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Control Resonant: le aspettative sono state raggiunte?

Quando Remedy Entertainment ha mostrato e spiegato per la prima volta Control Resonant, i dubbi non erano sulla qualità visiva o l’ambizione narrativa, mai in discussione per uno studio abituato a ridefinire i propri standard. Riguardava una scelta più radicale: cosa succede quando si prende un’opera nata con l’intento di bilanciare azione e narrazione, e la si trasforma in un mondo semi-aperto sbilanciato sulla volontà di creare caos?

Un salto di scala annunciato da mesi

Il Control originale del 2019 non fu un successo commerciale clamoroso, ma restò per anni un piccolo capolavoro di culto: 82 su Metacritic su PlayStation 4, 85 su PC, 84 su Xbox One. Numeri solidi, non straordinari, costruiti su un level design verticale e un’atmosfera che pochi altri studi sanno replicare. Resonant si presenta quindi con un’eredità precisa da rispettare, non un’asticella impossibile da raggiungere.

Remedy ha comunicato fin dall’annuncio, arrivato a dicembre 2025, l’intenzione di ampliare tanto la scala quanto il sistema di combattimento, virando verso meccaniche più simili a un action-RPG con alberi di abilità e un’ambientazione newyorkese meno contenuta della vecchia sede della Federal Bureau of Control. I provati pre-lancio, incluso quello firmato da Everyeye al Summer Game Fest, restituivano un’impressione entusiasta ma con più di un punto interrogativo proprio sul combattimento riscritto: un gioco descritto come “frenetico e misterioso”, ma ancora tutto da verificare nella sua interezza.

Dylan Faden eredita il peso della Oldest House

Dylan Faden, protagonista di Control Resonant

Il centro della storia si sposta su Dylan Faden, fratello di Jesse, la protagonista del primo capitolo, ed è proprio questo cambio di prospettiva il primo terreno di confronto tra le testate. GameSpot ne loda la caratterizzazione, definendo Resonant capace di offrire “qualcosa di indimenticabilmente unico” nell’incrocio tra il combattimento e la stranezza tipica dello studio finlandese. IGN, con un voto di 8 su 10, riconosce invece una struttura narrativa “più standard” rispetto all’originale, pur apprezzando il mondo che la circonda.

Game Informer descrive dinamiche tra i personaggi solide e un lore all’altezza del capitolo precedente. Non un salto di qualità clamoroso, ma nemmeno un passo indietro: la trama ha retto lo standard atteso, senza ridefinirlo.

New York capovolta: un level design atipico

Se c’è un fronte su cui la critica converge senza distinzioni, è l’ambientazione. SpazioGames (voto 8) parla apertamente delle migliori manipolazioni gravitazionali mai viste nel franchise, mentre GamesRadar, pur severo altrove, riconosce “sequenze mozzafiato”, con un segmento in un grattacielo capovolto definito il momento più alto dell’intera esperienza. Multiplayer.it (voto 8) sottolinea un level design costruito apposta per generare sorpresa continua.

New York, qui, non è solo uno sfondo più grande della vecchia Oldest House: è un concept narrativo a sé, distorto quanto basta per restare riconoscibile e al tempo stesso alieno. Su questo fronte Resonant non si limita a rispettare l’eredità dell’originale: la supera, e lo fa con margine.

Il combattimento che spacca in due il giudizio della critica

Qui la conversazione critica smette di essere unanime. GameSpot assegna il voto più alto tra le testate di riferimento (9 su 10) proprio celebrando il “combat design impeccabile” come cuore pulsante della nuova identità del franchise. Dall’altra parte, GamesRadar (3 stelle su 5, il voto più basso) descrive un loop “attack, attack, attack, dodge” che resta sostanzialmente immutato per le circa 25 ore della sua run, arrivando a parlare di combattimento “sconcertantemente ripetitivo”. Eurogamer, con lo stesso voto, nota che nel lasciarsi alle spalle la Oldest House il gioco abbandona parte della magia che rendeva speciale l’originale.

Multiplayer.it e SpazioGames si posizionano in una zona intermedia: promuovono il gioco con un voto alto, ma segnalano entrambi che “il bilanciamento avrebbe meritato più attenzione” e che i colpi risultano a tratti leggeri, privi della risposta fisica attesa da un combattimento ravvicinato. Sul fronte della durata, Remedy aveva dichiarato prima del lancio circa 30 ore per la sola storia e 50 per i completisti: quasi il doppio rispetto all’originale, una scelta coerente con l’ambizione dichiarata di scala maggiore, ma che amplifica ogni ripetitività non risolta nel sistema di combattimento.

Non è quindi un tema su cui la critica trovi un accordo: il gameplay non ha retto in modo uniforme lo standard atteso, e proprio da qui nasce la frattura che definisce il giudizio complessivo su Resonant.

Un comparto tecnico che regge, con qualche incrinatura

Sul piano visivo, l’accordo torna a essere ampio. GameSpot e GamesRadar concordano nel definire la direzione artistica uno dei punti più alti mai raggiunti dallo studio, mentre SpazioGames nota che la resa complessiva, pur notevole, non raggiunge i picchi fotorealistici toccati da Alan Wake 2, il precedente lavoro di Remedy. Multiplayer.it segnala inoltre artefatti di ricostruzione piuttosto aggressivi nella modalità a 60 fotogrammi al secondo su PlayStation 5, un compromesso tecnico legato alla scala più ampia del mondo di gioco.

Nel complesso, il comparto tecnico ha retto lo standard promesso, con qualche riserva che pesa più sull’ottimizzazione che sulla direzione artistica in sé.

Control Resonant ha diviso la critica

Copertina di Control Resonant

OpenCritic assegna a Control Resonant un punteggio aggregato di 84 (giudizio “Mighty”, top 7% dei giochi recensiti su 66 recensioni), mentre Metacritic si attesta sempre a 84 sulla piattaforma principale, PlayStation 5. La media aritmetica semplice delle testate di riferimento citate in questo pezzo si ferma invece a 7,51 su 10, un dato che da solo racconterebbe un consenso ampio ma tutt’altro che clamoroso.

È la lettura incrociata a raccontare la storia vera: il voto più alto, il 9 di GameSpot, e i voti più bassi, il 6 di Eurogamer e GamesRadar, si scostano dalla media di oltre 1,5 punti, e non per un capriccio isolato. Nascono entrambi dallo stesso elemento, il combattimento riscritto, letto da una parte come la nuova anima del franchise e dall’altra come il suo compromesso più costoso. Non è la classica sequenza di recensioni concordi con qualche voce fuori dal coro: è una vera e propria frattura, la stessa che il titolo di questa sezione porta in evidenza.

