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BioWare: ascesa e declino dello studio che ha inventato il GDR occidentale

Il 21 ottobre 2026 EA ha chiuso BioWare e cancellato il prossimo Mass Effect. Da Baldur’s Gate all’arrivo di EA, fino ad Anthem e Veilguard: la storia dello studio che ha definito il GDR occidentale e il prezzo delle grandi acquisizioni.

C’è un momento, nella vita di molti videogiocatori, in cui una riga di dialogo ha pesato più di qualsiasi boss fight. Una ruota di opzioni al centro dello schermo, un compagno in attesa di una risposta, la certezza che quella frase sarebbe tornata a bussare dieci ore più tardi. Per un’intera generazione, quel momento porta una firma sola: BioWare.

Il 21 ottobre 2026 Electronic Arts ha annunciato la chiusura dello studio canadese. Dopo più di trent’anni, la casa che ha insegnato al GDR occidentale a parlare con i propri personaggi spegne le luci a Edmonton, nella stessa città in cui era nata.

Cosa è successo il 21 ottobre

Mass Effect Legendary Edition, la trilogia di fantascienza di BioWare

La notizia è arrivata nel modo più freddo possibile: una lettera interna firmata da Cam Weber, chief studios officer, e David Tinson, chief operating officer. EA chiude BioWare e la sede di Edmonton, l’ultima rimasta, e interrompe lo sviluppo del prossimo Mass Effect. Il progetto era apparso per la prima volta con un teaser ai The Game Awards del dicembre 2020 ed era ancora in fase iniziale.

Il taglio complessivo riguarda circa 400 posti di lavoro, il 3% del personale di EA. Una cinquantina appartenevano al piccolo team rimasto in BioWare: per avere un termine di paragone, all’inizio del 2023 lo studio contava ancora più di duecento persone. Nella stessa ristrutturazione, Respawn e DICE uniscono le forze su Star Wars: Battlefront 3.

Nel memo, EA descrive BioWare come uno studio leggendario, capace di definire il genere di ruolo. Parole giuste, che rendono la decisione ancora più amara.

Il contesto pesa. La chiusura arriva undici settimane dopo il completamento dell’acquisizione di EA da parte del consorzio formato da PIF (il fondo sovrano saudita), Silver Lake e Affinity Partners, perfezionata il 4 agosto 2026. L’operazione vale 55 miliardi di dollari e ha lasciato sull’editore circa 20 miliardi di debito.

Già nell’ottobre 2025 Insider Gaming aveva riportato indiscrezioni su una possibile vendita dello studio, e l’ex BioWare Mark Darrah aveva ipotizzato che EA potesse cedere interi studi per alleggerire il debito. A oggi nessuna fonte conferma un legame diretto tra i nuovi proprietari e la scelta di chiudere.

Tre medici in uno scantinato

Ogni grande storia del medium ha un inizio improbabile, e quello di BioWare batte quasi tutti. Il 1° febbraio 1995, in una stanza ricavata nel seminterrato di casa di Greg Zeschuk, nasce una società guidata da tre medici appena laureati all’Università dell’Alberta: Zeschuk, Ray Muzyka e Augustine Yip, affiancati da un piccolo gruppo di amici e parenti.

I tre avevano già scritto software di simulazione medica per la formazione. Il nome dello studio unisce biologia e software, un ricordo della professione che stavano per lasciare. Yip tornerà alla medicina nel 1997. Muzyka e Zeschuk, invece, appenderanno il camice al chiodo per sempre.

Il primo titolo è Shattered Steel (1996), un simulatore di mech pubblicato da Interplay. Un successo modesto, ma sufficiente a costruire il rapporto con l’editore che cambierà il destino dello studio.

