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Castlevania: Belmont’s Curse, i voti della critica: le aspettative sono state raggiunte?

Dodici anni. Tanto è durato il silenzio dei Belmont dall’ultimo capitolo principale della saga, Lords of Shadow 2, e addirittura diciotto dall’ultima avventura bidimensionale, Order of Ecclesia. Nel frattempo il genere che Castlevania aveva contribuito a fondare è cresciuto senza di lui, tra Hollow Knight, Dead Cells e Prince of Persia: The Lost Crown. Per il quarantesimo anniversario della serie, Konami ha deciso di riaprire il castello.

Le chiavi le ha consegnate a Evil Empire, con Motion Twin in veste di consulente: gli stessi studi dietro Dead Cells e la sua espansione dedicata proprio a Castlevania. Castlevania: Belmont’s Curse arriva il 15 ottobre su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, e la critica internazionale ha già pronunciato il suo giudizio. Chi vuole ripercorrere l’intera storia della saga trova tutti i Castlevania dal peggiore al migliore.

La domanda è semplice: il ritorno ha mantenuto le promesse?

Quarant’anni di eredità e il sospetto di un Dead Cells con la frusta

Castlevania: Belmont's Curse, Rose Belmont nel nuovo capitolo 2D di Evil Empire atteso dopo dodici anni

Le aspettative partivano alte, e per una ragione precisa. Dead Cells è uno dei roguelite d’azione più apprezzati dell’ultimo decennio, con 89 su Metacritic, e la sua espansione Return to Castlevania si era fermata appena sotto, a 88. Il pedigree dello studio, insomma, non era in discussione.

Le anteprime estive avevano alzato ancora l’asticella. IGN raccontava di essersi divertita moltissimo con il primo assaggio, mentre PC Gamer, dopo tre ore di gioco, parlava di un ottimo metroidvania con il potenziale per diventare eccezionale, al punto da ipotizzare che potesse insidiare il trono di Symphony of the Night. Non mancava qualche voce più prudente: VGC, dopo un’ora alla Gamescom, trovava l’avvio piacevole ma poco rivoluzionario.

Anche la prova della demo pubblicata su queste pagine aveva restituito un quadro a due facce: un ritorno alle origini molto impegnativo, accompagnato da qualche perplessità sull’uso quasi esclusivo di modelli 3D in un impianto bidimensionale. Il sospetto, condiviso da molti veterani, era che dietro il marchio si nascondesse un Dead Cells con la frusta.

Il primo segnale era arrivato da Famitsu, uscito in anticipo rispetto all’embargo: 32 su 40, con quattro 8 identici. Un esordio solido, che fissava il punto di partenza su un gioco atteso nella fascia medio alta degli 80.

Rose Belmont e un mazzo di tarocchi che non sta mai zitto

Castlevania: Belmont's Curse, Rose Belmont e la maledizione ereditata da Sypha nella Parigi del 1499

Parigi, 1499. Ventitré anni dopo Castlevania III, Trevor Belmont risponde alla chiamata di una città in fiamme e porta con sé la figlia Rose, segnata da una maledizione ereditata dalla madre Sypha. Belmont’s Curse è prima di tutto la sua origin story, e sceglie di raccontarla attraverso un espediente originale.

Il mazzo di tarocchi lasciato da Sypha è il cuore della narrazione. Ogni carta rappresenta un servitore di Dracula: una volta sconfitto, finisce intrappolato nel mazzo e diventa una voce nella testa di Rose. GameSpot descrive un cast di comprimari ben differenziato, dal Caduto che finisce per proteggere la protagonista a una Medusa che trama costantemente contro di lei.

Su questo fronte la critica ha premiato il coraggio. TheGamer considera il racconto più personale e meglio scritto della storia della serie, e Famitsu definisce coinvolgente la prosecuzione delle vicende di Dracula’s Curse. Le riserve riguardano la protagonista stessa: GameSpot la trova meno interessante dei personaggi che le ruotano intorno, mentre Multiplayer.it avverte un’influenza della serie Netflix forse troppo marcata.

Per una saga che non ha mai fatto della trama il suo punto di forza, il bilancio è netto: la narrazione ha superato lo standard storico di Castlevania.

Parigi in fiamme e un castello che fluttua sopra Notre-Dame

Castlevania: Belmont's Curse, la Parigi gotica del 1499 dominata dal castello di Dracula

Il castello di Dracula non sorge più tra i monti della Transilvania. Questa volta si materializza nel cuore di Parigi, sopra una Notre-Dame avvolta dalle fiamme, e porta con sé una città intera da esplorare: vicoli infestati, catacombe colme di ossa, un cimitero reale e una cattedrale trasformata in labirinto.

Evil Empire ha ancorato il fantastico alla storia. Multiplayer.it sottolinea la scelta di portare in scena figure come Giovanna d’Arco e San Luigi di Francia, recuperando anche le spade leggendarie delle chanson de geste. Ne nasce un affresco dark fantasy storico che si incastra con naturalezza nella tradizione della serie.

Gli appassionati di vecchia data trovano pane per i loro denti. RPGFan segnala gli omaggi alle stanze più iconiche di Castlevania, Castlevania III e Symphony of the Night, affiancati a luoghi inediti. Sull’ambientazione le testate di riferimento convergono: ha superato lo standard atteso, regalando alla saga uno scenario mai esplorato prima.

Frusta, parry e indizi: il metroidvania che divide i veterani

Castlevania: Belmont's Curse, combattimento e piattaforme nel gameplay metroidvania di Rose Belmont

Il gameplay è il terreno su cui si giocava tutto, e Belmont’s Curse non si nasconde. L’arsenale conta 28 armi divise in sette categorie, dalla spada alla lancia, dai caestus alla frusta, mentre la Vampire Killer diventa anche un rampino per attraversare la mappa. Il sistema degli Arcani trasforma i boss sconfitti in incantesimi, ognuno con tre sfide dedicate per potenziarlo.

Ci sono anche due novità vere per la serie. La prima è un parry indipendente dagli attacchi, che GameSpot considera la chiave di un combattimento definito il migliore mai visto in un Castlevania. La seconda è una componente investigativa: i tarocchi contengono indizi da decifrare, e Multiplayer.it paragona alcuni enigmi a versioni più accessibili di quelli di Tunic.

Game Informer si allinea all’entusiasmo con un 9,25, giudicando magnifica l’azione e sempre premiante il ritorno nelle aree già esplorate. Il punto debole emerso da più testate è la difficoltà irregolare, con picchi che TechRaptor e IGN Italia trovano a tratti frustranti.

La vera discussione, però, è un’altra. IGN, la testata con il peso maggiore in questa rubrica, loda movimento e strumenti di mappa ma ritiene che parte del fascino distintivo di Castlevania si sia persa per strada. RPGamer nota il distacco dalle radici da gioco di ruolo degli Igavania. Multiplayer.it riassume il dilemma con una formula efficace: “Più che un nuovo Castlevania è un Castlevania nuovo”.

La frase coglie il punto: Belmont’s Curse è un metroidvania moderno prima ancora che un erede di Koji Igarashi, degno di stare accanto ai migliori metroidvania di sempre. Per la maggioranza delle testate è un pregio, per alcuni veterani una rinuncia. Il giudizio resta comunque chiaro: il gameplay ha superato lo standard del genere metroidvania, quello che la saga stessa ha contribuito a fondare.

Colori saturi e una colonna sonora che fa discutere

Castlevania: Belmont's Curse, la direzione artistica dai colori saturi e i fondali in 2.5D di Evil Empire

Chi si aspettava pietra grigia e luce lunare è avvisato. La direzione artistica di Evil Empire punta su palette vibranti e fondali in 2.5D a scorrimento in parallasse, più vicina all’animazione europea che al gotico giapponese. Multiplayer.it lo dice senza giri di parole: la si ama o la si odia.

La maggioranza delle testate la ama. GameSpot cita l’avvicinamento al castello, con Rose e i nemici in controluce contro il rosso di Parigi in fiamme, come uno dei momenti visivamente più forti visti di recente. La crepa è nella leggibilità: TrueGaming segnala scene così sature di rosso da rendere difficile distinguere i nemici.

Il tema più divisivo è la musica, affidata all’artista ASADI, che mescola strumenti tradizionali persiani ed elettronica. Multiplayer.it la considera un gioiello e IGN Italia ne apprezza l’audacia, mentre MonsterVine la indica come l’elemento più debole del pacchetto. Per una saga che ha fatto della colonna sonora un marchio di fabbrica, è il punto su cui il ritorno convince meno. Nel complesso il comparto tecnico ha retto lo standard, con la musica come unica nota stonata.

Tra le 15 e le 23 ore, senza un vero post-game

Castlevania: Belmont's Curse, esplorazione del castello di Dracula lungo un'avventura da 15 a 23 ore

Belmont’s Curse non pretende centinaia di ore, e la critica lo considera un merito. Multiplayer.it indica 15-20 ore per completare l’avventura, mentre GamesRadar+ ne ha impiegate 23 per sbloccare due dei tre finali disponibili. GameSpot, dopo 20 ore, aveva ancora diversi boss da scovare nel mazzo.

Un termine di paragone aiuta: la durata resta lontana da quella di Hollow Knight e vicina a quella classica degli Igavania, pensati per essere completati e rigiocati più che per occupare mesi.

L’unica riserva riguarda la rigiocabilità: Multiplayer.it lamenta l’assenza di modalità extra e di un vero segmento post-game, al di là di quanto già integrato nella campagna. I tre finali offrono comunque un motivo concreto per tornare a Parigi. Sul fronte della longevità, il gioco ha rispettato lo standard del genere.

Castlevania: Belmont’s Curse ha superato le aspettative

Castlevania: Belmont's Curse, Rose Belmont davanti al castello di Dracula: il ritorno della saga dopo dodici anni

Il dubbio che accompagnava Belmont’s Curse era legittimo: un marchio storico affidato a uno studio occidentale dall’identità fortissima. La critica ha risposto in modo compatto. OpenCritic assegna 86 punti, fascia Mighty, con il 97% dei critici che consiglia il gioco. Metacritic segna 86 su PlayStation 5, sulla base di oltre quaranta recensioni e senza nemmeno un giudizio negativo.

