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Fatal Fury: City of the Wolves – Recensione

L’uscita di Fatal Fury: City of the Wolves ha segnato lo storico ritorno della saga di Fatal Fury Il gioco ha ricevuto un’accoglienza complessivamente positiva, nonostante alcune perplessità. Recentemente, City of the Wolves ha persino vinto il premio come miglior gioco di combattimento ai prestigiosi Gamecom asiatici ed è il lizza per il miglior picchiaduro ai Game Awards.

Noi di Ilvideogiocatore abbiamo deciso di cogliere l’occasione per proporvi anche il nostro giudizio sul gioco. Riscaldiamoci per bene e prepariamoci a tornare nelle strade di South Town per l’ultima sfida!

Il setting del nuovo Fatal Fury

La trama di City of the Wolves è ambientata ad un anno di distanza dal torneo King of Fighters: Maximum Mayhem e ruota intorno ad un nuovo torneo King of Fighters organizzato da Franz Stroheim nella città di Second South Town. Le vicende principali dei vari lottatori ruotano intorno alla ricerca della madre Marie da parte di Rock Howard e ai misteriosi poteri delle pergamene di Jin, che fanno parte dell’eredità lasciata dal terribile Geese Howard (storico boss della saga) al figlio Rock.

La trama del gioco, viene spiegata ed articolata attraverso una serie di filmati e dialoghi che accompagnano la modalità arcade dei vari protagonisti. Pur non trattandosi certamente di un elemento primario, abbiamo trovato la storia tutto sommato interessante e ben scritta, sebbene a tratti un po’ prevedibile.

Un roster inadeguato

Parlando dei personaggi, dobbiamo subito affrontare uno degli argomenti più spinosi del gioco. Il roster iniziale di City of the Wolves, infatti, non è assolutamente all’altezza delle aspettative.

Nonostante siano presenti diversi volti storici della saga, come Terry, Rock o Mai, l’assenza di vere e proprie colonne come Kim, Blue Mary, Joe ed Andy (questi ultimi due inseriti successivamente tramite DLC) si fa davvero sentire. Anche le new entry, come ad esempio Preecha o Marco, chiamate a fare le veci degli eroi originali, non risultano minimamente all’altezza del compito.

Come ciliegina sulla torta, l’inserimento a dir poco forzato di Cristiano Ronaldo e Salvatore Ganacci (dovuto, pare, ad accordi coi finanziatori arabi del gioco) ha contribuito non poco ad accrescere il malumore dei fan verso un roster assolutamente non adeguato per il grande ritorno di Fatal Fury.

SNK ha cercato di mettere una pezza tramite i DLC, che, oltre a volti noti della serie, mettono a disposizione anche personaggi della saga di Street Fighter (recentemente è stata resa disponibile Chun-Li). Sono state proposte anche diverse offerte per cercare di rendere l’acquisto dei nuovi personaggi il meno oneroso possibile, ma è chiaro che si tratta solo di palliativi per una scelta iniziale poco lungimirante che ha creato moltissimi malumori, causando una pubblicità estremamente negativa al gioco, cosa di cui non aveva assolutamente bisogno, vista la sua appartenenza ad un genere di nicchia.

Grafica e sonoro

Fortunatamente, le cose vanno decisamente meglio passando ad esaminare il comparto tecnico del gioco. City of the Wolves, infatti, sfoggia una grafica estremamente ben fatta. I modelli dei personaggi sono solidi, ricchi di dettagli e ottimamente animati. Il gioco segue poi una direzione artistica molto chiara. La grafica infatti, in maniera analoga a quanto mostrato da Street Fighter 6, ricorda davvero da vicino un fumetto animato, grazie ad un sapiente uso delle sfumature e dei chiaroscuri.

L’impressione è rafforzata dalle varie sequenze di intermezzo presenti nell’arcade, strutturate in modo molto simile alle vignette di un fumetto. Anche queste ultime, sebbene piuttosto semplici, sono lunghe e di buona fattura. Esse propongono una serie di disegni ben realizzati e coerenti con la grafica del gioco.

Le animazioni, come accennato, sono davvero ben fatte e le varie mosse speciali dei lottatori risultano davvero coerenti e spettacolari. Anche gli sfondi sono quasi sempre ottimamente realizzati e ricchi di dettagli. Molti degli stages si ispirano chiaramente a quelli dei titoli storici della saga, attualizzandoli ed abbellendoli.

Anche il sonoro di Fatal Fury COTW non delude le aspettative. Le numerose tracce, prevalentemente appartenenti al genere rock, sono quasi sempre azzeccate e coinvolgenti. Ancora una volta, la colonna del gioco cita a piene mani gli episodi storici della serie.

Modalità di gioco

Per quanto riguarda le modalità di gioco, City of the Wolves offre una discreta gamma di possibilità. Abbiamo anzitutto la classica modalità arcade, che consiste in sette combattimenti contro vari avversari, che culminano con la sfida contro il boss, che varia a seconda del lottatore che abbiamo selezionato.

Alcune sequenze di intermezzo rivelano lo sviluppo delle vicende dei vari lottatori. Si tratta di una modalità estremamente tradizionale, ma abbiamo un paio di appunti da fare. Il primo è relativo all’impossibilità di diminuire il numero dei round, che obbliga sempre a giocare almeno tre round. Si tratta di una mancanza non grave, ma comunque fastidiosa.

L’altro appunto riguarda il livello di difficoltà. Superare l’arcade alla difficoltà massima, infatti (impresa obbligatoria se si desidera platinare il gioco) è stata davvero un’esperienza frustrante e poco appagante, dal momento che l’IA non prende praticamente mai l’iniziativa, limitandosi a leggere gli attacchi del giocatore per punire ogni minima apertura con devastanti combo. Senza esagerare, ci è parso davvero di tornare ai primi Mortal Kombat in versione arcade.

Il gioco offre poi una modalità allenamento abbastanza completa, con un tutorial che affronta tutte le meccaniche principali del gioco ed una serie di missioni dedicate a tutti i personaggi. In questa sezione sono presenti anche la modalità sopravvivenza e la sfida a tempo. Anche qui, purtroppo, torna il problema della difficoltà. Mentre infatti la sfida a tempo è già settata sulla massima difficoltà, la modalità sopravvivenza aumenta gradualmente la sfida man mano che si avanza. Completare questa modalità richiede di vincere ben 100 scontri di fila, di cui l’ultima decina alla massima difficoltà e contro avversari con SP gauge sempre al massimo (ci torneremo più avanti). Potete intuire che, anche in questo caso, la frustrazione sia sempre dietro l’angolo, solo in parte mitigata dalla soddisfazione che si ottiene in caso di successo.

Mazzate in giro per il mondo

La modalità online di City of The Wolves si presenta molto completa e con un ampio margine di personalizzazione. Sono presenti le classiche partite classificate, gli contri amichevoli, oltre alla possibilità di creare varie lobby per le partite personalizzate, con moltissime opzioni a disposizione.

SNK ha inserito anche la possibilità di lottare contro un clone, creato con intelligenza artificiale per replicare lo stile di gioco dei vari giocatori. É anche possibile creare un proprio clone per provare a sfidarlo, per ottenere indicazioni sul proprio stile di gioco e su possibili passi da compiere per migliorarlo.

Per gli amanti del competitivo, questa è certamente la modalità più importante e su cui verrà speso più tempo. Fortunatamente, SNK ha fatto davvero un buon lavoro anche per quanto riguarda la qualità della connessione. Il Rollback netcode è implementato in maniera davvero efficacie e ci è capitato davvero raramente di incorrere in rallentamenti o problemi di sorta durante le sfide.

In viaggio per South Town

La principale novità per quanto riguarda il single player è costituita dalle modalità Episode of South Town. SNK stavolta non ha preso esempio dagli ultimi episodi di serie come Mortal Kombat, con la sua storia cinematografica. Non si è nemmeno ispirata al semi open world di SF6. Quel che EOST propone è un’esperienza molto simile al mai troppo rimpianto World Tour di Street Fighter Zero 3.

Una volta selezionato il nostro lottatore, saremo proiettati su una delle tre mappe principali di South Town. Qui saremo impegnati in una serie di sfide contro numerosi avversari creati per l’occasione (e con un set di mosse originali) e che a volte necessitano di requisiti particolari per essere superate (ad esempio un limite di tempo oppure la necessità di usare determinate mosse per fare danno).

In questa modalità è anche possibile personalizzare il nostro personaggio, in maniera analoga ad un RPG, assegnando una serie di abilità che si sbloccano progredendo nell’avventura. Tra uno scontro e l’altro è presente anche una storia, spiegata stavolta principalmente attraverso finestre di dialogo. Nelle fasi finali sono presenti anche diversi filmati.

Da notare che è possibile affrontare questa modalità con tutti i personaggi, che vivono ognuno una vicenda diversa. Una volta completata la storia è possibile affrontare di nuovo l’episodio alla massima difficoltà. Stavolta non è presente alcuna trama, ma solo una lunga serie di battaglie senza esclusione di colpi. Nel complesso abbiamo davvero apprezzato questa modalità. EOST propone una sfida lunga e coinvolgente, con l’unico difetto di una certa ripetitività.

Il gameplay di City of the Wolves

Ed eccoci finalmente giunti al cuore pulsante di COTW, ovvero il suo gameplay. All’apparenza, il sistema di controllo di questo nuovo Fatal Fury appare semplice e in linea con la tradizione. I tasti a disposizione sono solamente 4, due per i calci e due per i pugni (con la possibilità di utilizzare altri pulsanti per le combinazioni di questi). La parata viene effettuata premendo indietro, mentre è possibile effettuare ben tre tipologie differenti di salto a seconda della pressione. Ogni personaggio dispone di un set di mosse speciali, mentre riempiendo un apposita barra, divisa in due livelli, è possibile effettuare gli attacchi super, denominati Gear attack e Redline Gear attack.

COTW include tuttavia una serie di interessanti novità. Abbiamo anzitutto la possibilità di effettuare parate perfette premendo il tasto direzionale col giusto tempismo, con addirittura la possibilità di effettuare una Hyper defense, che protegge dagli attacchi multipli. fa il suo ritorno poi la Selective Potential Gear. In pratica, al momento di selezionare il lottatore biasogna scegliere se posizionare la SPG a piena vitalità, quando la vita raggiunge la metà oppure ad un terzo dell’energia. Una volta attivata, la SPG consente l’utilizzo di alcune tecniche particolari, come il Rev Blow, utile a creare distanza col nemico e l’Hidden Gear, l’attacco più potente in assoluto. Chiaramente, la scelta del posizionamento della SPG va ad impattare pesantemente con la strategia di gioco.

COTW inserisce anche il REV system. In pratica, il giocatore ha a disposizione una serie di abilità sia offensive che difensive, che vanno a consumare un’apposita barra chiamata Rev Gauge. É possibile utilizzare, oltre al sovraccitato Rev Blow, anche il Rev Guard, che consente di effettuare parate perfette, il Rev Accel, che aiuta nel concatenamento delle combo e le Rev Arts, versioni potenziate delle normali mosse speciali. Una volta consumata la Rev Gauge, il personaggio entra in uno stato chiamato Overheat, in cui non è possibile ricorrere a nessuna delle abilità Rev.

