Categorie
Recensioni

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Recensione

C’è una regola non scritta trasforma un videogioco in un franchise: gli spin-off. Così come per altri medium, quando un gioco diventa sufficientemente importante, le software house spesso sfruttano al massimo la fama creando nuovi contenuti ambientati in quel mondo, ma che poco hanno a che fare con il titolo principale. Nonostante nell’immaginario comune gli spin-off siano un riempitivo per incassare a basso costo, in realtà la storia videoludica ci insegna che diversi titoli secondari oggi sono universalmente riconosciuti come capolavori.

Il più grande di tutti è probabilmente Mario Kart, ma non mancano altre opere capolavoro come Final Fantasy Tactics o Metroid Prime.

Nessuno probabilmente avrebbe mai potuto pensare che uno spin-off nato su Nintendo 3DS, con lo scopo di portare la saga principale a un pubblico molto giovane, potesse diventare dieci anni dopo un capolavoro assoluto. Monster Hunter Stories 3 è un progetto di nicchia che ci insegna che con il duro lavoro è veramente tutto possibile.

Vi spiego il perché in questa recensione di Monster Hunter Stories 3.

Un mondo che racconta

La prima cosa che sorprende di Monster Hunter Stories 3 è la maturità narrativa, che sembra essere cresciuta insieme al pubblico di riferimento del prmo capitolo del 2016. Oggi siamo i principi del regno di Azuria e ranger esperti chiamati a gestire una crisi politica che ci fa sentire, almeno inizialmente, molto più piccoli del ruolo che dobbiamo ricoprire. Il regno vicino di Vermeil è devastato dalla Cristallizzazione, una misteriosa piaga che corrode mostri e ambiente, e la tensione tra le due nazioni è prossima all’esplosione.

Il director Kenji Oguro ha citato tra le ispirazioni narrative Il Trono di Spade, e si sente: intrighi di palazzo, fazioni con motivazioni credibili, scelte politiche che pesano davvero. Non è una storia altamente complessa, ma è scritta non più pensando ai piccolissimi, ma agli adolescenti. Se fosse un manga, lo definiremmo shonen. Nello specifico, il suo stile anime e il suo background medievale mi ha ricordato la serie di Fire Emblem.

Monster Hunter Stories 3 Recensione: Dialogo

Parlare da Adulti

Questa maturità si manifesta prima di tutto nei dialoghi, e farlo notare non è un dettaglio da poco. Nei primi due capitoli della serie, le conversazioni tra personaggi erano funzionali alla trama, raramente di più: battute d’atmosfera, scambi tra NPC che servivano a indicare dove andare o cosa fare. In Twisted Reflection accade qualcosa di diverso. I dialoghi respirano, si prendono il tempo di costruire le relazioni tra i personaggi attraverso sfumature solitamente presenti in JRPG un pochino più impegnati.

Per la prima volta nella serie il protagonista è completamente doppiato, e questo cambia tutto. Le relazioni con i comprimari acquistano spessore reale. Ogden e Kora, legati dalla scomparsa prematura di un figlio e di un marito, si parlano con la stanchezza e l’affetto di chi ha condiviso un dolore enorme senza mai trovare le parole giuste per elaborarlo. Gaul, cupa guardia del corpo con un’insospettabile passione per la botanica, rivela la propria umanità attraverso piccoli dettagli che emergono lentamente, conversazione dopo conversazione. Eleanor, principessa di Vermeil che sceglie di diventare ostaggio per evitare una guerra, porta avanti i propri dialoghi con una dignità e una consapevolezza politica che sorprendono.

Sono personaggi che parlano come persone, non come archetipi.

Monster Hunter Stories 3 Recensione: Trama

La localizzazione italiana è ottima e rispettosa del linguaggio tipico di Monster Hunter senza risultare stucchevole, mentre la regia delle cinematiche di intermezzo è a tratti eccelsa. Ci sono scene che restano nel cuore non per la spettacolarità visiva, ma per come una singola battuta riesce a condensare mesi di tensione narrativa in pochi secondi. È una scrittura intelligente, che conosce il peso del silenzio tanto quanto quello delle parole.

Le Storie Secondarie dedicate ai singoli comprimari approfondiscono il duro lavoro fatto su questi personaggi: sono le missioni più articolate e meglio scritte del gioco, a tratti commoventi nella loro umanità, e completarle non è solo un modo per ottenere potenziamenti ma un’occasione per capire davvero chi sono le persone che ci accompagnano.

Le ambientazioni amplificano ogni emozione. Azuria, con le sue architetture che fondono pietra medievale e fantasia, contrasta perfettamente con Galyad, un porto desertico rimasto senz’acqua a causa della Cristallizzazione. Ogni area pone una domanda diversa su come si possa convivere con creature più grandi e potenti di noi, senza mai suggerire una risposta univoca. È questa integrazione tra racconto e geografia a regalare a Twisted Reflection una coerenza narrativa che i capitoli precedenti semplicemente non possedevano.

monster-hunter-stories-3-inizio

Un Sistema Vivo

Il sistema di combattimento è l’evoluzione più netta rispetto al passato, e rappresenta uno dei migliori esempi di combat design a turni degli ultimi anni. Per chi non ha mai giocato un capitolo della serie Stories, la prima impressione potrebbe essere quella di trovarsi di fronte a un sistema semplice: un triangolo Potenza-Velocità-Tecnica che funziona come una morra cinese glorificata. Questa impressione dura pochissimo.

Già nelle prime ore emergono livelli di profondità che non ci si aspetta. Il Rider deve gestire non solo la propria salute, ma anche la Resistenza, caratteristica legata alle abilità dell’arma equipaggiata. I Monstie seguono pattern che riflettono la loro natura, correggibili con ordini diretti, e la possibilità di ruotare la creatura in campo una volta per turno trasforma la composizione del party in una scelta che si vive in tempo reale, non pianificabile a tavolino prima di entrare nella tana.

Alcuni avversari hanno anche parti distruttibili che aggiungono ulteriore complessità: colpire con criterio significa privare il nemico di opzioni e ottenere materiali rari. Ogni turno diventa così una domanda tattica precisa: dove conviene concentrare i danni? Vale la pena spendere Resistenza adesso o aspettare? Il Monstie dovrebbe seguire il suo istinto o serve un ordine diretto?

La Barra dello Spirito Wyvern aggiunge il secondo asse portante: svuotarla manda il nemico a terra per un intero turno, aprendo la finestra per la Furia Sincronizzata, un attacco congiunto tra Rider e Monstie decisamente spettacolare. Il danno inflitto alimenta in modo massiccio la Barra Legame, avvicinando l’attivazione della mossa definitiva dello scontro. Il ciclo che ne nasce premia chi lavora con costanza e intelligenza turno dopo turno, creando quella soddisfazione profonda che solo i migliori JRPG sanno regalare.

L’arsenale del Rider contribuisce a una varietà tattica che non smette di sorprendere. Quattordici tipologie di armi disponibili, ognuna con abilità uniche che richiamano da vicino quelle viste nei capitoli action. La nuova (per la serie Stories) Spada Lunga introduce una posizione di contrattacco capace di restituire nel formato a turni la sensazione dei counter della serie principale. Il Corno da Caccia permette di suonare melodie utili a mitigare gli effetti della Cristallizzazione durante gli scontri più duri. Scegliere l’equipaggiamento giusto prima di uno scontro difficile è, esattamente come in Monster Hunter, metà del lavoro.

Nemici e Amici Intelligenti

Dove il sistema mostra il meglio è contro i Mostri Indomiti, creature corrotte dai cristalli che infestano il mondo di gioco. Gli Indomiti incassano più del normale e rispondono all’aggressività indiscriminata con contrattacchi violenti o fasi di furia che azzerano le debolezze elementali. Affrontarli richiede esattamente lo stesso approccio mentale dei cacciatori della serie principale: osservazione dei pattern, preparazione dell’equipaggiamento, intervento nel momento giusto. I draghi anziani apocalittici, poi, che compaiono solo in determinate condizioni, rappresentano la sfida più impegnativa del gioco: alcune delle creature più potenti non si abbattono in un singolo incontro. Scendere sotto una certa soglia di punti vita le costringe alla ritirata, ma i danni inflitti rimangono al tentativo successivo – una meccanica di progressione per usura che riflette perfettamente la filosofia conservazionista del resto del gioco.

L’intelligenza artificiale dei compagni merita una menzione. In ogni scontro combattono al nostro fianco un alleato e il suo Monstie, controllati dalla CPU: nelle situazioni più semplici lavorano bene, ma negli scontri che richiedono precisione tattica può capitare che agiscano in modo leggermente scoordinato, sprecando turni o ignorando priorità già identificate. Non è un problema grave – anzi, in più di un’occasione l’IA ha sorpreso con mosse intelligenti nei momenti di crisi – ma è l’unico aspetto del gameplay che lascia intravedere margini di miglioramento.

Chi viene da centinaia di ore su Clair Obscur: Expedition 33 o Metaphor: ReFantazio non farà fatica a riconoscere la stessa filosofia: un sistema chiaro da imparare, tutt’altro che facile da padroneggiare.

Proteggere invece di Cacciare

La vera rivoluzione di Twisted Reflection è il Ripristino degli Habitat, e vale la pena dedicargli il tempo che merita. Il principio di base è apparentemente semplice: le uova raccolte nelle tane non servono solo a riempire il team, ma a rimettere in piedi ecosistemi devastati dalla Cristallizzazione. Schiudere un Monstie e rilasciarlo in un’area specifica fa salire il Rango habitat della zona, innescando a cascata la comparsa di uova di qualità superiore, varianti rare e specie che altrimenti non esisterebbero mai.

Ma è andando più in profondità che il sistema rivela la sua vera natura. Il ripopolamento costante di una famiglia di creature può far emergere le sottovarianti più temibili della specie. Su questo impianto si innesta il sistema dei Monstie bielementali: ogni creatura conserva il proprio elemento di nascita e ne sviluppa un secondo in base all’habitat in cui cresce, con conseguenze tangibili sia nelle abilità in battaglia sia nell’aspetto visivo. Inoltre, il Rituale Sciamanico non distrugge più le creature donatrici come nei capitoli precedenti e questo lo rende meno frustrante.

Il risultato è un ciclo virtuoso che non ha precedenti nel genere: si esplora, si raccolgono uova, si schiudono creature, si rilasciano quelle giuste per migliorare l’ecosistema, l’ecosistema produce uova migliori, e le uova migliori alimentano Monstie più forti e versatili. Le possibilità combinatorie sono enormi, e la sperimentazione è non solo permessa ma attivamente incoraggiata dal fatto che nulla va perduto.

Le incursioni contro i mostri invasivi portano questo principio alla sua conclusione più tesa: creature troppo potenti per essere sconfitte frontalmente vanno messe in fuga soddisfacendo condizioni precise, dopo di che ci si intrufola nella tana per sottrarre l’uovo della specie minacciata e fuggire prima di essere scoperti. È una sequenza di osservazione, preparazione ed esecuzione che da vent’anni definisce l’identità di Monster Hunter, qui capovolta nello scopo: non si abbatte, si protegge. E il fatto che funzioni altrettanto bene sul piano ludico quanto su quello tematico la dice lunga sull’intelligenza con cui è stato concepito l’intero impianto.

Bello da Guardare

Capcom ha scelto il RE Engine per Twisted Reflection, piegandolo verso un’estetica lontanissima dal fotorealismo di Resident Evil o Dragon’s Dogma: colori saturi, modelli stilizzati, tagli registici che guardano all’animazione giapponese. La scelta è vincente, anche su console (nel mio caso ho provato il gioco su Xbox Series X).

Quello che colpisce davvero, però, è la direzione artistica. Certi panorami, specialmente in determinati momenti della giornata, restituiscono un colpo d’occhio che difficilmente si dimentica, grazie a un lavoro sull’illuminazione di prim’ordine. I modelli 3D di personaggi, mostri, armi e armature sono dettagliatissimi e animati con una cura che raramente si vede in produzioni di questo tipo. Il cel shading crea l’impressione genuina di trovarsi davanti a un anime in movimento: gli effetti speciali lasciano a bocca aperta.

Qualche Ombra

Sarebbe disonesto non segnalare i pochi nei di un’opera altrimenti quasi impeccabile. Le missioni secondarie mantengono una struttura poco ragionata e si completano quasi esclusivamente per le ricompense. L’assenza del multiplayer, presente in Stories 2, si fa sentire dopo i titoli di coda, quando il desiderio di mettere alla prova le proprie build contro un avversario umano diventa più pressante.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection è il capolavoro inatteso del 2026. Capcom ha preso una serie che il mercato aveva sempre trattato con sufficienza, l’ha fatta crescere con pazienza e l’ha trasformata in qualcosa di genuinamente straordinario, un JRPG che non ha nulla da invidiare ai grandi nomi del genere e che, sul piano narrativo, li supera in più di un’occasione.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 13 marzo 2026
  • Prezzo: 69,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Xbox Series X a partire dal day one grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

Categorie
Recensioni

WWE 2K26 – Recensione

Come ogni anno, 2K games ci regala la nuova versione del suo simulatore di wrestling, divenuto ormai il punto di riferimento per tutti gli appassionati di questa particolare disciplina, ovvero WWE 2K26. Nonostante alcuni scivoloni (come l’edizione del 2020) i titoli di questa saga si sono sempre caratterizzati per una buona qualità e per un grande affetto per tutto l’universo WWE. Come sarà andata quest’anno? Scopriamolo insieme.

Il ritorno del Best in the World

Come molti di voi sapranno, la modalità showcase di WWE 2K26 è dedicata ad uno degli atleti più amati (e discussi) dell’ultimo decennio, ovvero Phil Brooks, in arte CM Punk. Sebbene l’atleta di Chicago sia un personaggio molto divisivo (anche qui in redazione abbiamo diversi suoi detrattori, tra cui chi scrive), incentrare questa modalità su di lui è certamente una scelta vincente.