Il dato acquista peso nel confronto storico: è il Castlevania con il voto più alto dal 2005 e, secondo GamesRadar+, si colloca dietro soltanto alla trilogia per Game Boy Advance, a Dawn of Sorrow e a Symphony of the Night. La media semplice delle testate di riferimento è 8,5, con un’escursione che va dal 10 di GameSpot, che lo accosta a Symphony of the Night tra i migliori della serie, al 7 di RPGamer, la voce più fredda.

Le perplessità identitarie di IGN e Multiplayer.it restano sul tavolo, ed è per questo che il gioco non raggiunge l’unanimità riservata ai capolavori. Pesano però meno del timore della vigilia. Rispetto alla baseline di partenza (un gioco atteso nella fascia medio alta degli 80, con il sospetto di un Dead Cells travestito), il risultato va oltre: Castlevania: Belmont’s Curse ha superato le aspettative, e per la prima volta da oltre un decennio la saga torna a dettare legge nel genere che ha contribuito a fondare.

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Castlevania: Belmont’s Curse – La prova della demo

A circa due settimane dall’uscita di Castlevania: Belmont’s Curse, fissata al 15 ottobre, Konami ha rilasciato una demo completamente gratuita su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch. Per gli appassionati, che aspettavano da anni un nuovo Castlevania in due dimensioni, è l’occasione perfetta per vivere circa un’ora di gioco in compagnia di Rose Belmont e farsi un’idea precisa del titolo. Ecco com’è andata la prova.

Una nota per chi gioca su Nintendo: la demo è la versione Switch, ma su Switch 2 gira a 60 fps contro i 30 della console originale. I salvataggi, inoltre, verranno trasferiti nel gioco completo.

Il ritorno dei Belmont

Belmont’s Curse si colloca nel 1499, ventitré anni dopo gli eventi di Castlevania III: Dracula’s Curse. La storia, narrata da una breve intro animata, vede la città di Parigi completamente invasa e soggiogata dalle forze oscure. Per far fronte all’emergenza, le autorità religiose della città convocano Trevor Belmont, l’eroe che anni prima distrusse Dracula insieme ai suoi compagni.

A sorpresa, però, l’ormai attempato cacciatore giunge in città accompagnato dalla figlia Rose, esteticamente molto simile a Sypha, la moglie di Trevor. In generale, il design e la caratterizzazione dei personaggi sembrano pesantemente influenzati dall’estetica della serie Netflix, che aveva proprio Trevor e Sypha tra i protagonisti. Appena giunti in città, padre e figlia si separano, e il giocatore prende il controllo di Rose con il compito di iniziare a esplorare le vie della città.

Modelli 3D in un mondo bidimensionale

Castlevania: Belmont's Curse, le strade infestate di Parigi realizzate con modelli 3D su un impianto in 2D

L’aspetto grafico di Castlevania: Belmont’s Curse si colloca esattamente a metà tra tradizione e innovazione. Protagonisti, nemici e location mostrano evidenti ispirazioni ai canoni visivi della saga. Che si tratti di strade infestate, gallerie sotterranee o misteriosi palazzi, tutto risulta immediatamente familiare.

Pur mantenendo una struttura rigorosamente bidimensionale, però, Belmont’s Curse utilizza quasi esclusivamente modelli 3D, sia per i personaggi sia per gli elementi dello sfondo. Una scelta che lascia perplessi. Già Symphony of the Night mescolava alcuni elementi 3D agli sprite, ma nel vecchio classico le due dimensioni si fondevano in maniera magistrale, mentre qui il 2D è praticamente sparito.

Intendiamoci: l’effetto visivo non è negativo. Tutto appare fluido a video e i modelli poligonali risultano dettagliati e coerenti. Eppure, visto lo stretto legame tra la saga e il 2D, e soprattutto i cattivi ricordi che la terza dimensione evoca negli appassionati (basti pensare a Lords of Shadow 2), la scelta sorprende comunque.

Nulla da dire, invece, sulla colonna sonora, che sembra fin da subito molto ben realizzata e perfettamente in linea con la gloriosa tradizione musicale di Castlevania.

Symphony of the Belmont

Castlevania: Belmont's Curse, Rose Belmont esplora la mappa interconnessa della demo

Il debito con il passato è dichiarato: Belmont’s Curse si ispira palesemente a Symphony of the Night e alla maggior parte dei capitoli portatili della saga. Quindi niente livelli, ma un’unica, enorme mappa da esplorare. La demo si svolge interamente nelle strade di Parigi e in alcune aree sotterranee, ma è facile pensare che il gioco completo proporrà diverse macro aree, ognuna con la sua mappa di riferimento.

Un impianto da metroidvania puro che non stupisce, considerando chi c’è dietro: Evil Empire, già autore del DLC Return to Castlevania per Dead Cells, con Motion Twin in veste di consulente. Il progetto nasce per celebrare i 40 anni della saga, inaugurata nel 1986 dal primo Castlevania.

Fin dall’inizio, il gioco mette sotto il naso diverse aree irraggiungibili, a volte ingolosendo il giocatore con oggetti o potenziamenti posizionati proprio lì vicino. Inizialmente Rose è in grado solo di attaccare con la spada (già, almeno all’inizio niente frusta), scagliare una semplice magia di fuoco, scivolare, schivare e saltare. Fin da subito, l’eroina può anche rimbalzare sui muri e aggrapparsi alle piattaforme.

Dopo aver sconfitto il primo boss (protagonista di uno degli scontri più duri della demo), Rose ne assimila alcune abilità, tra cui una frusta con cui può appendersi a particolari anelli, accedendo così a numerose aree prima precluse.

Questo nuovo Castlevania ripropone anche i punti esperienza e i level up, ottenibili sconfiggendo i nemici o tramite alcune statue disseminate lungo la mappa. Resta da capire se il gioco completo offrirà anche la possibilità di personalizzare la crescita di Rose, decidendo quali parametri potenziare e quali abilità sbloccare.

Tra tarocchi e scontri mortali

Castlevania: Belmont's Curse, l'intro animata che racconta la caduta di Parigi nel 1499

Oltre all’esplorazione, il cuore dell’esperienza sono certamente i combattimenti. Come già detto, Rose è armata di una spada corta, che può utilizzare per colpire in varie direzioni, anche mentre salta. Questo rende gli scontri estremamente dinamici e interessanti.

L’erede dei Belmont dispone anche di alcuni speciali tarocchi, lasciati in eredità dalla madre Sypha. Queste carte forniscono a Rose abilità particolari: quella in dotazione a inizio partita, ad esempio, permette di lanciare sfere di fuoco contro i nemici. I poteri possono anche essere ampliati soddisfacendo alcuni requisiti, come colpire dieci volte i nemici con lo stesso incantesimo. In alcuni casi, i tarocchi forniscono anche indizi per trovare la strada o rivelano potenziamenti nascosti.

Non bisogna però farsi illusioni: per sopravvivere, Rose avrà bisogno di ogni singola risorsa a disposizione. La difficoltà del gioco, infatti, sembra davvero elevata. I nemici sono aggressivi e mostrano un’ottima intelligenza. Gli arcieri, in particolare, si sono rivelati in grado di cambiare posizione e sincronizzare i loro attacchi con i movimenti del giocatore. Anche i danni inflitti risultano subito pericolosi.

Questa sensazione esplode nello scontro con il primo (e unico) boss della demo, il Caduto. Questo energumeno armato di frusta e croce rotante (classiche armi dei Belmont: sarà un caso?) si rivela un ostacolo davvero ostico, capace di leggere le mosse di Rose e di sfruttare con grande perizia i suoi attacchi. Il fetente è persino in grado di variare il suo pattern per confondere il giocatore. Abbatterlo richiede numerosi tentativi (e una buona dose di santa pazienza).

Una volta sconfitto, il Caduto si trasforma a sua volta in un arcano. Oltre a rubarne alcune abilità, Rose diventa in grado di parlare con lui attraverso le carte. Tutto lascia pensare che i tarocchi avranno un ruolo di primo piano nella trama del gioco.

Un ritorno alle origini che non fa sconti

Castlevania: Belmont's Curse, Rose Belmont affronta i nemici nella Parigi medievale della demo

La demo gratuita conferma una sensazione precisa: Belmont’s Curse vuole essere un ritorno alle origini per la saga. Ecco dunque la mappa interconnessa da esplorare progressivamente, le orde di nemici, l’ambientazione horror medievaleggiante e l’alta difficoltà.

Se il gioco riuscirà a mantenere questo livello qualitativo per tutta la sua durata, otterrà certamente il consenso degli appassionati del genere. Permangono però alcune perplessità. Anzitutto l’aspetto grafico, che non convince fino in fondo: una grafica interamente in 2D sarebbe stata la scelta più coerente con la storia della saga.

Poi la difficoltà: per un titolo già destinato a una nicchia, proporre una sfida così elevata e frustrante fin dalle prime battute rischia di allontanare i neofiti. Il bilancio della prova, però, è netto: Belmont’s Curse ha il passo di un vero Castlevania, e il 15 ottobre merita un posto in calendario per ogni veterano della saga.

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Retrospettive Survival Horror

Silent Hill: la classifica di tutti i giochi, dal peggiore al capolavoro assoluto

Ventisette anni fa un piccolo team giapponese decise di raccontare la paura che proviene dall’intimità della propria mente. Nacque così Silent Hill, il capostipite dell’horror psicologico videoludico.

La saga di Konami ha attraversato generazioni di hardware, cambi di sviluppatore, un decennio di silenzio e infine un rilancio che nessuno, nel 2015, avrebbe scommesso di vedere. Il genere che ne è nato, il survival horror psicologico, ha una storia che abbiamo già ripercorso a fondo. Oggi, tra un remake pluripremiato, un capitolo giapponese da record di vendite e un nuovo episodio appena approdato in Scozia, il momento è perfetto per fare i conti con l’intera eredità della città nebbiosa.

Questa è la classifica di tutti i capitoli principali di Silent Hill, dal più fragile all’opera che ha ridefinito per sempre il genere. Silent Hill 2 e il suo Remake occupano insieme il gradino più alto: due capitoli, un solo trono, e il perché arriva solo alla fine.