Baldur's Gate Enhanced Edition, il GDR di BioWare costruito sull'Infinity Engine

L’era di Baldur’s Gate

Il gioco che ha cambiato la storia di BioWare nasce quasi per caso. Il team stava lavorando a Battleground: Infinity, il prototipo di uno strategico in tempo reale che nessun editore sembrava volere. Interplay ci vede altro: possiede la licenza di Advanced Dungeons & Dragons e cerca qualcuno capace di trasformare i Forgotten Realms in un GDR per PC. Il prototipo cambia pelle e il suo motore diventa l’Infinity Engine.

Il game design, guidato tra gli altri da James Ohlen, sceglie la fedeltà al tavolo da gioco: regole della seconda edizione, tiri di dado in bella vista, combattimenti in tempo reale con pausa tattica. Le grandi mappe prerenderizzate, con gli sprite dei personaggi sovrapposti, offrono un dettaglio che le tile dell’epoca non permettevano.

Il vero salto, però, sta nel gruppo. Fino a sei personaggi, compagni con caratteri, antipatie e obiettivi propri, un sistema di reputazione che reagisce alle azioni del protagonista. Minsc e il suo criceto Boo diventano una coppia iconica: la prova che un compagno scritto bene resta in testa più di qualsiasi statistica.

Baldur’s Gate arriva nei negozi nordamericani il 21 dicembre 1998, con un anno di ritardo sui piani e aspettative modeste da parte di Interplay. Il risultato le ribalta: circa due milioni di copie vendute, in un mercato che sembrava diviso tra l’azione immediata di Diablo e la profondità di nicchia di Fallout. BioWare dimostra che un GDR a party, ricco di testo e di regole, può parlare a un pubblico ampio.

L’Infinity Engine diventa la spina dorsale di un’intera stagione del GDR su PC. Black Isle Studios, la divisione di Interplay, lo usa per Planescape: Torment (1999) e Icewind Dale (2000), mentre BioWare allarga il proprio mondo con l’espansione Tales of the Sword Coast.

Baldur's Gate II: Shadows of Amn in Enhanced Edition, il seguito di BioWare del 2000

Con Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) la formula raggiunge la piena maturità. Il mondo è più vasto, l’antagonista Irenicus ha uno spessore raro per l’epoca, i compagni discutono tra loro e con il protagonista. Le relazioni sentimentali entrano per la prima volta nel DNA dello studio.

Per molti veterani resta il capolavoro del GDR isometrico classico. Chi vuole capire se i primi due Baldur’s Gate reggano ancora oggi trova la risposta in un approfondimento dedicato.

Neverwinter Nights (2002) chiude l’era con un’idea diversa: un editor completo, l’Aurora toolset, che consegna agli appassionati gli strumenti per creare moduli e mondi persistenti. A quel punto il concept BioWare è definito: compagni che contano, scelte con conseguenze, scrittura al centro del gameplay.

L’età dell’oro di BioWare

Star Wars: Knights of the Old Republic, il GDR di BioWare del 2003

Se Baldur’s Gate aveva dato a BioWare un nome, il decennio successivo le regala un’identità. Nel 2003 Star Wars: Knights of the Old Republic porta la formula su Xbox e PC dentro una galassia lontana lontana, con una scrittura capace di regalare a quell’universo uno dei colpi di scena più ricordati della sua storia. Per molti veterani resta il miglior Star Wars di sempre, su qualunque schermo.

Dopo la parentesi di Jade Empire (2005), nel 2007 arriva Mass Effect. Il concept è semplice da raccontare e difficilissimo da realizzare: una trilogia di fantascienza in cui le decisioni prese nel primo capitolo si trascinano, salvataggio dopo salvataggio, fino all’ultimo. La ruota di dialogo, il sistema Eroe e Rinnegato, il comandante Shepard da plasmare a propria immagine diventano subito iconici.

Con Mass Effect 2 (2010) la formula tocca il vertice. La missione suicida finale, in cui la sopravvivenza di ogni compagno dipende dalle ore di gioco precedenti, è ancora oggi un modello di game design narrativo. Il modo migliore per rivivere la trilogia resta la Legendary Edition del 2021.

