Quante volte, giocando a un Indie game, vi siete chiesti quante persone ci fossero davvero dietro lo studio di sviluppo? Con Cosmic Fear la risposta spiazza sempre un po’: una sola. Alessandro Guzzo, già autore di The Land of Pain e The Alien Cube, chiude (o forse no) la sua trilogia cosmica con un titolo che, per ambizione tecnica e coerenza di visione, fa impallidire Software House ben più blasonate.
Non è un caso isolato, nel panorama indipendente nostrano, ma resta comunque raro trovare un percorso così lineare e riconoscibile: tre giochi, uno sviluppatore, un’unica ossessione tematica portata avanti con pazienza certosina.
In un mercato dove spesso gli studi indie inseguono generi diversi progetto dopo progetto, Cosmic Fear si muove nella direzione opposta, quella della coerenza a tutti i costi, e questo da solo basta a renderlo un caso interessante da analizzare, prima ancora di parlare del gioco vero e proprio Ma andiamo con ordine.
Più detective che sopravvissuto
In Cosmic Fear vestiamo ancora una volta i panni di un investigatore alle prese con un mistero che affonda le radici nell’origine stessa dell’umanità: una presenza cosmica che ha sempre osservato, influenzato, atteso, e che ora torna a farsi sentire. Il viaggio ci porta attraverso boschi immersi nella nebbia, castelli dimenticati e villaggi che sembrano disabitati solo in apparenza, ognuno con il proprio frammento di verità da scardinare. La Grande Cerimonia che si avvicina lungo tutta l’avventura funziona da vero e proprio contatore alla rovescia narrativo, e dona alla progressione un senso di urgenza che raramente si trova in produzioni di questo genere.
Il protagonista non ha grandi velleità caratteriali: è più che altro un veicolo attraverso cui il giocatore esplora il mistero, con una caratterizzazione volutamente sottratta, in perfetto stile lovecraftiano, dove è il cosa a contare più del chi. Le figure che popolano il mondo di gioco, per lo più assenti fisicamente e raccontate solo attraverso tracce, diari e testimonianze indirette, funzionano proprio per questo: non li vediamo mai davvero, ma ne percepiamo il destino attraverso ciò che si sono lasciati alle spalle. È una scelta che potrà non piacere a chi cerca personaggi scritti con più spessore psicologico, ma che si sposa perfettamente con il genere di riferimento.

Quello che colpisce, rispetto ai due capitoli precedenti, è quanto la scrittura ambientale sia diventata più matura: i documenti sparsi per le mappe, i frammenti di diario, le tracce lasciate da chi ci ha preceduto non si limitano a riempire lo spazio narrativo, ma costruiscono davvero un mosaico che vale la pena ricomporre.
Non aspettatevi dialoghi serrati o cutscene elaborate: qui la storia si scopre, non si racconta, e per chi ama questo tipo di narrazione ambientale è un aspetto che paga.
Chi si aspetta un survival horror scandito da inseguimenti e combattimenti resterà spiazzato: Cosmic Fear costruisce la sua identità sull’investigazione ambientale, su enigmi che chiedono attenzione più che riflessi, e su una progressione lineare pensata per accompagnare il giocatore passo dopo passo dentro il mistero.
C’è anche un lavoro non banale sul ritmo con cui questi frammenti vengono distribuiti lungo la mappa. Guzzo evita la tentazione, comune a molti horror investigativi, di disseminare indizi ovunque solo per allungare il tempo di gioco: ogni documento trovato sembra avere un motivo per essere lì, e la sensazione, giocando, è quella di ricostruire davvero un puzzle narrativo piuttosto che raccogliere collezionabili fine a sé stessi.

La paura che non urla
Le sequenze, invece, in cui bisogna sfuggire a una presenza ostile, gestita da un’intelligenza artificiale dinamica, arrivano come momenti improvvisi più vicine allo stealth che all’azione pura, e servono più a spezzare il ritmo suggestivo che a diventare l’attività principale dell’esperienza.
È una scelta di design coraggiosa, in un mercato horror che spesso insegue il jumpscare facile o la fuga adrenalinica. Guzzo preferisce lasciare che sia l’ambiente a fare il lavoro sporco, e per buona parte dell’avventura funziona: si cammina con cautela anche quando non c’è nulla da temere, semplicemente perché il gioco ci ha insegnato a diffidare di ogni angolo buio. Le sezioni di fuga vera e propria, quando arrivano, spezzano bene questo equilibrio, anche se sono meno numerose di quanto ci si potrebbe aspettare da un horror.
Gli enigmi ambientali, dal canto loro, restano su un livello di difficoltà accessibile: mai frustranti, ma nemmeno particolarmente memorabili. Si tratta per lo più di individuare un oggetto, interpretare un simbolo, ricomporre una sequenza logica osservando l’ambiente circostante. Funzionano bene come collante tra una scena e l’altra, meno come momenti in grado di restare impressi una volta finito il gioco.

Quando un solo sviluppatore vale uno studio intero
Ed è qui che Cosmic Fear convince davvero. L’uso della fotogrammetria su ambienti naturali e architetture d’epoca regala una qualità visiva che sorprende, soprattutto considerando che l’intero progetto porta la firma di un solo sviluppatore. A noi, l’atmosfera e la grafica è piaciuta davvero tanto, una qualità di alto livello, impreziosita dalla probabile difficoltà di ottenerla essendo soli nello sviluppo del gioco da parte di Guzzo.
Sul fronte della stabilità pura, Cosmic Fear si comporta meglio di quanto ci si potrebbe aspettare da un progetto a sviluppatore singolo (perdonateci la ripetitività ma davvero conta nel giudizio finale) di questa portata visiva. Non abbiamo riscontrato crash durante l’intera run, e i pochi imprevisti incontrati, principalmente qualche compenetrazione poligonale e una texture che tarda a caricarsi al cambio di area, non hanno mai compromesso la progressione.

