Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.
Dodici anni. Tanto è durato il silenzio dei Belmont dall’ultimo capitolo principale della saga, Lords of Shadow 2, e addirittura diciotto dall’ultima avventura bidimensionale, Order of Ecclesia. Nel frattempo il genere che Castlevania aveva contribuito a fondare è cresciuto senza di lui, tra Hollow Knight, Dead Cells e Prince of Persia: The Lost Crown. Per il quarantesimo anniversario della serie, Konami ha deciso di riaprire il castello.
Le chiavi le ha consegnate a Evil Empire, con Motion Twin in veste di consulente: gli stessi studi dietro Dead Cells e la sua espansione dedicata proprio a Castlevania. Castlevania: Belmont’s Curse arriva il 15 ottobre su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, e la critica internazionale ha già pronunciato il suo giudizio. Chi vuole ripercorrere l’intera storia della saga trova tutti i Castlevania dal peggiore al migliore.
La domanda è semplice: il ritorno ha mantenuto le promesse?
Quarant’anni di eredità e il sospetto di un Dead Cells con la frusta
Le aspettative partivano alte, e per una ragione precisa. Dead Cells è uno dei roguelite d’azione più apprezzati dell’ultimo decennio, con 89 su Metacritic, e la sua espansione Return to Castlevania si era fermata appena sotto, a 88. Il pedigree dello studio, insomma, non era in discussione.
Le anteprime estive avevano alzato ancora l’asticella. IGN raccontava di essersi divertita moltissimo con il primo assaggio, mentre PC Gamer, dopo tre ore di gioco, parlava di un ottimo metroidvania con il potenziale per diventare eccezionale, al punto da ipotizzare che potesse insidiare il trono di Symphony of the Night. Non mancava qualche voce più prudente: VGC, dopo un’ora alla Gamescom, trovava l’avvio piacevole ma poco rivoluzionario.
Anche la prova della demo pubblicata su queste pagine aveva restituito un quadro a due facce: un ritorno alle origini molto impegnativo, accompagnato da qualche perplessità sull’uso quasi esclusivo di modelli 3D in un impianto bidimensionale. Il sospetto, condiviso da molti veterani, era che dietro il marchio si nascondesse un Dead Cells con la frusta.
Il primo segnale era arrivato da Famitsu, uscito in anticipo rispetto all’embargo: 32 su 40, con quattro 8 identici. Un esordio solido, che fissava il punto di partenza su un gioco atteso nella fascia medio alta degli 80.
Rose Belmont e un mazzo di tarocchi che non sta mai zitto
Parigi, 1499. Ventitré anni dopo Castlevania III, Trevor Belmont risponde alla chiamata di una città in fiamme e porta con sé la figlia Rose, segnata da una maledizione ereditata dalla madre Sypha. Belmont’s Curse è prima di tutto la sua origin story, e sceglie di raccontarla attraverso un espediente originale.
Il mazzo di tarocchi lasciato da Sypha è il cuore della narrazione. Ogni carta rappresenta un servitore di Dracula: una volta sconfitto, finisce intrappolato nel mazzo e diventa una voce nella testa di Rose. GameSpot descrive un cast di comprimari ben differenziato, dal Caduto che finisce per proteggere la protagonista a una Medusa che trama costantemente contro di lei.
Su questo fronte la critica ha premiato il coraggio. TheGamer considera il racconto più personale e meglio scritto della storia della serie, e Famitsu definisce coinvolgente la prosecuzione delle vicende di Dracula’s Curse. Le riserve riguardano la protagonista stessa: GameSpot la trova meno interessante dei personaggi che le ruotano intorno, mentre Multiplayer.it avverte un’influenza della serie Netflix forse troppo marcata.
Per una saga che non ha mai fatto della trama il suo punto di forza, il bilancio è netto: la narrazione ha superato lo standard storico di Castlevania.
Parigi in fiamme e un castello che fluttua sopra Notre-Dame
Il castello di Dracula non sorge più tra i monti della Transilvania. Questa volta si materializza nel cuore di Parigi, sopra una Notre-Dame avvolta dalle fiamme, e porta con sé una città intera da esplorare: vicoli infestati, catacombe colme di ossa, un cimitero reale e una cattedrale trasformata in labirinto.
Evil Empire ha ancorato il fantastico alla storia. Multiplayer.it sottolinea la scelta di portare in scena figure come Giovanna d’Arco e San Luigi di Francia, recuperando anche le spade leggendarie delle chanson de geste. Ne nasce un affresco dark fantasy storico che si incastra con naturalezza nella tradizione della serie.
Gli appassionati di vecchia data trovano pane per i loro denti. RPGFan segnala gli omaggi alle stanze più iconiche di Castlevania, Castlevania III e Symphony of the Night, affiancati a luoghi inediti. Sull’ambientazione le testate di riferimento convergono: ha superato lo standard atteso, regalando alla saga uno scenario mai esplorato prima.
Frusta, parry e indizi: il metroidvania che divide i veterani
Il gameplay è il terreno su cui si giocava tutto, e Belmont’s Curse non si nasconde. L’arsenale conta 28 armi divise in sette categorie, dalla spada alla lancia, dai caestus alla frusta, mentre la Vampire Killer diventa anche un rampino per attraversare la mappa. Il sistema degli Arcani trasforma i boss sconfitti in incantesimi, ognuno con tre sfide dedicate per potenziarlo.
Ci sono anche due novità vere per la serie. La prima è un parry indipendente dagli attacchi, che GameSpot considera la chiave di un combattimento definito il migliore mai visto in un Castlevania. La seconda è una componente investigativa: i tarocchi contengono indizi da decifrare, e Multiplayer.it paragona alcuni enigmi a versioni più accessibili di quelli di Tunic.
Game Informer si allinea all’entusiasmo con un 9,25, giudicando magnifica l’azione e sempre premiante il ritorno nelle aree già esplorate. Il punto debole emerso da più testate è la difficoltà irregolare, con picchi che TechRaptor e IGN Italia trovano a tratti frustranti.
La vera discussione, però, è un’altra. IGN, la testata con il peso maggiore in questa rubrica, loda movimento e strumenti di mappa ma ritiene che parte del fascino distintivo di Castlevania si sia persa per strada. RPGamer nota il distacco dalle radici da gioco di ruolo degli Igavania. Multiplayer.it riassume il dilemma con una formula efficace: “Più che un nuovo Castlevania è un Castlevania nuovo”.
La frase coglie il punto: Belmont’s Curse è un metroidvania moderno prima ancora che un erede di Koji Igarashi, degno di stare accanto ai migliori metroidvania di sempre. Per la maggioranza delle testate è un pregio, per alcuni veterani una rinuncia. Il giudizio resta comunque chiaro: il gameplay ha superato lo standard del genere metroidvania, quello che la saga stessa ha contribuito a fondare.
Colori saturi e una colonna sonora che fa discutere
Chi si aspettava pietra grigia e luce lunare è avvisato. La direzione artistica di Evil Empire punta su palette vibranti e fondali in 2.5D a scorrimento in parallasse, più vicina all’animazione europea che al gotico giapponese. Multiplayer.it lo dice senza giri di parole: la si ama o la si odia.
La maggioranza delle testate la ama. GameSpot cita l’avvicinamento al castello, con Rose e i nemici in controluce contro il rosso di Parigi in fiamme, come uno dei momenti visivamente più forti visti di recente. La crepa è nella leggibilità: TrueGaming segnala scene così sature di rosso da rendere difficile distinguere i nemici.
Il tema più divisivo è la musica, affidata all’artista ASADI, che mescola strumenti tradizionali persiani ed elettronica. Multiplayer.it la considera un gioiello e IGN Italia ne apprezza l’audacia, mentre MonsterVine la indica come l’elemento più debole del pacchetto. Per una saga che ha fatto della colonna sonora un marchio di fabbrica, è il punto su cui il ritorno convince meno. Nel complesso il comparto tecnico ha retto lo standard, con la musica come unica nota stonata.
Tra le 15 e le 23 ore, senza un vero post-game
Belmont’s Curse non pretende centinaia di ore, e la critica lo considera un merito. Multiplayer.it indica 15-20 ore per completare l’avventura, mentre GamesRadar+ ne ha impiegate 23 per sbloccare due dei tre finali disponibili. GameSpot, dopo 20 ore, aveva ancora diversi boss da scovare nel mazzo.
Un termine di paragone aiuta: la durata resta lontana da quella di Hollow Knight e vicina a quella classica degli Igavania, pensati per essere completati e rigiocati più che per occupare mesi.
L’unica riserva riguarda la rigiocabilità: Multiplayer.it lamenta l’assenza di modalità extra e di un vero segmento post-game, al di là di quanto già integrato nella campagna. I tre finali offrono comunque un motivo concreto per tornare a Parigi. Sul fronte della longevità, il gioco ha rispettato lo standard del genere.
Castlevania: Belmont’s Curse ha superato le aspettative
Il dubbio che accompagnava Belmont’s Curse era legittimo: un marchio storico affidato a uno studio occidentale dall’identità fortissima. La critica ha risposto in modo compatto. OpenCritic assegna 86 punti, fascia Mighty, con il 97% dei critici che consiglia il gioco. Metacritic segna 86 su PlayStation 5, sulla base di oltre quaranta recensioni e senza nemmeno un giudizio negativo.
Il dato acquista peso nel confronto storico: è il Castlevania con il voto più alto dal 2005 e, secondo GamesRadar+, si colloca dietro soltanto alla trilogia per Game Boy Advance, a Dawn of Sorrow e a Symphony of the Night. La media semplice delle testate di riferimento è 8,5, con un’escursione che va dal 10 di GameSpot, che lo accosta a Symphony of the Night tra i migliori della serie, al 7 di RPGamer, la voce più fredda.
Le perplessità identitarie di IGN e Multiplayer.it restano sul tavolo, ed è per questo che il gioco non raggiunge l’unanimità riservata ai capolavori. Pesano però meno del timore della vigilia. Rispetto alla baseline di partenza (un gioco atteso nella fascia medio alta degli 80, con il sospetto di un Dead Cells travestito), il risultato va oltre: Castlevania: Belmont’s Curse ha superato le aspettative, e per la prima volta da oltre un decennio la saga torna a dettare legge nel genere che ha contribuito a fondare.
Sull’isola di Jeju, in Corea del Sud, c’è un ristoratore che ogni mattina si immerge per pescare il pesce che servirà la sera stessa ai suoi clienti. È da questa abitudine, osservata quasi per caso, che Jaeho Hwang ha tratto il concept di Dave the Diver: un sub di giorno, un cameriere di sushi bar di notte. Un’idea semplice, quasi una barzelletta, che nel giro di pochi anni ha conquistato milioni di persone e che il 20 novembre 2025 è finalmente sbarcata anche su Xbox, ultima grande famiglia di console rimasta a guardare dalla riva.
La versione Xbox arriva con tre anni di aggiornamenti alle spalle e la promessa di essere l’edizione più completa mai pubblicata. Il risultato è un’opera che conquista con la sua generosità e inciampa, ogni tanto, proprio per eccesso di generosità: un titolo che chiede tempo, ma lo restituisce con gli interessi.
Il pesce arriva tardi, ma arriva fresco
Il viaggio di Dave è cominciato in sordina: accesso anticipato su Steam nell’ottobre 2022, versione completa nel giugno 2023, poi Nintendo Switch a ottobre dello stesso anno e PlayStation ad aprile 2024. Su Xbox, l’annuncio e il lancio sono coincisi nello stesso giorno, durante l’Xbox Partner Preview: nessun conto alla rovescia, solo un “è disponibile adesso” che ha colto di sorpresa anche i più informati. Per i possessori di Xbox l’attesa è durata quasi due anni e mezzo dalla versione 1.0, un esercizio di pazienza che chi pratica la filosofia del patient gamer conosce bene.
Nel frattempo il gioco di Mintrocket era diventato un caso. Tre milioni di copie vendute nei primi sei mesi, oltre cinque milioni a fine 2024: numeri da produzione di fascia alta per un titolo in pixel art. Un successo che ha alimentato anche un piccolo equivoco, esploso ai The Game Awards 2023, quando Dave the Diver finì tra i candidati al miglior gioco indipendente accanto a Cocoon, Dredge, Sea of Stars e Viewfinder.
La polemica fu immediata: Mintrocket è una sussidiaria di Nexon, uno dei colossi videoludici coreani, e lo stesso Hwang ha poi chiarito che lo studio non si è mai definito indie. L’aspetto dimesso inganna, e non è un caso: la pixel art qui è una scelta estetica, non un limite di budget. Ed è proprio quel budget, ben speso, a rendere possibile la quantità di idee che il titolo riversa addosso al videogiocatore.
Ossigeno, arpione e un pizzico di roguelite
Il Blue Hole non sta mai fermo. La fossa marina in cui Dave si immerge cambia conformazione a ogni discesa, con fondali, tunnel e correnti che si ricompongono e oltre 200 specie marine pronte a popolarli. Ogni giornata prevede due immersioni diurne, a cui più avanti si aggiungono le uscite notturne, quando il mare cambia volto e diventa più inquietante. La vera barra della vita è l’ossigeno: ogni colpo subito lo prosciuga, ogni metro in più verso il fondo lo rende più prezioso.
Il game design gioca qui con un’idea presa in prestito dai roguelite, ma servita in versione molto più morbida. Armi e potenziamenti trovati durante un’immersione valgono solo per quella discesa, e se l’ossigeno finisce Dave viene riportato a galla perdendo quasi tutto il bottino: si salva un solo oggetto, e la scelta pesa. Una punizione che si sente, senza mai diventare frustrante, perché il giorno dopo il mare è di nuovo lì ad aspettare.
La pesca è tutto fuorché un’attività passiva. L’arpione cattura i pesci piccoli con un colpo, quelli più grossi richiedono un breve quick time event, mentre fucili e armi pesanti risolvono gli incontri più ostili ma rovinano la qualità della carne. Reti e sonniferi, invece, permettono di portare in superficie le prede ancora vive: il pesce migliore è quello catturato con più cura, ed è una regola che il gioco insegna senza bisogno di spiegarla.
I guadagni del ristorante si trasformano in bombole più capienti, mute capaci di resistere a profondità maggiori e una stiva più ampia. È un circolo virtuoso tanto semplice quanto assuefacente: scendere più a fondo, guadagnare di più, potenziarsi per scendere ancora. Chi ha amato le profondità di Subnautica ritroverà lo stesso fascino dell’ignoto, in chiave decisamente più rilassata.
Di notte si serve da Bancho
Quando il sole cala, la muta lascia il posto al grembiule. Al Bancho Sushi Dave sceglie il menu della serata, serve i piatti preparati dallo chef, versa tè verde e birra e macina il wasabi fresco al momento (un dettaglio curioso e autentico: il wasabi vero perde aroma pochi minuti dopo essere stato grattugiato). Le prime serate sono frenetiche, quasi caotiche, e proprio per questo divertenti.
Bancho è un artista intransigente, e il menu va costruito ogni sera sul pescato del giorno. La gestione diventa un’elegante danza delle priorità: quali piatti mettere in carta, quanti, a che prezzo, senza dilapidare in una sola serata le prede più rare. Sacrificando parte del pescato, inoltre, lo chef perfeziona le ricette, rendendo redditizi anche i pesci più comuni.
Con il crescere della reputazione arrivano personale da assumere e formare, arredi da rinnovare e una classifica social dei ristoranti da scalare. Ogni tanto spunta un banchetto speciale, con ingredienti precisi da recuperare entro tre giorni: scadenze che danno pepe al ritmo senza mai soffocarlo. Il ristorante non è un contorno della pesca: è l’altra metà di un gameplay loop che funziona proprio perché le due fasi si alimentano a vicenda.