Control Resonant resta un’opera che pochi altri studi avrebbero avuto il coraggio di realizzare, un titolo che il videogiocatore affezionato al primo capitolo riconoscerà nell’ambientazione e nella scrittura, ma che gli chiederà di accettare un patto diverso su come si combatte dentro di essa. Chi cerca ancora l’eleganza contenuta della Oldest House potrebbe uscirne spiazzato. Chi è pronto a lasciarsi portare da una scala più ambiziosa troverà, probabilmente, il miglior Remedy possibile in questa nuova forma.

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Survival Horror

Silent Hill: Townfall: le aspettative sono state raggiunte?

Konami e Annapurna Interactive hanno costruito due anni di narrazione attorno al ritorno di Silent Hill, e a differenza del battage mediatico che aveva accompagnato Silent Hill f nel 2025, la campagna per Townfall è rimasta sottotono fino all’ultimo. L’embargo delle recensioni è caduto il 21 settembre, appena tre giorni prima del debutto ufficiale su PlayStation 5 e Windows fissato per oggi, 24 settembre, e la critica internazionale ha risposto in modo compatto. Screen Burn Interactive, lo studio scozzese già noto come No Code per Observation e Stories Untold, si è trovato a raccogliere l’eredità di due capitoli che avevano già ridefinito le attese sul franchise.

Le aspettative alla vigilia del lancio

Il punto di riferimento più immediato per Townfall era la doppia conferma del biennio precedente. Silent Hill 2 Remake aveva riportato la saga ai vertici della critica nel 2024 con un aggregato di 87 punti, e Silent Hill f lo aveva seguito nel 2025 fermandosi a un solidissimo 86. Due capitoli capaci di dimostrare che il rilancio sotto Konami non era un episodio isolato, ma una traiettoria precisa. Chi vuole ripercorrere il capitolo precedente può farlo con la recensione di Silent Hill f pubblicata su queste pagine.

Screen Burn arrivava però da un pedigree più piccolo e sperimentale: Observation si era fermato attorno ai 76 punti su OpenCritic, Stories Untold poco sopra, a 79. Non un curriculum da matricola, ma nemmeno il biglietto da visita di uno studio abituato ai riflettori dei tripla A. L’asticella, insomma, non era stata alzata solo dal marketing, ma dalla storia recente del franchise stesso.

Il ritorno di Simon Ordell, tra rimorso e nebbia

St. Amelia non è Silent Hill, ma le somiglia più di quanto la geografia lasci intuire. Simon Ordell si risveglia più volte nell’acqua vicino ai moli della cittadina scozzese, senza un legame apparente con il luogo, e la narrazione lo accompagna verso frammenti di un passato che riaffiora a fatica. La scrittura punta su un tema poco battuto dalla saga in forma così diretta: il rimorso come condizione permanente, non come colpo di scena finale.

Su questo fronte la critica converge in larga parte: GameSpot e GamesRadar descrivono un racconto capace di restare addosso al videogiocatore ben oltre i titoli di coda, e la struttura a cinque finali (due dei quali segreti) rafforza la sensazione di un mistero costruito con cura. Non manca però chi segnala uno scarto tra le domande poste dal gioco, quelle sui sistemi economici e sull’identità personale che emergono nella parte centrale, e le risposte effettivamente date. Kotaku, tra le testate più critiche, parla di un finale che si sgonfia proprio quando dovrebbe stringere il cerchio, mentre Everyeye.it nota una risoluzione meno sorprendente del previsto. La sezione narrativa ha retto lo standard promesso, senza però raggiungere l’unanimità totale.

St. Amelia, la Scozia che sa di Silent Hill

Se c’è un elemento su cui le recensioni non trovano quasi mai un contraddittorio, è l’ambientazione. St. Amelia sostituisce per la prima volta nella serie la cittadina originale con una comunità marittima scozzese avvolta dalla nebbia, e il cambio geografico diventa l’occasione per raccontare il decadimento sociale di un luogo tanto quanto quello psicologico dei suoi abitanti. PC Gamer arriva a definirlo il gioco più scozzese mai giocato, un complimento che nella sostanza racconta quanto il nuovo studio abbia saputo reinventare senza tradire l’identità della saga.

Le strade coperte di nebbia, i condomini abbandonati, i moli deserti: tutto concorre a un’atmosfera che diverse testate indicano come il vero traino dell’esperienza, più ancora della trama. L’ambientazione supera lo standard atteso, e lo fa proprio nel momento in cui il franchise aveva più bisogno di dimostrare che Silent Hill non è un luogo, ma uno stato d’animo trasferibile altrove.

Il CRTV, la prima persona e il prezzo dello stealth

Il passaggio alla prospettiva in prima persona è la scelta di game design più radicale di Townfall, e porta con sé un dispositivo che sostituisce la radio tradizionale della serie: il CRTV, un piccolo schermo portatile capace di localizzare i nemici e mostrare frammenti video legati alla trama. I puzzle, spesso costruiti attorno a questo strumento, vengono lodati per l’originalità, con un’unica riserva condivisa da più testate sulla loro leggibilità nelle fasi più avanzate.

La nota stonata più ricorrente riguarda però lo stealth vero e proprio. VGC parla apertamente di sezioni capaci di spezzare l’immersione costruita fino a quel momento, mentre SpazioGames giudica incomprensibile la gestione dell’intelligenza artificiale nemica e delle risorse in alcuni tratti del gioco. GameSpot, che pure assegna un voto solido, riconosce lo stesso attrito nei checkpoint giudicati poco generosi. Il gameplay non raggiunge del tutto lo standard promesso dalle prime anteprime, restando comunque un impianto solido nel complesso.

Un’atmosfera sonora impeccabile, un po’ meno su Steam Deck

Il comparto audio è, tra tutti gli elementi tecnici, quello che raccoglie il consenso più ampio. La colonna sonora firmata Pilotpriest e l’uso del feedback aptico del DualSense, insieme al supporto Tempest 3D su PlayStation 5, vengono citati da più testate come strumenti capaci di costruire tensione senza affidarsi ai jump scare più scontati. Su PS5 e PS5 Pro le prestazioni restano stabili per l’intera durata dell’avventura.

Il quadro cambia sensibilmente su altre configurazioni: alcune recensioni segnalano un comparto tecnico in difficoltà su Steam Deck, con cali di frame rate che rischiano di compromettere proprio le sezioni stealth più delicate. Un compromesso che non intacca il giudizio complessivo, ma che merita una segnalazione per chi pensa di affrontare St. Amelia fuori dal salotto di casa.

Cinque finali per tornare a St. Amelia

Townfall si completa in circa dieci ore, una durata in linea con gli ultimi survival horror del franchise e distante dalle escursioni più lunghe di altri generi. A rendere interessante il discorso sulla rigiocabilità sono i cinque finali disponibili, due dei quali segreti e raggiungibili solo esplorando a fondo le implicazioni morali della storia di Simon.

La longevità rispetta lo standard atteso per un capitolo della serie pensato per un’unica run attenta, con la rigiocabilità affidata più alla curiosità narrativa che a contenuti meccanici aggiuntivi.

