perlopiù negative, dei personaggi principali e secondari che lo vivono.
Svartrau vive anche senza il videogiocatore
Vale Sangora è un mondo che esiste anche senza il videogiocatore, nonostante alcuni limiti tecnici che vedremo più avanti. La vallata non è abitata da un solo popolo: romeni, slavi, tedeschi, ebrei, tatari e altre comunità si sono susseguiti nei secoli, e questo mosaico etnico si respira in ogni villaggio, ognuno con le proprie usanze e i propri sospetti verso il vicino.
Non tutti gli abitanti si oppongono al regno di Brencis, e capire perché richiede uno sguardo al passato: prima di lui, Vale Sangora era già stata governata con pugno di ferro dallo kniaz Skender, un sovrano dispotico che aveva soffocato nel sangue una rivolta popolare. Dopo un despota simile, per molti la Corte dei vampiri è apparsa quasi un male minore, ed è un dettaglio che rende la sottomissione della valle meno ingenua di quanto sembri a un primo sguardo.
Tre luogotenenti di Brencis, Ambrus, Bakir e Xanthe, governano altrettante regioni della vallata, e ciascuno ne riflette fedelmente crudeltà e interessi: il level design racconta il potere prima ancora che lo faccia un dialogo. Un apposito menu della Corte permette di tenerne sotto controllo l’influenza e di sabotarne le attività per indebolirli: peccato che queste missioni di disturbo condividano spesso lo stesso schema, che si tratti di colpire un deposito, un trasporto o un sito di scavo. Più si agisce contro di loro, però, più cresce la reputazione di Coen, e Brencis risponde con editti che rendono la vallata più ostile: posti di blocco, coprifuoco, descrizioni diffuse alle guardie. È un sistema di notorietà semplice ma efficace nel far percepire che il mondo reagisce davvero alle azioni del videogiocatore.
Le missioni secondarie condividono spesso la stessa impalcatura di quelle contro i vassalli, e qualche texture riciclata tradisce le dimensioni ridotte dello studio, ma ciascuna porta con sé una narrativa distinta abbastanza da restare unica. Anche le storie apparentemente minori, quelle di personaggi incontrati per pochi minuti, hanno conseguenze concrete sul resto dell’avventura: Vale Sangora non dimentica.
Il debito nei confronti di The Witcher 3 è innegabile, a partire dalla struttura open world. Rebel Wolves, però, non si limita a citare il proprio passato: costruisce un’anima propria attorno al ciclo giorno e notte, che smette di essere un vezzo estetico per diventare gestione delle clessidre ed equipaggiamento dedicato a ciascuna delle due nature di Coen. Di giorno conviene percorrere strade convenzionali, di notte invece Coen scala pareti e si sposta con balzi soprannaturali, trasformando la stessa mappa in un percorso completamente diverso, che deve essere affrontato anche a una velocità diversa per compiere tutto quello che la versione umana di Coen non permette durante il giorno.
Le mattine di Vale Sangora trasudano tristezza e rassegnazione e sono popolate da sopravvissuti che contano i propri morti. Di notte, invece, prendono il sopravvento pericolo, paura e un orrore quasi tangibile, mentre le strade di Svartrau si svuotano e ogni ombra nasconde una minaccia. Pochi mondi di gioco riescono a cambiare pelle così bene tra un’alba e un tramonto.
Le clessidre: la vera anima ruolistica
Il cuore pulsante del gameplay è la gestione del tempo: 480 unità suddivise tra trenta giorni e trenta notti, otto segmenti ciascuno. Non è un semplice orologio che corre: è una fonte di stress positiva, capace di trasformare Dawnwalker in un vero gioco di ruolo. Non si controlla un protagonista onnipotente in grado di fare tutto: ogni scelta comporta un sacrificio, anche potenziarsi costa tempo prezioso, e lasciare indietro qualcosa o qualcuno diventa inevitabile.
Proprio per questo motivo, la rigiocabilità cresce in modo naturale: si può tornare sulle stesse missioni con scelte diverse, oppure scoprirne di completamente nuove al secondo giro. Di notte, la gestione della barra vita/sangue aggiunge un ulteriore strato di tensione: nutrirsi di animali o persone alimenta le abilità vampiriche, ma digiunare troppo a lungo rischia di far perdere il controllo a Coen, con conseguenze imprevedibili.
Le conseguenze, inoltre, non sono mai cosmetiche. Alcune scelte compiute nelle prime ore si ripresentano molte ore più tardi, spesso quando ormai ci si era dimenticati di averle fatte, e il gioco arriva a offrire sette epiloghi diversi a seconda del percorso intrapreso. È un sistema che premia la pianificazione tanto quanto punisce l’improvvisazione, e che rende ogni partita di The Blood of Dawnwalker leggermente diversa dalla precedente.
Pozioni, unguenti e lame che invecchiano
Sopravvivere a Vale Sangora non dipende solo dalla spada. Presso banchi da lavoro sparsi per la mappa, Coen può creare cibo, unguenti curativi e pozioni partendo da ingredienti raccolti esplorando, un sistema di crafting essenziale ma funzionale, che invita a girovagare con un obiettivo pratico oltre che narrativo. Non è un impianto elaborato quanto quello di altri GDR, ma si integra bene con la filosofia generale del titolo: ogni risorsa, tempo compreso, va gestita con attenzione.
Lo stesso vale per l’equipaggiamento, dove il difetto più fastidioso emerge con chiarezza: armi e armature sono legate a un livello, e un’arma rara trovata nelle prime ore perde rapidamente valore rispetto a un oggetto comune raccolto molto più avanti. Rebel Wolves ha provato a correggere il tiro permettendo di potenziare pezzi già posseduti rivolgendosi a fabbri e artigiani, dietro pagamento di cifre non sempre irrisorie, ma il problema di fondo, quello di affezionarsi a un’arma solo per doverla sostituire poco dopo, resta percepibile per buona parte della partita.
Tre strade per diventare leggenda
La crescita di Coen passa attraverso tre alberi delle abilità ben distinti, e la scelta di come distribuire i punti pesa quanto quella di quali missioni affrontare. La Maestria della Spada affina le tecniche marziali e i colpi in forma umana, mentre la Stregoneria apre le porte a una magia nera capace di offrire strumenti fuori dal comune: la Coercizione dell’Anima, per esempio, permette di interrogare i morti per ottenere informazioni altrimenti irraggiungibili.
Il terzo ramo, quello del Vampirismo, è anche il più interessante da un punto di vista di game design: sbloccare le abilità notturne più devastanti non richiede solo punti esperienza, ma anche Corruzione, una statistica che cresce nutrendosi di sangue umano o eliminando nemici in forma vampirica. Più Coen cede alla propria natura oscura, più diventa potente di notte, ma più si allontana da quell’umanità che il gioco chiede costantemente di difendere. È una delle trovate più riuscite dell’intera opera: trasforma la progressione in una scelta morale, non solo in una barra da riempire.
Una danza semplice, incrinata dai bug
Il sistema di combattimento, basato su colpi e parate direzionali su quattro lati, non tiene il passo del resto della produzione. Punitivo nelle prime ore, quando si apprendono le maestrie fondamentali diventa presto una danza ripetitiva, semplice per un veterano del genere. Anche di giorno la sfida non cala mai del tutto, ma i danni inflitti e subiti crescono in modo eccessivo; di notte, poche abilità vampiriche fin troppo potenti sostituiscono la varietà con la forza bruta, restando poco caratterizzate rispetto alla ricchezza narrativa che le circonda. Alternare le due nature di Coen aiuta a spezzare la monotonia, ma non basta a nascondere la sensazione di un impianto meno rifinito del resto dell’opera.