Un paffuto sub tra parodie e misteri abissali
Dave non è un eroe designato: è un sub paffuto, affabile e più capace di quanto sembri, trascinato nell’avventura dal vecchio amico Cobra, ex contrabbandiere che ha scoperto il Blue Hole e fiutato l’affare. Attorno a lui ruota un cast eccentrico: lo chef Bancho, stoico e con un passato tutto da scoprire, Duff, otaku fino al midollo e mago delle armi, e una galleria di personaggi che sembrano usciti da un anime degli anni Novanta.
Sotto la superficie comica scorre un mistero vero. Le immersioni portano Dave a contatto con un antico popolo del mare nascosto negli abissi, e la trama procede al ritmo deciso dal videogiocatore: le missioni narrative aspettano pazienti, mentre l’esplorazione libera resta sempre un’opzione. La trama, presa da sola, non brilla per originalità: a renderla memorabile sono le scene animate più importanti, esagerate e teatrali, che citano a piene mani la cultura pop giapponese.
Il doppiaggio è assente, sostituito da borbottii e testi a schermo, ma la scrittura ha ritmo e ironia sufficienti per non farlo rimpiangere. Dave the Diver ride di sé stesso con affetto, e questa leggerezza è forse il suo tratto più iconico.
Troppo pesce nel piatto
La generosità è il pregio più evidente del titolo, e anche la sua crepa. Dave the Diver introduce meccaniche nuove a un ritmo costante per decine di ore: allevamenti ittici, coltivazioni, catalogazione delle specie, fotografie subacquee, corse di cavallucci marini, minigiochi di ogni genere. Molte funzionano, alcune meno: un minigioco ritmico, volutamente sopra le righe, resta più una gag che un’attività sensata, e l’impressione è che non tutto fosse necessario.
Le boss fight sono l’aspetto più altalenante. Alcune sorprendono per inventiva (c’è perfino un nemico i cui esplosivi vanno rispediti al mittente con una mazza da baseball), altre si trascinano in sequenze lente, con azioni da ripetere a lungo prima di infliggere danni significativi. Pesano anche i quick time event, frequenti al punto da mettere a dura prova pollici e controller.
Anche il ristorante perde un po’ di mordente con il passare delle ore: una volta assunto e formato il personale, il servizio scorre quasi da solo, e la frenesia delle prime serate lascia il posto a una routine più rilassata, forse troppo.
Nella seconda metà dell’avventura emerge, infine, una certa ripetitività delle immersioni, mentre i dialoghi si allungano proprio quando la voglia sarebbe quella di tuffarsi per una discesa veloce. Difetti reali, ma ben bilanciati da una progressione che non smette mai di offrire una ragione per tornare in acqua.
Pixel, poligoni e Play Anywhere
Sprite in pixel art per i personaggi, fondali tridimensionali per il mare: il contrasto tra 2D e 3D è la firma visiva di Dave the Diver, e su Xbox Series X rende al meglio. Le animazioni dei pesci hanno personalità e i ritorni al ristorante dopo un’immersione hanno il calore di un rifugio. Unica riserva: alla lunga alcuni fondali tridimensionali tendono a somigliarsi, mentre le creature in pixel art restano sempre il pezzo forte.
Sul piano tecnico la conversione fa il suo lavoro con onestà e precisione: il gioco gira fluido e stabile, i caricamenti sono rapidi e il supporto al 4K restituisce un’immagine pulita. Il supporto a Xbox Play Anywhere permette di acquistare una volta sola e continuare la partita su PC, cloud e portatili come le ROG Xbox Ally, senza perdere i salvataggi: una comodità che si sposa alla perfezione con la natura “ancora un giorno e smetto” del titolo.
La colonna sonora accompagna le giornate con melodie leggere e mai invadenti, per poi alzare i toni nelle immersioni più tese e negli scontri con i boss. Dà il meglio di sé nei momenti chiave della trama e nelle citazioni musicali, meno nelle lunghe sessioni di routine. Buona notizia per il pubblico italiano: i testi, assenti nella nostra lingua al debutto del 2023, sono oggi localizzati in italiano, con qualche rara svista che non compromette la comprensione.
Godzilla, Dredge e Ichiban: tutto in un solo tuffo
Arrivare per ultimi ha i suoi vantaggi. Al lancio su Xbox sono disponibili tutti i contenuti aggiuntivi pubblicati negli anni precedenti: i pacchetti dedicati a Godzilla e a Dredge sono gratuiti e si innestano direttamente negli eventi dell’avventura, mentre Ichiban’s Holiday, il crossover con il protagonista di Like a Dragon, costa 6,99 euro. Una piccola ironia del destino: Dredge, rivale di Dave nella corsa ai The Game Awards 2023, oggi ne è ospite d’onore.
A 19,99 euro, il prezzo di un’uscita serale per due persone (sushi compreso, se si è parsimoniosi), il gioco base offre oltre trenta ore per la sola trama principale, e ben più di cinquanta per chi punta al completamento. Pochi titoli di questa fascia di prezzo possono vantare un rapporto tra costo e contenuti altrettanto favorevole, e la funzione Play Anywhere aggiunge valore a ogni euro speso.
Unica nota stonata per gli abbonati: il titolo non è incluso in Game Pass, e va acquistato. Una spesa che, in questo caso, si giustifica dal primo all’ultimo pesce.
Dave the Diver su Xbox è la versione più completa di un’opera che ha già lasciato il segno: un’avventura che unisce esplorazione subacquea, gestionale e racconto comico in un gameplay loop tanto semplice quanto difficile da abbandonare. Qualche boss fight troppo diluita, un ristorante che si semplifica con l’arrivo del personale e un eccesso di meccaniche secondarie ne incrinano a tratti il ritmo, ma non scalfiscono la sostanza. Per chi su Xbox ha atteso due anni e mezzo, è un acquisto obbligato. Per tutti gli altri, è la prova che non serve un tripla A per creare uno dei titoli più riusciti e identitari di questa generazione.
8.5
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox One, Xbox Series X/S
Data uscita: 20 novembre 2025 (Xbox)
Prezzo: 19,99 euro
Prova condotta su Xbox Series X, con la trama principale completata.
Una cattedrale, un villaggio svuotato dalla paura, una scala che scende sempre più in basso. Alla fine del 1996 Blizzard consegna al videogiocatore un’idea semplice e crudele: scendere all’inferno un piano alla volta, con il mouse come unica arma e la morte sempre a un clic di distanza. In pochi mesi Tristram diventa un luogo della memoria collettiva del medium.
Trent’anni dopo (il compleanno cade il 31 dicembre 2026, ma Blizzard festeggia il trentennale da inizio anno) quella scala non ha mai smesso di scendere. La saga ha attraversato tre generazioni di hardware, il salto sugli smartphone, un’asta a soldi veri finita male e una rinascita, fino all’annuncio alla BlizzCon di settembre di Diablo V, atteso per la primavera 2029. Il momento giusto per mettere ordine.
Il criterio è uno solo: ogni capitolo entra in classifica nella sua forma definitiva, quella oggi giocabile, espansioni comprese. E almeno una scelta è destinata a far discutere i veterani.
5. Diablo Immortal: il Sanctuarium in tasca che nessuno si aspettava così solido
Alla BlizzCon 2018 l’annuncio di un Diablo per smartphone viene accolto dal pubblico con un gelo rimasto negli annali. Quattro anni dopo, il 2 giugno 2022, Diablo Immortal arriva su iOS, Android e PC (sviluppato insieme a NetEase) forte di oltre 30 milioni di preregistrazioni: numeri da grande evento, non da progetto di serie B.
La sorpresa è il gameplay. Il combattimento è reattivo, le classi hanno un’identità precisa e la storia, collocata tra Diablo II e Diablo III, riempie un vuoto narrativo con rispetto per la lore. Sul touch screen ogni colpo e ogni oggetto raccolto hanno lo stesso peso che su PC: un risultato di game design tutt’altro che scontato, già intuito nelle prime impressioni al lancio.
Il rovescio della medaglia salta all’occhio appena si apre il negozio. La progressione dell’endgame passa per le Gemme leggendarie e per un sistema di acquisti che ha fatto discutere a lungo anche fuori dalla cerchia degli appassionati (un tema affrontato in Skin, loot box e giovani). Quinto posto: un buon Diablo, frenato da un modello economico che ne limita il respiro.
4. Diablo III: la caduta più rumorosa e la rinascita più istruttiva della saga
Il 15 maggio 2012 milioni di persone scoprono il significato di “Error 37”. Diablo III debutta con server saturi, connessione obbligatoria e un’asta a soldi veri che sposta il cuore del gioco dal dungeon al portafoglio. Eppure vende 3,5 milioni di copie nelle prime 24 ore, record assoluto per un gioco PC dell’epoca.
La svolta arriva nel 2014, in poche settimane. Il Loot 2.0 riscrive la logica del bottino, l’asta chiude i battenti a marzo e il 25 dello stesso mese Reaper of Souls introduce il Crociato, l’Atto V con Malthael e soprattutto la Modalità Avventura, con Taglie e Faglie Nephalem. Una delle correzioni di rotta più radicali mai tentate da un titolo tripla A. Nel 2017 Rise of the Necromancer aggiunge l’ultima classe.
Il combattimento è il più fluido e spettacolare della serie: ogni abilità ha un impatto visivo memorabile e il sistema di rune rende la sperimentazione immediata, tanto per il neofita quanto per chi insegue la build perfetta. Ad agosto 2015 le copie superano i 30 milioni, contro i 4 milioni festeggiati da Diablo II dopo il suo primo anno in un mercato ancora tutto da costruire.
Perché allora solo quarto? Perché la direzione artistica, più luminosa e quasi pittorica, e villain poco memorabili tradiscono quell’orrore gotico che rende Diablo ciò che è. Un eccellente action RPG, meno un Diablo in senso pieno. Ed ecco la scelta che farà discutere: il capitolo del 1996, con tutte le sue rughe, resta davanti.
3. Diablo: il precursore che ha insegnato al medium la discesa agli inferi
Il progetto di David Brevik e del suo studio Condor (poi ribattezzato Blizzard North) nasce come gioco di ruolo a turni. È Blizzard a spingere per il tempo reale, e l’aneddoto vuole che il primo prototipo modificato abbia convinto il team nel giro di un pomeriggio: un clic, un incantesimo, uno scheletro in frantumi. Da quella decisione nasce l’action RPG come lo conosce il videogiocatore di oggi.
Diablo esce il 31 dicembre 1996 e porta con sé Battle.net, il servizio online gratuito che trasforma la discesa in un’esperienza da condividere. Sedici livelli tra cattedrale, catacombe, caverne e inferno, generati in modo procedurale a ogni partita: ogni run diversa dalla precedente, molto prima che il termine roguelike tornasse di moda.
Ciò che lo tiene sopra Diablo III è l’atmosfera. Il tema di Tristram composto da Matt Uelmen, il Macellaio che accoglie l’eroe con il suo “Ah… fresh meat!”, l’Arcivescovo Lazarus, lo scontro finale con un Diablo annidato nel corpo del principe Albrecht: nessun capitolo successivo ha raggiunto lo stesso senso di solitudine e di minaccia. Tre parole bastano al Macellaio per diventare iconico.
L’unica riserva è il tempo. Movimento lento, inventario a griglia rigido e appena tre classi chiedono oggi pazienza al neofita. L’espansione Hellfire (1997, firmata da Synergistic) e la riedizione digitale disponibile su GOG rendono il recupero semplice, e per chiunque ami la saga doveroso.
2. Diablo IV: la cupezza ritrovata e un’opera che ha imparato dai propri errori
Dopo la luce di Diablo III, Blizzard sceglie il ritorno alle origini. Il 6 giugno 2023 Diablo IV riporta il Sanctuarium nelle tinte del gotico più cupo, con Lilith, figlia di Mefisto, nel ruolo di antagonista e un mondo aperto per la prima volta nella storia della serie. La risposta è immediata: 666 milioni di dollari in cinque giorni, il debutto più rapido nella storia di Blizzard.
Il lancio non è stato perfetto. Un endgame povero e un bottino poco leggibile hanno allontanato parte dei veterani dopo le prime stagioni, come raccontato nella recensione di Diablo IV. Blizzard ha risposto con revisioni profonde e con Vessel of Hatred (ottobre 2024), che apre la giungla di Nahantu e introduce lo Spiritborn. Superato il miliardo di dollari di ricavi a settembre 2024, il titolo ha avuto tempo e risorse per crescere, nel bene e nel male del modello live service.
La consacrazione arriva il 28 aprile 2026 con Lord of Hatred. L’arco dell’Odio si chiude sulle isole di Skovos, patria delle Amazzoni, con il confronto definitivo contro Mefisto. Torna il Paladino, debutta il Warlock con la sua magia demoniaca, torna il Cubo Horadrico e i Piani di Guerra danno finalmente all’endgame una direzione chiara. Tre anni dopo l’uscita, Diablo IV è diventato l’opera che avrebbe dovuto essere al lancio.
Resta secondo per una ragione precisa: il mondo aperto disperde parte della tensione che i dungeon stretti del passato sapevano costruire, e l’interfaccia porta ancora i segni della sua natura di servizio. Piccole crepe in una campagna che è la migliore mai scritta per la saga. Davanti, però, c’è il capolavoro che ha fissato lo standard di un intero genere.
1. Diablo II: il capolavoro che detta le regole del genere da oltre venticinque anni
Il 29 giugno 2000 Blizzard North pubblica il seguito, e l’action RPG cambia per sempre. Diablo II abbandona il singolo dungeon per quattro atti che attraversano paludi, deserti, giungle e l’inferno stesso. Cinque classi, alberi delle abilità da pianificare con cura, gemme, rune, oggetti di set: ogni sistema oggi considerato uno standard del genere trova qui la sua forma compiuta.
Nel primo anno vende 4 milioni di copie, una cifra enorme per un gioco solo PC di quella stagione. Nel giugno 2001 l’espansione Lord of Destruction aggiunge l’Atto V sul Monte Arreat contro Baal, l’Assassina e il Druido, il cambio rapido delle armi e la risoluzione a 800×600: è la versione che una generazione intera ha consumato su Battle.net, tra run a Mefisto e il leggendario livello segreto delle mucche.
Il segreto è l’equilibrio. Diablo II conserva l’orrore del primo capitolo (la cripta di Andariel, la tomba di Tal Rasha, il confronto con Mefisto nelle viscere di Kurast) e vi innesta una profondità di game design che il videogiocatore può esplorare per anni. Le cinematiche tra un atto e l’altro, con il racconto di Marius e il Viandante Oscuro, sono ancora oggi un modello di narrazione per immagini.
Il remaster Diablo II: Resurrected (settembre 2021, realizzato con Vicarious Visions) ha dimostrato quanto quella formula regga il tempo: oltre 5 milioni di copie, grafica 3D alternabile con un tasto a quella originale, sistemi di gioco intatti, come raccontato nella recensione di Diablo II: Resurrected. A febbraio 2026 Reign of the Warlock ha portato il Warlock, la prima classe inedita dal 2001, insieme a un endgame ampliato e all’arrivo su Steam.
Il verdetto: trent’anni di inferno e un solo trono
Diablo IV ha scritto la campagna migliore, Diablo III il combattimento più rifinito, il primo capitolo l’atmosfera più densa. Diablo II è l’unico a tenere insieme tutto questo senza sacrificare nulla, e a farlo con un’eleganza che gli anni non hanno scalfito.
Per questo il trono non si discute. Diablo V, atteso nel 2029, avrà un solo vero termine di paragone: non il capitolo che lo precede, ma quello uscito nell’estate del 2000.
Nel 1981 un gruppo di studenti universitari trasformava le sessioni di Dungeons & Dragons in righe di codice, senza sapere che stava gettando le basi di un genere destinato a durare per sempre. Da quei primi labirinti disegnati in wireframe sono nati mondi che hanno insegnato al videogiocatore cosa significhi davvero scegliere: non solo quale arma impugnare, ma quale persona diventare all’interno di una storia.