Nel corso della sua carriera, infatti, Punk ha vissuto diverse faide estremamente ben scritte e coinvolgenti. Come nel titolo precedente, non ci verrà solo chiesto di ripercorrere alcuni di questi storici match. L’obiettivo sarò infatti “cambiare la storia”, vendicando alcune delle sconfitte più cocenti patite dall’atleta di Chicago.

Lo Showcase di WWE 2K26 però fa un ulteriore passo in avanti. Questa volta, infatti, viene introdotta un’intera serie di scenari “What if ?”, proponendo una serie di scenari ipotetici che avrebbero potuto verificarsi nel caso in cui Punk non avesse mai abbandonato la compagnia nel 2014. Dovremo anche affrontare una serie di dream match che opporranno il nostro CM Punk a diverse leggende del passato.

Nel complesso, abbiamo apprezzato questa modalità decisamente di più rispetto all’anno passato, sia per la maggior importanza e qualità degli incontri proposti sia per lo sforzo di mostrare realmente qualcosa di nuovo. Anche il livello di sfida si assesta su buoni livelli, dal momento che alcuni degli obiettivi proposti sono tutt’altro che semplici da realizzare.

Ascesa e riscossa

Come ormai da diverse edizioni a questa parte, torna anche in WWE 2K26 la modalità MY RISE. Si tratta di una sorta di modalità storia in cui, alla guida della nostra superstar personalizzata, dovremo farci strada verso la conquista della gloria nel palcoscenico WWE.

La storia di quest’anno si intitola The Comeback e ci mette nei panni di una Superstar, maschile o femminile, in base alla nostra scelta, che compie il suo ritorno in WWE dopo un periodo di inattività. In seguito ad una cocente sconfitta, il nostro eroe dovrà ricostruire la sua carriera e rilanciarsi ripartendo nuovamente dal basso.

La storia prosegue attraverso una lunga serie di incontri, durante i quali verrà talvolta richiesto anche di soddisfare determinati obiettivi. Tra un incontro e l’altro saremo chiamati anche a compiere determinate scelte, che andranno sia ad influenzare l’attitudine della nostra superstar (face o heel, ovvero buono o cattivo) sia a modificare il nostro percorso, proponendoci sottotrame differenti in base alle nostre decisioni.

Sarà possibile consultare in ogni momento il nostro avanzamento, per vedere quali storie abbiamo sbloccato e quali snodi non abbiamo ancora visto. Questa modalità permette anche di salvare fino a tre storie differenti, in modo da rendere più semplice vivere tutte le varie storylines.

Sebbene The Comeback risulti piacevole e scorrevole, dobbiamo segnalare la totale mancanza di novità rispetto al passato, che penalizza in parte la fruizione dell’esperienza, dal momento che, per tutti coloro che hanno giocato i titoli precedenti, si tratta di qualcosa di già visto.

Lotta tra fazioni… a prezzi salati

Torna anche quest’anno la modalità My Faction, attraverso la quale è possibile creare il proprio dream team di wrestler attraverso una serie di carte collezionabili. Ad ogni carta, suddivise per rarità e potenza, corrisponde una particolare versione del wrestler rappresentato.

Rispetto all’edizione dell’anno passato, My Faction torna sostanzialmente invariata. Anche quest’anno è possibile affrontare le sfide live, che vengono costantemente aggiornate, sfidare altri giocatori in modalità multiplayer o dedicarsi alle tre modalità single player, ovvero World Tour, Torri settimanali e Lotta tra fazioni.

A differenza della scorsa edizione, stavolta non vi sarò distinzione tra la divisione maschile e femminile. Dovremo gestire una sola squadra, composta da quattro membri, andando ad alternare i wrestler in base ai requisiti delle sfide che andremo ad affrontare.

Purtroppo, l’edizione 2K26 rende ancora più invasiva la presenza delle microtransazioni. Utilizzare denaro reale per l’acquisto di pacchetti e superstars velocizza davvero di molto i progressi nel gioco e questo finisce col penalizzare tutti coloro che non desiderano investire denaro nella modalità.

Come se non bastasse, WWE 2K26 introduce anche un season pass, con numerose ricompense sbloccabili in un periodo di tempo limitato. Anche in questo caso, è disponibile anche un pass premium, che offre contenuti molto più ricchi ed interessanti rispetto alla versione standard.

L’isola dei V.I.P.

Anche la modalità The Island, che fa il suo ritorno quest’anno, risente pesantemente della presenza delle microtransazioni. Archiviato il dominio del Tribal Chief, l’isola è ora divisa tra tre fazioni, ovvero Anarchy, guidata da Punk, Shadows, con alla guida Rhea Ripley ed infine Tradition, il dominio di Cody Rhodes.

Dopo aver creato la nostra Superstar, dovremo decidere a quale fazione unirci. La modalità si sviluppa poi come una sorta di gioco di ruolo online. Il giocatore può muoversi liberamente attraverso l’isola, partecipare alle sfide multigiocatore al suo interno, interagire con gli altri avatar degli altri giocatori e acquistare potenziamenti e abbellimenti per il nostro personaggio.

A differenza dell’edizione passata, in WWE 2K26 la modalità The Island è molto incentrata sulle torri, ovvero una serie di scontri da vincere in sequenza senza possibilità di recuperare la propria energia, simili a quelle presenti nella modalità sfida tra fazioni di My Faction.

Abbiamo trovato questa modalità riuscita solo in parte. Le trame legate alla storia principale sono infatti abbastanza raffazzonate e poco curate e non invogliano a proseguire il percorso. Inoltre, sia potenziare il personaggio, sia aumentarne il prestigio, sia ottenere i collezionabili necessita di molti punti Vc. Sebbene sia possibile ottenerli semplicemente giocando, spendere denaro reale velocizza e semplifica di molto le operazioni. Si tratta di una modalità in costante evoluzione, dunque non ce la sentiamo di bocciarla in maniera netta, tuttavia non possiamo nascondere la nostra delusione.

Un universo da esplorare

Per quanto riguarda le altre modalità di gioco, WWE 2K26 offre la stessa varietà a cui gli altri titoli della serie ci hanno abituati. Troviamo quindi la modalità MYGM, sorta di manageriale in cui, nei panni di un General Manager, dobbiamo guidare il nostro brand alla vittoria.

Torna anche il classico WWE Universe, modalità Sandbox in cui possiamo seguire le peripezie di un singolo atleta o addirittura gestire tutti gli show, gli incontri e le rivalità. Ancora una volta, è possibile anche aggiungere show totalmente personalizzati, con superstars create o scaricate dalla community.

Per il resto, sono disponibili moltissime varianti per i match singoli. Sebbene 2K26 non aggiunga nuove stipulazioni, sono state aggiunte diverse varianti per i Gauntlet match e altri particolari incontri. Anche alcune stipulazioni piuttosto macchinose, come i TLC, sono ora diventate più scorrevoli. Fa anche il suo ritorno l’Inferno Match, a lungo relegato nel dimenticatoio.

Dal punto di vista delle opzioni e della personalizzazione, il gioco si mostra molto completo e offre un numero esorbitante di possibilità. Anche per quanto riguarda l’online, è possibile sia creare la propria lobby sia cercare tra quelle impostate da altri, in modo da trovare il match più adeguato ai nostri gusti. Non sono invece presenti le partite classificate, riservate alla modalità The Island.

Pur senza introdurre nuove modalità o novità sostanziali, WWE 2K26 propone un’offerta davvero ricca e variegata. Inoltre, 2K games ha fatto un ottimo lavoro per rendere i menù di selezione estremamente chiari. Muoversi tra le varie modalità e stipulazioni è davvero semplice ed intuitivo, oltre che bello da vedere, dal momento che ogni stipulazione è accompagnata da un’immagine esplicativa.

Formula consolidata…con qualche scivolone

Dal punto di vista del gameplay, WWE 2K26 si presenta con ben poche variazioni rispetto all’edizione passata. Il gioco risulta, nel complesso, leggermente più fluido, ma permangono tutte le incertezze passate, in particolare nella gestione delle distanze e del sistema di puntamento.

Tra le innovazioni, segnaliamo la possibilità di spingere l’avversario in clich fino alle corde, per proseguire la nostra offensiva con maggior varietà. Sono stati inseriti anche una serie di piccoli mini giochi che precedono l’inizio dello scontro. Per esempio, è possibile scegliere se assalire subito l’avversario, sfidarlo in una gara di sguardi o stringergli la mano.

Fanno il loro ritorno sia il mini-gioco legato alle prese tecniche sia i due sistemi di sottomissione, legati alla pressione rapida del tasto di attacco o all’uso della leva analogica destra per sfuggire alla presa avversaria o serrarla, nel caso si sia in attacco.

La novità più interessante è forse l’inserimento di una nuova visuale, definita “In terza persona”. Scegliendo questa opzione è possibile affrontare gli incontri con una visuale dinamica, che può essere modificata in ogni momento tramite lo stick analogico destro. Una scelta interessante, ma che crea problemi in fase di gameplay. Tutti i movimenti legati alla levetta destra devono infatti essere eseguiti premendo anche uno dei dorsali. Per chi gioca questa serie da anni, questo diventa un problema a causa della memoria muscolare ormai consolidata.

Anche dal punto di vista tecnico, WWE 2K26 appare sostanzialmente invariato rispetto all’edizione precedente. Lottatori, sfondi e pubblico sono nel complesso ben realizzati e si muovono ottimamente, sebbene alcune animazioni subiscano dei leggeri bug, soprattutto negli scontri più affollati (su cui torneremo). Dobbiamo però segnalare una maggior cura nella realizzazione dei visi, soprattutto per quanto riguarda le superstars femminili.

Una serie di problemi

Purtroppo, WWE 2K26 è afflitto da diverse problematiche. Anzitutto, nel corso dei test siamo incappati in diversi bug. Nelle modalità The Island e My Faction il gioco si è inceppato di colpo, costringendo a ricaricare più volte il salvataggio e addirittura ad abbandonare la torre appena iniziata. Come se non bastasse, soprattutto durante i match che includono più di due o tre atleti sul ring, il gioco è stato afflitto da diversi rallentamenti. Durante le interferenze, capita addirittura che alcuni personaggi scompaiano di netto.

Oltre a questi difetti di programmazione, il gameplay soffre anche di diverse sbavature. Ancora una volta, il sistema di puntamento del gioco spesso è troppo lento a rispondere ai comandi e ciò causa attacchi al personaggio sbagliato e altre sbavature in grado di creare forti irritazioni nei giocatori. Anche la gestione delle distanze non sempre è precisa in modo adeguato. I nostri attacchi spesso vanno completamente a vuoto per questione di millimetri e anticipare le mosse avversarie risulta a volte frustrante e macchinoso.

Anche il motore grafico non è esente da difetti. Se durante il gamplay, come abbiamo visto, l’aspetto dei wrestler appare migliorato, lo stesso non si può dire per le scene di intermezzo. In queste fasi, infatti, i volti delle nostre stelle appaiono molto irrealistici e poco definiti, creando un effetto ben poco gradevole.

WWE 2K26 ripropone la formula, ormai consolidata, dei suoi predecessori. Il gioco offre una modalità showcase interessante e funzionale, un’ottima varietà di match e modalità di gioco ed un comparto tecnico di buona fattura, seppur con alcune sbavature. Purtroppo, una serie di bug tecnici, diversi problemi di gameplay e la presenza massiccia delle microtransazioni finiscono col pregiudicare la riuscita finale del perodotto. Se siete fan del wrestling e della wwe potete procedere tranquillamente con l’acquisto, altrimenti valutate con attenzione.

Categorie
Recensioni

Vespera Bononia – Recensione

Negli ultimi anni il videogioco italiano ha smesso di essere un’eccezione. Non siamo più davanti a un territorio “di periferia” che ogni tanto ci sorprende con un titolo fuori dal comune, siamo nel mezzo di una crescita strutturale e culturale. Studi come Stormind Games, LKA, Santa Ragione, Jyamma e la rinata Milestone hanno dimostrato che l’Italia può produrre opere capaci di competere sul mercato internazionale.

E accanto ai nomi più affermati stanno emergendo progetti che raccontano un’Italia videoludica sempre più sfaccettata: Simon the Sorcerer Origins, che riporta in vita un’icona dell’avventura grafica con sensibilità moderna, o Carmageddon: Rogue Shift, che rilegge un brand storico con un approccio tecnico sorprendentemente maturo.

Dentro questo fermento arriva Vespera Bononia, un roguelite che non vuole semplicemente aggiungersi alla lista: vuole proporre un immaginario che appartiene solo a sé, radicato nella nostra cultura e capace di parlare al mondo. Power Up Team prende Bologna e la riscrive come un incubo gotico, un organismo vivo che respira, muta, inghiotte. Bononia non è un’ambientazione: è un personaggio. E questo, già da solo, basterebbe a renderlo un titolo da osservare con attenzione.

E infatti ci siamo avvicinati a questo titolo con tutta la curiosità e aspettative positive che accompagnano l’attesa dei grandi eventi. La storia c’è, il team di svulippo, nato nel 2022, sembra promettente. Vediamo quindi come è andata.

Una Bologna che diventa incubo

La direzione artistica è il primo grande colpo di Vespera Bononia. Le torri sembrano vertebre, le basiliche diventano cattedrali di luce malata, i vicoli si aprono su abissi impossibili. È una Bologna riconoscibile ma distorta, filtrata attraverso folklore, superstizione e memoria. Un mondo che non si limita a evocare: invade e pervade l’atmosfera del gioco.

È un’estetica profondamente italiana, e questo lo rende immediatamente riconoscibile nel panorama dei roguelite contemporanei.
Ed è, senza mezzi termini, la parte migliore del gioco.