A complicare ulteriormente le cose ci pensa la varietà degli avversari, fin troppo limitata: la maggior parte dei nemici rientra in poche categorie ricorrenti, umani, cani e spettri, con Brencis e i suoi tre luogotenenti a rappresentare le uniche vere eccezioni in quaranta ore di gioco. Negli scontri contro più nemici, poi, il sistema di mira automatico cambia bersaglio di propria iniziativa, ritenendo altre le minacce prioritarie, e genera una confusione che è difficile addebitare soltanto all’inesperienza del videogiocatore.
La crepa maggiore, però, riguarda la stabilità tecnica. Nel corso delle quaranta ore ho incontrato bug di ogni tipo: nemici già sconfitti che tornano in vita senza apparente motivo e attaccano alle spalle, comprimari che decidono improvvisamente di aggredire Coen costringendo all’eliminazione anche quando non era nelle intenzioni del videogiocatore, un sistema di autosalvataggio così approssimativo da far perdere progressi che sembravano già al sicuro. Anche l’esplorazione non è esente: capita di non riuscire ad arrampicarsi su pareti apparentemente alla propria portata, o di veder fallire un teletrasporto notturno perché il gioco non ne calcola bene la destinazione, con tanto di muri invisibili e barriere di pietra prive di texture a spezzare l’illusione. In almeno un’occasione ho dovuto ripetere una sequenza intera perché uno script non si era attivato correttamente, perdendo tempo di gioco reale oltre a quello, ben più prezioso, di Coen.
Non sembra una scelta di game design opinabile, quanto il rovescio della medaglia di un progetto tanto ambizioso quanto la dimensione dello studio non permetteva di sostenere senza compromessi. È il tallone d’Achille di un’opera che, per il resto, avrebbe meritato una rifinitura ben più generosa: un difetto che si perdona più facilmente in un titolo minore, molto meno in un’opera che punta così in alto.
Suoni sacri, immagine ancora acerba
Su Xbox Series X, l’esperienza è filata liscia sul fronte del framerate, senza cali percepibili nemmeno nelle sequenze più affollate o nei combattimenti con più nemici in campo. Le animazioni, soprattutto durante gli scontri, restano invece la nota stonata del comparto grafico: rigide, a tratti legnose, distoniche rispetto alla cura riservata alle cutscene narrative, dove il lavoro sui volti raggiunge risultati ben più convincenti.
Alcune scelte di regia tradiscono comunque un budget contenuto: i dialoghi si affidano quasi sempre al classico campo e controcampo, qualche comprimario resta immobile sullo sfondo come un fondale dipinto, e in tutta Vale Sangora non si incontra mai un cavallo, un’assenza che pesa in un open world di questa scala. Sono scelte che raccontano un debutto con risorse misurate, più che un difetto di visione.
Sul fronte audio, però, The Blood of Dawnwalker convince senza riserve. Il doppiaggio italiano è ottimo, capace di reggere il peso emotivo delle scene più delicate senza mai scivolare nel tono compassato tipico di certe localizzazioni, mentre la colonna sonora, con quel suo stile religioso e profetico, accompagna Vale Sangora come una seconda voce narrante.
È il classico caso in cui l’orecchio compensa quello che l’occhio, di tanto in tanto, non riesce a restituire: un compenso che rende l’esperienza complessivamente piacevole da attraversare, anche nei momenti in cui il comparto visivo mostra la corda.
Quaranta ore, e la voglia di tornare a Svartrau
Ho completato la trama principale in circa quaranta ore, un tempo coerente con un GDR open world di questo respiro, ma la sensazione, a titoli di coda conclusi, non è di aver esaurito Vale Sangora. Restano missioni non affrontate, personaggi mai davvero conosciuti, scelte che avrebbero portato Coen su strade diverse.
Il sistema delle clessidre, che durante la partita si percepisce come un limite, si rivela alla fine il suo punto di forza maggiore: nessuna singola run permette di vedere tutto, e questo rende ogni epilogo tra i sette disponibili una conquista personale più che un semplice bivio narrativo.
La voglia di tornare a Svartrau con un nuovo approccio, sacrificando altro e salvando altro, è la prova migliore di come funzioni davvero questo sistema: non un vincolo, ma un invito a rigiocare.
The Blood of Dawnwalker è un’opera riuscita e acerba allo stesso tempo. La scrittura, l’ambientazione e il coraggio del sistema temporale bastano da soli a consigliarlo a tutti gli appassionati di giochi di ruolo. I bug, però, pesano più di quanto dovrebbero su un titolo di questo calibro. Con questo debutto, Rebel Wolves dimostra di saper scrivere una storia capace di restare tra le esperienze più intense vissute in prima persona quest’anno: ora serve solo rifinire quello che ancora non regge il passo della scrittura.
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Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Data uscita: 3 settembre 2026
Prezzo: 69,99 euro
Ho giocato e completato la trama principale e molte secondarie in circa 40 ore su Xbox Series X, grazie a un codice fornito dal publisher.
John Hudson, Capo Istruttore e Consulente di Sopravvivenza dell’esercito britannico, ha messo alla prova i deserti di Dune: Awakening in un nuovo video promozionale, definendo le formazioni rocciose del gioco “incredibilmente realistiche”: secondo l’esperto, sembrano “scolpite dal vento” e dalle tempeste del deserto, eppure custodiscono al loro interno una credibile speranza di riparo.
Sopravvivere ad Arrakis, con la consulenza di un vero soldato
Forte della propria esperienza nella progettazione e conduzione di addestramenti alla sopravvivenza in ambienti estremi, deserti inclusi, Hudson analizza come l’ambiente ostile di Dune rispecchi i principi reali della sopravvivenza nel deserto: protezione dal caldo estremo, conservazione dell’acqua, ricerca di riparo durante le tempeste di sabbia e affidamento sulla coordinazione di gruppo per il trasporto delle risorse. Un’analisi che restituisce credibilità a un survival open world spesso elogiato proprio per la cura riservata al suo ecosistema ostile.
Un pianeta, mille modi di morire
Il video sottolinea come Arrakis non sia una semplice ambientazione, ma una vera e propria sfida di sopravvivenza attiva: i giocatori devono prepararsi per ogni viaggio, stabilire rifugi, gestire risorse scarse, formare alleanze e affrontare gli immensi vermi di sabbia che popolano il pianeta. Un impianto che richiama la lezione di Frank Herbert, per cui il deserto non è mai solo uno sfondo, ma un antagonista a tutti gli effetti.
Dal romanzo di Herbert alle console
Dune: Awakening, il survival open world di Funcom ispirato al romanzo seminale di Frank Herbert e ai film di Legendary Entertainment, uscirà su console il 22 settembre 2026, con i possessori delle edizioni Deluxe e Ultimate che potranno iniziare a giocare già dal 17 settembre. I giocatori console avranno accesso, fin dal lancio, a tutte le aggiunte e i miglioramenti introdotti su PC, oltre a nuovi contenuti in arrivo nel corso del mese. Un lancio che arriva in un momento in cui la sopravvivenza su Arrakis, tra romanzo, cinema e videogioco, non è mai stata così centrale nell’immaginario videoludico.
Mask of Idris, il contenuto aggiuntivo di CODE VEIN II, è ora disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, accompagnato dal Free Update Version 2.0 gratuito per tutti i giocatori. L’espansione presenta un’esplorazione ambientata nel Forsaken World, una dimensione alternativa nata dalle passioni convergenti di mondi scomparsi a causa delle alterazioni della storia.