Dragon Age: Origins, il GDR fantasy di BioWare del 2009

Nel 2009 Dragon Age: Origins riporta BioWare al fantasy più cupo. Le storie d’origine, diverse a seconda di razza e classe, si intrecciano con un sistema di approvazione che trasforma ogni accampamento in un confronto umano: Morrigan, Alistair e gli altri non sono strumenti da battaglia, ma persone con opinioni.

È il cuore dell’eredità BioWare: non solo combattere ed esplorare, ma anche discutere, convincere, ferire. Il dialogo smette di essere un intermezzo tra una battaglia e l’altra e diventa una meccanica a tutti gli effetti.

EA, l’inizio della fine

Ottobre 2007. Mass Effect sta per arrivare su Xbox 360 e BioWare cambia proprietario. Electronic Arts annuncia l’acquisto di VG Holding, la società nata due anni prima dall’unione tra BioWare e Pandemic Studios con i capitali del fondo Elevation Partners, per un valore fino a 860 milioni di dollari.

Il retroscena ha qualcosa di ironico. John Riccitiello, tornato da poco alla guida di EA, era stato in precedenza amministratore delegato proprio di VG Holding: in un certo senso, BioWare finisce comprata due volte dalla stessa persona. All’annuncio EA assicura che gli studi non cambieranno, e Muzyka e Zeschuk restano al comando.

All’inizio la promessa sembra reggere. Dragon Age: Origins, il primo gioco BioWare pubblicato da EA, è un successo, e Mass Effect 2 confermerà lo stato di grazia. Nel novembre 2009, però, mentre Origins conquista il pubblico, EA chiude Pandemic, l’altra metà dell’affare, a meno di due anni dall’acquisto.

Dragon Age II, il seguito di BioWare sviluppato in 14-16 mesi

La prima vera crepa si chiama Dragon Age II (2011). Il team ha tra i 14 e i 16 mesi per realizzare un seguito completo: secondo il creatore della serie David Gaider, la fretta nasceva dall’esigenza di EA di coprire un vuoto nel bilancio lasciato dai ritardi di Star Wars: The Old Republic, l’MMO di BioWare Austin. Ambienti riciclati, missioni tagliate, una sola città da esplorare. Eppure i compagni, da Varric a Merrill, restano tra i più amati della serie.

Mass Effect 3 (2012) chiude la trilogia tra emozione e polemiche sul finale: la prova più chiara di quanto i giocatori si sentissero coautori della storia. Pochi mesi dopo, nel settembre 2012, Muzyka e Zeschuk lasciano lo studio che avevano fondato. Per molti appassionati è questo il vero inizio della fine.

Anni dopo, lo stesso Gaider descriverà una BioWare che sotto EA aveva ceduto, un pezzo alla volta, la propria indipendenza. Con i fondatori se ne va l’ultimo filtro tra le esigenze del publisher e la visione creativa di Edmonton.

Frostbite, Andromeda e Anthem

Mass Effect: Andromeda, il capitolo del 2017 sviluppato da BioWare Montréal con il motore Frostbite

Il colpo successivo arriva da un motore grafico. Frostbite, nato in casa DICE per Battlefield, diventa lo standard interno di EA, e BioWare deve piegarlo a giochi di ruolo per cui non era stato pensato: inventari, salvataggi, sistemi di dialogo, tutto da costruire da zero. Dragon Age: Inquisition (2014) conquista comunque il premio di gioco dell’anno ai The Game Awards, ma lo sviluppo lascia cicatrici profonde nel team.

Mass Effect: Andromeda (2017), sviluppato dalla sede di Montréal, paga lo stesso prezzo con animazioni facciali diventate meme e un’accoglienza tiepida. Anthem (2019) è il passo più lontano dalla tradizione: uno sparatutto looter online pensato per inseguire il modello live service, nelle mani di uno studio che aveva costruito la propria fama sul single player.