Come si intuisce, si tratta di un sistema davvero ricco e profondo, che crea scontri dal numero elevatissimo di possibilità e che apre a numerose strategie e stili di gioco differenti. Tuttavia, è bene mettere tutti subito in guardia. Si tratta di un gioco estremamente tecnico e difficile. Ogni apertura e ogni timing sbagliato comporta irrimediabilmente una punizione, che a volte può essere molto pesante. Il gioco infatti pone molta enfasi sulle combo. Anche un singolo attacco andato a segno può aprire la strada a combinazioni lunghe e devastanti, soprattutto se l’SPG è disponibile.

Fortunatamente, in aiuto dei neofiti sono stati inseriti i comandi smart, come ormai da tradizione nel mondo dei picchiaduro. Si tratta di comandi semplificati che affidano alla pressione di un unico tasto non solo le mosse speciali ma persino l’esecuzione di alcune combo avanzate. Sebbene questa feature spesso incontri il disappunto dei puristi, riteniamo che SNK abbia fatto molto bene ad includerla, per non scoraggiare eventuali nuove leve. Anzi, in COTW i comandi smart ci sono sembrati molto meglio realizzati rispetto a molte altre produzioni. Per dovere di completezza, segnaliamo che c’è uno stage nel gioco in cui torna la classica meccanica dello spostamento su due diverse assi di gioco. Tuttavia, si tratta, come intuibile, di un elemento assolutamente marginale.

In conclusione, Fatal Fury: City of the Wolves è un picchiaduro estremamente solido, profondo e divertente. Il gioco vanta un’ottima grafica, un sonoro adeguato e un gameplay tecnico e appagante, in grado di divertire sia gli amanti del genere e delle partite competitive sia i giocatori più casual, soprattutto in virtù delle tante modalità di gioco. L’esperienza viene in parte penalizzata dall’eccessiva difficoltà e dall’IA mal calibrata. Inoltre le pessime scelte effettuate nella creazione del roster sicuramente faranno storcere il naso a qualche fan. Nel complesso, comunque, questo nuovo Fatal Fury resta un ottimo picchiaduro, consigliatissimo a tutti gli amanti del genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PC
  • Data uscita: 24 aprile 2025
  • Prezzo: 49,90 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5, utilizzando anche tutti i DLC usciti finora.

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Silent Hill f – Recensione

C’è qualcosa di diverso in Silent Hill f. Appena sono entrato nel mondo di Ebisugaoka, ci si accorge che questo capitolo non è una semplice operazione nostalgia: è una riscrittura profonda del mito, con un’anima tutta sua.

L’ambientazione è un Giappone rurale degli anni ’60, è una scelta tanto audace quanto affascinante. Case di legno scricchiolanti, corridoi impregnati di muffa e nebbia, un silenzio che pesa come piombo.
Qui l’orrore non nasce da ciò che vedi, ma da ciò che intuisci e percepisci.

I fiori rossi che si insinuano ovunque sono metafora della corruzione e della memoria e sono un simbolo ricorrente e inquietante. È come se la natura stessa stesse soffocando l’umanità, petalo dopo petalo.

La storia: dolore, isolamento e rinascita

La protagonista è una ragazza fragile, vittima di bullismo, che vive intrappolata tra la crudeltà quotidiana e l’incubo surreale che la città le riversa addosso. È una storia intima, che parla di dolore, colpa e vergogna, ma anche di identità e liberazione.

La storia narrata è quella di Hinako, una giovane studentessa di Ebisugaoka cresciuta in una famiglia abusiva e che per questo ha stretto un legame molto forte con alcuni dei suoi compagni di classe. Sakuko e Rinko sono le compagne di tutta una vita, mentre Shu è per lei quell’amico stretto che spesso e volentieri sembra avere più un interesse romantico “proibito” che un semplice compagno. Hinako sembra vivere una vita normalissima per una ragazza dell’era showa: va a scuola, litiga coi genitori, cerca pace nei pomeriggi passati al negozio di caramelle assieme agli amici. Poi, però, un giorno dalla nebbia di Ebisugaoka emerge una figura mostruosa che inizia ad inseguirla, uccidendo Sakuko e facendo fiorire una strana vegetazione di carne e sangue ovunque posi il suo sguardo.

Ebisugaoka si trasforma progressivamente in un inferno di fiori rossi che corrompono la noiosa e placida tranquillità del villaggio inghiottito ora dalla nebbia, terrorizzando Hinako, Shu e Rinko che cercano riparo dalle mostruose creature che ne infestano i vicoli.

Ogni tanto, però, la psiche di Hinako sembra non reggere la tensione, e la ragazza crolla a terra svenuta per risvegliarsi in uno spettrale santuario Shintoista. Qui ha a che fare con Maschera di Volpe, un misterioso uomo che la guida nei vari passaggi di quello che sembra a tutti gli effetti un rituale volto a purificare la ragazza. 

Questa divisione tra i due mondi non mi ha convinto fino in fondo, ma si è poi rivelata fondamentale ai fini di una scrittura che poggia proprio sulla contrapposizione tra la vita ordinaria della comunità della cittadina e l’esoterismo delle sue tradizioni più importanti. 

Ryūkishi (autore di Higurashi) tesse una narrazione disturbante, piena di metafore e momenti di puro disagio emotivo. Non ci sono spiegazioni facili né risposte immediate, solo un lento scivolare nella follia. E quando la trama si chiude, non puoi fare a meno di restare in silenzio.

Gameplay: tra tensione e vecchia scuola

Da un punto di vista ludico, Silent Hill f non inventa nulla di radicalmente nuovo. Gli enigmi sono solidi e ben congegnati, un ritorno gradito alla logica e all’osservazione. L’esplorazione è lenta, opprimente, e la sensazione di vulnerabilità è costante.

Va detto anche che il sistema di combattimento fa un pò acqua da tutte le parti. È legnoso, impreciso e non evolve mai, mostrandosi sempre e comunque come l’aspetto meno riuscito del gioco. È vero che, da buon survival horror, Silent Hill F permette spesso di evitare interamente gli scontri, a costo di sacrificare la serenità necessaria per poter esplorare con calma ogni area di gioco in cerca di oggetti o documenti da raccogliere per far luce sull’oscura storia di Ebisugaoka, ma questo non basta. 

Sono troppi i momenti in cui Hinako si ritrova costretta a combattere. Gli spazi stretti e angusti della cittadina e dell’oscuro santuario di Oinari-sama rendono gli scontri tediosi, vittime di un level design e di una gestione della telecamera che sembrano pensati per fare altro, basti notare che è effettivamente possibile interrompere gli attacchi delle creature ostili attivando un contrattacco al momento giusto, ma che a differenza di tanti giochi più action questo avviene senza il bisogno di far apparire a schermo improvvisi lampi di luce colorata che segnalino al pubblico quando attaccare per stordire il nemico.

Oltre la possibilità di rompere l’arma in proprio possesso c’è il fatto che uccidere nemici non permette di raccogliere nessun tipo di riconpensa in che risulta abbastanza fastidioso e poco prolifico. Eppure, questa goffaggine ha senso: Silent Hill non è mai stato un gioco d’azione, e f non fa eccezione. L’angoscia nasce sopratutto dalla tua impotenza.

Il bello e il brutto

Visivamente, il gioco è uno spettacolo disturbante.
Il design “floreale dell’orrore” è un colpo di genio: corpi deformati da radici, carne che sboccia in petali, pareti vive che pulsano come tessuti organici. È disgustoso, ma poetico come guardare un sogno malato che non vuoi interrompere. Il comparto audio è magistrale: suoni ambientali, sussurri lontani, melodie malinconiche. Ogni passo nella nebbia è un piccolo atto di coraggio.

Purtroppo, non tutto fila liscio. Ci sono momenti tecnicamente imperfetti, texture che caricano in ritardo, cali di frame, qualche bug fastidioso e sezioni narrative un po’ dilatate, anche se Silent Hill f si completa in circa dieci ore se affrontato senza cimentarsi nel New Game+. Un tempo onesto per un horror game lineare, ma che lascia un po’ di amaro in bocca in un capitolo così atteso della serie. La longevità extra è affidata quasi interamente alle run successive, e chi non ha voglia di ripetere l’avventura rischia di rimanere con la sensazione di un’esperienza bella, ma troppo fugace. Ma nel complesso, questi difetti non intaccano il cuore dell’esperienza: Silent Hill f sa cosa vuole dire e lo dice con convinzione.

Silent Hill f non è un gioco per tutti. È lento, introspettivo, a volte scomodo. Ma è anche un’esperienza profonda, visivamente potente e narrativamente devastante. Non vuole farti saltare sulla sedia: vuole scavarti dentro. In un’epoca di horror prevedibili e pieni d’azione, Silent Hill f è un atto di coraggio: un ritorno alla paura che nasce dalle emozioni, non dai mostri.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5
  • Data uscita: 25 settembre 2025
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5

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Dark Quest 4 – Recensione

Negli ultimi anni lo abbiamo visto tornare nella sua forma originale. HeroQuest è un gioco da tavolo fantasy del 1989, pubblicato da Milton Bradley. Basta aver visto anche solo la scatola per notare l’evidente richiamo a Dungeons & Dragons: dopotutto, HeroQuest nasceva proprio con l’obiettivo di essere un D&D più semplice e immediato. Il successo fu enorme alla fine degli anni ’80, e lo è stato anche nelle recenti ristampe. Dark Quest 4, sviluppato da Brain Seal, rincorre lo stesso obiettivo: semplificare i dungeon crawler digitali per diventare l’equivalente videoludico di HeroQuest. In questa recensione cerchiamo di capire se ci sia riuscito.

La saga

La serie Dark Quest esiste ormai da dieci anni. Tra il primo capitolo e questo quarto episodio il salto tecnico è evidente, ma l’intento è rimasto identico: ricreare HeroQuest, semplificandolo ulteriormente quando necessario. Senza addentrarmi troppo nei capitoli precedenti, c’è però un dettaglio fondamentale che va evidenziato: Dark Quest 4 elimina completamente il lancio dei dadi, elemento cardine sia dell’originale da tavolo sia dei precedenti episodi della serie, incluso il terzo, uscito appena due anni fa.

Qui Brain Seal sembra voler rendere l’esperienza il più entry-level possibile, delegando alla macchina l’intera componente casuale, proprio come hanno fatto Baldur’s Gate e Darkest Dungeon. Perché citare titoli così importanti? Perché Dark Quest 4 rappresenta un punto di maturità per la saga, che smette di essere una “trasposizione da tavolo” per avvicinarsi a quegli indie ruolistici dell’ultimo decennio capaci di creare dipendenza, come Darkest Dungeon o Hand of Fate.

Fin dai primi minuti, l’impatto richiama tre mondi — da tavolo e digitali: la struttura di HeroQuest, il tono punitivo di Darkest Dungeon e l’estetica fantasy alla Warcraft.

Uno stregone… déjà vu

La lore di Dark Quest 4 è talmente semplice da risultare nostalgica. Un gruppo di dieci eroi totali (tre utilizzabili per missione) deve affrontare una lunga serie di battaglie fino allo scontro finale con uno stregone goblin dal nome decisamente familiare: Gulak. Il design rosso scarlatto e verde elettrico richiama immediatamente Gul’dan, storico antagonista di Warcraft.