Il genere RPG occidentale, spesso abbreviato in WRPG, si distingue dal cugino giapponese per un’enfasi diversa: dove il JRPG racconta quasi sempre un protagonista già scritto, l’RPG occidentale costruisce l’identità del personaggio insieme al videogiocatore, tra dialoghi ramificati, sistemi di reputazione e conseguenze che si accumulano lungo l’intera avventura. Non è un caso che le opere più amate del genere vengano ricordate tanto per il combattimento quanto per la scrittura (e chi vuole orientarsi tra CRPG, action RPG e immersive sim trova la guida completa ai sottogeneri RPG).
Questa classifica, gemella di quella dedicata ai migliori JRPG di sempre, raccoglie ventidue titoli, incrociando le posizioni delle testate internazionali più autorevoli con la sensibilità di chi il genere lo vive ogni giorno. La risalita parte dalle gemme che i veterani si scambiano quasi in segreto: opere spesso tecnicamente imperfette, ma capaci di lasciare un segno indelebile in chi le ha scoperte. Dalla decima posizione in su si entra invece nel territorio dei pilastri che hanno cambiato la storia del medium, fino al titolo che oggi, più di ogni altro, definisce cosa possa ancora diventare un RPG.
22. Age of Decadence
Sviluppato in totale autonomia da Iron Tower Studios, un piccolo team indipendente, Age of Decadence (2015) porta alle estreme conseguenze il concetto di scelte e conseguenze: quasi ogni azione, comprese le combinazioni di dialogo più innocue, può portare alla morte del personaggio o precludere per sempre intere porzioni della mappa. Ambientato in un impero decaduto ispirato alla Roma antica, il titolo non concede sconti: un approccio diplomatico può risultare più letale di uno scontro a mani nude, se il videogiocatore non ha costruito con cura le proprie abilità.
La community di appassionati più esigente lo cita spesso come rivelazione, proprio perché rifiuta ogni scorciatoia narrativa in favore di un mondo che reagisce davvero alle decisioni prese. Il tallone d’Achille resta la curva di apprendimento: chi non è disposto a fallire più volte prima di trovare la strada giusta farà fatica ad apprezzarlo fino in fondo.
21. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Debutto di Troika Games nel 2001, Arcanum immagina un mondo fantasy attraversato dalla rivoluzione industriale, dove una pistola può risultare tanto efficace quanto una spada incantata. Il sistema di creazione del personaggio è tra i più liberi mai scritti per il genere: ogni background narrativo, dai più comici ai più oscuri, ha un impatto reale sulla partita, e persino un personaggio che punta tutto sul carisma resta perfettamente giocabile dall’inizio alla fine.
La stessa Troika tornerà su questa formula tre anni più tardi con Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Ciò che non convince, però, è il comparto tecnico: un combattimento sbilanciato e poco rifinito, che ancora oggi richiede pazienza da parte di chi si avvicina al titolo per la prima volta.
20. Torment: Tides of Numenera
Finanziato su Kickstarter come erede spirituale dichiarato di Planescape: Torment, Torment: Tides of Numenera (2017, inXile Entertainment) trasporta il concept originale nel Nono Mondo di Monte Cook, un futuro talmente lontano da sembrare fantasy. Il tema centrale, questa volta, non è più cosa possa cambiare la natura di un uomo, ma quale peso abbiano davvero le proprie azioni sul mondo che si lascia alle spalle.
La scrittura resta di altissimo livello, con dialoghi che invitano alla riflessione più che alla battaglia. La nota stonata è il paragone continuo con il predecessore: pur trattandosi di un’opera a sé, Tides of Numenera non è mai riuscito a scrollarsi di dosso l’ombra ingombrante di Planescape, e parte della critica lo ha giudicato meno incisivo sul piano emotivo.
19. Wasteland 3
Prodotto da inXile Entertainment, lo stesso studio dietro Torment: Tides of Numenera, Wasteland 3 (2020) porta la serie che ha anticipato Fallout in un Colorado innevato, tra fazioni in guerra e un cast di compagni reclutabili più ampio che mai. Il combattimento a turni, rifinito rispetto ai capitoli precedenti, ha convinto al punto da guadagnare una candidatura come miglior RPG ai The Game Awards 2020.
La modalità cooperativa, rara nel genere, resta uno dei suoi elementi più originali. Il punto debole segnalato da una parte della critica riguarda il tono, più ironico e scanzonato rispetto a quello cupo del capitolo precedente: una scelta che ha allontanato chi cercava la stessa serietà del secondo episodio.
18. Gothic II
Piranha Bytes, studio tedesco, pubblica Gothic II nel 2002 e costruisce un piccolo mondo di gioco tra i più coesi mai scritti nel genere: Khorinis, un’isola dove ogni abitante ha una routine, un’opinione e un ruolo preciso nella società. Non ci sono indicatori di missione sulla mappa: bisogna ascoltare davvero le indicazioni degli abitanti, esattamente come farebbe un viaggiatore in un luogo sconosciuto.
Il titolo gode di una reputazione fortissima soprattutto tra il pubblico europeo, che lo cita spesso accanto ai grandi nomi americani del genere. Il rovescio della medaglia è un combattimento ostico e con una curva di apprendimento ripida nelle prime ore, capace di scoraggiare chi si aspetta un’esperienza più accessibile.
17. Kingdom Come: Deliverance II
Warhorse Studios pubblica il seguito di Kingdom Come: Deliverance il 4 febbraio 2025, riprendendo la storia di Henry di Skalica nel cuore della Boemia del 1403, dilaniata dalla lotta per la corona tra re Venceslao IV e il fratellastro Sigismondo. La ricostruzione storica resta il vero concept portante della saga: ogni villaggio, ogni combattimento con la spada, ogni interazione sociale è pensata per restituire un Medioevo credibile più che spettacolare.
L’accoglienza italiana è stata tra le più calorose degli ultimi anni, con recensioni entusiaste su più testate e un’esperienza che, tra missioni principali e secondarie, supera abbondantemente le ottanta ore. Il pubblico ha risposto di conseguenza: a giugno 2026, in meno di un anno e mezzo dal lancio, le copie vendute avevano superato quota sei milioni. L’unica riserva riguarda l’accessibilità: un titolo così ambizioso richiede pazienza, soprattutto nelle prime ore, prima che tutti i suoi sistemi comincino a incastrarsi.
16. Ultima VII: The Black Gate
Pubblicato da Origin Systems nel 1992, Ultima VII: The Black Gate anticipa di decenni l’idea di mondo aperto oggi data per scontata. Nel regno di Britannia, il videogiocatore può intrattenersi in una taverna, infornare il pane o seguire per intero le indagini su un omicidio rituale, senza che il gioco imponga mai un unico percorso obbligato.
Il concept di un mondo che vive anche quando il protagonista non guarda è il vero lascito di Richard Garriott e del suo team, e la sua influenza si può ancora oggi rintracciare in ogni RPG con ambizioni di mondo vivo. La crepa più evidente è l’interfaccia, oggi definitivamente datata: senza un motore ricreato dai fan come Exult, l’accesso resta riservato a chi ha davvero voglia di scavare nella storia del medium.
15. Dragon Age: Origins
BioWare pubblica Dragon Age: Origins nel 2009 come dichiarato omaggio a Baldur’s Gate, in un momento in cui il genere sembrava aver abbandonato il combattimento tattico a favore dell’azione pura. Le sei origini narrative, una per ogni combinazione di razza e classe scelta all’inizio, cambiano concretamente il modo in cui il mondo del Ferelden reagisce al protagonista.
La scrittura matura, che non risparmia morti importanti né dilemmi morali privi di soluzioni comode, resta il punto più alto della serie secondo buona parte dei veterani. L’incrinatura riguarda proprio i capitoli successivi: nessun seguito è più tornato a un CRPG tattico così puro, e questo rende Origins un capitolo isolato all’interno della sua stessa saga.
14. Star Wars: Knights of the Old Republic
Uscito nel 2003, Star Wars: Knights of the Old Republic porta il game design di BioWare quattromila anni prima della trilogia cinematografica, con un colpo di scena narrativo capace di ribaltare completamente la percezione dell’intera avventura. Il titolo conquista il premio Gioco dell’Anno ai Game Developers Choice Awards e quello per il miglior gioco Xbox ai BAFTA, e resta ancora oggi uno dei modi migliori per avvicinare un neofita al genere.
Il combattimento in tempo reale con pausa tattica, mutuato dalle regole di Dungeons & Dragons adattate all’universo di Star Wars, ha fatto scuola per anni. Ciò che non convince, visto con gli occhi di oggi, è il comparto tecnico: animazioni rigide e un’interfaccia che tradisce l’età del titolo.
13. Fallout
Interplay pubblica Fallout nel 1997 e disegna la California post nucleare che ancora oggi definisce l’immaginario post apocalittico dei videogiochi. Il team che lo ha sviluppato diventerà di lì a poco Black Isle Studios, la divisione da cui nasceranno anche Fallout 2 e Planescape: Torment. Il sistema S.P.E.C.I.A.L., il combattimento a turni e un tono cupo quasi mai interrotto da ironia gratuita hanno reso Fallout un punto di riferimento imprescindibile, tanto per gli RPG occidentali quanto per l’intero medium.
Ogni capitolo successivo della saga, da Fallout: New Vegas fino a Fallout 4, porta ancora impresso il DNA di questo primo episodio. Il punto debole più evidente resta l’interfaccia, con un’interazione basata su icone e menu che oggi richiede un piccolo sforzo di adattamento da parte di chi si avvicina per la prima volta al titolo.
12. The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls III: Morrowind, pubblicato da Bethesda nel 2002, propone un’isola vulcanica, Vvardenfell, radicalmente diversa da qualsiasi altra ambientazione fantasy vista fino a quel momento: funghi giganti al posto degli alberi, insetti giganti come mezzo di trasporto, una cultura aliena costruita nei minimi dettagli.
La mappa non ha indicatori di missione: bisogna leggere con attenzione le indicazioni degli abitanti, un approccio che i veterani della saga rimpiangono ancora oggi rispetto alla comodità offerta da Skyrim. Il tallone d’Achille è il sistema di combattimento, basato su percentuali di successo che possono far mancare un colpo anche quando la spada sembra aver già raggiunto il bersaglio.
11. Deus Ex
Ion Storm, sotto la guida di Warren Spector, pubblica Deus Ex nel 2000 e costruisce un ibrido tra RPG e immersive sim capace di offrire, per ogni missione, almeno tre approcci concreti: infiltrazione silenziosa, dialogo persuasivo o scontro diretto. L’ambientazione cyberpunk, attraversata da cospirazioni globali e domande sul rapporto tra tecnologia e libertà individuale, resta sorprendentemente attuale.
L’influenza del titolo sul level design dell’intero settore è difficile da sovrastimare: ogni immersive sim uscito dopo, da Dishonored a Prey, ne porta l’eredità. Ciò che tradisce l’età sono le animazioni facciali e il doppiaggio, tra i pochi elementi che oggi richiedono una buona dose di indulgenza.
10. Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Troika Games, lo stesso studio dietro Arcanum, pubblica Vampire: The Masquerade – Bloodlines nel novembre 2004, lo stesso giorno di Half-Life 2, con un lancio segnato da bug pesanti imposti dalla fretta dell’editore Activision. Sotto la superficie tecnica instabile si nasconde però uno dei sistemi di scelta narrativa più maturi mai scritti per il genere: il clan vampirico selezionato a inizio partita cambia dialoghi, approcci e reazioni dei personaggi, mentre le alleanze strette lungo la storia decidono il finale.
La community di modder, ancora attiva a più di vent’anni dall’uscita, ha trasformato un lancio difficile in uno dei cult più amati della storia del genere. Troika Games chiuse i battenti pochi mesi dopo per problemi economici, un epilogo che rende ancora più prezioso il lavoro lasciato in eredità (e che il seguito arrivato nel 2025, firmato da un altro studio, non è riuscito a far dimenticare). L’ombra più lunga resta proprio quella tecnica: senza le patch della community, gran parte dell’esperienza risulterebbe oggi ingiocabile.
9. Disco Elysium
ZA/UM, studio estone al debutto, pubblica Disco Elysium nel 2019 e ribalta la definizione stessa di RPG occidentale: nessun combattimento tradizionale, ma ventiquattro abilità che parlano direttamente al videogiocatore come altrettante voci interiori del protagonista, un detective amnesico alle prese con un omicidio nella città immaginaria di Revachol. Ogni conversazione può risolversi con un tiro di dado, ogni pensiero può essere coltivato o abbandonato nel corso della partita.
Il titolo ha vinto tre premi ai BAFTA Games Awards 2020, tra cui quello per la Miglior Narrazione, oltre a quattro riconoscimenti ai The Game Awards 2019, e ha superato i cinque milioni di copie vendute nonostante l’assenza totale di combattimento tradizionale. La nota stonata, secondo chi cerca un’esperienza più classica, è proprio questa: senza scontri veri e propri, una parte del pubblico fatica a considerarlo un RPG nel senso più tradizionale del termine.
8. Divinity: Original Sin 2
Larian Studios, dopo il successo del primo Original Sin, torna nel 2017 con un seguito finanziato ancora una volta su Kickstarter e capace di ampliare ogni singolo sistema: interazioni elementali tra fuoco, olio, elettricità e superfici bagnate, una modalità cooperativa fino a quattro giocatori e un editor di storie personalizzate incluso nel pacchetto base.
Il capitolo giusto per chi ha amato l’anarchia sistemica di Baldur’s Gate 3 e vuole scoprire da dove nasce: la storia dello studio belga racconta come si sia arrivati fin qui. Il punto debole, specie nelle prime ore, è la quantità di sistemi da assimilare: un videogiocatore alle prime armi con il genere rischia di sentirsi sopraffatto prima ancora di lasciare la prima area di gioco.
7. Fallout: New Vegas
Obsidian Entertainment, fondata da ex sviluppatori di Black Isle, riceve da Bethesda solo diciotto mesi per realizzare Fallout: New Vegas (2010), eppure riesce a costruire il capitolo della saga più amato da chi cerca scrittura e conseguenze reali. Il deserto del Mojave è attraversato da fazioni in guerra tra loro, dalla Legione di Cesare alla Nuova Repubblica della California, e ogni scelta politica del videogiocatore altera concretamente gli equilibri di potere.
Per chi ha amato il tono e vuole restare nello stesso immaginario, una selezione di giochi ispirati a Fallout offre altri sette titoli da recuperare. Il rovescio della medaglia riguarda il lancio: i tempi ristretti imposti dall’editore si tradussero in un gioco pieno di bug, gran parte dei quali risolti solo con le patch degli anni successivi.
6. Mass Effect 2
BioWare pubblica Mass Effect 2 nel 2010 e trasforma la missione suicida finale in uno dei momenti più tesi mai scritti per il genere: la sopravvivenza di ogni membro della squadra dipende dalla fedeltà costruita nelle ore precedenti, non da un semplice tiro di dado. Il titolo vince il premio Miglior Gioco ai BAFTA Video Games Awards del 2011, a conferma di un successo di critica quasi unanime.
Chi vuole rivivere l’intera trilogia da cui nasce questo capitolo può recuperare la recensione della Legendary Edition, mentre un confronto con Starfield aiuta a inquadrare l’eredità lasciata dalla saga. L’unica riserva, sollevata soprattutto da chi arrivava dal primo capitolo, riguarda la semplificazione di inventario e sistema di crescita del personaggio, sacrificati in nome di un ritmo più action.
5. Planescape: Torment
Black Isle Studios pubblica Planescape: Torment alla fine del 1999 e pone al centro dell’intera avventura una domanda filosofica, cosa possa davvero cambiare la natura di un uomo, affidata a un protagonista amnesico e praticamente immortale che si risveglia in un obitorio. Le vendite partono in sordina (circa 73.000 copie negli Stati Uniti nei primi tre mesi), ma la critica dell’epoca è già concorde nel definirlo un’opera fuori scala.
