Dopo un fruttuoso 1997, tra il 1998 e il 1999, il settore videoludico compie il definitivo passo in avanti grazie a quel punto di rottura che oggi conosciamo come Metal Gear Solid.
Per capire come una delle saghe più influenti della storia dei videogiochi sia arrivato a quel fatidico giorno, bisogna tornare indietro fino al 1987. Per capire cosa ne sarà invece della serie videoludica più cinematografica della storia bisogna affrontare la crisi tra Hideo Kojima e Konami.
In questo articolo si ripercorre l’ascesa, la crisi e si ragiona sul futuro dell’opera più grande di Kojima, dal primo Metal Gear del 1987 fino a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, il capitolo che segna l’inizio della fine, ma allo stesso tempo riceve il punteggio pieno da IGN e vende oltre sette milioni di copie.
Da un limite tecnico a un fenomeno mondiale
Hideo Kojima non voleva creare un gioco stealth. Voleva fare un action come tanti altri. Ma l’MSX2, il computer giapponese su cui stava lavorando, non riusciva a gestire troppi nemici in contemporanea. Da quel limite tecnico nasce un’idea che cambierà per sempre il medium: invece di combattere, il giocatore deve nascondersi.
Metal Gear esce nel 1987. Il giocatore veste i panni di Solid Snake, soldato dell’unità FOXHOUND, in missione per infiltrarsi nella fortezza di Outer Heaven sotto la guida radio di un certo Big Boss, che si rivelerà essere il vero nemico da sconfiggere. Un colpo di scena che, nel 1987, pochissimi giochi osavano tentare (la saga completa, capitolo per capitolo, merita un approfondimento a parte).
Undici anni dopo arriva il salto che consegna la saga alla storia. Metal Gear Solid, uscito nel 1998 sulla prima PlayStation, porta lo stealth in tre dimensioni e usa per la prima volta le cutscene in-engine per raccontare una trama davvero cinematografica: trasforma quella che era una serie di nicchia in un fenomeno mondiale e cambia per sempre il modo in cui il videogiocatore vive una storia interattiva. Lo stesso Kojima, anni dopo, avrebbe ammesso che le aspettative di vendita interne erano basse. Nessuno, a Konami, immaginava che un titolo come questo potesse vendere oltre sei milioni di copie e farsi definire da PlayStation Official Magazine, semplicemente, il miglior gioco mai realizzato.
Il capitolo che i fan hanno odiato (e comprato) di più
Nel 2001 arriva Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, e con lui la prima vera controversia della saga: per gran parte del gioco, il giocatore non veste i panni di Solid Snake, ma di un nuovo personaggio, Raiden. La reazione del pubblico è furiosa.
Eppure i numeri raccontano un’altra storia. Sons of Liberty riceve il punteggio pieno da Game Informer e resta, ancora oggi, il capitolo più venduto dell’intera saga: oltre 8,5 milioni di copie, più del celebrato Phantom Pain uscito quattordici anni dopo. Il gioco che gli appassionati hanno odiato di più, a conti fatti, è anche quello che hanno comprato di più.
Il decennio d’oro
Da qui in poi la saga sembra inarrestabile. Nel 2004 arriva Metal Gear Solid 3: Snake Eater, ancora oggi indicato da critica e appassionati come il vertice della serie: oltre 3,9 milioni di copie sulla sola PlayStation 2, primo posto secondo la rivista Game Republic tra tutti i giochi mai usciti per la console. È anche l’ultimo capitolo sviluppato internamente da Konami Computer Entertainment Japan: l’anno successivo Kojima fonda il proprio studio, Kojima Productions. Un dettaglio che, con il senno di poi, somiglia a un presagio.
Nel 2008 arriva la conclusione della storia di Solid Snake, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, pubblicato esattamente dieci anni dopo il primo capitolo e vent’anni dopo il debutto americano della saga: cinque milioni di copie, Game of the Year da diverse testate internazionali, tra cui GameSpot. Nel 2010, su PSP, Peace Walker introduce il sistema della Mother Base, che diventerà il cuore gestionale del capitolo successivo.
Sulla carta, a inizio anni Dieci, Metal Gear Solid è al suo apice: commerciale, critico, creativo. Nessuno, guardando questi numeri, avrebbe previsto cosa sarebbe successo di lì a pochi anni.
Il primo segnale di crisi
Nel 2009 Kojima Productions inizia a lavorare a un progetto interno chiamato Metal Gear Solid: Rising, un capitolo action dedicato a Raiden. Il team fatica a costruire un sistema di combattimento credibile basato sulla spada, e i lavori si bloccano. Nel 2011 il progetto viene affidato a uno studio esterno, PlatinumGames, che lo ridisegna da zero e lo porta sul mercato nel febbraio 2013 come Metal Gear Rising: Revengeance.
Visto isolatamente, sembra solo un normale cambio di rotta in produzione. Visto con gli occhi di oggi, è il primo, piccolo segnale di quanto la macchina produttiva della saga stia iniziando a scricchiolare.
Due giochi che sembravano uno solo
Nell’agosto 2012, per il venticinquesimo anniversario della saga, Konami mostra il primo trailer di un progetto misterioso: Ground Zeroes, costruito su un nuovo motore proprietario, il Fox Engine. Pochi mesi dopo, a dicembre, agli Spike Video Game Awards, compare il trailer di un secondo gioco: The Phantom Pain. Per mesi i due progetti vengono presentati come separati, poi arriva la rivelazione: sono la stessa cosa. Ground Zeroes è il prologo, The Phantom Pain il capitolo vero e proprio. Kojima avrebbe voluto pubblicarli insieme. Konami decide diversamente.
Ground Zeroes esce il 18 marzo 2014: una sola missione principale, completabile in circa due ore (sei ore con le secondarie), venduta a un prezzo vicino a quello di un gioco completo. Le polemiche sono immediate, ma sotto la superficie il Fox Engine dimostra un potenziale enorme, offrendo la prima vera esperienza open world della saga.
Marzo 2015: la rottura con Konami
Prima di andare avanti, va detto con chiarezza: quello che sta per succedere non è un calo di qualità. Il gioco al centro di questa vicenda è, tecnicamente e criticamente, tra i migliori mai realizzati dallo studio. La caduta di Metal Gear Solid è una caduta industriale, e riguarda i rapporti tra un autore e la casa che lo ha reso famoso.
A marzo 2015 Konami annuncia una ristrutturazione interna che elimina la struttura a studi indipendenti dell’azienda, compresa Kojima Productions. Il primo settembre 2015, quando The Phantom Pain arriva finalmente sugli scaffali, il nome di Hideo Kojima è sparito dalla copertina del gioco nelle edizioni internazionali. L’uomo che ha creato Metal Gear, letteralmente, non compare più sulla scatola di Metal Gear.
Il gioco, va ripetuto, è straordinario. IGN gli assegna il punteggio pieno e lo definisce un capolavoro. Vende oltre 7,1 milioni di copie, secondo risultato commerciale della saga dopo Sons of Liberty. Ma la trama esce con l’intero secondo atto smontato: un filone narrativo centrale, quello legato a Eli e al Sahelanthropus, viene interrotto senza soluzione, e la missione finale è di fatto una fotocopia del prologo. Il capitolo più ambizioso della saga esce incompleto, e oggi se ne conosce con chiarezza il motivo: non c’è stato il tempo, né la volontà da parte di Konami, di lasciarlo finire.
A dicembre dello stesso anno Kojima Productions rinasce come studio indipendente. Kojima è di fatto libero, ma libero da Metal Gear: la sua strada successiva, da Death Stranding in poi, è una storia a parte, che passa anche per Death Stranding 2, uscito nel 2025.
Il punto più basso: Metal Gear Survive
Konami, dal canto suo, si ritrova con un franchise da miliardi di dollari e senza il suo autore. La risposta arriva nell’agosto 2016, alla Gamescom: il trailer di un nuovo capitolo della saga, ambientato dopo gli eventi di Ground Zeroes, con protagonisti sconosciuti alle prese con zombie e portali dimensionali. Si chiama Metal Gear Survive, ed è il primo titolo della serie a non portare, in alcuna forma, la firma di Kojima.