10. Silent Hill: Downpour (2012)

Ci sono idee che funzionano solo sulla carta. La pioggia dinamica di Downpour, capace di rendere le creature più aggressive e la visibilità più bassa, era una di quelle intuizioni di game design che avrebbero potuto rilanciare la formula. Sulla carta, appunto.

Vatra Games, studio ceco al debutto sulla saga, mette Murphy Pendleton al centro di una fuga da un carcere che si trasforma presto in un incubo psicologico, non troppo distante nei temi dai capitoli di Team Silent: colpa, redenzione, punizione. Il concept narrativo regge. Il resto, molto meno. Il combattimento risulta legnoso, il ritmo altalenante, e diverse sezioni di gioco somigliano più a riempitivo che a sostanza. La critica internazionale lo accolse con freddezza, il voto più basso ottenuto da un capitolo mainline della saga fino a quel momento.

Downpour sa ancora farsi ricordare per l’atmosfera e per la storia di Murphy, i due aspetti più apprezzati al lancio. E per la colonna sonora: Daniel Licht, il compositore di Dexter, raccoglie l’eredità di Akira Yamaoka con una partitura malinconica che non sfigura accanto ai capitoli classici.

Il tallone d’Achille di Downpour è la sua incompiutezza: un’ottima premessa produttiva, in un’esecuzione che non ha mai trovato l’equilibrio tra ambizione e budget.

9. Silent Hill: Homecoming (2008)

Alex Shepherd torna a casa da una guerra mai nominata e trova la sua città natale, Shepherd’s Glen, stretta nella stessa nebbia di Silent Hill. Double Helix Games, studio statunitense, prova a fondere l’eredità psicologica della saga con un combattimento più fluido, quasi mutuato dagli action in terza persona dell’epoca.

L’operazione non convinse la fanbase storica. Non solo il combattimento allontanò l’attenzione dalla tensione ambientale, ma anche la trama, costruita attorno a un colpo di scena già visto altrove nella saga, apparve poco originale agli occhi dei veterani.

Resta, va detto, un capitolo con momenti di buon level design e un cast di creature disturbanti, memorabile su tutte la Sposa Scarlatta. Non a caso c’è ancora chi lo difende, sebbene sia tra i titoli più discussi e criticati dell’intera saga.

La crepa di Homecoming sta nel tentativo di rendere Silent Hill più accessibile a un pubblico occidentale abituato all’azione: il risultato è stato allontanarsi dall’identità che lo aveva reso unico.

8. Silent Hill: Origins (2007)

Prima di Homecoming, Konami aveva già affidato la saga a mani occidentali con risultati altalenanti. Origins, sviluppato da Climax Studios per PSP, racconta la prima discesa nella nebbia del camionista Travis Grady, anni prima degli eventi del gioco originale.

Per una console portatile, il risultato tecnico fu sorprendente: ambientazioni dense, un sistema di combattimento onesto, e la possibilità di spezzare oggetti dell’arredamento per creare armi improvvisate, un’idea poi ripresa altrove nel genere.

Il punto debole di Origins è la sua timidezza creativa. Ogni elemento richiama qualcosa di già visto nei primi tre capitoli, senza aggiungere una prospettiva propria alla mitologia della città. Un prequel rispettoso, ma raramente memorabile.

Si conferma comunque il migliore tra gli episodi sviluppati da team occidentali nella seconda metà degli anni Duemila, un gradino sopra Homecoming e Downpour per coerenza tonale.

7. Silent Hill: Shattered Memories (2009)

Che cosa succederebbe se un videogioco osservasse davvero il videogiocatore, e non solo il suo personaggio? Shattered Memories parte da questa domanda e costruisce attorno ad essa l’esperimento più audace mai tentato nella saga.

Climax Studios, lo stesso team di Origins, reimmagina da zero la storia originale del 1999: Harry Mason cerca ancora sua figlia Cheryl, ma stavolta il gioco raccoglie le risposte date durante sedute psicologiche tra un capitolo e l’altro, per modellare in tempo reale ambientazioni, dialoghi e persino l’aspetto dei nemici.

Il concept funziona meglio della sua esecuzione tecnica su Wii, piattaforma di lancio pensata più per i controlli di movimento che per la potenza bruta. Non ci sono combattimenti: solo fuga, mentre il gioco studia il comportamento del videogiocatore.

L’unica riserva riguarda l’assenza totale di combattimento, scelta che alcuni fan storici della saga non hanno mai digerito del tutto. Rimane però l’episodio più originale del periodo 2007-2012, capace di reinventare la formula invece di limitarsi a replicarla.

6. Silent Hill 4: The Room (2004)

L’ultimo capitolo firmato interamente da Team Silent nacque come un progetto slegato dalla saga, poi riadattato in corsa per sfruttarne il nome. Si sente, e non sempre in senso negativo.

Henry Townshend si risveglia chiuso a chiave nel proprio appartamento, il 302 di South Ashfield Heights, con un solo varco: un buco nel muro del bagno che conduce a mondi distorti. La prima metà del gioco, claustrofobica e ossessiva, resta tra le sequenze più angoscianti mai scritte per la saga.

La seconda metà cambia le regole: il giocatore deve scortare il fantasma di Eileen Galvin, bersaglio costante dei nemici, mentre l’appartamento stesso inizia a manifestare gli orrori vissuti nei mondi distorti. Una scelta di game design che divise la critica al lancio, giudicata da molti frustrante più che tesa.

La nota stonata di The Room è la seconda metà, appesantita da una meccanica di scorta imperfetta. Con gli anni, però, il gioco ha guadagnato uno status di culto tra gli appassionati, rivalutato per l’atmosfera e per un finale tra i più disturbanti dell’intera serie.

5. Silent Hill: Townfall (2026)

Molto prima di scrivere e dirigere un Silent Hill, Jon McKellan gestiva un sito di appassionati dedicato alla saga. Oggi quel fan firma Silent Hill: Townfall, e la sua devozione traspare da ogni vicolo di St. Amelia.

Screen Burn Interactive (lo studio di Glasgow già noto come No Code, autore di Observation) porta la nebbia nella Scozia del 1996. Simon Ordell si risveglia più volte nell’acqua accanto ai moli di una comunità marittima svuotata da una tragedia, e il cambio di geografia diventa l’occasione per raccontare il decadimento sociale di un luogo tanto quanto quello psicologico dei suoi abitanti.

La scelta di game design più radicale è la visuale in prima persona, un’idea che la saga aveva solo sfiorato nell’appartamento di The Room e che qui diventa la lingua dell’intera avventura.

Al posto della storica radio c’è il CRTV: un piccolo televisore portatile che intercetta i mostri tra la statica e trasforma ogni incontro in una partita a nascondino a tensione costante. Attorno allo stesso strumento ruotano alcuni degli enigmi più originali visti nella serie.

L’atmosfera fa il resto. La colonna sonora di Pilotpriest richiama l’epoca d’oro della saga senza limitarsi a imitarla, mentre il tema centrale è il rimorso: non un colpo di scena riservato agli ultimi minuti, ma una condizione permanente, da esplorare attraverso cinque finali (due dei quali segreti).

Ciò che non convince del tutto è lo stealth: alcune sezioni diventano prevedibili, i checkpoint puniscono l’errore più del dovuto e nell’ultimo terzo la tensione tende ad allentarsi.

Sono le stesse riserve emerse nella Bilancia della Critica dedicata a Townfall, e non cambiano il quadro: il terzo Silent Hill in tre anni dimostra che la saga sa vivere anche lontano dalla sua cittadina. Abbastanza per scavalcare The Room, non ancora per insidiare Silent Hill f.

4. Silent Hill f (2025)

Per la prima volta in ventisei anni, la nebbia non avvolge più una cittadina americana. Silent Hill f sposta l’intera saga nel Giappone rurale degli anni Sessanta, e la scommessa, tutt’altro che scontata, ha pagato.

Hinako Shimizu vive a Ebisugaoka, cittadina immaginaria stretta tra aspettative sociali soffocanti e un folklore che prende presto forma mostruosa. La sceneggiatura porta la firma di Ryukishi07, autore delle celebri visual novel horror Higurashi e Umineko, mentre le musiche restano affidate al veterano Akira Yamaoka.

Il risultato è un’opera capace di parlare la lingua di Silent Hill senza mai nominarlo: pressione sociale, colpa, autolesionismo simbolico, tutti temi filtrati attraverso un’estetica floreale tanto elegante quanto disturbante. Non stupisce che il pubblico abbia risposto con entusiasmo: la recensione del sito ne aveva già raccontato la forza narrativa al lancio.

L’ombra su Silent Hill f riguarda il combattimento, più orientato all’azione rispetto alla tradizione della saga, scelta che alcuni puristi hanno accolto con diffidenza. Un dettaglio che non ha impedito al gioco di diventare il capitolo originale più venduto nella storia recente del franchise.

3. Silent Hill (1999)

Ogni saga horror ha un momento zero. Per Silent Hill, quel momento arrivò nel 1999 su PlayStation, quando Keiichiro Toyama e il suo team decisero di sostituire gli zombie in stile Resident Evil con qualcosa di più sottile: la paura come proiezione psicologica.

Harry Mason cerca sua figlia adottiva Cheryl in una cittadina avvolta dalla nebbia, non per caso: i limiti tecnici della prima PlayStation trasformarono un compromesso di rendering in una scelta stilistica, capace di nascondere ciò che il videogiocatore non doveva ancora vedere. Un precursore, in questo, di un intero linguaggio visivo horror.

La colonna sonora industriale di Akira Yamaoka, il character design inquietante, la doppia dimensione del mondo reale e dell’Otherworld: tutti elementi diventati standard del genere, imitati per anni da chiunque abbia provato a fare horror psicologico nei videogiochi. Per approfondire il percorso dell’autore, vale la pena leggere il ritratto dedicato a Keiichiro Toyama.

Il rovescio della medaglia è tecnico: controlli rigidi, telecamere fisse spesso scomode, un combattimento pensato più per essere evitato che affrontato. Difetti che il tempo non ha cancellato, ma che non intaccano il ruolo del gioco come capostipite assoluto.

2. Silent Hill 3 (2003)

Se Silent Hill 2 aveva dimostrato che la saga poteva raccontare storie indipendenti dal primo capitolo, Silent Hill 3 fece l’esatto contrario: tornò a chiudere il cerchio aperto nel 1999, con Heather Mason nei panni della Cheryl del capostipite, ormai cresciuta.