Il resto lo scrive il tempo: il passaparola porta le vendite al dettaglio intorno alle 400.000 copie, secondo una stima di Brian Fargo del 2017, e la ripubblicazione digitale lo trasforma in uno dei titoli più richiesti di GOG. Ancora oggi gran parte delle testate internazionali lo cita come la scrittura più alta mai raggiunta dal genere. Il tallone d’Achille resta il combattimento in tempo reale con pausa, evidentemente secondario nelle priorità di un team concentrato quasi esclusivamente sul dialogo.
4. Baldur’s Gate II: Shadows of Amn
BioWare pubblica Baldur’s Gate II: Shadows of Amn nel 2000, a soli due anni dal primo capitolo, e firma quello che per molti veterani resta il CRPG definitivo. Ambientato nei Forgotten Realms secondo le regole di Advanced Dungeons & Dragons, il titolo amplia ogni sistema del predecessore: più compagni, più opzioni di classe, e un antagonista, Jon Irenicus, capace di reggere il confronto con i migliori villain della narrativa fantasy.
Chi vuole scoprire se vale ancora la pena recuperare l’intera coppia di capitoli originali può leggere l’approfondimento dedicato. La crepa più evidente è la barriera d’ingresso per chi non conosce le regole di Dungeons & Dragons di seconda edizione, un ostacolo che richiede pazienza prima di lasciare spazio al divertimento.
3. The Witcher 3: Wild Hunt
CD Projekt Red pubblica The Witcher 3: Wild Hunt nel 2015 e costruisce un open world dove ogni missione secondaria, anche la più marginale, nasconde una storia degna di un capitolo principale. Il titolo supera quota 250 riconoscimenti come gioco dell’anno e, a undici anni dall’uscita, continua a vendere: a maggio 2026 CD Projekt ha annunciato il superamento dei 65 milioni di copie, più di quante ne abbia mai dichiarate Skyrim.
Il successo della serie Netflix ha riportato nuovi videogiocatori verso Geralt di Rivia anche a distanza di anni dall’uscita, e CD Projekt Red ha scelto di accoglierli con un restauro vero e proprio: The Witcher 3: Wild Hunt Remastered, pubblicato il 29 settembre 2026, rivede combattimento, albero delle abilità e animazioni, introduce il path tracing su PC e porta il titolo anche su Nintendo Switch 2. Il tutto come aggiornamento gratuito per chi possiede già il gioco, che riceve senza costi aggiuntivi anche le espansioni Hearts of Stone e Blood and Wine.
La remastered prepara il terreno a Songs of the Past, la terza espansione attesa per il 2027, mentre l’intervista a Sebastian Kalemba racconta le ambizioni del quarto capitolo in sviluppo. Il punto debole più citato resta l’eccesso di generosità: con oltre cento ore di contenuti tra gioco principale ed espansioni, la mole di materiale può risultare scoraggiante per chi ha poco tempo da dedicare.
2. The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim, pubblicato da Bethesda nel 2011, ha superato i 60 milioni di copie vendute considerando tutte le piattaforme, un traguardo annunciato nel 2023 che lo aveva portato al settimo posto tra i titoli più venduti della storia dei videogiochi. Un dato che, da solo, racconta quanto il titolo abbia allargato i confini del genere.
Non è un caso che Skyrim sia diventato quasi un fenomeno culturale a sé, capace di ricevere edizioni celebrative persino dieci anni dopo il debutto originale, come la Anniversary Edition pubblicata nel 2021. La libertà totale di ignorare la trama principale per esplorare grotte, unirsi a fazioni o semplicemente vagare tra le montagne innevate della regione resta il concept che ha reso il titolo un punto di ingresso naturale per chi si avvicina per la prima volta al genere (e la carriera di Todd Howard racconta come Bethesda ci sia arrivata). L’unica riserva riguarda proprio la trama principale, spesso giudicata meno memorabile delle infinite storie secondarie che la circondano.
1. Baldur’s Gate 3
Larian Studios pubblica Baldur’s Gate 3 nel 2023, dopo tre anni di accesso anticipato, e conquista il premio Gioco dell’Anno ai The Game Awards 2023, superando avversari del calibro di Alan Wake II e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Non solo: è il primo titolo della storia a vincere il Gioco dell’Anno in tutte e cinque le principali cerimonie del settore (The Game Awards, Game Developers Choice Awards, D.I.C.E. Awards, Golden Joystick Awards e BAFTA), un en plein mancato persino a Elden Ring e a The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
La libertà d’azione, mutuata dalle regole di Dungeons & Dragons quinta edizione, si traduce in un mondo che reagisce davvero a ogni scelta: non solo nei dialoghi, ma anche nella fisica ambientale, capace di trasformare l’olio versato a terra e un incantesimo di fuoco in una soluzione tattica imprevista. Chi vuole rivivere le prime impressioni della campagna può leggere il diario della prima settimana di gioco. A dicembre 2025 il fondatore di Larian, Swen Vincke, ha confermato oltre venti milioni di copie vendute: un terzo di quanto Skyrim abbia raccolto in dodici anni, ottenuto in poco più di due.
Il punto debole, se davvero se ne può trovare uno, riguarda la longevità: con oltre cento ore necessarie per vedere anche solo una parte dei finali possibili, Baldur’s Gate 3 pretende un investimento di tempo che pochi altri titoli, in qualsiasi genere, possono permettersi di chiedere.
Perché Baldur’s Gate 3 si prende il primo posto davanti a Skyrim
Ventidue titoli, quarantacinque anni di storia, un unico filo conduttore: la libertà del videogiocatore di scrivere, insieme agli sviluppatori, la propria storia. Baldur’s Gate 3 chiude questa classifica non perché sia perfetto (nessun gioco lo è), ma perché ha dimostrato a un pubblico enormemente più ampio di quello che il genere aveva mai raggiunto prima che un RPG possa essere allo stesso tempo ambizioso, accessibile e commercialmente enorme.
Skyrim, al secondo posto, resta la controprova che la popolarità di massa e la qualità del game design non sono per forza in conflitto. E le gemme in fondo alla classifica, da Age of Decadence ad Arcanum, ricordano che il genere ha sempre saputo trovare spazio anche per chi cerca qualcosa di più difficile da scovare. Oggi lo standard dell’RPG occidentale porta la firma di Larian: chiunque voglia contendere quel primo posto dovrà partire da lì.
Nessun filmato di gameplay, nessuna data precisa. Solo un bambino della foresta, l’unico Kokiri senza una fata, e una melodia che milioni di videogiocatori riconoscerebbero a occhi chiusi. Il 9 giugno 2026 Nintendo ha scelto di presentare così il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, e tanto è bastato per accendere l’attesa.
Ventotto anni separano il nuovo titolo dall’originale per Nintendo 64, uscito in Giappone il 21 novembre 1998 e in Europa l’11 dicembre dello stesso anno. Nel frattempo la saga ha compiuto quarant’anni, e per festeggiarli Kyoto ha deciso di ripartire dal capolavoro che ha cambiato i videogiochi per sempre. Ecco tutto quello che sappiamo, a poco più di un mese dall’uscita.
Dal trailer di giugno al Direct per i quarant’anni di Zelda
L’annuncio di giugno aveva il sapore della promessa. Il trailer, interamente cinematografico, confermava soltanto l’uscita nel 2026 su Nintendo Switch 2, lasciando agli appassionati tre mesi di fotogrammi da analizzare uno per uno.
La svolta è arrivata l’8 settembre con il The Legend of Zelda 40th Anniversary Direct, una presentazione di circa trenta minuti in cui Eiji Aonuma ha mostrato le prime sequenze di gioco. Lo sviluppo è affidato a Nintendo EPD, con Aonuma e Hidemaro Fujibayashi (director di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom) nel ruolo di produttori.
Nello stesso Direct Nintendo ha svelato anche il titolo e la data del film live action: si chiamerà semplicemente The Legend of Zelda e arriverà nei cinema il 30 aprile 2027. Il remake è quindi il primo tassello di un anniversario costruito per durare ben oltre il 2026.
Data di uscita, prezzo ed edizioni del remake
Il calendario di Nintendo racconta una scelta di campo. Ocarina of Time arriva il 5 novembre 2026, in esclusiva su Nintendo Switch 2 (nessuna versione per la prima Switch), esattamente due settimane prima di GTA 6, fissato al 19 novembre. Pochi editori osano presidiare lo stesso mese del titolo Rockstar: Nintendo lo fa con il suo gioco più amato.
In Italia la versione fisica è in preordine a 69,99 €, con una copertina laminata riservata alla prima tiratura. Come per gli altri titoli first party di Switch 2, la versione digitale costa meno. Non sono previste edizioni da collezione né bonus di preordine ufficiali.
Chi cerca il pacchetto completo deve segnare una seconda data. Il 29 ottobre arriva la Nintendo Switch 2 in edizione speciale per il quarantesimo anniversario di Zelda, accompagnata da un Pro Controller a tema e da una custodia dedicata. Un pezzo da collezione che si inserisce in una libreria già ricca, come racconta la classifica dei migliori giochi per Nintendo Switch 2.
Salto, scatto e telecamera libera: cosa cambia nel gameplay
Nel 1998 Link saltava da solo. Bastava correre verso il bordo di una piattaforma e il gioco decideva al posto del videogiocatore: una soluzione geniale per l’epoca, pensata per un pad con una sola levetta analogica, che ventotto anni dopo sa di vincolo.
Il remake la sostituisce con un tasto dedicato al salto, affiancato da uno scatto che permette di attraversare la Piana di Hyrule senza alcuna barra della stamina e da un nuoto più rapido, anche sott’acqua. La levetta destra restituisce il pieno controllo della telecamera, la mira sfrutta i sensori di movimento e gli oggetti scorrono con un sistema ispirato a Breath of the Wild.
Il cuore del combattimento resta quello di sempre: il Z-targeting, il sistema di aggancio dei nemici che Ocarina of Time ha trasformato in uno standard per l’intero medium, non cambia. Cambia invece lo scorrere del tempo, perché il ciclo giorno/notte prosegue ovunque, anche nei villaggi e negli edifici dove l’originale congelava le lancette.
L’ocarina si suona con i tasti, ma anche con la voce
Nessuno strumento nella storia dei videogiochi ha lasciato un’impronta paragonabile all’Ocarina del Tempo. Generazioni di appassionati hanno imparato a memoria la Ninna nanna di Zelda o la Canzone di Epona premendo i pulsanti nell’ordine giusto, e quel sistema classico resta pienamente disponibile.
Accanto arriva un’alternativa che sembra uscita da un sogno d’infanzia: il microfono integrato di Switch 2 riconosce le melodie canticchiate e le trasforma in note suonate da Link. Il riconoscimento funziona persino con un’ocarina vera. Per chi ha passato i pomeriggi del 1998 a fischiettare la Canzone di Saria davanti al televisore, è la chiusura perfetta di un cerchio.
Una Hyrule ricostruita senza toccare il level design
Il dato più significativo emerso finora è anche il meno appariscente: Nintendo ha lasciato inalterati struttura e level design. Dungeon, enigmi e progressione restano quelli del 1998, e la scelta va letta come una dichiarazione di fiducia verso il game design originale.
Le eccezioni riguardano gli spazi che la tecnologia dell’epoca costringeva a simulare. Il Borgo di Hyrule, un tempo un fondale prerenderizzato con inquadrature fisse, diventa una cittadina esplorabile in ogni angolo, e le zone che prima servivano solo da sfondo si trasformano in luoghi da visitare.
Negli ultimi giorni Nintendo ha alimentato l’attesa con nuovi filmati diffusi dai canali ufficiali. Il 28 settembre è toccato alla Città dei Goron, ora una vera caverna nel ventre di un vulcano, attraversata da nebbie sulfuree. Il 29 settembre è stato il turno del Dominio degli Zora, ampliato e mostrato insieme alle prime nuotate subacquee del remake.
Doppiaggio italiano, orchestra e Trame del tempo
Per ventotto anni i personaggi di Ocarina of Time hanno parlato soltanto attraverso le caselle di testo. Il remake introduce filmati interamente doppiati, anche in italiano, con dialoghi ampliati che danno ai comprimari qualcosa in più da raccontare. Link resta muto, come da tradizione della saga.
Le musiche di Koji Kondo abbandonano le sequenze sintetizzate del Nintendo 64 per un’esecuzione sinfonica affidata a un’orchestra, e anche gli effetti sonori sono stati rifatti. Per i veterani sarà forse il cambiamento più emozionante, ancora più della grafica.
Ai neofiti è dedicato invece Trame del tempo, un diario che riassume la storia e indica l’obiettivo corrente: un aiuto prezioso per chi non ha mai affrontato la struttura dell’originale. Completa il quadro l’integrazione con Zelda Notes, la sezione dell’app Nintendo Switch già vista con le Nintendo Switch 2 Edition di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, che qui offre mappa interattiva, tracciamento dei progressi, un’ocarina virtuale e un quiz.
I caricamenti voluti da Aonuma e l’analisi di Digital Foundry
Durante il Direct, Aonuma ha pronunciato una frase che pochi produttori moderni metterebbero in scaletta: passando da un’area all’altra, ha avvertito, comparirà una schermata di caricamento. Nintendo ha confermato che la scelta è intenzionale, pensata per preservare l’essenza del gioco originale.
La reazione del pubblico è stata divisa. Una parte ci ha visto una giustificazione elegante per un limite tecnico, un’altra ha ricordato che il ritmo di Ocarina of Time si regge proprio sulla separazione netta tra le regioni. Dentro ciascuna area, va detto, negozi ed edifici si aprono senza interruzioni.
Sul fronte tecnico, l’analisi di Digital Foundry sui filmati del Direct indica un gioco in esecuzione a 1080p e 60 fotogrammi al secondo, con i menu a 1440p. Il salto è netto: l’originale per Nintendo 64 girava a 20 fotogrammi al secondo, il remake per 3DS del 2011 a 30.
L’unica riserva riguarda l’assenza del DLSS, che secondo Digital Foundry avrebbe evitato un’immagine a tratti troppo nitida e artificiale. Resta aperta anche la questione del motore grafico: la testata ipotizza una tecnologia interna o quella di un partner, indicando Monolith Soft come candidato possibile, ma Nintendo non ha confermato nulla.
Lo stile grafico che divide i fan (e perché è già successo)
Il nuovo Ocarina of Time punta su un realismo stilizzato, con materiali dettagliati fino alla singola texture, e una parte del pubblico ha reagito con durezza: paragoni con l’intelligenza artificiale generativa, accostamenti ai remake amatoriali in Unreal Engine, critiche ai volti di Link e Zelda bambini, giudicati inquietanti.
Esiste però una lettura più affascinante. Secondo un veterano di Nintendo, i modelli dei personaggi potrebbero riflettere la passione di Shigeru Miyamoto per il teatro giapponese delle marionette, la stessa che aveva ispirato l’estetica del primo Star Fox. Vista così, la rigidità dei volti smette di sembrare un difetto e diventa una scelta d’autore.
La storia offre poi un precedente difficile da ignorare. Nel 2001 il primo trailer di The Wind Waker scatenò una rivolta contro il cel shading, ribattezzato con scherno “Celda”: oggi quel titolo è considerato uno degli Zelda invecchiati meglio. Lo stesso copione si è ripetuto con Breath of the Wild e con il remake di Link’s Awakening del 2019, il cui stile da giocattolo è poi tornato in Echoes of Wisdom.
La posizione di questa testata è netta: tra dieci anni nessuno ricorderà questo remake per la polemica sullo stile grafico. La ricorderà come l’ennesima puntata di una tradizione che accompagna la saga da un quarto di secolo.
Amiibo e maschere in stile Nintendo 64
Il legame con il 1998 passa anche da un omaggio per collezionisti. Nel 2027 arriveranno due nuovi amiibo dedicati a Link e Zelda bambini, capaci di sbloccare nel gioco speciali maschere che riproducono i modelli poligonali originali del Nintendo 64. Un dettaglio affettuoso, pensato per chi ricorda ancora con nostalgia gli spigoli di quei personaggi.
