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Silent Hill: Townfall è disponibile: la nebbia ora si guarda con i propri occhi

La nebbia ha un nuovo indirizzo. Konami annuncia che Silent Hill: Townfall è disponibile su PlayStation 5, Steam ed Epic Games Store. Sviluppato dallo studio scozzese Screen Burn Interactive e co-pubblicato da Annapurna Interactive e Konami, il nuovo capitolo porta la serie horror psicologica per eccellenza dove non era mai arrivata con un gioco completo: dentro gli occhi del protagonista, con una visuale interamente in prima persona.

In my restless dreams, I see that island

Il protagonista è Simon Ordell, un forestiero approdato nel gelido porto turistico di St. Amelia, isola remota al largo delle coste della Scozia. Una città avvolta da nebbia e silenzio, dove la presenza di chi un tempo la abitava e i frammenti di memoria sfumano il confine tra realtà e finzione.

La formula resta fedele al DNA del franchise: esplorazione carica di tensione, combattimenti tra la vita e la morte ed enigmi intrecciati alla trama, non semplici lucchetti da scassinare. Un’impostazione che guarda alla tradizione dei primi capitoli, quando i puzzle erano parte integrante del racconto e non una pausa dall’orrore.

Simon Ordell, protagonista di Silent Hill: Townfall

Dalla telecamera fissa alla prima persona

Per una saga nata nel 1999 tra inquadrature cinematografiche e radio gracchianti, il passaggio alla prima persona è tutt’altro che banale. Il seme era stato piantato dall’indimenticato teaser giocabile P.T. e dall’esperimento free-to-play Silent Hill: The Short Message, ma Townfall è il primo capitolo completo a farne la propria cifra stilistica.

La scelta dello studio non è casuale. Screen Burn, fondato a Glasgow nel 2015 con il nome di No Code, ha firmato Stories Untold e Observation, premiato ai BAFTA: due titoli costruiti proprio sull’angoscia degli spazi e sull’immersione. Il franchise, intanto, ha superato i 17,8 milioni di copie distribuite nel mondo e, dopo il remake di Silent Hill 2 e la parentesi giapponese di Silent Hill f, prosegue la strategia di Konami: affidare la propria IP a team diversi, ognuno con una voce riconoscibile. La prima risposta della critica è positiva, come abbiamo visto nella nostra Bilancia della Critica su Townfall.

Gameplay in prima persona di Silent Hill: Townfall

Un inventario da riempire

Chi ha acquistato la Standard Edition in anticipo riceve gli stili CRTV: Rusted e CRTV: Beach Edition, quest’ultimo in esclusiva PS5. La Deluxe Edition aggiunge artbook digitale, colonna sonora digitale e un outfit alternativo per Simon, mentre il pre-order garantiva anche un accesso anticipato di 48 ore.

Townfall arriva nello stesso giorno di Control Resonant, altra produzione che vede coinvolta Annapurna, dentro un settembre affollatissimo. La vera scommessa, però, è un’altra: dimostrare che Silent Hill può cambiare pelle senza perdere l’anima. Per una serie che ha sempre raccontato l’orrore come specchio della colpa, guardare il mondo direttamente con gli occhi del protagonista potrebbe essere il passo più coerente di tutti: Silent Hill non si osserva più da fuori, ci si sta dentro.

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Cosmic Fear – Recensione

Quante volte, giocando a un Indie game, vi siete chiesti quante persone ci fossero davvero dietro lo studio di sviluppo? Con Cosmic Fear la risposta spiazza sempre un po’: una sola. Alessandro Guzzo, già autore di The Land of Pain e The Alien Cube, chiude (o forse no) la sua trilogia cosmica con un titolo che, per ambizione tecnica e coerenza di visione, fa impallidire Software House ben più blasonate.

Non è un caso isolato, nel panorama indipendente nostrano, ma resta comunque raro trovare un percorso così lineare e riconoscibile: tre giochi, uno sviluppatore, un’unica ossessione tematica portata avanti con pazienza certosina.

In un mercato dove spesso gli studi indie inseguono generi diversi progetto dopo progetto, Cosmic Fear si muove nella direzione opposta, quella della coerenza a tutti i costi, e questo da solo basta a renderlo un caso interessante da analizzare, prima ancora di parlare del gioco vero e proprio Ma andiamo con ordine.

Più detective che sopravvissuto

In Cosmic Fear vestiamo ancora una volta i panni di un investigatore alle prese con un mistero che affonda le radici nell’origine stessa dell’umanità: una presenza cosmica che ha sempre osservato, influenzato, atteso, e che ora torna a farsi sentire. Il viaggio ci porta attraverso boschi immersi nella nebbia, castelli dimenticati e villaggi che sembrano disabitati solo in apparenza, ognuno con il proprio frammento di verità da scardinare. La Grande Cerimonia che si avvicina lungo tutta l’avventura funziona da vero e proprio contatore alla rovescia narrativo, e dona alla progressione un senso di urgenza che raramente si trova in produzioni di questo genere.

Il protagonista non ha grandi velleità caratteriali: è più che altro un veicolo attraverso cui il giocatore esplora il mistero, con una caratterizzazione volutamente sottratta, in perfetto stile lovecraftiano, dove è il cosa a contare più del chi. Le figure che popolano il mondo di gioco, per lo più assenti fisicamente e raccontate solo attraverso tracce, diari e testimonianze indirette, funzionano proprio per questo: non li vediamo mai davvero, ma ne percepiamo il destino attraverso ciò che si sono lasciati alle spalle. È una scelta che potrà non piacere a chi cerca personaggi scritti con più spessore psicologico, ma che si sposa perfettamente con il genere di riferimento.

Quello che colpisce, rispetto ai due capitoli precedenti, è quanto la scrittura ambientale sia diventata più matura: i documenti sparsi per le mappe, i frammenti di diario, le tracce lasciate da chi ci ha preceduto non si limitano a riempire lo spazio narrativo, ma costruiscono davvero un mosaico che vale la pena ricomporre.