Due nuove alleate per il Revenant Hunter
Nel Forsaken World i giocatori incontreranno Liv Voda, guardiana originaria della Frattura Temporale dallo stile di combattimento aggressivo, e un’altra versione di Lou Magmell, la cui storia tragica emerge gradualmente nel corso della nuova trama. L’accesso al DLC è riservato a chi ha già raggiunto il finale “Luna Fraterna” della storia principale e ha proseguito con la missione “Richiesta da un amico: Valentin”, proprio per preservare la coerenza narrativa di un titolo che usa il tempo come arma e meccanica di racconto.
Non solo storia: arriva anche l’Età dell’Armonia
Il Free Update 2.0 include “The Age of Harmony”, che amplia il mondo end-game con nuovi episodi dedicati a ogni partner, e “Trials of Remembrance”, una sequenza di boss consecutivi che premia con oltre 90 nuove parti di personalizzazione del personaggio. Jadwiga, in precedenza selezionabile solo in stato di possesso, può ora essere evocata come nuovo partner, mentre uno shader Legacy conferisce ai personaggi un aspetto anime che richiama l’estetica del primo, iconico Code Vein.
Il tempo come arma, ancora una volta
Sviluppato da Bandai Namco Studios, CODE VEIN II immerge i giocatori in un viaggio dove il tempo stesso diventa un’arma, tra versioni passate e presenti di un mondo esplorabile e una drammatica battaglia per salvare l’umanità. Mask of Idris è incluso nelle edizioni Deluxe e Ultimate, mentre i possessori dell’Edizione Standard dovranno acquistare il Deluxe Upgrade Pack per accedervi: un modello di supporto post-lancio che conferma quanto il genere action RPG stia sempre più puntando su espansioni sostanziose, piuttosto che su semplici contenuti cosmetici.
Bandai Namco ha annunciato Digimon Story Time Stranger: A Hero’s Eternal Legacy, la nuova espansione del franchise che arriverà nel 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC. L’annuncio è arrivato con un trailer mostrato in concomitanza con il recente State of Play, a conferma che il supporto al gioco base non si fermerà qui.
Un nuovo eroe, tre anni dopo Iliad
La trama di A Hero’s Eternal Legacy si colloca tre anni dopo l’epica battaglia tra gli Agenti e gli Olympos XII, lo scontro che nel gioco base ha salvato sia il mondo umano che quello digitale di Iliad. In questo nuovo capitolo, un eroe inedito prende il centro della scena: i giocatori lo accompagneranno in un viaggio attraverso terre di Iliad ancora inesplorate, in quello che Bandai Namco descrive come “una storia di coraggio e amicizia” pronta a ridefinire il significato di diventare leggendari.
Cinquanta nuovi compagni digitali da scoprire
Il numero è tra i dettagli più concreti diffusi finora: lungo il percorso della nuova avventura, i giocatori incontreranno oltre 50 nuovi Digimon. Un’aggiunta che va ad ampliare un roster già enorme, visto che il gioco base permette di collezionare, addestrare e far combattere più di 450 Digimon differenti. Per chi segue la saga fin dai tempi dei Digivice e delle prime evoluzioni su Game Boy Color, il richiamo al concetto di “legacy”, eredità, non è casuale: lo raccontiamo anche nel nostro approfondimento su tutte le principali saghe videoludiche di Digimon.
Un RPG che non ha ancora finito di crescere
Digimon Story Time Stranger è il capitolo più recente della serie RPG dedicata al franchise, pensato esplicitamente come porta d’ingresso per chi non ha mai messo piede nel Digital World. Il gioco base, disponibile su tutte le piattaforme principali, ha convinto pubblico e critica grazie a un sistema di combattimento rinnovato e a una narrazione che intreccia salti temporali e dimensionali. La formula dell’espansione post lancio, del resto, non è una novità per la saga: era già successo con Hacker’s Memory, che ampliava Cyber Sleuth con una storia parallela invece di limitarsi a qualche missione extra.
Non è stata ancora comunicata una data di uscita precisa per A Hero’s Eternal Legacy, né il nome del nuovo protagonista: Bandai Namco sembra voler dosare le informazioni con lo stesso ritmo con cui i suoi Digimon evolvono, un pezzo alla volta. Ma la direzione è chiara: il publisher scommette ancora una volta su un modello di supporto a lungo termine per i propri RPG, capace di tenere viva la community ben oltre il day one, in un mercato dove la longevità di un titolo pesa quanto il lancio stesso.
Quando nel 2022 Konrad Tomaszkiewicz ha lasciato CD Projekt Red per fondare Rebel Wolves, la domanda che ha accompagnato ogni annuncio del nuovo studio è sempre stata la stessa: si può costruire qualcosa di nuovo restando fedeli al proprio stile, senza diventarne prigionieri? Il director di The Witcher 3: Wild Hunt si è portato dietro buona parte della squadra che ha scritto quell’opera: il fratello Mateusz come direttore creativo, Daniel Sadowski al design, Jakub Szamalek alla narrazione, Bartłomiej Gaweł all’arte. Curriculum che si portano dietro una forte pressione.
The Blood of Dawnwalker, primo capitolo di quella che Rebel Wolves ha già definito una saga dark fantasy destinata a proseguire, è arrivato su PC, PS5 e Xbox Series X/S. L’embargo delle recensioni si è sciolto con tre giorni di anticipo, il 31 agosto e lo stesso Mateusz Tomaszkiewicz ha ammesso pubblicamente che l’attesa dei primi voti è stata nerve wracking, segno che la posta in gioco, per un debutto assoluto, non era affatto scontata.
Le aspettative
Non esistono capitoli precedenti a cui guardare, trattandosi di una nuova proprietà intellettuale: la media storica della saga, in questo caso, coincide con la reputazione dei suoi autori. Ed è una reputazione importante, capace di generare paragoni automatici con uno dei giochi di ruolo più amati dell’ultimo decennio ancora prima che il titolo uscisse, così come The Witcher 4.
Le anteprime pubblicate nei mesi precedenti al lancio, incluso l’hands-on esteso dopo la Gamescom, hanno raccontato un quadro coerente: entusiasmo per la scrittura e per la struttura a sandbox narrativo, qualche riserva sul sistema di combattimento e sull’animazione facciale, giudicata da più testate un passo indietro rispetto allo standard atteso da un’opera con questo pedigree. A pesare sulle aspettative c’era anche un dato concreto: Rebel Wolves conta circa 160 dipendenti, una frazione della forza lavoro impiegata da CD Projekt Red su The Witcher 3. Un debutto di questa portata, con una squadra così ridotta, porta con sé un margine di rischio che raramente accompagna un franchise consolidato.
Trama: Coen, trenta giorni per salvare una famiglia
Vale Sangora, 1347. La peste nera dilania l’Europa orientale e, in questo vuoto di potere, i vampiri escono dall’ombra per imporre un dazio di sangue sulla popolazione superstite. È in questo scenario che Coen di Laslea, giovane contadino, viene trasformato in un Dawnwalker: né umano né vrakhir compiuto, condannato a vivere diviso tra due nature. Quando la sua famiglia viene rapita dall’antico vampiro Brencis, che si prepara a un’incoronazione di sangue, a Coen restano trenta giorni per salvarla.
Su questo fronte la critica di riferimento converge quasi senza eccezioni. IGN ha definito la scrittura uno degli elementi più riusciti dell’anno tra gli open world in prima persona. GameSpot si è detto sorpreso dalla qualità della scrittura anche nelle missioni secondarie, mentre persino le recensioni più caute su altri fronti, come quella di PC Gamer, hanno riconosciuto alla trama un impatto emotivo fuori dal comune, per quanto costantemente cupo. Su questo aspetto, il gioco ha superato lo standard promesso in fase di anteprima.