Verdetto: il remake più conservativo e più coraggioso di Nintendo
Nintendo ha già rifatto Ocarina of Time una volta, su 3DS nel 2011, e con Metroid Prime Remastered ha dimostrato di saper riportare un classico al presente senza tradirlo. Questa volta la sfida è diversa: ricostruire da zero un’opera che ha venduto 7,6 milioni di copie su un Nintendo 64 fermo a circa 33 milioni di console, cioè quasi una cartuccia ogni quattro macchine vendute.
Tutto ciò che è emerso finora va in una sola direzione. Il remake cambia la superficie (grafica, controlli, audio, accessibilità) e lascia intatto il level design, scommettendo che il game design del 1998 regga ancora senza stampelle. È una scommessa tanto conservativa quanto coraggiosa: conservativa perché non aggiunge dungeon né riscrive la storia, coraggiosa perché affida a veterani e neofiti la stessa struttura che ha cambiato la storia del medium.
Il verdetto, a un mese dall’uscita, è chiaro. Le polemiche sullo stile grafico passeranno, i caricamenti dureranno pochi secondi e resterà la possibilità di rivivere il capolavoro di Miyamoto e Aonuma come nessuno ha potuto fare nel 1998. Per chi deve ancora scoprire perché Zelda ha rivoluzionato i videogiochi, difficilmente esisterà una porta d’ingresso migliore.
Il gioco di ruolo nasce attorno a un tavolo, con un manuale rilegato e un pugno di dadi poliedrici, molto prima che esistesse una macchina capace di simularlo. Da quel tavolo, in oltre cinquant’anni, si è ramificata una dozzina di famiglie diverse: titoli che condividono un’origine comune ma che oggi hanno ben poco da spartire tra loro, se non il nome.
Chiedere a un appassionato di Genshin Impact e a uno di Baldur’s Gate cosa significhi davvero “RPG” porta quasi sempre a due risposte opposte, ed entrambe hanno le loro ragioni. Questa è una mappa completa di tutte le famiglie del gioco di ruolo videoludico: dalle origini cartacee fino agli ultimi arrivati del mobile gaming, passando per ogni bivio che ha portato il genere a diventare il più frammentato, e influente, del medium.
Le origini: da Dungeons & Dragons ai primi RPG digitali
Tutto comincia nel 1974, quando Gary Gygax e Dave Arneson pubblicano Dungeons & Dragons: un’evoluzione dei wargame con miniature in cui, per la prima volta, ogni giocatore smette di comandare un intero esercito per interpretare un singolo personaggio. È la nascita del concept stesso di gioco di ruolo, e la sua influenza arriva intatta fino a oggi.
Il salto al digitale è quasi immediato. Già nel 1975 esce dnd, sviluppato sul sistema universitario PLATO: un dungeon crawler rudimentale che getta le prime fondamenta del genere. Nei primi anni ’80 arrivano poi Wizardry e Ultima, i due titoli che più di ogni altro definiranno lo scheletro del gioco di ruolo occidentale, e che ispireranno a loro volta, dall’altra parte del mondo, la nascita del JRPG.
Dietro quei due nomi si nascondono due filosofie opposte. Wizardry di Sir-Tech (1981) chiude un party di avventurieri in un labirinto esplorato in prima persona, dove ogni passo è un calcolo. Ultima di Richard Garriott (1981) apre invece la visuale dall’alto su un intero mondo da attraversare. È una biforcazione che, pochi anni dopo, un giovane autore giapponese proverà a ricomporre.
Da questo tronco comune si diramano nei decenni successivi tutte le famiglie che seguono, ognuna con la propria identità, ognuna erede di una parte diversa di quell’eredità cartacea.
JRPG: la via giapponese al gioco di ruolo
Yuji Horii si piazza tra i finalisti di un concorso indetto da Enix nel 1982, e l’anno seguente la software house lo spedisce negli Stati Uniti, all’AppleFest di San Francisco. Lì scopre Wizardry e Ultima, e ne rimane folgorato al punto da voler costruire una propria versione del genere, più accessibile e più calorosa nei personaggi. Il risultato, uscito il 27 maggio 1986 su Famicom, si chiama Dragon Quest.
Horii coinvolge Akira Toriyama (già autore di Dragon Ball) per il character design e Koichi Sugiyama per le musiche, e la combinazione funziona: nasce così quello che è considerato il capostipite del JRPG moderno, con combattimenti a turni, una mappa del mondo da esplorare e una narrazione più semplice ma più emotivamente diretta rispetto ai modelli occidentali. L’anno seguente arriva Final Fantasy, destinato a diventare l’altro grande pilastro del genere.
Il JRPG si distingue ancora oggi per alcune caratteristiche riconoscibili: il party composto da più personaggi, i combattimenti a turni (o a turni ibridi), una narrazione fortemente autoriale. Il genere ha attraversato fasi di crisi e rinascite, ma resta tanto vivo quanto lo era negli anni ’90, come dimostrano i risultati di Metaphor: ReFantazio e Clair Obscur: Expedition 33. Su questo, l’approfondimento dedicato ai JRPG e la classifica dei migliori JRPG del 2024 restano un buon punto di partenza per chi vuole approfondire.
CRPG e Western RPG: le radici occidentali
Mentre Horii lavorava alla sua versione giapponese del genere, negli Stati Uniti Wizardry e Ultima costruivano un modello diverso: più tecnico, più aderente alle regole cartacee di Dungeons & Dragons, meno interessato all’emozione immediata e più alla libertà del videogiocatore. Nasce così il CRPG, l’acronimo che ancora oggi indica i giochi di ruolo occidentali su computer.
Il punto di svolta arriva nel 1998, quando BioWare firma Baldur’s Gate (pubblicato da Interplay): basato sul motore Infinity Engine e sulle regole di Advanced Dungeons & Dragons 2° edizione, il gioco offre una libertà narrativa mai vista prima, con dialoghi ramificati e scelte morali che pesano davvero sulla storia. È il titolo che ridefinisce per sempre cosa significhi “RPG occidentale”.
Dopo i fasti di fine anni ’90 il genere attraversa un lungo inverno, e a riaccendere la fiamma sono gli stessi videogiocatori. Nel 2012 Obsidian raccoglie su Kickstarter quasi 4 milioni di dollari per Pillars of Eternity, a fronte di un obiettivo di 1,1 milioni: all’epoca è il progetto videoludico più finanziato della piattaforma. Anche Larian passa dal crowdfunding con Divinity: Original Sin (2014), la serie che le spianerà la strada verso Baldur’s Gate 3.
Il CRPG oggi vive una nuova epoca d’oro. Baldur’s Gate 3, uscito nel 2023, ha riportato il genere all’attenzione del grande pubblico dimostrando che complessità e accessibilità possono convivere. Chi vuole ripercorrere le origini della saga può farlo con l’analisi dei primi due capitoli, mentre le prime impressioni sul terzo raccontano l’impatto del ritorno della saga.
Action RPG: quando il combattimento diventa in tempo reale
Il primo colpo di spada in tempo reale non arriva dall’Occidente. Nel 1984 Hydlide e Dragon Slayer portano il combattimento action dentro una struttura di esplorazione e crescita tipica del gioco di ruolo, e due anni dopo The Legend of Zelda rende l’idea popolare in tutto il mondo. Il seme è piantato, e il Giappone è il primo a coltivarlo.
Ys di Nihon Falcom (1987) e Secret of Mana di Square (1993) fondono il combattimento in tempo reale con la narrazione e i personaggi tipici del JRPG. È la stessa strada che nel 2002 porterà a Kingdom Hearts, capace di unire l’immaginario Disney e gli eroi di Final Fantasy dentro una struttura di party e progressione: la storia della saga racconta bene questo ibrido.
La scuola di Diablo: classi, loot e build
In Occidente il momento decisivo arriva nel 1996 con Diablo, sviluppato da Blizzard North: visuale isometrica, classi e un sistema di loot generato proceduralmente che diventerà lo standard dell’intero sottogenere. Non è un semplice gioco d’azione con la spada: ha statistiche, progressione del personaggio e build, gli stessi ingredienti che definiscono qualunque RPG.
Con Diablo II, nel 2000, la formula trova la sua forma definitiva: un albero delle abilità per ogni classe, oggetti rari e unici riconoscibili dal colore del nome, il multiplayer su Battle.net. Gli eredi non si contano, da Grim Dawn a Path of Exile, il free to play di Grinding Gear Games (2013) che porta tutto all’estremo con un albero delle abilità passive vasto quanto una mappa.
Proprio la saga di Blizzard alimenta un equivoco comune: Diablo viene spesso chiamato hack and slash, termine nato come slang dei giochi di ruolo cartacei per i giocatori più votati al combattimento che alla trama. Oggi quell’etichetta copre anche generi privi di statistiche, dai picchiaduro a scorrimento (Golden Axe) ai character action (Devil May Cry). A fare la differenza sono progressione, equipaggiamento e build, come spiegato nell’articolo dedicato agli hack and slash.
Monster Hunter e Final Fantasy XVI: il tempo reale conquista tutto
Nel 2004 Monster Hunter apre una terza via e sposta il baricentro dal loot alla caccia: il personaggio non sale di livello e cresce solo grazie all’equipaggiamento forgiato con i resti delle prede. È una scommessa vinta: Monster Hunter: World ha superato i 30 milioni di copie, più di qualunque altro titolo nella storia di Capcom, come ricostruito nella retrospettiva dedicata alla saga.
L’ultimo segnale arriva dal più insospettabile dei protagonisti. Final Fantasy, simbolo dei turni per eccellenza, con il sedicesimo capitolo (2023) passa a un combattimento interamente action: la recensione di Final Fantasy XVI racconta quella svolta. Quasi quarant’anni dopo Hydlide, il tempo reale ha conquistato anche l’ultima roccaforte dei turni.
Tactical RPG: la guerra si combatte a griglie e turni
Il 20 aprile 1990 Intelligent Systems pubblica in Giappone Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, ideato da Shozo Kaga. Il gioco fonde la strategia a griglia di stampo scacchistico con la crescita dei personaggi tipica del gioco di ruolo, introducendo anche il permadeath delle unità: se un personaggio cade in battaglia, resta perso per sempre.
Una seconda ramificazione del genere nasce con Ogre Battle (1993) di Yasumi Matsuno, che porta a Tactics Ogre (1995) e poi a Final Fantasy Tactics (1997): titoli più orientati alla personalizzazione delle classi che al posizionamento puro. Da questa doppia radice discendono quasi tutti i tactical RPG moderni, da Triangle Strategy a Fire Emblem: Three Houses.
Anche l’Occidente ha la sua radice. Nel 1994 UFO: Enemy Unknown (X-COM negli Stati Uniti) unisce la gestione di una base segreta a battaglie a turni in cui ogni soldato accumula esperienza e gradi, e può cadere per sempre. È un modello che Firaxis rilancerà nel 2012 con XCOM: Enemy Unknown, come ricostruito nell’approfondimento dedicato alla saga.
Il genere resta una nicchia rispetto ai grandi numeri del JRPG classico o dell’Action RPG, ma è tra i più amati dai veterani proprio per la profondità delle sue decisioni, ognuna delle quali può costare cara. La recensione di Triangle Strategy racconta bene lo spirito del genere oggi.
MMORPG: il gioco di ruolo diventa un mondo condiviso
Le radici del genere affondano nei MUD, i mondi testuali multigiocatore nati sui mainframe universitari alla fine degli anni ’70. Ma è solo con l’arrivo della grafica che il genere esplode davvero: il 24 settembre 1997 Origin Systems pubblica Ultima Online, e il suo creatore Richard Garriott conia lo stesso termine “MMORPG” per descriverlo.
Due anni dopo arriva EverQuest, che definisce lo standard di classi, gilde e raid destinato a diventare familiare a un’intera generazione di giocatori. Il salto verso il grande pubblico arriva però nel 2004, quando World of Warcraft trasforma un genere fino a quel momento di nicchia in un fenomeno di massa, capace di raggiungere nel 2010 oltre dodici milioni di abbonati al suo picco.
Il caso più clamoroso di rinascita porta però la firma di Square Enix. Final Fantasy XIV debutta nel 2010 in condizioni così disastrose da costringere l’azienda a chiudere i server e ricostruirlo da zero. Il 27 agosto 2013 rinasce come A Realm Reborn e a gennaio 2024 supera i 30 milioni di giocatori registrati: dal fallimento al capolavoro, nello stesso mondo.
Non tutti i giochi di ruolo con una mappa aperta sono CRPG, e non tutti i CRPG sono open world: la distinzione conta. L’open world RPG mette al centro l’esplorazione libera più della narrazione ramificata, spesso a costo di una trama meno rigida.
The Elder Scrolls, con Arena (1994) prima e Morrowind, Oblivion e Skyrim poi, ha reso questa filosofia il proprio marchio di fabbrica: un mondo interamente esplorabile dal primo minuto, senza percorsi obbligati. The Witcher 3, nel 2015, ha portato lo stesso principio a un livello di scrittura raramente eguagliato, dimostrando che libertà e narrazione profonda non sono per forza in conflitto.
I numeri danno ragione a questa filosofia. Skyrim, uscito nel 2011, ha superato i 60 milioni di copie, una cifra che lo colloca tra i videogiochi più venduti di ogni epoca. È stato ripubblicato su così tante piattaforme da diventare un tormentone affettuoso tra gli stessi appassionati. Chi vuole ripercorrere il cammino di Bethesda può partire dai migliori videogiochi di Todd Howard.
È il sottogenere più vicino, per filosofia, al modo in cui oggi il grande pubblico immagina un RPG: grande, denso di contenuti, pieno di sistemi da scoprire con i propri tempi.
Satoshi Tajiri trasforma la propria passione infantile per la raccolta di insetti in un videogioco, e nel 1996 nascono Pokémon Rosso e Verde per Game Boy. Il ciclo di gameplay che ne deriva, catturare creature, allenarle, farle evolvere e affrontarle in combattimento, diventa in pochi anni uno degli standard più riconoscibili del medium intero.
Tajiri, però, non parte da zero. Già nel 1987 Megami Tensei permette di negoziare con i demoni per arruolarli nel party, e nel 1992 Dragon Quest V lascia reclutare i mostri sconfitti in battaglia. Pokémon trasforma quell’idea da meccanica secondaria a cuore dell’esperienza: Rosso, Verde e Blu superano i 31 milioni di copie, e su Game Boy solo Tetris ha venduto di più.
Il sottogenere si distingue per la struttura ibrida tra collezione, gestione e combattimento a turni, e per un pubblico capace di attraversare generazioni diverse restando fedele allo stesso franchise per decenni. Il successo di Pokémon ha generato un intero filone di eredi ed emuli, da Digimon a Palworld, ognuno con la propria interpretazione della formula.
Anche Capcom ha la sua lettura del sottogenere. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection (2026) trasforma le prede della saga di caccia in compagni da far schiudere dalle uova, allevare e cavalcare, dentro un JRPG a turni: la recensione racconta come la formula regga al terzo capitolo.
Gacha RPG: il gioco di ruolo diventa mobile
Il termine gacha arriva dalle macchinette giapponesi che distribuiscono giocattoli a caso in cambio di una moneta, le gachapon. Applicato ai videogiochi, il principio è lo stesso: il videogiocatore spende una valuta per ottenere in modo casuale un personaggio o un oggetto, spesso dentro una struttura da RPG completa di party, statistiche e progressione.
Il settore esiste da anni, ma è con Genshin Impact, uscito nel settembre 2020 da miHoYo (oggi HoYoverse), che il gacha RPG dimostra di poter reggere il confronto con produzioni tripla A: mondo aperto, doppiaggio completo, una colonna sonora orchestrale.