Esce il 22 febbraio 2018, e il responso è impietoso. Nella settimana di debutto nel Regno Unito vende solo il cinque per cento delle copie fatte da The Phantom Pain nello stesso periodo, e l’ottantacinque per cento in meno rispetto a Metal Gear Rising: Revengeance, uscito cinque anni prima. Va meglio solo in Giappone, dove debutta al terzo posto con poco più di 31.000 copie: un segnale isolato in un lancio altrimenti disastroso.
Metal Gear Survive non è un brutto gioco per gli standard del genere sopravvivenza. È un brutto Metal Gear. Il problema non è mai stato il game design, ma il fatto che, per la prima volta in trent’anni, dietro al nome non ci fosse più l’uomo che quel nome lo aveva inventato. Dopo Survive, per la saga principale, scende un silenzio che durerà anni.
Il ritorno di una saga che doveva sparire
Nell’agosto 2025, dopo sette anni di attesa, Konami pubblica Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, il remake completo del capitolo considerato il vertice della saga. Le recensioni sono entusiaste (GamingBolt gli assegna il punteggio pieno) e in pochi mesi il gioco supera i due milioni di copie vendute nel mondo. Metal Gear, per la prima volta dal 2015, torna a essere un successo senza controversie ad accompagnarlo.
Il 27 agosto 2026 arriverà anche Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, che porterà finalmente Metal Gear Solid 4 e Peace Walker fuori dal recinto di PlayStation 3, quasi due decenni dopo la loro uscita originale. Per la prima volta, l’intera saga sarà giocabile, in una forma o nell’altra, su hardware moderno.
Metal Gear Solid ha perso il proprio autore. Ha pubblicato il capitolo più ambizioso della sua storia incompleto. Ha provato a sopravvivergli con uno spin-off che gli appassionati hanno respinto quasi all’unanimità. Eppure, quasi quarant’anni dopo un esperimento nato per aggirare i limiti di un computer giapponese, la saga è di nuovo qui: venduta, giocata, discussa ma sempre perché la trama è quella nata dalla mente di Kojima. Quella di Metal Gear è la storia di uno che avrebbe dovuto sparire, e non lo ha fatto perché non lo vuole nemmeno Konami. Ed è proprio per questo che il settore videoludico continua a sperare in un’amnistia, che se non arrivasse avrebbe come principale vittima uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi.
Konami ha da pochi giorni aggiornato le vendite delle sue serie principali. Nella fattispecie, sono stati resi noti i dati relativi alle serie di Metal Gear e Silent Hill. Ebbene, fino alla fine del 2025 i Metal Gear hanno venduto 65,5 milioni di copie. Dunque abbiamo ben 400.000 copie in più rispetto a quanto Konami aveva comunicato lo scorso ottobre. I Silent Hill invece hanno venduto 14 milioni di unità, un milione in più rispetto ad ottobre. Certamente a trainare le vendite sono state le uscite di Silent Hill f e del remake di Silent Hill 2.
Tra le altre serie prese in considerazione da Konami abbiamo Pawafuru Puroyakyu, arrivato a26,3 milioni di copie, Yu-Gi-Oh!, con ben 32,5 milioni, e Momotaru Dentetsu, arrivato a 19,9 milioni. Konami ha fatto anche riferimento ai giochi mobile free-to-play, nella fattispecie Jikkyu Pawafuru Puroyakyu e Professional Baseball Spirits A (Ace), che hanno totalizzato 53 milioni e 66 milioni di download. Inoltre sono stati menzionati i due maggiori progetti Live as service di Konami, ovvero eFootball, che ha raggiunto 950 milioni di download e Yu-Gi-Oh! Master Duel è stato scaricato 90 milioni di volte.
Sembra quindi che la scelta di Konami di tornare ad investire su alcuni dei suoi marchi più famosi abbia. Una bella soddisfazione per i fan, che da anni hanno criticato aspramente le politiche di Konami. LA speranza di tutti è che presto Konami si ricordi anche di Castlevania, che non riceve nuovi capitoli da ormai diversi anni. Auguriamoci che Konami abbia davvero imboccato la strada giusta.
Silent Hill f, per la prima volta nel corso della saga, ha abbandonato la storica location della “Silent Hill” del Maine. Sebbene questa scelta abbia fatto storcere il naso a molti fan storici, Konami sembra intenzionata a variare ulteriormente l’ambientazione dei prossimi Silent Hill.
In una recente intervista rilasciata a Inverse, il produttore della serie, Motoi Okamoto, ha parlato apertamente della possibilità di ambientare i futuri capitoli in altre parti del mondo, ponendo l’attenzione sulle differenze culturali.
Okamoto ha fatto riferimento all’America meridionale ma anche a Italia, Russia e Corea del Sud, specificando che le credenze e le tradizioni, soprattutto religiose, che caratterizzano questi luoghi, lo hanno sempre molto colpito e si presterebbero bene per fare da cornice ad un eventuale nuovo Silent Hill.
Okamoto ha anche affermato di essere in cerca di sviluppatori provenienti da questi territori che siano adeguatamente competenti per lavorare alla serie. Preoccupa soprattutto l’aspetto del doppiaggio, elemento fondamentale per un’avventura horror come Silent Hill.
Konami Digital Entertainment ha recentemente annunciato che Silent Hill 2Remake, versione moderna del classico gioco PSX del 2001, è diventato disponibile anche per Xbox Series X|S e PC. Per sottolineare l’importanza di questa uscita, Konami ha realizzato anche uno sconto speciale. Tutti i giocatori Xbox e PC, infatti, usufruiranno di uno sconto fino al 50% sul prezzo standard.
Inoltre è stato realizzato uno speciale bundle che comprende anche Silent Hill F, anch’esso disponibile con uno sconto del 20%. Sembra proprio che, in occasione della settimana del Black Friday, Konami voglia dare una bella spinta alla sua serie horror di punta. Silent Hill 2 remake ha già ricevuto un’ottima accoglienza da parte della critica e sembra stia ottenendo una buona risposta anche da parte del pubblico. Vedremo se questi saldi daranno un’ulteriore spinta al titolo.
Per qualche oscuro motivo, Konami ha relegato per tanto tempo quella che negli anni 80 e 90 era una delle sue saghe di punta. E all’interno di questa storica serie è stato creato un videogioco che riesce tutt’oggi a far parlare spesso di sé oltre che essere preso a modello da numerosi giochi e addirittura generi: Castlevania: Symphony of the Night.
Affiliamo la nostra spada e prepariamoci ad accompagnare Alucard nella sua avventura all’interno del maniero di Dracula: oggi riscopriamo insieme questa autentica pietra miliare della storia del videogioco.
Una serie leggendaria
Quando Symphony of The Night vide la luce, nel marzo 1997, la serie di Castlevania aveva raggiunto il suo culmine. La serie contava una prima trilogia, uscita per NES, che fu seguita da altri due giochi, ovvero Super Castlevania IV e Castlevania Dracula X, entrambi per SNES (anche se Dracula X uscì originariamente su PC Engine Super CD-Rom).
Si trattava di titoli action che univano elementi platform a meccaniche tipiche dei giochi di azione e combattimento. Alla guida del protagonista, quasi sempre appartenente alla famiglia Belmont, il giocatore avrebbe dovuto farsi strada attraverso i vari livelli di gioco sbaragliando orde di mostri fino allo scontro col boss di fine livello. Arma iconica della serie era la frusta vampire killer, dotata del potere di debellare gli spiriti maligini.
Quasi tutti questi giochi presentavano dunque una struttura lineare e un gameplay focalizzato sull’azione e gli scontri più che sull’esplorazione. Unica eccezione il secondo capitolo, Castlevania 2: Simon’s Quest, che invece proponeva un mondo di gioco liberamente esplorabile pieno di personaggi con cui interagire e oggetti da raccogliere. Questa struttura però non aveva ottenuto consensi unanimi e ciò aveva spinto Konami a riportare la serie sui binari originali. Almeno fino all’uscita di Symphony of the Night.