Una Transilvania immaginaria, ma credibile
Vale Sangora non è un luogo reale, ma la sua costruzione affonda le radici nel folklore e nella storia dell’Europa dell’est. Villaggi medievali, paludi, montagne e una capitale, Svartrau, che di notte rivela tetti e vicoli percorribili solo dalla forma vampiresca di Coen: un dettaglio di level design che Eurogamer ha citato esplicitamente come uno dei momenti in cui l’alternanza giorno e notte smette di essere un vezzo estetico e diventa meccanica di esplorazione vera e propria.
Il debito nei confronti di The Witcher 3 qui è più evidente, ed è stato notato anche dalle testate più generose: alcune attività open world sono troppo simili, per struttura, a quelle di produzioni Ubisoft, un’osservazione che torna in diverse recensioni europee. Detto questo, l’ambientazione regge lo standard atteso: nessuna sorpresa negativa, ma la conferma di un world building solido, coerente con il pedigree della squadra.
Gameplay: il tempo come vera risorsa, il combattimento come nota dolente
Il concept più originale di The Blood of Dawnwalker è anche il più citato dalla critica: trenta giorni e trenta notti, ciascuno diviso in otto segmenti d’azione, per un totale di 480 unità di tempo consumabili lungo l’intera avventura. Non si può fare tutto, e questa limitazione, più che un difetto, è diventata per molti recensori il cuore pulsante del progetto. GameSpot è rimasto sorpreso dalla voglia di completare ogni missione secondaria, sapendo di non poterle vivere tutte in un’unica partita. Senza dubbio, la proposta di Rebel Wolves si distingue proprio per il coraggio della sua struttura temporale.
Sul combattimento, invece, la critica di riferimento si divide più nettamente che su ogni altro fronte. GameSpot e SpazioGames lo definiscono dinamico e soddisfacente. Dall’altra parte, GameRant e GamesRadar parlano di un sistema che si ripete troppo in fretta, con nemici che riciclano gli stessi pattern, e Game Informer arriva a descrivere gli scontri secondari come sequenze prive di reale varietà. Anche una recensione entusiasta come quella di Destructoid, che pure ha premiato il gioco con un 9,5, ammette che la forma vampirica di Coen avrebbe meritato un set di abilità più ampio. Su questo fronte specifico, il sistema temporale ha superato le attese, mentre il combattimento non ha pienamente raggiunto lo standard promesso dal pedigree della squadra.
Un comparto tecnico maturo
Costruito su Unreal Engine 5, il titolo si difende bene sul piano visivo, con un colpo d’occhio che secondo Multiplayer.it restituisce panorami di sicuro impatto, ma paga più di una sbavatura tipica di un debutto: cali di framerate, animazioni facciali rigide, qualche bug d’interazione. Tom’s Hardware Italia ha parlato apertamente di un comparto tecnico traballante, pur riconoscendo che la solidità della scrittura riesce a compensarne i limiti.
Non è un caso isolato: nelle settimane precedenti al lancio, l’assenza di una modalità a 60 fotogrammi al secondo su console aveva scatenato polemiche tra gli appassionati, tanto che Rebel Wolves ha deciso di introdurla al day one proprio in risposta al feedback della community, un segnale di ascolto raro per un debutto assoluto. Sul fronte audio, invece, il giudizio è compatto e positivo: la colonna sonora viene citata tra gli elementi meglio riusciti da più testate, e il doppiaggio, compresa la versione italiana integrale elogiata sia da Multiplayer.it sia da Tom’s Hardware Italia, aggiunge peso alle scene di dialogo. Il comparto tecnico, nel complesso, non ha raggiunto lo standard di rifinitura di una produzione tripla A matura, mentre quello sonoro lo ha rispettato pienamente.
Rigiocabilità vampirica
La struttura a tempo limitato, paradossalmente, è anche ciò che garantisce la maggiore rigiocabilità dell’opera. Con 480 unità di tempo da amministrare su un’unica run e un numero di contenuti che nessun singolo playthrough può esaurire, più testate hanno stimato tra le 40 e le 60 ore per completare una prima partita, con margini ampi per tornare su scelte diverse ed esplorare epiloghi alternativi. Rebel Wolves ha inoltre confermato che The Blood of Dawnwalker è solo il primo capitolo di una saga più ampia, un dettaglio che rafforza il valore di lungo periodo dell’operazione agli occhi della critica. Su questo fronte, le aspettative sono state superate.
The Blood of Dawnwalker ha superato le aspettative
Alla fine, il dato più significativo non è la qualità assoluta di The Blood of Dawnwalker, ma il contesto in cui quella qualità è arrivata. Uno studio debuttante, appena 160 persone, ha ottenuto un’accoglienza che GamesRadar ha descritto come appena dietro a titoli storici come The Witcher 1 e The Witcher 2, restando comunque lontano dal 92 di Metascore di The Witcher 3. Per una prima uscita assoluta, senza il paracadute di un franchise consolidato, è un risultato che va oltre quanto la maggior parte degli osservatori si sarebbe aspettata a inizio 2026.
Metacritic riporta un punteggio di 83 (83 su PS5, 84 su PC, 86 su Xbox Series X), mentre OpenCritic assegna un più generoso 85, con il badge Mighty e il 92% delle recensioni che consiglia l’acquisto. La media aritmetica semplice delle testate di riferimento citate in questo pezzo si attesta a 8,1 su 10, un dato coerente con quanto riportano gli aggregatori. Il voto più alto arriva da Vice, che ha premiato il gioco con un 10 pieno definendolo tra i migliori RPG dai tempi di The Witcher 3, mentre il più severo, un 6 su 10, è condiviso da GameRant e GamesRadar, entrambe concentrate sulle stesse riserve relative al combattimento e alla ripetitività di alcune attività.
Nonostante queste voci fuori dal coro, la critica converge in modo compatto attorno a un giudizio ampiamente positivo, con la maggior parte dei punteggi che si posiziona tra il 7,5 e il 9. Per un debutto assoluto costruito sull’eredità di uno dei team più rispettati del settore, The Blood of Dawnwalker ha fatto meglio di quanto le circostanze lasciassero presagire.
Quarant’anni fa, l’anime di Holly e Benji approdava su Italia 1. Dal 19 luglio 1986, un’intera generazione di italiani è cresciuta con il pallone tra i piedi e sullo schermo della propria televisione. Per anni, fino a dicembre 2019 per l’esattezza, Tsubasa Ozora fu Oliver Hutton e Genzo Wakabayashi si trasformò in Benji Price.
Per questo motivo e anche perché è finalmente arrivato Captain Tsubasa 2: World Fighters, che porta i videogiocatori dalle sfide continentali dell’Asian Youth Championship fino al World Youth Championship, con 33 team e oltre 110 personaggi giocabili, vale la pena ripercorrere l’intera storia dei videogiochi di Captain Tsubasa, dal primo, sgangherato esperimento per Famicom del 1988 fino ai giorni nostri: appassionati di lunga data e neofiti troveranno qui la mappa completa di ogni capitolo, con l’indicazione precisa di quali sono arrivati in Europa e quali sono rimasti un’esclusiva giapponese.
I diritti contesi: perché la saga è rimasta quasi sempre in Giappone
Prima di entrare nel dettaglio dei singoli capitoli videoludici, vale la pena chiarire un punto che spiega gran parte della travagliata storia del franchise: Captain Tsubasa ha superato in patria i cento volumi complessivi, ma circa la metà del manga originale resta tuttora inedita in Occidente a causa di un contenzioso tra la FIFA e Shueisha, la casa editrice, riguardo alla presenza di squadre, maglie e giocatori reali nelle tavole di Yoichi Takahashi.