Team Silent, ancora al completo, costruì il capitolo più diretto e viscerale della trilogia originale: meno ambiguità simbolica rispetto a Silent Hill 2, più body horror, più violenza esplicita, senza però rinunciare alla tensione psicologica che aveva reso iconica la saga.

Il level design è tra i più elaborati mai realizzati per la saga, capace di intrecciare centro commerciale, ospedale e sotterranei della setta in un unico incubo coerente. Non solo la trama chiude i conti con il primo capitolo, ma li riapre anche su nuove domande, mai del tutto risolte.

L’incrinatura di Silent Hill 3 riguarda proprio la sua natura di sequel diretto: chi non ha giocato il capostipite perde diversi strati di significato. Per chi invece conosce la mitologia della città, resta uno dei tre o quattro migliori survival horror mai realizzati.

1. Silent Hill 2 (2001) e il Remake (2024)

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Venticinque anni dopo la sua uscita originale, Silent Hill 2 resta il metro di paragone di ogni horror psicologico che ha provato a seguirne le orme. Il Remake del 2024, lungi dal sostituirlo, ha semplicemente confermato quanto quella storia fosse già perfetta.

L’originale: il capolavoro che ha cambiato la storia

James Sunderland riceve una lettera dalla moglie defunta e torna a Silent Hill in sua cerca. Da questa premessa, apparentemente semplice, Team Silent costruì non solo il miglior gioco della saga, ma uno dei vertici narrativi dell’intero medium.

Pyramid Head, Maria, gli specchi, le radio che scoppiettano: ogni elemento di Silent Hill 2 è un simbolo, mai un semplice espediente di gameplay. La città stessa smette di essere un luogo e diventa proiezione della colpa di James, un concept narrativo che ancora oggi gli appassionati analizzano riga per riga.

All’uscita nel 2001 fu accolto come il capitolo più maturo della saga, il punteggio più alto mai ottenuto da un Silent Hill secondo l’aggregazione della critica internazionale dell’epoca. Un consenso che il tempo, anziché ridimensionare, ha rafforzato.

Il Remake: l’eredità raccolta da Bloober Team

Quando Konami annunciò che il Remake sarebbe stato affidato a Bloober Team, studio noto soprattutto per Layers of Fear e The Medium, lo scetticismo dei fan fu comprensibile. Il risultato, uscito l’8 ottobre 2024, ha smentito i timori della vigilia.

Il team ha ricostruito Silent Hill 2 su Unreal Engine 5 mantenendo intatta l’architettura emotiva dell’originale: stessa colpa, stesso James, stessa nebbia. Cambiano la telecamera, ora sopra la spalla, un combattimento più solido, e una città esplorabile con una libertà che la PlayStation 2 non poteva permettersi.

La risposta di pubblico e critica ha superato ogni aspettativa: oltre sei milioni di giocatori raggiunti entro aprile 2026, complice anche l’ingresso nel catalogo PlayStation Plus, un risultato che ha di fatto riacceso l’intero franchise e aperto la strada tanto a Silent Hill f quanto a Townfall.

Non c’è, in questa classifica, una vera contraddizione tra i due capitoli. Silent Hill 2 resta il gioco che ha cambiato per sempre il modo di raccontare la paura. Il Remake è la prova che quella storia, venticinque anni dopo, non ha perso un solo grammo della sua forza.

Fuori classifica: gli episodi che meritano una menzione

Non tutto ciò che porta il nome Silent Hill può entrare in una classifica dei capitoli giocabili in senso pieno. Alcuni titoli restano fuori per scelta editoriale, non per mancanza di rilevanza.

P.T. e il Silent Hill che non è mai esistito

Nell’agosto 2014 un misterioso playable teaser apparve sul PlayStation Store, senza annunci. Si chiamava P.T., ed era la dimostrazione tecnica di Silent Hills, il progetto che avrebbe riunito Hideo Kojima e il regista Guillermo del Toro.

Un corridoio che si ripete all’infinito, una porta che non si apre mai allo stesso modo, una radio che sussurra indizi sempre più inquietanti: bastarono quaranta minuti di gioco per costruire uno degli episodi horror più discussi della storia recente dei videogiochi.

Il progetto morì con la rottura tra Kojima e Konami nel 2015, la stessa frattura che avrebbe poi portato alla nascita di Kojima Productions e, anni dopo, di Death Stranding. Per ripercorrere quella vicenda nel dettaglio, il sito ha già raccontato i giochi di Hideo Kojima, da Metal Gear a Death Stranding 2 e, più nel profondo, la saga di Metal Gear Solid, il franchise che di quella rottura porta ancora i segni.

Ascension, Book of Memories e gli altri spin off

Silent Hill: Ascension (2023) ha provato a reinventare la saga come evento interattivo in streaming, con il pubblico chiamato a votare le scelte dei personaggi. L’esperimento, ambizioso sulla carta, non ha convinto né critica né fan.

Silent Hill: Book of Memories (2012) è il tentativo più distante dall’identità della saga: un dungeon crawler isometrico con elementi cooperativi, pensato per PS Vita, che ha diviso la fanbase più di ogni altro spin off.

Silent Hill: The Short Message (2024), download gratuito su PS5 uscito pochi mesi prima del Remake di Silent Hill 2, ha provato un formato più breve e diretto, incentrato sul tema del bullismo adolescenziale. L’accoglienza è stata tiepida, ma resta un tassello utile per capire la strategia di rilancio del franchise.

Restano infine Silent Hill: The Arcade e Silent Hill: The Escape, entrambi del 2007: spin off minori, mai pensati per un pubblico occidentale, oggi poco più che curiosità per i collezionisti più devoti.

Conclusione

Silent Hill resta l’unica saga horror capace di aver definito un genere e di essersi quasi cancellata da sola, per poi rinascere con una credibilità che pochissimi franchise possono vantare dopo un decennio di silenzio. Non è un caso che il nome torni oggi sinonimo di qualità, e non solo di nostalgia. Townfall, terzo capitolo convincente in tre anni, ne è l’ultima conferma.

Tra capolavori indiscussi, esperimenti audaci ed errori onesti, la lezione più grande della saga resta la stessa dal 1999: la paura più efficace non è quella che si vede, ma quella che il videogiocatore costruisce da solo, un passo alla volta, dentro la nebbia.

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Retrospettive

Tutti i Castlevania dal peggiore al migliore: la classifica completa

Il 26 settembre 1986 un cacciatore di vampiri di nome Simon Belmont varca per la prima volta il cancello del castello di Dracula. Quarant’anni dopo, con Castlevania: Belmont’s Curse in arrivo il 15 ottobre 2026, quello stesso cancello si riapre, e la domanda che gli appassionati si portano dietro da quattro decadi resta sempre la stessa: quale capitolo ha davvero reso grande questa saga, e quale va invece ricordato solo per dovere di cronaca?

Rispondere richiede un criterio. Quattordici titoli, selezionati tra oltre venti capitoli usciti in quattro decadi su altrettante piattaforme, rappresentano ogni epoca della serie: dalla trilogia NES fino alla trilogia Lords of Shadow, passando per l’età dell’oro portatile di Game Boy Advance e Nintendo DS. Si parte dal fondo, dal capitolo che la critica non ha mai perdonato, per risalire fino al vertice indiscusso del genere metroidvania, quello che Castlevania stesso ha contribuito a fondare.

14. Castlevania Judgment (2008)

C’è un solo capitolo, in tutta la storia della saga, che i veterani preferiscono non nominare ad alta voce. Castlevania Judgment porta su Wii l’impensabile: un picchiaduro arena che mette faccia a faccia generazioni diverse del clan Belmont, con il character design affidato a Takeshi Obata, il mangaka di Death Note.

Il concept da solo non basta a reggere un gameplay confuso, appesantito da una telecamera indisciplinata e da un roster interessante sulla carta ma poco valorizzato negli scontri. La critica specializzata ha riservato a questo titolo il giudizio più severo mai incassato da un capitolo della serie, e nemmeno i disegni di Obata o la colonna sonora, tra i pochi elementi salvati quasi da tutti, sono bastati a cambiare l’esito.

Resta comunque un esperimento che testimonia quanto Konami fosse disposta a rischiare con il marchio, anche a costo di sbagliare la mira.

13. Castlevania II: Simon’s Quest (1987)

Un anno dopo il capostipite, Konami prova un azzardo che nessuno si aspettava: trasformare un platform lineare in un’avventura a mondo aperto, con giorno e notte che si alternano e un intero villaggio di personaggi non giocanti da interrogare per trovare indizi.

L’idea è, con il senno di poi, un vero precursore della direzione esplorativa che la saga avrebbe abbracciato dieci anni più tardi con Symphony of the Night. Il difetto arriva nell’esecuzione: gli indizi sono criptici, la traduzione occidentale li rende quasi indecifrabili, e il backtracking finisce per scoraggiare anche il videogiocatore più paziente.

Simon’s Quest resta un capitolo che divide ancora oggi gli appassionati tra chi lo considera un esperimento coraggioso e chi lo ricorda solo per la frustrazione.

12. Castlevania: Lords of Shadow 2 (2014)

Chiudere una trilogia non è mai un’operazione semplice, tanto meno quando il capitolo precedente ha alzato l’asticella quanto Lords of Shadow. Il seguito mette il videogiocatore nei panni di Dracula in prima persona, in una Castlevania City semi aperta che alterna combattimento, infiltrazione e platform.

Il sistema di combattimento resta uno dei punti più solidi dell’intera trilogia reboot, con boss fight ambiziosi e una regia visiva ancora oggi di impatto. Le sezioni stealth, inserite quasi a forzare varietà dove non serviva, sono la nota stonata di un’esperienza altrimenti curata, insieme a un finale che fatica a chiudere con la stessa energia con cui era partito.

11° posto: Castlevania (1986)

Non esisterebbe niente di tutto questo senza quel primo capitolo per Famicom Disk System, poi convertito su NES l’anno seguente. Simon Belmont, armato solo della sua frusta sacra, attraversa quattro livelli fino allo scontro finale con il conte in persona: la formula è essenziale, quasi scarna, eppure definisce lo standard che ogni Castlevania avrebbe seguito per almeno un decennio.