Non aspettatevi dialoghi serrati o cutscene elaborate: qui la storia si scopre, non si racconta, e per chi ama questo tipo di narrazione ambientale è un aspetto che paga.

Chi si aspetta un survival horror scandito da inseguimenti e combattimenti resterà spiazzato: Cosmic Fear costruisce la sua identità sull’investigazione ambientale, su enigmi che chiedono attenzione più che riflessi, e su una progressione lineare pensata per accompagnare il giocatore passo dopo passo dentro il mistero.

C’è anche un lavoro non banale sul ritmo con cui questi frammenti vengono distribuiti lungo la mappa. Guzzo evita la tentazione, comune a molti horror investigativi, di disseminare indizi ovunque solo per allungare il tempo di gioco: ogni documento trovato sembra avere un motivo per essere lì, e la sensazione, giocando, è quella di ricostruire davvero un puzzle narrativo piuttosto che raccogliere collezionabili fine a sé stessi.

La paura che non urla

Le sequenze, invece, in cui bisogna sfuggire a una presenza ostile, gestita da un’intelligenza artificiale dinamica, arrivano come momenti improvvisi più vicine allo stealth che all’azione pura, e servono più a spezzare il ritmo suggestivo che a diventare l’attività principale dell’esperienza.

È una scelta di design coraggiosa, in un mercato horror che spesso insegue il jumpscare facile o la fuga adrenalinica. Guzzo preferisce lasciare che sia l’ambiente a fare il lavoro sporco, e per buona parte dell’avventura funziona: si cammina con cautela anche quando non c’è nulla da temere, semplicemente perché il gioco ci ha insegnato a diffidare di ogni angolo buio. Le sezioni di fuga vera e propria, quando arrivano, spezzano bene questo equilibrio, anche se sono meno numerose di quanto ci si potrebbe aspettare da un horror.

Gli enigmi ambientali, dal canto loro, restano su un livello di difficoltà accessibile: mai frustranti, ma nemmeno particolarmente memorabili. Si tratta per lo più di individuare un oggetto, interpretare un simbolo, ricomporre una sequenza logica osservando l’ambiente circostante. Funzionano bene come collante tra una scena e l’altra, meno come momenti in grado di restare impressi una volta finito il gioco.

Quando un solo sviluppatore vale uno studio intero

Ed è qui che Cosmic Fear convince davvero. L’uso della fotogrammetria su ambienti naturali e architetture d’epoca regala una qualità visiva che sorprende, soprattutto considerando che l’intero progetto porta la firma di un solo sviluppatore. A noi, l’atmosfera e la grafica è piaciuta davvero tanto, una qualità di alto livello, impreziosita dalla probabile difficoltà di ottenerla essendo soli nello sviluppo del gioco da parte di Guzzo.

Sul fronte della stabilità pura, Cosmic Fear si comporta meglio di quanto ci si potrebbe aspettare da un progetto a sviluppatore singolo (perdonateci la ripetitività ma davvero conta nel giudizio finale) di questa portata visiva. Non abbiamo riscontrato crash durante l’intera run, e i pochi imprevisti incontrati, principalmente qualche compenetrazione poligonale e una texture che tarda a caricarsi al cambio di area, non hanno mai compromesso la progressione.

Diverso il discorso sull’ottimizzazione pura: su configurazioni meno recenti capita di incontrare cali di frame rate percepibili nelle aree più dense di vegetazione fotogrammetrica, un compromesso comprensibile ma da tenere presente prima dell’acquisto, soprattutto per chi non dispone di un hardware particolarmente aggiornato.

Ma noi l’abbiamo testato su un PC di media potenza con CPU Intel 9 Ultra e Nvidia 4070, il gioco gira fluidissimo e al massimo della risoluzione a 30 FPS. Immaginiamo che per mantenere la stessa fluidità su PC meno performanti si debba rinunciare a un po’ di qualità ma niente che non sia godibilissimo nel giocare.

Il salvataggio, affidato a checkpoint automatici posizionati con buon senso, non ha mai creato problemi di sorta, e non abbiamo riscontrato episodi di corruzione dei dati salvati, un aspetto tutt’altro che scontato in produzioni di questa scala. Non è dato sapere, al momento della stesura di questa recensione, se saranno previste patch correttive a stretto giro dal lancio, ma la solidità generale mostrata lascia ben sperare anche su questo fronte.

Nebbia e illuminazione studiate nei minimi dettagli, cura quasi maniacale nella costruzione scenica dei luoghi: il risultato è un’oppressione visiva costante, coerente con il cosmic horror di stampo lovecraftiano, dove è sempre quello che non si vede a fare più paura.

E credeteci, salterete dalla sedia più spesso di quanto immaginiate, a meno che non siate insensibili…

Confronto col passato

E a proposito di salti, il salto rispetto a The Alien Cube ad esempio, si vede soprattutto nella gestione della luce e nella varietà degli scenari, che qui abbandonano la ripetitività di alcuni ambienti già visti in passato per abbracciare location più diverse tra loro.

Il sonoro merita una menzione a parte: pochi effetti, usati con parsimonia, ma capaci di costruire tensione con un semplice scricchiolio fuori campo o un respiro che non dovrebbe esserci o urla improvvise nella notte per poi scoprirne i cadaveri poco più avanti… È un sound design minimal, e in un genere spesso abusato di colonne sonore invadenti, la scelta si rivela spesso azzeccata.

Cosmic-Fear-Paesaggio

Il prezzo della coerenza

Il limite più evidente riguarda l’equilibrio tra narrazione e gameplay: enigmi non complessi, interazioni un po’ limitate e un ritmo che si affida più all’atmosfera che alla varietà ludica rischiano di far calare il coinvolgimento con il passare delle ore, soprattutto una volta smaltito lo stupore iniziale per gli scenari.

Più un walking game in prima persona che un survival…alla stregua di tanti puzzle game dello stesso stampo. È comunque giusto valutare questi aspetti tenendo presente la natura del progetto, sviluppato interamente da una sola persona, anche se questo non deve trasformarsi in un’attenuante automatica al momento del giudizio finale.