I numeri seguono. Il primo miliardo di dollari su mobile arriva in meno di sei mesi (a Pokémon GO ne erano serviti nove), e secondo le stime di Niko Partners la spesa complessiva dei giocatori su tutte le piattaforme ha superato i 10 miliardi di dollari entro la fine del 2025.
Il modello ha aperto la strada a una concorrenza sempre più agguerrita, da Honkai: Star Rail a Wuthering Waves, e ha spostato l’attenzione dell’industria su un pubblico che pochi anni fa sarebbe stato considerato marginale per il genere.
Roguelike e dungeon crawler: la sfida della permadeath
Nel 1980, all’Università della California a Santa Cruz, Michael Toy e Glenn Wichman sviluppano Rogue (poco dopo raggiunti da Ken Arnold, a Berkeley): un dungeon crawler in grafica ASCII per terminali Unix, in cui ogni dungeon viene generato in modo casuale e la morte del personaggio è definitiva. Da quel nome deriva l’intero genere dei roguelike.
La formula si diffonde negli anni ’80 e ’90 tra le università americane grazie a titoli come NetHack (1987), che approfondisce ulteriormente la complessità dei sistemi, e resta per due decenni confinata a una nicchia di appassionati.
Il Giappone ne dà una propria lettura nel 1993, quando Chunsoft pubblica su Super Famicom Torneko no Daibōken: è il primo capitolo della serie Mystery Dungeon, la stessa che anni dopo accoglierà persino Pokémon. Nel 2008, alla International Roguelike Development Conference di Berlino, gli sviluppatori provano a fissare i confini del genere con la cosiddetta Berlin Interpretation: generazione procedurale, permadeath, turni e griglia.
La svolta arriva proprio in quegli anni, quando il concetto di roguelite nasce per descrivere giochi che adottano solo alcuni tratti distintivi, in primis la permadeath e la generazione procedurale. Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011) e FTL (2012) aprono la strada. Rogue Legacy (2013) introduce poi la progressione permanente tra una run e l’altra: morire non azzera più tutto.
Da lì il roguelite contamina qualunque genere. Dead Cells (2018) lo incrocia con il Metroidvania e supera i 10 milioni di copie, un traguardo da tripla A per un piccolo studio indipendente francese. Slay the Spire (2019) fonda il deckbuilder roguelike, mentre Balatro (2024) applica la stessa logica al poker e vende oltre 5 milioni di copie. Sul sito, Loop Hero, Inscryption e Absolum raccontano altrettante varianti della formula.
Oggi il genere è più popolare che mai grazie a titoli come Hades (2020) di Supergiant Games, capace di unire la struttura roguelite a una narrazione persistente tra una run e l’altra, dimostrando che permadeath e racconto non sono in conflitto tra loro. Nel 2021 è diventato il primo videogioco a vincere un Premio Hugo, il più prestigioso riconoscimento della narrativa fantastica e di fantascienza.
Immersive sim: l’RPG che diventa filosofia di design
Nel 1992 Blue Sky Productions, poi diventata Looking Glass Studios, pubblica Ultima Underworld: The Stygian Abyss, un gioco di ruolo in prima persona che porta la libertà d’azione tipica del CRPG dentro un mondo tridimensionale esplorabile in tempo reale. Warren Spector, che ne è tra gli artefici, definirà in seguito questa filosofia di design con il nome “immersive sim”.
System Shock (1994) sposta l’ambientazione nella fantascienza e affida la narrazione a registrazioni sparse nell’ambiente più che ai dialoghi, mentre Deus Ex (2000), diretto dallo stesso Spector, fonde definitivamente le statistiche da gioco di ruolo con lo sparatutto in prima persona e lo stealth, lasciando al videogiocatore la libertà di scegliere come affrontare ogni missione.
Nel 2000 Looking Glass chiude i battenti, ma il testimone passa ad altri studi. Arkane raccoglie l’eredità con Dishonored (2012) e Prey (2017), mentre Nightdive riporta in vita l’opera del 1994 con il remake di System Shock (2023): la recensione mostra quanto quel game design resti attuale a trent’anni di distanza.
L’immersive sim non è mai stato un genere di massa, ma la sua eredità è ovunque, a partire da BioShock. Chi vuole approfondire uno dei suoi eredi più celebri può farlo con l’articolo dedicato a Bioshock.
Gli ibridi: Metroidvania e Soulslike sono ancora RPG?
Alcuni dei generi più amati dagli appassionati vivono ai confini del gioco di ruolo, senza appartenervi mai del tutto. Il Metroidvania, nato dall’incrocio tra Metroid e Castlevania: Symphony of the Night (1997), mette al centro l’esplorazione e la progressione tramite abilità piuttosto che le statistiche in senso stretto, anche se molti capitoli della saga, lo stesso Symphony of the Night in testa, includono un vero e proprio menu con livelli ed equipaggiamento.
Il Soulslike, nato con Demon’s Souls (2009) e consolidato da Dark Souls (2011) sotto la guida di Hidetaka Miyazaki, mantiene invece intatta l’ossatura classica del gioco di ruolo: classi, statistiche, una valuta di progressione (le anime) e build profondamente diverse tra loro. È il combattimento in tempo reale, punitivo e centrato sulla lettura dei pattern nemici, a spostarlo più vicino all’Action RPG che al CRPG tradizionale.
Quale sottogenere ha davvero cambiato il game design
Chi dovesse scegliere il sottogenere più importante guardando solo ai numeri sceglierebbe il JRPG, per l’impatto culturale, oppure l’MMORPG, per il modello di business che ha ridisegnato l’intera industria. La risposta più corretta, però, è un’altra, ed è probabilmente la meno intuitiva delle dodici famiglie qui raccontate.
È l’immersive sim, il sottogenere più piccolo e meno redditizio tra quelli elencati, ad aver lasciato l’impronta più profonda sul game design contemporaneo. Nessun altro sottogenere di questa lista ha avuto un’influenza così sproporzionata rispetto al proprio successo commerciale.
La sua idea centrale, che ogni sistema di gioco debba poter interagire con tutti gli altri lasciando al giocatore la libertà di trovare soluzioni non previste dagli sviluppatori, è oggi alla base di titoli che con l’RPG non hanno più nulla a che fare: Metal Gear Solid V, Breath of the Wild, persino Hitman. Senza quella lezione, nessuno dei tre esisterebbe nella forma che il videogiocatore conosce.
Il gioco di ruolo, in fondo, non è mai stato un genere solo. È un concept che si è ramificato così tante volte da diventare quasi irriconoscibile da un capo all’altro della propria stessa famiglia, e proprio in questo sta la sua forza: continuare a cambiare pelle restando sempre la stessa cosa, un modo per vivere una storia in prima persona.
L’Olimpo ha fissato l’appuntamento. Theos: Cities of Myth arriverà su PC via Steam il 4 novembre. Lo sviluppatore Triskell Interactive, autore di Pharaoh: A New Era, e il publisher Dotemu, reduce da Absolum e Marvel Cosmic Invasion, hanno svelato la data con un nuovo trailer di gameplay che mostra un omaggio modernizzato ai grandi city builder dei primi anni Duemila.
Sette dei da accontentare
Il cuore del gioco è la costruzione e la gestione di fiorenti città nell’antica Grecia, tra avventure a obiettivi e una modalità sandbox altamente personalizzabile, per decine di ore di gioco. Sopra ogni polis vegliano sette divinità, tra cui Ares e Atena: soddisfarne i desideri significa ottenere benedizioni e favori, ignorarle vuol dire scatenarne l’ira.
Una città ben organizzata attira anche figure illustri capaci di portare benefici concreti, da Aristotele a Socrate. E quando la diplomazia non basta, entra in gioco l’esercito: le città rivali possono essere respinte o conquistate in battaglie in tempo reale.
L’eredità di Impressions Games
Triskell non è un nome qualunque per gli appassionati del genere. Nel 2023 lo studio francese ha firmato Pharaoh: A New Era, remake del classico Impressions Games del 1999, e prima ancora aveva autopubblicato la serie steampunk Lethis. Theos riprende il suo set di strumenti di costruzione e lo abbina a un’interfaccia intuitiva e a una serie di migliorie alle convenzioni del genere, pensate sia per i veterani sia per chi si avvicina per la prima volta.
Impossibile non pensare a Zeus: Master of Olympus, che nel 2000 portò la formula di Caesar e Pharaoh all’ombra del Partenone. Theos raccoglie quel testimone con una IP originale, in un genere che negli ultimi anni ha ritrovato vigore, come dimostra il successo di Frostpunk 2. Dotemu, dopo aver rilanciato picchiaduro a scorrimento e action platform d’altri tempi, applica ora la propria filosofia al gestionale: prendere ciò che rendeva magico un classico e renderlo accessibile oggi. E in una polis dove gli dei chiedono e i filosofi osservano, costruire una città torna a essere un esercizio di equilibrio tra umano e divino.
I videogiochi di Lucca Comics & Games 2026 sono ufficiali: dal 28 ottobre al 1° novembre l’edizione Legacy dei 60 anni schiera Yoshinori Kitase e Hideki Kamiya, le anteprime nazionali di Alien: Isolation 2, Persona 4 Revival e Stranger Than Heaven, la demo della nuova espansione di The Witcher 3 e il creative director di Control Resonant. Mai come quest’anno il medium è stato al centro del festival, che ha svelato il programma il 24 settembre, esattamente sessant’anni dopo la sua nascita nel 1966. Il programma dettagliato è consultabile sul sito ufficiale della manifestazione.
Per l’occasione il festival ha perfino prodotto un proprio videogioco: Luke & Clea: A Quest for Legacy, pixel game in 16 bit ispirato agli anni Ottanta, gratuito su iOS e Android. Sei livelli ambientati nei luoghi simbolo di Lucca, dalla Torre Guinigi alle Mura, con artisti storici del festival nei panni degli NPC: l’ultimo livello si sblocca il 28 ottobre, giorno di apertura. Chi ha seguito le prime anticipazioni ritroverà qui il quadro completo rispetto al nostro primo riepilogo degli ospiti videoludici.
Hall of Fame: i maestri che hanno scritto il medium
Il nome di punta è quello di Yoshinori Kitase: il producer di Final Fantasy VII sarà protagonista di un Community Q&A sull’eredità del capitolo del 1997 e della trilogia Remake, di una Career Masterclass e di sessioni di firmacopie, per poi ricevere un posto nella Walk of Fame del festival. Alla Casa del Boia, Square Enix allestirà uno showcase dedicato a Final Fantasy VII Revelation, capitolo conclusivo atteso per l’8 aprile 2027. Per chi, come noi, ha vissuto Midgar da bambino, è un appuntamento che sa di chiusura del cerchio.
Il 29 e 30 ottobre arriva Hideki Kamiya, l’autore di Resident Evil 2, Devil May Cry, Ōkami e Bayonetta, oggi al lavoro con il suo studio CLOVERS sul sequel di Ōkami insieme a Capcom. Accanto a lui Stephen Bliss, l’artista che ha definito lo stile visivo di Grand Theft Auto dalle copertine di GTA III e Vice City: presenza tutt’altro che casuale a tre settimane dal lancio di GTA 6. Completano la line-up Daniel Dociu, anima visiva di Guild Wars, Charles Cecil con Broken Sword: The Smoking Mirror Reforged e Noah Falstein, veterano di LucasArts: i due dialogheranno il 29 ottobre sugli anni d’oro del punta e clicca, la stagione che ha regalato Il segreto dei Templari.
Press Start: anteprime tra Witcher, Alien e Persona
CD Projekt Red porta due panel in inglese: il 30 ottobre al Cinema Astra si parla di Cyberpunk: Edgerunners 2 con lo showrunner Bartosz Sztybor e la produttrice Saya Elder, mentre il 31 ottobre a San Francesco verrà presentata la demo di Songs of the Past, terza espansione di The Witcher 3: Wild Hunt, a oltre dieci anni dal lancio. In programma anche una sessione pen & paper e la Witcher Cosplay Parade.
Per tutti e cinque i giorni la Casermetta San Paolino diventa la casa di SEGA e Atlus, portate da Plaion con tre prove in anteprima nazionale. Alien: Isolation 2 riapre i corridoi del survival horror sci-fi che nel 2014 aveva restituito allo xenomorfo tutto il suo terrore; Stranger Than Heaven, nuovo action adventure di RGG Studio, attraversa cinque città ed epoche del Giappone moderno con un sistema di combattimento in continua evoluzione; Persona 4 Revival ripensa per l’era moderna uno dei JRPG più amati di sempre, figlio di quella filosofia junghiana che ha reso unica la saga. Grazie a una collaborazione con Nintendo sarà inoltre possibile provare Metaphor: ReFantazio su Nintendo Switch 2.
Il 31 ottobre il creative director Al Hope e l’art director Ana Sopikova racconteranno genesi, gameplay e struttura di Alien: Isolation 2 in un panel al Cinema Astra, seguito da un meet & greet al Paladediche di Palazzo Ducale, a ingresso libero con il biglietto del festival fino a esaurimento posti. Remedy sarà invece a Lucca dal 30 ottobre al 1° novembre con Mikael Kasurinen, creative director di Control Resonant, uscito il 24 settembre: un nuovo tassello nella storia dello studio che ha dato al medium Max Payne.
Sul fronte italiano, Wonderful Neoran Valley di Nara Studio e Cydonia mostrerà un nuovo trailer il 27 ottobre, con watch party al Teatro del Giglio il 30 e una key art firmata LRNZ. Indie Vault porta a Palazzo Guinigi dieci studi indipendenti selezionati da una giuria, Burning Farmhouse presenta l’horror toscano Marmorea e Day 4 Night Productions, fondata da veterani Ubisoft, racconta la nascita di Bradley the Badger. Nel Padiglione Multimarca trovano spazio Slaps and Beans di Trinity Team e Honkai: Star Rail, mentre Bandai Namco riapre per il quarto anno il suo Palace da oltre 400 mq.
Extra Life: il videogioco oltre lo schermo
Il ponte tra analogico e digitale passa soprattutto dai Trading Card Game. Bushiroad fa debuttare in Italia Palworld Official Card Game, forte del sold out della prima espansione Dawn of Palpagos: un passaggio curioso per un fenomeno nato su PC. Lucca sarà anche la prima convention italiana a ospitare il TCG di Cyberpunk, con demo e torneo di pre-lancio, mentre Riftbound porta i campioni di League of Legends sul tavolo con la promo esclusiva Riven Shattered. Spin Master trasforma Tetris in un gioco da tavolo e i 30 anni di Pokémon si festeggiano alla Palestra Bacchettoni, con postazioni dedicate a Pokémon Champions e Pokémon TCG Pocket.
Il videogioco invade anche animazione ed editoria. Crunchyroll porta in anteprima mondiale i primi due episodi della terza stagione di Shangri-La Frontier, l’anime ambientato dentro un VRMMO. Tora Edizioni presenta l’artbook di Bye Sweet Carole con l’autore Chris Darril, quello di Assassin’s Creed Black Flag Resynced, l’uscita in contemporanea mondiale di The Blood of Dawnwalker: L’arte del gioco, i nuovi volumi di Street Fighter e Ribelli, pirati e tentacoli di Andrea Contato sulla storia di LucasArts, con prefazione di Falstein. RoundTwo risponde con Apokalypsis: Soul, saggio sulla lore di Dark Souls, e con il terzo volume di Storie di Videogame. Perfino le chitarre parlano la lingua del pad: Fender esporrà Limited Edition nate dalle collaborazioni con Diablo e Monster Hunter, mentre la Red Bull Wings Cup assegna il titolo nazionale di EA Sports FC 27 con volo per la Finale Mondiale di Miami.
Il quadro che emerge è quello di un festival che sessant’anni fa parlava solo di fumetto e che oggi riconosce nel videogioco un pezzo fondante della propria identità, capace di contaminare carte, libri, anime e perfino strumenti musicali. Kitase, Kamiya e Bliss rappresentano la legacy di un medium che ha costruito l’immaginario di intere generazioni, mentre gli indie italiani e un pixel game celebrativo raccontano quello che verrà: a Lucca, il passaggio di testimone passa anche da un pad.