La rigidità dei comandi, senza salto diagonale né correzioni di traiettoria a mezz’aria, e una difficoltà tarata sugli standard arcade dell’epoca lo rendono oggi un’esperienza che richiede pazienza. Resta però l’opera prima, ancora inclusa nella selezione NES Classic Mini per un buon motivo.

10. Castlevania: Lament of Innocence (2003)

Per raccontare come sia iniziata davvero la guerra tra i Belmont e Dracula, Konami torna indietro fino al 1094, all’epoca di Leon Belmont e della sua promessa sposa Sara. È la prima reinterpretazione tridimensionale della saga dopo Symphony of the Night, e sceglie di raccontare non un seguito ma una genesi.

L’atmosfera gotica, sostenuta da una delle colonne sonore più intense firmate da Michiru Yamane, resta il pregio più citato dagli appassionati. Il level design, diviso in cinque aree piuttosto isolate tra loro, e una longevità contenuta ne limitano però l’ambizione rispetto a quanto la trama avrebbe meritato.

9. Castlevania: Bloodlines (1994)

Mentre il resto della saga rimane fedele al castello di Dracula, Bloodlines porta il videogiocatore in giro per l’Europa, dalla Torre di Pisa fino a Norimberga, con due protagonisti dallo stile di gioco radicalmente diverso: John Morris e la sua frusta, Eric Lecarde e la sua lancia acrobatica.

Il risultato è tra i platform più curati mai usciti su Mega Drive, con un level design che sfrutta ogni ambientazione in modo distintivo e un’atmosfera horror che regge ancora oggi il confronto. La brevità dell’avventura e qualche rallentamento tecnico tipico dell’hardware Sega restano l’unica riserva davanti a un titolo che gli appassionati del Genesis considerano tra i migliori della console.

8. Castlevania: Lords of Shadow (2010)

Quando Konami affida a MercurySteam e Kojima Productions il compito di reinventare la saga in chiave action tridimensionale, buona parte degli appassionati storici storce il naso davanti all’abbandono del 2D.

Eppure Lords of Shadow è, per accoglienza della critica specializzata, uno dei capitoli più premiati dell’intera saga, probabilmente il miglior Castlevania tridimensionale mai realizzato. Gabriel Belmont, un combat system stratificato e una messinscena che non teme il confronto con i grandi action del periodo (il richiamo a God of War è dichiarato, ma la personalità gotica resta intatta) meritano una collocazione alta, anche a costo di scontentare chi giura solo sul 2D.

I puzzle ambientali, semplicistici e a tratti ripetitivi, sono l’unico vero neo di un titolo che ha saputo far convivere spettacolarità e identità.

7. Castlevania: Order of Ecclesia (2008)

L’ultimo capitolo della trilogia Nintendo DS abbandona la frusta ammazzavampiri per affidarsi a Shanoa e al suo sistema di glifi, incisioni magiche che sostituiscono armi e sottopoteri con una libertà di combinazione mai vista prima nella saga.

La difficoltà, più alta rispetto ai due capitoli precedenti, premia chi impara a padroneggiare i glifi invece di scoraggiare, e colloca Order of Ecclesia accanto a Symphony of the Night e Dawn of Sorrow tra i titoli più amati dell’intero franchise. Le missioni di salvataggio degli ostaggi, spesso poco chiare su dove cercare, restano l’unico compromesso di un level design altrimenti ispirato.

6. Castlevania: Dawn of Sorrow (2005)

Un anno dopo l’eclissi solare del 2035 raccontata in Aria of Sorrow, Soma Cruz torna protagonista in un seguito diretto che affina il sistema di assorbimento delle anime nemiche, ora legato anche a un rituale di sigillo da tracciare con lo stilo del Nintendo DS.

Il sistema delle anime, più profondo e stratificato rispetto al capitolo precedente, e un comparto artistico che abbraccia uno stile più anime senza perdere l’identità gotica della serie, rendono Dawn of Sorrow uno dei titoli più citati quando si parla dei migliori Metroidvania mai realizzati. Il minigioco del sigillo magico, richiesto per sconfiggere i boss, è l’unico elemento che ancora oggi divide i giocatori tra chi lo trova ispirato e chi lo giudica superfluo.

5. Super Castlevania IV (1991)

Konami riscrive da zero il capostipite per Super Nintendo, e il risultato supera per ambizione l’originale che intendeva reinterpretare. La frusta di Simon Belmont guadagna otto direzioni di attacco, la telecamera sfrutta gli effetti Mode 7 della console per sequenze di rotazione ancora oggi spettacolari, e ogni salto risponde con una precisione che ha fatto scuola.

Quella precisione dei comandi resta lo standard con cui ancora oggi si misurano i platform gotici, al punto da essere citata come riferimento di game design anche in produzioni molto più recenti. Una curva di difficoltà più clemente rispetto alla trilogia NES è l’unico compromesso di un capolavoro a 16 bit che ha cambiato per sempre le aspettative tecniche sulla saga.

4. Castlevania: Aria of Sorrow (2003)

Anno 2035, la prima eclissi solare del ventunesimo secolo, e uno studente di nome Soma Cruz che si risveglia dentro un castello che non dovrebbe esistere. Aria of Sorrow sostituisce le sottoarmi tradizionali con un sistema di assorbimento delle anime nemiche, ognuna delle quali garantisce un’abilità diversa da combinare in prima persona.

Il risultato è il punto più alto raggiunto dalla saga su Game Boy Advance, con un level design che rivaleggia con quello di Symphony of the Night pur mantenendo un’identità autonoma. Solo nel tratto finale, quando il farming delle anime più rare diventa necessario per completare la collezione, il ritmo rallenta rispetto al resto dell’avventura.

3. Castlevania III: Dracula’s Curse (1989)

Per chiudere la trilogia NES, Konami decide di raccontare un prequel: gli eventi che portano Trevor Belmont ad affrontare Dracula per la prima volta, in compagnia di alleati reclutabili lungo il cammino come Grant Danasty, Sypha Belnades e, per la prima volta nella saga, Alucard.

La possibilità di scegliere percorsi diversi e cambiare compagno in tempo reale rende Dracula’s Curse un’opera sorprendentemente ambiziosa per l’hardware a 8 bit su cui gira, e la critica retrospettiva lo cita quasi all’unanimità come il vertice assoluto dell’era NES della saga. La difficoltà resta punitiva secondo gli standard moderni, ma è proprio quella tensione a rendere memorabile ogni scontro con i boss.

2. Castlevania: Rondo of Blood (1993)

Per oltre un decennio, Rondo of Blood è stato il Castlevania che quasi nessuno in occidente ha potuto giocare davvero: uscito solo in Giappone su PC Engine CD, è diventato leggendario proprio grazie alla sua irraggiungibilità, alimentata da import costosi e dai racconti di chi era riuscito a procurarselo.

Quando finalmente il resto del mondo ha potuto metterci le mani sopra, la reputazione si è rivelata meritata: level design, boss design e varietà di percorsi (con Richter Belmont e Maria Renard come protagonisti alternativi) rappresentano probabilmente il punto più alto mai raggiunto dalla formula classica della saga, quella che Symphony of the Night avrebbe poi preso e reinventato da zero. L’unica ombra, più storica che di game design, resta proprio quella lunga assenza dal mercato occidentale, che ne ha limitato l’influenza diretta per anni.

1. Castlevania: Symphony of the Night (1997)

Ottobre 1997. Richter Belmont è scomparso, il castello di Dracula riappare senza spiegazione, e un dhampiro addormentato da secoli si risveglia per indagare: Alucard, figlio dello stesso Dracula, diventa il protagonista che avrebbe cambiato per sempre il modo di intendere l’esplorazione in un videogioco.

Symphony of the Night non si limita a introdurre un castello non lineare da esplorare in ogni direzione: costruisce attorno a quell’idea un intero sistema di progressione da gioco di ruolo, un castello capovolto da scoprire dopo i titoli di coda, e una colonna sonora di Michiru Yamane che resta tra le più amate del medium. Non solo ha definito il genere metroidvania insieme a Super Metroid, ma lo ha fatto partendo proprio dal seguito diretto di Rondo of Blood, chiudendo idealmente il cerchio con il capitolo appena raccontato.

Ventinove anni dopo, resta il gioco a cui ogni nuovo Castlevania, Belmont’s Curse compreso, viene ancora oggi inevitabilmente paragonato. Su questo capolavoro il sito si è già soffermato più a fondo in un approfondimento dedicato.

Quattordici capitoli, quattro decadi, un solo titolo capace di ridefinire da solo le regole di un intero genere. Tra il fondo della classifica occupato da un picchiaduro mal riuscito e la vetta di un’opera che ancora oggi resta lo standard del level design gotico, la saga di Castlevania racconta una storia fatta più di coraggio che di continuità: ogni epoca ha provato a reinventarsi, e nella maggior parte dei casi ci è riuscita. Belmont’s Curse erediterà un’asticella altissima, ma è esattamente quell’asta ad aver reso questa saga una delle poche capaci di attraversare quarant’anni senza mai smettere di far parlare di sé.

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Silent Hill: Townfall è disponibile: la nebbia ora si guarda con i propri occhi

La nebbia ha un nuovo indirizzo. Konami annuncia che Silent Hill: Townfall è disponibile su PlayStation 5, Steam ed Epic Games Store. Sviluppato dallo studio scozzese Screen Burn Interactive e co-pubblicato da Annapurna Interactive e Konami, il nuovo capitolo porta la serie horror psicologica per eccellenza dove non era mai arrivata con un gioco completo: dentro gli occhi del protagonista, con una visuale interamente in prima persona.

In my restless dreams, I see that island

Il protagonista è Simon Ordell, un forestiero approdato nel gelido porto turistico di St. Amelia, isola remota al largo delle coste della Scozia. Una città avvolta da nebbia e silenzio, dove la presenza di chi un tempo la abitava e i frammenti di memoria sfumano il confine tra realtà e finzione.

La formula resta fedele al DNA del franchise: esplorazione carica di tensione, combattimenti tra la vita e la morte ed enigmi intrecciati alla trama, non semplici lucchetti da scassinare. Un’impostazione che guarda alla tradizione dei primi capitoli, quando i puzzle erano parte integrante del racconto e non una pausa dall’orrore.