Le quattro anime, identità frammentate

Il sistema delle quattro anime è il cuore del gioco. Non è un semplice cambio di classe: è un modo di raccontare la metamorfosi, la frammentazione, la perdita. Passare da un’anima all’altra in tempo reale crea un ritmo che oscilla tra controllo e istinto, tra strategia e improvvisazione, risulta inoltre un elemento chiave del gameplay, consentendo al giocatore di cambiare build e abilità “al volo” a seconda delle esigenze della trama.
È un’idea brillante, almeno sulla carta.
Nella pratica, però, la beta che abbiamo avuto modo di provare mostra limiti evidenti.

La telecamera di gioco: il vero nemico

La telecamera è il tallone d’Achille della versione beta provata.
Non è un dettaglio, non è una sbavatura: è un problema strutturale che compromette l’esperienza e ne mina la giocabilità. Speriamo vivamente che nella versione finale le cose cambino sensibilmente.

La telecamera infatti, in fase di combattimento, si avvicina troppo al personaggio nei momenti sbagliati, perde il focus quando la scena si riempie di nemici, fatica a gestire gli spazi stretti, si incastra negli elementi dello scenario o si “incanta” in inquadrature che impediscono di leggere la direzione degli attacchi, amplifica in generale la sensazione di caos che, capiamo, era quella che comunque gli sviluppatori avevano in mente di dare ai combattimenti.

Combattimenti, che dovrebbero essere il cuore pulsante del gioco, che diventano spesso sconclusionati, caotici, ingestibili appunto.
Non per difficoltà, che comunque in un roguelite è giusto che sia alta con salti e schivate millimetriche ed attacchi nei momenti giusti, ma per mancanza di leggibilità.

Quando tutto funziona o comunque nei momenti di esplorazione, Vespera Bononia entra in uno stato di trance videoludica dando il meglio di sè, lasciando tutti a bocca aperta per le ambientazioni e la lore.

Una storia che vive tra folklore e memoria

La storia di Vespera Bononia si muove su un terreno affascinante: quello della memoria distorta, del folklore che prende forma e dell’identità che si frantuma. Il protagonista, o meglio, le sue quattro anime, non è un eroe tradizionale, è un’entità spezzata, intrappolata in una Bologna che non è più Bologna, ma un riflesso malato dei suoi incubi.

La città è diventata un organismo ostile, un labirinto di simboli e ricordi corrotti, e ogni run è un tentativo di ricomporre ciò che è stato perduto.
La narrativa non viene raccontata in modo lineare: è disseminata in frammenti, visioni, incontri con entità deformi che sembrano conoscere più di quanto rivelino. Tra l’altro i nemici provengono dal bestiario immaginifico di Ulisse Aldrovandi, botanico e naturalista rinascimentale.

È una storia che non ti prende per mano, ma ti invita a interpretare, a leggere tra le pieghe dell’architettura, a ricostruire un passato che si è dissolto. È affascinante, evocativa, ma anche timida: preferisce suggerire piuttosto che dichiarare, evocare piuttosto che spiegare.

E se da un lato questa scelta rafforza l’atmosfera, dall’altro lascia la sensazione che ci fosse spazio per osare di più, soprattutto nel dare peso alle motivazioni del protagonista e al ruolo delle quattro anime nella trama complessiva.

Analisi tecnica

Sul piano tecnico, Vespera Bononia punta alla fluidità più che al dettaglio estremo. Le specificiche ufficiali indicano una RTX 2060 come riferimento per i 1080p a 60 FPS, e questo colloca il gioco nella fascia dei roguelite moderni che privilegiano la reattività.

L’illuminazione dinamica è convincente, gli effetti particellari sono numerosi ma quasi sempre leggibili, e la città muta forma con coerenza visiva. Non tutto è perfetto: alcune texture sono meno curate, certe animazioni risultano rigide.

Ho testato la beta su un mini‑PC con una configurazione sorprendentemente capace, soprattutto grazie alla 780M, che si avvicina alle prestazioni di una GTX 1050 Ti. Con impostazioni Medio/Alto, FSR attivo e risoluzione 1080p, il gioco si mantiene tra i 45 e i 60 FPS, con un frame pacing molto buono. La GPU regge, infine, bene gli effetti particellari e la densità visiva.

  • Ryzen 7 7840HS
  • Radeon 780M
  • 32 GB di RAM DDR5

Personaggi troppo cartoon? Si e stonano

Altra cosa che abbiamo notato è che le quattro anime, hanno un design che tende al “cartoon”, se non proprio cartoon comunque hanno proporzioni e linee più morbide e leggere rispetto a tutto il resto della produzione, cupa e liturgica.

Contrasto, questo, che a nostro modesto parere rendi i personaggi avulsi dal contesto generale.

Progressione roguelite, solida ma non rivoluzionaria

Le effigi, le magie e le mutazioni delle anime permettono combinazioni interessanti, ma non tutte hanno lo stesso peso.
La generazione procedurale alterna momenti ispirati a sezioni più generiche.
La narrativa rimane spesso sullo sfondo, quasi timida ed è un peccato.
È un sistema che funziona, ma che avrebbe potuto osare di più.

Vespera Bononia è un roguelite che colpisce, che osa, che parla italiano non solo nella geografia, ma nella sensibilità.
È un titolo che non cerca di imitare i giganti, ma di dialogare con loro portando qualcosa che nessun altro ha: un immaginario che nasce da qui, da questa terra, da questa cultura.
Ma la telecamera della beta è un problema serio, e compromette gran parte dell’esperienza.
Il gameplay ha buone idee, ma non è ancora all’altezza dell’ambizione artistica.


Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC Steam
  • Data uscita: 13 marzo 2026
  • Prezzo: 9,99 euro

Ho giocato al titolo grazie ad un codice della Beta fornito dal publisher

Categorie
Recensioni

Mario Tennis Fever – Recensione

A distanza di circa un mese dall’uscita nei negozi fisici e digitali Mario Tennis Fever è tra noi, e dopo averlo testato per bene, ne parliamo con voi. L’ultima fatica Nintendo che si dimostra, come sempre prolifica riguardo alle sue IP, è ambientata nel mondo del Tennis, o di una visione che ne ha di esso. Scopriamo quindi Mario Tennis Fever.

Il titolo arriva con l’obiettivo dichiarato di essere il capitolo più completo, più rifinito e più “sportivo” mai realizzato da Camelot. Fin dalle prime partite è evidente come il team abbia voluto rimettere mano a ogni singolo aspetto del gameplay, cercando un equilibrio più maturo tra immediatezza e profondità. Il risultato è un titolo che non si limita a riproporre la formula di Aces, ma la rilegge, la asciuga e la potenzia, costruendo un’esperienza solida ma allo stesso tempo fresca.

Fisica della pallina

La prima sensazione, pad alla mano (o Joy-con come preferite) è quella di un gioco più fisico. I colpi hanno un peso diverso, più leggibile e più coerente, e la palla reagisce con una credibilità che Aces, pur brillante, non sempre riusciva a garantire. Dove Aces puntava su un ritmo frenetico, quasi da picchiaduro in incognito, Mario Tennis Fever sceglie un approccio più ragionato, senza però sacrificare la spettacolarità. tipica di Nintendo.

Certo, le mosse speciali esistono ancora e sono imprescindibili in un titolo con Mario e company come protagonisti, ma sono integrate in modo meno invasivo, più armonico, come se Camelot avesse deciso di non farle più dominare la scena ma di usarle come strumenti situazionali, capaci di cambiare un punto senza trasformare ogni scambio in un’esplosione di effetti.

Questa scelta si riflette anche nel sistema di energia, ora più trasparente e meno punitivo. In Aces, la gestione della barra era spesso un breve esercizio di ottimizzazione dell’energia che finiva, spesso, per schiacciare la varietà degli scambi. In Mario Tennis Fever, invece, la barra si ricarica in modo più naturale e premia la costruzione del punto, non solo la reattività.

Mentre con Mario Tennis Fever, non basta mandare la palla dall’altra parte sperando di cavarsela e aspettando il momento per attivare power up e mosse speciali, il punto va costruito, il gioco lo richiede, il giocatore lo sente e Nintendo premia questa filosofia di gioco. Un passo avanti, non decisivo ma sicuramente apprezzato per i puristi di questo sport.

Il sistema di potenziamenti in Mario Tennis Fever riguardano le racchette, ce ne sono di tutti i tipi, alcune subito disponibili, altre andando avanti nel gioco. Queste racchette scatenano effetti come il ghiaccio, il fuoco, i tornadi…che ribaltano le sorti di uno scambio ma attenzione, se prontamente risposti questi colpi si ritorceranno contro di voi!

Roster giocatori e caratteristiche

Il roster è uno degli elementi più riusciti del gioco. Non solo per la quantità, che è generosa, ma per la cura con cui ogni personaggio è stato caratterizzato. Dove Aces tendeva a incasellare i personaggi in modelli predefiniti piuttosto rigidi, Mario Tennis Fever lavora su differenze più sfumate, più organiche.

Mario non è semplicemente “equilibrato”: è un giocatore che eccelle nel controllo del ritmo. Bowser non è solo “potente”: è un muro che costringe l’avversario a rischiare. Peach non è “tecnica”: è una giocatrice che vive di anticipi e geometrie. Questa attenzione al dettaglio rende ogni match diverso e soprattutto rende il processo di apprendimento più gratificante. Non si tratta più di scegliere un modello, ma un’identità di gioco.

Il single player compie forse il salto più evidente rispetto ad Aces. La modalità avventura di Aces era stata accolta con entusiasmo per la sua originalità, ma anche criticata per la struttura ripetitiva e la difficoltà mal calibrata.

Mario Tennis Fever prende quella base e la trasforma in qualcosa di più solido, più narrativo e più coerente. La campagna, seppur con una storia leggermente forzata, non è un semplice pretesto per affrontare minigiochi: è un percorso che alterna match classici, sfide tematiche e boss fight che, pur mantenendo il tono leggero tipico della serie, riescono a proporre situazioni fresche e ben costruite.

La difficoltà cresce in modo più naturale, senza picchi artificiali, e soprattutto senza costringere il giocatore a ripetere sezioni intere per un singolo errore.

Multiplayer

Il multiplayer, come sempre, è il cuore pulsante dell’esperienza. Online, Mario Tennis Fever mostra una stabilità sorprendente, con un netcode (il sistema che gestisce il multiplayer online riducendo latenza e privilegiando fluidità e reattività) che regge anche nelle situazioni più concitate.

La sensazione è che Camelot abbia finalmente trovato la quadra: partite fluide, matchmaking rapido, penalità chiare per chi abbandona e un sistema di ranking che premia la costanza più che la semplice quantità di partite. È un passo avanti netto rispetto ad Aces, che pur funzionando bene, soffriva di qualche incertezza nelle fasi più concitate. Qui, invece, ogni scambio è limpido, leggibile e soprattutto equo (tranne in rari casi ma si sa, online tutto è possibile purtroppo).

Nintendo Switch 2

Dal punto di vista tecnico, Mario Tennis Fever è il primo capitolo della serie a nascere direttamente per Switch 2, e questo si percepisce in ogni aspetto della produzione. L’hardware più potente della nuova console permette a Camelot di liberarsi dai compromessi che avevano accompagnato Aces, offrendo un’esperienza più fluida, più stabile e visivamente più pulita.

Il salto non è tanto nella spettacolarità pura, quanto nella coerenza dell’immagine: Mario Tennis Fever gira con una solidità che diventa parte integrante del gameplay, perché in un titolo sportivo la leggibilità è tutto. La risoluzione più alta, sia in docked sia in portatile, restituisce campi più definiti, personaggi più nitidi e un colpo d’occhio che non perde mai chiarezza, nemmeno nei momenti più concitati.

Il frame rate è uno degli elementi che più beneficia della nuova piattaforma. Dove Aces, pur ben ottimizzato, mostrava qualche incertezza nelle situazioni più affollate, Mario Tennis Fever mantiene una fluidità costante che valorizza ogni scambio.

La reattività dei comandi è immediata, e la latenza ridotta dei nuovi Joy‑Con (ma anche del nuovo pad Pro con il quale è stato testato il gioco) contribuisce a un feeling più diretto, quasi analogico, che rende ogni colpo più preciso. È un miglioramento che non si limita alla percezione, ma incide concretamente sulla qualità del gioco competitivo.

Audio e caricamenti

Anche il comparto audio beneficia dell’hardware aggiornato. Le nuove librerie sonore permettono una resa più pulita degli effetti, con rimbalzi, impatti e scivolate che suonano più pieni e più realistici. La colonna sonora, già meno invadente rispetto ad Aces, guadagna in profondità grazie a una spazialità più convincente. Non è memorabile lo ammettiamo, non è un salto rivoluzionario, ma è un arricchimento che contribuisce a rendere l’esperienza più immersiva.

Ci hanno sorpreso invece i caricamenti. Switch 2 compie un passo avanti evidente. Le transizioni tra un match e l’altro sono quasi istantanee, e anche la modalità avventura beneficia di tempi di accesso rapidissimi alle varie aree. È un dettaglio che potrebbe sembrare marginale, ma in un titolo sportivo, dove la ripetizione è parte del ritmo naturale dell’esperienza, la velocità diventa un valore aggiunto. Aces, pur non essendo lento, mostrava qualche pausa di troppo; Fever, invece, scorre senza eccessive pause.

Portatile o docked?

La modalità portatile merita un discorso a parte. Lo schermo più luminoso e definito della nuova console valorizza i colori vivaci del Regno dei Funghi senza saturarli eccessivamente. Le animazioni, già più fluide grazie al nuovo motore, risultano ancora più leggibili, e la stabilità del frame rate contribuisce a un’esperienza che non sembra mai ridotta rispetto alla modalità docked.

