Il 20 marzo2025, con il lancio di Assassin’s Creed Shadows, debutterà l’Animus Hub, una piattaforma progettata per offrire un accesso unificato ai giochi della saga. Scopriamo Animus Hub come funziona e quali funzionalità mette a disposizione dei giocatori.
Un’esperienza connessa e fluida
Animus Hub rappresenta un punto di ingresso immediato all’universo di Assassin’s Creed, consentendo ai giocatori di esplorare una linea temporale dei protagonisti della serie, sbloccare ricompense gratuite e accedere a missioni aggiuntive in Assassin’s Creed Shadows. L’interfaccia del Hub è immersa nel “Dark Animus”, un ambiente che introduce nuovi elementi narrativi.
Ubisoft ha progettato questa piattaforma per esaltare il ruolo dell’Animus, la tecnologia presente nella serie di Assassin’s Creed che consente di rivivere le memorie genetiche degli antenati, rendendola centrale sia nella narrazione della saga che nell’esperienza di gioco futura.
Le funzionalità principali dell’Animus Hub
L’Animus Hub si articola in quattro sezioni principali:
Memories: permette di accedere ai momenti chiave della serie e rivivere avventure passate.
Projects: introduce nuove missioni giocabili, con contenuti aggiornati e sfide inedite.
Exchange: offre uno spazio per ottenere e scambiare ricompense gratuite.
Vault: una raccolta di elementi della storia moderna, disponibile sia nel gioco che nell’Hub.
Accessibilità e supporto
L’Animus Hub sarà disponibile su tutte le piattaforme, tra cui Xbox Series X/S, PlayStation 5, Ubisoft+, Amazon Luna e PC, integrandosi completamente con Assassin’s Creed Shadows. Tuttavia, non sarà un launcher indipendente e non supporterà titoli della saga precedenti ad Assassin’s Creed Origins.
Tutti i contenuti del Hub, comprese le ricompense, saranno gratuiti e sbloccabili attraverso il completamento di missioni. Gli Animus Keys, necessari per accedere ad alcune funzionalità, potranno essere ottenuti solo giocando, senza necessità di acquisti in-game.
L’Animus Hub funziona anche offline, con alcune funzionalità limitate, mentre per accedere a contenuti in tempo reale come gli eventi e gli aggiornamenti, sarà necessaria una connessione a Internet.
Con il lancio di Assassin’s Creed Shadows, Ubisoft prevede di espandere ulteriormente l’Hub con nuovi contenuti e aggiornamenti costanti, rendendolo un punto di riferimento per tutti gli appassionati della saga.
Il nuovo capitolo della saga più importante di Ubisoft, Assassin’s Creed Shadows, introdurrà un approccio innovativo alla gestione del travel time, offrendo un mondo di gioco meno denso di punti di interesse rispetto al passato. Gli sviluppatori di Ubisoft hanno deciso di adottare una struttura che privilegia paesaggi più ampi e realistici, riducendo la presenza di obiettivi a breve distanza l’uno dall’altro.
Secondo il Creative Directordi Assassin’s Creed Shadows, Jonathan Dumont: “Il tempo di percorrenza sarà differente: non ci saranno punti di interesse ogni 50 metri, ma paesaggi naturali più ampi e immersivi”. Questo cambiamento mira a offrire un’esperienza di viaggio più autentica e a migliorare il senso di esplorazione.
Un mondo più autentico e dettagliato
Assassin’s Creed Shadows è ambientato in un Giappone feudale ricreato con un livello di dettaglio mai visto prima nella serie. Gli sviluppatori hanno viaggiato in Giappone per studiare da vicino l’architettura e il paesaggio, scoprendo elementi sorprendenti come la densità delle foreste e la maestosità dei castelli.
Dumont ha spiegato che “i castelli sono enormi, molto più di quanto ci aspettassimo. Abbiamo dovuto ricalibrare la scala del gioco per rendere giustizia alla loro imponenza, mantenendo comunque un equilibrio tra esplorazione e narrazione”.