Silent Hill: Townfall ha rispettato le aspettative

Messi in fila, questi elementi restituiscono un quadro coerente più che sorprendente. Silent Hill: Townfall conferma la traiettoria positiva del franchise sotto la gestione Konami, senza però eguagliare i due capitoli che lo hanno preceduto: Metacritic assegna un 81 su PlayStation 5 (80 su PC), OpenCritic si ferma a un solido 82, e la media aritmetica dei voti raccolti dalle testate di riferimento di questa rubrica si attesta a 7,97 su 10. Numeri distanti dagli 86 e 87 punti di Silent Hill f e Silent Hill 2 Remake, ma comunque saldamente nella fascia alta del giudizio critico, con uno zero percento di recensioni negative su Metacritic.

Non ci sono le condizioni per parlare di una critica spaccata: nessuna testata di riferimento scende sotto la sufficienza piena, e le uniche riserve, quelle sulla gestione dello stealth e su un finale che qualcuno giudica meno risolutivo del previsto, restano circoscritte a singoli aspetti piuttosto che ribaltare il giudizio complessivo. Screen Burn Interactive ha consegnato un survival horror solido, capace di rispettare l’eredità recente della saga senza però riscrivere ulteriormente le attese verso l’alto. Per gli appassionati della serie, resta comunque una tappa da non saltare.

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RPG

Fire Emblem: Fortune’s Weave: le aspettative sono state raggiunte?

Non capita spesso che un capitolo della strategia a turni Nintendo scavalchi Zelda nelle classifiche di attesa. Eppure a fine agosto Fire Emblem: Fortune’s Weave ha superato proprio il remaster di Ocarina of Time nel sondaggio dei più desiderati di Famitsu, un segnale che la febbre per il nuovo capitolo della saga Intelligent Systems non era la solita ondata di entusiasmo pre lancio, ma qualcosa di più radicato. Poi l’embargo delle recensioni è caduto, poche ore prima del debutto ufficiale del 17 settembre su Nintendo Switch 2, e la critica internazionale ha risposto quasi all’unisono.

Le aspettative alla vigilia del lancio

Il metro di paragone, per un franchise che vive dal 1990, non poteva che essere la sua stessa storia. Fire Emblem Awakening resta il capitolo più premiato di sempre, con un aggregato Metacritic di 92: un traguardo che nessun altro titolo della saga ha più toccato. Fire Emblem: Three Houses, nel 2019, si era fermato appena sotto, attorno agli 89 punti, e aveva ridefinito cosa un Fire Emblem potesse raccontare in termini di scrittura e legami tra personaggi. Fire Emblem Engage, nel 2023, aveva invece diviso: gameplay solido, ma una trama giudicata da più parti meno ambiziosa, complice anche la scelta di tornare a un tono più leggero dopo la profondità di Three Houses.

Fortune’s Weave arrivava presentato, tanto dal marketing quanto dalle prime anteprime, come il capitolo più grande mai realizzato per la saga: quattro campagne intrecciate, un legame dichiarato con l’universo di Three Houses, un crossover con Fire Emblem Heroes dal 7 settembre e un adattamento manga già annunciato per ottobre su Saikyō Jump. L’asticella, insomma, era stata alzata dalla produzione stessa, non solo dall’attesa dei veterani della serie.

Chi vuole ripercorrere il capitolo immediatamente precedente può farlo con la recensione di Fire Emblem Engage pubblicata su queste pagine.

Quattro storie, un solo mondo

Fortune’s Weave si amplia in tutto, a partire dai protagonisti. E sono ben quattro. Ogni campagna segue un eroe con motivazioni proprie, e le quattro linee convergono progressivamente in un disegno più ampio che si intreccia, senza sovrapporsi mai del tutto, con l’universo già esplorato in Three Houses.

La critica riconosce l’ambizione della struttura, ma non tutti hanno accolto allo stesso modo la svolta fantascientifica che il gioco introduce a metà racconto. Multiplayer.it, nella sua recensione, parla di una storia “piuttosto caotica”, che richiede impegno per essere seguita con chiarezza, mentre altre testate hanno premiato proprio l’audacia di uscire dai binari fantasy tradizionali della saga. Il compromesso tra ambizione e leggibilità narrativa resta, sul piano tematico, il punto più esposto alle critiche.

Un mondo osservato da quattro prospettive

Fire Emblem: Fortune's Weave

Dagsion, l’area che fa da perno tra le missioni, non è la solita schermata di preparazione: è un piccolo mondo da esplorare, con personaggi da scoprire e attività che vanno oltre la gestione della squadra. Vederlo cambiare volto secondo la campagna in corso, con le stesse zone raccontate da punti di vista diversi, è l’idea che rende Fortune’s Weave qualcosa in più di un semplice contenitore di battaglie.

Su questo fronte la critica converge senza troppe riserve: l’ambientazione regge lo standard promesso, e in alcuni casi lo supera, offrendo al videogiocatore un senso di continuità tra le quattro storie che altri titoli corali non sempre riescono a costruire.

Il sistema tattico più maturo della serie

Qui la saga gioca in casa, e lo dimostra. Il sistema di combattimento a griglia, cuore pulsante di ogni Fire Emblem, viene descritto da Multiplayer.it come “praticamente perfetto”, merito soprattutto della meccanica della causalità: la possibilità di importare progressi tra le quattro campagne parallele, che la stessa testata definisce “una genialata”. Non solo tattica pura, ma anche personalizzazione profonda delle unità, con classi e progressione che moltiplicano le combinazioni possibili.

L’accessibilità non viene trascurata: il riavvolgimento del tempo e le difficoltà regolabili permettono tanto ai neofiti quanto ai veterani di trovare il proprio ritmo. L’unica riserva, condivisa da più recensori, riguarda le fasi avanzate: una volta padroneggiate posizionamento e debolezze nemiche, la sfida perde mordente, e il loop di combattimento rischia la ripetizione nelle ultime ore.

Solido, non spettacolare

Su Nintendo Switch 2 il gioco mantiene stabilità sia in modalità portatile che su TV, senza i cali di frame rate che hanno afflitto altri titoli di lancio della console. Le animazioni di combattimento restano il punto più curato dal punto di vista produttivo, accompagnate da una colonna sonora che alterna toni solenni a momenti più galvanizzanti.

La nota stonata, se si vuole trovarla, riguarda la resa grafica generale: SpazioGames osserva come il comparto visivo non sia all’altezza di altre esclusive Switch 2 uscite nello stesso periodo, pur restando tecnicamente ineccepibile. Un compromesso più che un vero difetto, che non intacca la fruibilità dell’esperienza.

Fin troppa carne al fuoco

Fire Emblem: Fortune's Weave

Cento ore, forse centosessanta secondo alcune stime: il conteggio esatto cambia da testata a testata, ma la sostanza no. Fortune’s Weave è, per stessa ammissione della critica, il Fire Emblem più corposo di sempre, superiore persino a Three Houses, capitolo già ricordato per la sua durata fuori scala.