Simon Ordell, protagonista di Silent Hill: Townfall

Dalla telecamera fissa alla prima persona

Per una saga nata nel 1999 tra inquadrature cinematografiche e radio gracchianti, il passaggio alla prima persona è tutt’altro che banale. Il seme era stato piantato dall’indimenticato teaser giocabile P.T. e dall’esperimento free-to-play Silent Hill: The Short Message, ma Townfall è il primo capitolo completo a farne la propria cifra stilistica.

La scelta dello studio non è casuale. Screen Burn, fondato a Glasgow nel 2015 con il nome di No Code, ha firmato Stories Untold e Observation, premiato ai BAFTA: due titoli costruiti proprio sull’angoscia degli spazi e sull’immersione. Il franchise, intanto, ha superato i 17,8 milioni di copie distribuite nel mondo e, dopo il remake di Silent Hill 2 e la parentesi giapponese di Silent Hill f, prosegue la strategia di Konami: affidare la propria IP a team diversi, ognuno con una voce riconoscibile. La prima risposta della critica è positiva, come abbiamo visto nella nostra Bilancia della Critica su Townfall.

Gameplay in prima persona di Silent Hill: Townfall

Un inventario da riempire

Chi ha acquistato la Standard Edition in anticipo riceve gli stili CRTV: Rusted e CRTV: Beach Edition, quest’ultimo in esclusiva PS5. La Deluxe Edition aggiunge artbook digitale, colonna sonora digitale e un outfit alternativo per Simon, mentre il pre-order garantiva anche un accesso anticipato di 48 ore.

Townfall arriva nello stesso giorno di Control Resonant, altra produzione che vede coinvolta Annapurna, dentro un settembre affollatissimo. La vera scommessa, però, è un’altra: dimostrare che Silent Hill può cambiare pelle senza perdere l’anima. Per una serie che ha sempre raccontato l’orrore come specchio della colpa, guardare il mondo direttamente con gli occhi del protagonista potrebbe essere il passo più coerente di tutti: Silent Hill non si osserva più da fuori, ci si sta dentro.

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Castlevania, 40 anni: il primo capitolo è gratis su mobile

Il 24 ottobre 2026 è la data da cerchiare in rosso: fino a quel giorno il primo Castlevania si scarica gratis su App Store e Google Play. Konami festeggia così i 40 anni della saga dei Belmont, nata il 26 settembre 1986 su Famicom Disk System con il titolo giapponese Akumajō Dracula, e lo fa rimettendo in circolo proprio il capitolo che ha dato inizio a tutto.

Il Vampire Killer in tasca

La versione in regalo è un port diretto dell’edizione NES: il gioco resta incorniciato nel suo aspect ratio originale, con un controller virtuale touch ai lati dello schermo e i tasti SELECT e START in basso. Si gioca anche offline e, dettaglio da non sottovalutare, chi lo riscatta entro la scadenza potrà continuare a scaricarlo e giocarlo anche dopo la fine della promozione. Tutte le informazioni sono sulla pagina ufficiale dell’iniziativa.

Schermata del titolo di Castlevania nella versione per smartphone con controller virtuale

Il resto è storia del medium: Simon Belmont, la frusta, le sottoarmi, 18 stage da attraversare fino al trono di Dracula. Un action-platformer rigido e punitivo, ancora lontano dall’esplorazione che la serie avrebbe abbracciato con Symphony of the Night, ma con un’identità gotica già compiuta, colonna sonora in testa.

Saldi da far tremare Dracula

La festa non si ferma al mobile. Su PlayStation Store (fino al 7 ottobre) e su Steam (dal 24 settembre al 7 ottobre) la saga è scontata fino all’80%. Su entrambi gli store si trovano Castlevania Anniversary Collection al -80%, Castlevania Advance Collection al -70% e Castlevania Dominus Collection al -50%.

PlayStation aggiunge Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood al -70%, mentre Steam punta sull’era Lords of Shadow: Ultimate Edition del primo capitolo, Lords of Shadow 2 (Digital Bundle e DLC Revelations) e Mirror of Fate HD, tutti all’80%. Prezzi e disponibilità possono variare per regione: i dettagli sono sul sito ufficiale della serie.

Bloody Tears dal vivo e una nuova maledizione

Sul fronte musicale, dal 26 settembre la colonna sonora della serie arriva sulle principali piattaforme di streaming, mentre nella primavera del 2027 il Castlevania 40th Anniversary Orchestral Concert farà tappa a Londra, Tokyo e Los Angeles, con date ancora da annunciare.

Poi c’è il futuro: Castlevania: Belmont’s Curse esce il 15 ottobre su PS5, Xbox Series X|S, PC (Xbox e Steam) e Nintendo Switch. Sviluppato con Evil Empire e la consulenza di Motion Twin, è ambientato nella Parigi del 1499, 23 anni dopo Castlevania III: Dracula’s Curse, e mette la frusta sacra nelle mani di Rose Belmont, figlia di Trevor.

Regalare il capitolo d’esordio a tre settimane dal nuovo è una mossa che va oltre il marketing: è un invito a chiudere il cerchio. Quarant’anni dopo, il Vampire Killer passa da Simon a Rose, e chi non ha mai varcato il ponte levatoio del primo castello può farlo ora, smartphone alla mano, prima di tornare tra le strade in fiamme di Parigi. Poche saghe possono permettersi di mettere origine e futuro sullo stesso scaffale. Castlevania, evidentemente, sì.

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Survival Horror

Silent Hill: Townfall: le aspettative sono state raggiunte?

Konami e Annapurna Interactive hanno costruito due anni di narrazione attorno al ritorno di Silent Hill, e a differenza del battage mediatico che aveva accompagnato Silent Hill f nel 2025, la campagna per Townfall è rimasta sottotono fino all’ultimo. L’embargo delle recensioni è caduto il 21 settembre, appena tre giorni prima del debutto ufficiale su PlayStation 5 e Windows fissato per oggi, 24 settembre, e la critica internazionale ha risposto in modo compatto. Screen Burn Interactive, lo studio scozzese già noto come No Code per Observation e Stories Untold, si è trovato a raccogliere l’eredità di due capitoli che avevano già ridefinito le attese sul franchise.

Le aspettative alla vigilia del lancio

Il punto di riferimento più immediato per Townfall era la doppia conferma del biennio precedente. Silent Hill 2 Remake aveva riportato la saga ai vertici della critica nel 2024 con un aggregato di 87 punti, e Silent Hill f lo aveva seguito nel 2025 fermandosi a un solidissimo 86. Due capitoli capaci di dimostrare che il rilancio sotto Konami non era un episodio isolato, ma una traiettoria precisa. Chi vuole ripercorrere il capitolo precedente può farlo con la recensione di Silent Hill f pubblicata su queste pagine.

Screen Burn arrivava però da un pedigree più piccolo e sperimentale: Observation si era fermato attorno ai 76 punti su OpenCritic, Stories Untold poco sopra, a 79. Non un curriculum da matricola, ma nemmeno il biglietto da visita di uno studio abituato ai riflettori dei tripla A. L’asticella, insomma, non era stata alzata solo dal marketing, ma dalla storia recente del franchise stesso.

Il ritorno di Simon Ordell, tra rimorso e nebbia

St. Amelia non è Silent Hill, ma le somiglia più di quanto la geografia lasci intuire. Simon Ordell si risveglia più volte nell’acqua vicino ai moli della cittadina scozzese, senza un legame apparente con il luogo, e la narrazione lo accompagna verso frammenti di un passato che riaffiora a fatica. La scrittura punta su un tema poco battuto dalla saga in forma così diretta: il rimorso come condizione permanente, non come colpo di scena finale.

Su questo fronte la critica converge in larga parte: GameSpot e GamesRadar descrivono un racconto capace di restare addosso al videogiocatore ben oltre i titoli di coda, e la struttura a cinque finali (due dei quali segreti) rafforza la sensazione di un mistero costruito con cura. Non manca però chi segnala uno scarto tra le domande poste dal gioco, quelle sui sistemi economici e sull’identità personale che emergono nella parte centrale, e le risposte effettivamente date. Kotaku, tra le testate più critiche, parla di un finale che si sgonfia proprio quando dovrebbe stringere il cerchio, mentre Everyeye.it nota una risoluzione meno sorprendente del previsto. La sezione narrativa ha retto lo standard promesso, senza però raggiungere l’unanimità totale.

St. Amelia, la Scozia che sa di Silent Hill

Se c’è un elemento su cui le recensioni non trovano quasi mai un contraddittorio, è l’ambientazione. St. Amelia sostituisce per la prima volta nella serie la cittadina originale con una comunità marittima scozzese avvolta dalla nebbia, e il cambio geografico diventa l’occasione per raccontare il decadimento sociale di un luogo tanto quanto quello psicologico dei suoi abitanti. PC Gamer arriva a definirlo il gioco più scozzese mai giocato, un complimento che nella sostanza racconta quanto il nuovo studio abbia saputo reinventare senza tradire l’identità della saga.

Le strade coperte di nebbia, i condomini abbandonati, i moli deserti: tutto concorre a un’atmosfera che diverse testate indicano come il vero traino dell’esperienza, più ancora della trama. L’ambientazione supera lo standard atteso, e lo fa proprio nel momento in cui il franchise aveva più bisogno di dimostrare che Silent Hill non è un luogo, ma uno stato d’animo trasferibile altrove.

Il CRTV, la prima persona e il prezzo dello stealth

Il passaggio alla prospettiva in prima persona è la scelta di game design più radicale di Townfall, e porta con sé un dispositivo che sostituisce la radio tradizionale della serie: il CRTV, un piccolo schermo portatile capace di localizzare i nemici e mostrare frammenti video legati alla trama. I puzzle, spesso costruiti attorno a questo strumento, vengono lodati per l’originalità, con un’unica riserva condivisa da più testate sulla loro leggibilità nelle fasi più avanzate.

La nota stonata più ricorrente riguarda però lo stealth vero e proprio. VGC parla apertamente di sezioni capaci di spezzare l’immersione costruita fino a quel momento, mentre SpazioGames giudica incomprensibile la gestione dell’intelligenza artificiale nemica e delle risorse in alcuni tratti del gioco. GameSpot, che pure assegna un voto solido, riconosce lo stesso attrito nei checkpoint giudicati poco generosi. Il gameplay non raggiunge del tutto lo standard promesso dalle prime anteprime, restando comunque un impianto solido nel complesso.