Infine si aggiunge un altro aspetto da non sottovalutare: la localizzazione italiana, presente nei testi, non copre un eventuale doppiaggio, e per chi preferisce un’immersione totale senza dover leggere sottotitoli in momenti di alta tensione potrebbe essere un piccolo ostacolo all’immedesimazione. È un difetto che accomuna molti titoli italiani in cui la lingua nostrana resta secondaria, e vale la pena segnalarlo a chi è particolarmente sensibile a questo aspetto.

Poche ore, ma dense

Cosmic Fear si porta a termine in un arco di tempo relativamente contenuto ( 6 o 7 ore) in linea con quanto già visto nei capitoli precedenti della saga: un’esperienza pensata per essere consumata in poche sedute, senza le ampiezze volute appositamente tipiche di produzioni più commerciali. Per chi cerca un’avventura horror sostanziosa, capace di tenere impegnati per decine di ore, questo aspetto potrebbe risultare un limite, ma va inquadrato correttamente nella filosofia dietro al progetto: qui l’obiettivo non è la quantità, ma la densità dell’esperienza offerta.

Sul fronte della rigiocabilità, il discorso si fa più complesso. La struttura lineare e la mancanza di scelte narrative significative limitano fortemente la voglia di affrontare una seconda run a breve distanza dalla prima, e non sono presenti modalità aggiuntive, livelli di difficoltà alternativi o contenuti sbloccabili in grado di incentivare un secondo passaggio. Chi ha apprezzato l’atmosfera potrà comunque tornarci dopo qualche mese, magari per cogliere dettagli narrativi sfuggiti alla prima run, ma non è un titolo pensato per essere rigiocato a stretto giro.

A conti fatti, Cosmic Fear conferma quanto di buono già visto nei due capitoli precedenti e lo affina ulteriormente, senza mai perdere la propria identità visiva e tematica. Guzzo continua a dimostrare che, per costruire un universo horror coerente e riconoscibile, non serve necessariamente uno studio enorme alle spalle: basta una visione chiara, tanta pazienza, e la voglia di far paura senza scorciatoie facili.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC Windows Steam
  • Data uscita: 9 settembre 2026
  • Prezzo: 19,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su PC Windows grazie ad un codice fornito gentilmente dallo sviluppatore

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BrokenLore: DON’T LIE è disponibile, dietro c’è una storia italiana a sorpresa

BrokenLore: DON’T LIE, il nuovo capitolo dell’universo horror psicologico firmato Serafini Productions, è da oggi disponibile su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Dietro lo studio, che si presenta come una realtà tutta giapponese con base a Tokyo, si nasconde in realtà una storia italiana: il fondatore, Sebastiano Serafini, è originario di Trento e si è trasferito in Giappone costruendo lì la sua carriera, prima nello spettacolo e poi nei videogiochi.

Pubblicato in collaborazione con l’editore indipendente Wired Productions, DON’T LIE è l’ultimo capitolo dell’universo interconnesso BrokenLore, la saga che dal 2022 esplora con crudezza temi come isolamento, trauma e dipendenza attraverso il linguaggio del survival horror psicologico.

Junko, tra bugie, medicine e ricordi sepolti

Protagonista di questo capitolo è Junko, giovane donna abbandonata dalla madre e cresciuta da un padre fisicamente presente ma emotivamente assente. Un vissuto che l’ha spinta a ritirarsi da ogni legame affettivo, dopo tentativi di relazione conclusi in rifiuto e umiliazione. Bugie, farmaci e memorie rimosse finiscono per distorcere il mondo attorno a lei, trasformando gli spazi domestici in manifestazioni tangibili di paura ed emozione: una presenza invisibile, che reagisce direttamente al comportamento del giocatore, costringe Junko a confrontarsi con esperienze che si ostinano a non restare nascoste.

Il gioco, interamente doppiato in giapponese, rivela inoltre una prospettiva complementare sugli eventi di BrokenLore: DON’T WATCH, capitolo precedente della saga in cui i giocatori avevano già incontrato Junko, ma solo attraverso uno schermo. Qui la si vive dall’interno, aggiungendo nuovo contesto ai personaggi e agli eventi che collegano i due titoli.

Da Trento a Tokyo: l’anima italiana dietro lo studio

La storia di Sebastiano Serafini è essa stessa un piccolo caso editoriale nel panorama indie giapponese. Cantante, attore e modello prima ancora che game designer, Serafini ha costruito la propria carriera tra Italia, Giappone, Hong Kong e Germania, comparendo in drama televisivi nipponici e band visual kei prima di fondare, a Tokyo, lo studio che porta il suo nome. Serafini Productions si descrive oggi come una realtà giapponese a tutti gli effetti, specializzata in horror, eppure resta guidata dalla sensibilità di un autore italiano che ha scelto di raccontare paura e isolamento da dentro la cultura che lo ha adottato. Un dettaglio che aggiunge un livello di lettura in più a una saga già di per sé personale: lo stesso Serafini ha dichiarato che DON’T LIE prosegue una storia iniziata con Shinji e che porta con sé un significato particolare per il team.

BrokenLore: DON’T LIE è disponibile da 15,99 dollari (12,99 sterline, 15,99 euro), con uno sconto del 10% per un periodo limitato a partire dal lancio. Se l’horror psicologico giapponese continua a essere uno dei terreni più fertili per raccontare la fragilità umana, come dimostrano i tanti autori che negli ultimi anni hanno rovesciato le convenzioni del genere (basti pensare al lavoro di Keiichiro Toyama), è forse proprio nell’incontro tra sensibilità diverse, come quella italiana e giapponese qui fusa in un solo autore, che questo filone trova ancora nuove strade da esplorare.

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Resident Evil Requiem – Recensione

I videogiochi sono forme d’arte relativamente giovani e trent’anni sono un eternità per una serie videoludica, soprattutto per un genere di nicchia come quello dei survival horror. Resident Evil gode di un pubblico estremamente affezionato ed esigente, che si aspetta da ogni capitolo l’innovazione che deve appartenere a un Tripla A, ma che mantenga anche un profondo legame con il passato. Non sempre la saga è riuscita a far felice critica e fanbase, ma di certo Resident Evil non ha mai smesso di osare.