Il metroidvania originale
Con Symphony of the Night, Konami decise di tentare una strada diversa. Il gioco infatti si lascia definitivamente alle spalle la struttura a livelli. L’intera avventura è ambientata in un’unica, enorme, ambientazione, ovvero il castello di Dracula. Per orientarsi al suo interno, il giocatore dispone di una mappa, che però viene completata solo man mano che le varie aree vengono scoperte.
In modo analogo a quanto accadeva nella serie Metroid, molte delle aree del castello risultano inizialmente inaccessibili. Diventa possibile visitarle solo dopo aver ottenuto determinate abilità o potenziamenti. Questa struttura obbliga il giocatore a visitare più volte le stesse aree e a farsi ogni volta uno schema mentale, per tenere sempre a mente il suo obiettivo principale.
Proprio il fatto che questo gameplay fosse presente sia nella serie Metroid che in Castlevania diede origine al termine Metroidvania, tutt’oggi utilizzato per indicare questo genere di giochi.
Trama e personaggi di Symphony of the Night
Ma Symphony of the Night non si limitò a modificare il gameplay. Anche la trama e i personaggi del gioco offrirono diverse novità. Il protagonista del gioco, per cominciare, non era più un Belmont né un ammazz-vampiri. In Symphony of the Night infatti, se si eccettua il prologo iniziale, il giocatore controlla Alucard, figlio del conte Dracula già apparso in Castlevania 3.
Il nostro mezzosangue deve indagare sull’improvvisa ricomparsa del castello del padre, oltre che sulle voci secondo le quali l’ultimo dei Belmont, Richter, sarebbe passato dalla parte del male. Nel corso dell’avventura Alucard avrà modo di interagire con vari personaggi tra cui lo stesso Richter, Maria Renard – sorella della fidanzata del cacciatore – e lo stregone Shaft.
La trama del gioco verrà esplorata attraverso una serie di dialoghi tra i personaggi – il cui doppiaggio risultava già ai tempi molto sopra le righe – e presenta una serie di finali differenti. Il gioco può persino essere rigiocato nei panni di Richter e di Maria.
Il gameplay di Symphony of the Night
L’uso di un nuovo personaggio non è solamente una scelta estetica. Alucard infatti non utilizza la Vampire Killer, ma una spada corta. Inoltre la sua natura di vampiro fornisce al nostro protagonista numerose abilità speciali, che dovranno essere sbloccate nel corso dell’avventura.
Appena giunto al castello, infatti, Alucard viene intercettato dalla Morte, fida alleata di Dracula, che priva lo priva di quasi tutti i suoi poteri. Proseguendo all’interno delle mura, Alucard guadagnerà la possibilità di potenziare i suoi attacchi ed il suo salto, una serie di armi ed abilità magiche e soprattutto la possibilità di trasformarsi.
Alucard è infatti in grado di tramutasri in un lupo, in un pipistrello e in un piccolo banco di nebbia. Ognuna di queste abilità permetterà al nostro eroe di accedere ad aree altrimenti irraggiungibili o di combattere in modo più efficacie contro boss che presentano particolari punti deboli.
L’uso di tutte queste abilità e poteri rende il gioco estremamente vario e divertente sia nelle fasi di esplorazione che in quelle di combattimento. Oltre a questo, Symphony of the Night inserisce anche diversi elementi mutuati dal genere RGP. Nel corso dell’avventura, infatti, Alucard sale costantemente di livello, migliorando le sue statistiche e soprattutto i suoi punti magia, cosa che gli consente l’utilizzo di un maggior numero di incantesimi.
Anche la scelta dell’equipaggiamento risulta spesso fondamentale, dal momento che gli attacchi nemici spesso sono legati a determinati elementi, per i quali esistono specifiche protezioni. Alcune corazze e reliquie donano anche abilità particolari, a volte determinanti.
Un castello tutto da scoprire
Uno dei principali punti di forza di Symphony of the Night risiede certamente nella sua ambientazione. Sebbene come già detto, tutto il gioco sia ambientato all’interno del castello di Dracula, la struttura della mappa e la bellezza delle varie ambientazioni sono davvero eccezionali.
Ogni nuovo area del castello è perfettamente caratterizzata e si inserisce perfettamente nel mosaico generale della mappa. Anche la progressione avviene in maniera graduale e ragionata. Il giocatore non ha mai l’impressione di trovarsi in un enorme labirinto indistricabile, ma non è nemmeno condotto per mano tutto il tempo. Per raggiungere gli obiettivi principali dell’avventura occorrono un buon orientamento e anche una buona dose di memoria, per tenere a mente i luoghi in cui una nuova abilità può tornare utile.
Anche i nemici sono tutti ottimamente realizzati e vanno a coprire praticamente tutto l’immaginario horror, con diversi riferimenti anche ai boss storici della saga. Le battaglie coi boss e in particolare quelle contro lo stesso Dracula sono davvero maestose ed impressionanti, soprattutto per l’epoca.
In più, per ottenere il finale migliore, il giocatore dovrà esplorare il castello due volte. Nella seconda run, però, il castello sarà capovolto. Questa geniale scelta di design consente di aumentare di molto la longevità del titolo, riproponendo ambientazioni note in una nuova veste.
L’eredità di Symphony of The Night
Come già accennato, l’importanza di Symphony of the Nightper l’evoluzione dei videogiochi è stata enorme. Quello dei metroidvania divenne un vero e proprio genere videoludico e molti episodi delle rispettive saghe riproposero questo modello, cogliendo spesso ottimi risultati (ricordiamo ad esempio Metroid Fusion o Castlevania Circle of Moon).
É però interessante notare come il genere, da sempre legato ad una grafica e ad un gameplay rigorosamente a due dimensioni, non abbia affatto perso la sua popolarità, sebbene al giorno d’oggi la maggior parte dei giochi sia caratterizzata da grafica fotorealistica e struttura tridimensionale.
Basti pensare al successo di giochi come Hollow Knight e il suo recente sequel Silksong oppure alla saga di Ori. In particolare, Bloodstained: Ritual of the Night, di ArtPlay è considerato il seguito spirituale della saga di Castlevania, dal momento che ne replica non solo il gameplay ma anche le atmosfere e l’ambientazione. Castlevania: Belmont’s Curse è stato presentato con un trailer per il 40° anniversario: vedremo se sarà un erede all’altezza. Nel frattempo invitiamo tutti coloro che non hanno mai avuto il piacere di provare Symphony of The Night a lanciarsi alla scoperta del castello del Signore del Male. Non ve ne pentirete!
Nell’ultimo mese Efootball 2025, simulazione calcistica targata Konami ed erede del mitico Pro Evolution Soccer, ha proposto un evento davvero particolare. La casa giapponese ha infatti pensato di realizzare una collaborazione tra Efootball e Yu-Gi-Oh!, celeberrimo gioco di carte collezionabili, anch’esso appartenente a Konami.
Questa collaborazione si è concretizzata anzitutto per la presenza di nuove carte-giocatore ispirate alle creature più iconiche di Yu-Gi-Oh!. Possiamo dunque ammirare Neymar accompagnato dal mitico mago nero o Mbappé affiancato dal leggendario Drago Bianco Occhi Blu.
Ma le novità proposte da questo update non si fermano qui. Se selezionerete le partite legate all’evento, infatti, tutto lo stadio sarà abbellito da nuove animazioni a tema Yu-Gi-OH!.
Gli spalti diventano pieni di ologrammi, che mostrano creature iconiche come Kuriboh o il Coniglio da soccorso. Al momento di ogni gol, poi, farà la sua comparsa il gigantesco Exodia, che scatenerà il suo potere in un tripudio di luci.
Collaborazioni vincenti
Quella con Yu-Gi-OH! non è la prima collaborazione proposta da Konami. Pochi mesi fa, ad esempio, è uscito un evento che coinvolgeva i famosi personaggi del manga Captain Tsubasa. In questa occasione, oltre alle classiche carte, era possibile addirittura controllare i personaggi del suddetto anime in una serie di sfide speciali.