Ventisette anni fa un piccolo team giapponese decise di raccontare la paura che proviene dall’intimità della propria mente. Nacque così Silent Hill, il capostipite dell’horror psicologico videoludico.
La saga di Konami ha attraversato generazioni di hardware, cambi di sviluppatore, un decennio di silenzio e infine un rilancio che nessuno, nel 2015, avrebbe scommesso di vedere. Il genere che ne è nato, il survival horror psicologico, ha una storia che abbiamo già ripercorso a fondo. Oggi, tra un remake pluripremiato, un capitolo giapponese da record di vendite e un nuovo episodio appena approdato in Scozia, il momento è perfetto per fare i conti con l’intera eredità della città nebbiosa.
Questa è la classifica di tutti i capitoli principali di Silent Hill, dal più fragile all’opera che ha ridefinito per sempre il genere. Silent Hill 2 e il suo Remake occupano insieme il gradino più alto: due capitoli, un solo trono, e il perché arriva solo alla fine.
10. Silent Hill: Downpour (2012)
Ci sono idee che funzionano solo sulla carta. La pioggia dinamica di Downpour, capace di rendere le creature più aggressive e la visibilità più bassa, era una di quelle intuizioni di game design che avrebbero potuto rilanciare la formula. Sulla carta, appunto.
Vatra Games, studio ceco al debutto sulla saga, mette Murphy Pendleton al centro di una fuga da un carcere che si trasforma presto in un incubo psicologico, non troppo distante nei temi dai capitoli di Team Silent: colpa, redenzione, punizione. Il concept narrativo regge. Il resto, molto meno. Il combattimento risulta legnoso, il ritmo altalenante, e diverse sezioni di gioco somigliano più a riempitivo che a sostanza. La critica internazionale lo accolse con freddezza, il voto più basso ottenuto da un capitolo mainline della saga fino a quel momento.
Downpour sa ancora farsi ricordare per l’atmosfera e per la storia di Murphy, i due aspetti più apprezzati al lancio. E per la colonna sonora: Daniel Licht, il compositore di Dexter, raccoglie l’eredità di Akira Yamaoka con una partitura malinconica che non sfigura accanto ai capitoli classici.
Il tallone d’Achille di Downpour è la sua incompiutezza: un’ottima premessa produttiva, in un’esecuzione che non ha mai trovato l’equilibrio tra ambizione e budget.
9. Silent Hill: Homecoming (2008)
Alex Shepherd torna a casa da una guerra mai nominata e trova la sua città natale, Shepherd’s Glen, stretta nella stessa nebbia di Silent Hill. Double Helix Games, studio statunitense, prova a fondere l’eredità psicologica della saga con un combattimento più fluido, quasi mutuato dagli action in terza persona dell’epoca.
L’operazione non convinse la fanbase storica. Non solo il combattimento allontanò l’attenzione dalla tensione ambientale, ma anche la trama, costruita attorno a un colpo di scena già visto altrove nella saga, apparve poco originale agli occhi dei veterani.
Resta, va detto, un capitolo con momenti di buon level design e un cast di creature disturbanti, memorabile su tutte la Sposa Scarlatta. Non a caso c’è ancora chi lo difende, sebbene sia tra i titoli più discussi e criticati dell’intera saga.
La crepa di Homecoming sta nel tentativo di rendere Silent Hill più accessibile a un pubblico occidentale abituato all’azione: il risultato è stato allontanarsi dall’identità che lo aveva reso unico.
8. Silent Hill: Origins (2007)
Prima di Homecoming, Konami aveva già affidato la saga a mani occidentali con risultati altalenanti. Origins, sviluppato da Climax Studios per PSP, racconta la prima discesa nella nebbia del camionista Travis Grady, anni prima degli eventi del gioco originale.
Per una console portatile, il risultato tecnico fu sorprendente: ambientazioni dense, un sistema di combattimento onesto, e la possibilità di spezzare oggetti dell’arredamento per creare armi improvvisate, un’idea poi ripresa altrove nel genere.
Il punto debole di Origins è la sua timidezza creativa. Ogni elemento richiama qualcosa di già visto nei primi tre capitoli, senza aggiungere una prospettiva propria alla mitologia della città. Un prequel rispettoso, ma raramente memorabile.
Si conferma comunque il migliore tra gli episodi sviluppati da team occidentali nella seconda metà degli anni Duemila, un gradino sopra Homecoming e Downpour per coerenza tonale.
7. Silent Hill: Shattered Memories (2009)
Che cosa succederebbe se un videogioco osservasse davvero il videogiocatore, e non solo il suo personaggio? Shattered Memories parte da questa domanda e costruisce attorno ad essa l’esperimento più audace mai tentato nella saga.
Climax Studios, lo stesso team di Origins, reimmagina da zero la storia originale del 1999: Harry Mason cerca ancora sua figlia Cheryl, ma stavolta il gioco raccoglie le risposte date durante sedute psicologiche tra un capitolo e l’altro, per modellare in tempo reale ambientazioni, dialoghi e persino l’aspetto dei nemici.
Il concept funziona meglio della sua esecuzione tecnica su Wii, piattaforma di lancio pensata più per i controlli di movimento che per la potenza bruta. Non ci sono combattimenti: solo fuga, mentre il gioco studia il comportamento del videogiocatore.
L’unica riserva riguarda l’assenza totale di combattimento, scelta che alcuni fan storici della saga non hanno mai digerito del tutto. Rimane però l’episodio più originale del periodo 2007-2012, capace di reinventare la formula invece di limitarsi a replicarla.
6. Silent Hill 4: The Room (2004)
L’ultimo capitolo firmato interamente da Team Silent nacque come un progetto slegato dalla saga, poi riadattato in corsa per sfruttarne il nome. Si sente, e non sempre in senso negativo.
Henry Townshend si risveglia chiuso a chiave nel proprio appartamento, il 302 di South Ashfield Heights, con un solo varco: un buco nel muro del bagno che conduce a mondi distorti. La prima metà del gioco, claustrofobica e ossessiva, resta tra le sequenze più angoscianti mai scritte per la saga.
La seconda metà cambia le regole: il giocatore deve scortare il fantasma di Eileen Galvin, bersaglio costante dei nemici, mentre l’appartamento stesso inizia a manifestare gli orrori vissuti nei mondi distorti. Una scelta di game design che divise la critica al lancio, giudicata da molti frustrante più che tesa.
La nota stonata di The Room è la seconda metà, appesantita da una meccanica di scorta imperfetta. Con gli anni, però, il gioco ha guadagnato uno status di culto tra gli appassionati, rivalutato per l’atmosfera e per un finale tra i più disturbanti dell’intera serie.
5. Silent Hill: Townfall (2026)
Molto prima di scrivere e dirigere un Silent Hill, Jon McKellan gestiva un sito di appassionati dedicato alla saga. Oggi quel fan firma Silent Hill: Townfall, e la sua devozione traspare da ogni vicolo di St. Amelia.
Screen Burn Interactive (lo studio di Glasgow già noto come No Code, autore di Observation) porta la nebbia nella Scozia del 1996. Simon Ordell si risveglia più volte nell’acqua accanto ai moli di una comunità marittima svuotata da una tragedia, e il cambio di geografia diventa l’occasione per raccontare il decadimento sociale di un luogo tanto quanto quello psicologico dei suoi abitanti.
La scelta di game design più radicale è la visuale in prima persona, un’idea che la saga aveva solo sfiorato nell’appartamento di The Room e che qui diventa la lingua dell’intera avventura.
Al posto della storica radio c’è il CRTV: un piccolo televisore portatile che intercetta i mostri tra la statica e trasforma ogni incontro in una partita a nascondino a tensione costante. Attorno allo stesso strumento ruotano alcuni degli enigmi più originali visti nella serie.
L’atmosfera fa il resto. La colonna sonora di Pilotpriest richiama l’epoca d’oro della saga senza limitarsi a imitarla, mentre il tema centrale è il rimorso: non un colpo di scena riservato agli ultimi minuti, ma una condizione permanente, da esplorare attraverso cinque finali (due dei quali segreti).
Ciò che non convince del tutto è lo stealth: alcune sezioni diventano prevedibili, i checkpoint puniscono l’errore più del dovuto e nell’ultimo terzo la tensione tende ad allentarsi.
Sono le stesse riserve emerse nella Bilancia della Critica dedicata a Townfall, e non cambiano il quadro: il terzo Silent Hill in tre anni dimostra che la saga sa vivere anche lontano dalla sua cittadina. Abbastanza per scavalcare The Room, non ancora per insidiare Silent Hill f.
4. Silent Hill f (2025)
Per la prima volta in ventisei anni, la nebbia non avvolge più una cittadina americana. Silent Hill f sposta l’intera saga nel Giappone rurale degli anni Sessanta, e la scommessa, tutt’altro che scontata, ha pagato.
Hinako Shimizu vive a Ebisugaoka, cittadina immaginaria stretta tra aspettative sociali soffocanti e un folklore che prende presto forma mostruosa. La sceneggiatura porta la firma di Ryukishi07, autore delle celebri visual novel horror Higurashi e Umineko, mentre le musiche restano affidate al veterano Akira Yamaoka.
Il risultato è un’opera capace di parlare la lingua di Silent Hill senza mai nominarlo: pressione sociale, colpa, autolesionismo simbolico, tutti temi filtrati attraverso un’estetica floreale tanto elegante quanto disturbante. Non stupisce che il pubblico abbia risposto con entusiasmo: la recensione del sito ne aveva già raccontato la forza narrativa al lancio.
L’ombra su Silent Hill f riguarda il combattimento, più orientato all’azione rispetto alla tradizione della saga, scelta che alcuni puristi hanno accolto con diffidenza. Un dettaglio che non ha impedito al gioco di diventare il capitolo originale più venduto nella storia recente del franchise.
3. Silent Hill (1999)
Ogni saga horror ha un momento zero. Per Silent Hill, quel momento arrivò nel 1999 su PlayStation, quando Keiichiro Toyama e il suo team decisero di sostituire gli zombie in stile Resident Evil con qualcosa di più sottile: la paura come proiezione psicologica.
Harry Mason cerca sua figlia adottiva Cheryl in una cittadina avvolta dalla nebbia, non per caso: i limiti tecnici della prima PlayStation trasformarono un compromesso di rendering in una scelta stilistica, capace di nascondere ciò che il videogiocatore non doveva ancora vedere. Un precursore, in questo, di un intero linguaggio visivo horror.
La colonna sonora industriale di Akira Yamaoka, il character design inquietante, la doppia dimensione del mondo reale e dell’Otherworld: tutti elementi diventati standard del genere, imitati per anni da chiunque abbia provato a fare horror psicologico nei videogiochi. Per approfondire il percorso dell’autore, vale la pena leggere il ritratto dedicato a Keiichiro Toyama.
Il rovescio della medaglia è tecnico: controlli rigidi, telecamere fisse spesso scomode, un combattimento pensato più per essere evitato che affrontato. Difetti che il tempo non ha cancellato, ma che non intaccano il ruolo del gioco come capostipite assoluto.
2. Silent Hill 3 (2003)
Se Silent Hill 2 aveva dimostrato che la saga poteva raccontare storie indipendenti dal primo capitolo, Silent Hill 3 fece l’esatto contrario: tornò a chiudere il cerchio aperto nel 1999, con Heather Mason nei panni della Cheryl del capostipite, ormai cresciuta.
Team Silent, ancora al completo, costruì il capitolo più diretto e viscerale della trilogia originale: meno ambiguità simbolica rispetto a Silent Hill 2, più body horror, più violenza esplicita, senza però rinunciare alla tensione psicologica che aveva reso iconica la saga.
Il level design è tra i più elaborati mai realizzati per la saga, capace di intrecciare centro commerciale, ospedale e sotterranei della setta in un unico incubo coerente. Non solo la trama chiude i conti con il primo capitolo, ma li riapre anche su nuove domande, mai del tutto risolte.
L’incrinatura di Silent Hill 3 riguarda proprio la sua natura di sequel diretto: chi non ha giocato il capostipite perde diversi strati di significato. Per chi invece conosce la mitologia della città, resta uno dei tre o quattro migliori survival horror mai realizzati.
1. Silent Hill 2 (2001) e il Remake (2024)
Venticinque anni dopo la sua uscita originale, Silent Hill 2 resta il metro di paragone di ogni horror psicologico che ha provato a seguirne le orme. Il Remake del 2024, lungi dal sostituirlo, ha semplicemente confermato quanto quella storia fosse già perfetta.
L’originale: il capolavoro che ha cambiato la storia
James Sunderland riceve una lettera dalla moglie defunta e torna a Silent Hill in sua cerca. Da questa premessa, apparentemente semplice, Team Silent costruì non solo il miglior gioco della saga, ma uno dei vertici narrativi dell’intero medium.
Pyramid Head, Maria, gli specchi, le radio che scoppiettano: ogni elemento di Silent Hill 2 è un simbolo, mai un semplice espediente di gameplay. La città stessa smette di essere un luogo e diventa proiezione della colpa di James, un concept narrativo che ancora oggi gli appassionati analizzano riga per riga.
All’uscita nel 2001 fu accolto come il capitolo più maturo della saga, il punteggio più alto mai ottenuto da un Silent Hill secondo l’aggregazione della critica internazionale dell’epoca. Un consenso che il tempo, anziché ridimensionare, ha rafforzato.
Il Remake: l’eredità raccolta da Bloober Team
Quando Konami annunciò che il Remake sarebbe stato affidato a Bloober Team, studio noto soprattutto per Layers of Fear e The Medium, lo scetticismo dei fan fu comprensibile. Il risultato, uscito l’8 ottobre 2024, ha smentito i timori della vigilia.
Il team ha ricostruito Silent Hill 2 su Unreal Engine 5 mantenendo intatta l’architettura emotiva dell’originale: stessa colpa, stesso James, stessa nebbia. Cambiano la telecamera, ora sopra la spalla, un combattimento più solido, e una città esplorabile con una libertà che la PlayStation 2 non poteva permettersi.
La risposta di pubblico e critica ha superato ogni aspettativa: oltre sei milioni di giocatori raggiunti entro aprile 2026, complice anche l’ingresso nel catalogo PlayStation Plus, un risultato che ha di fatto riacceso l’intero franchise e aperto la strada tanto a Silent Hill f quanto a Townfall.
Non c’è, in questa classifica, una vera contraddizione tra i due capitoli. Silent Hill 2 resta il gioco che ha cambiato per sempre il modo di raccontare la paura. Il Remake è la prova che quella storia, venticinque anni dopo, non ha perso un solo grammo della sua forza.
Fuori classifica: gli episodi che meritano una menzione
Non tutto ciò che porta il nome Silent Hill può entrare in una classifica dei capitoli giocabili in senso pieno. Alcuni titoli restano fuori per scelta editoriale, non per mancanza di rilevanza.
P.T. e il Silent Hill che non è mai esistito
Nell’agosto 2014 un misterioso playable teaser apparve sul PlayStation Store, senza annunci. Si chiamava P.T., ed era la dimostrazione tecnica di Silent Hills, il progetto che avrebbe riunito Hideo Kojima e il regista Guillermo del Toro.
Un corridoio che si ripete all’infinito, una porta che non si apre mai allo stesso modo, una radio che sussurra indizi sempre più inquietanti: bastarono quaranta minuti di gioco per costruire uno degli episodi horror più discussi della storia recente dei videogiochi.
Il progetto morì con la rottura tra Kojima e Konami nel 2015, la stessa frattura che avrebbe poi portato alla nascita di Kojima Productions e, anni dopo, di Death Stranding. Per ripercorrere quella vicenda nel dettaglio, il sito ha già raccontato i giochi di Hideo Kojima, da Metal Gear a Death Stranding 2 e, più nel profondo, la saga di Metal Gear Solid, il franchise che di quella rottura porta ancora i segni.
