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Survival Horror

Silent Hill: Townfall: le aspettative sono state raggiunte?

Silent Hill: Townfall debutta con un 81 su Metacritic e un 82 su OpenCritic. Atmosfera e comparto sonoro convincono la critica internazionale, mentre stealth e finale dividono alcune testate. La Bilancia della Critica analizza se il nuovo capitolo firmato Screen Burn Interactive ha rispettato le aspettative del franchise.

Konami e Annapurna Interactive hanno costruito due anni di narrazione attorno al ritorno di Silent Hill, e a differenza del battage mediatico che aveva accompagnato Silent Hill f nel 2025, la campagna per Townfall è rimasta sottotono fino all’ultimo. L’embargo delle recensioni è caduto il 21 settembre, appena tre giorni prima del debutto ufficiale su PlayStation 5 e Windows fissato per oggi, 24 settembre, e la critica internazionale ha risposto in modo compatto. Screen Burn Interactive, lo studio scozzese già noto come No Code per Observation e Stories Untold, si è trovato a raccogliere l’eredità di due capitoli che avevano già ridefinito le attese sul franchise.

Le aspettative alla vigilia del lancio

Il punto di riferimento più immediato per Townfall era la doppia conferma del biennio precedente. Silent Hill 2 Remake aveva riportato la saga ai vertici della critica nel 2024 con un aggregato di 87 punti, e Silent Hill f lo aveva seguito nel 2025 fermandosi a un solidissimo 86. Due capitoli capaci di dimostrare che il rilancio sotto Konami non era un episodio isolato, ma una traiettoria precisa. Chi vuole ripercorrere il capitolo precedente può farlo con la recensione di Silent Hill f pubblicata su queste pagine.

Screen Burn arrivava però da un pedigree più piccolo e sperimentale: Observation si era fermato attorno ai 76 punti su OpenCritic, Stories Untold poco sopra, a 79. Non un curriculum da matricola, ma nemmeno il biglietto da visita di uno studio abituato ai riflettori dei tripla A. L’asticella, insomma, non era stata alzata solo dal marketing, ma dalla storia recente del franchise stesso.

Il ritorno di Simon Ordell, tra rimorso e nebbia

St. Amelia non è Silent Hill, ma le somiglia più di quanto la geografia lasci intuire. Simon Ordell si risveglia più volte nell’acqua vicino ai moli della cittadina scozzese, senza un legame apparente con il luogo, e la narrazione lo accompagna verso frammenti di un passato che riaffiora a fatica. La scrittura punta su un tema poco battuto dalla saga in forma così diretta: il rimorso come condizione permanente, non come colpo di scena finale.

Su questo fronte la critica converge in larga parte: GameSpot e GamesRadar descrivono un racconto capace di restare addosso al videogiocatore ben oltre i titoli di coda, e la struttura a cinque finali (due dei quali segreti) rafforza la sensazione di un mistero costruito con cura. Non manca però chi segnala uno scarto tra le domande poste dal gioco, quelle sui sistemi economici e sull’identità personale che emergono nella parte centrale, e le risposte effettivamente date. Kotaku, tra le testate più critiche, parla di un finale che si sgonfia proprio quando dovrebbe stringere il cerchio, mentre Everyeye.it nota una risoluzione meno sorprendente del previsto. La sezione narrativa ha retto lo standard promesso, senza però raggiungere l’unanimità totale.

St. Amelia, la Scozia che sa di Silent Hill

Se c’è un elemento su cui le recensioni non trovano quasi mai un contraddittorio, è l’ambientazione. St. Amelia sostituisce per la prima volta nella serie la cittadina originale con una comunità marittima scozzese avvolta dalla nebbia, e il cambio geografico diventa l’occasione per raccontare il decadimento sociale di un luogo tanto quanto quello psicologico dei suoi abitanti. PC Gamer arriva a definirlo il gioco più scozzese mai giocato, un complimento che nella sostanza racconta quanto il nuovo studio abbia saputo reinventare senza tradire l’identità della saga.