Insomma, Efootball sembra aver ormai consolidato la sua natura di gioco free to play, secondo il modello dei live service. Tuttavia, non tutti i fan sembrano aver apprezzato questa scelta che, se da un lato ha effettivamente espanso l’utenza del titolo, soprattutto nell’area asiatica, dall’altro sembra avergli ormai alienato i fan storici, che tendono a scegliere in maniera decisa la serie FC Football di EA.
Cogliamo quindi l’occasione per ripercorrere la storia di quello che è senza dubbio uno dei franchise calcistici più famosi ed apprezzati, nonché un caso davvero unico in quanto a scelte di gestione e distribuzione da parte della sua casa di produzione.
Le origini di Efootball
Come abbiamo già detto ad inizio articolo, Efootball altro non è che l’erede della leggendaria serie Pro Evolution Soccer. Questa leggendaria saga calcistica ha una lunga storia alle spalle, da sempre legata a filo doppio con la console di casa Sony.
Il primo episodio in assoluto della serie apparve nel 1997 sulla prima Playstation col titolo Internationa Superstar Soccer Pro. Si trattava in realtà del porting occidentale di Winning Elven, titolo calcistico dedicato alla J-League, campionato di serie a giapponese. Nonostante le recensioni roboanti che ricevette ai tampi, ISS Pro era tutt’altro che perfetto. Se da un lato la grafica e i modelli dei calciatori erano di livello altissimo, dall’altro la giocabilità risultava piuttosto legnosa e poco fluida. Anche il numero di modalità e squadre presenti (limitate alle sole nazionali) era molto limitante.
Già l’episodio successivo, ISS Pro 98, corresse molti dei difetti dell’originale, ampliando il numero delle nazionali presenti e soprattutto migliorando moltissimo il gameplay, che univa un buon rigore tattico ad un ottima fluidità nei dribbling e nel possesso palla.
Fu tuttavia l’episodio successivo, ISS Pro Evolution, a far segnare il vero salto di qualità. Oltre a migliorare ulteriormente grafica e giocabilità, questo episodio introdusse la mitica Master League, un campionato speciale in cui, alla guida di una squadra di totali chiaviche, il giocatore avrebbe dovuto passare dalla categoria inferiore a quella maggiore, migliorando via via la squadra comprando nuovi talenti, sfruttando i punti ricavati dalle proprie vittorie.
Sebbene non fossero presenti nomi e marchi originali, squadre e giocatori risultavano facilmente riconoscibili grazie alle loro fattezze e all’uso di nomi storpiati. Questo episodio ed il suo diretto sequel, ISS Pro Evolution 2, permisero alla saga Konami di farsi conoscere dal grande pubblico e di crearsi una buona fanbase di appassionati, nonostante la dura concorrenza della serie FIFA di EA.
La consacrazione
Fu tuttavia col passaggio all’era Playstation 2 che la saga Konami raggiunse il suo apice. Fu proprio in questa occasione che Konami cambiò nuovamente nome alla sua saga, che, da allora, divenne nota col nome Pro Evolution Soccer (abbreviato PES). Il primo PES uscì nel novembre 2001 (titolo originale World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution), rivelandosi un vero capolavoro.
Il gioco univa una grafia ed un sonoro profondamente rinnovati e potenziati grazie alla nuova console ad un gameplay incredibilmente profondo e divertente. Anche la Master League ritornò in una veste notevolmente potenziata, che iniziava a dare maggiore spazio all’aspetto gestionale della squadra. Iniziarono a fare capolino anche le prime squadre dotate di licenza ufficiale.
Da allora e fino al 2020 la serie Pro Evolution Soccer divenne un appuntamento annuale e la sfida tra FIFA e PES fu una delle rivalità videoludiche più accese di sempre. A partire dal 2008, i vari episodi persero la numerazione tradizionale a favore dell’anno in cui il titolo usciva, in maniera analoga a quanto fatto dalla distinta concorrenza.
Naturalmente, la saga non fu composta da soli capolavori. Se titoli come PES 3, PES 5, PES 2009 (il primo ad introdurre l’esclusiva sulla Champions League) e PES 2013 sono ricordati con affetto dai Fans, giochi come PES 2014, PES 2016 e PES 2008 furono clamorosi passi falsi, che contribuirono al controsorpasso da parte di EA e del suo FIFA.
Una transizione difficile
Nel 2021 Konami realizzò quella che fino ad oggi è stata la svolta decisiva per la serie. Konami decise infatti di ritirare per sempre il marchio Pro Evolution Soccer, sostituendolo con Efootball. Non solo: a partire dal primo episodio, uscito proprio nel 2021, la serie divenne free to play, ovvero scaricabile gratuitamente.
Il gioco divenne disponibile per Playstation, X Box, PC e persino dispositivi IOS e Android. Tuttavia, il titolo venne pesantemente criticato. Apparentemente, non c’era un singolo aspetto di Efootball che funzionasse. La grafica appariva datata e presentava numerosi bug. La giocabilità era un pallido ricordo di quella che sancì il successo della serie e il numero di squadre e modalità era estremamente limitato.
I fan criticarono pesantemente non solamente il gioco, ma anche la direzione intrapresa da Konami, la quale non era nuova a scelte discutibili volte a massimizzare gli introiti provenienti dalle sue serie principali (si pensi a quanto accaduto a serie come Castlevania o Silent Hill).
Una difficile risalita
Nonostante le critiche, Konami ha scelto, coerentemente, di portare avanti il suo progetto. Dalla sua prima incarnazione, Efootball ha ricevuto una serie costante di aggiornamenti. Ora Efootball appare molto lontano dalla sua orrida prima incarnazione. Grafica e giocabilità, seppur non ai livelli di FC, risultano aggiornati e apprezzabili e l’enorme numero di eventi e sfide sopperisce al numero, ancora limitato, di modalità.
Il cuore del gioco consiste nella modalità Squadra dei sogni, che, in modo analogo in quanto visto nella celeberrima FUT, permette la creazione della propria squadra ideale con l’ausilio di una serie di carte, che rappresentano differenti versioni dei vari calciatori. Purtroppo, anche in questo caso, le microtransazioni si rivelano davvero determinanti per l’ottenimento dei calciatori migliori e quindi per la creazione di squadre realmente competitive.
Tuttavia, la strategia di Konami non può definirsi del tutto fallimentare. Rendere la serie gratuita ha allargato di molto la sua utenza, sebbene si tratti nella maggior parte dei casi, di giocatori occasionali. Inoltre, il modello life as service, in questo caso, è stato applicato correttamente da Konami, che non ha mai smesso di migliorare ed ampliare il suo titolo, cercando (almeno in parte) di venire incontro alle critiche.
Certo, sarà davvero dura per Konami riconquistare l’affetto ormai perduto dei fan di lunga data. Tuttavia continueremo ad osservare con attenzione l’evoluzione di questa saga, sia perché rappresenta un unicum nell’industria videoludica sia perché speriamo fino alla fine in un ritorno dell’erede di PES alla sua antica gloria. Voi che ne pensate? Avete apprezzato la trasformazione di PES in Efootball? O rimpiangete la storica rivalità con FIFA?
Metal Gear è una vera pietra miliare della storia dei videogiochi, capace di attraversare quasi quarant’anni senza perdere la propria identità. Nata nel 1987 dalla mente di Hideo Kojima, la saga ha attraversato otto generazioni di hardware e resta un punto di riferimento per il game design.
Il franchise vive oggi una fase di rinnovato interesse: il remake Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, uscito nell’agosto 2025, ha già superato i due milioni di copie vendute nel mondo, e il 27 agosto 2026 arriverà anche Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, che porterà finalmente Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots fuori dal recinto di PlayStation 3.
Ecco una retrospettiva di tutti i principali capitoli della saga di Metal Gear, per ripassare tutti i momenti salienti della saga e invogliare eventuali neofiti a confrontarsi con questa autentica pietra miliare della storia dei videogiochi.