Le oltre venti missioni si snodano su una mappa che, oltre alla main quest, offre percorsi opzionali. Ogni scenario propone l’esplorazione di un’area non procedurale — sempre identica a ogni nuovo tentativo — composta da uno o più livelli in stile dungeon di Diablo.

In sintesi, Dark Quest 4 è HeroQuest digitalizzato, arricchito da un effetto nostalgia che i videogiocatori più esperti, soprattutto quelli cresciuti negli anni ’90, sapranno riconoscere e apprezzare.

Dark, ma non Darkest

Una volta arrivati all’hub principale del gioco, il richiamo è chiaro: Darkest Dungeon, ma in una versione più accessibile e immediata. Il nostro viaggio parte da un accampamento, dove una voce narrante introduce le ragioni della nostra missione. All’inizio avremo quattro eroi disponibili — barbaro, mago, arciere, ladro e altri — che nel giro di poche sessioni diventeranno dieci.

Oltre alla scelta della missione e del trio di eroi da schierare, l’accampamento offre varie figure che permettono di potenziare abilità, inventario e caratteristiche speciali che lascio a voi scoprire. L’intero sistema ruolistico è costruito su un card game: ogni mossa e ogni pozione è rappresentata da una carta, utilizzabile dentro e fuori dal combattimento con regole rigidissime e molto chiare. Per la prima volta nella serie, Dark Quest 4 include anche la lingua italiana.

Questa fase è fondamentale, forse la più importante: spesso la vittoria dipenderà dalla composizione del team (a volte serve magia, altre volte solo acciaio), ma anche da una singola pozione in più. Il bilanciamento funziona: le sfide sono impegnative quanto basta e l’assenza di generazione casuale permette di preparare run precise, senza sorprese frustranti.

Una volta dentro il dungeon, le opzioni sono limitate: il cuore del gioco è lo scontro a turni. È comunque possibile aprire forzieri per ottenere oro, affrontare trappole e un curioso teschio che introduce variabilità. In battaglia le azioni sono scandite dalle carte e si riducono a quattro scelte: attaccare, usare l’inventario, muoversi o passare il turno.

Nuova modalità Creatore e Co-Op

Con questo quarto capitolo la serie raggiunge una maturità importante anche grazie alle modalità aggiuntive. La prima è il Multiplayer Co-Op, che permette a tre giocatori di affrontare un dungeon ognuno con il proprio personaggio.

La seconda è la modalità Creatore (con supporto a Steam Workshop), che permette di creare, condividere e giocare mappe personalizzate. Un’aggiunta che farà la felicità dei fan di HeroQuest, finalmente in grado di dare vita alle proprie avventure in un contesto digitale veloce e accessibile.

Dark Quest 4 rappresenta il punto di massima maturità della saga. Non è più solo un clone digitale di HeroQuest, ma un dungeon crawler vero e proprio che fa dell’accessibilità il suo punto di forza. Questo però non lo rende un gioco semplice: già alla difficoltà normale Dark Quest 4 può essere sorprendentemente impegnativo.

A completare il pacchetto ci sono la sandbox della Modalità Creatore, insieme a una veste grafica e sonora rinnovata, che rendono il titolo particolarmente allettante per gli appassionati di dungeon crawler e card game ruolistici.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Seris X|S, Nintendo Switch, PC
  • Data uscita: 5 novembre 2025
  • Prezzo: 19,50 euro

Ho affrontato il dungeon di Dark Quest 4 su Xbox Series X in accesso anticipato grazie a una copia gentilmente fornita dal publisher.

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Sonic Rumble – Recensione

Fin dai primi annunci dedicati a questo progetto, abbiamo seguito con grande curiosità lo sviluppo di Sonic Rumble. Il potenziale di questo gioco, che unisce la simpatia ed il carisma dei personaggi del mondo di Sonic con meccaniche mutuate dai party games, ci era sembrato subito enorme (come dimostra il successo di serie come Mario Party).

A quanto pare, non siamo stati i soli a pensarla così. Il gioco ha infatti calamitato su di sé un’enorme attenzione da parte dei fan. Sono stati davvero moltissimi i giocatori che hanno effettuato un’iscrizione anticipata al gioco. Dopo circa una settimana di prove, effettuate sia sulla versione PC che su quella mobile, siamo pronti a darvi le nostre impressioni su Sonic Rumble!

Tra party game e battle royale

La struttura di Sonic Rumble è, di per sé, estremamente semplice. Alla guida del nostro personaggio, ci troveremo ad affrontare una serie di sfide con altri 31 giocatori. Al termine di ogni fase, metà dei giocatori verrà eliminata. La fase finale incoronerà il vincitore.

Normalmente, ogni partita comprende tre fasi. La prima è una gara di velocità, in cui si qualificano i primi 16 giocatori a tagliare il traguardo di ogni livello. La seconda può essere una sfida di sopravvivenza oppure (più raramente) una caccia, in cui si qualificano coloro che distruggono più robot nemici nel minor tempo possibile. L’ultima fase, invece, premia il giocatore che allo scadere del tempo riesce a raccogliere più rings.

Come si intuisce dalla descrizione, si tratta di sfide dalle regole decisamente semplici e che seguono fedelmente le meccaniche tipici dei titoli principali della serie. Ci hanno portato alla memoria, ad esempio, le sfide multigiocatore di Sonic Heroes. Tuttavia è chiaro che, perché le cose funzionino bene, occorre un gameplay adeguato. Fortunatamente, Sonic Rumble in questo non delude.

Velocità e divertimento

Come già accennato, abbiamo testato Sonic Rumble sia in versione PC (utilizzando un controller) sia da cellulare. In entrambi i casi l’esperienza si è rivelata molto intuitiva e divertente. Le regole delle varie sfide sono apparse subito chiare e i comandi, per quanto semplici e limitati, hanno quasi sempre risposto alla perfezione.

Normalmente, il giocatore deve semplicemente spostare il suo personaggio all’interno dell’ambiente 3d, effettuare i salti o i doppi salti ed utilizzare il famoso homing attack sui bersagli che possono essere agganciati. Col procedere dei giochi e delle missioni, diventa possibile anche sbloccare una serie di nuove abilità, come la scivolata. Queste abilità possono essere equipaggiate al nostro personaggio, con un massimo di due alla volta, una per tipologia di sfida.

Come già detto, le partite sono sempre sembrate rapide e divertenti e sono scivolate via in modo molto scorrevole. Sonic Rumble regala partite veloci e coinvolgenti, nonostante la grande semplicità dei suoi comandi. Questo grazie soprattutto al design dei livelli che, soprattutto nella modalità gara, riescono davvero a coinvolgere e divertire.

Soprattutto nei primi giorni dopo la release del gioco, ci è capitato di imbatterci in diversi problemi di lag e rallentamenti. Fortunatamente sembra che col tempo queste problematiche siano andate scemando. Nelle nostre ultime prove abbiamo ravvisato sempre con minor frequenza questi problemi e le partite si sono quasi sempre svolte in modo regolare e funzionale.

Anche il comparto tecnico, pur senza far gridare al miracolo, esegue degnamente il suo lavoro. La grafica appare solida, ben definita e colorata. I personaggi sono sempre ben riconoscibili e gli stage appaiono ben costruiti e con una buona cura per i dettagli. Merita un discorso a parte il comparto sonoro, davvero di ottima qualità. Sonic Rumble propone moltissime delle più famose tracce audio dei principali titoli della saga di Sonic, che talvolta presentano alcuni arrangiamenti per meglio adattarsi all’occasione. Ma è proprio il citazionismo, a nostro giudizio, uno dei maggiori pregi di questa produzione.

Il mondo di Sonic

L’aspetto che più ci ha colpito positivamente dell’esperienza con Sonic Rumble è l’enorme affetto che il gioco dimostra verso tutta la saga di Sonic. Ogni stage, ogni traccia musicale, ogni nemico presente è una citazione diretta ad uno degli episodi della serie e può facilmente essere riconosciuto ed apprezzato dagli amanti della saga.

Location storiche come le Green Hill, il Chemical Plant e il Seaside Hill sono tutte presenti, con le colonne sonore originali ed un gameplay adattato ai controlli semplificati di Sonic Rumble. Inoltre, gli stages presenti nel gioco sono in costante aggiornamento. Quando, durante una delle nostre partite, ci siamo trovati a giocare nello stages Escape City, completo della sua colonna sonora originale (anche se rimaneggiata), l’emozione è stata davvero forte.

Anche per quanto riguarda i personaggi selezionabili, Rumble offre davvero un’ampia scelta. Inizialmente potremo utilizzare solo un avatar generico, simili a quelli visti in SonicForces. Tuttavia, dopo poche partite potremo già sbloccare un buon numero di versioni dei protagonisti principali. La selezione è davvero ampia e spazia dai protagonisti classici alle loro più recenti versioni cinematografiche. I personaggi hanno anche numerose versioni alternative, tutte tratte dai vari giochi della serie, come ad esempio la versione cavaliere di Sonic, estrapolata da Sonic and the Black Knight.

Sono presenti anche i simpatici Chao, che fungono da supporto al giocatore fornendo alcuni bonus (comunque non troppo invasivi) nel corso delle partite. Anche in questo caso, la selezione è davvero ampia ed in costante aggiornamento. E, parlando di aggiornamenti, anche le modalità e le sfide messe a disposizione dei giocatori, almeno fino ad ora, non stanno davvero deludendo le aspettative.

Un’esperienza in evoluzione

Finora Sonic Rumble è riuscito a proporre un buon numero di sfide differenti. Oltre alla classica modalità sopravvivenza, che abbiamo descritto in precedenza, è anche possibile affrontare delle partite composte da un singolo round. In questo caso, la modalità della sfida viene scelta casualmente ed il vincitore risulta il giocatore che taglia per primo il traguardo o che totalizza il punteggio più alto.

Esistono poi le sfide denominate “a fase”, che fungono sostanzialmente da modalità single player. In pratica, in questa modalità è possibile affrontare in solitaria tutti i livelli presenti nel gioco, in tutte le modalità disponibili. A patto, naturalmente, di averli sbloccati tramite i rings raccolti durante le sfide. Abbiamo molto apprezzato questa aggiunta, che permette anche a chi preferisce un’esperienza più rilassata e meno competitiva di divertirsi con qualche partita veloce.

Infine, sono presenti anche delle sfide a squadre. Dopo alcune partite, in fatti, Sonic Rumble permette al giocatore di unirsi a diversi team. Una volta selezionata (o creata) la propria squadra, è possibile partecipare a questi eventi cooperativi, i quali, tuttavia, sono disponibili solo in determinate finestre temporali. In questa modalità, le squadre dovranno affrontarsi in battaglie in cui a spuntarla sarà il team col miglior punteggio cumulativo. Esistono anche particolari eventi in cui tutti i partecipanti dovranno unirsi contro un potentissimo boss, quasi sempre ispirato ai titoli maggiori della saga di Sonic.

Dunque, finora Sonic Rumble ha mostrato un’ottima varietà e, grazie all’aggiornamento costante, è riuscito a proporre un buon numero di sfide ed esperienze differenti ai giocatori. Certo, dopo una sola settimana è ancora presto per un giudizio definitivo sul gioco. Tuttavia non possiamo che lodare il buon lavoro svolto fin qui da Sega, sia proponendo costantemente sfide e livelli nuovi ed aggiornati, sia citando in maniera intelligente ma anche affettuosa tutti i principali titoli legati al nostro amatissimo riccio.