Un’atmosfera sonora impeccabile, un po’ meno su Steam Deck

Il comparto audio è, tra tutti gli elementi tecnici, quello che raccoglie il consenso più ampio. La colonna sonora firmata Pilotpriest e l’uso del feedback aptico del DualSense, insieme al supporto Tempest 3D su PlayStation 5, vengono citati da più testate come strumenti capaci di costruire tensione senza affidarsi ai jump scare più scontati. Su PS5 e PS5 Pro le prestazioni restano stabili per l’intera durata dell’avventura.

Il quadro cambia sensibilmente su altre configurazioni: alcune recensioni segnalano un comparto tecnico in difficoltà su Steam Deck, con cali di frame rate che rischiano di compromettere proprio le sezioni stealth più delicate. Un compromesso che non intacca il giudizio complessivo, ma che merita una segnalazione per chi pensa di affrontare St. Amelia fuori dal salotto di casa.

Cinque finali per tornare a St. Amelia

Townfall si completa in circa dieci ore, una durata in linea con gli ultimi survival horror del franchise e distante dalle escursioni più lunghe di altri generi. A rendere interessante il discorso sulla rigiocabilità sono i cinque finali disponibili, due dei quali segreti e raggiungibili solo esplorando a fondo le implicazioni morali della storia di Simon.

La longevità rispetta lo standard atteso per un capitolo della serie pensato per un’unica run attenta, con la rigiocabilità affidata più alla curiosità narrativa che a contenuti meccanici aggiuntivi.

Silent Hill: Townfall ha rispettato le aspettative

Messi in fila, questi elementi restituiscono un quadro coerente più che sorprendente. Silent Hill: Townfall conferma la traiettoria positiva del franchise sotto la gestione Konami, senza però eguagliare i due capitoli che lo hanno preceduto: Metacritic assegna un 81 su PlayStation 5 (80 su PC), OpenCritic si ferma a un solido 82, e la media aritmetica dei voti raccolti dalle testate di riferimento di questa rubrica si attesta a 7,97 su 10. Numeri distanti dagli 86 e 87 punti di Silent Hill f e Silent Hill 2 Remake, ma comunque saldamente nella fascia alta del giudizio critico, con uno zero percento di recensioni negative su Metacritic.

Non ci sono le condizioni per parlare di una critica spaccata: nessuna testata di riferimento scende sotto la sufficienza piena, e le uniche riserve, quelle sulla gestione dello stealth e su un finale che qualcuno giudica meno risolutivo del previsto, restano circoscritte a singoli aspetti piuttosto che ribaltare il giudizio complessivo. Screen Burn Interactive ha consegnato un survival horror solido, capace di rispettare l’eredità recente della saga senza però riscrivere ulteriormente le attese verso l’alto. Per gli appassionati della serie, resta comunque una tappa da non saltare.

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Survival Horror

Il rinnovato successo di Silent Hill racconta un’epoca che si guarda dentro

La nebbia di Silent Hill aveva il compito di nascondere i limiti tecnici. Oggi è popolarmente riconosciuta come l’ingresso a un mondo onirico. Il suo messaggio è cambiato. La nebbia rivela, chi entra in quella cittadina non incontra un mostro arrivato da fuori, come uno zombie o un alieno: incontra quello che si porta dentro, reso carne e artigli. È un concept vecchio di venticinque anni, eppure tra il 2024 e il 2026 ha funzionato meglio che mai.

Silent Hill 2 Remake ha superato i sei milioni di giocatori. Silent Hill f, uscito a settembre 2025, ha superato i due milioni di copie in sette mesi, ha vinto il Game of the Year del pubblico ai Famitsu Dengeki Awards e quattro premi agli IGN Japan Game of the Year. A breve arriva Silent Hill: Townfall, ed è lecito chiedersi cosa stia succedendo a un franchise che sembrava spento da anni.

Un mostro che non viene da fuori

La differenza tra Silent Hill e la maggior parte dei survival horror è tutta qui: altrove il nemico è un’entità aliena, un virus, una minaccia biologica. In Silent Hill il nemico sei tu, o meglio quello che non hai ancora affrontato. James Sunderland non scappa da un mostro, scappa dalla propria colpa. Hinako, la protagonista di Silent Hill f, non sopravvive a una minaccia esterna, sopravvive a se stessa.

Townfall porta lo stesso game design emotivo su un’isola scozzese del 1996. Simon Ordell torna a St. Amelia per «sistemare le cose», ma non ricorda del tutto il proprio legame con quel luogo, e il gioco costruisce la tensione proprio su questa domanda: quanto di ciò che vedrà appartiene davvero all’isola, e quanto è la manifestazione del suo passato irrisolto.

Silent-Hill-2-specchio

Lo stesso trucco, in televisione

Non serve allontanarsi molto dal videogioco per trovare lo stesso movimento. Severance, la serie Apple TV+ arrivata a 27 nomination agli Emmy 2025 (il record assoluto dell’edizione), racconta la scissione tra chi sei al lavoro e chi sei fuori come se fosse un horror da ufficio: cosa resta di te quando una parte della tua identità viene isolata dal resto?

Adolescence, trionfatore agli Emmy 2025, fa qualcosa di molto simile a quello che fa Silent Hill f con Hinako: invece di raccontare un fatto di cronaca dall’esterno, scava dentro un ragazzo per trovare l’origine di qualcosa di terribile. E Baby Reindeer, premiato agli Emmy 2024 con oltre 22 milioni di spettatori nelle prime settimane, è stato descritto dalla critica con la parola che qui ci interessa più di ogni altra: introspezione. Non un’analisi esterna del trauma, un invito a restarci dentro.

Il corpo, il dolore e il cinema che si guarda allo specchio

Anche il cinema recente ha attraversato lo stesso territorio. The Substance, premiato a Cannes e candidato all’Oscar, mette in scena un orrore corporeo che nasce interamente dall’odio della protagonista per se stessa: il mostro, ancora una volta, non arriva da fuori. A Real Pain, che ha portato l’Oscar a Kieran Culkin, racconta due cugini alle prese con un trauma di famiglia ereditato, senza nulla da sconfiggere: solo qualcosa da attraversare, capitolo dopo capitolo, non diversamente da come si attraversa una cittadina avvolta dalla nebbia.

Anche l’Italia ha il suo capitolo in questa geografia del cinema che guarda dentro. Familia di Francesco Costabile, candidato dell’Italia agli Oscar 2026 e premiato ai David di Donatello, racconta il ritorno di un padre violento nella vita di un figlio che aveva appena trovato un equilibrio senza di lui. Non c’è nessun nemico da sconfiggere in un vicolo buio: c’è solo la porta di casa che si riapre su qualcosa che si credeva chiuso per sempre.

Anche i romanzi italiani hanno il loro mostro in casa

Il fenomeno non è solo americano o televisivo, e qui il mostro ha il volto di un padre. L’anniversario di Andrea Bajani, vincitore del Premio Strega 2025, racconta la scelta di un figlio di troncare ogni legame con i genitori dopo un’infanzia segnata da violenza e sottomissione. È lo stesso nodo affrontato al cinema da Familia, uscito pochi mesi prima: il padre da cui affrancarsi per tornare a vivere. Bajani lo scrive senza accusare e senza salvare, con una voce che la critica ha definito scandalosamente calma.

I convitati di pietra di Michele Mari ha appena vinto il Premio Strega 2026, il riconoscimento letterario più prestigioso in Italia. Un gruppo di ex compagni di liceo stringe un patto per ritrovarsi ogni anno a cena, e con gli anni rancori, fallimenti e tensioni mai risolte tornano puntualmente a sedersi al tavolo insieme a loro. Il titolo stesso, eco del convitato di pietra del Don Giovanni, dice già tutto: il passato non affrontato non scompare, si ripresenta.

Perché nel videogioco funziona

Non tutto questo basta a decretare che la nostra sia “La generazione dell’introspezione“: sarebbe una generalizzazione più comoda che vera, e i dati raccontano sempre anche altro (lo stesso Premio Strega 2026 è stato assegnato in un’annata che il comitato ha definito di ritorno al romanzo storico, non all’autofiction). Quello che si può dire con più cautela, e con altrettanta convinzione, è che Silent Hill sia una lente utile per guardare una tendenza reale: opere molto diverse tra loro, per pubblico e per medium, che scelgono tutte di mettere in scena il ritorno di qualcosa di irrisolto invece di un nemico esterno.

Il videogioco, però, ha una marcia in più rispetto a un romanzo o a una serie tv. Quel mostro non lo guardi, lo affronti in prima persona. Silent Hill f non ti chiede di capire Hinako da fuori, ti chiede di reggere il suo passo dentro la nebbia, di premere tu il pulsante che decide se colpire o fuggire. È forse questa la vera ragione per cui la saga sta vivendo la sua rinascita più importante da vent’anni a questa parte: non racconta soltanto un’epoca che ha imparato a guardarsi dentro, la fa giocare in prima persona a chi quell’epoca la vive ogni giorno.

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Silent Hill: Townfall avrà un fumetto ufficiale: ecco quando

Konami Digital Entertainment ha annunciato una collaborazione inedita con la leggendaria casa editrice britannica 2000 AD per la realizzazione di una storia a fumetti originale ispirata all’universo di Silent Hill: Townfall: il fumetto, intitolato Silent Hill: Townfall – The Dock House, uscirà il 16 settembre nel Regno Unito e il 30 settembre negli Stati Uniti in formato cartaceo, oltre a essere disponibile in tutto il mondo in formato digitale.

Un prequel scritto da chi conosce St. Amelia meglio di chiunque altro

A firmare la sceneggiatura è Jon McKellan, sceneggiatore capo e game director di Silent Hill: Townfall, affiancato dall’acclamato artista David Roach (Nemesis The Warlock) alle tavole. Il fumetto funge da vero e proprio complemento narrativo al gioco di prossima uscita, e sarà parte della ricca selezione del numero storico Prog 2500 di 2000 AD, distribuito in formato cartaceo via Lunar Distribution e disponibile in digitale tramite Webstore e App 2000 AD.