EA cancella il rilancio Anthem Next nel 2021 e, dal 12 gennaio 2026, spegne i server: il gioco non è più giocabile in alcun modo. Il filo comune è evidente: scelte tecnologiche e commerciali decise al vertice, applicate a uno studio con un DNA diverso.

Veilguard, il conto pagato da BioWare

Dragon Age: The Veilguard, l'ultimo gioco pubblicato da BioWare

Nessun titolo racconta il rapporto tra BioWare ed EA meglio del quarto Dragon Age. Dieci anni lo separano da Inquisition, e un’inchiesta di Jason Schreier pubblicata da Bloomberg nel giugno 2025, costruita su decine di interviste a sviluppatori ed ex sviluppatori, ricostruisce un decennio di svolte decise ai piani alti.

Il progetto nasce intorno al 2015 con il nome in codice Joplin: un GDR single player, nel solco della tradizione. Nell’ottobre 2017, sull’onda del successo di Overwatch e Destiny, i vertici di EA decidono che anche Dragon Age deve diventare un live service. Mike Laidlaw, direttore creativo della serie dal primo capitolo, comunica la svolta al team e nello stesso momento annuncia le proprie dimissioni.

Il nuovo progetto, Morrison, poggia sugli strumenti e sul codice di Anthem, con una componente multiplayer da gioco infinito. Dentro lo studio qualcuno inizia a chiamarlo Anthem con i draghi. Quando Anthem si rivela un fallimento, la rotta cambia di nuovo: Dragon Age torna a essere un’esperienza single player.

Il punto debole sta nel modo. Secondo Schreier, EA non concede al team il tempo di ripartire dalla preproduzione: il team deve riscrivere la struttura del gioco e l’intera storia mentre lo sviluppo prosegue. Annunciato nel 2022 come Dreadwolf e ribattezzato nel 2024, il gioco porta i segni di quel cantiere: più lineare dei predecessori, con le scelte dei capitoli precedenti relegate ai margini.

Dragon Age: The Veilguard, uscito il 31 ottobre 2024 dopo un decennio di sviluppo travagliato

Dragon Age: The Veilguard esce il 31 ottobre 2024 e divide gli appassionati. Il verdetto commerciale, invece, è netto: entro la fine dell’anno il gioco raggiunge circa 1,5 milioni di giocatori, quasi la metà di quanto EA si aspettava. L’editore puntava, in altre parole, a una cifra vicina ai tre milioni.

Nel febbraio 2025, davanti agli investitori, l’amministratore delegato Andrew Wilson riconosce la qualità del gioco e le buone recensioni, ma individua il motivo del mancato successo nell’assenza di funzioni da mondo condiviso e di un coinvolgimento più profondo. In pratica, gli stessi elementi live service eliminati a metà sviluppo. Laidlaw, da ex BioWare, risponde che davanti a una richiesta del genere si sarebbe dimesso.

La sensazione, rileggendo i fatti, è amara. BioWare ha realizzato il gioco che le regole del publisher le imponevano, un gioco che avrebbe voluto fare in un altro modo, e quando i numeri non sono tornati il conto è arrivato a Edmonton. A gennaio 2025 la direttrice Corinne Busche lascia lo studio, che scende da circa duecento a meno di cento persone. Ai vertici, invece, nessuna svolta ha avuto un volto: Wilson è ancora oggi alla guida di EA.

Baldur’s Gate 3 e la lezione di Larian

Baldur's Gate 3, il GDR di Larian Studios che ha riportato al successo la serie nata in BioWare

Il dettaglio più crudele di questa storia sta nelle date. Nell’ottobre 2020 Larian Studios apre l’accesso anticipato di Baldur’s Gate 3. Due mesi dopo, ai The Game Awards, BioWare mostra il primo teaser del nuovo Mass Effect. Da quel momento le due strade si separano per sempre.