Il rovescio della medaglia è però la distribuzione di questo tempo: alcune testate segnalano che le missioni principali coprono meno di un quinto del contenuto complessivo, con il resto occupato da attività secondarie non sempre indispensabili. La rigiocabilità, garantita dalle quattro prospettive narrative, è reale, ma la mole di materiale può risultare più un ostacolo che un incentivo per chi cerca un’esperienza più diretta.

Fire Emblem: Fortune’s Weave ha superato le aspettative

OpenCritic assegna a Fire Emblem: Fortune’s Weave un punteggio di 90, con una raccomandazione critica del 97%. Metacritic si ferma a 89. La media aritmetica semplice delle testate di riferimento citate in questo pezzo, da IGN a Everyeye.it, si attesta su un solido 9,14 su 10, senza scarti significativi tra il voto più alto e quello più basso: nessuna frattura, quindi, ma un consenso ampio e raramente così compatto.

Il confronto con la storia della saga parla chiaro: Fortune’s Weave si posiziona come il Fire Emblem meglio accolto dai tempi di Awakening, superando nettamente Engage e affiancandosi a Three Houses come uno dei vertici recenti del franchise. Le aspettative, già altissime alla vigilia del lancio, non solo sono state confermate: sono state superate. Restano un paio di zone d’ombra, la svolta narrativa non digerita da tutti e una mole di contenuti che avrebbe forse guadagnato da una cura più severa in fase di editing, ma non bastano a scalfire il giudizio complessivo. Fire Emblem: Fortune’s Weave ha superato le aspettative.

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Approfondimenti

Marvel’s Wolverine: le aspettative sono state raggiunte?

Quando uno studio smonta pezzo per pezzo la propria formula vincente, il rischio è proporzionale alla posta in palio. Insomniac Games ha costruito tre capolavori commerciali e critici facendo dondolare Spider-Man tra i grattacieli di New York: mondo aperto, gadget a non finire, acrobazie in ogni direzione. Il concept alla base di Marvel’s Wolverine è l’esatto opposto, tanto semplice quanto coraggioso: spogliare quella formula di quasi tutto ciò che l’ha resa popolare. Niente più città da esplorare, niente più ragnatele. Solo Logan, i suoi artigli di adamantio e una manciata di livelli ampi ma rigidamente lineari.

La scommessa era proporzionale al budget. Wolverine arrivava candidato a Most Anticipated Game ai Game Awards 2025, presentato come la punta di diamante dell’autunno PlayStation e l’occasione per dimostrare che lo studio di Burbank sa raccontare un supereroe anche senza il suo personaggio più iconico. Dal 15 settembre 2026 il titolo è disponibile in esclusiva su PS5, e permette finalmente al videogiocatore di vivere in prima persona la ferocia animale di Logan. Ora che le recensioni si sono stabilizzate, resta da capire se quella scommessa abbia davvero pagato.

Il peso di un’eredità: le aspettative della vigilia

marvels-wolverine

Fissare il metro di paragone prima di leggere l’esito è quasi un dovere, in un caso come questo. Insomniac non è un’opera prima che rischia poco: è lo studio che ha portato a casa un 87 su Metacritic con il primo Marvel’s Spider-Man, un 85 con Miles Morales e un 90, il voto più alto dell’intera trilogia, con Marvel’s Spider-Man 2. Una media che colloca lo studio tra i pochi capaci di garantire, quasi per contratto, eccellenza tecnica e narrativa.

Le anteprime alimentavano lo stesso ottimismo. Nei pronostici della community, la maggior parte delle previsioni si concentrava tra 80 e 87 di Metascore, in linea con lo storico dello studio, con punte anche più alte da parte di chi scommetteva su un secondo 90. Solo una minoranza più cauta, dopo i primi provati sul campo, indicava una forbice inferiore, tra 75 e 80: un campanello d’allarme che, con il senno di poi, coglieva qualcosa di reale.

C’è poi un fattore che chi segue da anni gli adattamenti videoludici di Wolverine conosce fin troppo bene: la storia editoriale del personaggio è costellata di titoli mediocri o dimenticabili. Un Insomniac in stato di grazia rappresentava, tanto per gli appassionati quanto per i neofiti del franchise, la prima vera occasione di rompere quella maledizione.

Le recensioni professionali, imbottigliate dietro un embargo caduto il 10 settembre (cinque giorni prima del lancio), hanno restituito un quadro più contenuto. Metacritic si è stabilizzato a 78 su base 112 recensioni, fascia “Generally Favorable”; OpenCritic segna 79 su 70 critici, fascia “Strong”. Numeri onesti, ma distanti diversi punti dalla media storica dello studio.

Logan prima degli X-Men

Ambientare la storia in una timeline dove gli X-Men non si sono ancora formati ufficialmente è la mossa più coraggiosa dello script. Tre anni dopo aver abbandonato il Team X, Logan viene richiamato in servizio per contrastare Bolivar Trask e i suoi mercenari Reavers, decisi a rapire e neutralizzare ogni mutante prima che lo faccia Nathaniel Essex. Sullo sfondo, la stessa continuity dei tre Spider-Man targati Insomniac.

Il cuore pulsante del racconto, però, non è il conflitto con Trask: è il rapporto tra Logan e Jean Grey, costruito con pazienza attraverso dialoghi scritti con cura. Le testate di riferimento convergono su questo punto con rara unanimità. Anche IGN (6), tra le più severe sul resto del pacchetto, riconosce nella scrittura dei personaggi il vero punto di forza del gioco, e lo stesso fanno TheGamer (8) e GameRant (8), che assegnano proprio alla caratterizzazione di Logan e Jean Grey buona parte del punteggio conquistato.

Il rovescio della medaglia riguarda gli antagonisti. Sia Multiplayer.it sia SpazioGames segnalano un Bolivar Trask che scivola rapidamente nel dimenticatoio e un Nathaniel Essex poco incisivo fin dalle prime apparizioni: cattivi monodimensionali, prevedibili, incapaci di generare un vero colpo di scena. Sul fronte trama, Marvel’s Wolverine ha rispettato lo standard nella caratterizzazione del protagonista, ma non lo ha raggiunto in quella dei villain.

Tra Canada, Tokyo e Madripoor

Le foreste innevate del Canada, le strade strette di Tokyo, la zona periferica di Madripoor: tre macro-aree costruite con lo stesso approccio “wide-linear” reso celebre da Naughty Dog con Uncharted e The Last of Us. Un compromesso tra l’illusione di ampiezza e un percorso in realtà molto guidato, pensato per non disperdere il ritmo dell’azione.