Ogni videogioco della saga eredita lo stesso problema: le nazionali sono quelle vere, complete di divise autentiche, ma i calciatori che le indossano sono invenzioni con nomi di fantasia, da Karl Heinz Schneider per la Germania a Gino Hernandez per l’Italia. È il compromesso che il franchise ha dovuto adottare fin dal principio per aggirare il problema dei diritti, e lo stesso compromesso che ha reso ogni localizzazione un’operazione delicata e costosa. A questo si aggiungono, anche ragioni più prosaiche: il trattamento sbrigativo riservato ai prodotti giapponesi in Occidente nei primi anni Novanta e i costi di traduzione non sempre giustificati da un mercato ritenuto di nicchia. Non è mai stato confermato in modo definitivo che sia stato il contenzioso FIFA-Shueisha, da solo, a bloccare le localizzazioni dei giochi: resta però il fattore più solido e meglio documentato tra quelli in campo.
Le origini Tecmo, tra Famicom e Mega-CD (1988-1994)
Tutto comincia nel 1988, quando Tecmo pubblica per Famicom il primo, semplicissimo Captain Tsubasa, proprio mentre in Italia Holly e Benji sta ancora conquistando i pomeriggi italiani. Non è un calcistico arcade, ma un gioco di ruolo a turni, dove avvicinarsi alla porta o a un avversario e premere un tasto ferma l’azione per dare al giocatore il tempo di scegliere la mossa.
Tecmo Cup Soccer Game
Il titolo resta un’esclusiva giapponese, ma quattro anni dopo, nel 1992, Tecmo lo pubblica negli Stati Uniti con il nome Tecmo Cup Soccer Game per NES, snaturandolo completamente: Tsubasa Ozora diventa l’anonimo Robin Field, che nella versione americana non è nemmeno più un adolescente, e la trama viene riscritta da cima a fondo. Le ragioni di questa scelta si sono perse nel tempo, ma è probabile che Tecmo puntasse su una totale occidentalizzazione per aumentare l’appeal sul pubblico locale, la stessa logica che in Europa aveva portato Holly e Benji al successo. Il fatto che nessuno dei sequel giapponesi abbia mai seguito la stessa strada suggerisce che l’esperimento non abbia dato i risultati sperati.
I sequel
In patria, invece, il successo del “calcio cinematico” spinge Tecmo a realizzare quattro sequel tra Famicom e Super Famicom, più due spin-off per Game Boy e Mega-CD: Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker (Famicom, luglio 1990), Captain Tsubasa VS (Game Boy, 1992, prequel del primo capitolo), Captain Tsubasa III: Koutei no Chousen (Super Famicom, 1992), Captain Tsubasa IV: Pro no Rival Tachi (Super Famicom, 1993, in vetta alla classifica di vendita Famitsu nella settimana d’uscita), un capitolo per Mega-CD (1994, il primo della saga con cutscene doppiate) e infine Captain Tsubasa V: Hasha no Shougou Campione (Super Famicom, 1994).
Nessuno di questi titoli si discosta troppo dalla formula originale, complici i limiti tecnici dell’epoca, ma ognuno perfeziona la resa visiva, introduce la modalità a due giocatori e racconta nuove stagioni calcistiche di Tsubasa. In Captain Tsubasa V, Holly veste persino la maglia del Lecce. Anche in questo caso, nessuno dei titoli lascia il Giappone, e nessuno arriva quindi in Italia con il nome di Holly e Benji.
L’interludio Bandai (1995)
Nel 1995, mentre in Italia Holly e Benji è ormai un classico consolidato del pomeriggio di Italia 1, i diritti videoludici passano a Bandai, che pubblica tre capitoli nello stesso anno. Il più ambizioso tra i videogiochi dedicati all’anime è Captain Tsubasa J: Get In The Tomorrow, uscito il 3 maggio sulla neonata PlayStation, appena cinque mesi dopo l’ultimo capitolo Tecmo. Il gioco propone due modalità, quella legata alla trama dell’anime e quella dedicata alle amichevoli libere, e introduce un sistema di crescita dei calciatori fino a cento livelli, con parametri distinti per attacco, resistenza, tiro e velocità: superata una certa soglia, i personaggi più forti sbloccano colpi esclusivi come il temuto tiro della tigre di Kojiro Hyuga.
La trama parte dalla finalissima tra Giappone e la Germania di Karl Heinz Schneider, per poi seguire il debutto di Shingo Aoi nel campionato italiano di calcio con la maglia dell’Inter. A completare il trittico arrivano Captain Tsubasa J: Zenkoku Seiha e no Chousen per Game Boy e Captain Tsubasa J: The Way to World Youth (sviluppato da Bec) per Super Famicom, ultimo capitolo della saga sulla console a 16 bit: entrambi riprendono le meccaniche del fratello maggiore su PlayStation, adattandole all’hardware più limitato di Nintendo. Tutti e tre restano esclusive nipponiche: per trovare il primo Captain Tsubasa davvero giocabile in italiano, con il nome originale e non quello di Holly e Benji, bisognerà aspettare altri quindici anni oppure scovare in qualche bancarella la versione nipponica poco originale di Captain Tsubasa J.
Gli esperimenti Konami, tra tattica e sperimentazione (2002-2010)
Dopo un lungo silenzio, la licenza passa a Konami, che nel solo 2002 pubblica due giochi dalla forte impronta tattica: Captain Tsubasa: Eikou no Kiseki (Game Boy Advance, 21 febbraio) e Captain Tsubasa: Aratanaru Densetsu Joshou (PlayStation, sviluppato da WinkySoft). In entrambi, ogni turno costringe il giocatore a scegliere la casella in cui muovere il calciatore in possesso di palla, per poi decidere se passare o tirare, ma mentre il titolo per GBA è un deckbuild a turni, il gioco per PlayStation è una versione arcaica di Inazuma Eleven.
Eikou no Kiseki è un gioco sufficientemente divertente, non eccessivamente profondo ma che si dimostra un filler valido. D’altra canto, una partita su Aratanaru Densetsu Joshou è semplicemente un brutto gioco con partite che possono andare oltre i quaranta minuti, sacrificando la spettacolarità dinamica che aveva sempre contraddistinto la serie.
La nuova generazione di console
Konami non si arrende e nel settembre dello stesso anno pubblica Captain Tsubasa: Ougon Sedai no Chousen per GameCube, ibrido tra simulazione calcistica e gioco di ruolo. È ricordato ancora oggi come uno degli esperimenti più bizzarri mai realizzati dal publisher, complici modelli poligonali talmente approssimativi da non avere nemmeno il volto disegnato. Nello stesso periodo compaiono anche due uscite minori: Captain Tsubasa: Jikkyou Typing (PC, fine 2003), un gioco di dattilografia sviluppato da E-Frontier che la critica giapponese ha bollato come il peggior tie-in mai realizzato sul franchise, e Captain Tsubasa: Nankatsu vs Toho (cellulari, aprile 2006), targato Konami che ci riporta al periodo NES (in senso negativo).
Nello stesso 2006 arriva anche Captain Tsubasa per PlayStation 2, pubblicato da Bandai: un action che prende in prestito meccaniche da Dragon Ball Z: Budokai 3 e da I Cavalieri dello Zodiaco: Il Santuario, con sequenze a tempo (QTE) da eseguire prima di ogni tiro speciale. Modelli poligonali dignitosi per l’epoca e la storica colonna sonora della serie contribuiscono a un buon successo di pubblico, anche se il gioco resta comunque confinato al Giappone.
Bisogna aspettare il 2010, ben diciotto anni dopo Tecmo Cup Soccer Game, per rivedere un Captain Tsubasa in Europa: Captain Tsubasa: Gekitou no Kiseki esce in Giappone il 20 maggio, poi in Europa l’8 novembre con il nome New Kick Off, tradotto in italiano, francese, tedesco e spagnolo. È il primo capitolo della saga mai localizzato ufficialmente in Occidente, anche se la critica lo giudica un prodotto riuscito solo a metà, penalizzato da un ritmo altalenante e dai comandi scomodi affidati alla croce direzionale.