Il nuovo approccio alla distribuzione dei punti di interesse modifica profondamente il ritmo dell’esplorazione. I giocatori dovranno percorrere distanze maggiori tra un’area e l’altra, trovando ambientazioni più curate e dettagliate quando raggiungono una destinazione.
Gli sviluppatori hanno dichiarato di aver abbandonato l’idea di un mondo saturo di obiettivi immediati per dare spazio a un’esperienza più meditata. “Quando arrivi in un luogo, troverai molto più di quanto ti aspettassi, con contenuti ricchi e profondi”, ha affermato Dumont.
Assassin’s Creed Shadows promette di offrire una narrazione avvincente e un mondo di gioco ricco di dettagli, con una campagna principale che si stima durerà tra le 30 e le 60 ore. L’uscita è prevista per il 20 marzo 2025 su Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC, con la possibilità di preordinare l’edizione premium per accedere a contenuti esclusivi.
Assassin’s Creed Shadows è stato rinviato: Ubisoft ha ufficializzato lo spostamento della data di uscita al 20 marzo 2025. La decisione è stata motivata dalla necessità di implementare i feedback dei giocatori raccolti negli ultimi mesi e ottimizzare la qualità dell’esperienza fin dal lancio. Questo capitolo, descritto come uno dei più ambiziosi della saga, rappresenta un’importante sfida per lo studio, che punta a ridefinire gli standard del franchise.
Secondo il CEO Yves Guillemot, il rinvio permetterà agli sviluppatori di completare il lavoro con maggiore attenzione ai dettagli e alle aspettative della community. “Abbiamo deciso di fornire un mese aggiuntivo per garantire che Assassin’s Creed Shadows soddisfi appieno il suo potenziale”, ha spiegato Guillemot.
Ubisoft in fase di riorganizzazione
Il rinvio del gioco si inserisce in un quadro di trasformazione aziendale più ampio. Ubisoft sta rivedendo la propria struttura per migliorare l’efficienza operativa, con un obiettivo di riduzione dei costi pari a 200 milioni di euro entro l’anno fiscale 2025-26. Tra le misure intraprese, la chiusura di tre studi situati in aree ad alto costo e la cancellazione del progetto XDefiant.
Le difficoltà non si limitano allo sviluppo di Assassin’s Creed Shadows. Le vendite del periodo natalizio, tra cui quelle di Star Wars Outlaws, non hanno raggiunto le aspettative. Nonostante ciò, Ubisoft punta a chiudere l’anno fiscale con circa 1,9 miliardi di euro in prenotazioni nette, grazie a nuove partnership e alla monetizzazione dei diritti di streaming.
Con Assassin’s Creed Shadows rinviato, Ubisoft dimostra la volontà di dare priorità alla qualità rispetto alla velocità, cercando di consolidare il rapporto con i giocatori e rilanciare il franchise con uno dei capitoli più promettenti della serie.
Ubisoft ha annunciato una serie di misure strategiche, volte a ridurre i costi, per migliorare l’efficienza operativa e ottimizzare il valore delle sue proprietà intellettuali. Tra le novità più rilevanti, il lancio di Assassin’s Creed Shadows è stato posticipato al 20 marzo. Questa decisione è stata presa per integrare al meglio i feedback ricevuti dai giocatori negli ultimi tre mesi. Ubisoft punta a consegnare un titolo di qualità superiore e un’esperienza di gioco più coinvolgente fin dal Day-1.
L’annuncio rientra in un quadro più ampio di ristrutturazione aziendale. L’obiettivo di Ubisoft è ridurre i costi operativi di oltre 200 milioni di euro entro l’anno fiscale 2025-26, rispetto al 2022-23. Per raggiungere questo risultato, Ubisoft ha chiuso tre studi di produzione situati in aree ad alto costo e ha cancellato il progetto XDefiant. Inoltre, le vendite del periodo natalizio non hanno raggiunto le aspettative, con il recente Star Wars Outlaws che non ha performato come previsto.