È proprio in questo compromesso che il gioco mostra i suoi limiti più evidenti. Anche nelle mappe più estese, come quella di Tokyo, l’illusione dello scenario aperto si infrange contro confini invisibili: deviare dal percorso principale o tornare sui propri passi comporta un fade to black forzato che riporta Logan sulla strada tracciata dalla trama. Un’architettura che funziona a livello visivo, meno a livello di libertà concessa al videogiocatore.

Sul fronte puramente estetico, però, il lavoro convince: gli scorci di Tokyo restano tra i momenti più suggestivi dell’intera produzione, mentre gli ambienti interni appaiono più statici e meno interattivi. L’ambientazione ha retto lo standard sul piano della resa visiva, meno su quello della libertà esplorativa.

La Furia che si esaurisce troppo presto

Marvel's Wolverine, artwork ufficiale di Insomniac Games

Il combat system ruota intorno alla Furia, la barra che si riempie colpendo, parando, incassando danni, e che sblocca tre livelli progressivi di aggressività fino ai finisher più brutali. È anche il meccanismo che tiene in vita Logan: con la barra piena, un mini quick time event permette di “scaricare” la rabbia e attivare il fattore rigenerante nel momento critico. Un’idea intelligente, che risolve elegantemente il problema della quasi immortalità del personaggio.

Qui si concentra la vera frattura tra le testate di riferimento. IGN (6) parla di un combattimento che “wears thin well before its conclusion”, si esaurisce ben prima dei titoli di coda, un giudizio condiviso da GamesRadar+ (6) ed Eurogamer (6), che lo definiscono progressivamente troppo semplice. Sul fronte opposto, Game Informer (8,5) lo descrive come un sistema che “plays like a dream” dall’inizio alla fine, mentre SpazioGames (8) e Multiplayer.it (7,5) lo giudicano appagante e viscerale per l’intera durata dell’avventura.

Un punto di contatto tra le due letture esiste comunque: intelligenza artificiale nemica poco reattiva e difficoltà normale eccessivamente permissiva. Anche chi promuove il combattimento riconosce che i nemici rispondono a schemi elementari, senza tattiche di gruppo o manovre di accerchiamento. Le sezioni stealth, poi, restano una parentesi quasi accessoria: mancano strumenti di distrazione o approcci alternativi che diano peso reale alla furtività. Sul fronte gameplay, il combattimento non ha raggiunto lo standard atteso da uno studio abituato a stupire con ogni uscita.

Sporcizia tecnica anomala

Su PS5 Pro, con ray tracing potenziato dalla PlayStation Spectral Super Resolution, la modellazione dei personaggi principali è il vero punto di forza tecnico: dettagli della pelle, animazioni facciali, un sistema di deterioramento di corpi e costumi che si rimargina in tempo reale davanti agli occhi del videogiocatore. La modalità Prestazioni garantisce inoltre 60 fotogrammi al secondo granitici anche nei momenti più concitati.

A sorprendere in negativo, secondo Multiplayer.it, è invece una sporcizia tecnica anomala per gli standard a cui Insomniac ha abituato il pubblico: nemici incastrati nello scenario, collisioni imperfette, stacchi troppo netti tra cinematiche e fasi giocate. SpazioGames (8) rincara la dose parlando di un motore di animazione “ancorato al 2018”, mentre IGN Italia, pur assegnando un più clemente 7, individua nelle stesse imperfezioni tecniche il principale freno a un giudizio più alto.

Il doppiaggio italiano, va detto, si attesta sugli standard elevati consueti delle produzioni PlayStation Studios, con qualche difetto di missaggio audio segnalato al lancio e probabilmente destinato a una patch correttiva. Sul fronte tecnico, la resa artistica ha superato le attese, quella puramente ingegneristica no.

Un platino via in fretta

Tra le 12 e le 15 ore per completare la campagna principale, fino a 20 se si insegue ogni singolo collezionabile: una durata onesta per un action-adventure di questa impostazione, ma che si scontra con una scarsità di contenuti secondari strutturati. Le “Porte dell’Incubo”, le sfide opzionali che sbloccano ricordi del passato di Logan, offrono una dozzina di test a tempo tra platform, combattimenti e arene a ondate, per lo più slegati dal tessuto narrativo.

Il New Game Plus, secondo più testate tra cui Multiplayer.it, non offre incentivi sufficienti a giustificare una seconda run completa: senza scelte di build realmente alternative, rigiocare finisce per assomigliare a un secondo attraversamento identico al primo. Un titolo pensato per essere vissuto una volta, platinato e archiviato, più che per accompagnare il videogiocatore nel lungo periodo.

Marvel’s Wolverine non ha raggiunto le aspettative

Il conto finale, con i tre dati che questa rubrica riporta sempre, restituisce un quadro solido in sé: 78 su Metacritic, 79 su OpenCritic, 7,1 di media aritmetica semplice tra le testate di riferimento citate in questo pezzo. Voti dignitosi, se presi da soli. Ma il metro di paragone qui non è la sufficienza: è lo standard fissato dallo stesso studio, ed è quello standard a non essere stato raggiunto.

Marvel’s Wolverine diverte, gasa, restituisce con onestà la ferocia animalesca del personaggio: non è certo un titolo da liquidare. Ma tra una struttura fin troppo conservativa, un combattimento che non convince tutti fino in fondo e una longevità limitata, resta un gradino sotto quello che lo studio aveva abituato il videogiocatore ad aspettarsi, e un tassello onesto ma non definitivo nel percorso che il medium ha ancora da compiere per raccontare davvero i supereroi. Le aspettative, questa volta, non sono state centrate.

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RPG

Onimusha: Way of the Sword, le aspettative sono state raggiunte?

Vent’anni. È il tempo che separa Onimusha: Way of the Sword dall’ultimo capitolo della saga principale, Dawn of Dreams, uscito nel 2006. Un’eternità per gli standard dell’industria videoludica: due generazioni di console, un pubblico quasi interamente rinnovato, un genere action che nel frattempo ha attraversato la rivoluzione dei soulslike e ne è uscito trasformato.

Capcom ha scelto di riportare in vita la saga puntando su una delle figure più celebri della storia giapponese. Miyamoto Musashi, qui reinterpretato come giovane spadaccino orgoglioso e sicuro di sé, si ritrova costretto a impugnare un guanto demoniaco per fronteggiare l’invasione dei Genma che sta divorando la Kyoto del primo periodo Edo. Il titolo, Way of the Sword, non lascia dubbi sulle intenzioni dello studio: fare del combattimento con la spada il centro assoluto dell’esperienza.

L’embargo della stampa è caduto il 31 agosto, pochi giorni prima del lancio ufficiale del 4 settembre. Le valutazioni internazionali hanno disegnato un ritorno accolto con calore, ma non privo di ombre.