Resident Evil è stato in grado di ascendere, cadere e ritornare il grande protagonista dei survival horror. Con il nono capitolo, Requiem, Resident Evil ha il difficile compito di mantenere gli alti standard qualitativi dei due capitoli precedenti, ma allo stesso tempo dovrà essere in grado di far dimenticare il mai troppo amato protagonista, Ethan Winters. Per farlo, Koshi Nakanishi ha fatto scendere in campo anche Leon Scott Kennedy e in questa recensione di Resident Evil Requiem capiremo se sarà stato sufficiente per continuare a scrivere la storia dell’horror videoludico.

Recensione Resident Evil Requiem: Victor Gideon

Paura e Sopravvivenza

L’ultima volta che abbiamo visto Leon in un capitolo principale di Resident Evil era il 2012. Nel sesto titolo della saga, Leon Kennedy è una macchina da guerra in un contesto assolutamente action in cui la paura è sempre meno presente. Da quel momento, il marchio Resident Evil cominciò a perdere un po’ del suo appeal e abbiamo dovuto aspettare ben cinque anni per rivedere il survival horror sotto una nuova veste.

È in Resident Evil 7 che torna la vera paura, così forte che anche Nakanishi aveva dichiarato che il settimo capitolo sarebbe stato l’ultimo ad avere una così elevata dose di paura, perché rischiava di allontanare nuovi videogiocatori. Ho creduto a quelle parole, perché il mondo funziona così: è importante tenere alta la qualità, ma è ancora più importante vendere diverse milioni di copie. Resident Evil Requiem, però mi ha mostrato una terza via in cui la paura può coesistere con l’azione.

La disavventura del titolo mi ha messo messo inizialmente nei panni di Grace Ashcroft, figlia adottiva di Alyssa ,già vista in Resident Evil Outbreak. Grace è un agente dell’FBI a cui viene chiesto di indagare su alcuni avvenimenti strettamenti legati al suo passato: dovrà tornare in un vecchio hotel dove sua madre fu assassinata davanti ai propri occhi. Una scelta alquanto ardita da parte dell’FBI, ma che permette di ripercorrere non solo la storia di Grace, ma anche una delle parti più amate di Resident Evil. Requiem è infatti strettamente legato agli agli avvenimenti di Resident Evil 2 e si colloca trent’anni dopo la distruzione di Raccoon City.

Rhodes Hill

L’Hotel funge da vero e proprio tutorial, che ho già avuto modo di conoscere già nelle demo degli ultimi mesi, momento in cui ho visto per la prima volta anche la Bambina, uno dei tanti, enormi e inqueitanti nemici che ho incontrato nel viaggio. Del resto, prima di varcare la soglia di Racoon City con Leon, ho dovuto redimermi in un nuovo inferno passando per quello che ritengo il più macabro dell’intera serie: il sanatorio di Rhodes Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: La Bambina

La Casa di Cura di Rhodes Hill è ufficialmente un centro di eccellenza per la cura di malattie croniche, ma come potete ben immaginare è anche un laboratorio in cui testare le mutazioni del T-Virus. L’ospedale ci riporta indietro ai primi due capitoli e non solamente per la struttura del luogo, diviso in due piani perfettamente simmetrici come Villa Spencer o il Dipartimento di Polizia di Raccoon City. Il Sanatorio di Rhodes Hill contiene al suo interno tutto il dramma dei primi veri survival horror, con l’aggiunta di diverse citazioni e libere ispirazioni prese da altri capitoli che hanno fatto la storia del genere horror, come The Evil Within del maestro Shinji Mikami e sì, anche Silent Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: Casa di Cura Rhodes Hill

Un vero Survival Horror

Per circa la prima metà del gioco, ho vestito i panni di Grace ed è stata la migliore esperienza survival horror che io abbia mai vissuto: in questa fase, ogni singola tessera si incastra perfettamente con il passato e il presente della serie, creando un mosaico assolutamente perfetto per gli amanti di Resident Evil e dell’horror in generale.

Prima di Requiem, solo Resident Evil 7 fu capace di farmi provare la vera paura all’interno della saga. Il livello dell’opera rimane altissimo, ma durante l’avventura del settimo capitolo si notava una certa perdita di ritmo e una mancanza di carisma dovuta a un protagonista non sufficientemente costruito. Questo non accade in Requiem: Grace è contemporaneamente forte ed empatica. Prova profonda paura, ma non si fa mai totalmente soggiogare da essa. Durante l’avventura mostra la sua umanità, ma anche il suo essere agente dell’FBI. Come vedremo dopo, non ci sono molti dubbi sul fatto che potrà essere un ottimo protagonista anche per il futuro della serie.

Agente Ashcroft

L’esplorazione con Grace Ashcroft prevede un tour stealth della Casa di Cura. Del resto, ogni singolo nemico è realmente pericoloso e le munizioni a nostra disposizione sono molto limitate, soprattutto nelle prime fasi.

Inizialmente, sarà fondamentale imparare i pattern degli zombie che per la prima volta in assoluto presenteranno delle differenze fondamentali tra loro, che li renderanno quasi unici, almeno fino alla prima parte di gioco. Ogni zombie di Resident Evil Requiem ricorda la sua vita passata ed enfatizza le proprie ossessioni: dal non-morto malato di pulizia al cuoco estremamente violento, ogni nemico segue un proprio percorso specifico e svolge ossessivamente il suo vissuto ancora e ancora. Questa scelta rende i nemici non più degli anonimi zombie, ma veri e propri antagonisti, riconoscibili e univocamente terrificanti.

La Casa degli Orrori

Nonostante l’ottimo lavoro svolto con la protagonista e con i nemici, l’eccellenza – in questa prima parte del titolo – è raggiunta dall’ambientazione e dal suo level design. Il sanatorio prende spunto dall’R.P.D. del secondo capitolo, ma unisce il meglio di tutti i giochi di Resident Evil, creando un prodotto unico e impeccabile. Personalmente ho visto tanto di Villa Spencer, ma andando avanti nel gioco ho notato tantissime altre citazioni come l’agghiacciante Casa Beneviento: in Resident Evil Requiem tutto è citazione e tutto è estremamente originale.