Le origini: gli episodi per MSX
La saga di Metal Gear Solid è stata partorita dalla geniale mente di Hideo Kojima (vedi qui per un approfondimento sull’autore). Le sue origini, però, risalgono a ben prima della sua consacrazione, avvenuta sulla prima Playstation.
Il primo episodio della saga, intitolato semplicemente Metal Gear, apparve infatti nel 1987 per MSX2, un popolare computer giapponese. Metal Gear era un gioco estremamente originale ed avveniristico. Il giocatore impersonava Solid Snake, soldato d’ elite dell’unità Fox Hound, e aveva il compito, sotto la guida del leggendario Big Boss, di salvare il suo compagno Gray Fox e sconfiggere un gruppo di misteriosi terroristi.
La particolarità del gioco era la necessità di agire quanto più possibile in maniera stealth. Metal Gear non premiava la capacità del giocatore di eliminare i nemici, bensì la sua abilità nell’agire di soppiatto e superare le varie ambientazioni senza farsi scoprire. Anche lo sviluppo della trama, sebbene limitato, riservava diversi colpi di scena. Il gioco ottenne un ottimo successo ed una conversione NES, a dire il vero abbastanza pessima.
I primi sequel
Nel 1990 uscirono ben due episodi di Metal Gear. Metal Gear: Snake’s Revenge era un episodio non canonico in esclusiva NES. Si tratta di un gioco action sparatutto piuttosto divertente, ma che poco aveva da spartire col resto della saga.
Di tutt’altra pasta invece Metal Gear 2: Solid Snake. Uscito sempre per MSX2, questo gioco è il seguito diretto del gioco originale e riesce a potenziarne tutti gli aspetti. Grafica, gameplay, sviluppo della storia, dialoghi…tutto risulta più grande e coerente. Risultano potenziati soprattutto l’inventario e le possibilità offerte da esso.
Snake è nuovamente in missione, stavolta a Zanzibar Land, la nuova nazione indipendente fondata da Big Boss sui resti di Outer Heaven, alla ricerca dello scienziato Dr. Kio Marv e di un nuovo modello del Metal Gear.
Questi primi episodi, sebbene molto datati, contengono già molti degli elementi che saranno caratteristici della saga: personaggi come Big Boss e Gray Fox, già comparsi nel primissimo capitolo del 1987 e qui ulteriormente sviluppati, l’enorme uso dei dialoghi per sviluppare la trama, l’uso creativo di elementi come le sigarette o le scatole di cartone e molto altro ancora. Questi giochi sono stati inseriti in molte delle collection legate alla saga ed è consigliabile recuperarli (esclusa la versione NES del primo Metal Gear, un vero disastro di bug e cattiva programmazione).
La consacrazione: Metal Gear Solid
Nel 1998, sulla prima gloriosa Sony Playstation, apparve quello che è forse il gioco più famoso dell’intera saga. Metal Gear Solid, pur restando coerente con le trame e le meccaniche dei giochi precedenti, riuscì ad elevarsi oltre ogni immaginazione, trasformando una serie di nicchia in un successo planetario che lo stesso Kojima, in un’intervista del 2014, ha ammesso di non essersi mai aspettato.
La grafica di Metal Gear Solid era un autentico salto in avanti per il genere, con ambienti e personaggi solidi, belli da vedere e ricchi di particolari. Anche la colonna sonora risultava coinvolgente e di impatto, con numerose tracce divenute oggi iconiche.
Come ampiamente discusso nel nostro articolo dedicato a Metal Gar Solid, il gioco narra una missione di Solid Snake in una base in Alaska, dove un gruppo di terroristi, capeggiato dal misterioso Liquid Snake, sembra essere in possesso di missili nucleari e minaccia il mondo intero con lo spettro di una guerra atomica. Grazie alla potenza di calcolo dei CD, Kojima riuscì finalmente a creare una vera trama cinematografica grazie alle numerose sequenze di intermezzo, che sviluppavano l’intreccio con numerosi colpi di scena davvero inattesi.
Anche il gameplay non deludeva. Snake aveva a disposizione molte abilità ed un arsenale davvero vasto e variegato. Riuscire a sfuggire ai soldati è sempre divertente ed appagante ed ogni area può essere affrontata con strategie differenti in base allo stile del giocatore. Anche le boss battle sono davvero divertenti ed iconiche e spesso necessitavano di strategie stravaganti ed originali per essere superate (qualcuno ha detto Psycho Mantis?).
Insomma, Metal Gear Solid si impose subito come punto di riferimento assoluto per l’intero medium, vendendo oltre sei milioni di copie nel mondo (PlayStation Official Magazine arrivò a definirlo “il miglior gioco mai realizzato”) ed è tuttoggi considerato da molti il miglior gioco per la prima Playstation, con come unici difetti la longevità non elevatissima e la presenza di dialoghi a volte fin troppo fitti.
Un seguito divisivo
Quando, nel 2001, fece la sua uscita Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, il gioco appariva un successo annunciato. Konami infatti aveva deciso di non tentare la strada di un sequel immediato al primo Metal Gear Solid, ma di attendere l’uscita di Playstation 2 per poter realizzare un gioco che potesse realmente innovare e migliorare ogni elemento del gioco originale.
Le prime versioni demo del gioco, che mostravano Snake in azione a bordo di una petroliera, avevano generato pareri molto favorevoli ed entusiastici e sembrava davvero che MGS2 fosse un capolavoro annunciato. Stavolta, però, non tutto andò come previsto. Sia chiaro, Sons of Liberty non si può certamente definire un brutto gioco. Alcuni fan lo considerano addirittura il migliore della serie. A livello tecnico, il gioco fa un passo avanti enorme rispetto al predecessore, soprattutto dal punto di vista grafico.
Eppure, ha indubbiamente diversi difetti. Sebbene il gameplay risulti enormemente ampliato e migliorato, con la possibilità di sparare in soggettiva, addormentare le guardie e nascondere i loro corpi e un’interazione con l’ambiente molto più ricca, le situazioni di gioco che si va ad affrontare nel corso dell’avventura risultano spesso poco originali e ricalcano fin troppo da vicino il primo episodio.
Inoltre la trama di gioco, pur molto articolata ed originale, risulta pesante e fin troppo sopra le righe, anche a causa di una quantità di dialoghi codec davvero mastodontica. Kojima voleva probabilmente creare proprio questo effetto di pesantezza, dal momento che il gioco rompe più volte la quarta parete e “gioca” con le percezioni del videogiocatore. Queste finezze non furono però colte dal grande pubblico.
Nononstante Konami avesse tenuto la cosa totalmente nascosta, in MGS 2 NON si utilizza Solid Snake, tranne che nella primissima sequenza di gioco. Kojima introdusse a sorpresa il personaggio di Raiden, una nuova recluta di Foxhound che doveva fungere da avatar del giocatore. Questa scelta coraggiosa fu totalmente rigettata dai fan, che non accettarono il nuovo personaggio.
Nonostante queste problematiche, il gioco ricevette comunque un’accoglienza di altissimo livello: Game Informer gli assegnò il punteggio pieno e Sons of Liberty resta ancora oggi, considerando tutte le sue riedizioni, il capitolo più venduto dell’intera saga, con oltre 8,5 milioni di copie distribuite nel mondo. MGS2 iniziò comunque a dare ai fan un assaggio di dove potessero spingersi le stranezze di Kojima.
Il Metal Gear Solid perfetto
Nel corso del 2004 uscirono ben tre giochi della saga Metal Gear. Metal gear Ac!d era un episodio non canonico pensato per la PSP. Metal Gear Solid: The Twin Snakes era invece una sorta di Remake del primo capitolo realizzato per Game Cube.
Ma il vero piatto forte fu indubbiamente Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Questa volta ci fu ben poco da polemizzare. Snake Eater fu accolto da recensioni quasi unanimemente entusiaste ed è tutt’oggi considerato da molti il miglior episodio dell’intera saga: vendette oltre 3,9 milioni di copie nella sola versione PlayStation 2, e nel 2013 la rivista Game Republic lo ha collocato al primo posto tra i migliori giochi mai usciti per PlayStation 2.