Assassin’s Creed Shadows: la nuova strategia
Secondo Yves Guillemot, CEO e co-fondatore di Ubisoft, “Abbiamo preso decisioni cruciali per ristrutturare il gruppo e offrire esperienze di gioco di altissimo livello. Assassin’s Creed Shadows rappresenta uno degli sforzi più ambiziosi nella storia del franchise, e crediamo che il tempo extra di sviluppo ci consentirà di rispettare pienamente il potenziale del gioco.”
Ubisoft mira a chiudere l’anno fiscale con circa 1,9 miliardi di euro di prenotazioni nette, sfruttando nuove opportunità di partnership e la monetizzazione dei diritti di streaming. Tuttavia, il bilancio prevede un margine operativo che si avvicina al pareggio.
La ristrutturazione di Ubisoft è in atto e non ha da escludere la volontà del CEO di vendere la soceità. Con il rinvio di Assassin’s Creed Shadows, l’azienda spera di rafforzare, con una certa disperazione, il rapporto con la sua comunità e rilanciare il suo ruolo di leader nell’industria.
Durante l’ultimo grande evento videoludico milanese, Milan Games Week & Cartoomics 2023, abbiamo avuto modo di chiacchierare con diversi sviluppatori, tra cui Patrice Désilets, noto designer e creativo, celebre sopratutto per aver dato luce a uno dei franchise più importanti nel mondo videoludico: Assassin’s creed.
Dopo una carriera costellata di successi come Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo e Paperino: Operazione Papero, Dèsilets si era concesso una pausa dallo sviluppo, ma è tornato di recente con un nuovo titolo per il suo studio: Humankind: Ancestor, un gioco sulla sopravvivenza, non un survival-game, come puntualizza lui.
L’intervista è l’estratto di una conversazione che abbiamo avuto il piacere di avere con il creativo canadese, catturata nel frastuono dei tamburi di un evento a cui non abbiamo avuto la fortuna di assistere al piano di sotto.
Ilvideogiocatore.it:Come stai? Ti piace Milano?
Patrice Désilets: Mi manca casa. Prima di venire a Milano sono stato in Corea. Ho tenuto una presentazione laggiù, quindi sono 12 giorni che non torno a casa.
Ilvideogiocatore.it: Sei molto popolare anche in Asia?
Patrice Désilets:(scherzando) Beh, sono stato invitato, quindi credo di esserlo un po’.
Ilvideogiocatore.it: Cosa stai facendo per ora? Lavori a qualcosa?
Patrice Désilets: Sì, ma non posso parlarne. È segreto. Non posso dire nulla.
Ilvideogiocatore.it: Ho sentito alcune vecchie interviste e parli spesso di flash improvvisi quando pensi a fare un nuovo gioco. In Prince of Persia era il riavvolgimento del tempo, in Assassin’s Creed era qualcosa che ti è venuto in mente giocando a GTA. Puoi dirmi qual è stata l’ispirazione per Ancestor?
Patrice Désilets: Avevo bisogno di un gioco per uno studio più piccolo. L’ispirazione è stata: la gente vuole che io faccia un gioco storico. Ma con un team piccolo non posso creare una grande città o civiltà. Posso però raccontare l’inizio di tutto. Qui, posso avere un personaggio in un ambiente 3D e lasciarlo sopravvivere. Quella è stata l’ispirazione. Facciamo un gioco sulla preistoria. Sarà comunque un gioco storico, ma non devo creare folle di persone o spade. Quella è stata l’ispirazione.
Ilvideogiocatore.it: Hai detto che ne avevi bisogno perché stavate lavorando con un team più piccolo. Quindi è stata una limitazione in un certo senso. Pensi che questa limitazione abbia migliorato in qualche modo il risultato finale del gioco? Alcune persone suggeriscono che con le limitazioni si possono introdurre nuovi elementi.
Patrice Désilets: Sì, totalmente. Amo lavorare con limitazioni. Non è mai stato il mio forte, ma va bene rimanere bloccati da qualche parte. Questo è il quadro con cui posso giocare. Intendo: lavorare con un team piccolo non è più difficile, è solo diverso. Devi solo adattarti e prendere decisioni in base alle dimensioni del team. Ma sono abituato. All’inizio della mia carriera eravamo dei team più piccoli. Su Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo eravamo in 16. E su Donald Duck eravamo in 30. Quindi sono tornato all’inizio della mia carriera.