La scelta degli sceneggiatori è stata vincente: creare un climax discendente dove inizialmente la paura è altissima e poi diminuisce man mano fino a quando Grace smette di essere la protagonista impaurita e diventa un agente dell’FBI che si prende cura di sé stessa e non solo. Per raggiungere questo obiettivo, gli autori hanno aggiunto un sistema di crafting in grado di rendere l’agente Ashcroft sempre più armata. Non solo piantine e munizioni, ma anche delle fiale in grado di uccidere furtivamente anche i nemici più ostili, con tanto di sangue ed effetto splatter permanente su tutta la stanza. Ed è proprio quando Grace diventa totalmente autonoma, che il gioco cambia prospettiva e ci porta nei panni dell’eroe più amato: Leon.

Resident Evil Requiem Reparto medico

Agente Kennedy

Nel 2026, l’agente Leon Kennedy è un veterano, che ha l’arduo compito di tornare a Raccon City per capire il motivo per cui i principali nemici di questo capitolo, Victor Gideon e Zeno, siano così ossessionati da questa città. Prima di catapultarci nel racconto della seconda metà del gioco, vale la pena soffermarci sui due antagonisti, perché rappresentano esattamente la dualità del titoli e dei protagonisti stessi.

Victor Gideon è un ricercatore dalla pelle grigiastra, un essere che mostra poco di umano e che incontreremo sin dall’inizio. Victor è la controparte di Grace, l’essere che con le sue cicatrici e il suo aspetto aberrante mostra meglio il lato mostruoso di Resident Evil Requiem. Zeno, invece, ricorda l’antagonista per eccellenza della serie, Albert Wesker, e non a caso viene presentato come un personaggio dinamico, in contrapposizione all’altro protagonista del gioco.

Resident Evil Requiem Zeno

Leon Scott Kennedy ha lo scopo di portare l’horror action in Requiem, trasformando la sua presenza in un’enorme scusa per trasformare il gioco in un B-Movie. Dalle battute da boomer allo stile di combattimento splatter, Leon dona colore all’opera chiudendo il cerchio che si era aperto con il quarto capitolo. Tutta la tensione accumulata con Grace sparisce quando lo impersoniamo. Qualunque cosa accada, il videogiocatore è pronto ad affrontarla senza paura, perché sente che Leon ha tutti gli strumenti per risolvere la situazione nel modo più violento e spettacolare possibile.

La maggior parte delle missioni dell’agente Kennedy saranno ambientate a Racoon City: i posti che abbiamo visto con Grace saranno visitabili anche con Leon, ma l’intera atmosfera cambierà, perché l’ex poliziotto ha un arsenale da guerra di tutto rispetto e anche se le munizioni non sono infinite, l’ambiente di gioco permette uccisioni spettacolari.

Resident Evil Requiem Leon

Una missione complicata

Durante tutto l’arco narrativo dell’eroe maschile, ho affrontato sfide degne di nota. Non solo mostri fuori scala, ma anche orde di zombie che rendono la sfida impegnativa, anche con un arsenale importante. Nonostante si abbia la sensazione di avere sempre in pugno la situazione, in realtà la parte con Leon ha le sue difficoltà, perché ho dovuto affrontare contemporaneamente molti nemici e quando erano pochi, lo scontro prevedeva creature decisamente pericolose.

Oltre all’equipaggiamdento di partenza, Requiem mette a disposizione una serie di armi acquistabili e potenziabili; infatti, sarà possibile acquistare nuove armi e migliorarle grazie alla moneta di gioco che si ottiene proprio uccidendo nemici. In questo modo, il videogiocatore è invogliato ad affrontare gli avversari invece che evitarli, creando così diversi momenti splatter che rendono il titolo decisamente accattivante anche in questa fase action.

Fretta e furia

Purtroppo però in questa parte di Resident Evil Requiem, si vedono anche i maggior difetti del titolo che esulano dal gameplay. Tra tutti, la mappa di Racoon City. Nonostante non mancheranno i momenti flashback, il design della città è decisamente più spoglia e più dimenticabile di come me la ricordavano durante il secondo capitolo. Le ambientazioni sono spesso dimenticabili e gli zombie tornano a essere anonimi creando, in generale, un’esperienza annacquata che si allontana molto dall’ottimo lavoro svolto nella Casa di Cura.

Tutto questo – senza alcuno spoiler – ci conduce alla parte finale del gioco in cui assistiamo a una conclusione che non spiega realmente, e a mio avviso, volutamente tutto; infatti, le informazioni raccolte durante la prima parte dell’opera si perdono nella deriva action horror di Leon. Nessuno ci spiegherà bene cosa è veramente successo e chi sono quei nemici estramemente importanti.

Resident Evil Requiem RPD

Conclusione

La sensazione che ho ricevuto con Resident Evil Requiem mi porta a Matrix Reloaded, un film denso che aveva come unico scopo preparare lo spettatore al capitolo successivo. Non ho troppi dubbi a riguardo: Requiem è il punto di partenza di un nuovo arco narrativo, volutamente non autoconclusivo.

Per molti questo non giustifica la scelta di non dare risposte e rendere la narrativa – punto da sempre forte di Resident Evil – inconcludente, ma permette di comprendere delle scelte prive di sceneggiatura efficace. In altre parole, la presenza di Grace e Leon sarà necessaria anche nei futuri capitoli della serie, perché troppe risposte devono essere date, non è immaginabile che non vengano approfondite e, date le tante ore di divertimento che mi ha dato Resident Evil Requiem, a me sta bene così.

Resident Evil Requiem chiude un lungo lavoro di restyling sul gameplay nel migliore dei modi. Da un lato crea la miglior location survival horror dell’intera saga; dall’altro lato invece raffina e conclude il lungo processo di svecchiamento che dai tempi di Resident Evil 4 non aveva ancora trovato il giusto compromesso.