Vedremo ora se Sega continuerà a sostenere il gioco e soprattutto se i fan confermeranno l’entusiasmo con cui il progetto è stato accolto. Noi non possiamo che sperarlo, visto che Sonic Rumble ci ha regalato molte ore di sano divertimento. Certo, non si tratta di un gioco perfetto. I comandi, per quanto intuitivi, risultano davvero elementari e potrebbero non soddisfare i giocatori più smaliziati. Inoltre il gameplay, per quanto fresco e divertente, rischia di essere un po’ noioso, a lungo andare. Non resta che osservare con attenzione come evolveranno questo gioco e la sua coomunity.

Sonic Rumble propone un’esperienza semplice ed essenziale, ma estremamente divertente e coinvolgente. Il gioco mischia sapientemente un gameplay tipico dei party games con meccaniche competitive mutuate dai battle royale, arricchendo il tutto con un buon comparto tecnico e soprattutto con tantissimi richiami alla storia e al mondo di Sonic. Non si tratta certamente di un capolavoro, ma finora ce la sentiamo di promuovere l’esperimento di Sega, a patto che il gioco mantenga costanti aggiornamenti e proponga con buona costanza sfide e contenuti aggiornati.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, Mobile
  • Data uscita: 5 novembre 2025
  • Prezzo: Free to play

Ho giocato a Sonic Rumble a partire dal day one sia su PC sia da android.

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Football Manager 2026 – Recensione

Football Manager 2026 è un passo complesso, chirurgico, stratificato, e tremendamente più consapevole di cosa è diventato il calcio moderno digitale. Dopo un anno di assenza direi che non è più soltanto il “gioco gestionale di calcio migliore del mondo”.

È la simulazione calcistica strategica più vicina al campo reale che la serie abbia mai concepito, ed è la prima volta dopo anni che una versione annuale cambia davvero la percezione del “tempo di gioco” stesso.

FM26 non ti fa più sentire come se tu stessi avanzando nelle stagioni in modo lineare, scorrendo interminabili schermate di mercato e statistiche: ti fa sentire come un allenatore che vive dentro quella dimensione. Ogni variazione, ogni trattativa, ogni micro tuning nel training o nella rotazione… sembra incidere. Pare respirare.

Questa recensione di Football Manager 2026 nasce da decine di ore sulla versione beta per PC, su un hardware medio gamma, una recensione giocata, testata, filtrata da errori, patch, e sensazioni reali, maturate in una stagione quasi intera.

Ci ho passato notti, ci ho perso gare per dettagli, ci ho vinto grazie a intuizioni nate dai dati. Ed è esattamente questo il superpotere di Football Manager 2026: restituisce al dato, alla logica, al processo, la capacità evocativa narrativa. Diamo quindi un’ occhiata alla versione 2026 e a cosa ci proporrà.

Non è un Football Manager “che aggiunge qualcosa”

Ma è un Football Manager che cambia il peso del giocatore nel mondo di gioco.

Il nuovo motore delle partite ridefinisce fisica, letture, traiettorie, fluidità nella costruzione. Le situazioni tattiche non sembrano più pattern preconfezionati che riconosci dopo 100 ore: sentono il caos controllato del calcio reale.

I movimenti senza palla delle mezzali, le sovrapposizioni dei terzini invertiti, la capacità di gestire ritmi alti e bassi, la velocità con cui l’avversario capisce il tuo obiettivo: tutto è più vivo, più “punitivo” come nella realtà, più “meritocratico”.

La cosa sorprendente è che anche con grafica integrata tutto questo resta stabile: i frame non crollano mai al punto da compromettere la leggibilità. Non siamo davanti al realismo ultradettagliato estetico next gen AAA, ma al realismo comportamentale. E questo per Football Manager è cento volte più importante.

Una IA che capisce le conseguenze

Il mercato è più intelligente, persino cinico. Non è più soltanto la danza eterna dello scouting infinito, lista osservati, offerte sotto prezzo… FM26 capisce quando stai disperatamente cercando una punta di riserva perché il tuo titolare si è rotto il crociato. E ti fa pagare quella fragilità.

Capisce quando un giocatore è in scadenza ma non vuole cedere alla pressione del club. Capisce che una clausola oggi apparentemente innocua potrebbe trasformarsi in una bomba economica nella stagione successiva.

Sembra sentire l’equilibrio tra valore percepito, valore tecnico reale, valore di mercato, valore emotivo nella piazza. Questo cambia completamente la sensazione del mercato: non è più elemento quasi di contorno o superfluo. Ti costringe a pensare.

Allenamento, rotazione, psicologia non sono dettagli

Per anni FM ha avuto training, mentoring, affiatamento e conversazioni motivazionali come strumenti secondari. Forti, utili, sì. Ma spesso trascurabili se eri un manager giocatore-manager efficiente che ottimizzava più i numeri del campo che quelli umani. Ma in FM26 tutto ciò non è più opzionale.

La rotazione intelligente adesso è circa il 60% della sostenibilità stagionale reale. Le squadre che giocano tre competizioni e forzano il ritmo “titolarissimi ogni settimana” si spezzano. Gli infortuni sono più realistici (non più roulette fuori logica) e premiano chi programma con cura.

Le dinamiche di gruppo sono meno spettacolarizzate ma molto più influenti. A volte giochi con la sensazione che la partita l’hai vinta una settimana prima con la sessione giusta di esercizi mirati.

Tecnicamente maturo, anche su PC medio gamma

Prestazioni? Ottime! Con il mio AMD Ryzen 9 e scheda video integrata Radeon 3.30 GHz e 32 GB RAM, Football Manager 2026 gira fluidissimo anche con 10 campionati attivi contemporaneamente.

I tempi di simulazione stagionale sono migliorati rispetto a FM24, e questa è una differenza che senti soprattutto tra Agosto e Dicembre, quando il ciclo di matches europeo è più intenso. Nessun crash in decine di ore, nessun hard freeze, nessuna anomalia. È uno dei Football Manager più “puliti” al day one della storia recente.

E questa solidità tecnica influisce sulla percezione generale della qualità. Perché FM è un gioco dove giocare ore consecutive è normale. E quando la stabilità è alta, aumenta automaticamente la reputazione percepita.

Football Manager rimette al centro la responsabilità della scelta

La profondità delle tattiche non è più un labirinto dove cercare la formula perfetta online. È un processo che parte dalla rosa reale che hai tra le mani. Funziona il calcio di posizione? Sì, ma devi davvero avere interpreti di quel calcio in rosa. Funziona il gegenpress altissimo come arma primaria? Sì, ma devi avere intensità, rotazione e controllo emotivo.

Il gioco ti punisce se provi a giocare con un modulo ad esempio senza contesto, ovvero senza avere i giocatori giusti per quel tipo di calcio.

Ed è questo il punto: Football Manager 2026 ha disinnescato l’illusione che esista una regola universale per vincere. Il calcio reale non funziona così, e FM26 finalmente non funziona così.

Moduli e tattiche, persone prima del gioco

Una delle trasformazioni più profonde percepite in Football Manager 2026 riguarda proprio la relazione tra modulo e identità tattica. Non esiste più il concetto di “modulo forte” applicabile ovunque: il gioco ti forza a partire dalla struttura reale della tua rosa e dal tipo di calcio che vuoi esprimere e sostenere sul lungo periodo.

Il 4-3-3 fluido rimane il più equilibrato, soprattutto perché ti concede controllo degli spazi e qualità in costruzione, ma funziona davvero solo se hai mezzali capaci di pensare il gioco prima ancora di ricevere palla.

Il 4-2-3-1 offensivo è devastante quando hai trequartisti creativi ad alto impatto che leggono linee interne e scambi rapidissimi, mentre il 3-4-2-1 di derivazione posizionale diventa un’arma micidiale contro squadre che amano pressare alto, perché la prima catena difensiva costruisce pulito anche sotto pressione diretta.

Ogni scelta tattica è conseguenza e non premessa. Una rosa inadatta al modulo che vuoi imporre non regge psicologicamente né atleticamente l’intero arco stagionale: FM26 ti obbliga a cucire il gioco sulla pelle della squadra, non sulla teoria.

E quando finalmente trovi quella connessione perfetta tra struttura, comportamenti e principi… il calcio che esce da FM26 è talmente logico che sembra rivelarti qualcosa sul calcio vero che guardi ogni weekend.

Le partite restituiscono un senso nuovo di immersione narrativa

Quando guardi una partita in FM26 non stai “vedendo animazioni”. Stai leggendo un linguaggio. Vedi il calcio tradotto in simboli cognitivi, scelte, errori, aggressività, momenti psicologici. C’è più fallibilità umana, più contingenza, più bellezza nella casualità strutturata.

E soprattutto c’è qualcosa di inspiegabilmente più emozionante quando vinci una partita in cui hai osato. Sembra che la sensazione di soddisfazione sia stata potenziata di percentuali invisibili ma tangibili. È densità narrativa migliorata pura.

Football Manager non invecchia. Matura.

Football Manager 2026 non è pensato per essere il miglior FM per tutti a prescindere: è pensato per essere il più raffinato e aderente alla complessità moderna della serie.

Chi ama FM superficiale, arcade, rapido… non amerà questo capitolo.

Chi ama FM che lo costringe a vivere la stagione come organismo vivente, probabilmente troverà nell’edizione 2026 il nuovo punto di riferimento assoluto della saga.

Piccole zone d’ombra

Football Manager 2026 è un tassello evolutivo enorme, ma non è privo di zone d’ombra. Alcune schermate, soprattutto nella gestione avanzata delle statistiche aggregate stagione per stagione, sono ancora troppo “dense” e a volte faticose da interpretare anche per giocatori esperti, quasi come se SI avesse paura di semplificare la lettura dati per timore di perdere profondità analitica.

La UI è migliorata, ma in certe aree è ancora più ingombrante che intelligente. Inoltre, l’IA del mercato, pur molto più lucida e coerente rispetto alle edizioni precedenti, occasionalmente tende a bloccare operazioni che per logica reale non dovrebbero incepparsi, creando stalli che sembrano più di natura algoritmica che narrativa.

Infine, qualche dettaglio nell’animazione delle partite ogni tanto mostra micro rigidità nei contatti fisici, piccoli “snap” nelle inversioni di corsa o nei cambi rapidi di direzione: non rovinano l’esperienza, ma ricordano che non siamo ancora davanti al match engine perfetto definitivo. FM26 è enorme, vivo, credibile… ma non impeccabile, e forse è proprio questo che lo rende ancora più vero.