Ilvideogiocatore.it: Le cose erano anche molto diverse allora.
Patrice Désilets: Sì, ma si trattava sempre del meglio che potessi avere. E tutti stavano lavorando [al gioco]. Perché ora, un team più grande ha un sacco di persone che lavorano. Ma la gestione intermedia riguarda solo la gestione delle persone. Da Panache, non c’è molta gestione intermedia. I direttori devono ancora produrre data. Non si tratta di “tu fai questo, tu fai quello”, devono anche produrre, e in fondo preferisco i team piccoli rispetto a quelli grandi.
Ilvideogiocatore.it: Quindi sei contento di aver lasciato Ubisoft?
Patrice Désilets: Sì, ne sono felice.
Ilvideogiocatore.it: Parli spesso di questo ciclo che usi per creare un gioco: sell, play, tell. Il prossimo gioco utilizzerà questo ciclo?
Patrice Désilets: Sì, ci credo al 100%. È solo perché in generale, avevo l’impressione che la fase di concepimento, la fase di pre-produzione, la fase di produzione non significassero niente.Sono termini così vaghi. Qual è il focus? A cosa dovresti lavorare esattamente? Ecco perché mi sono detto: okay, troviamo un’altra parola!
Perciò all’inizio c’è la fase di sell: qual è l’oggetto che stai per vendere? Quindi cominci a pensare un po’ al gioco, un po’ alla storia e al suo protagonista e cerchi di creare una prima versione di quel prodotto. Per me è come dire: “Se lo finanziate, sapete cosa state per vendere”. Poi, la pre-produzione riguarda tutta la fase di gioco. Cosa stai giocando? Non pensi più se è vendibile, perché l’hai già fatto! Dimenticati della sua storia, non ti interessa.È divertente?Mettilo sotto i pollici e concentrati davvero su questo. Quando ce l’hai, puoi passare alla produzione perché sai di cosa si tratta e puoi tagliare ciò che non era divertente. Perché la storia del gioco non riguarda i personaggi e le arti trasversali. Riguarda la storia delle funzionalità. La vera storia di un videogioco è nelle sue funzionalità. E una volta che hai il gioco e sai cosa è divertente, hai i loop, le meccaniche, il sistema puoi passare all’ultima parte.
L’ultima parte è il tell. Ora è il momento di raccontare la storia. Questa è l’ultima parte, il racconto. Ora stai raccontando la storia effettiva. Durante ogni singolo ciclo, ripeti sell, play, tell. Anche quando sei nel “play”, devi assicurarti che sia vendibile, sai un po’ cosa stai per raccontare con le funzionalità che stai costruendo, e alla fine ripeti ancora il sell, play, tell non è che smetti. È solo il focus principale delle fasi e questo è il motivo per cui lo chiamo sell, play, tell.
Ilvideogiocatore.it: Nei tuoi giochi usi la meccanica per raccontare la storia, credi che creare la parte play prima del sell la migliori?
Patrice Désilets: Sì, capita spesso di scrivere qualcosa pensando a una meccanica. Poi, quando provi la fottuta meccanica, non è divertente o non funziona e ci vorrebbe troppo tempo per finirla. Allora sei bloccato con quello che hai scritto. E ora dici: “Cazzo, non ho la meccanica con cui avrei dovuto lavorare, cosa faccio ora?” Ed è per questo che non mi concentro troppo sulla narrazione all’inizio. Ho un’idea dove sto andando. Hai un piccolo piano. Ma lo scrivi definitivamente solo quando sai esattamente cosa avrai nel gioco finale.
Ilvideogiocatore.it: Quando hai creato Assassin’s Creed, prevedevi che sarebbe diventato uno dei, se non il più grande franchise nell’industria dei videogiochi?