È un equilibrio che Aces non sempre riusciva a mantenere, mentre Mario Tennis Fever appare costruito fin dall’inizio per brillare in entrambe le configurazioni.

Le nostre valutazioni

Il confronto con Aces diventa inevitabile. Aces era un gioco brillante, energico, quasi sperimentale, un titolo che voleva stupire reinventando il tennis arcade con un sistema di abilità che trasformava ogni match in un duello spettacolare. Mario Tennis Fever, invece, è un gioco più maturo, più consapevole.

Non rinnega l’eredità di Aces, ma la riorganizza. Dove Aces puntava sulla sorpresa, Fever punta sulla solidità. Dove Aces cercava il colpo di scena, Mario Tennis Fever cerca la profondità. È un’evoluzione che potrebbe spiazzare chi amava l’immediatezza “ipercinetica” del capitolo precedente, ma che premia chi cerca un’esperienza più completa, più sportiva e più duratura.

La verità è che Mario Tennis Fever riesce a fare ciò che Aces non aveva pienamente centrato: costruire un sistema che funzioni sia per i neofiti sia per i giocatori competitivi. Aces brillava nelle prime ore, ma rischiava di diventare ripetitivo una volta compresi i suoi meccanismi.

Marion Tennis Fever, al contrario, cresce nel tempo. Più giochi, più scopri sfumature, più ti rendi conto di quanto ogni scelta abbia un peso reale. È un titolo che non ti regala nulla, ma che ti restituisce tutto. Ancora una volta Nintendo fa centro, rimodellando e riutilizzando i suoi personaggi nel modo più prolifico possibile.

Mario Tennis Fever è il capitolo più completo della serie. È un gioco che conosce la sua identità elo fa notare. Non vuole essere un fuoco d’artificio, ma una fiamma costante. È un’esperienza che premia la pazienza, la precisione e la voglia di migliorare. E soprattutto è un gioco che, pur senza rivoluzionare, riesce a far sentire ogni partita come un piccolo evento. Se Aces era un’esplosione, Mario Tennis Fever è una costruzione. E in questo equilibrio ritrovato, Mario Tennis torna finalmente a essere non solo divertente, ma anche elegante.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch 2
  • Data uscita: 12 febbraio 2026
  • Prezzo: 69,99 euro versaione digitale, 79,99 euro versione fisica

Ho giocato a Mario Tennis Fever a partire dal day one su Nintendo Switch 2.

Categorie
Recensioni

Resident Evil Requiem – Recensione

I videogiochi sono forme d’arte relativamente giovani e trent’anni sono un eternità per una serie videoludica, soprattutto per un genere di nicchia come quello dei survival horror. Resident Evil gode di un pubblico estremamente affezionato ed esigente, che si aspetta da ogni capitolo l’innovazione che deve appartenere a un Tripla A, ma che mantenga anche un profondo legame con il passato. Non sempre la saga è riuscita a far felice critica e fanbase, ma di certo Resident Evil non ha mai smesso di osare.

Resident Evil è stato in grado di ascendere, cadere e ritornare il grande protagonista dei survival horror. Con il nono capitolo, Requiem, Resident Evil ha il difficile compito di mantenere gli alti standard qualitativi dei due capitoli precedenti, ma allo stesso tempo dovrà essere in grado di far dimenticare il mai troppo amato protagonista, Ethan Winters. Per farlo, Koshi Nakanishi ha fatto scendere in campo anche Leon Scott Kennedy e in questa recensione di Resident Evil Requiem capiremo se sarà stato sufficiente per continuare a scrivere la storia dell’horror videoludico.

Recensione Resident Evil Requiem: Victor Gideon

Paura e Sopravvivenza

L’ultima volta che abbiamo visto Leon in un capitolo principale di Resident Evil era il 2012. Nel sesto titolo della saga, Leon Kennedy è una macchina da guerra in un contesto assolutamente action in cui la paura è sempre meno presente. Da quel momento, il marchio Resident Evil cominciò a perdere un po’ del suo appeal e abbiamo dovuto aspettare ben cinque anni per rivedere il survival horror sotto una nuova veste.

È in Resident Evil 7 che torna la vera paura, così forte che anche Nakanishi aveva dichiarato che il settimo capitolo sarebbe stato l’ultimo ad avere una così elevata dose di paura, perché rischiava di allontanare nuovi videogiocatori. Ho creduto a quelle parole, perché il mondo funziona così: è importante tenere alta la qualità, ma è ancora più importante vendere diverse milioni di copie. Resident Evil Requiem, però mi ha mostrato una terza via in cui la paura può coesistere con l’azione.

La disavventura del titolo mi ha messo messo inizialmente nei panni di Grace Ashcroft, figlia adottiva di Alyssa ,già vista in Resident Evil Outbreak. Grace è un agente dell’FBI a cui viene chiesto di indagare su alcuni avvenimenti strettamenti legati al suo passato: dovrà tornare in un vecchio hotel dove sua madre fu assassinata davanti ai propri occhi. Una scelta alquanto ardita da parte dell’FBI, ma che permette di ripercorrere non solo la storia di Grace, ma anche una delle parti più amate di Resident Evil. Requiem è infatti strettamente legato agli agli avvenimenti di Resident Evil 2 e si colloca trent’anni dopo la distruzione di Raccoon City.

Rhodes Hill

L’Hotel funge da vero e proprio tutorial, che ho già avuto modo di conoscere già nelle demo degli ultimi mesi, momento in cui ho visto per la prima volta anche la Bambina, uno dei tanti, enormi e inqueitanti nemici che ho incontrato nel viaggio. Del resto, prima di varcare la soglia di Racoon City con Leon, ho dovuto redimermi in un nuovo inferno passando per quello che ritengo il più macabro dell’intera serie: il sanatorio di Rhodes Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: La Bambina

La Casa di Cura di Rhodes Hill è ufficialmente un centro di eccellenza per la cura di malattie croniche, ma come potete ben immaginare è anche un laboratorio in cui testare le mutazioni del T-Virus. L’ospedale ci riporta indietro ai primi due capitoli e non solamente per la struttura del luogo, diviso in due piani perfettamente simmetrici come Villa Spencer o il Dipartimento di Polizia di Raccoon City. Il Sanatorio di Rhodes Hill contiene al suo interno tutto il dramma dei primi veri survival horror, con l’aggiunta di diverse citazioni e libere ispirazioni prese da altri capitoli che hanno fatto la storia del genere horror, come The Evil Within del maestro Shinji Mikami e sì, anche Silent Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: Casa di Cura Rhodes Hill

Un vero Survival Horror

Per circa la prima metà del gioco, ho vestito i panni di Grace ed è stata la migliore esperienza survival horror che io abbia mai vissuto: in questa fase, ogni singola tessera si incastra perfettamente con il passato e il presente della serie, creando un mosaico assolutamente perfetto per gli amanti di Resident Evil e dell’horror in generale.

Prima di Requiem, solo Resident Evil 7 fu capace di farmi provare la vera paura all’interno della saga. Il livello dell’opera rimane altissimo, ma durante l’avventura del settimo capitolo si notava una certa perdita di ritmo e una mancanza di carisma dovuta a un protagonista non sufficientemente costruito. Questo non accade in Requiem: Grace è contemporaneamente forte ed empatica. Prova profonda paura, ma non si fa mai totalmente soggiogare da essa. Durante l’avventura mostra la sua umanità, ma anche il suo essere agente dell’FBI. Come vedremo dopo, non ci sono molti dubbi sul fatto che potrà essere un ottimo protagonista anche per il futuro della serie.

Agente Ashcroft

L’esplorazione con Grace Ashcroft prevede un tour stealth della Casa di Cura. Del resto, ogni singolo nemico è realmente pericoloso e le munizioni a nostra disposizione sono molto limitate, soprattutto nelle prime fasi.

Inizialmente, sarà fondamentale imparare i pattern degli zombie che per la prima volta in assoluto presenteranno delle differenze fondamentali tra loro, che li renderanno quasi unici, almeno fino alla prima parte di gioco. Ogni zombie di Resident Evil Requiem ricorda la sua vita passata ed enfatizza le proprie ossessioni: dal non-morto malato di pulizia al cuoco estremamente violento, ogni nemico segue un proprio percorso specifico e svolge ossessivamente il suo vissuto ancora e ancora. Questa scelta rende i nemici non più degli anonimi zombie, ma veri e propri antagonisti, riconoscibili e univocamente terrificanti.

La Casa degli Orrori

Nonostante l’ottimo lavoro svolto con la protagonista e con i nemici, l’eccellenza – in questa prima parte del titolo – è raggiunta dall’ambientazione e dal suo level design. Il sanatorio prende spunto dall’R.P.D. del secondo capitolo, ma unisce il meglio di tutti i giochi di Resident Evil, creando un prodotto unico e impeccabile. Personalmente ho visto tanto di Villa Spencer, ma andando avanti nel gioco ho notato tantissime altre citazioni come l’agghiacciante Casa Beneviento: in Resident Evil Requiem tutto è citazione e tutto è estremamente originale.

La scelta degli sceneggiatori è stata vincente: creare un climax discendente dove inizialmente la paura è altissima e poi diminuisce man mano fino a quando Grace smette di essere la protagonista impaurita e diventa un agente dell’FBI che si prende cura di sé stessa e non solo. Per raggiungere questo obiettivo, gli autori hanno aggiunto un sistema di crafting in grado di rendere l’agente Ashcroft sempre più armata. Non solo piantine e munizioni, ma anche delle fiale in grado di uccidere furtivamente anche i nemici più ostili, con tanto di sangue ed effetto splatter permanente su tutta la stanza. Ed è proprio quando Grace diventa totalmente autonoma, che il gioco cambia prospettiva e ci porta nei panni dell’eroe più amato: Leon.

Resident Evil Requiem Reparto medico

Agente Kennedy

Nel 2026, l’agente Leon Kennedy è un veterano, che ha l’arduo compito di tornare a Raccon City per capire il motivo per cui i principali nemici di questo capitolo, Victor Gideon e Zeno, siano così ossessionati da questa città. Prima di catapultarci nel racconto della seconda metà del gioco, vale la pena soffermarci sui due antagonisti, perché rappresentano esattamente la dualità del titoli e dei protagonisti stessi.

Victor Gideon è un ricercatore dalla pelle grigiastra, un essere che mostra poco di umano e che incontreremo sin dall’inizio. Victor è la controparte di Grace, l’essere che con le sue cicatrici e il suo aspetto aberrante mostra meglio il lato mostruoso di Resident Evil Requiem. Zeno, invece, ricorda l’antagonista per eccellenza della serie, Albert Wesker, e non a caso viene presentato come un personaggio dinamico, in contrapposizione all’altro protagonista del gioco.

Resident Evil Requiem Zeno

Leon Scott Kennedy ha lo scopo di portare l’horror action in Requiem, trasformando la sua presenza in un’enorme scusa per trasformare il gioco in un B-Movie. Dalle battute da boomer allo stile di combattimento splatter, Leon dona colore all’opera chiudendo il cerchio che si era aperto con il quarto capitolo. Tutta la tensione accumulata con Grace sparisce quando lo impersoniamo. Qualunque cosa accada, il videogiocatore è pronto ad affrontarla senza paura, perché sente che Leon ha tutti gli strumenti per risolvere la situazione nel modo più violento e spettacolare possibile.

La maggior parte delle missioni dell’agente Kennedy saranno ambientate a Racoon City: i posti che abbiamo visto con Grace saranno visitabili anche con Leon, ma l’intera atmosfera cambierà, perché l’ex poliziotto ha un arsenale da guerra di tutto rispetto e anche se le munizioni non sono infinite, l’ambiente di gioco permette uccisioni spettacolari.

Resident Evil Requiem Leon

Una missione complicata

Durante tutto l’arco narrativo dell’eroe maschile, ho affrontato sfide degne di nota. Non solo mostri fuori scala, ma anche orde di zombie che rendono la sfida impegnativa, anche con un arsenale importante. Nonostante si abbia la sensazione di avere sempre in pugno la situazione, in realtà la parte con Leon ha le sue difficoltà, perché ho dovuto affrontare contemporaneamente molti nemici e quando erano pochi, lo scontro prevedeva creature decisamente pericolose.

Oltre all’equipaggiamdento di partenza, Requiem mette a disposizione una serie di armi acquistabili e potenziabili; infatti, sarà possibile acquistare nuove armi e migliorarle grazie alla moneta di gioco che si ottiene proprio uccidendo nemici. In questo modo, il videogiocatore è invogliato ad affrontare gli avversari invece che evitarli, creando così diversi momenti splatter che rendono il titolo decisamente accattivante anche in questa fase action.

Fretta e furia

Purtroppo però in questa parte di Resident Evil Requiem, si vedono anche i maggior difetti del titolo che esulano dal gameplay. Tra tutti, la mappa di Racoon City. Nonostante non mancheranno i momenti flashback, il design della città è decisamente più spoglia e più dimenticabile di come me la ricordavano durante il secondo capitolo. Le ambientazioni sono spesso dimenticabili e gli zombie tornano a essere anonimi creando, in generale, un’esperienza annacquata che si allontana molto dall’ottimo lavoro svolto nella Casa di Cura.

Tutto questo – senza alcuno spoiler – ci conduce alla parte finale del gioco in cui assistiamo a una conclusione che non spiega realmente, e a mio avviso, volutamente tutto; infatti, le informazioni raccolte durante la prima parte dell’opera si perdono nella deriva action horror di Leon. Nessuno ci spiegherà bene cosa è veramente successo e chi sono quei nemici estramemente importanti.

Resident Evil Requiem RPD

Conclusione

La sensazione che ho ricevuto con Resident Evil Requiem mi porta a Matrix Reloaded, un film denso che aveva come unico scopo preparare lo spettatore al capitolo successivo. Non ho troppi dubbi a riguardo: Requiem è il punto di partenza di un nuovo arco narrativo, volutamente non autoconclusivo.