Diverso il discorso sull’ottimizzazione pura: su configurazioni meno recenti capita di incontrare cali di frame rate percepibili nelle aree più dense di vegetazione fotogrammetrica, un compromesso comprensibile ma da tenere presente prima dell’acquisto, soprattutto per chi non dispone di un hardware particolarmente aggiornato.
Ma noi l’abbiamo testato su un PC di media potenza con CPU Intel 9 Ultra e Nvidia 4070, il gioco gira fluidissimo e al massimo della risoluzione a 30 FPS. Immaginiamo che per mantenere la stessa fluidità su PC meno performanti si debba rinunciare a un po’ di qualità ma niente che non sia godibilissimo nel giocare.

Il salvataggio, affidato a checkpoint automatici posizionati con buon senso, non ha mai creato problemi di sorta, e non abbiamo riscontrato episodi di corruzione dei dati salvati, un aspetto tutt’altro che scontato in produzioni di questa scala. Non è dato sapere, al momento della stesura di questa recensione, se saranno previste patch correttive a stretto giro dal lancio, ma la solidità generale mostrata lascia ben sperare anche su questo fronte.
Nebbia e illuminazione studiate nei minimi dettagli, cura quasi maniacale nella costruzione scenica dei luoghi: il risultato è un’oppressione visiva costante, coerente con il cosmic horror di stampo lovecraftiano, dove è sempre quello che non si vede a fare più paura.
E credeteci, salterete dalla sedia più spesso di quanto immaginiate, a meno che non siate insensibili…

Confronto col passato
E a proposito di salti, il salto rispetto a The Alien Cube ad esempio, si vede soprattutto nella gestione della luce e nella varietà degli scenari, che qui abbandonano la ripetitività di alcuni ambienti già visti in passato per abbracciare location più diverse tra loro.
Il sonoro merita una menzione a parte: pochi effetti, usati con parsimonia, ma capaci di costruire tensione con un semplice scricchiolio fuori campo o un respiro che non dovrebbe esserci o urla improvvise nella notte per poi scoprirne i cadaveri poco più avanti… È un sound design minimal, e in un genere spesso abusato di colonne sonore invadenti, la scelta si rivela spesso azzeccata.

Il prezzo della coerenza
Il limite più evidente riguarda l’equilibrio tra narrazione e gameplay: enigmi non complessi, interazioni un po’ limitate e un ritmo che si affida più all’atmosfera che alla varietà ludica rischiano di far calare il coinvolgimento con il passare delle ore, soprattutto una volta smaltito lo stupore iniziale per gli scenari.
Più un walking game in prima persona che un survival…alla stregua di tanti puzzle game dello stesso stampo. È comunque giusto valutare questi aspetti tenendo presente la natura del progetto, sviluppato interamente da una sola persona, anche se questo non deve trasformarsi in un’attenuante automatica al momento del giudizio finale.
Infine si aggiunge un altro aspetto da non sottovalutare: la localizzazione italiana, presente nei testi, non copre un eventuale doppiaggio, e per chi preferisce un’immersione totale senza dover leggere sottotitoli in momenti di alta tensione potrebbe essere un piccolo ostacolo all’immedesimazione. È un difetto che accomuna molti titoli italiani in cui la lingua nostrana resta secondaria, e vale la pena segnalarlo a chi è particolarmente sensibile a questo aspetto.

Poche ore, ma dense
Cosmic Fear si porta a termine in un arco di tempo relativamente contenuto ( 6 o 7 ore) in linea con quanto già visto nei capitoli precedenti della saga: un’esperienza pensata per essere consumata in poche sedute, senza le ampiezze volute appositamente tipiche di produzioni più commerciali. Per chi cerca un’avventura horror sostanziosa, capace di tenere impegnati per decine di ore, questo aspetto potrebbe risultare un limite, ma va inquadrato correttamente nella filosofia dietro al progetto: qui l’obiettivo non è la quantità, ma la densità dell’esperienza offerta.
Sul fronte della rigiocabilità, il discorso si fa più complesso. La struttura lineare e la mancanza di scelte narrative significative limitano fortemente la voglia di affrontare una seconda run a breve distanza dalla prima, e non sono presenti modalità aggiuntive, livelli di difficoltà alternativi o contenuti sbloccabili in grado di incentivare un secondo passaggio. Chi ha apprezzato l’atmosfera potrà comunque tornarci dopo qualche mese, magari per cogliere dettagli narrativi sfuggiti alla prima run, ma non è un titolo pensato per essere rigiocato a stretto giro.
A conti fatti, Cosmic Fear conferma quanto di buono già visto nei due capitoli precedenti e lo affina ulteriormente, senza mai perdere la propria identità visiva e tematica. Guzzo continua a dimostrare che, per costruire un universo horror coerente e riconoscibile, non serve necessariamente uno studio enorme alle spalle: basta una visione chiara, tanta pazienza, e la voglia di far paura senza scorciatoie facili.
7.5
Dettagli e Modus Operandi
- Piattaforme: PC Windows Steam
- Data uscita: 9 settembre 2026
- Prezzo: 19,99 euro
Ho giocato e completato il gioco su PC Windows grazie ad un codice fornito gentilmente dallo sviluppatore