In Requiem, le due parti sono complementari e si supportano a vicenda, ma purtroppo solo in termini di gameplay. Come già avvenuto in passato, la deriva action horror sacrifica la narrativa a favore dell’azione, non permettendo al titolo di autoconcludersi. Non è necessariamente un male, ma per scoprire il continuo della trama e il background di diversi antagonisti bisgonerà aspettare i prossimi capitoli, che per forza di cose dovranno continuare a raccontare di Grace e Leon. E visto l’affetto che i fan hanno avuto per i due personaggi, è probabilmente la scelta migliore.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 27 febbraio 2026
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato e completato a partire dal day one su Xbox Series X/S.

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Silent Hill f – Recensione

C’è qualcosa di diverso in Silent Hill f. Appena sono entrato nel mondo di Ebisugaoka, ci si accorge che questo capitolo non è una semplice operazione nostalgia: è una riscrittura profonda del mito, con un’anima tutta sua.

L’ambientazione è un Giappone rurale degli anni ’60, è una scelta tanto audace quanto affascinante. Case di legno scricchiolanti, corridoi impregnati di muffa e nebbia, un silenzio che pesa come piombo.
Qui l’orrore non nasce da ciò che vedi, ma da ciò che intuisci e percepisci.

I fiori rossi che si insinuano ovunque sono metafora della corruzione e della memoria e sono un simbolo ricorrente e inquietante. È come se la natura stessa stesse soffocando l’umanità, petalo dopo petalo.

La storia: dolore, isolamento e rinascita

La protagonista è una ragazza fragile, vittima di bullismo, che vive intrappolata tra la crudeltà quotidiana e l’incubo surreale che la città le riversa addosso. È una storia intima, che parla di dolore, colpa e vergogna, ma anche di identità e liberazione.

La storia narrata è quella di Hinako, una giovane studentessa di Ebisugaoka cresciuta in una famiglia abusiva e che per questo ha stretto un legame molto forte con alcuni dei suoi compagni di classe. Sakuko e Rinko sono le compagne di tutta una vita, mentre Shu è per lei quell’amico stretto che spesso e volentieri sembra avere più un interesse romantico “proibito” che un semplice compagno. Hinako sembra vivere una vita normalissima per una ragazza dell’era showa: va a scuola, litiga coi genitori, cerca pace nei pomeriggi passati al negozio di caramelle assieme agli amici. Poi, però, un giorno dalla nebbia di Ebisugaoka emerge una figura mostruosa che inizia ad inseguirla, uccidendo Sakuko e facendo fiorire una strana vegetazione di carne e sangue ovunque posi il suo sguardo.

Ebisugaoka si trasforma progressivamente in un inferno di fiori rossi che corrompono la noiosa e placida tranquillità del villaggio inghiottito ora dalla nebbia, terrorizzando Hinako, Shu e Rinko che cercano riparo dalle mostruose creature che ne infestano i vicoli.

Ogni tanto, però, la psiche di Hinako sembra non reggere la tensione, e la ragazza crolla a terra svenuta per risvegliarsi in uno spettrale santuario Shintoista. Qui ha a che fare con Maschera di Volpe, un misterioso uomo che la guida nei vari passaggi di quello che sembra a tutti gli effetti un rituale volto a purificare la ragazza. 

Questa divisione tra i due mondi non mi ha convinto fino in fondo, ma si è poi rivelata fondamentale ai fini di una scrittura che poggia proprio sulla contrapposizione tra la vita ordinaria della comunità della cittadina e l’esoterismo delle sue tradizioni più importanti. 

Ryūkishi (autore di Higurashi) tesse una narrazione disturbante, piena di metafore e momenti di puro disagio emotivo. Non ci sono spiegazioni facili né risposte immediate, solo un lento scivolare nella follia. E quando la trama si chiude, non puoi fare a meno di restare in silenzio.

Gameplay: tra tensione e vecchia scuola

Da un punto di vista ludico, Silent Hill f non inventa nulla di radicalmente nuovo. Gli enigmi sono solidi e ben congegnati, un ritorno gradito alla logica e all’osservazione. L’esplorazione è lenta, opprimente, e la sensazione di vulnerabilità è costante.

Va detto anche che il sistema di combattimento fa un pò acqua da tutte le parti. È legnoso, impreciso e non evolve mai, mostrandosi sempre e comunque come l’aspetto meno riuscito del gioco. È vero che, da buon survival horror, Silent Hill F permette spesso di evitare interamente gli scontri, a costo di sacrificare la serenità necessaria per poter esplorare con calma ogni area di gioco in cerca di oggetti o documenti da raccogliere per far luce sull’oscura storia di Ebisugaoka, ma questo non basta. 

Sono troppi i momenti in cui Hinako si ritrova costretta a combattere. Gli spazi stretti e angusti della cittadina e dell’oscuro santuario di Oinari-sama rendono gli scontri tediosi, vittime di un level design e di una gestione della telecamera che sembrano pensati per fare altro, basti notare che è effettivamente possibile interrompere gli attacchi delle creature ostili attivando un contrattacco al momento giusto, ma che a differenza di tanti giochi più action questo avviene senza il bisogno di far apparire a schermo improvvisi lampi di luce colorata che segnalino al pubblico quando attaccare per stordire il nemico.

Oltre la possibilità di rompere l’arma in proprio possesso c’è il fatto che uccidere nemici non permette di raccogliere nessun tipo di riconpensa in che risulta abbastanza fastidioso e poco prolifico. Eppure, questa goffaggine ha senso: Silent Hill non è mai stato un gioco d’azione, e f non fa eccezione. L’angoscia nasce sopratutto dalla tua impotenza.

Il bello e il brutto

Visivamente, il gioco è uno spettacolo disturbante.
Il design “floreale dell’orrore” è un colpo di genio: corpi deformati da radici, carne che sboccia in petali, pareti vive che pulsano come tessuti organici. È disgustoso, ma poetico come guardare un sogno malato che non vuoi interrompere. Il comparto audio è magistrale: suoni ambientali, sussurri lontani, melodie malinconiche. Ogni passo nella nebbia è un piccolo atto di coraggio.