Per molti questo non giustifica la scelta di non dare risposte e rendere la narrativa – punto da sempre forte di Resident Evil – inconcludente, ma permette di comprendere delle scelte prive di sceneggiatura efficace. In altre parole, la presenza di Grace e Leon sarà necessaria anche nei futuri capitoli della serie, perché troppe risposte devono essere date, non è immaginabile che non vengano approfondite e, date le tante ore di divertimento che mi ha dato Resident Evil Requiem, a me sta bene così.

Resident Evil Requiem chiude un lungo lavoro di restyling sul gameplay nel migliore dei modi. Da un lato crea la miglior location survival horror dell’intera saga; dall’altro lato invece raffina e conclude il lungo processo di svecchiamento che dai tempi di Resident Evil 4 non aveva ancora trovato il giusto compromesso.

In Requiem, le due parti sono complementari e si supportano a vicenda, ma purtroppo solo in termini di gameplay. Come già avvenuto in passato, la deriva action horror sacrifica la narrativa a favore dell’azione, non permettendo al titolo di autoconcludersi. Non è necessariamente un male, ma per scoprire il continuo della trama e il background di diversi antagonisti bisgonerà aspettare i prossimi capitoli, che per forza di cose dovranno continuare a raccontare di Grace e Leon. E visto l’affetto che i fan hanno avuto per i due personaggi, è probabilmente la scelta migliore.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 27 febbraio 2026
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato e completato a partire dal day one su Xbox Series X/S.

Categorie
Recensioni

2XKO – Recensione

Da pochi giorni è stato reso disponibile anche per console 2XKO, picchiaduro targato Riot Games dedicato ai personaggi di League of Legends. Il progetto ha naturalmente attirato molta attenzione, soprattutto in virtù della fama del franchise da cui è tratto. League of Legends infatti non è solamente un’icona del mondo dei MOBA, ma, grazie alla serie Arcane, ha esteso la sua popolarità anche oltre il media videoludico.

Il progetto 2XKO, tuttavia, è stato da subito accompagnato da molti dubbi. La natura free to play del gioco, infatti, ha subito generato forti timori nei fan. A preoccupare era soprattutto il fatto che Riot Games, fiduciosa nella forza del brand, decidesse di realizzare un titolo poco curato e poco ricco di contenuti alla ricerca di guadagni facili ed economici. Sarà andata davvero così?

Un picchiaduro in espansione

2XKO

Come già detto, 2XKO è un gioco free to play. Di conseguenza, può essere scaricato in modo totalmente gratuito. Come prevedibile, il gioco segue il modello live service; di conseguenza, 2XKO offrirà costanti aggiornamenti e nuovi contenuti, che tuttavia devono essere pagati tramite la moneta di gioco, che a sua volta il giocatore può incrementare con denaro reale.

Come molti prodotti affini, anche 2XKO segue questo modello. Inizialmente il giocatore ha a disposizione solamente sei lottatori tra i dodici disponibili. Tutti gli altri possono essere sbloccati attraverso la valuta del gioco. Tuttavia, 2XKO, almeno per il momento, sembra seguire una politica abbastanza soft per quanto riguarda le transazioni. Infatti permette di sbloccare da subito un personaggio aggiuntivo a scelta. Inoltre un nuovo lottatore, cioè Caitlyn, è stato reso sbloccabile attraverso l’evento a lei dedicato.

Giocando tutti i giorni al gioco per almeno mezzora siamo riusciti comodamente a sbloccare anche un ulteriore lottatore. Vedremo se questa politica verrà mantenuta col tempo. 2XKO mette naturalmente a disposizione anche un gran numero di elementi estetici per la personalizzazione dei nostri lottatori e dell’avatar del giocatore, anch’essi acquistabili tramite valuta di gioco.

Un comparto tecnico esplosivo

2XKO

Il primo aspetto di 2XKO a lasciare il segno è certamente il suo comparto tecnico. Il gioco Riot presenta infatti una grafica 2d davvero eccezionale. I modelli dei personaggi sono dettagliatissimi e sfoggiano animazioni e movimenti davvero impressionanti. Sembra davvero di essere totalmente immersi nella puntata di un anime.

Persino le azioni più semplici, come attacchi base e camminate, sono realizzate con una fluidità e una naturalezza incredibili. Senza esagerare, si tratta di uno dei picchiaduro 2d visivamente più belli a cui abbiamo giocato. Lo spettacolo raggiunge naturalmente l’apice con l’esecuzione delle mosse finali dei nostri personaggi, che sfoggiano sequenze animate davvero sopraffine.

Anche il sonoro, pur non raggiungendo le vette di eccellenza della grafica, svolge a dovere il suo compito. Le tracce presenti nelle schermate principali e quelle che accompagnano le battaglie sono infatti coinvolgenti e adatte all’atmosfera del gioco e contribuiscono ad aumentare il coinvolgimento. Raramente ci è capitato di trovare una tale cura in un gioco free to play multipiattaforma. Eppure, la realtà è che 2XKO, per grafica, animazioni e sonoro, non sfigura nemmeno se paragonato a titoli come Granblue Fantasy Versus o Dragonball Fighterz.

Infine, spendiamo due parole anche sulla direzione artistica. I personaggi di 2XKO appaiono molto diversi dalle loro versioni originali di LOL. Lo stile grafico, pur ispirandosi alla lontana alla serie Arcane, mostra una precisa identità, che trae chiara ispirazione dal mondo degli anime. Nonostante questo, i personaggi risultano assolutamente riconoscibili e restano fedeli alle loro caratterizzazioni. Anche da questo punto di vista, Riot Games ha fatto davvero un ottimo lavoro.

Un picchiaduro estremamente profondo

Se il comparto tecnico di 2XKO ci ha ben impressionato, il gameplay non è stato da meno. A dispetto di ogni previsione, ci troviamo infatti di fronte ad un picchiaduro complesso e profondo, con moltissime frecce al suo arco.

Anzitutto, specifichiamo subito che si tratta di un picchiaduro tag. Dunque, in maniera analoga a quanto avviene, ad esempio, in Dragonball Fighterz, dovremo scegliere due personaggi del roster. Entrambi dispongono di una barra dell’energia ed è possibile passare da un personaggio all’altro in ogni momento dello scontro. Le partite sono al meglio di tre round ed ogni partita termina quando entrambi i lottatori vengono sconfitti.

Il sistema di gioco di 2XKO è, almeno in apparenza, estremamente semplice. Il gioco presenta infatti quattro soli pulsanti. Tra per gli attacchi, divisi in deboli, medi e forti e uno per le varie funzioni tag. La parata è assegnata alla croce direzionale, mentre ogni personaggio dispone di un salto, uno scatto avanti e indietro e della possibilità di correre. Questo sistema, apparentemente basilare, nasconde un incredibile intreccio di possibilità e varianti.

Mosse e contromosse

Come in ogni picchiaduro che si rispetti, ogni lottatore dispone di un gran numero di mosse speciali. In linea con molti giochi recenti, 2XKO sceglie la linea della semplificazione. Per eseguire le mosse infatti è sufficiente premere i tasti dorsali del controller insieme ad una direzione.

Ogni lottatore dispone poi di una barra dell’energia spirituale, che può essere utilizzata per eseguire una delle due mosse speciali di ogni lottatore. Anche le super sono eseguibili con la pressione di uno dei due dorsali accompagnato da un pulsante di attacco. Le barre dell’energia spirituale possono essere caricate fino al terzo livello. Il giocatore può scegliere di rinunciare a tutta l’energia accumulata per eseguire una mossa finale, premendo entrambi i tasti dorsali. Questo attacco, oltre ad essere spettacolare da vedere, è in grado di infliggere danni davvero devastanti e di ribaltare le sorti di intere partite.

Lavoro di squadra

Un ruolo importantissimo all’interno di 2XKO viene svolto naturalmente anche dal corretto utilizzo del proprio partner. Durante lo scontro infatti, tramite la pressione di un apposito pulsante, è possibile chiedere l’intervento del personaggio lasciato in riserva, che attaccherà con una a scelta tra due differenti mosse. Questa abilità è utile sia per prolungare le combo che per sorprendere l’avversario e dare inizio alla propria offensiva.

Il personaggio può anche essere richiamato durante una parata. In questo caso il suo intervento servirà a spingere il nostro avversario lontano da noi. Esiste anche la possibilità di sfruttare l’intervento del nostro alleato per interrompere una combo avversaria. Questa abilità però per essere attivata necessita dell’uso di un’apposita barra. Nel caso in cui il nostro compagno sia stato messo fuori combattimento, questa abilità, oltre a respingere l’avversario attiva, un breve stato di furia in cui tutte le statistiche del nostro personaggio vengono aumentate.

Il cuore del combat system di 2XKO è indubbiamente legato alle combo. Combinando i tre pulsanti di attacco, infatti, è possibile generare lunghe e devastanti combinazioni di colpi, in grado di togliere anche più di metà della salute dell’avversario. Queste combo diventano davvero devastanti se unite ad attacchi speciali e super.

Sebbene esista un sistema di autocombo pensato per aiutare i neofiti, per infliggere danni davvero importante è necessario memorizzare tutte le combinazioni principali del nostro personaggio, dedicandosi al tutorial con impegno e pazienza. Nonostante possa risultare poco divertente per alcuni giocatori dover subire per lunghi secondi decine di colpi avversari senza poter contrattaccare, per poi andare in cerca del varco che permetta di scatenare la nostra offensiva, è indubbio che imparare a realizzare combo lunghe e devastante è certamente molto gratificante.

Stili di gioco differenti

2XKO aggiunge ulteriori livelli alla sua complessità. Una volta scelti i nostri due lottatori, infatti, potremo anche scegliere uno tra i quattro stili di lotta a disposizione (a patto di averli sbloccati tramite tutorial), qui chiamati fuses. Si tratta, in sostanza, di modalità differenti con cui viene gestito il proprio partner.

Scegliendo Juggernaut, il giocatore sceglie di utilizzare solo uno dei due lottatori e di ricorrere al secondo solo come supporto. In questo caso, ovviamente, il nostro personaggio gode di statistiche potenziate. Double Down è invece la modalità tradizionale, che permette di switchare i nostri personaggi ed eseguire super concatenate. 2X assist e Freestyle sono le modalità riservate ai giocatori più abili, perchè consentono maggiore libertà nella creazione delle combo sfruttando tag multipli al momento giusto.

Era presente anche un quinto fuse, chiamato fury, che però è stato eliminato al passaggio in beta per essere implementato come meccanica di gioco valida per tutti gli stili di cui abbiamo parlato sopra. Questo sistema dona ai giocatori una varietà e una serie di possibilità davvero impressionanti, consentendo a ciascuno di scegliere il gameplay che più gli si addice e di trovare la strada per valorizzare al meglio i propri personaggi preferiti.

Con un comparto tecnico di questo livello e un gameplay così profondo, 2XKO sembrerebbe un autentico capolavoro. Purtroppo, come ora vedremo, nontutto è andato per il verso giusto.

Contenuti carenti

Dove 2XKO risulta terribilmente deludente è nelle opzioni e nei contenuti di gioco presenti. Il single player infatti, oltre ai vari tutorial dedicati alle meccaniche base e alle combo dei personaggi, presenta solo una striminzita modalità in cui affrontare cinque avversari controllati dalla CPU, il cui livello di difficoltà è davvero imbarazzante. Anche i tutorial, sebbene abbastanza completi e con diverse sfide al loro interno, non esplorano sufficientemente in profondità le numerose e complesse possibilità del battle system.

Il comparto online invece presenta la classica scelta tra scontri casual, competitivi o partite libere. Il tutto è gestito tramite una lobby realizzata in modo da somigliare ad una sala giochi (in maniera analoga a quanto visto in Tekken 8 e Street Fighter 6). Anche in questo caso, il matchmaking è gestito in maniera macchinosa, col giocatore costretto ogni volta a spostare il suo avatar tra i cabinati fino a raggiungere quello occupato dallo sfidante che gli è stato assegnato.

Il gioco online, a dire il vero, non ha creato particolari problemi, grazie all’uso sapiente del rollback. Tuttavia, soprattutto in situazioni di crossplay, abbiamo ravvisato vari rallentamenti e perdite di frames. In generale, tutto appare in uno stadio davvero troppo acerbo e spoglio. Davvero un peccato.

Possibilità ridotte

Anche il roster di gioco è davvero troppo limitato. Come già detto, sono presenti solo 12 lottatori, dei quali solo 6 immediatamente selezionabili. Sebbene finora l’ottenimento dei crediti necessari a sbloccare i personaggi risulti abbastanza rapido, tra missioni giornaliere, settimanali, battle pass e altro, il timore è che in futuro il gioco possa prendere la strada dell’incentivo all’uso di valuta reale per velocizzare l’ottenimento dei contenuti.

I restanti contenuti sbloccabili si limitano finora a costumi e colorazioni alternative dei lottatori. Anche in questo caso, tutto appare davvero ridotto all’osso. Persino le pagine descrittive dei combattenti sono davvero risicate e sintetiche e non presentano alcuna immagine di accompagnamento.

Un lancio difficile

A paggiorare ulteriormente la situazione del gioco, è giunto l’annuncio di una serie di licenziamenti che ha colpito il team di sviluppo. La casua sarebbe la poca soddisfazione di Riot per il numero di utenti che il gioco ha saputo coinvolgere. Secondo alcune indiscrezioni, gli sviluppatori sarebbero intenzionati a prendere la strada della semplificazione, per cercare di rendere 2XKO abbordabile per tutti i giocatori casual.

Se queste indiscrezioni si rivelassero vere, non possiamo che esprimere una certa preoccupazione per il futuro del gioco, che fa della sua profondità e cura tecnica il suo maggiore punto di forza.