Ascension, Book of Memories e gli altri spin off
Silent Hill: Ascension (2023) ha provato a reinventare la saga come evento interattivo in streaming, con il pubblico chiamato a votare le scelte dei personaggi. L’esperimento, ambizioso sulla carta, non ha convinto né critica né fan.
Silent Hill: Book of Memories (2012) è il tentativo più distante dall’identità della saga: un dungeon crawler isometrico con elementi cooperativi, pensato per PS Vita, che ha diviso la fanbase più di ogni altro spin off.
Silent Hill: The Short Message (2024), download gratuito su PS5 uscito pochi mesi prima del Remake di Silent Hill 2, ha provato un formato più breve e diretto, incentrato sul tema del bullismo adolescenziale. L’accoglienza è stata tiepida, ma resta un tassello utile per capire la strategia di rilancio del franchise.
Restano infine Silent Hill: The Arcade e Silent Hill: The Escape, entrambi del 2007: spin off minori, mai pensati per un pubblico occidentale, oggi poco più che curiosità per i collezionisti più devoti.
Conclusione
Silent Hill resta l’unica saga horror capace di aver definito un genere e di essersi quasi cancellata da sola, per poi rinascere con una credibilità che pochissimi franchise possono vantare dopo un decennio di silenzio. Non è un caso che il nome torni oggi sinonimo di qualità, e non solo di nostalgia. Townfall, terzo capitolo convincente in tre anni, ne è l’ultima conferma.
Tra capolavori indiscussi, esperimenti audaci ed errori onesti, la lezione più grande della saga resta la stessa dal 1999: la paura più efficace non è quella che si vede, ma quella che il videogiocatore costruisce da solo, un passo alla volta, dentro la nebbia.
Nel 2001 Capcom portò il survival horror nel Giappone feudale. Onimusha: Warlords nasceva come una sorta di Resident Evil in salsa samurai: telecamere fisse, demoni al posto degli zombie e un guerriero costretto a indossare un guanto capace di assorbire le anime dei nemici. Tre capitoli principali più tardi, con Dawn of Dreams nel 2006, la saga è sparita dai radar per vent’anni.
Se Onimusha è rimasto così a lungo nel cassetto, il motivo è semplice: aveva perso sé stesso. Onimusha: Way of the Sword prova a ritrovarlo affidandosi a Miyamoto Musashi e a un’idea di combattimento che vent’anni fa semplicemente non esisteva. Ho passato circa venticinque ore nella Kyoto del primo periodo Edo, e la sensazione che porto a casa è quella di un esperimento riuscito: così riuscito da far desiderare qualcosa di ancora più denso.
Un burbero dall’animo buono
La prima scena dice già molto del protagonista. Diretto al duello con il maestro della scuola Yoshioka, Musashi si ferma per regalare il proprio onigiri a due bambini affamati e al loro cane. Poi vince lo scontro, si ritrova inseguito dagli allievi offesi e se la cava con una fuga rocambolesca che fa da tutorial e, allo stesso tempo, da biglietto da visita.
Il Musashi di Capcom è un protagonista carismatico, e non solo per il peso storico del nome. Il volto, modellato su quello di Toshirō Mifune, che proprio Musashi aveva interpretato nella trilogia dei Samurai di Hiroshi Inagaki negli anni Cinquanta, gli regala una presenza scenica immediata.
Parte come il classico stereotipo del guerriero che vive solo per il combattimento, orgoglioso e sbrigativo, e cresce ora dopo ora fino a diventare un eroe che si prende le proprie responsabilità. È un burbero dall’animo buono, ed è proprio questa contraddizione a renderlo credibile: l’umanità emerge senza fretta, più nei gesti che nei monologhi.
Il sovrannaturale irrompe con l’arrivo dell’eterno rivale, Sasaki Ganryu. Un misterioso uomo vestito di bianco consegna a entrambi un Guanto Oni, e Musashi, che ha sempre cercato la perfezione con le sole proprie forze, lo rifiuta finché non diventa chiaro che senza quel potere non c’è modo di fermare i Genma, i demoni risaliti dall’inferno per divorare Kyoto.
Tra lo shōnen e lo splatter
La partenza ha il sapore di uno shōnen: dialoghi scanzonati, personaggi sopra le righe, un protagonista che risponde a tono a demoni e divinità. Basta qualche ora, però, per capire che sotto la superficie leggera scorre una storia matura e dura, fatta di sacrifici, morti ingiuste e innocenti che pagano il prezzo più alto.
Il contenuto splatter, a tratti horror, strizza l’occhio agli amanti del genere più crudo, con echi evidenti di anime come Tokyo Ghoul. La scelta di restare in bilico tra il serio e il faceto è vincente, perché pochi tripla A osano un registro simile: per trovare qualcosa di paragonabile bisogna scomodare le opere di SUDA51 o l’horror di Shinji Mikami.
Anche il cast secondario lascia il segno, nessuno escluso. Ganryu sorprende per la sua totale follia: entra in scena come una figura quasi comica e si trasforma in un malvagio caotico che sembra uscito da un manga dark. Takamura è il buono per eccellenza, gentile e positivo tanto nei tratti quanto nei modi, e lo stesso vale per Shizuka, la Signora del Guanto.
Okuni porta in scena quel mix imprevedibile tipico dei personaggi nipponici più riusciti. In cima alla catena dei nemici c’è invece l’uomo in bianco, machiavellico e perfettamente malvagio: un antagonista riuscito, così come i boss principali che si incontrano lungo la strada.
Andando avanti, anche i mostri minori scivolano verso l’horror puro, con design che ricordano da vicino Resident Evil 4 e il più recente Resident Evil Requiem.
Kyoto, un viaggio nel periodo Edo
Il cuore dell’avventura è la Zona Est di Kyoto, un grande hub che si espande man mano che Musashi libera i quartieri dal miasma, chiudendo i varchi da cui risalgono i Genma. Tesori da scovare, pochi nemici, la missione principale e le secondarie raccolte in un unico spazio da cui partire verso le altre zone del Kansai.
Dove Kyoto convince davvero è la realizzazione artistica. Templi, vicoli e ponti restituiscono una ricostruzione di gran pregio: passeggiando tra le strade della Zona Est si ha l’impressione di camminare nella vera Kyoto di quei tempi, non in una sua versione da cartolina.
Il rovescio della medaglia sono le missioni secondarie: poche, dimenticabili e ben lontane dagli standard a cui hanno abituato i giochi di ruolo moderni di punta, da Baldur’s Gate 3 a Cyberpunk 2077 fino al recente The Blood of Dawnwalker. Eliminare Genma qui e là, recuperare i Komainu sparsi per la città, raccogliere leggende popolari: attività che servono soprattutto a potenziare Musashi, più che a raccontare Kyoto.
Fuori dalla città, i livelli seguono un level design lineare e molto guidato: qualche percorso secondario per un forziere, una scorciatoia da aprire, pochi enigmi ambientali risolti in un attimo. Nelle ore centrali alcuni scenari tornano più volte e la sensazione di già visto si fa sentire. È un difetto che pesa, ma che diventa accettabile grazie ai boss principali, ben caratterizzati, che scandiscono la missione principale.
Parare è umano, l’Issen è per veterani
Il combattimento di Way of the Sword si regge su una sola lezione: imparare a difendersi. Ogni scontro ruota attorno alla lettura degli attacchi nemici, e chi prova a vincere premendo compulsivamente il tasto d’attacco scopre presto che Kyoto non perdona.
La parata è la porta d’ingresso: generosa nella finestra di tolleranza, rende il gioco più accessibile e permette anche ai neofiti di sopravvivere ai primi Genma. Una serie di deviazioni riuscite accende lo stato di Ardore, che aumenta i danni alla salute e alla resistenza del nemico. Quando un arto dell’avversario si illumina serve invece una contropresa, e i nemici sfiancati possono essere colpiti in punti precisi, scegliendo se infliggere più danni o strappare più anime.
L’Issen, il colpo perfetto che torna dai capitoli classici, trasforma invece il gioco in una sfida per veri veterani, con una finestra di tempo minima e una ricompensa devastante. È una scelta intelligente: il gioco diventa frustrante esattamente quanto il videogiocatore desidera.
Accanto alla katana c’è l’arco, unica altra arma principale, mentre le armi Oni si attivano solo dopo aver riempito un apposito indicatore. Colonne da sradicare e barili esplosivi completano un arsenale che punta sulla precisione più che sulla varietà.
Non si tratta comunque di una passeggiata. Anche sfruttando parate, deviazioni e tutto ciò che dovrebbe semplificare la vita, Way of the Sword sa essere impegnativo in diversi punti, soprattutto a difficoltà Azione, la più alta tra le due disponibili all’inizio. Chi cerca il vero banco di prova trova la modalità Massacro, sbloccata dopo i titoli di coda.
Il tallone d’Achille è il bestiario. I nemici comuni attaccano quasi sempre uno alla volta, con un’intelligenza artificiale che non eccelle, e i mini-boss si riducono a pochissimi tipi, riproposti più e più volte nel corso dell’avventura: il demone Byakue è il caso più evidente. Dopo l’ennesimo incontro l’effetto sorpresa svanisce, e l’epicità lascia spazio alla routine.
Personalmente non me ne sono lamentato: gli scontri restano coerenti con la narrazione e la sfida vera è riservata ai boss principali. È la stessa formula di Star Wars Jedi: Survivor: un soulslike leggero, che prende in prestito le regole del genere senza la sua ferocia, e proprio per questo si propone come un ottimo entry-level per chi non si è mai avvicinato ai titoli di FromSoftware.
Rasho-gan, la lezione del santuario
Inizialmente Way of the Sword sembra un action raffinato, ma quasi improvvisamente si rivela per quello che è: un soulslike a tutti gli effetti, più leggero dei capostipiti del genere ma costruito sulle stesse fondamenta, con un debito evidente verso Sekiro: Shadows Die Twice. Quel momento ha un nome: Rasho-gan.
Lo scontro si consuma nel santuario Yasui Konpira-gū, celebre a Kyoto per recidere i legami indesiderati. Qui un Genma si è fatto adorare come una divinità capace di esaudire desideri, ingannando chi li esprimeva per diventare sempre più forte. Il primo gesto da compiere, non a caso, è un taglio: recidere il tentacolo che lo lega all’altare, per indebolirlo prima ancora di incrociare la lama.
Nella prima fase Rasho-gan alterna fendenti lenti, facili da parare, a raffiche di quattro proiettili che la Deviazione rispedisce al mittente. Il pericolo vero è il fendente verticale caricato a due mani: un attimo di esitazione e la barra della vita si svuota. Nella seconda fase spuntano tentacoli dalla schiena e cariche rotanti a due spade che, se parate al momento giusto, lo mandano al tappeto.
È qui che tutto quello che il gioco aveva insegnato trova un senso: restare vicino al nemico, leggere l’animazione, esaurirne la resistenza e colpire. Una lezione severa ma giusta, che mi ha fatto capire come funziona davvero Way of the Sword.
La Deviazione come stile di vita
Se la difesa è un’arte, l’attacco resta la parte meno ispirata dell’opera. Il gameplay offensivo è un po’ ripetitivo, e Capcom prova a variarlo con mosse speciali, armi Oni e alberi delle abilità: l’aggiunta dà respiro agli scontri, ma non lascia un segno memorabile.
Lo stesso vale per talismani, armi e abilità, che raramente smuovono davvero lo stile di gioco. Musashi diventa più forte, sblocca qualche tecnica in più, ma l’approccio agli scontri cambia meno di quanto le premesse lascino immaginare.
Più interessante l’assorbimento delle anime, eredità diretta della saga originale: sfere dorate per la salute, blu per le armi Oni, rosse per i potenziamenti, da risucchiare con il guanto prima che lo facciano i nemici. È una bella intuizione, ma durante le boss fight diventa complicata da gestire: abbassare la guardia per raccoglierle è spesso un’imprudenza, e più di una volta mi sono ritrovato a lasciarle al boss di turno.
Le sfere viola meritano un discorso a parte: alimentano la forma Onimusha, la trasformazione che dà il nome alla saga. Per qualche istante Musashi diventa immune ai danni e piazza gli Issen con molta più facilità, un momento di pura potenza che ripaga ogni deviazione riuscita.
Personalmente ho puntato tutto sulla Deviazione. Potenziarla permette di tenere la guardia alta e di accendere più spesso lo stato di Ardore, con un boost in attacco che arriva senza rischiare colpi inaspettati per aver sbagliato il tempo di una schivata o di un contrattacco. Una build prudente, forse poco spettacolare, ma in perfetta sintonia con l’anima difensiva del gioco.
Una regia da cinema di samurai
Buona parte della forza di Way of the Sword sta nella regia. Ogni attacco dei boss fa partire un’animazione di parata diversa, coerente con l’arma e con la traiettoria del colpo, mentre le esecuzioni con cui Musashi mutila e decapita i Genma sono coreografie brutali, da PEGI 18.
Su Xbox Series X il risultato tecnico è all’altezza della messa in scena. Il framerate è rimasto stabile per tutta l’avventura e la telecamera si è dimostrata perfetta anche nelle fasi più concitate, proprio dove tanti action inciampano.
Il RE Engine conferma ancora una volta la propria versatilità, con una resa grafica a tratti sorprendente. In venticinque ore non ho incontrato un solo bug: un risultato che, di questi tempi, merita di essere sottolineato.
Il comparto sonoro è all’altezza. Il doppiaggio italiano, il primo nella storia della saga, è ottimo, la colonna sonora è buona e gli effetti sonori richiamano alla perfezione l’immaginario del Giappone di quel periodo.
Il futuro di Onimusha passa dai soulslike
Venticinque ore per la trama principale e una parte delle secondarie: una durata corretta per un gioco che vuole raccontare una storia densa, senza riempitivi. Il contenuto extra serve soprattutto a potenziare il personaggio, e chi punta dritto ai titoli di coda non perde nulla di essenziale.
Per chi vuole tornare a Kyoto i motivi non mancano: una nuova partita conserva abilità e buona parte dei progressi, la modalità Massacro alza sensibilmente l’asticella e l’arena di allenamento permette di sfidare di nuovo ogni boss già sconfitto.
Il confronto con la saga racconta il senso dell’intera operazione. Way of the Sword strizza l’occhio al passato con le sue tinte horror-comiche, tornate in auge con Resident Evil Requiem e con il nuovo film di Resident Evil firmato da Zach Cregger, ma le innesta su un gameplay che ai tempi di Dawn of Dreams non esisteva: Demon’s Souls sarebbe arrivato solo tre anni dopo.
Anche il finale va in questa direzione: lascia aperte diverse questioni e getta le basi per un seguito, facendo di Way of the Sword un punto di partenza più che un punto d’arrivo. Oggi i soulslike sono uno standard del medium, e rappresentano il sistema perfetto in cui far girare l’Onimusha di oggi e quello di domani.
Capcom non si è limitata a riportare in vita una serie dimenticata: le ha trovato una forma capace di reggere il peso del futuro.
Onimusha: Way of the Sword riporta in vita una saga rimasta nel cassetto per vent’anni e la trasforma in un soulslike leggero, carismatico e impegnativo in diversi punti. Musashi, i comprimari e una Kyoto di gran pregio reggono l’intera avventura, mentre un sistema difensivo intelligente ne fa un ottimo entry-level del genere. Mini-boss riciclati, secondarie dimenticabili e scenari ripetuti tradiscono però l’anima di un grande esperimento. Un esperimento riuscito così bene da rappresentare la base ideale per il futuro della saga, e da far sperare in un’opera ancora più densa.
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Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC
Data uscita: 4 settembre 2026
Prezzo: 79,99 euro
Ho completato la trama principale e parte delle secondarie in circa 25 ore su Xbox Series X, grazie a un codice fornito dal publisher.