Football Manager 2026 a prima vista può sembrare il solito FM, pagine e pagine di statistiche (anche confusionarie come un pò in tutta la serie), ma è giocandoci che si sentono le vere differenze con gli altri capitoli. Football Manager 2026 è l’episodio che, personalmente, desideravo da tempo. Il capitolo che fa pace con il fatto che FM non deve essere solo enorme: deve essere rilevante. Tutto ha un senso, tutto incide, tutto costa, tutto si ripaga. La sensazione di vivere un ecosistema e non una simulazione matematica è il cuore pulsante della qualità di questo capitolo. Football Manager 2026 è uno di quei giochi che ti cambia il modo di vedere il calcio virtuale… perché ti ricorda quanto il calcio sia reale quando lo vivi, quando lo costruisci, quando lo sbagli, quando lo correggi, quando lo vinci. E questa volta Football Manager 2026 non simula il calcio. Questa volta Football Manager 2026 è calcio.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox, PC, GamePass
  • Data uscita: 04 novembre 2025
  • Prezzo: 59,99 euro

Ho giocato a Football Manager 2026 su PC grazie ad un codice fornito dal publisher

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Simon The Sorcerer Origins – Recensione

Ci sono nomi che, per chi è cresciuto a pane e floppy disk (come il sottoscritto), evocano immediatamente un sorriso. Simon the Sorcerer è certamente uno di questi. Non si tratta solo di un gioco, ma del simbolo di un modo di fare avventura: ironico, intelligente e profondamente britannico. Con Simon the Sorcerer: Origins, la saga torna, dopo oltre trent’anni, con un prequel che non si limita a riproporre il passato, ma prova davvero a raccontare ed esplorare l’origine della leggenda.

Sviluppato dal team italiano Smallthing Studios, sotto la supervisione del publisher ININ Games, Origins è un ponte tra epoche videoludiche: rispetta il materiale classico, ma lo trasporta nella sensibilità moderna, offrendo un’esperienza appagante, immediata e piena di fascino.

Una storia di magia, sarcasmo e crescita

La narrazione si apre in un mondo ancora privo di incantesimi, dove Simon è solo un ragazzo sognatore un po’ sfrontato, incapace di adattarsi alla quotidianità. Dopo essersi trasferito in una nuova casa e dopo l’emergere di un’antica profezia che riguarda le sue origini, Simon si ritrova in un universo parallelo popolato da maghi, troll, streghe e creature parlanti, inizia per lui un viaggio di formazione che mescola comicità, fantasia e un pizzico di malinconia. Salto che non è solo un pretesto narrativo: è l’occasione per esplorare la sua crescita da ragazzo inquieto a mago, con battute, errori e scoperta di sé.

Il vero tratto peculiare della storia, però, è il sarcasmo tagliente del protagonista. Simon commenta tutto con disincanto, ironia e un ego smisurato, che diventa parte integrante del racconto. Non si limita a parlare con gli altri personaggi, anzi spesso si rivolge direttamente al giocatore, rompendo la quarta parete con battute caustiche, riflessioni assurde o frecciate al game design stesso. È come se fosse perfettamente consapevole di essere dentro un videogioco, e gioca con questa consapevolezza a proprio vantaggio.

Questa caratteristica, ereditata e potenziata rispetto ai classici anni ’90, dona a Origins una vivacità rara: il protagonista è insieme narratore e commentatore della propria storia, capace di trasformare anche un semplice errore del giocatore in una gag riuscita.

Ho letteralmente adorato quando Simon, appena in possesso della bacchetta magica, agitandola a caso, erroneamente tramuta la sua faccia in quella pixellata del Simon di 30 anni fa, restandone palesemente spaventato. Un colpo di genio degli sviluppatori, un easter egg, volutamente facile da scoprire, che nella sua semplicità fa capire perfettamente il tono del gioco.

Sotto la superficie comica si nasconde una storia di crescita personale: il giovane Simon scopre che la magia non è solo potere, ma responsabilità. Il tono alterna sarcasmo e tenerezza con sorprendente equilibrio, riuscendo a far convivere la risata e la riflessione, come nelle migliori avventure letterarie.

Incantevole direzione artistica

L’impatto visivo di Origins è straordinario. Ogni ambientazione è disegnata a mano, con oltre 15 000 frame di animazione che restituiscono movimento, colore e calore a ogni scena. Il mondo di gioco sembra un film d’animazione interattivo: foreste luminose, taverne caotiche, laboratori arcani e castelli fluttuanti prendono vita con una cura artigianale rara nel panorama moderno.

Il design dei personaggi mantiene lo stile esagerato e caricaturale tipico della serie, ma lo reinterpreta con linee morbide e colori più caldi. Le animazioni sono fluide, le transizioni tra cut-scene e gameplay naturali, e la regia visiva dosa bene i primi piani comici e i fondali panoramici.

Un piccolo appunto: in alcune scene la camera tende ad avvicinarsi troppo, riducendo l’ampiezza dell’inquadratura. È un dettaglio che non compromette l’esperienza, ma che, in un titolo così curato artisticamente, si nota.

Nel complesso, però, Simon the Sorcerer: Origins è una delle avventure graficamente più eleganti e coerenti degli ultimi anni: un tributo moderno al design tradizionale. Uno degli scenari che personalmente ho apprezzato è quello dell’Accademia di Magia, decisamente di “Potteriana” memoria con quadri parlanti ed aule di pozioni. Lo scenario dell’Accademia però, risulta ben caratterizzato dove anche il sarcasmo di Simon si amplifica perché si trovano ambienti che evocano “responsabilità magica”.

Gameplay classico ma snellito

Smallthing Studios ha centrato il difficile obiettivo di rendere il punta e clicca contemporaneo senza snaturarlo. Il sistema di controllo è intuitivo: un solo click per interagire, parlare, usare o combinare oggetti. L’interfaccia è pulita, con un inventario rapido e chiaro.

Una delle novità più gradite è il taccuino personale di Simon, che tiene traccia di indizi e obiettivi con il suo tipico tono sarcastico, una trovata che unisce funzionalità e carattere. Gli hotspot evidenziabili (tramite il tasto Tab su PC) riducono la frustrazione della spasmodica ricerca di elementi da cliccare, mentre la struttura a zone semi-aperte invita a esplorare e a sperimentare con creatività.

Ogni azione, anche la più banale, può diventare oggetto di un commento ironico di Simon, e spesso il gioco “reagisce” a tentativi assurdi con battute personalizzate. È un sistema che premia la curiosità del giocatore e rinforza quel dialogo costante tra protagonista e pubblico.

Puzzle: logica, ironia ed accessibilità

I puzzle rappresentano il cuore dell’esperienza, e Origins riesce a mantenerli interessanti e coerenti. La curva di difficoltà è ben calibrata: l’introduzione è più accessibile, pensata per introdurre gradualmente il giocatore alle logiche classiche, ma già dal secondo atto le sfide si fanno più articolate e gratificanti.

Gli enigmi si basano su ragionamento logico e contestuale, non su soluzioni casuali: è importante osservare l’ambiente, leggere i dialoghi e interpretare i comportamenti dei personaggi. Ci sono puzzle ambientali, enigmi a oggetti multipli e situazioni che richiedono dialoghi con scelte sequenziali corrette. In certi momenti occorre combinare indizi raccolti in luoghi distanti, riportando quella sensazione di “illuminazione” tipica delle avventure storiche.

Il merito maggiore è nella scrittura dei puzzle stessi: raramente risultano forzati o frustranti, e anzi spesso strappano un sorriso, perché Simon li commenta con il suo cinismo irresistibile, prendendo in giro le stesse convenzioni del genere.

Sonoro e doppiaggio di qualità

Il comparto audio è di alto livello. Le musiche orchestrali accompagnano con eleganza ogni momento, alternando temi allegri e melodie più delicate nei passaggi emotivi. Gli effetti sonori sono ricchi e precisi, con ambienti vivi e dinamici.

Il doppiaggio è uno dei punti forti: Chris Barrie torna a dare voce a Simon con una performance impeccabile. Il suo accento ironico e pungente restituisce tutta la personalità del protagonista, e contribuisce in modo decisivo al suo carisma sarcastico.

La localizzazione italiana è curata e ben sincronizzata, con traduzioni che mantengono i giochi di parole e l’ironia narrativa. persino le battute rivolte al giocatore sono rese con notevole creatività. Quello che, credo a tutti, sarebbe piaciuto, sarebbe stata una localizzazione dei dialoghi parlati per godere del sarcasmo e della bontà della narrazione.

Analisi tecnica

Provato su PC di fascia media AMD, Simon the Sorcerer: Origins si dimostra fin da subito un titolo tecnicamente snello e ben ottimizzato, accessibile anche a chi non dispone di una configurazione recente. I requisiti dichiarati sono molto contenuti: il gioco richiede Windows 8, 8 GB di RAM e una semplice Intel HD Graphics 4400, con soli circa 5 GB di spazio su disco.

Questa leggerezza si riflette concretamente nella prova: su una macchina di fascia media, il titolo mantiene una fluidità costante in Full HD, senza singhiozzi o incertezze, nonostante la ricchezza delle animazioni disegnate a mano.

La resa visiva in movimento è particolarmente pulita per quanto un pò “legnose” le animazioni di alcuni personaggi tra cui il protagonista, i fondali rimangono nitidi, i colori non si impastano e le animazioni sono molto buone, qualità che risalta ancora di più su schermi ad alta definizione.

Anche spingendo oltre la risoluzione standard, Origins riesce a mantenere una stabilità sorprendente, segno evidente di un comparto grafico progettato con cura e senza sprechi di risorse hardware.

Un altro aspetto che ho apprezzato è la reattività dei comandi: il mouse risponde con precisione, ma chi preferisce giocare con il controller trova una mappatura immediata e confortevole.

Il gioco supporta perfettamente entrambi gli approcci, senza necessità di smanettare tra le impostazioni. Io, da purista delle avventure grafiche, ho assolutamente utilizzato il classico mouse e, parere personale, è cosi che si gioca ad una avventura grafica.

I caricamenti sono rapidi, spesso quasi invisibili, passando dalle cut scene al gioco in modo naturale e la gestione dei salvataggi permette di sperimentare liberamente con puzzle e interazioni, senza temere di rallentare l’esperienza. L’audio, inoltre, non presenta sbilanciamenti: doppiaggio e musica sono ben miscelati e non ho notato glitch né problemi di sincronizzazione.

Durante tutta la mia partita non ho mai riscontrato crash, bug bloccanti o anomalie tecniche. Non è soltanto un gioco bello da vedere: è anche un prodotto ben costruito sotto il cofano, capace di far convivere artigianalità grafica e affidabilità tecnologica.

In breve: Origins su PC funziona davvero bene. È stabile, leggero, comodo da controllare e restituisce tutta la cura che Smallthing Studios ha investito nel progetto. Un risultato che dà soddisfazione a chi ama le avventure ben rifinite… e tranquillità a chi vuole semplicemente godersi la storia, senza pensare ai dettagli tecnici.

Fedeltà ed innovazione

L’aspetto forse più riuscito di Origins è la sua fedeltà intelligente.
Il gioco non si limita a citare i vecchi episodi, ma li rilegge con rispetto. Gli sviluppatori italiani hanno lavorato in stretto contatto con gli autori originali, ottenendo quella “benedizione spirituale” che si percepisce fin dal primo minuto.

Tornano i luoghi e le atmosfere familiari, ma reinterpretati con nuova sensibilità. Le citazioni ai capitoli classici ci sono, dai poster nascosti alle battute ricorrenti ma non servono solo a strizzare l’occhio, costruiscono realmente una coerenza narrativa.

È un lavoro di bilanciamento magistrale: Simon the Sorcerer: Origins guarda al passato con amore, ma parla al presente con maturità. È un gioco che non imita, ma evolve, e che sfrutta l’autoironia del protagonista come collante tra tradizione e modernità.

Simon the Sorcerer: Origins si distingue nel panorama contemporaneo delle avventure grafiche come uno dei revival più coerenti e consapevoli, capace di restituire dignità al genere senza tradirne le radici.