2XKO è un picchiaduro con una realizzazione tecnica eccezionale ed un gameplay profondo, ricco e molto impegnativo. Purtroppo però il gioco si presenta estremamente povero di contenuti. A causa delle recenti indiscrezioni, anche il futuro del titolo resta incerto, dal momento che rischia di venire cambiato in maniera radicale. Per tali motivi possiamo promuovere il progetto solo a metà. Un peccato davvero.

Categorie
Recensioni

Tormented Souls 2 – Recensione

La nostalgia per i survival horror anni ’90 è più viva che mai: ambientazioni claustrofobiche, telecamere fisse, scarsa visibilità e munizioni sempre contate
(elementi che avevamo già affrontato in “Cosa sono i Survival Horror e cosa li contraddistingue”). Se titoli come Resident Evil, Silent Hill e Alone in the Dark hanno segnato un’epoca, oggi giochi come Tormented Souls 2 cercano di raccoglierne l’eredità.

Il primo capitolo, uscito nel 2021, non era perfetto: colonna sonora poco memorabile, combat system rigido e alcuni enigmi eccessivamente criptici. Tuttavia, l’atmosfera e l’omaggio ai grandi classici funzionavano.

Con Tormented Souls 2, gli sviluppatori alzano decisamente l’asticella.

Durata, ambientazioni e level design

La durata di Tormented Souls 2 è superiore al primo capitolo: dalle circa 10 ore si passa a 15 ore, considerando anche contenuti extra e segreti.

Questa maggiore lunghezza non risulta forzata, grazie alla moltitudine di ambientazioni che variano dalle classiche location chiuse ed opprimenti, passando a nuove aree più aperte come le strade della città. Anche in questo capitolo sono presenti parti di gameplay nell’Otherworld in stile Silent Hill. Maggiormente rispetto al suo predecessore, riesce a sposarsi perfettamente con il “mondo reale”, creando degli enigmi molto intriganti, da dover risolvere tra i due mondi.

Interessante è anche l’introduzione di un mini-gioco legato alle statue: ogni statua indica una direzione e, tramite un metal detector, è possibile trovare oggetti nascosti nella mappa.

Il buio è ancora una volta un elemento centrale. Non è solo atmosferico, ma diventa parte integrante del gameplay: nel buio totale non è possibile usare le armi, rendendo il giocatore completamente vulnerabile.

Gameplay, armi e controlli

Uno dei miglioramenti principali riguarda la gestione dell’inventario.

Ora è possibile assegnare 4 oggetti a una selezione rapida, evitando il continuo passaggio dall’inventario per lo scambio tra arma e accendino, come accadeva nel primo capitolo. Il gameplay risulta così più fluido e meno frustrante.

La varietà di armi è nettamente migliorata: sono state introdotte molte nuove armi non solo da fuoco, ma anche da mischia. Ogni arma ha un proprio moveset, con vantaggi e svantaggi. Il martello gigante, ad esempio, è devastante ma lento, mentre le armi leggere garantiscono maggiore mobilità.

Alcune armi possono essere potenziate con componenti speciali, rendendo gli scontri più bilanciati, soprattutto contro i nemici più resistenti. Anche il sistema di cura è più profondo: ora possiamo trattare ferite lievi, medie e gravi con oggetti dedicati.

Cosa non funziona

Prima di passare alla trama e ai boss, vale la pena aprire una parentesi su ciò che non funziona.

Le cut-scene soffrono di un problema di rendering legato ai costumi: all’inizio del gioco è possibile scegliere un outfit secondario per Caroline (come nel primo capitolo), ma durante i primi piani il corpo scompare lasciando solo la testa fluttuante. Un glitch piuttosto evidente.

Il combat system resta legnoso. A volte l’input della schivata non viene recepito e l’assenza dei tank control con il joystick mi ha personalmente pesato. Sono molto legato ai comandi classici nei giochi con telecamera fissa e li trovo più adatti a questo tipo di esperienza.

Avrei preferito uno studio più approfondito, considerando che questo tipo di controlli sono molto datati e hanno sulle spalle più di 20 anni. Esempi lampanti sono Resident Evil Rebirth e Resident Evil Zero, usciti su GameCube nel 2002, che sono stati aggiornati con dei comandi moderni nelle remastered del 2016, avendo però la pecca di non essere stati pensati per essi.

Infine, gli enigmi. Se nel primo capitolo alcuni risultavano quasi irrisolvibili, con troppe variabili e possibilità, qui sono tutti interessanti e ben progettati, risolvibili con un po’ di logica e attenzione. Tutti… tranne uno: lo specchio con la Via Crucis nella chiesa. È uno degli enigmi finali, fondamentale per proseguire. Non farò spoiler, ma la difficoltà non sta tanto nel concetto, quanto nel modo in cui vengono contate le candele e nel capire quale sia la prima, la seconda e così via. Estremamente frustrante.

Colonna sonora

La colonna sonora di Tormented Souls 2 è più curata e riconoscibile. Non si tratta di una OST da playlist personale, ma accompagna perfettamente l’atmosfera. Sicuramente resta più impressa rispetto al primo capitolo.

Le soundtrack del menu e della save-room sono quelle che spiccano tra tutte. Il tono malinconico e cupo è azzeccato per l’atmosfera di questi luoghi, nei quali il giocatore può tirare un sospiro di sollievo. Quest’aria più rilassata risulta quasi rassicurante, in contrasto rispetto agli ambienti che mettono sotto pressione il giocatore: bui, pericolosi e pieni di mostri.

La Trama

La storia riprende dal good ending del primo capitolo. Caroline Walker ripercorre i suoi primi dieci anni di vita e salva la sorella Anna, portandola dal 1980 al 1994 tramite una videocassetta che le permette di viaggiare nel tempo.

Le due sorelle attraversano l’America fino a raggiungere Villa Hess, in Cile, dove vive Madre Lucia, una suora che potrebbe aiutare Anna, afflitta da episodi di dissociazione, durante i quali disegna mostri che prendono vita o eventi destinati a realizzarsi.

Dopo che Caroline si addormenta, Anna scompare, dando il via al secondo viaggio della protagonista.

Durante l’avventura Caroline attraversa sei aree, ricostruendo gli eventi legati non solo alla sorella, ma anche alla città stessa, con collegamenti al primo capitolo e addirittura riscritture di alcuni avvenimenti.

Il modo in cui viene raccontata la lore è molto interessante. I personaggi secondari sono misteriosi, con motivazioni che vengono lentamente approfondite. Le interazioni ricordano molto quelle di Silent Hill 2, se mi è concesso il paragone.
I loro percorsi si intrecciano con quello di Caroline e aiutano ad approfondire le vicende legate a Madre Lucia e alla città. A volte risultano caricaturali, ma restano impressi anche se ricompaiono dopo molte ore di gioco.

Nemici e Boss

I nemici hanno un character design degno di nota, inquietanti per le loro forme aracnoidi e crostacee, esaltate dall’ambientazione buia. Alcuni, come i palombari, sembrano re-skin del primo capitolo, ma la cosa è giustificata dalla trama.

I boss sono decisamente più memorabili rispetto al passato, non solo per il design, ma per il level design delle arene, che spinge il giocatore a usare l’ambiente e non solo le armi.

Il boss finale è quello che mi ha colpito di più: ispirato a Cthulhu, è visivamente potentissimo e presenta uno scontro articolato e interessante. Il boss finale del primo capitolo, invece, non mi aveva convinto: non tanto per il design (ispirato ad Adam di Neon Genesis Evangelion), quanto per il funzionamento. Il sistema di puntamento non targettava correttamente il boss, e le mini-serpi attorno ai meccanismi si erano glitchate, permettendomi di premere i pulsanti senza farle fuggire, ma impedendo la risoluzione, creando molta confusione.

Questo nuovo boss finale è più semplice nella sua struttura, ma più ostico per via delle sue fasi multiple e di una schivata che, come detto prima, non è sempre affidabile. Nonostante ciò, è stato molto divertente studiarne il moveset per riuscire a batterlo.

Finali e mappa

Anche questo capitolo offre un bad ending e un good ending, ma quest’ultimo è molto più difficile da ottenere rispetto al primo gioco. Serve un’attenzione costante ai dettagli e un’esplorazione minuziosa, che obbliga a tornare in luoghi che si credevano già completati.

A tal proposito, una piccola critica va alla mappa.
C’è stato un miglioramento rispetto alla precedente, dove il sistema di colori era confuso. In Resident Evil Rebirth le stanze diventavano verdi quando completate al 100% e rimanevano rosse se ancora da esplorare. In Tormented Souls, invece, i colori sono preimpostati e non indicano il completamento dell’area.

In questo sequel la mappa si avvicina di più a quella di Silent Hill, inserendo punti interrogativi sugli enigmi analizzati ma non completati, che scompaiono una volta risolti. Tuttavia, questo porta spesso a perdere oggetti nascosti o non visti, e in alcuni casi anche a softlock, costringendo a ricontrollare più volte le stesse zone.
Un sistema ibrido tra quello di Resident Evil e Silent Hill sarebbe stato probabilmente la soluzione ideale, come nei remake moderni di Resident Evil.

Conclusioni

Tormented Souls 2 è un survival horror maturo, dalla forte identità propria e che sfrutta al meglio le atmosfere cupe ed inquietanti.

Pur non essendo perfetto, migliora il primo capitolo sotto quasi ogni aspetto:

  • Miglior regia e messa in scena
  • Level Design diversificato
  • Lore più profonda
  • Boss più memorabili

Se sei un fan dei survival horror classici, questo titolo merita assolutamente attenzione.

Tormented Souls 2 riesce dove il primo inciampava: evolve senza snaturarsi, mantenendo intatta l’anima old-school e trovando finalmente una sua identità.

Tormented Souls 2 riesce a ricreare con grande efficacia le atmosfere dei survival horror degli anni ’90, senza però introdurre reali innovazioni. Anzi, si porta dietro anche alcuni dei limiti tipici di quell’epoca. Il comparto tecnico, sebbene presenti dei miglioramenti rispetto al capitolo precedente, risulta ancora piuttosto legnoso e poco accessibile per chi non è già avvezzo a questo stile di gioco. Il gameplay è divertente e stimolante, soprattutto per quanto riguarda gli enigmi, ma in alcuni punti può generare fastidiosi softlock e il sistema di combattimento tende a risultare frustrante. Se siete fan dei classici survival horror, il titolo è sicuramente consigliato. Meno indicato, invece, per chi desidera avvicinarsi per la prima volta al genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, Playstation 5, Xbox Series X/S
  • Data uscita: 7 ottobre 2025
  • Prezzo: Free to play

Ho giocato a fondo il gioco su Playstation 5

Categorie
Recensioni

Sonic Racing: CrossWorlds – Recensione

Diciamolo chiaramente. Il 2025 non è stato certamente un anno troppo memorabile per gli appassionati di videogiochi. Pur non essendo mancati i capolavori, le uscite davvero degne di nota non sono state poi così tante. Accanto a grandi capolavori come Claire Obscure e a grandi successi indy come Silksong, abbiamo tuttavia avuto anche diversi giochi degni di attenzione.

Uno di essi è certamente Sonic Racing: Crossworlds. Il titolo Sega, pur essendo uscito un po’ in sordina, anche a causa dell’ingombrante presenza di Super Mario Kart World, è riuscito a raccogliere numerosi consensi tra i giocatori, ottenendo anche ottimi risultati in termini di vendite.

Noi de IlVideogiocatore.it abbiamo deciso di condividere con voi la nostra recensione e i nostri pareri su questo divertentissimo e supersonico gioco di guida. Allacciamoci le cinture e prepariamoci a scendere in pista con Sonic e i suoi amici!

Una saga poco nota

Come i più esperti sapranno, Sonic Racing Crossworlds è in realtà l’ultimo capitolo di una serie di giochi di guida arcade con protagonista il simpatico porcospino blu di Sega. Se escludiamo il lontanissimo Sonic R, uscito nel 1997 su Sega Saturn, Crossworlds è il quarto episodio della saga, iniziata con Sonic & Sega All Star Racing del 2010.

Questi giochi condividevano tutti la medesima struttura. Si trattava di giochi di corse arcade in cui Sonic e i suoi compagni si sfidavano in folli e velocissime gare in cui, oltre all’abilità nella guida, risultava fondamentale anche la gestione dei vari oggetti. Come facilmente intuibile, questa struttura ricalca molto da vicino la serie Super Mario Kart di Nintendo. Del resto, era destino che Mario e Sonic, eterni rivali nel campo dei platform, si sfidassero prima o poi anche in questo settore.

Purtroppo per il nostro riccio blu, la serie Sonic Racing non è mai riuscita a lasciare il segno in maniera davvero efficacie. Tutti i giochi della saga, compreso il più recente, Team Sonic Racing, non sono mai riusciti ad emergere davvero. La serie Sonic Racing è sempre rimasta appannaggio di pochi appassionati e non si è mai davvero avvicinata al successo di Mario Kart. Sarà proprio Crossworlds a cambiare la situazione?

Una struttura rodata

Sonic Racing: Crossworlds presenta principalmente tre modalità di gioco. La prima, il Gran Premio, presenta una serie di coppe che possono essere affrontate a diversi livelli di velocità. Ogni coppa comprende gare di tre giri su tre piste, più un ultimo stage in cui le tre piste vengono riproposte in successione una per giro. Prima di ogni competizione, il giocatore deve scegliere anche un rivale a scelta tra due personaggi. Il livello di questo rivale, che sarà la nostra principale spina nel fianco durante il torneo, determina anche la difficoltà di gioco.