Le strade coperte di nebbia, i condomini abbandonati, i moli deserti: tutto concorre a un’atmosfera che diverse testate indicano come il vero traino dell’esperienza, più ancora della trama. L’ambientazione supera lo standard atteso, e lo fa proprio nel momento in cui il franchise aveva più bisogno di dimostrare che Silent Hill non è un luogo, ma uno stato d’animo trasferibile altrove.

Il CRTV, la prima persona e il prezzo dello stealth

Il passaggio alla prospettiva in prima persona è la scelta di game design più radicale di Townfall, e porta con sé un dispositivo che sostituisce la radio tradizionale della serie: il CRTV, un piccolo schermo portatile capace di localizzare i nemici e mostrare frammenti video legati alla trama. I puzzle, spesso costruiti attorno a questo strumento, vengono lodati per l’originalità, con un’unica riserva condivisa da più testate sulla loro leggibilità nelle fasi più avanzate.

La nota stonata più ricorrente riguarda però lo stealth vero e proprio. VGC parla apertamente di sezioni capaci di spezzare l’immersione costruita fino a quel momento, mentre SpazioGames giudica incomprensibile la gestione dell’intelligenza artificiale nemica e delle risorse in alcuni tratti del gioco. GameSpot, che pure assegna un voto solido, riconosce lo stesso attrito nei checkpoint giudicati poco generosi. Il gameplay non raggiunge del tutto lo standard promesso dalle prime anteprime, restando comunque un impianto solido nel complesso.

Un’atmosfera sonora impeccabile, un po’ meno su Steam Deck

Il comparto audio è, tra tutti gli elementi tecnici, quello che raccoglie il consenso più ampio. La colonna sonora firmata Pilotpriest e l’uso del feedback aptico del DualSense, insieme al supporto Tempest 3D su PlayStation 5, vengono citati da più testate come strumenti capaci di costruire tensione senza affidarsi ai jump scare più scontati. Su PS5 e PS5 Pro le prestazioni restano stabili per l’intera durata dell’avventura.

Il quadro cambia sensibilmente su altre configurazioni: alcune recensioni segnalano un comparto tecnico in difficoltà su Steam Deck, con cali di frame rate che rischiano di compromettere proprio le sezioni stealth più delicate. Un compromesso che non intacca il giudizio complessivo, ma che merita una segnalazione per chi pensa di affrontare St. Amelia fuori dal salotto di casa.

Cinque finali per tornare a St. Amelia

Townfall si completa in circa dieci ore, una durata in linea con gli ultimi survival horror del franchise e distante dalle escursioni più lunghe di altri generi. A rendere interessante il discorso sulla rigiocabilità sono i cinque finali disponibili, due dei quali segreti e raggiungibili solo esplorando a fondo le implicazioni morali della storia di Simon.

La longevità rispetta lo standard atteso per un capitolo della serie pensato per un’unica run attenta, con la rigiocabilità affidata più alla curiosità narrativa che a contenuti meccanici aggiuntivi.

Silent Hill: Townfall ha rispettato le aspettative

Messi in fila, questi elementi restituiscono un quadro coerente più che sorprendente. Silent Hill: Townfall conferma la traiettoria positiva del franchise sotto la gestione Konami, senza però eguagliare i due capitoli che lo hanno preceduto: Metacritic assegna un 81 su PlayStation 5 (80 su PC), OpenCritic si ferma a un solido 82, e la media aritmetica dei voti raccolti dalle testate di riferimento di questa rubrica si attesta a 7,97 su 10. Numeri distanti dagli 86 e 87 punti di Silent Hill f e Silent Hill 2 Remake, ma comunque saldamente nella fascia alta del giudizio critico, con uno zero percento di recensioni negative su Metacritic.

Non ci sono le condizioni per parlare di una critica spaccata: nessuna testata di riferimento scende sotto la sufficienza piena, e le uniche riserve, quelle sulla gestione dello stealth e su un finale che qualcuno giudica meno risolutivo del previsto, restano circoscritte a singoli aspetti piuttosto che ribaltare il giudizio complessivo. Screen Burn Interactive ha consegnato un survival horror solido, capace di rispettare l’eredità recente della saga senza però riscrivere ulteriormente le attese verso l’alto. Per gli appassionati della serie, resta comunque una tappa da non saltare.

Di Antonino Savalli

Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.

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