Piccole ombre nella magia

Nonostante la qualità generale elevata, Origins non è privo di imperfezioni. Il primo atto adotta un ritmo volutamente introduttivo, necessario a caratterizzare Simon e a stabilire le regole del mondo; solo alcune inquadrature, in rari momenti, risultano un po’ strette.

Certamente questa parte della storia serve ad introdurre il mondo e i personaggi, ma può apparire eccessivamente didascalica. Alcuni puzzle basati sui dialoghi tendono a richiedere tentativi multipli, e la gestione della telecamera, come detto, a volte limita l’ampiezza della scena. Sono tuttavia difetti minori in un contesto di grande coerenza e passione.

Conclusione

Simon the Sorcerer: Origins non è soltanto un revival, ma una rinascita consapevole. È un omaggio sincero alle avventure grafiche di un tempo e, allo stesso tempo, una prova di come il genere possa ancora emozionare con storie ben scritte e design raffinato. La cura grafica, l’ironia sempre brillante, i puzzle coerenti e il doppiaggio di alto livello costruiscono un’esperienza che profuma di passato ma si gioca come un titolo moderno. Può darsi che non raggiunga la complessità enigmistica dei mostri sacri LucasArts, ma riesce dove molti revival falliscono: riaccende il senso di meraviglia. Simon, con il suo sarcasmo e la sua capacità di parlare direttamente al giocatore, diventa il cuore pulsante di questa rinascita. È un titolo che non si limita a farci sorridere: ci ricorda perché ci siamo innamorati dei punta e clicca.

8,5

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, Xbox, Playstation, Nintendo Switch
  • Data uscita: 28 ottobre 2025
  • Prezzo: 29,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su PC grazie ad un codice fornito dal publisher

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The Last Worlds: Crossed Souls, abbiamo provato la demo

Il 16 settembre 2025 è uscita la demo di The Last Worlds: Crossed Souls, nuovo progetto del team indipendente italiano Lupio Studios. Si tratta di un titolo che unisce open world, meccaniche da GDR e un sistema di monster collector, con uno stile che strizza l’occhio a saghe come Dragon Quest e The Legend of Zelda.

Questa versione di prova non include ancora sezioni legate alla storia principale, ma ci offre un primo assaggio del mondo di gioco e delle sue meccaniche.

Ambientazione e personaggi

La demo ci porta sul pianeta alieno NESS-444, abitato da misteriose creature chiamate Nessky.
Il protagonista è Matwin, un ragazzo di 18 anni cresciuto da Lupio, creatura dal passato enigmatico che avrà un ruolo centrale nell’avventura. I due vivono nel villaggio dei Nessky e, secondo le anticipazioni, il viaggio che affronteranno servirà a svelare molti segreti legati al loro passato.

Gameplay: open world, GDR e collezione di creature

Il cuore del gameplay è un open world con meccaniche da GDR. Al momento, l’unico Nessky utilizzabile è proprio Lupio, ma nel menù compare già un sommario in stile Pokédex, segno che in futuro sarà possibile collezionare diverse creature.

I Nessky incontrati nella demo appartengono a due tipologie principali, con la presenza di mini-boss di livello molto più alto. Nonostante questo, non si notano sostanziali differenze di comportamento o abilità rispetto alle versioni più deboli.

Sistema di combattimento

Il combat system action è semplice ma funzionale.

  • Con Matwin possiamo utilizzare la spada, concatenare combo per rompere lo scudo nemico e sfruttare il dash per schivare.
  • Lupio è gestito dall’IA, ma è possibile prendere il suo controllo in qualsiasi momento tramite uno switch tra i personaggi. Dispone di un attacco corpo a corpo essenziale.
  • Se uno dei due personaggi viene sconfitto, il giocatore passa automaticamente al sopravvissuto. Per far rivivere il compagno bisogna raggiungere una statua di salvataggio, che cura entrambi i protagonisti.

Crafting e oggetti

Il menù include un sistema di crafting piuttosto ricco. Gli oggetti raccolti possono essere trasformati in:

  • cibo
  • armamenti
  • utensili specifici per ottenere nuovi materiali

Ogni oggetto è contrassegnato da un livello a stelle (fino a 3 nella demo) e ha una durata limitata, con l’eccezione dell’equipaggiamento base di Matwin.

Level design ed esplorazione

Dopo una prima fase guidata, il level design diventa caotico, soprattutto a causa della mancanza di una mappa di gioco. Questo porta spesso il giocatore a perdersi o a ritrovarsi improvvisamente in aree con nemici di livello troppo alto o troppo basso.

La meccanica di scalata delle pareti e il danno da caduta azzerabile con il dash, rendono inoltre possibile raggiungere zone non ancora bilanciate per l’esplorazione. Un dettaglio che, seppur interessante, rischia di rompere il ritmo del gameplay.

Aspetti tecnici e difetti della demo

Non mancano i problemi tecnici, che però sono normali in una versione preliminare:

  • Soundtrack: le musiche sono ben composte ma mancano di un mix dinamico (non sfumano in base all’azione, ad esempio tra esplorazione e combattimento).
  • Collider e mesh: durante le scalate si verificano frequenti compenetrazioni tra il modello del personaggio e il terreno.
  • HUD: talvolta scompare del tutto, creando confusione.
  • Acqua non renderizzata: nonostante vari tentativi di modifica delle impostazioni grafiche, la superficie dell’acqua non risultava visibile.

Conclusione

La demo di The Last Worlds: Crossed Souls dura circa 3 ore e, nonostante le imperfezioni, offre un assaggio promettente. L’ambientazione è affascinante e curata dal punto di vista visivo, con un buon impatto artistico. Le musiche, pur con i limiti tecnici, risultano coinvolgenti: rilassanti durante l’esplorazione e dinamiche nei combattimenti.

Il design dei personaggi, in particolare quello di Matwin, richiama lo stile dei grandi JRPG, fondendo influenze da Dragon Quest e The Legend of Zelda.

C’è ancora molto lavoro da fare prima dell’uscita in Early Access prevista per il 2026, ma le basi sono intriganti.
Se sviluppato con attenzione, questo titolo potrebbe diventare una vera sorpresa del panorama indie italiano.

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Dragon Ball Gekishin Squadra – Recensione

Da pochi giorni è disponibile al download in versione free to play Dragon Ball gekishin Squadra, nuovo titolo targato Bandai Namco dedicato al fortunato manga di Akira Toriyama.

Stavolta però non siamo di fronte all’ennesimo picchiaduro, bensì ad un MOBA, genere divenuto estremamente popolare grazie a serie come League of Legends, ma ancora totalmente estraneo al mondo di Dragon Ball.

Gli sviluppatori saranno riusciti a confezionare un titolo all’altezza della fama del suo franchise? Dopo una lunga prova, ecco le nostre impressioni.

Una formula rodata

Per chi non lo sapesse, l’acronimo MOBA significa multiplayer online battle arena e indica tutti quei giochi in cui, al comando di un eroe, si affronta insieme ai propri compagni una squadra di avversari con l’obiettivo di conquistare il loro territorio.

Le battaglie avvengono solitamente in un arena chiusa con due o più corridoi. All’interno delle arene vi sono numerosi NPC, che devono essere abbattuti per consentire al nostro personaggio di salire di livello e potenziarsi.

Dragon Ball Gekishin ripropone questa formula senza presentare innovazioni particolarmente significative. Le battaglie vedono affrontarsi due squadre da quattro giocatori ciascuna. Ogni squadra ha l’obiettivo di conquistare la sfera del drago posta nella base nemica.

Per poterlo fare è necessario superare diverse altre postazioni, presidiate dagli hakaishin (ovvero gli dei della distruzione). Questi ultimi non possono essere attaccati direttamente. Occorre invece attendere l’arrivo di uno dei due Zeno, che attaccheranno a fasi alterne gli hakaishin delle due squadre con un martello. Durante questo intervallo temporale sarà possibile abbattere gli hakaishin con speciali attacchi.

Un Dragon Ball tattico

Naturalmente, per raggiungere la vittoria, occorre agire in maniera coordinata con la propria squadra e sfruttare al meglio le abilità del nostro eroe. In gekishin i personaggi sono suddivisi in tre categorie, attaccanti, difensori e tattici (abili nel supportare con tecniche particolari), come nella tradizione della maggior parte dei MOBA.

Inizialmente il gioco mette a disposizione il solo Goku, ma progredendo co con le battaglie diventano progressivamente sbloccabili numerosi altri personaggi. Naturalmente, il giocatore può scegliere di acquistare subito tutti gli eroi disponibili. Tuttavia, anche per chi non volesse spendere grandi cifre o non spendere per nulla, lo sblocco dei personaggi risulta abbastanza agevole e non eccessivamente lungo.

Anche il gameplay di Gekishin risulta da subito molto abbordabile. Il gioco inizia con un breve tutorial, che ci catapulta in una battaglia guidata dove vengono esplicate tutte le principali meccaniche del gioco. I personaggi inizialmente hanno a disposizione solo un attacco base e una sorta di schivata.

Abbattendo i vari npc e salendo di livello però vanno progressivamente sbloccandosi numerosi attacchi, tutti molto fedeli a quelli visti in anime e manga. Imparare a padroneggiare ogni attacco comprendendone potenza e gittata è il primo passo verso il padroneggiamento dei personaggi.

Per ottenere buoni risultati, sarà poi necessario imparare a muoversi in maniera coordinata col resto della squadra e valorizzare i ruoli e le caratteristiche di ogni personaggio. Oltre a questo, come in tutti i MOBA, è vitale saper “leggere” la partita, cioè essere in grado di cogliere le opportunità e anticipare le mosse della squadra avversaria per portare vantaggio alla propria.

Un forte impatto visivo

Se dal punto di vista del gameplay Gekishin Squadra non offre nulla di davvero innovativo o degno di nota, il gioco Bandai riesce perfettamente a valorizzare la licenza da cui è tratto. Tutti i personaggi presenti nello stage, partendo dagli eroi principali fino al più banale degli NPC, risultano ottimamente realizzati e perfettamente fedeli all’opera originale.

Anche le animazioni di movimento e dei vari attacchi sono estremamente ben fatte e assolutamente corenti e mostrano grande rispetto e conoscenza dell’anime di Dragon Ball. Tra gli npc si trova veramente di tutto, dai mostri del monte Paozu fino agli sgherri del Red Ribbon o ai demoni del Gran Demone Piccolo.

Anche alcuni mini boss, come Nappa o l’androide n. 16, citano ampiamente il manga originale nelle loro movenze e attraverso le sequenze della loro apparizione. Naturalmente, il gioco da’ il meglio di sè durante le sequenze di combattimento. I vari scontri con NPC o coi membri del team avversario sono sempre veloci, dinamici e fluidi e avvengono senza nessun rallentamento o inghippo di sorta.

Come già accennato, ogni personaggio dispone di un set di attacchi unici, tutti direttamente tratti dal manga di Dragon Ball. Tra questi spiccano le mosse speciali, eseguibili con la pressione di entrambi i dorsali. Queste mosse risultano davvero spettacolari e fedeli alle controparti originali. Degne di note anche le sequenze in cui, sia in solitaria che in coppia con un compagno, mettiamo KO un membro della squadra avversaria, evento che da’ vita ad una breve animazione spettacolare e soddisfacente.