Purtroppo, non tutto fila liscio. Ci sono momenti tecnicamente imperfetti, texture che caricano in ritardo, cali di frame, qualche bug fastidioso e sezioni narrative un po’ dilatate, anche se Silent Hill f si completa in circa dieci ore se affrontato senza cimentarsi nel New Game+. Un tempo onesto per un horror game lineare, ma che lascia un po’ di amaro in bocca in un capitolo così atteso della serie. La longevità extra è affidata quasi interamente alle run successive, e chi non ha voglia di ripetere l’avventura rischia di rimanere con la sensazione di un’esperienza bella, ma troppo fugace. Ma nel complesso, questi difetti non intaccano il cuore dell’esperienza: Silent Hill f sa cosa vuole dire e lo dice con convinzione.

Silent Hill f non è un gioco per tutti. È lento, introspettivo, a volte scomodo. Ma è anche un’esperienza profonda, visivamente potente e narrativamente devastante. Non vuole farti saltare sulla sedia: vuole scavarti dentro. In un’epoca di horror prevedibili e pieni d’azione, Silent Hill f è un atto di coraggio: un ritorno alla paura che nasce dalle emozioni, non dai mostri.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5
  • Data uscita: 25 settembre 2025
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5

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Silent Hill f è qui per mostrare l’orrore psicologico nel Giappone degli anni ’60

Konami Digital Entertainment ha annunciato l’uscita ufficiale di Silent Hill f, disponibile da oggi su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Il gioco arriva in edizione fisica Day One e nelle versioni digitali Standard e Deluxe, arricchendo una delle saghe horror più influenti di sempre con un capitolo capace di unire suggestioni psicologiche e visioni disturbanti.

Ambientato nel Giappone degli anni ’60, Silent Hill f rappresenta la prima trasposizione della serie fuori dai classici scenari occidentali. Il gioco racconta la storia di Shimizu Hinako, una liceale oppressa dalle pressioni sociali e dalle aspettative della società. La sua città natale, Ebisugaoka, viene lentamente avvolta da una nebbia misteriosa che porta con sé mostruose trasformazioni e presenze inquietanti.

Il team creativo ha affidato la scrittura a Ryukishi07, autore noto per le sue storie psicologiche e drammatiche, che qui abbraccia la visione artistica “beautiful yet horrifying”: un’estetica che mescola il fascino visivo alla paura più profonda. Il nuovo trailer rilasciato da Konami offre un assaggio della terrificante atmosfera che i giocatori affronteranno in questo viaggio tra bellezza e disperazione.

Edizioni disponibili e contenuti extra

L’offerta è ampia e diversificata:

  • L’edizione fisica Day One include bonus early purchase ed è disponibile per PlayStation 5 e Xbox Series X|S presso i rivenditori autorizzati EMEA. In alcune regioni è incluso anche un esclusivo SteelBook Silent Hill f.
  • L’edizione Digital Standard è acquistabile su tutti gli store digitali e garantisce un accesso immediato all’esperienza completa.
  • L’edizione Digital Deluxe aggiunge contenuti esclusivi come costumi alternativi, una mini soundtrack e un artbook digitale. I giocatori potranno inoltre optare per il Deluxe Upgrade, disponibile separatamente dopo il lancio.

Konami punta a rinnovare la saga mantenendo intatta la sua anima: orrore psicologico, ambientazioni claustrofobiche e scelte narrative traumatiche che plasmano il destino del protagonista. L’arrivo di Silent Hill f segna così un nuovo inizio per il franchise, con una direzione artistica che potrebbe ridefinire il concetto di survival horror per una nuova generazione di giocatori.

Con il lancio globale, la serie torna sotto i riflettori e conferma la sua capacità di sorprendere con un mix unico di inquietudine, mistero e fascino visivo.

Hai già provato Silent Hill f? Pensi che l’ambientazione giapponese e la scrittura di Ryukishi07 possano dare nuova linfa alla saga?

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Bye Sweet Carole: il nuovo horror di Chris Darril arriva il 9 ottobre 2025

Il 9 ottobre 2025 segnerà il lancio di Bye Sweet Carole, il nuovo gioco horror sviluppato dal team italiano Little Sewing Machine, in collaborazione con Meangrip Studios e pubblicato da Maximum Entertainment. Creato da Chris Darril, già noto per la serie Remothered, il titolo unisce atmosfere da film d’animazione classica a un racconto intriso di tensione e mistero.

Il giocatore vestirà i panni di Lana Benton, una giovane ragazza determinata a scoprire la verità sulla scomparsa della sua migliore amica Carole, svanita nell’oscuro orfanotrofio di Bunny Hall. L’ambientazione si distingue per il suo stile hand-drawn che richiama l’animazione tradizionale, ma lo piega verso tinte cupe e inquietanti.

Bye Sweet Carole: tra horror e fiaba oscura

Il titolo offre un cast di personaggi particolari: dal fedele Mr. Baesie, al sinistro gufo Velenia, fino al terrificante Mr. Kyn e alle colonie di famelici tar bunnies. Ogni incontro arricchisce un mondo che mescola favola e incubo, rafforzando l’identità unica di Bye Sweet Carole rispetto ad altri titoli horror.

Capcom e i grandi nomi del settore hanno spesso puntato sul realismo visivo, ma qui la forza sta nel contrasto tra disegno animato e orrore. Questo approccio permette di costruire un’esperienza che oscilla tra poesia e terrore.

In parallelo al trailer, sono stati annunciati anche i contenuti esclusivi delle edizioni fisiche su PS5 e Nintendo Switch:

  • Copertina reversibile con artwork alternativo
  • Colonna sonora digitale con 27 tracce
  • Artbook digitale con contenuti dietro le quinte

Le prenotazioni fisiche sono già aperte su PS5 e Switch, mentre quelle digitali sono disponibili anche su Xbox e Nintendo eShop.

Con più di venti collaboratori interni ed esterni, Little Sewing Machine si presenta come un team di artisti che fondono cinema, animazione e videogiochi in un’unica visione creativa. Il risultato è un progetto che mira a lasciare il segno nel panorama horror internazionale.