Baldur’s Gate 3 arriva nella versione completa nell’agosto 2023, vince il premio di gioco dell’anno ai The Game Awards e, secondo Bloomberg, supera i 20 milioni di copie entro la fine del 2025. Due termini di paragone bastano: dieci volte le vendite del primo Baldur’s Gate, e più di tredici volte il pubblico che Veilguard aveva raggiunto nei suoi primi due mesi (un confronto imperfetto, perché gli orizzonti temporali sono diversi, ma eloquente).

Il marchio è lo stesso che BioWare aveva portato al successo nel 1998. Lo spirito anche: compagni memorabili, scelte con conseguenze, relazioni che maturano nel tempo. La differenza sta altrove. Larian Studios è controllata in maggioranza dal fondatore Swen Vincke e dalla moglie, con Tencent come socio di minoranza che non interviene sulle decisioni creative.

Larian ha potuto scegliere il proprio motore, i propri tempi, il proprio modello: un accesso anticipato lungo quasi tre anni, costruito ascoltando la community. BioWare, nello stesso periodo, inseguiva obiettivi stabiliti altrove. La lezione non riguarda il talento, che a Edmonton non è mai mancato, ma il controllo sul proprio game design.

Cosa resta di BioWare

Mass Effect Legendary Edition, l'eredità di BioWare nei GDR narrativi

Uno studio può chiudere. Un’idea di videogioco no. Ogni volta che un GDR chiede di guadagnarsi la fiducia di un compagno, di pagare le conseguenze di una scelta fatta venti ore prima, di affezionarsi a un personaggio scritto bene, usa una grammatica che BioWare ha contribuito a fissare.

Baldur’s Gate 3 ne è la prova più evidente: Larian ha costruito il proprio capolavoro su fondamenta che lo studio canadese aveva gettato venticinque anni prima. In questo senso BioWare è stata non solo un precursore, ma anche una scuola, da cui sono passati autori che oggi lavorano in tutta l’industria.

Per i neofiti che vogliono partire dalle radici, la selezione di dieci GDR da recuperare e la panoramica sui migliori RPG occidentali offrono un percorso in cui l’impronta di Edmonton torna di continuo.

Il pensiero va prima di tutto alle persone: la cinquantina di sviluppatori che ha perso il lavoro a Edmonton e le centinaia di professionisti che, in tre decenni, hanno dato voce a Shepard, Garrus, Morrigan e Minsc. Un marchio cambia proprietario, un’opera torna in edizione rimasterizzata. Il lavoro di chi l’ha costruita merita lo stesso rispetto.

Il prezzo delle grandi acquisizioni

Redfall, lo sparatutto cooperativo di Arkane Austin chiuso da Microsoft nel 2024

BioWare non è un caso isolato, ed è proprio questo a rendere la sua fine ancora più pesante. L’acquisizione di una software house storica o di talento può fare danni enormi quando il nuovo proprietario impone il modello del mercato al posto dell’identità dello studio. Lo dimostra anche Arkane Austin: ZeniMax ha spinto lo studio di Prey verso il live service con Redfall, e Microsoft lo ha chiuso nel 2024, appena un anno dopo l’uscita del gioco.

Lo schema è lo stesso di Edmonton, ed è un tema che il sito ha già affrontato analizzando il rischio delle acquisizioni: più cresce il gruppo, più si allunga la distanza tra chi decide e chi sviluppa, e il conto degli errori arriva puntuale a chi sviluppa.

Il verdetto, allora, è netto. BioWare non è morta per mancanza di idee né per un pubblico che l’aveva dimenticata, e i 20 milioni di copie di Baldur’s Gate 3 lo dimostrano. È morta quando ha smesso di decidere da sola cosa costruire e con quali strumenti. Il medium perde lo studio che ha cambiato la storia del GDR occidentale, e la sua fine lascia una lezione che nessun publisher dovrebbe ignorare: nel videogioco, la libertà creativa conta più di qualsiasi motore, licenza o capitale alle spalle.

Di Antonino Savalli

Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.

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