É poi presente il parco giochi, che propone una serie di gare con regole particolari. In alcuni casi ad esempio si ricevono bonus in base agli anelli raccolti, mentre in altri aumenta il numero e la frequenza di armi a disposizione. Si tratta quasi sempre di sfide che si svolgono a squadre e permettono di sbloccare numerosi nuovi veicoli.

Tornano infine le prove a tempo, che permettono ai giocatori di lanciarsi in giri di pista in solitaria allo scopo di migliorare il proprio tempo e ottenere premi in base al rango raggiunto. Crossworlds permette anche di caricare online il proprio tempo e di sfidare i fantasmi dei migliori giri realizzati dagli altri giocatori.

Mondi paralleli

La principale novità proposta da Crossworlds si trova proprio nella struttura delle gare. Infatti nel corso del secondo giro, si aprirà un portale dimensionale sulla pista. Il giocatore in testa potrà scegliere in che modo si evolverà la gara. Attraverso questi portali, infatti, è possibile non solo affrontare un giro in una pista differente, ma soprattutto mettersi alla prova in circuiti appositi, denominati, appunto, Crossworlds.

Questi tracciati presentano solitamente situazioni estremamente movimentate e caotiche, che spaziano da mari in tempesta ad enormi flipper. Si tratta di una novità gradevole, che aumenta la complessità delle corse e dona un ritmo più imprevedibile alle gare. Oltre a questo, gli stessi tracciati subiscono delle modifiche nel corso dell’ultimo giro, durante il quale si ha accesso a percorsi e scorciatoie inizialmente precluse.

Un’altra novità, presa in prestito dalla serie Mario Kart, è la capacità dei nostri veicoli di trasformarsi in base all’andamento del tracciato. Quasi tutte le piste infatti contengono alcuni passaggi che si svolgono in acqua oppure in volo. In queste occasioni il nostro mezzo si adeguerà all’ambiente. Durante queste sessioni, anche lo stile di guida si modifica in maniera sensibile. Se in acqua occorre fare grande attenzione al moto delle onde ed è possibile in ogni momento caricare il drift per lanciarsi in potenti salti accellerati, alla guida dei mezzi aerei occorre curare con attenzione la nostra traiettoria, soprattutto nei momenti di drift, pensa pesanti rallentamenti.

Un gioco spettacolare e chiassoso

Il comparto tecnico di Sonic racing: Crossworlds si assesta su ottimi livelli. La grafica, pur senza far gridare al miracolo, è pulita, colorata e spettacolare. Il ritmo e le animazioni mantengono sempre un’ottima fluidità anche nelle fasi più caotiche e concitate della gara. Anche gli sfondi mostrano numerosi elementi animati ed ostacoli improvvisi, che però non causano mai rallentamenti o perdita di fluidità.

I personaggi e i veicoli sono tutti ben realizzati e animati in maniera efficacie e coerente e i vari effetti speciali dovuti al drift, alle armi e soprattutto ai momenti di passaggio da un mondo all’altro sono davvero curati e spettacolari. Anche gli stages riprendono in maniera molto fedele e rispettosa vari livelli della saga di Sonic e strizzano l’occhio a tutti i fan storici del velocissimo porcospino.

Anche il sonoro del gioco risulta gradevole e azzeccato. Crossworlds ripropone numerosi temi legati alla saga di Sonic, con alcune variazioni e qualche rimaneggiamento. Molte delle tracce del gioco hanno anche una parte corale che in qualche caso risulta un tantino eccessiva. Anche il tema principale del gioco ci è parso fin troppo festoso e “rumoroso”. Sarebbe stato più apprezzata una canzone più grintosa e rockeggiante.

Velocità e controllo

Veniamo finalmente ad analizzare il gameplay, indubbiamente l’aspetto più importante in un gioco di questo tipo. Le gare di Sonic racing: Crossworlds propongono un giusto mix di velocità, immediatezza e profondità. Imparare a giocare è piuttosto semplice. I comandi sono pochi e molto chiari e armi ed oggetti sono semplici da utilizzare e vengono distribuiti dall’algoritmo in maniera equa, permettendo a chi è rimasto troppo indietro di provare a giocarsi ancora qualche carta.

Tuttavia, arrivati alle classi di velocità maggiori, ci si rende presto conto che per riuscire a primeggiare occorre evolvere la propria guida. Anzitutto il drift deve essere padroneggiato in maniera impeccabile. Non solo infatti esso permette di affrontare le curve con la giusta angolatura, ma può persino essere sfruttato durante i rettilinei.

Sebbene un simile sistema possa non essere apprezzato da tutti, indubbiamente premia l”impegno e l’abilità dei giocatori e rende le gare meno “casuali”. Oltre alle derapate, per ottenere buoni risultati occorre anche saper usare gli oggetti al momento giusto ed in modo intelligente e, naturalmente, avere la giusta confidenza anche con le fasi acquatiche e con quelle aeree.

Anche il gioco online, finora, è apparso molto solido e bilanciato. Si possono effettuare gare amichevoli o classificate, in cui i giocatori vengono divisi in ranghi in base alla loro abilità. Raggiunto il rango massimo, si accede ad una sorta di campionato di elite, riservato alle gare più competitive.

L’online ci è parso estremamente divertente e ben funzionante e supporta il crossplay senza alcuna difficoltà. Nelle varie partite che abbiamo fatto non siamo mai incorsi in particolari rallentamenti o in comportamenti anomali da parte del nostro mezzo o di quelli avversari.

Ottimizzare le abilità

Uno degli aspetti che maggiormente ci ha colpito di Crossworlds è il livello di personalizzazione che offre. Anzitutto, il gioco permette di scegliere tra un gran numero di personaggi, divisi in quattro categorie (velocità, potenza, aderenza, turbo) e tra altrettanti veicoli. Ciò consente di combinare le varie capacità di veicoli e eroi per ottenere l’assetto ottimale. Crossworlds però va oltre.

Il giocatore ha infatti la possibilità di personalizzare una sorta di tavola delle abilità, che può essere potenziata progredendo nel gioco. Si può quindi scegliere di puntare su un assetto che garantisca un maggior numero di oggetti difensivi piuttosto che su un potenziamento al drift o delle acrobazie aeree. Le possibilità sono davvero moltissime e possono essere enormemente ampliate procedendo con le gare ed acquistando nuovi potenziamenti.

Una festa per tanti

Per concludere, occorre parlare dell’ottimo supporto che Sega sta garantendo al gioco. Fin dall’uscita, Crossworlds ha proposto un roster in continua espansione, che comprende anche numerosi personaggi del mondo Sega e persino di terze parti. Tra i personaggi ospiti citiamo Joker della serie Persona, Nights, Steve (da Minecraft), Spongebob e, più recentemente, Pacman.

Ogni nuovo personaggio è accompagnato da nuovi tracciati, nuovi veicoli ed è normalmente accompagnato da un festival online, che propone gare a tema con regole particolari. Sega ha recentemente annunciato la sua intenzione di continuare a supportare il gioco a lungo e si è detta molto soddisfatta sia dei risultati di vendita che per l’attenzione che Crossworlds ha saputo attirare su di sé.

Per parte nostra, promuoviamo a pieni voti questo nuovo Sonic Racing. Certo, non si tratta di un gioco rivoluzionario o di un esperimento particolarmente originale. Tuttavia, Crossworlds unisce un’ottima realizzazione tecnica con un gameplay divertente ed equilibrato, in grado di dare soddisfazioni sia ai giocatori più casuali che a coloro che cercano una sfida più profonda ed impegnativa.

Sonic Racing: Crossworld è un gioco di corse arcade dall’ottima realizzazione tecnica e con un gameplay veloce e divertente, in grado di soddisfare sia chi cerca un gioco leggero e rilassante sia gli amanti delle sfide e della competizione. Pur non raggiungendo l’eccellenza e senza innovare il genere in modo realmente significativo, Crossworlds resta un titolo assolutamente valido, che consigliamo sia ai fan di Sonic che agli amanti dei giochi di corse.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series e Microsoft Windows
  • Data uscita: 25 settembre 2025
  • Prezzo: 60 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5.

Categorie
Recensioni

Metroid Prime 4: Beyond – Recensione

Siamo a cavallo tra il 2002 e il 2003 quando Nintendo partorisce uno dei suoi azzardi più clamorosi. Sotto la guida del maestro Kensuke Tanabe (Super Mario Bros. 2 e sceneggiatore di The Legend of Zelda: A Link to the Past, per citarne due), la Grande N decide di trasporre Samus Aran in 3D. Il risultato è molto più di uno spin-off: Metroid Prime è un nuovo modo di concepire la solitudine e la tensione della serie. Un nuovo ramo della saga che si dilunga in una trilogia che approda non solo su GameCube ma anche su Wii.

Diciotto anni dopo Corruption, Metroid Prime 4: Beyond ha l’onere di portare quell’ibrido tra un metroid(vania) e un first person shooter nella nostra epoca videoludica, dopo che questa stessa saga ha contributo a innovare il settore ispirando titoli come Dead Space e Bioshock. In questa recensione di Metroid Prime 4: Beyond, vi racconto se Retro Studios e Nintendo sono riusciti nel loro intento.

Metroid Prime 4 Recensione Samus Aran

Un viaggio travagliato

Ogni viaggio di Samus è pieno di insidie, ma quello di Beyond è un percorso ancora più tumultuoso. Metroid Prime 4 fu annunciato all’E3 2017 con un breve teaser. Il progetto fu inizialmente affidato a Bandai Namco Studios (Singapore) e non Retro Studios, la software house che sviluppò i primi tre capitoli. Il motivo è probabilmente da ricercare nel gioco poi uscito nel 2018 su Switch, in mano proprio alla software house statunitense: Donkey Kong Country: Tropical Freeze.

Nel frattempo, gli impegni di Retro Studios, e Kensuke Tanabe, con Donkey Kong terminano, ma gli sviluppi di Metroid Prime 4 sono ancora in alto mare. Nintendo non soddisfatta del lavoro svolto da Bandai Namco Studios (Singapore) blocca i lavori e Metroid Prime torna negli Stati Uniti: il lavoro ricomincia da capo e passa a Retro Studios.

Otto anni dal primo annuncio e sei anni di lavoro hanno generato molto scetticismo attorno a Metroid Prime 4: Beyond. Il dream team americano ha il compito di riportare le proprie atmosfere sulla console più venduta di sempre, Nintendo Switch, e sul suo successore, un predestinato che sta già vedendo una valanga di unità.

L’arrivo della prescelta

La fortuna della serie Metroid nasce dall’unicità delle atmosfere e trame dei giochi della saga; infatti, nessun titolo targato Nintendo ci ha mai portato in atmosfere così cariche di tensione, temi delicati e tinte quasi horror. Queste particolarità assumono maggiore rilevanza proprio su Metroid Prime, dove la visuale in prima persona accentua il senso di solitudine e le distopie sci-fi.

Queste caratteristiche sono presenti anche in Beyond che mescola la trama di Metroid Dread con quella della saga Prime. Nel pianeta di Viewros, Samus Aran è ancora la prescelta di qualcuno. In questo caso la razza aliena è quella dei Lamorn, una versione caotico buona dei mind flayer.

Esattamente come gli altri capitoli della saga, le scoperte più significative avvengono attraverso la scannerizzazione del mondo circostante. Rispetto al passato però, gli elementi da inquadrare sono tanti, forse troppi e alcuni di questi ci forniranno dei dettagli quasi angoscianti. In alcune zone, Metroid Prime 4: Beyond si è mostrato più adulto del suo predecessori toccando temi delicati com l’ingegneria biomedica, accarezzando quei toni tanto cari agli amanti delle letture di rapporti e documenti in Resident Evil.

Beyond però non vuole essere Dead Space, e non lo è. Rimane un Metroid e la sua trama rimane degna di nota, quando gli sceneggiatori decidono di alzare l’asticella.

Metroid Prime 4 Recensione Lamorn

Un mondo hollywoodiano

La nuova avventura di Samus si svolge su Viewros, un pianeta che ci riporta indietro al primo capitolo, forse anche troppo. Viewros è un mondo diviso in cinque aree principali con caratteristiche diametralmente opposte, come già visto nella serie, ma anche in tanti altri titoli a mondo aperto (o quasi) come ad esempio The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

A differenza dell’ultimo capolavoro Nintendo però Metroid Prime 4 non è un open world, e questo è anche il problema principale. I videogiochi alla Metroid (metroidvania o meno) hanno solitamente una caratteristica unica: il livello è un’unica grande mappa disegnata ad arte per garantire il miglior backtracking possibile.

Metroid Prime 4 Recensione Selva Furiosa

Questo non è necessariamente vero, o necessario, per la saga Prime; infatti, la sua ibridazione ha permesso alla serie di slegarsi da questo vincolo. Beyond fa lo stesso e si basa su più aree con una mappa sufficientemente vasta. In questo, Metroid Prime 4 mantiene un livello abbastanza alto, anche se lontano dal level design strepitoso del primo capitolo.

Tra la strepitosa selva, la lava, il ghiaccio e altre zone che non vi voglio spoilerare, Samus Aran ci fa vedere un Pianeta bellissimo purtroppo intervallato da una zona che mina tutta la tensione del titolo: la Valle di Sol, che per i profani non è altro che un deserto privo di qualsiasi caratteristica memorabile.

Caldo cocente

La Valle del Sol non è altro che un hub che collega le zone principali tra loro. Di per sé non un problema, ma lo diventa perché è stata pensata come un’area troppo vasta e priva di qualsiasi reale attrattiva. Inoltre, il gioco ci costringe ad attraversarla costantemente. Questa scelta, molto, troppo old style, rovina tutta la tensione che si genera nelle vere zone di interesse e dimostra quanto il titolo sia ancorato a idee vetuste. A conferma di questo: Samus Aran viaggerà in questa area con una moto, Vi-O-La, che ci riporta indietro di quasi vent’anni.