Il lancio di Bye Sweet Carole su PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox Series X e PC è previsto per il 9 ottobre 2025.

Riuscirà il connubio tra animazione classica e orrore a conquistare i giocatori moderni?

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Resident Evil Requiem: Capcom svela un nuovo trailer alla Gamescom 2025

Alla Gamescom Opening Night Live 2025, Capcom ha presentato un nuovo trailer di Resident Evil Requiem, il capitolo che segnerà una nuova era del survival horror. I fan hanno avuto un’anteprima esclusiva sulla storia di Grace Ashcroft, la giovane analista dell’FBI che dovrà affrontare i fantasmi del proprio passato.

Il filmato, mostrato durante l’evento, si concentra proprio sulle origini di Grace e sul legame diretto con la tragedia di Raccoon City, avvenuta 30 anni prima. La narrazione punta a un approccio più introspettivo, esplorando la dimensione psicologica della protagonista e il peso delle sue memorie traumatiche. Un mix che mira a rinnovare le dinamiche classiche della serie.

Un ritorno alle radici con uno sguardo al futuro

Resident Evil Requiem riprende l’essenza del survival horror, ma lo adatta al pubblico moderno. I giocatori vestiranno i panni di Grace in una nuova indagine che la condurrà nuovamente nei luoghi segnati dall’epidemia, tra misteri irrisolti e nuove minacce.

Il titolo arriverà il 27 febbraio 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, con un comparto tecnico spinto al massimo per valorizzare ambienti inquietanti e atmosfere cupe. Secondo le prime anticipazioni, il gameplay proporrà esplorazione, gestione accurata delle risorse e scontri che esigeranno sangue freddo e precisione.

Oltre al gioco, Capcom ha celebrato un altro traguardo: il 30° anniversario della serie Resident Evil, che cadrà nel marzo 2026. Per l’occasione è stato svelato un logo celebrativo e un’illustrazione speciale che raffigura Grace insieme a personaggi iconici della saga. Una scelta che sottolinea il legame tra passato e futuro, mantenendo vivo lo spirito di una delle serie più longeve e amate della storia videoludica.

Con Resident Evil Requiem, Capcom punta a consolidare la sua posizione di leader nel genere horror, unendo tradizione e innovazione per conquistare sia i veterani della serie che i nuovi giocatori.

La domanda ora è inevitabile: secondo voi, Resident Evil Requiem riuscirà a superare le aspettative e a riportare la saga al livello dei suoi capitoli storici?

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Resident Evil Requiem è stato annunciato, uscirà il 27 febbraio 2026

Al Summer Game Fest 2025, Capcom ha aperto col botto: Resident Evil Requiem, nuovo capitolo principale della celebre saga survival horror, è stato presentato con un trailer intenso e visivamente impressionante. La data di uscita è fissata per il 27 febbraio 2026, su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam.

Il gioco segna un ritorno alle origini, riportando i giocatori a Raccoon City, il luogo simbolo dell’epidemia biologica che ha dato inizio all’incubo. Questa volta, però, l’obiettivo è chiaro: portare l’esperienza horror a un livello completamente nuovo, combinando azione ad alta tensione e orrore psicologico profondo.

Ritorno a Raccoon City, con un livello tecnico mai visto prima

Sviluppato con il motore proprietario RE ENGINE, Requiem sfrutta a pieno le capacità delle piattaforme attuali per offrire un realismo visivo inquietante. Dettagli come espressioni facciali, texture della pelle e persino gocce di sudore sono ricostruiti con una fedeltà maniacale, pensata per mantenere alta la tensione in ogni istante.

Il trailer mostra una Raccoon City più oscura che mai, con ambienti deformati, nuovi nemici e minacce sconosciute. L’atmosfera opprimente, unita a una narrazione più cupa, promette di far vivere ai giocatori una vera e propria discesa nell’angoscia. L’azione non mancherà, ma sarà integrata in un contesto più denso e disturbante, in linea con le radici horror della serie.

Resident Evil Requiem sarà doppiato e sottotitolato in oltre 15 lingue, rendendolo accessibile a un pubblico globale. La prima demo pubblica sarà giocabile alla Gamescom 2025, dando modo ai fan di toccare con mano il nuovo standard tecnico e narrativo del franchise.

Capcom ha già confermato che nel corso dell’anno arriveranno nuovi trailer e rivelazioni, a partire proprio dagli eventi Summer Game Fest Play Days.

Sei pronto a tornare dove tutto è cominciato? O questa volta Raccoon City finirà per inghiottirti del tutto?

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I 10 migliori Resident Evil

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Silent Hill f: Konami svela un nuovo capitolo horror ambientato in Giappone

Konami Digital Entertainment ha mostrato un nuovo trailer di Silent Hill f, l’ultimo inquietante capitolo della celebre saga horror. Ambientato nel Giappone degli anni Sessanta, il gioco promette di offrire un’esperienza narrativa carica di tensione, in cui la bellezza si intreccia con il terrore.

Alla guida di Silent Hill troviamo Motoi Okamoto, già produttore del remake di Silent Hill 2, che per questa nuova occasione ha collaborato con lo scrittore Ryukishi07 (Higurashi When They Cry, Umineko When They Cry), l’artista kera e i compositori Akira Yamaoka e Kensuke Inage.

Dal trailer abbiamo scoperto che Silent Hill f si svolge nella remota città montana di Ebisugaoka, dove la giovane Shimizu Hinako conduce una vita tranquilla fino a quando una fitta nebbia avvolge la sua casa, trasformandola in un luogo desolato e carico di orrori. Tra enigmi complessi e creature mostruose, Hinako dovrà affrontare le sue paure e prendere decisioni impossibili per sopravvivere.

Per l’importante occasione Ryukishi07 ha dichiarato: “Ancora oggi ricordo la sensazione del mio primo incontro con l’atmosfera soffocante di Silent Hill. Essere coinvolto in questa saga è un onore, e ho dato tutto me stesso per creare una storia che possa essere ricordata”.

Silent Hill f sarà disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.

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