Patrice Désilets: No, non è qualcosa a cui pensi quando fai un gioco, almeno io voglio che il maggior numero possibile di persone giochi a quello che [ho creato]. Ma a diventare un’icona culturale non puoi pensarci. E se qualcuno ti dice che lo fa… si fotta! È Impossibile! Cerca solo di fare del tuo meglio. A volte non piace. E lavorando su qualsiasi progetto ci sono giorni buoni e giorni cattivi. Cose che volevi fare e non hanno funzionato. Come gli elementi RPG che hanno messo da Assassin’s Creed 3 li avevo già pensati in Assassin’s Creed 1. Ma non potevamo farlo. Dicevano, ed è questa la questione. È per questo che ci sono solo nove assassinii, non avevamo gli strumenti per creare molte missioni secondarie. Questo è il motivo per cui il regno è piuttosto vuoto.
Poi, nel secondo abbiamo creato degli strumenti per fare missioni secondarie, sono iniziate a comparire molte missioni secondarie. Ma no, per Assassin’s Creed è diventato enorme! Tuttavia, sapevo che avevamo qualcosa. Perché questo è il mio lavoro, non sono un animatore, non sono un programmatore. Sono un game designer e un visionario! La mia visione era qualcosa tipo: sarà qualcosa di unico e la gente lo apprezzerà. Perché potevo prevederlo. E poi mi ricordo che mi sono piazzato una notte con devkit di PS3. Così potevo giocare a casa. E mi ricordo che ero seduto lì e pensavo: “Sarà una figata!La gente lo apprezzerà”. Perché lo potevo prevedere.
Ilvideogiocatore.it: Tra tutti i grandi giochi che hai fatto, c’è qualcuno che ti piace di più rigiocare?
Patrice Désilets: Oh, ne parlavo ieri. Non rigioco mai i miei giochi. Ne ho parlato con la mia ragazza stamattina, le ho detto: “Dovrei tornare a giocare con te” perché lei non ha idea.
Ilvideogiocatore.it: Lei non gioca?
Patrice Désilets: No. Ha visto suo figlio giocare ad Assassin’s Creed, ma non ci ha mai effettivamente giocato. Penso che rigiocherei ad Assassin’s Creed 1, solo per vedere… E forse Le Sabbie del Tempo. Ma per rigiocare i miei giochi… Prince of Persianon so come rigiocarlo. Proprio non so dove! Dove trovare una piattaforma su cui effettivamente giocarlo. Sands of time non so come rigiocarlo.
Ilvideogiocatore.it:Humankind: Ancestors è stato accolto in un modo alquanto misto dal pubblico. Le persone che lo hanno amato, lo hanno amato davvero. È una cosa che ho notato, le persone che lo hanno apprezzato ne parlano con forte passione, ma altri non sono riusciti a entrare in sintonia. Pensi che essendo sviluppato da un team più piccolo fosse destinato più a una nicchia di giocatori e invecela gente si aspettava che fosse la tua prossima big thing perché sei quello che ha fatto Prince of Persia, Assassin’s Creed e tutti quei meravigliosi altri giochi?
Patrice Désilets: Oh, ci sono più ragioni. La gente si aspettava il nuovo Assassin’s Creed. È orribile. In qualche modo è orribile. Ma io ho fatto Assassin’s Creed. È fatto,è finito. Mi sono spostato altrove. Personalmente, non trovo interessante fare un altro gioco di Assassin’s Creed. Ne ho fatti tre. Ancestors è unico e ne vado fiero. Quando funziona, funziona per le persone, con altre non funziona. E va bene così. Però c’è qualche cosa e mi piacerebbe tornarci e rivederla.
Ilvideogiocatore.it: Ad esempio cosa?
Patrice Désilets: Siamo stati duri. L’inizio del gioco è piuttosto difficile. Mi piacerebbe apportare cambiamenti o aggiunte. Una modalità facile, ho alcune idee ma non voglio spoilerale. Ma allo stesso tempo, quel gioco è quello che è. E se adatta all’argomento. È un gioco sulla sopravvivenza, non è un gioco di sopravvivenza. Capisci cosa intendo? In un gioco sulla sopravvivenza, non posso aiutarti a sopravvivere, o sarebbe controproducente. Devi trovare il modo di sopravvivere, quindi è per questo che il gioco non ti aiuta. Tutto il necessario è già qui.
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