L’era mobile, tra Dream Team e Miracle Shot (2011-2019)
Con l’avvento degli smartphone, Captain Tsubasa trova una seconda vita sul free-to-play. Captain Tsubasa: Dream Team nasce nel 2011 come browser game giapponese sviluppato da KLab, ispirato alla modalità Ultimate Team della serie FIFA di EA, e resta confinato in patria per sei anni. Nel 2017 arriva la conversione per dispositivi mobile: debutta in Giappone il 13 giugno e in Occidente, italiano compreso, il 5 dicembre, in oltre 135 paesi. È tuttora attivo e aggiornato, con tanto di storyline inedita scritta dallo stesso Takahashi a partire dal 2021, ambientata nella Champions League europea.
Segue Captain Tsubasa ZERO: Kimero! Miracle Shot, sviluppato da GMO GP e basato sul remake anime del 2018, quello che avrebbe riportato la serie su Italia 1 con il nome originale al posto di Holly e Benji: esce in Giappone il 18 ottobre di quell’anno e arriva in Occidente, Italia inclusa, il 12 settembre 2019. Il gameplay è quasi del tutto automatizzato, con il giocatore che assiste alle partite come uno spettatore mentre la CPU gestisce passaggi e mosse speciali: la modalità storia convince, ma il resto scivola nel gestionale macchinoso appesantito dalle micro-transazioni. Il servizio è stato chiuso definitivamente nel giugno 2022 e oggi non è più giocabile.
Il ritorno su console, da Rise of New Champions a World Fighters (2020-2026)
Dopo quattordici anni di assenza dalle console casalinghe, la saga torna alla grande con Captain Tsubasa: Rise of New Champions, sviluppato da Tamsoft e pubblicato da Bandai Namco per PlayStation 4, Nintendo Switch e PC. Esce in Giappone il 27 agosto 2020 e in tutto il mondo, Europa compresa, il giorno successivo: è il primo capitolo della saga disponibile su console casalinghe fuori dal Giappone, e il primo a portare in scatola il nome Captain Tsubasa anziché Holly e Benji sugli scaffali italiani. Rise of New Champions è un videogioco riuscito a metà, come molti suoi predecessori. Le idee di gameplay sono sensate, ma la loro applicazione ha diversi limiti che rendono il gioco ripetitivo sia in single player che in multiplayer, dove il netcode e gli exploit lo rendono quasi ingiocabile.
Sei anni più tardi, lo stesso Tamsoft chiude il cerchio con Captain Tsubasa 2: World Fighters, uscito su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC. Il gioco adatta fedelmente l’arco del World Youth, dall’avventura brasiliana di Tsubasa al San Paolo fino alla finale contro il Brasile del mentore Roberto Hongo, con 22 selezioni nazionali, oltre 110 personaggi giocabili e più di 150 nuove mosse speciali: il roster più ampio mai visto in un capitolo della saga. Tra le new entry più originali spiccano Indonesia e Thailandia, quest’ultima con tecniche ispirate al sepak takraw.
Le prime recensioni, uscite in concomitanza con il lancio, disegnano un quadro a due facce che amplia il primo capitolo, ma non risolve i problemi che lo hanno afflitto, soprattutto per quanto riguarda l’intelligenza artificiale.
Il verdetto
Trentotto anni dopo quel primo, ruvido esperimento per Famicom, e quarant’anni dopo lo sbarco di Holly e Benji su Italia 1, Captain Tsubasa resta un caso più unico che raro nel panorama videoludico: una saga capace di attraversare quasi ogni genere, dal JRPG travestito da calcio al gestionale mobile, restando fedele a se stessa. Dei ventuno capitoli usciti finora, appena cinque hanno varcato i confini del Giappone, e la causa va cercata più nei diritti d’immagine intrecciati tra manga e FIFA che in una presunta scarsa fiducia verso il pubblico occidentale. Con World Fighters, Bandai Namco sembra intenzionata a colmare finalmente quella distanza, portando la saga più lontano di quanto sia mai arrivata.
Bandai Namco ha da poco annunciato l’elenco dei giochi che saranno presenti al Tokyo Game Show 2026. La lista è ancora parziale, ma contiene già diversi elementi molto interessanti, come Dragon Ball Xenoverse 3 ed Ace Combat 8: Wings of Theve.
Il Tokyo Game Show 2026 si terrà dal 17 al 21 settembre all’interno del tradizionale scenario del Makuhari Messe a Chiba, in Giappone. Questa location ospita ormai da anni la maggiore fiera del settore videoludico in Giappone, che ha mantenuto negli anni la sua forma classica.
Per gli sviluppatori giapponesi è una delle principali occasioni per mostrare i loro lavori. Sebbene col tempo anche questa fiera abbia ceduto il passo a presentazioni più specifiche legate singoli editori, resta un evento assolutamente di primo piano e ricco di fascino.
La lista di giochi annunciata da Bandai Namco, come già detto, è ancora parziale, considerando che sono probabili annunci dell’ultimo momento e sorprese proprio nel corso della fiera, che potrebbero espandere l’elenco dei titoli provenienti dal celebre editore.
Bandai Namco sarà presente all’interno di due diverse collocazioni nella fiera, con un palco principale e una sorta di zona a tema per la famiglia.
Nello stand principale saranno presenti i seguenti giochi:
Ace Combat 8: Wings of Theve (PS5, Xbox Series, PC) – giocabile
Bleach: Mirrors High (iOS, Android) – giocabile
Dragon Ball Xenoverse 3 (PS5, Xbox Series, PC) – giocabile
One Piece: Grand Gourmet (Switch 2, Switch, PC, iOS, Android) – giocabile
Tales of Eternia Remastered (PS5, Xbox Series, Switch 2, PS4, Switch, PC) – Campagna di prenotazione
Presso il Family Game Park saranno presenti i seguenti giochi:
Once Upon a Katamari (PS5, Xbox Series, Switch 2, Switch, PC) – giocabile
Tamagotchi Plaza – Nintendo Switch 2 Edition (Switch 2) – giocabile
Sia Ace Combat 8: Wings of Theve che Dragon Ball Xenoverse 3 saranno presenti in versione giocabile, con l’evento che segnerà anche l’apertura delle prenotazioni per lo sparatutto/simulazione di volo di Bandai Namco. Attendiamo con fiducia.
Trentadue anni di pugni, tradimenti e tornei mortali. Trentadue anni di una famiglia disfunzionale che si getta sistematicamente da un dirupo per il controllo di un impero industriale e di un potere diabolico, e angelico, ancora non pienamente compreso. La saga di Tekken è molte cose insieme: un caposaldo del fighting game, un esperimento grafico che ha ridefinito i poligoni sugli schermi domestici, un franchise che ha attraversato sei generazioni di console e superato i 61 milioni di copie vendute senza mai perdere il suo appeal.
Ripercorrerla capitolo per capitolo non è nostalgia: è capire come un’idea nata in un arcade giapponese nel 1994 sia diventata uno degli standard più duraturi del medium.
Le origini: Tekken 1 e 2 e la sfida a Street Fighter
Il 1994 è l’anno in cui Namco decide di sfidare Capcom sul suo terreno, e lo fa con un’arma insolita: i poligoni. Mentre Street Fighter II domina incontrastato con i suoi sprite bidimensionali, Tekken arriva nelle sale giochi con personaggi tridimensionali e un sistema di controllo che, sulla carta, sembra una follia. Non lo sarà.
In Street Fighter, i pulsanti sono mappati in modo tale da avere un pugno e un calcio debole e uno forte. La formula di Tekken invece tanto semplice quanto efficace: ogni tasto corrisponde a un arto del personaggio, e la profondità nasce dalla combinazione di queste quattro variabili. I personaggi vengono mossi come un’orchestra e il videogiocatore è il direttore che muove autonomamente braccia e gambe. È qualcosa di diverso e funziona.