Non mancano naturalmente nemmeno le mitiche trasformazioni, tra cui la più iconica è certamente il super saiyan. Una volta raggiunto un determinato livello, infatti, alcuni dei nostri eroi hanno la capacità di trasformarsi, evento che porta ad un aumento del potere e ad un aggiornamento di alcune mosse.

Sorprende davvero la cura profusa da Bandai Namco anche nei minimi particolari, come le animazioni dei vari personaggi che accompagnano l’attesa della partita. Kid Goku ad esempio ripropone quasi per intero le fasi salienti del suo scontro con Glorio in Dragon Ball Daima.

Personalizzazione e strategia

Come già detto, la scelta del ruolo va a modificare completamente la nostra strategia. Se utilizziamo un attaccante non avrà alcun senso stare a guardia delle nostre basi tutto il tempo. Viceversa, con un personaggio tecnico mettersi a fare il lupo solitario causerà la nostra prematura dipartita.

Oltre a questo è importante anche utilizzare i personaggi di supporto. Questi ultimi, come gli eroi, possono essere sbloccati progredendo normalmente nel gioco e forniscono una serie di vantaggi una volta attivati.

Se non siete esperti del genere, le prime partite sembreranno molto caotiche e potreste provare la sensazione di non aver contribuito in maniera attiva all’esito. Una volta comprese le principali meccaniche e dopo aver familiarizzato con le abilità e gli attacchi del vostro personaggio inizierete a comprendere più a fondo le varie fasi e le dinamiche che caratterizzano gli scontri.

Contenuti in crescita

Nel momento in cui scriviamo questa recensione, Gekishin squadra non propone un’offerta particolarmente vasta. Certo, il roster, composto da 22 personaggi, tutti ottenibili semplicemente progredendo nel gioco, è sicuramente vasto.

Tuttavia, il gioco mette a disposizione una sola mappa. Per quanto non sia una situazione così rara nel genere dei MOBA, alla lunga questa scelta può risultare noiosa. Gekishin inoltre propone solamente tre tipi di sfida. Abbiamo anzitutto la battaglia standard, che abbiamo già descritto. Ad essa si affiancano la battaglia amichevole e il land grab.

La battaglia amichevole non è che la classica partita priva di punti o avanzamenti di livello. Il land grab è invece una modalità più scanzonata, in cui le due squadre devono conquistare varie porzioni della mappa per generare punti. Vince la prima squadra a raggiungere i 500 punti.

Un’offerta, dunque, piuttosto contenuta. Trattandosi di un free to play, tuttavia, non ce la sentiamo di bocciare l’operato di Bandai Namco, a patto che il gioco venga accompagnato da costanti aggiornamenti e contenuti extra, che mantengano sempre alta l’attenzione della community.

In definitiva, Dragon Ball Gekishin Squadra è un titolo MOBA divertente, coinvolgente e che gode di un’ottima fattura tecnica e del valore aggiunto dei personaggi del manga più famoso al mondo. Certo, non offre un gameplay particolarmente originale o profondo e nemmeno un numero esorbitante di contenuti. Tuttavia la bellezza delle sue animazioni e il carisma dei suoi personaggi contribuiscono a confezionare un gioco divertente ed accattivante, che potrebbe piacere molto a tutti i fan della saga. Se siete fan di Goku e soci provatelo. Potreste avere una piacevole sorpresa!

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Hollow Knight: Silksong – Recensione

Dopo un attesa durata ben otto anni, l’ormai leggendario Hollow Knight ha finalmente un sequel! Negli scorsi giorni, infatti, Hollow Knight: Silksong è stato reso disponibile per il download su praticamente tutti i sistemi di gioco principali.

L’originale Hollow Knight, il metroidvania targato Team Sherry, lanciato come titolo indy finanziato su Kickstarter, è infatti riuscito ad ottenere attorno a se un enorme consenso e ha generato una community numerosa ed attivissima. Nonostante ciò, Team Cherry ha scelto di non realizzare alcun sequel per le avventure del Cavaliere. Almeno fino ad ora.

Il viaggio della principessa

Come ampiamente anticipato, in Silksong il giocatore veste i panni di Hornet, la principessa protettrice di Nidosacro. Il personaggio era già ben noto ai giocatori dell’originale Hollow Knight, dove rivestiva i panni prima di avversario e poi di guida.

La letale spadaccina all’inizio dell’avventura viene fatta prigioniera da alcuni misteriosi personaggi dal volto bendato e condotta in un regno sconosciuto, chiamato Lungitela. Il regno sembra essere dominato da una sorta di strano culto religioso e Hornet decide di indagare, dirigendosi verso la misteriosa vetta della Cittadella, meta di pellegrinaggio per gli abitanti del regno.

Come nel titolo originale, anche in Silksong la trama non viene sviluppata in modo esplicito, ma principalmente attraverso i vari indizi disseminati nell’ambientazione e soprattutto tramite i dialoghi coi vari personaggi. Rispetto ad Hollow Knight, tuttavia, la storia qui sembra avere uno sviluppo meno ermetico, soprattutto in virtù del fatto che Hornet, a differenza del cavaliere, è in grado di parlare. Di conseguenza, durante i dialoghi potremo leggere anche le sue battute e comprendere la sua visione degli eventi.

Il gameplay di Silksong

Per quanto concerne il gameplay, Silksong ripropone quasi in toto la formula vincente del gioco originale. Per chi non avesse mai giocato ad Hollow Knight, si tratta di un metroidvania che combina elementi platform e hack and slash. Al comando di hornet, il giocatore deve esplorare le aree di gioco, che formano un unico enorme labirinto che compone il regno di Lungitela.

Naturalmente, il regno risulta diviso in numerose aree, ognuna con un ambientazione ben definita e nemici unici. Per difendersi dagli avversari, Hornet dispone del suo fido ago, che può utilizzare per eseguire attacchi frontali, affondi verso l’alto ed attacchi in salto. Rispetto al cavaliere, Hornet dispone di un attacco in picchiata eseguibile premendo il pulsante di attacco mentre si preme il pulsante direzionale verso il basso.

Inizialmente, Hornet si trova ad esplorare il regno di Lungitela praticamente priva di qualsiasi aiuto. Non si dispone né di mappe, né di equipaggiamenti particolari né di abilità speciali. Hornet è armata solo del suo ago e della capacità di recuperare un po’ di energia, sfruttando le riserve di seta. Tuttavia, fin dalle prime battute, Hornet incontra vari personaggi che le offrono la possibilità di acquistare vari oggetti in grado di aiutarla nella sua avventura. Altre abilità vengono sbloccate recuperando altari o artefatti sparsi per tutto il mondo del gioco.

Tra i vari comprimari spicca per carisma e caratterizzazione la guerriera Shakra, che ha il duplice compito di vendere ad Hornet le mappe delle varie aree e di supportarla in alcune battaglie. Oppure Merletta, misteriosa combattente che sembra avere un ruolo analogo a quello di Hornet nel primo gioco. Nel corso del viaggio Hornet ha la possibilità di interagire con numerosi altri personaggi, che sfoggiano quasi sempre un design accattivante.

Un ruolo molto importante è svolto dagli emblemi. Si tratta di veri e propri assetti in grado di modificare non solo il tipo di potenziamenti che Hornet può portare con sé, ma persino le sue abilità di base. Ci sono emblemi che donano attacchi più potenti e la possibilità di utilizzare più armi offensive, sacrificando però la possibilità di curarsi. Altri invece migliorano la mobilità e la gittata degli attacchi della nostra protagonista. Sta al giocatore trovare l’assetto più adatto al suo stile di gioco e a fronteggiare le situazioni che si va via via ad incontrare.

Il mondo di Silksong

Uno dei punti di forza di Silksong è certamente la struttura del mondo di gioco. Ognuno dei reami che andremo a visitare presenta una mappa estremamente complessa e ben strutturata. L’avanzamento nelle aree di gioco non è quasi mai lineare. Per riuscire ad accedere a nuove aree il giocatore è costretto ad esplorare letteralmente ogni angolo della mappa di gioco e spesso e volentieri è costretto a tornare sui suoi passi in cerca della direzione giusta.

Come in ogni buon metroidvania, infatti, fin dall’inizio il giocatore deve fare i contin con numerose zone della mappa che risultano inaccessibili. Per poterle visitare il giocatore deve ottenere nuove abilità. Queste ultime vengono donate ad Hornet da altri personaggi oppure possono essere sbloccate tramite speciali altari o altri artefatti.

I punti di salvataggio invece sono rappresentati, ancora una volta, dalle panchine, che consentono anche di ripristinare la propria vita e di aggiornare la mappa con i luoghi che Hornet ha già visitato. In generale, abbiamo molto apprezzato l’esplorazione in Silksong. Il senso di scoperta e mistero è sempre molto forte e riuscire ad orientarsi e trovare la giusta via rappresenta sempre una sfida stimolante e impegnativa.

Sono ancora presenti anche le stazioni, che, una volta sbloccate, fungono da warp room per velocizzare i nostri spostamenti. A patto, naturalmente, di aver sconfitto la Bestiacampana, il boss che si trasformerà nel nostro mezzo di trasporto.

Rispetto ad Hollow Knight, il gioco si presenta subito più arduo e dinamico. Non esistono veri e propri tutorial e già le prime aree di gioco appaiono vaste e complesse. Come se non bastasse, le aree di gioco sono disseminate di trappole ed ostacoli, che mettono a dura prova fin da subito l’abilità del giocatore e la sua capacità di sfruttare la varie abilità di Hornet. Anche questa scelta incontra il nostro favore, anche se la difficoltà elevata del gioco può costituire un ostacolo per eventuali neofiti.

C’è inoltre un aspetto di Silksong che rappresenta un deciso passo avanti rispetto al predecessore. Il mondo di Lungitela, nel corso dell’avventura subisce diversi cambiamenti. Vedremo personaggi cambiare posizione, scenari cambiare totalmente in seguito a determinati eventi, villaggi spopolarsi per la partenza dei pellegrini e numerose altre evoluzioni che non stiamo ad anticiparvi.

Grazie a questa innovazione l’avventura guadagna moltissimo in termini di varietà e coinvolgimento. Persino un’azione tediosa come ritornare in aree già esplorate può riservare sempre gradite sorprese e addirittura sbloccare intere nuove aree di gioco o missioni secondarie in grado di portare via diverse ore.

Battaglie mortali

Naturalmente, oltre all’esplorazione, l’altro pilastro di Silksong è costituito dai combattimenti. Inutile girarci attorno: come abbiamo anticipato, Silksong è un gioco difficile. I nemici che incontriamo, salvo i primissimi avversari, sono in generale molto aggressivi ed ostici. Abbatterli richiede quasi da subito un discreto numero di colpi e i loro schemi di attacco sono tutt’altro che banali e semplici da contrastare.

Ovviamente, questo discorso è ancor più valido quando si parla dei boss. Questi temibili avversari, fin dalle prime battute, possono diventare dei veri incubi. Oltre ad incassare un numero molto elevato di attacchi, possiedono quasi sempre la capacità di causare ad Hornet danni doppi, che portano inevitabilmente ad una rapida dipartita.