MGS 3 è ambientato nel1964 e racconta la storia di Naked Snake, che si rivelerà presto essere il giovane Big Boss (non è spoiler, basta usare la logica). A differenza dei capitoli precedenti, Snake Eater è prevalentemente ambientato all’interno di giungle, foreste e paludi. Questo setting aumenta di molto le possibilità del gameplay, fornendo a Snake una miriade opzioni per sfruttare l’ambiente a suo vantaggio.
Inoltre viene introdotto il CQC, una tecnica di lotta corpo a corpo che amplia a dismisura le azioni di Snake quando entra a contatto coi nemici. Viene anche introdotta la barra della resistenza, che Snake dovrà continuamente alimentare nutrendosi. Oltre alle razioni, Snake può ricorrere alla caccia, facendo attenzione a non ingerire animali pericolosi.
La trama di Snake Eater si distingue per la scrittura matura. Una storia avventurosa e drammatica, che cita apertamente tutto il cinema spy (in particolare le storie di James Bond) e riesce a non essere mai banale né scontata, fino al finale, ricchissimo di colpi di scena. Anche il comparto tecnico del gioco fa un netto salto in avanti, con una grafica ulteriormente potenziata e musiche divenute iconiche, su tutte il celebre brano Snake Eater, che accompagna l’intro del gioco.
La conclusione della saga: Metal Gear Solid 4
Dopo Metal Gear Solid 3, la saga di MGS si prese altri quattro anni di pausa. Durante questo periodo uscirono alcuni titoli secondari, come Metal Gear Solid: Portable Ops, spin of non canonico uscito per PSP, ed anche le prime collection, contenenti tutti gli episodi principali della saga. Nel giugno 2008, sulla nuova Playstation 3, arrivò finalmente Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriot, uscito il 12 giugno esattamente dieci anni dopo Metal Gear Solid e vent’anni dopo il debutto nordamericano del primo Metal Gear: vendette circa 5 milioni di copie e fu eletto Game of the Year da diverse testate internazionali, tra cui GameSpot, che lo definì tecnicamente ineccepibile.
Questo quarto episodio è certamente il più malinconico dell’intera saga. A causa dei suoi particolari geni, Snake subisce un invecchiamento precoce ed è ormai stanco e affaticato dalle 1000 battaglie affrontate. In questo episodio dovrà affrontare la più dura delle sfide, ovvero smantellare l’intero sistema dei Patriots, una serie di intelligenze artificiali che controllano quasi ogni aspetto della società umana. Inoltre, Snake deve vivere il confronto finale con l’eterno rivale, Liquid.
La trama di Guns of The Patriots è forse la più articolata di tutta la serie. Il gioco riesce a seguire in modo soddisfacente tutti i personaggi della saga, dando ad ognuno di loro la giusta conclusione. La regia di Kojima alterna fasi di azione adrenalitica a scene dalla forte intensità emotiva.
Anche il gameplay non deluse le aspettative, riproponendo tutte le meccaniche viste nei giochi precedenti, integrandole in un ambientazione enormemente più vasta e con moltissime possibilità di interazione. Il gioco proponeva inoltre un numero esorbitante di armi e nuovi equipaggiamenti, tra cui spicca l’MK II, un Metal Gear tascabile che Snake può comandare a distanza per azioni di ricognizioni e numerose altre interazioni.
Anche il comparto tecnico è all’altezza delle aspettative, con una grafica e un che rendono MGS4 simile a un film interattivo. L’unica riserva, ancora una volta, riguardò le sequenze di intermezzo, a volte davvero interminabili.
Un Metal Gear portatile
Con MGS4, la saga di Metal Gear aveva raggiunto la sua naturale conclusione. Eppure, i videogiocatori erano ancora affamati delle avventure di Snake. Ecco dunque arrivare Metal Gear Online, spin of mutigiocatore e Metal Gear Solid Touch, per i dispositivi iOS e Android.
In entrambi i casi, si trattava di episodi non canonici, quindi slegati dalla trama principale. Nel 2010 uscì anche Metal Gear Solid: Peace Walker, un nuovo episodio portatile per la PSP di Sony. A differenze di MGS Portable Ops, però, Peace Walker è un episodio pienamente collegato alla trama principale.
In questo titolo, il videogiocatore a vestire i panni del mitico Big Boss, a circa dieci anni di distanza dagli avvenimenti di Snake Eater. Il gioco introduce una serie di personaggi che si riveleranno fondamentali per il prosieguo della saga, come Kazuhira Miller, Huey Emmerich e la misteriosa Paz. A causa dei limiti di PSP, Konami compì la scelta di rappresentare le scene di intermezzo in forma di fumetto. Una scelta azzeccata che rende la narrazione visivamente piacevole e scorrevole.
Il gameplay si rifaceva a Snake Eater, introducendo però tutta una serie di elementi gestionali legati al reclutamento dei soldati nemici e alla gestione della Mother Base, centrale operativa del Boss e delle sue truppe. La base avrebbe poi fornito supporto a Snake durante le missione, tramite l’invio di armi e razioni. Questi meccanismi offrirono una ventata di aria fresca e resero lo svolgimento del gioco più vario e metodico, sebbene fosse chiaro che la scelta della struttura a missioni e della gestione della base fu motivata soprattutto dal desiderio di sfruttare al meglio la portatilità della PSP.
Peace Walker ottenne un’accoglienza entusiasta dalla critica, al punto da essere ricordato ancora oggi come uno dei migliori giochi mai realizzati per PSP, alla pari di titoli come Persona 3. Il pubblico apprezzò molto la trama del gioco e reagì bene alle nuove meccaniche. Non si trattava, però, di un gioco perfetto. Potenziare al massimo la base richiedeva di rigiocare molte volte le stesse missioni. Le missioni stesse, alla lunga, risultavano un po’ ripetitive.
La nota più dolente riguardò il finale del gioco. Per sbloccare il vero finale, infatti, era necessario completare il Peace Walker. Questo però poteva essere fatto solo raccogliendo specifici oggetti. Il giocatore poteva ottenerli in modo randomico sconfiggendo i boss del gioco. Questo obbligava naturalmente a ripetere gli scontri coi Boss un numero imprecisato di volte, cosa che risultava noiosa e non necessaria.
A parte queste sbavature, Peace Walker ricevette, come detto, un’ottima accoglienza. Ora però i giocatori erano ancora più desiderosi di un nuovo episodio della saga che chiudesse il cerchio narrando gli ultimi eventi oscuri della vita di Big Boss.
Un episodio tormentato
Dopo l’uscita di Peace Walker, nel 2010, la saga di Metal Gear ritornò nell’ombra per diversi anni. Nel periodo seguente uscirono numerose collection e versioni remake dei principali episodi della saga. Nel 2012 apparve su PS3, Xbox 360 e PC, Metal Gear Rising: Revengeance, episodio action sviluppato da Platinum Games, dedicato a Raiden, dopo una gestazione travagliata. Nato nel 2009 come progetto interno di Kojima Productions, fu rilevato dallo studio giapponese nel 2011 quando Kojima decise di affidarne lo sviluppo a un team specializzato in combattimento action.
Nel febbraio 2013, in occasione del venticinquesimo anniversario della saga, fu presentato per la prima volta il trailer di un videogioco chiamato Ground Zeroes, che avrebbe utilizzato per la prima volta l’avveniristico motore Fox Engine. Non ci volle molto perché i giocatori intuissero che si trattava di un nuovo episodio della saga principale di Metal Gear. Ma le cose divennero molto più complesse.
Nel dicembre dello stesso anno, agli Spike Video Games Awards, venne mostrato il trailer di un altro gioco, chiamato The Phantom Pain. Nonostante i depistaggi tentati da Kojima, divenne chiaro che The Phantom Pain e Ground Zeroes erano entrambi parte di un nuovo Metal Gear. Ground Zeroes sarebbe stato il prologo, The Phantom Pain il gioco principale.
Nei piani di Kojima, i due giochi avrebbero dovuto essere pubblicati insieme. A causa delle forti pressioni esercitate da Konami, si decise invece di pubblicare prima Ground Zeroes e solo in seguito The Phantom Pain.