Le aspettative alla vigilia

onimusha way of the sword fiori

Poche saghe arrivano a un rilancio caricate di un peso specifico paragonabile a quello che gravava su Onimusha. Nata nel 2001 come una sorta di Resident Evil in salsa feudale, la serie aveva costruito un’identità precisa fatta di combattimento viscerale, storia giapponese reinterpretata in chiave fantastica e un cast di attori reali prestati ai personaggi. Poi, dopo Dawn of Dreams, il silenzio.

Il metro di paragone più immediato è la media storica della saga su Metacritic, che nei quattro capitoli principali si è sempre mossa tra 81 e 85 punti, con Onimusha 3: Demon Siege a fissare il record della serie esattamente a 85. Un livello alto, raggiunto però da capitoli usciti in un mercato action molto meno affollato di quello attuale.

A questo si somma il contesto in cui Way of the Sword si presenta al pubblico. Capcom, nel 2026, non ha ancora sbagliato un colpo: Resident Evil Requiem, Pragmata e Monster Hunter Stories 3 hanno prodotto un enorme hype per tutti i titoli dell’azienda. Il produttore Akihito Kadowaki ha ribadito più volte, nei mesi precedenti al lancio, la volontà di rendere l’esperienza accessibile a un pubblico ampio, senza tradire il nucleo action della serie originale.

Il segnale più concreto, però, è arrivato a ridosso del lancio. Dopo la buona accoglienza riservata alla demo estesa, Capcom ha deciso di anticipare l’uscita di tre settimane, dal 25 al 4 settembre: una mossa rara, costretta dall’arrivo a novembre di GTA 6, ma che mostra anche piena fiducia sulla riuscita dell’opera. Il gioco ha poi chiuso il Gamescom 2026 portando a casa i premi per il Miglior Gameplay e il Miglior Gioco PlayStation, a conferma di speranze che viaggiavano ben oltre la media.

Un duello leggendario

L’avventura si apre in medias res, con Musashi in fuga da un manipolo di inseguitori: una sequenza che funge da tutorial e da biglietto da visita del personaggio. Poco dopo arriva l’incontro che ogni appassionato di storia giapponese aspettava, quello con il rivale Sasaki Ganryu, bruscamente interrotto dall’irruzione di samurai demoniaci che pone fine a entrambe le vite. È qui che il racconto compie la sua svolta soprannaturale: Musashi si risveglia all’Inferno, dove riceve il Guanto Oni da un misterioso uomo vestito di bianco, e lo accetta solo dopo essersi arreso all’evidenza di non avere altra scelta.

Attorno al protagonista ruota un cast di comprimari, dalla misteriosa Shizuka (la dama Oni che risiede nel guanto) a Takamura e Okuni, per una campagna che si sviluppa in circa venticinque ore. Il gioco segna inoltre una prima assoluta per il franchise: il doppiaggio italiano completo, con un lavoro sulla recitazione facciale che diverse testate hanno definito tra i migliori mai realizzati da Capcom.

Sul fronte della scrittura, il giudizio della critica di riferimento è meno unanime che sul resto della produzione. Everyeye.it nota una narrazione scorrevole ma con personaggi piuttosto archetipici e pochi guizzi realmente sorprendenti, mentre IGN ha premiato proprio la caratterizzazione di Musashi come uno degli elementi decisivi del suo giudizio, il più alto tra le testate di riferimento. La messa in scena, la regia e il doppiaggio raccolgono un consenso ampio anche tra chi si mostra più tiepido sull’originalità dell’intreccio.

Sulla trama, lo standard promesso da vent’anni di attesa e da un cast di questo calibro viene rispettato: non c’è la scintilla che sposta l’ago verso il capolavoro narrativo, ma nemmeno un passo falso capace di intaccare l’esperienza complessiva.

Kyoto, la città viva

Il viaggio di Musashi non è solo un grande film d’azione ambientato in una versione dark fantasy di Kyoto, ma una finestra spalancata sul folklore e sulla mitologia giapponese. Il gioco costruisce approfondimenti dedicati alle leggende locali, rappresentazioni degli Yokai, una ricostruzione fedele dei templi del Kansai, riferimenti al teatro Kabuki e la caccia agli spiriti dei Komainu, le statue protettrici dei templi.

La struttura alterna livelli lineari, ambientati in varie zone del Kansai, a un’area hub più ampia (la Zona Est di Kyoto) che si espande man mano che Musashi porta avanti gli incarichi da Onimusha. È lì che si concentra la maggior parte delle missioni secondarie, pensate per restituire la sensazione di una città viva.

Su questo fronte le testate di riferimento convergono senza quasi eccezioni: la ricostruzione storica e artistica riceve un plauso pressoché unanime, da PC Gamer a Eurogamer, passando per Everyeye.it. L’unica riserva ricorrente riguarda la ripetitività degli scenari percorsi più volte nelle ore centrali e finali dell’avventura, un limite fisiologico più che una vera mancanza di talento del reparto artistico.

L’ambientazione non si limita a rispettare lo standard promesso dal materiale di partenza: lo supera, imponendosi come uno dei più convincenti lavori di ricostruzione storica e folklorica mai realizzati da Capcom.

L’Issen e il peso della lama

Il combat system è, senza sorprese, il vero fulcro dell’esperienza. Il sistema di parata premia la lettura degli attacchi nemici più della memorizzazione di combo: una parata perfetta devia il colpo, sbilancia l’avversario e riempie un indicatore che potenzia gli attacchi successivi. Torna anche l’Issen, il colpo perfetto capace di annientare un nemico con un singolo fendente, eseguito con un margine di tolleranza minimo e per questo riservato ai giocatori più dediti.

Attorno a questo nucleo si sviluppano sottosistemi di assorbimento delle anime, armi Oni con tecniche speciali, talismani e alberi delle abilità. La progressione, però, è l’aspetto su cui più testate segnalano una certa timidezza: il ciclo di raccolta e investimento delle risorse funziona, ma raramente pone il videogiocatore davanti a scelte davvero significative.

Il vero punto di frizione, però, riguarda la varietà dei nemici comuni e dei mini-boss, alcuni dei quali (il caso più citato è quello del demone Byakue) tornano ad affrontare il videogiocatore anche più di dieci volte nel corso dell’avventura. Multiplayer.it parla apertamente di una crisi d’identità tra l’anima hack and slash più lineare e concentrata delle origini e la scelta di una struttura ibrida più ampia. Non a caso il genere di riferimento, quello che la rubrica dedicata agli hack and slash definisce nei suoi tratti essenziali, qui viene messo alla prova proprio sul fronte in cui di solito eccelle: la varietà del ritmo di combattimento. Le boss fight, al contrario, raccolgono un consenso quasi totale come momento più alto dell’intera produzione.

Sul gameplay lo standard atteso viene rispettato, ma con qualche cedimento riconosciuto anche dalle recensioni più generose: il combattimento raggiunge vette che la serie non aveva mai toccato, la struttura che lo ospita fatica invece a valorizzarlo per tutta la durata dell’avventura.