I personaggi del primo capitolo sono volutamente estremi: Kazuya Mishima, Paul Phoenix, King, il wrestler con la sua maschera da giaguaro, Nina Williams, fredda e letale, un’assassina professionista. Ognuno di loro porta sul palco una personalità che trascende il semplice roster di un fighting game.
Il successo del primo capitolo sia in arcade che su PlayStation, porta a un ovvio sequel. Tekken 2, arrivato nel 1995, affina tutto quello che il primo aveva abbozzato. Aggiunge personaggi, bilancia il gameplay e aggiunge dettagli a una trama che diventerà sempre più intrigata con Heihachi Mishima come antagonista principale.
Teoricamente Tekken 2 è un more of the same del primo capitolo, ma aggiunge alla saga tutto quello di cui ha bisogno per diventare un caposaldo del genere e dei titoli della prima PlayStation. Tra i nuovi personaggi troviamo quindi figure iconiche come Jun Kazama e Lei Wulong. La grafica e le soundtrack rendono il gioco assolutamente riconoscibile, mentre la trama diventa un ingrediente fondamentale della serie. Su quest’ultimo punto Namco costruirà le fondamenta di una serie che diventerà prestigiosa: una lore assurda, violenta e stranamente appassionante.
Tekken 3: il capolavoro che ha ridefinito il genere
Abbiamo dedicato ampio spazio a Tekken 3 in un suo articolo dedicato. La versione breve è questa: uscito nel 1997 in arcade e nel 1998 su PlayStation, Tekken 3 ha ridefinito il genere non solo dal punto di vista tecnico, ma anche da quello del game design. Rispetto ai precedenti titoli, Tekken 3 ha movimenti più fluidi e un gameplay estremamente bilanciato, ancora oggi.
Durante la fine degli anni novanta invece il suo diretto avversario era Virtua Fighter. Quest’ultimo aveva però una difficoltà iniziale – e non solo – importante. SEGA creò un gioco tanto bello quanto difficile. Namco dal canto suo anticipò i tempi: oggi tutti i picchiaduro puntano a essere semplici da giocare e difficile da padroneggiare. Tekken 3 portò questo concetto già nel 1997. Il successo fu immediato.
A tutto questo si aggiunse un roster ampliato, modalità iconiche come Tekken Force e Tekken Ball e una trama sempre più fitta. Tutto funzionava, tutto era al suo posto.
Tekken 4 e 5: crisi d’identità e ritorno alle origini
Il 2001 porta un nuova generazione di console e su PlayStation 2 arriva Tekken 4, e con esso la prima vera incertezza della saga. Il capitolo introduce i wall come elemento di combattimento attivo: non solo come confine dell’arena, ma come arma. Si può schiacciare l’avversario contro le pareti, cambiando la dinamica degli scontri. L’idea ha un suo senso, ma divide. Molti appassionati sentono che il sistema altera l’equilibrio in modo troppo radicale, penalizzando personaggi che in Tekken 3 erano solidi e premiandone altri in modo artificiale.
C’è anche un problema di ritmo. Il gameplay di Tekken 4 è più lento, più riflessivo, quasi come se Namco stesse cercando di portare il franchise verso una direzione più tattica. Il risultato è un capitolo che convince a metà, e che nella memoria collettiva occupa uno spazio scomodo: non abbastanza innovativo da essere rivoluzionario, non abbastanza fedele alla formula per essere un comodo more of the same del capitolo cult.
Tekken 5 è la risposta diretta a questo spaesamento. Uscito nel 2004, riporta la saga alle sue radici: movimenti veloci, sistema di combo più immediato, arena design ripulito da alcune delle meccaniche più controverse del predecessore. Ma non è solo un passo indietro, è una sintesi. Devil Within, la modalità storia in terza persona, è un esperimento bizzarro che non tutti ricordano con affetto, ma che testimonia la volontà di Namco di espandere il concept oltre il semplice versus. Il roster è ricco, il bilanciamento notevolmente migliorato rispetto al 4. Tekken 5 è il capitolo della redenzione, e come tale funziona: non è il migliore della saga, ma è quello che ha riportato la serie sui binari del successo.
Tekken 6 e Tag Tournament 2: l’era online
Il 2007 è l’anno di Tekken 6 nei cabinati, il 2009 su console, con il sottotitolo Bloodline Rebellion. È il capitolo in cui Namco amplia il roster fino a proporzioni quasi eccessive: trentanove personaggi giocabili, un numero che in alcuni momenti pesa sul bilanciamento complessivo. La modalità Storia (Scenario Campaign), un beat ‘em up in terza persona integrato nella struttura del picchiaduro, è accolta con freddo disinteresse dalla critica: non è abbastanza approfondita per funzionare come action game, non è abbastanza coerente per integrarsi naturalmente nel resto dell’esperienza. Non è troppo diversa da Tekken Force, ma non è Tekken Force.
Quello che Tekken 6 fa bene è il gameplay puro. Il sistema di Bound – che permette di continuare le combo dopo aver mandato l’avversario a rimbalzare sul pavimento – aggiunge una dimensione nuova agli scambi, e il netcode, pur non perfetto, porta il franchise nell’era del gioco online con una solidità sufficiente.
In aggiunta ai capitoli principali, Namco espande il brand con una serie di spin-off interessanti. Il primo arriva nel 2000, tra Tekken 3 e Tekken 4, ma è con Tekken Tag Tournament 2, nel 2012, che raggiunge la sua maturità. La lore non avanza e i personaggi vivono in una sorta di universo parallelo dove tutto è permesso. È però una celebrazione. Quarantanove personaggi e una meccanica di tag in cui il videogiocatore può comandare due personaggi contemporaneamente. Un’idea semplice che trova il suo pubblico.
Tekken 7: il ritorno al vertice e l’era degli esport
Tekken 7 è probabilmente il capitolo più importante della saga dopo il 3, ma per ragioni diverse. Uscito in arcade nel 2015 e su console nel 2017, non è il più rivoluzionario dal punto di vista del game design, ma è quello che ha portato Tekken al grande pubblico degli esport e lo ha tenuto lì per sette anni consecutivi.
Il Rage System (che aumenta i danni e sblocca mosse speciali quando la barra vita è quasi esaurita) introduce una componente di rimonta che genera momenti spettacolari, esattamente il tipo di contenuto che funziona nei tornei trasmessi in streaming. L’EVO lo ha dimostrato per anni: Tekken 7 ha prodotto highlight memorabili, match che si ricordano. Il motore Unreal Engine 4 ha portato una qualità visiva che regge il confronto con qualsiasi competitor dell’epoca.
Tekken 7 porta anche un’idea estremamente audace: Akuma, antagonista storico di Street Fighter, appare come personaggio giocabile e come elemento della modalità storia. Sembra solo una trovata di marketing ma racconta molto di più. Akuma funziona perché Namco non si limita a importarlo: lo inserisce nella lore in modo coerente, lo adatta alle meccaniche del sistema senza snaturarlo.
Sette anni di supporto post-lancio, diciotto season pass, guest character da Negan a Noctis: Tekken 7 è il franchise inteso come servizio, e lo è senza vergognarsene.
Tekken 8: il futuro del picchiaduro è arrivato
Tekken 8 arriva nel gennaio 2024 con aspettative altissime e le onora. Visivamente è un salto generazionale, costruito su Unreal Engine 5: i personaggi mostrano dettagli facciali che nessun fighting game aveva raggiunto prima, le arene sono ambienti dinamici che si trasformano durante il match. Il nuovo Heat System aggiunge uno strato tattico ulteriore al gameplay: ogni personaggio può attivare una modalità potenziata con timer che altera il suo moveset e apre nuove opzioni offensive.