Un’operazione discutibile
Quando Ground Zeroes uscì, nel 2014, suscitò numerose polemiche. Il gioco infatti proponeva una singola missione, completabile tra l’altro in poco più di venti minuti. Nonostante questo, GZ fu venduto ad una cifra di poco inferiore a quella di un gioco tripla A.
Il gameplay di Ground Zeroes rappresentò un salto in avanti netto per la saga. Il nuovo motore di gioco garantiva una vera esperienza open world. Sebbene il gioco fosse interamente ambientato in una singola base militare, le possibilità offerte dal nuovo sistema erano praticamente illimitate e donavano una libertà di azione e pianificazione sconfinate. La possibilità di segnare i nemici tramite binocolo era la naturale evoluzione dei radar visti nei primi episodi e le numerose mosse e armi a disposizione di Snake donavano una profondità enorme alla giocabilità.
La trama era collocata a pochi mesi di distanza da Peace Walker e metteva nuovamente il giocatore nei panni di Big Boss, impegnato in una missione per salvare Chico e Paz, due vecchie conoscenze del gioco precedente. Il gioco presentava inoltre Skullface, il nuovo antagonista e la temibile unità XOF.
Nonostante l’ottimo gameplay e la presenza di una serie di missioni Extra sbloccabili al completamento della missione principale, i fan non mandarono proprio giù il fatto di aver dovuto acquistare quella che di fatto era solo la prima parte di un gioco enormemente più grande.
Il dolore fantasma…dei giocatori.
Nel 2015 arrivò nei negozi anche The Phantom Pain. Questo gioco sancì il definitivo divorzio tra Kojima e Konami. Il geniale (e capriccioso) creator decise infatti di rompere definitivamente con la casa produttrice, dopo che a marzo Konami aveva annunciato una ristrutturazione interna che eliminava la struttura a studi indipendenti, compresa Kojima Productions: il nome di Kojima sparì persino dalla copertina del gioco nelle prime edizioni internazionali.
A dicembre dello stesso anno Kojima Productions sarebbe rinata come studio indipendente, aprendo la strada a Death Stranding, uscito nel 2019 per Sony Interactive Entertainment. A suo dire, Konami avrebbe pregiudicato la buona riuscita del gioco continuando a mettere fretta al lavoro di Kojima e ponendogli una serie di paletti che gli impedirono di realizzare l’opera che aveva in mente. Purtroppo, questa situazione ebbe effetti pesanti anche sul gioco.
Dal punto di vista del gameplay, TPPrappresenta il punto più alto mai raggiunto dalla serie. Il gioco riprende tutti i punti di forza di GZ, potenziandoli all’inverosimile. Ora Snake, o meglio, Venom Snake, agisce su due enormi macro aree, ovvero l’Africa e L’Afghanistan, tutte liberamente esplorabili. Una volta entrato nell’area di una missione, però, Snake dovrà rimanervi fino a missione completata, pena il fallimento della stessa.
TPP riprende infatti la struttura a missioni vista in Peace Walker, differenziando in modo chiaro le missioni principali dalle secondarie. Proseguendo nel gioco, si vanno via via a sbloccare nuove missioni e allo stesso tempo la storia avanza. Torna anche la Mother Base, la cui gestione viene enormemente ampliata e perfezionata. Ad accompagnare Venom Snake nelle sue missioni vengono introdotti il cavallo D-Horse e il cane Dog, a cui andrà presto ad affiancarsi (se il giocatore avrà compiuto le giuste scelte) anche la cecchina Quiet.
Sebbene il gioco possa risultare un po’ ripetitivo, dal momento che le missioni tendono ad avere obiettivi simili, la libertà di movimento, la quantità di azioni e possibilità fornite a Snake e il grande divertimento del gameplay rendono ogni partita a TPP una vera festa: non a caso IGN assegnò al gioco il punteggio pieno, definendolo un capolavoro, e il capitolo ha venduto oltre 7,1 milioni di copie nel mondo, secondo risultato commerciale dell’intera saga dopo Sons of Liberty.
Il comparto tecnico segna un altro passo avanti netto per la saga. La grafica presenta ambientazioni vastissime, realistiche e piene di dettagli. I modelli dei personaggi risultano estremamente curati, così come le animazioni. Anche la colonna sonora è un’autentica gemma, con numerosi brani, anche cantati, entrati nella leggenda della saga.
Un gioco incompleto
Purtroppo, però, dal punto di vista della trama o anche solo dei contenuti a disposizione, The Phantom Pain si rivela un progetto incompleto. Mancano infatti molte ambientazioni e anche alcuni personaggi che erano stati anticipati nei trailer. Come se non bastasse, alcuni archi narrativi del gioco non vengono completati.
Il gioco è composto da un prologo e da due atti (si vocifera che nella testa di Kojima avrebbero dovuto essere 5). Se il primo atto risulta ben scritto e con uno sviluppo coerente e completo, lo stesso non si può dire del secondo. Uno dei filoni principali della trama, quello legato ad Eli e al Sahelanthropus, viene troncato e mai completato. Anche la missione finale non è altro che una fotocopia del prologo, con solo alcune piccole varianti negli eventi ed un colpo di scena finale che ribalta totalmente la situazione e funge da finale (parziale) del gioco.
Un peccato davvero. TPP, anche per come è oggi, è certamente uno dei migliori metal gear della saga e ha quasi indubbiamente il miglior gameplay della serie. Ma se Kojima avesse potuto lavorare come aveva in mente, probabilmente avrebbe potuto creare il miglior Metal Gear di sempre e, senza esagerare, uno dei più grandi giochi della storia.
Conclusioni
Dopo The Phantom Pain, infatti, non è più uscito alcun episodio canonico della saga. Gli unici prodotti targati Metal Gear ad essere stati pubblicati sono stati il discutibile Metal Gear Survive e il primo volume della Master Collection.
Le cose, nel frattempo, sono già cambiate. Il remake Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, uscito nell’agosto 2025 con recensioni entusiastiche (GamingBolt gli ha assegnato il punteggio pieno), ha superato i due milioni di copie vendute nel mondo in pochi mesi, riportando la saga sotto i riflettori.
A stretto giro, il 27 agosto 2026, arriverà anche Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, che porterà finalmente Metal Gear Solid 4 e Peace Walker su hardware moderno, quasi due decenni dopo la loro uscita originale. Quasi quarant’anni dopo il primo capitolo per MSX2, Metal Gear resta uno dei pochi franchise capaci di reinventare un intero genere restando fedele alla propria identità: non ha semplicemente attraversato la storia dei videogiochi, l’ha scritta, capitolo dopo capitolo.
A diverse settimane dalla sua uscita, Death Stranding 2: On the Beach può essere considerato un buon successo per Hideo Kojima e il suo team. Tuttavia, il famoso creator non sembra essere intenzionato a dedicarsi alla direzione del terzo episodio della saga.
In una recente intervista rilasciata a Playstation Arabia, Kojima ha infatti confermato di aver già scritto un concept e una serie di idee per Death Stranding 3, ma di non avere intenzione di occuparsene in prima persona. La motivazione starebbe nel fatto che Kojima aveva pensato ai finali di entrambi i primi giochi e questi per lui erano entrambi pensati come conclusioni definitive per la vicenda.
Più probabilmente, ad aver spinto il creator verso questa decisione è stato il suo attuale impegno in altri progetti, come ad esempio Physint. Probabilmente la verità sta nel mezzo. Durante l’intervista Kojima si è anche detto intenzionato a produrre giochi finché sarà in vita. Questo non potrà che fare felici tutti i suoi fan, dal momento che di menti creative e originali come quella di Hideo ne esistono davvero poche al mondo.
Nel corso di una recente intervista sulla sua pagina twitter ufficiale, l’attore David Hayter, voce storica di Solid Snake, ha confermato di essere stato contattato da Konami per collaborare a Metal Gear Solid Delta, remake dello storico Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Nel corso dell’intervista, l’attore ha svelato di essere stato invitato a provare il gioco e ha tacitamente ammesso di essere coinvolto in un qualche lavoro legato al doppiaggio.