Fedeltà al pixel

Dal punto di vista tecnico, Onimusha: Way of the Sword sfrutta a fondo il RE Engine. Le animazioni facciali, il lavoro di motion capture sui duelli e la ricostruzione degli ambienti raccolgono elogi trasversali, così come il comparto sonoro e, come detto, la localizzazione italiana completa.

Le prestazioni variano sensibilmente da piattaforma a piattaforma. Il punteggio Metacritic segmentato racconta una storia sorprendente: 88 su Nintendo Switch 2, 86 su PS5, 84 su Xbox Series X|S e 81 su PC, con la versione ibrida di Nintendo indicata da più testate, Nintendo Life su tutte, come la più solida sotto il profilo visivo nonostante l’hardware meno potente.

Le uniche note stonate riguardano una telecamera occasionalmente indisciplinata nelle fasi più concitate, segnalata da alcune recensioni internazionali, e la già citata ripetitività di alcuni scenari sul lungo periodo.

Sul comparto tecnico lo standard promesso da un engine ormai collaudato viene superato: raramente un capitolo della saga aveva raggiunto una cura tanto uniforme su piattaforme diverse.

Venticinque ore che dividono

La campagna principale si attesta, secondo la maggior parte delle testate di riferimento, sulle venticinque ore, con alcune recensioni che riportano tempi più estesi, fino alle quaranta ore per chi esplora ogni incarico secondario. È qui che si concentra la parte più eterogenea del giudizio della critica.

Da un lato, diverse testate segnalano l’assenza di contenuti post-game strutturati, come una modalità a punteggio o un’arena stile Bloody Palace, elemento che in passato ha caratterizzato Devil May Cry. Dall’altro, proprio la scelta di concentrare la produzione su un’esperienza definita anziché dispersiva viene indicata da alcune fonti come una decisione di design coraggiosa, capace di premiare la qualità sulla quantità.

Non si tratta di una vera e propria frattura nel senso stretto della rubrica, perché nessuna delle testate di riferimento scende sotto la sufficienza piena su questo fronte specifico. Resta però l’aspetto in cui il consenso è meno compatto, con più testate che indicano proprio la gestione della durata come il limite più concreto dell’operazione.

Su longevità e rigiocabilità lo standard atteso non viene pienamente raggiunto: la lunghezza della campagna non sempre trova nei contenuti la varietà necessaria a sostenerla, e il dopo storia principale resta il fronte più scarno dell’intera produzione.

Onimusha: Way of the Sword ha rispettato le aspettative

Onimusha: Way of the Sword ha rispettato le aspettative con cui si è presentato al lancio. Il gioco pareggia il record storico della saga e conferma il momento straordinario di Capcom nel 2026, senza però imporsi come una sorpresa capace di riscrivere le attese più alte legate al suo ritorno.

Il quadro è quello di una critica sostanzialmente compatta attorno a un giudizio positivo: nessuna delle testate di riferimento scende sotto una sufficienza piena, e il consenso su combattimento, boss fight e caratterizzazione di Musashi sono unanimi. A pesare, quando emergono le riserve, sono quasi sempre gli stessi due elementi: la ripetizione dei nemici minori e una struttura a metà tra il capitolo lineare delle origini e l’ambizione di un mondo più aperto.

OpenCritic assegna al gioco un punteggio di 86, frutto di 93 recensioni e di un tasso di raccomandazione del 95%, che lo colloca nel 5% dei giochi meglio valutati sulla piattaforma. Metacritic si ferma a 85. La media aritmetica semplice delle testate di riferimento citate in questo articolo, calcolata sui punteggi normalizzati su base 10, si attesta a 8,1. Il voto più alto, quello assegnato da Will Borger di IGN.com (10), si scosta a sufficienza dalla media da meritare una menzione a sé, così come il gruppo di testate che si ferma più in basso, su un comunque solido 7: GamesRadar+, GameRant e Multiplayer.it.

Vent’anni di attesa sono lunghi da colmare, e la via della spada di Musashi non li tradisce. Non li supera in modo eclatante, ma li onora con un ritorno che riporta Onimusha esattamente dove il pubblico lo voleva rivedere.

Categorie
RPG

The Blood of Dawnwalker: l’esordio di Rebel Wolves ha retto il peso delle aspettative?

Quando nel 2022 Konrad Tomaszkiewicz ha lasciato CD Projekt Red per fondare Rebel Wolves, la domanda che ha accompagnato ogni annuncio del nuovo studio è sempre stata la stessa: si può costruire qualcosa di nuovo restando fedeli al proprio stile, senza diventarne prigionieri? Il director di The Witcher 3: Wild Hunt si è portato dietro buona parte della squadra che ha scritto quell’opera: il fratello Mateusz come direttore creativo, Daniel Sadowski al design, Jakub Szamalek alla narrazione, Bartłomiej Gaweł all’arte. Curriculum che si portano dietro una forte pressione.

The Blood of Dawnwalker, primo capitolo di quella che Rebel Wolves ha già definito una saga dark fantasy destinata a proseguire, è arrivato su PC, PS5 e Xbox Series X/S. L’embargo delle recensioni si è sciolto con tre giorni di anticipo, il 31 agosto e lo stesso Mateusz Tomaszkiewicz ha ammesso pubblicamente che l’attesa dei primi voti è stata nerve wracking, segno che la posta in gioco, per un debutto assoluto, non era affatto scontata.

Le aspettative

Non esistono capitoli precedenti a cui guardare, trattandosi di una nuova proprietà intellettuale: la media storica della saga, in questo caso, coincide con la reputazione dei suoi autori. Ed è una reputazione importante, capace di generare paragoni automatici con uno dei giochi di ruolo più amati dell’ultimo decennio ancora prima che il titolo uscisse, così come The Witcher 4.

Le anteprime pubblicate nei mesi precedenti al lancio, incluso l’hands-on esteso dopo la Gamescom, hanno raccontato un quadro coerente: entusiasmo per la scrittura e per la struttura a sandbox narrativo, qualche riserva sul sistema di combattimento e sull’animazione facciale, giudicata da più testate un passo indietro rispetto allo standard atteso da un’opera con questo pedigree. A pesare sulle aspettative c’era anche un dato concreto: Rebel Wolves conta circa 160 dipendenti, una frazione della forza lavoro impiegata da CD Projekt Red su The Witcher 3. Un debutto di questa portata, con una squadra così ridotta, porta con sé un margine di rischio che raramente accompagna un franchise consolidato.

Trama: Coen, trenta giorni per salvare una famiglia

Vale Sangora, 1347. La peste nera dilania l’Europa orientale e, in questo vuoto di potere, i vampiri escono dall’ombra per imporre un dazio di sangue sulla popolazione superstite. È in questo scenario che Coen di Laslea, giovane contadino, viene trasformato in un Dawnwalker: né umano né vrakhir compiuto, condannato a vivere diviso tra due nature. Quando la sua famiglia viene rapita dall’antico vampiro Brencis, che si prepara a un’incoronazione di sangue, a Coen restano trenta giorni per salvarla.