A proposito di morte, Silksong ripropone la meccanica vista in Hollow Knight, a sua volta mutuata dal genere soulslike. Quando hornet muore, il suo corpo viene teletrasportato all’ultima panchina, o comunque all’ultimo luogo di riposo che ha incontrato. La nostra guerriera in questo modo perde anche tutti i gusci raccolti fino a quel momento. L’unica maniera per ripristinarli è recuperare il bozzolo lasciato da Hornet nel luogo della sua sconfitta. Inutile specificare che una seconda morte lungo il tragitto causa la perdita definitiva di quanto raccolto.

Nonostante tutto, però, il divertimento offerto da Silksong supera di gran lunga la frustrazione causata dalle tante morti. I nemici, per quanto ostici, non offrono (quasi) mai una sfida sleale. Ogni attacco può essere contrastato grazie ad abilità, riflessi e uso sapiente delle capacità di Hornet e talvolta anche dell’ambiente circostante. La soddisfazione che la caduta di ogni boss regala è semplicemente unica. A patto, naturalmente, che il giocatore abbia molta pazienza e voglia di migliorarsi.

Direzione artistica

Per quanto riguarda il comparto tecnico, Silksong è una vera perla. La grafica del gioco è pulitissima e presenta personaggi realizzati e animati splendidamente. Sia i nemici che i personaggi principali dell’avventura presentano un design accattivante e sempre molto coerente con la linea artistica della saga. Anche gli sfondi sono realizzati magnificamente. Ogni diversa area di Lungitela ha una sua identità precisa ed è splendidamente realizzata. Questo rende ogni nuova scoperta una vera gioia e spinge il giocatore ad impegnarsi sempre di più per scoprire nuove aree.

Anche la colonna sonora è davvero un capolavoro. Le musiche sono sempre molto azzeccate e d’atmosfera e accompagnano il cammino di Hornet sottolineando in maniera efficace ogni svolta importante. Spesso i momenti più ricchi di tensione sono accompagnati da lunghe pause di silenzio, con la musica che irrompe accompagnando l’apparizione di un boss o di una scoperta particolarmente importante.

In alcuni momenti particolarmente importanti Silksong propone anche alcuni brevi filmati, anch’essi di fattura molto pregevole. Il motore grafico del gioco mantiene l’azione sempre estremamente fluida e veloce, anche quando lo schermo è letteralmente invaso dai nemici. Inutile specificare che le sequenze più spettacolari sono senz’altro le battaglie coi boss, i quali spesso hanno dimensioni davvero notevoli.

Quanto dura Silksong?

Anche per quanto concerne la longevità, Silksong non delude le aspettative. Completare la storia principale, divisa in due atti, richiederà dalle 15 alle 25 ore, in base all’abilità del giocatore. Tuttavia, esattamente come in Silksong, il completamente del gioco al 100 per cento moltiplica in maniera esponenziale il numero di ore necessarie (una settantina circa).

Nel gioco è presente un terzo atto segreto, ottenibile raggiungendo tutta una serie di requisiti prima dello scontro con il boss del secondo atto, tra cui ad esempio l’ottenimento di tutte le abilità e le canzoni di Hornet. Il terzo atto sblocca una porzione enorme della mappa di gioco, riservando ancora moltissimo divertimento e sorprese dopo l’ottenimento. Silksong, esattamente come Hollow Knight, propone anche ben cinque finali differenti, ognuno sbloccabile rispettando una differente condizione.

Insomma, per tutti quelli che desiderano concludere degnamente l’avventura di Hornet, Silksong offre un’esperienza di gioco davvero vasta, impegnativa e completa, che sicuramente non fa rimpiangere la lunga attesa che i fan di Hollow Knight hanno dovuto sopportare.

Un gioco perfetto?

In queste settimane Silksong ha fatto davvero parlare di sé. Inizialmente a tener banco sono state le discussioni sul prezzo, da molti ritenuto troppo basso. Poi c’è stato il numero esorbitante di download, che ha mandato in tilt diversi store virtuali. Infine le prime recensioni, con un buon numero di punteggi perfetti e la candidatura immediata a gioco dell’anno.

Silksong è davvero un gioco perfetto? La risposta a questa domanda non è semplice. Da un lato, Silksong non ha difetti evidenti. Il gameplay è estremamente solido ed appagante, la direzione artistica raggiunge livelli di eccellenza ed il gioco propone una sfida sicuramente ardua ma anche appagante e stimolante.

Tuttavia, i limiti del gioco stanno proprio nella sua natura. Un metroidvania a due dimensioni con una difficoltà così elevata ed una narrazione spesso criptica e impegnativa da decifrare difficilmente può essere apprezzato da un pubblico di giocatori occasionali. Ci sono, inoltre, alcuni passaggi di gioco dove la difficoltà viene gonfiata in maniera artificiosa. Per esempio alcune panchine sono posizionate ad una distanza eccessiva dai boss, obbligando il giocatore a superare lunghi corridoi pieni di trappole e nemici per poter nuovamente impratichirsi col nemico di turno.

Inoltre, a nostro giudizio, ogni gioco va collocato all’interno del suo contesto. Silksong è un piccolo gioiello, ma è davvero troppo in controtendenza rispetto al panorama videoludico moderno. Sia chiaro, non si tratta di reali difetti. Sono tuttavia dei limiti strutturali di cui occorre tenere conto in sede di recensione, dal momento che ogni gioco ha come obiettivo anche l’essere conosciuto e giocato il più possibile. Di conseguenza, pur riconoscendo l’eccellenza di Silksong, non ce la siamo sentita di assegnargli un perfect score.

Conclusione

Silksong è un vero capolavoro. Team Cherry ha saputo confezionare un’avventura vastissima, meravigliosa da guardare e divertente e intensa da giocare. Il sequel di Hollow Knight migliora e potenzia letteralmente ogni aspetto del predecessore, rimanendo nel contempo totalmente fedele allo spirito e ai canoni del capitolo originale. Un gioco da provare assolutamente, a meno che non siate refrattari al genere dei metroidvania o non amiate i giochi troppo difficili.

9,5

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5
  • Data uscita: 4 settembre 2025
  • Prezzo: 19,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5.

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Recensioni

Kirby e la Terra Perduta + Mondo Astrale per Switch 2 – Recensione

Quando Kirby e la Terra Perduta arrivò su Switch nel 2022, tutti rimasero sorpresi: il paffuto eroe rosa di Nintendo, abituato a mondi bidimensionali e zuccherosi, si ritrovava in un’avventura 3D che mescolava colori vivaci con scenari quasi “post-apocalittici”. Il risultato fu una ventata d’aria fresca, allegra e sorprendentemente ambiziosa. Il problema? La prima Switch arrancava un po’: i 30 fps fissi, qualche calo nelle sezioni più affollate e un aliasing che non perdonava rendevano l’esperienza sì godibile, ma non proprio appagante come avrebbe meritato.

Con l’arrivo di Kirby e la Terra Perduta – Switch 2 Edition + Mondo Astrale, la storia cambia decisamente. La nuova console di casa Nintendo dà al gioco quello che gli mancava, ovvero fluidità a 60 fps, risoluzione più alta (fino a 1440p in dock), caricamenti rapidi e una resa grafica che rende giustizia al mondo creato da HAL Laboratory. Giocare ora è come vedere lo stesso film ma in alta definizione, con colori più pieni e movimenti più naturali. Kirby, insomma, non salta più con il fiatone ma con un’agilità degna di un ninja.

Il fascino del mondo astrale

Considerando che non parliamo di un titolo nuovo ma di una riedizione, andiamo direttamente al piatto forte del titolo: il nuovo contenuto Mondo Astrale. La domanda è inevitabile: si tratta di livelli del tutto nuovi o di semplici ricicli? La risposta sta nel mezzo. Non troverai biomi inediti o un “Kirby 1.5”, ma nemmeno un copia-incolla becero. Il Mondo Astrale remixa le aree originali della Terra Perduta, le riorganizza con percorsi alternativi, nemici riposizionati, collezionabili nascosti in modo più ingegnoso e soprattutto un’estetica onirica fatta di cristalli e riflessi che trasformano l’atmosfera.

È un po’ come rientrare in una stanza che conosci benissimo, ma accorgerti che qualcuno ha ridipinto le pareti, spostato i mobili e nascosto un paio di sorprese negli angoli. Non rivoluziona l’esperienza, ma la rende più fresca, curiosa e stimolante.

Kirby e le nuove trovate

Ad arricchire il tutto ci sono nuove trasformazioni che Kirby letteralmente fagocita. L’idea di Kirby, che si gonfia fino a diventare un ingranaggio gigante, fa sorridere. Grazie alla potenza della Switch 2, ora anche il giocatore percepisce la differenza: l’azione è fluida, reattiva, precisa. La trasformazione a “molla” è puro umorismo, mentre la scivolata su pendii sembra un minigioco arcade anni ’90 che spezza il ritmo con leggerezza. Piccole trovate, certo, ma che confermano la vena creativa di Nintendo: Kirby resta il campione del “nonsense adorabile”.

Quando il rosa diventa spietato

In un primo momento il gioco può sembrare facile, anche nella sua modalità difficile, denominata tempesta, che si contrappone alla modalità facile chiamata brezza. Avanzando man mano nel gioco, le cose si fanno complicate, da veri hardcore gamers, altro che pallina rosa dolce e simpatica! Per chi pensava che Kirby fosse solo un gioco di coccole e merendine, ecco la smentita: l’Ultimate Cup Z EX. Una boss rush che prende tutto ciò che hai imparato e lo ribalta contro di te in una sequenza di scontri serrati. È la parte più difficile mai vista in questa incarnazione e rappresenta quasi un regalo per i fan hardcore: sì, Kirby sa ancora farti sudare.

Vale la pena comprarlo?

La domanda chiave è ovviamente questa, e la risposta, come nella maggiorparte dei casi, è sempre la stessa: dipende da voi. Se avete già giocato la versione originale su Switch, il valore dell’acquisto sta soprattutto nel lato tecnico: la fluidità a 60 fps e la risoluzione più alta fanno davvero la differenza. Il Mondo Astrale aggiunge ore di gioco interessanti, nuove trasformazioni e una sfida finale che mette alla prova anche i veterani. Ma attenzione: non troverete mondi completamente nuovi. Se cercate un’avventura inedita invece, potreste restare un po’ delusi. Se invece desiderate l’esperienza definitiva, e siete pronti a rivivere Kirby con occhi freschi e rinnovato stupore, allora l’investimento ha senso.

Se invece non avete mai giocato Kirby e la Terra Perduta, la scelta è facile: questa è la versione da avere. È più completa, più bella da vedere e più ricca da giocare. Inutile andare a recuperare l’originale: il pacchetto Switch 2 è il biglietto d’ingresso ideale per scoprire la prima, grande avventura 3D di Kirby.

Conclusione

Kirby e la Terra Perduta + Mondo Astrale su Switch 2 è la versione definitiva di un gioco che già nel 2022 aveva conquistato critica e pubblico. Non rivoluziona la formula, ma la perfeziona. Con più fluidità, qualche sorpresa remixata e un tocco di sadismo finale, Kirby torna a dimostrare che sì, può essere tenero e feroce allo stesso tempo. E, cosa non da poco, sempre irresistibilmente rosa.

8,5

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch 2
  • Data uscita: 28 agosto 2025
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato a Kirby e la terra perduta + il mondo astrale Nintendo Switch 2 Edition al day one su Switch 2

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