Dunque, sebbene Hayter non si sia sbottonato più di tanto, sembra chiaro che il buon David sia di nuovo all’opera per doppiare il soldato leggendario. Trattandosi di un Remake, un nuovo coinvolgimento del famoso doppiatore sembra suggerire in maniera più o meno palese la presenza di nuovi dialoghi, o perlomeno della modifica di alcuni dialoghi originali.
Questa notizia non ha naturalmente mancato di solleticare la curiosità e l’interesse dei fan. Molti appassionati infatti hanno subito teorizzato che una simile mossa da parte di Konami possa fare da apripista per eventuali nuovi progetti legati al mondo di Metal Gear. Forse stiamo tutti correndo troppo con la fantasia. Certo, però, sarebbe davvero bello vedere finalmente un vero rilancio per la mitica saga di Kojima. Dopo l’abbandono dell’eccentrico designer, infatti, Metal Gear sembra essere precipitato nell’oblio. Vedremo se il vento sta davvero per cambiare.
Vorremmo, con questo articolo, inaugurare una nuova sezione del blog, un focus sugli uomini e le donne che hanno reso la storia dei videogiochi e il videogioco come lo conosciamo tale. Oggi vi spieghiamo chi è Hideo Kojima, raccontandovi opere e aneddoti del genio nipponico.
Hideo Kojima è uno dei più famosi e influenti autori videoludici al mondo. Nato a Tokyo nel 1963, ha sviluppato fin da bambino una grande passione per il cinema e la letteratura d’avventura, che lo hanno ispirato nella creazione delle sue opere. Nel 1986, è stato assunto da Konami per la quale ha ideato e scritto Metal Gear, titolo originariamente per MSX che ha introduse il genere stealth e dato vita all’omonima serie, il suo lavoro più noto e apprezzato.
Metal Gear Solid: la consacrazione
La serie di Metal Gear si caratterizza per la sua trama intricata, degna dei migliori romanzi di spionaggio alla Ken Follett o Frederick Forsyth. Affronta temi come la guerra, la politica, la filosofia, la genetica e l’identità. I protagonisti sono spie e soldati che devono infiltrarsi in basi nemiche e affrontare i Metal Gear, dei giganteschi robot armati di armi nucleari. E anche il lato umano, che Kojima ha molto a cuore, viene preso in considerazione, coi protagonisti che si chiedono, spesse volte, se sia giusto o sbagliato ciò che fanno.
Il gameplay richiede al giocatore di usare l’astuzia e la strategia, evitando il più possibile il combattimento diretto. Non a caso il gioco è stato tra i migliori capostipiti del genere stealth. La serie è nota per il suo stile cinematografico, con lunghe sequenze animate e dialoghi tra i personaggi, per il suo umorismo e le sue numerose citazioni e riferimenti alla cultura popolare.
Altre produzioni
Oltre alla serie di Metal Gear, Kojima ha realizzato altri giochi di successo: Snatcher e Policenauts, due avventure grafiche di ambientazione cyberpunk; Zone of the Enders, una serie di giochi di azione con dei robot volanti, e il famosissimo Death Stranding, il suo primo gioco indipendente dopo aver lasciato la Konami nel 2015.
Kojima è considerato un auteur dei videogiochi, ovvero un autore che esprime la sua visione artistica e personale attraverso il medium, in questo caso a noi tanto caro come il videogioco. Il suo stile è riconoscibile e originale, e ha influenzato molti altri sviluppatori e giocatori. Hideo Kojima è un grande appassionato di cinema peraltro e ha collaborato con diversi registi e attori famosi, come Guillermo del Toro, Norman Reedus, Mads Mikkelsen e Nicolas Winding Refn.
Kojima: l’uomo
Ma cosa rende Kojima un genio dei videogiochi? Quali sono le sue caratteristiche distintive e i suoi segreti? Come fa, ci chiediamo, a rendere i suoi videogiochi maledettamente accattivanti ed interessanti? Non possiamo realmente saperlo, purtroppo o per fortuna, ma ecco alcune curiosità e aneddoti sulla sua vita e carriera che potrebbero aver influito sul suo modo di creare.
Cinema mon amour: Kojima ha iniziato a fare film con una Super 8millimetri quando era a scuola e ha persino ingannato i suoi genitori per andare a girare su un’isola senza dirglielo. Il suo sogno era di diventare un regista, ma ha cambiato idea quando ha scoperto il gioco d’avventura Portopia Renzoku Satsujin Jiken, che lo ha convinto delle potenzialità narrative dei videogiochi
Un film al giorno: La passione sconfinata di Kojima per il cinema permea ogni singolo istante della sua vita. Quando non è impegnato a realizzare un gioco, o a trollare i suoi fan su Twitter, il buon Hideo sta fisso davanti allo schermo a vedere qualcosa da cui prendere ispirazione. Il suo mantra è: “Un film al giorno toglie i rompiballe di torno”. Tra le sue pellicole preferite troviamo vere e proprie pietre miliari, alcune delle quali non del tutto scontate: Taxi Driver, 2001 Odissea nello Spazio, La Grande Fuga, I Cannoni di Navarone, La Strada di Federico Fellini, L’Alba dei Morti Viventi e addirittura il musical Cantando sotto la Pioggia. Stranamente tra i suoi favoriti non ha mai citato 1997: Fuga da New York, capolavoro distopico (ma neanche troppo) di John Carpenter dal quale ha tratto ispirazione per il nome del suo personaggio più famoso Solid Snake.
Kojima ed il Natale: Pochi lo sanno ma Hideo Kojima adora follemente il Natale. Ogni anno, sin dai tempi in cui lavorava per Konami ma soprattutto da quando ha fondato la Kojima Production, inizia a bombardare il suo canale Twitter con foto di decorazioni natalizie, corna di renna infilate ovunque e pacchetti regalo che probabilmente nascondono solo un tizio vestito come Snake. Ha trasmesso questa sua passione anche ad alcuni personaggi dei suoi giochi: provate a chiedere a Big Boss per conferma. La sua “ossessione” sembra essere forte al punto che alcuni membri del suo staff sono convinti che lui creda ancora fermamente nell’esistenza di Babbo Natale.
Fobia dei contatti fisici: Kojima ha una vera e propria avversione per il contatto fisico con le altre persone, tanto da evitare di stringere la mano o di abbracciare chiunque, anche i suoi amici più intimi. Questa sua fobia è stata resa nota da Guillermo del Toro, che ha raccontato di averlo abbracciato una volta e di aver visto la sua faccia terrorizzata. Kojima ha poi confermato la cosa, dicendo che preferisce esprimere i suoi sentimenti con le parole o con i gesti
Potere ad un solo uomo: Kojima è noto per il suo perfezionismo e per il suo controllo totale sui suoi progetti, che lo portano a occuparsi di ogni aspetto della produzione, dalla sceneggiatura alla regia, dal game design al marketing. Questo lo rende spesso insofferente alle pressioni e alle interferenze delle case editrici, come dimostra il suo conflitto con la Konami, che lo ha portato a lasciare l’azienda dopo 29 anni di collaborazione. Kojima ha poi fondato la sua nuova software house, la Kojima Productions, che gli ha permesso di realizzare il suo gioco più ambizioso e personale, Death Stranding, senza alcun vincolo o compromesso.
Genialità ed emozione
Appare chiara dunque la genialità di Hideo, che ha riversato nelle sue opere portandole a nuovi livelli di immersione, narrazione e creatività. Quello che vuole Kojima è emozionare e sorprendere il fruitore finale facendolo riflettere sui vari temi che i suoi giochi trattano.
D’altronde lui stesso si emoziona nel creare e questo è uno degli aspetti più belli che i fruitori maturi del prodotto videogioco possano chiedere: l’emozionarsi nel videogiocare. Non tutti apprezzano Hideo Kojima, molti lo accusano di essere arrogante, di inserire nelle sue opere troppi dialoghi e filmati, di usare senza censura elementi come violenza e sesso, ma credo siano passi necessari affinché il pubblico comprenda appieno la sua visione.