Su questo fronte la critica di riferimento converge quasi senza eccezioni. IGN ha definito la scrittura uno degli elementi più riusciti dell’anno tra gli open world in prima persona. GameSpot si è detto sorpreso dalla qualità della scrittura anche nelle missioni secondarie, mentre persino le recensioni più caute su altri fronti, come quella di PC Gamer, hanno riconosciuto alla trama un impatto emotivo fuori dal comune, per quanto costantemente cupo. Su questo aspetto, il gioco ha superato lo standard promesso in fase di anteprima.

Una Transilvania immaginaria, ma credibile

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Vale Sangora non è un luogo reale, ma la sua costruzione affonda le radici nel folklore e nella storia dell’Europa dell’est. Villaggi medievali, paludi, montagne e una capitale, Svartrau, che di notte rivela tetti e vicoli percorribili solo dalla forma vampiresca di Coen: un dettaglio di level design che Eurogamer ha citato esplicitamente come uno dei momenti in cui l’alternanza giorno e notte smette di essere un vezzo estetico e diventa meccanica di esplorazione vera e propria.

Il debito nei confronti di The Witcher 3 qui è più evidente, ed è stato notato anche dalle testate più generose: alcune attività open world sono troppo simili, per struttura, a quelle di produzioni Ubisoft, un’osservazione che torna in diverse recensioni europee. Detto questo, l’ambientazione regge lo standard atteso: nessuna sorpresa negativa, ma la conferma di un world building solido, coerente con il pedigree della squadra.

Gameplay: il tempo come vera risorsa, il combattimento come nota dolente

Il concept più originale di The Blood of Dawnwalker è anche il più citato dalla critica: trenta giorni e trenta notti, ciascuno diviso in otto segmenti d’azione, per un totale di 480 unità di tempo consumabili lungo l’intera avventura. Non si può fare tutto, e questa limitazione, più che un difetto, è diventata per molti recensori il cuore pulsante del progetto. GameSpot è rimasto sorpreso dalla voglia di completare ogni missione secondaria, sapendo di non poterle vivere tutte in un’unica partita. Senza dubbio, la proposta di Rebel Wolves si distingue proprio per il coraggio della sua struttura temporale.

Sul combattimento, invece, la critica di riferimento si divide più nettamente che su ogni altro fronte. GameSpot e SpazioGames lo definiscono dinamico e soddisfacente. Dall’altra parte, GameRant e GamesRadar parlano di un sistema che si ripete troppo in fretta, con nemici che riciclano gli stessi pattern, e Game Informer arriva a descrivere gli scontri secondari come sequenze prive di reale varietà. Anche una recensione entusiasta come quella di Destructoid, che pure ha premiato il gioco con un 9,5, ammette che la forma vampirica di Coen avrebbe meritato un set di abilità più ampio. Su questo fronte specifico, il sistema temporale ha superato le attese, mentre il combattimento non ha pienamente raggiunto lo standard promesso dal pedigree della squadra.

Un comparto tecnico maturo

Costruito su Unreal Engine 5, il titolo si difende bene sul piano visivo, con un colpo d’occhio che secondo Multiplayer.it restituisce panorami di sicuro impatto, ma paga più di una sbavatura tipica di un debutto: cali di framerate, animazioni facciali rigide, qualche bug d’interazione. Tom’s Hardware Italia ha parlato apertamente di un comparto tecnico traballante, pur riconoscendo che la solidità della scrittura riesce a compensarne i limiti.

Non è un caso isolato: nelle settimane precedenti al lancio, l’assenza di una modalità a 60 fotogrammi al secondo su console aveva scatenato polemiche tra gli appassionati, tanto che Rebel Wolves ha deciso di introdurla al day one proprio in risposta al feedback della community, un segnale di ascolto raro per un debutto assoluto. Sul fronte audio, invece, il giudizio è compatto e positivo: la colonna sonora viene citata tra gli elementi meglio riusciti da più testate, e il doppiaggio, compresa la versione italiana integrale elogiata sia da Multiplayer.it sia da Tom’s Hardware Italia, aggiunge peso alle scene di dialogo. Il comparto tecnico, nel complesso, non ha raggiunto lo standard di rifinitura di una produzione tripla A matura, mentre quello sonoro lo ha rispettato pienamente.

Rigiocabilità vampirica

La struttura a tempo limitato, paradossalmente, è anche ciò che garantisce la maggiore rigiocabilità dell’opera. Con 480 unità di tempo da amministrare su un’unica run e un numero di contenuti che nessun singolo playthrough può esaurire, più testate hanno stimato tra le 40 e le 60 ore per completare una prima partita, con margini ampi per tornare su scelte diverse ed esplorare epiloghi alternativi. Rebel Wolves ha inoltre confermato che The Blood of Dawnwalker è solo il primo capitolo di una saga più ampia, un dettaglio che rafforza il valore di lungo periodo dell’operazione agli occhi della critica. Su questo fronte, le aspettative sono state superate.

The Blood of Dawnwalker ha superato le aspettative

Alla fine, il dato più significativo non è la qualità assoluta di The Blood of Dawnwalker, ma il contesto in cui quella qualità è arrivata. Uno studio debuttante, appena 160 persone, ha ottenuto un’accoglienza che GamesRadar ha descritto come appena dietro a titoli storici come The Witcher 1 e The Witcher 2, restando comunque lontano dal 92 di Metascore di The Witcher 3. Per una prima uscita assoluta, senza il paracadute di un franchise consolidato, è un risultato che va oltre quanto la maggior parte degli osservatori si sarebbe aspettata a inizio 2026.

Metacritic riporta un punteggio di 83 (83 su PS5, 84 su PC, 86 su Xbox Series X), mentre OpenCritic assegna un più generoso 85, con il badge Mighty e il 92% delle recensioni che consiglia l’acquisto. La media aritmetica semplice delle testate di riferimento citate in questo pezzo si attesta a 8,1 su 10, un dato coerente con quanto riportano gli aggregatori. Il voto più alto arriva da Vice, che ha premiato il gioco con un 10 pieno definendolo tra i migliori RPG dai tempi di The Witcher 3, mentre il più severo, un 6 su 10, è condiviso da GameRant e GamesRadar, entrambe concentrate sulle stesse riserve relative al combattimento e alla ripetitività di alcune attività.

Nonostante queste voci fuori dal coro, la critica converge in modo compatto attorno a un giudizio ampiamente positivo, con la maggior parte dei punteggi che si posiziona tra il 7,5 e il 9. Per un debutto assoluto costruito sull’eredità di uno dei team più rispettati del settore, The Blood of Dawnwalker ha fatto meglio di quanto le circostanze lasciassero presagire.

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