L’accoglienza critica è unanimemente positiva e la comunità competitiva si è insediata sul titolo con una velocità che parla da sola. Nel 2026 il gioco è alla Stagione 3, con il ritorno di personaggi iconici come Kunimitsu, Bob e Roger Jr., segnale che il supporto post-lancio è tutt’altro che in esaurimento. La recensione completa la trovate sul sito.
I personaggi iconici della saga di Tekken
Se Tekken fosse solo un fighting game, basterebbe parlare di frame data e hitbox. Ma Tekken è anche una soap opera: tre generazioni della famiglia Mishima che si distruggono a vicenda con una coerenza narrativa inversamente proporzionale alla plausibilità degli eventi.
Heihachi Mishima è il perno di tutto. Padre, figlio e antagonista (a seconda di quale capitolo si gioca), Heihachi è il personaggio che definisce la struttura drammatica della saga. Getta il figlio Kazuya in un burrone. Viene scaraventato in un vulcano da Kazuya. Sopravvive. Combatte il nipote Jin. Muore nel sette, ritorna nel DLC dell’ottavo capitolo. Ha i capelli bianchi a forma di corna e baffi che sfidano la fisica: è iconico nel senso più letterale del termine.
Kazuya Mishima è l’altra faccia della stessa medaglia. Inizia come protagonista del primo capitolo e diventa progressivamente l’antagonista della saga. Il Gene del Diavolo, il potere demoniaco che condivide con il figlio Jin, è il MacGuffin attorno a cui ruota l’intera mitologia del franchise.
Jin Kazama completa la triade. Nipote di Heihachi, figlio di Kazuya e Jun, portatore del Gene del Diavolo: il suo arco narrativo copre i capitoli dal 3 all’8 ed è il più articolato della saga. Nel sesto capitolo diventa il cattivo, nell’ottavo assume la forma di Angelo.
Intorno a questi tre ruotano personaggi che hanno costruito la propria identità capitolo dopo capitolo: Paul Phoenix, il combattente americano convinto di essere il più forte dell’universo, e probabilmente questa affermazione è molto vicina alla realtà; King, il wrestler con la maschera da giaguaro che lotta per finanziare un orfanotrofio; Nina Williams, assassina fredda ed elegante la cui rivalità con la sorella Anna è uno dei subplot più longevi della saga.
Raccontarli tutti è impossibile, ma i personaggi di Tekken ci riportano a un’era diversa, fatta di manuali e descrizioni dettagliate. Chi ha vissuto l’era Sony PlayStation ricorderà sicuramente il manuale di Tekken 3: spesso, corposo e completamente in italiano. Ogni singolo personaggio aveva la sua sezione dedicata, con la sua storia e i motivi per cui partecipava al torneo. Per questi motivi i videogiocatori di tutto il mondo sono affezionati ai personaggi di Tekken.
Hwoarang, Kuma, Yoshimitsu, Lee, Bryan Fury, Xiaoyu, Eddy Gordo: non sono meri personaggi secondari stereotipati, ma anime complesse con uno scopo ben preciso, che vogliono raggiungere sfruttando i propri pregi – fisici e caratteriali – e nonostante i loro difetti.
Qual è il miglior Tekken di sempre? La nostra classifica
La risposta è ovvia: Tekken 3. È quella che darebbe chiunque abbia giocato il franchise con una certa continuità, e non è una risposta sbagliata: Tekken 3 è un capolavoro oggettivo, un picchiaduro che a quasi trent’anni dall’uscita regge il confronto con la stragrande maggioranza dei concorrenti contemporanei.
Ma la risposta reale è più complessa, almeno dal punto di vista di chi ha vissuto la saga in prima persona per tutto il suo arco. Escluso il terzo capitolo, oggi la diatriba si concentra su due titoli: Tekken 5 o Tekken 8?
Con certezza si può dire che Tekken 5 è il capitolo più sottovalutato della storia del franchise, e merita una rivalutazione sistematica.
Tekken 3 ha la gloria dei pionieri: è arrivato nel momento giusto, ha ridefinito il genere nel momento in cui il genere era ancora abbastanza giovane da poter essere ridefinito.
Tekken 5 non ha avuto quel privilegio. È arrivato dopo il passo falso del 4, con il compito ingrato di ricucire quello che il predecessore aveva strappato. E lo ha fatto con una precisione chirurgica: gameplay bilanciato, roster ampio ma coerente, struttura solida. Non ha avuto l’elemento sorpresa dalla sua parte, ma ha avuto qualcosa di più raro: l’esecuzione perfetta di una formula consolidata.
D’altro canto Tekken 8 arriva dopo il grande successo del settimo capitolo e sta traghettando il franchise verso un successo commerciale enorme grazie alla capacità di prendere il meglio del settimo capitolo e aggiungere un bit fondamentale: l’accessibilità anche per i neofiti.
La classifica completa, in ordine di rilevanza:
Tekken 3: il capolavoro generazionale, il metro di misura.
Tekken 5: il capitolo più sottovalutato, il migliore della sua era.
Tekken 8: il capitolo più vivo, ancora in pieno sviluppo con la Stagione 3.
Tekken 7: il franchise reinventato per gli esport.
Tekken 2: le fondamenta.
Tekken Tag Tournament 2: la celebrazione, non canonico ma imprescindibile.
Tekken 6: solido ma pesante.
Tekken 1: storico, giocabile solo con gli occhi del pioniere.
Qualche mese fa Katsuhiro Harada, mentre dietro il franchise di Tekken, aveva dato un annuncio che ha scosso l’ambiente gaming. Trent’anni dopo il suo arrivo, l’ex game director ha scelto una strada diversa. In questi giorni è arrivata la conferma: sarà il CEO del nuovo ‘SNK VS Studio, a Shinagawa – Tokyo.
Harada e VS Studio: una nuova avventura
‘Beyond tradition, crafted to perfection’,
Con questo breve slogan, Harada cristallizza la filosofia del nuovo studio affidato alle sue cure. Riprendendo una delle sue prime dichiarazioni, le parole chiave saranno “tecnologia e conoscenza”, riunite sotto la sua supervisione in questa nuova avventura.
Il passaggio alla SNK, casa rivale, arriva dopo un anno turbolento fra le mura dell’azienda di Osaka. Kenji Matsubara dopo le deludenti vendite di Fatal Fury – City of Wolves, ha lasciato il suo ruolo di CEO.
In questo scenario di transizione, tornano in mente le parole dell’ex-Bandai davanti ai microfoni della testata nipponica 4Gamer. Cosa ne sarà dell’IP di casa SNK sotto la sua direzione? In merito, Harada, ha affermato di “non poter dire nulla con troppa libertà”.
Cosa riserva il futuro?
Parafrasando le parole di Harada, la sigla VS racchiuderebbe l’anima del nuovo progetto in cui è coinvolto. “Visionary Standard“, ad esempio, sembra alludere ad una dichiarazione d’intenti: imprimere nuovi standard per il settore.
Il re si è ormai allontanato dalla dinastia dei Tekken. L’universo dei picchiaduro, tuttavia, si appresta a trovare un nuovo baricentro.
Il nuovo studio mira a fondere “innovazione e perfezione”, affiancando al nuovo CEO delle figure già conosciute nell’ambiente. Anche Yuichi Yonemori (Tekken Tag Tournament) seguirà lo sviluppatore di Osaka. Yasuyuki Oda, invece, ha ribadito l’emozione di SNK nell’accogliere una leggenda come Harada.
Detto questo, cosa riserverà il futuro nel mondo dei picchiaduro?