Metroid Prime 4 Recensione Valle di Sol

Quando però arriviamo nelle aree dove c’è la vera azione, il gioco dimostra tutto il suo carattere, incluso uno stile cinematografico mai visto prima in un Metroid. Ed è questa una delle novità del titolo, che può anche non piacere, ma che dimostra come Retro Studios abbia cercato anche la modernità. In questa avventura infatti Samus non è da sola, ma accompagnata da una serie di compaion secondari, che ci fanno sentire leggermente meno soli.

La volontà è rendere il gioco un po’ meno pesante, intervallando le sezioni più dure con intermezzi quasi comici. McKenzie, per esempio, può essere visto come un Pak in Berserk: il suo scopo è quello di addolcire per un pochino la trama, tanto quanto basta per non renderla totalmente rarefatta.

“Quando te lo dico io”

Dove invece ho sentito la mancanza del vero Metroid Prime è nella visuale in prima persona; infatti, Samus acquisisce in Beyond dei poteri psichici. Molte azioni che svolge non sono frutto della tecnologia del visore, ma nascono dalla propria mente. Questa scelta rende il visore meno importante.

I fan della prima trilogia ricorderanno quanto la visuale venisse “sporcata” durante l’avventura. Fango, acido, interferenze elettriche rendevano tutto più claustrofobico. D’altro canto, il visore termico o a raggi X davano sempre una percezione parziale del mondo gioco: erano necessari ma incutevano timore. Un disagio obbligato che rendeva il gioco più unico.

Si, è Metroid Prime

Nonostante il paragone con i primi capitoli sia a svantaggio di Metroid Prime 4, in generale il titolo ha un gameplay assolutamente degno del nome che porta. Un gran pregio rispetto al passato è la semplificazione dei controlli, e in particolare del visore, che rende tutto più naturale. I nemici sono sufficientemente variegati, anche senza gridare al miracolo e il sistema di puntamento fa un passo decisamente in avanti.

Lo Z-Targeting rimane la tecnologia principale del gioco, ma si può anche mirare liberamente, scelta che assume un valore prezioso su Nintendo Switch 2. Oltre alle modalità di gioco già note, sulla nuova console è possibile utilizzare il Joy-Con destro come mouse. La nota positiva è che il delay è praticamente azzerato e il puntamento è perfetto. Ulteriormente interessante è che il puntamento manuale è realmente utile in quella che è la parte più riuscita dei Beyond: i boss.

Scontro con titani

Le boss fight di Metroid Prime 4 sono estramemente divertenti. Non voglio scomodare i soulslike che hanno un altro pubblico di riferimento, ma in alcuni casi ho provato le stesse sensazioni avute quando ho ri-giocato Super Metroid. Durante gli scontri con i boss, tutte le abilità che impariamo durante la nostra avventura sono utili. Di conseguenza, ci ritroveremo a sfruttare non solo la mira, ma anche gli effetti speciali del nostro cannone piuttosto che la morfosfera con le sue abilità peculiari.

Se Retro Studios fosse riuscito a mantenere lo stesso livello delle boss fight per tutto il gioco, parleremmo di capolavoro. E la sensazione generale è proprio questa: si nota che Metroid Prime 4 non è stato pensato da un’unica mente. Anche se la maggior parte del lavoro è stato svolto da Tanabe e Retro Studios, la mia idea è che sia stato mantenuto qualcosa dal precedente lavoro di Bandai Namco Studios, generando una eterogeneità a tratti incomprensibile.

Montagne Russe

L’esempio più lampante è la Selva Furiosa, la prima zona che incontreremo nel gioco. In questo contesto, tutto funziona alla perfezione. Il visore fornisce spiegazioni illuminanti. Gli scontri con i nemici sono ragionati e appaganti. Anche la prima boss fight è divertente. Poi tutto sembra un po’ peggiore, più annacquato.

Metroid Prime 4: Beyond è quel titolo di cui sarei veramente curioso di vedere un documentario sul backstage, sulla produzione, del come e del perché si è arrivato a un’opera con picchi molto alti, ma anche di scelte così vetuste e mediocri.

Tecnicamente Metroid Prime 4 è eccezionale. Il lavoro di ottimizzazione su Nintendo Switch è di altissima qualità, mentre su Switch 2 il risultato è formidabile. La mia prova del gioco è proprio su quest’ultima e l’ho trovato bellissimo sia da vedere che da giocare. Sì, mi sarebbe piaciuto vedere un titolo nativo su Switch 2, ma anche così Prime 4 permette di far vedere l’altissima qualità della console, sia in dock sia in portable, dove lo schermo mostra veramente i muscoli.

Metroid Prime 4 poteva essere molto di più, ma rimane pur sempre un gioco che merita di portare il nome di Metroid e della saga Prime. C’è tutto quello che i fan della serie vogliono vedere su un titolo della saga, anche se rimane eccessivamente attaccato, parzialmente, al passato. Alcune scelte, come il deserto che funge da hub centrale, sono assolutamente anacronistiche, ma allo stesso tempo le boss fight sono tra le migliori di sempre e si avvicinano a quanto di bello visto nella serie canonica. Metroid Prime 4 è una montagna russa con picchi molto alti, ma anche con scelte vetuste, che probabilmente trovano risposta nel travagliato sviluppo. Nonostante tutto, il consiglio è valido per tutti: giocatelo, è assolutamente un Metroid Prime.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch, Switch 2
  • Data uscita: 4 dicembre 2025
  • Prezzo: 59,99 euro

Mi sono avventurato insieme a Samus sul pianeta Viewros a partire dal day one, su Nintendo Switch 2, grazie a un codice gentilmente fornito da publisher.

Categorie
Recensioni

Marvel Cosmic Invasion – Recensione

Da pochi giorni è uscito Marvel Cosmic Invasion, picchiaduro a scorrimento creato da Tribute Games, studio indipendente canadese. Il gioco propone un interessante esperimento. Il team di sviluppo ha infatti cercato di riproporre le atmosfere e l’estetica dei giochi arcade anni 90 sfruttando l’enorme popolarità raggiunta dai personaggi Marvel.

Abbiamo seguito il progetto da diverso tempo e, dopo aver provato a fondo il gioco, condividiamo ora con voi la nostra recensione. Pronti ad affiancare i nostri eroi contro l’invasione cosmica?

Uniti contro l’invasore

La trama alla base di Marvel Cosmic Invasion è estremamente semplice. Il malvagio Annihilus, mostro proveniente dalla zona negativa e avversario abituale dei Fantastici 4, avvia un attacco su larga scala contro la terra alla guida della sua orda di alieni insettoidi. Per contrastarlo si crea un’insolita alleanza di eroi, che unisce vere e proprie icone Marvel come Spider-Man, Wolverine e Iron Man a personaggi molto meno noti come Nova o il Ghost Rider Cosmico.

Per battere il potente alieno gli eroi dovranno viaggiare attraverso i luoghi più disparati, dalle strade di New York fino allo spazio profondo e alla mitica città di Asgard. Ognuna di queste location ripropone con grande fedeltà quanto mostrato sulla carta stampata. Aspettiamoci quindi di incappare in dinosauri imbizzarriti quando visiteremo la Terra Selvaggia e non sorprendiamoci se ci troveremo di fronte all’albero del mondo durante il viaggio ad Asgard.

Sebbene la trama non sia particolarmente brillante ed originale, ha il merito di mettere in scena una minaccia cosmica meno inflazionata rispetto ai villains resi famosi dalle pellicole MCU, ma comunque abbastanza potente da rappresentare una minaccia globale e costringere una nutrita schiera di eroi (alcuni anche estremamente potenti, come Silver Surfer o Fenice) ad allearsi.

Botte e super poteri

Anche la struttura di Cosmic Invasion è estremamente semplice. Dopo aver selezionato due degli eroi tra quelli a disposizione, il giocatore deve raggiungere la fine del livello sconfiggendo tutti i nemici che gli si parano davanti fino al confronto con il boss di fine stage.

Ogni personaggio è in grado di muoversi, saltare, correre e utilizzare una speciale abilità, che però, in alcuni casi, dovrà essere ricaricata dopo un certo numero di utilizzi. Queste abilità rispecchiano le capacità degli eroi. Ad esempio, Iron Man e Nova possono emettere raggi di energia, Wolverine e She-Hulk possono ricorrere ad attacchi con presa e così via. C’è anche un tasto dedicato alla difesa, che permetterà al nostro eroe di bloccare i colpi nemici o di schivarli.

Alcuni personaggi sono dotati anche di particolari abilità di movimento. Ad esempio Tempesta e Nova possono volare tramite la doppia pressione del tasto del salto, mentre Spiderman può dondolare tramite la sua ragnatela. Ogni eroe dispone anche di una mossa speciale, in grado, in quasi tutti i casi, di ripulire lo schermo dai nemici. Per poter utilizzare questo attacco è necessario riempire una apposita barra, che verrà completamente svuotata dopo l’esecuzione della super.

Lavoro di gruppo

L’aspetto più interessante di Cosmic Invasion è la possibilità di far lavorare in squadra i nostri personaggi. Come già detto, infatti, anche giocando in single player, il giocatore deve sempre scegliere due protagonisti. Nel corso della partita è possibile in ogni momento scambiare i due eroi. Questo permette sia di gestire le loro barre dell’energia, nel caso uno dei due si trovi in pericolo, sia di ottimizzare le loro capacità in base alla situazione in cui ci si trova.

Se personaggi come Wolverine o Black Panther sono molto agili e veloci e riescono facilmente (a volte fin troppo) a schivare gli attacchi nemici, eroi come Beta Ray Bill o She-Hulk sono autentici panzer, che sacrificano velocità e tecnica a favore della potenza pura. Sta al giocatore riuscire ad ottimizzare queste capacità. Durante i nostri attacchi è anche possibile creare delle vere e proprie combo utilizzando il pulsante per il tag durante mentre si effettuano delle sequenze di colpi. In questo, caso il secondo personaggio interverrà a sua volta con un attacco, creando possibilità per combinazioni ed azioni sincronizzate.

Se da un lato il gameplay di Cosmic invasion non fa certamente gridare al miracolo in quanto ad originalità ed innovazione, si rivela certamente intuitivo e dannatamente divertente, soprattutto se si ha la possibilità di giocare con un amico. Il gioco permette anche di giocare online. In questo caso, fino a quattro personaggi contemporaneamente possono unirsi alla partita e scatenare gli eroi contro i malcapitati di turno.

Direzione artistica

Dal punto di vista tecnico, Marvel Cosmic Invasion fa un buon lavoro. Sprites e fondali sono chiaramente ispirati al mondo dei giochi arcade degli anni novanta. I personaggi e i nemici sono ben definiti, colorati e animati ottimamente. Anche gli sfondi sono ricchi di particolari e rispecchiano fedelmente le loro versioni cartacee.

Illuminazione ed effetti speciali, pur senza far gridare al miracolo, risultano anch’essi di impatto e in linea coi classici giochi del genere. In particolare, è evidente la somiglianza con la saga delle Tartarughe Ninja (ricordiamo che Tribute Games ha sfornato anche l’ottimo Shredder’s Revenge, dedicato proprio alle quattro tartarughe).

Anche il comparto sonoro risulta coerente e soddisfacente, con brani magari non proprio memorabili, ma coinvolgenti e d’atmosfera ed effetti sonori “cazzuti” e gratificanti. Piccola chicca: quasi tutti i personaggi hanno mantenuto voci molto simili a quelle utilizzate nei picchiaduro Capcom degli anni 90 e, in alcuni casi, sfoggiano movenze ed attacchi molto simili a quelli visti in quei giochi. Un vero tocco di classe per tutti i fan.

Longevità e modalità di gioco

Come tutti i picchiaduro a scorrimento, anche Cosmic Invasion non presenta una longevità particolarmente consistente. Completare la campagna principale richiederà solo una manciata di ore. Il livello di difficoltà resta comunque abbastanza valido. Se superare i primi livelli si rivela abbastanza agevole, gli ultimi livelli richiedono grande attenzione e un uso mirato della schivata e delle abilità dei personaggi (lo scontro con Galactus e Surfer in particolare ci ha messi davvero alla prova).

Il gioco propone poi una modalità Arcade, che permette di riaffrontare i livelli in un’unica partita senza possibilità di salvare e con vite limitate. La modalità Vault infine permette di sbloccare e raccogliere diversi dati ed immagini su tutti gli eroi e può essere completata raccogliendo determinati collezionabili e raggiungendo vari obiettivi all’interno dei livelli.

La principale ragione della rigiocabilità del titolo è certamente il divertimento che Cosmic Invasion sa offrire, soprattutto se giocato in multiplayer. Nonostante questo, qualche opzione e modalità aggiuntiva avrebbe sicuramente giovato.

In conclusione, Marvel Cosmic Invasion è un titolo divertente, veloce e coinvolgente che unisce un gameplay frenetico e semplice con un’estetica mutuata dagli arcade anni 90 e con il grande carisma degli eroi Marvel. Sebbene il gioco non offra molte modalità di gioco e non risulti particolarmente longevo, sa divertire ed intrattenere in maniera davvero efficacie. Certo, qualche modalità di gioco in più non avrebbe guastato e lo svolgimento dei livelli risulta, nel complesso, molto lineare. Se siete fan del genere e amate la Marvel non lasciatevelo sfuggire. Il gioco saprà certamente regalarvi molte ore di divertimento.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, PC (Steam), PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
  • Data uscita: 1 dicembre 2025
  • Prezzo: 29,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5.

Panoramica privacy

Questo sito web usa Cookie al fine di fornire la migliore esperienza possibile. Le informazioni Cookie sono conservate sul tuo browser e hanno il compito di riconoscerti quando torni sul nostro sito web. Inoltre, sono utili al nostro team per capire quali seizioni del sito web sono maggiormente utili e interessanti.