Douglas e la scala impossibile

La storia segue le vicende di Douglas, capo portuale veterano che da decenni si occupa della manutenzione della dock house dell’isola di St. Amelia. Intrappolato in una routine senza fine, circondato dalla nebbia e dall’isolamento, Douglas scopre una scala impossibile che scende sotto il porto, ed è costretto a confrontarsi con una realtà terrificante nascosta sotto la superficie della città. Un’ulteriore prospettiva sulla comunità isolata dell’isola, che amplia l’atmosfera inquietante del gioco preservando al contempo i suoi misteri principali.

Fumetti e survival horror, un legame antico quanto la nebbia

Silent Hill: Townfall, sviluppato da Screen Burn e co-pubblicato da Annapurna Interactive e Konami, arriverà su PC, PlayStation 5, Steam ed Epic Games il 24 settembre 2026, portando la serie in una Scozia isolata e avvolta dalla nebbia con protagonista Simon Ordell. L’operazione editoriale con 2000 AD, casa storica di Judge Dredd, non è un dettaglio marginale: conferma quanto il franchise punti a costruire un’identità narrativa che va oltre il singolo medium, proprio come già dimostrato dal recente rilancio della serie con Silent Hill f, tra cinema, romanzi e, ora, fumetti d’autore.

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Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 – Recensione

Diciotto anni. È il tempo che separa il lancio originale di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots da questa recensione, ed è il tempo che i videogiocatori, che non hanno avuto una PlayStation 3, hanno dovuto aspettare per giocare interamente la saga. Prima di giudicare Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 è necessario constatarne l’importanza di conservazione e liberazione del medium. Con questo secondo volume, Konami prova a saldare il proprio debito, aggiungendo al pacchetto anche Peace Walker e la piccola sorpresa di Ghost Babel. Un tassello che, unito ai capitoli già disponibili, permette finalmente di collocare con precisione ogni episodio all’interno della nostra classifica dei migliori Metal Gear Solid.

Diciotto anni di attesa

Il primo volume della Master Collection, arrivato nell’ottobre del 2023, aveva riportato in vita i tre capitoli Solid originali (più i due Metal Gear per MSX come corollario), ma si era fermato proprio un passo prima del titolo più desiderato dai veterani. Guns of the Patriots era rimasto fuori, prigioniero di un’architettura tecnica tanto ambiziosa quanto scomoda da esportare: il processore Cell di PS3 e il doppio strato del Blu-ray avevano reso ogni tentativo di conversione un’operazione più vicina alla riscrittura che alla semplice conversione.

Quella prima raccolta non uscì priva di scricchiolii: opzioni video limitate e qualche risoluzione rotta in fase di lancio avevano lasciato l’amaro in bocca a una parte del pubblico. Il Volume 2 nasce quindi con un doppio compito: liberare finalmente Old Snake dalla sua prigione hardware e dimostrare che Konami ha imparato dai propri errori. Un percorso che si inserisce nella storia più ampia della saga, tra alti e bassi, che abbiamo ripercorso nel nostro approfondimento dedicato.

La guerra è cambiata, ma non troppo

“La guerra è cambiata”: la voce roca di Old Snake apre Guns of the Patriots con una sentenza che nel 2008 suonava come fantascienza speculativa e oggi arriva quasi come cronaca. Il quarto capitolo immagina un mondo in cui gli stati hanno appaltato il conflitto a Compagnie Militari Private, un’economia bellica che si autoalimenta e che monitora ogni soldato attraverso il Sistema SOP: nanomacchine che regolano battito cardiaco, stress e persino la possibilità di sparare.

Rivivere questa storia oggi significa fare i conti con un’opera che aveva capito, con largo anticipo, dove stava andando il mondo reale. Solid Snake non è più l’eroe agile dei capitoli precedenti, ma un uomo consumato dall’invecchiamento precoce del progetto Les Enfants Terribles, costretto a muoversi tra fazioni che nemmeno lui controlla fino in fondo. Il personaggio di Drebin, con la sua economia parallela di armi sbloccate a suon di chip ID, resta uno dei meccanismi più intelligenti mai scritti per legare narrazione e gameplay in un unico respiro.

Trattandosi del capitolo che chiude l’arco narrativo aperto nel 1998, Guns of the Patriots concede parecchio fanservice: il ritorno di volti storici della saga regala momenti di pura commozione per gli appassionati di lunga data. Le cutscene, alcune capaci di superare abbondantemente l’ora consecutiva, restano il tratto più peculiare dell’esperienza: è una scelta autoriale che può essere amata oppure odiata.

Nanomacchine e cartoni

Sul fronte del gameplay, Metal Gear Solid 4 resta una lezione di game design ancora valida oggi. L’OctoCamo, la tuta che assorbe in tempo reale la texture della superficie su cui il videogiocatore si appoggia, funziona con la stessa naturalezza di allora e rende superfluo il cambio manuale di mimetica che aveva caratterizzato i capitoli precedenti. Il piccolo Metal Gear MK2 può essere pilotato in avanscoperta per studiare l’area operativa, ma anche usato per stordire i nemici con una scossa elettrica.

Le zone di guerra aperta, in cui è possibile scegliere se infiltrarsi in silenzio o schierarsi con una delle fazioni in lotta, restano tra le trovate più audaci dell’intero franchise: non solo tattica pura, ma anche una piccola dichiarazione politica affidata a chi impugna il pad. Le boss fight dell’Unità B&B, per quanto meno ispirate dei Cobra del terzo capitolo, guadagnano spessore grazie ai trascorsi tragici delle loro componenti.

La nota stonata arriva nella seconda metà dell’avventura, quando la sezione di pedinamento ambientata in Europa rallenta un ritmo che fino a quel momento era rimasto quasi impeccabile. Si tratta di un difetto contenuto, che non intacca il giudizio complessivo su un titolo pensato per più run, tra armi da personalizzare e segreti ambientali da scovare.

Sessanta fotogrammi di libertà

Il vero salto in avanti di questa Master Collection riguarda la fluidità. Guns of the Patriots gira a 60 fotogrammi al secondo stabili con risoluzione fino al 4K nativo, e le lunghe installazioni che scandivano ogni atto del gioco originale (quelle in cui Old Snake si concedeva una sigaretta mentre l’hardware recuperava fiato) sono ormai un ricordo. Non si tratta di una vera e propri remaster: texture, illuminazione ed effettistica restano quelle del 2008, ma la pulizia dell’immagine e l’assenza di cali di framerate bastano a restituire un’esperienza sorprendentemente moderna.

Il rovescio della medaglia riguarda le opzioni di personalizzazione visiva, praticamente assenti, e soprattutto l’addio definitivo a Metal Gear Online: la componente multigiocatore che accompagnava l’edizione originale non è stata preservata, e Guns of the Patriots torna disponibile come esperienza rigorosamente in singolo.

Il seme di Mother Base

Metal Gear Solid: Peace Walker racconta un momento diverso della saga, quello in cui Naked Snake diventa Big Boss. Ambientato in Costa Rica nel pieno della Guerra Fredda, il titolo affronta il tema della deterrenza nucleare attraverso le vicende di Paz e Chico, con una scrittura capace di nascondere dietro un’estetica solare una delle storie più cupe dell’intero franchise.

Sul piano del gameplay, Peace Walker non è solo un capitolo minore tra due episodi maggiori: è la vera culla di quello che sarebbe diventato Metal Gear Solid V. La gestione di Mother Base, il reclutamento dei soldati e soprattutto il sistema di recupero Fulton (che trasforma ogni nemico neutralizzato in una risorsa da recuperare all’istante) gettano le basi del loop gestionale perfezionato anni dopo in The Phantom Pain. Tornano anche le missioni cooperative, fino a quattro giocatori, e le sfide competitive Versus Ops fino a sei: un piccolo omaggio alla natura originariamente portatile del titolo.

Il problema di questa riproposizione sta nella sua origine tecnica: la versione inclusa deriva dalla precedente HD Collection, con un upscaling che porta l’immagine fino al 4K ma parte da una risoluzione interna ancora legata all’hardware PSP. Le scene animate in stile graphic novel sono state rimasterizzate e guadagnano espressività, ma telecamera, sistema di mira e reattività dei nemici lasciano intuire il peso degli anni molto più di quanto accada con Guns of the Patriots.

La sorpresa in scatola di cartone

Il vero colpo di scena del pacchetto porta il nome di Metal Gear: Ghost Babel, uscito nel 2000 su Game Boy Color e per anni relegato ai margini della storiografia ufficiale della saga. Ambientato in una linea temporale alternativa non canonica, distilla l’essenza dello stealth in una bidimensionalità rigorosa e sorprendentemente fedele all’atmosfera dei capitoli maggiori. Completamente localizzato in italiano e arricchito da salvataggio rapido e filtri grafici pensati per l’utenza moderna, è probabilmente l’aggiunta più riuscita dell’intera operazione: non solo un contenuto bonus, ma un vero e proprio punto di ingresso alternativo alla saga.

Metal Gear Ghost Babel

Il resto del pacchetto digitale comprende Screenplay Book e Master Book per ciascun titolo principale, una selezione della Digital Soundtrack Vol. 2 e il ritorno del database dedicato a Metal Gear Solid 4, utile per orientarsi tra personaggi, organizzazioni e cronologia. L’unica riserva riguarda proprio quest’ultimo: si ferma agli eventi del quarto capitolo, senza alcun aggiornamento che tenga conto di Peace Walker o degli sviluppi successivi della saga. Un ipotetico spazio per Portable Ops come terzo titolo di peso avrebbe bilanciato meglio l’offerta rispetto al primo volume: la sua assenza si fa sentire, senza però pesare sul giudizio complessivo.

Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 è, tanto quanto il primo volume, un’operazione di conservazione più che di reinvenzione: offre meno contenuti rispetto al Volume 1, senza gli scivoloni tecnici che avevano accompagnato il lancio della prima raccolta. L’importanza di quest’opera è il risultato: Guns of the Patriots torna finalmente giocabile fuori dai confini di PlayStation 3, con Peace Walker e Ghost Babel che diventano una gradita sorpresa. Il prezzo pieno non è completamente giustificato, ma è anche l’unico modo per recuperare un titolo fondamentale per la storia videoludica.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, Playstation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
  • Data uscita: 27 agosto 2026
  • Prezzo: 49,99 euro

Prova condotta su Xbox Series X grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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