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Microtransazioni nei videogiochi: il dibattito infinito

Le microtransazioni nei videogiochi sono diventate un argomento di grande discussione all’interno della comunità dei giocatori e oltre. Mentre alcuni le accolgono come una forma di personalizzazione e supporto ai giochi, altri le considerano un esempio di pratica commerciale controversa che può compromettere l’esperienza di gioco.

In questo articolo cercheremo di analizzare il fenomeno (sempre crescente e radicato) da ogni angolazione e in maniera asettica cercando più di sviscerarlo che di giudicarlo. Ecco perché non faremo esempi concreti di microtransazioni citando questo o quel titolo. La nostra speranza è quella di fornire un quadro completo del fenomeno. Al lettore, poi, la libertà di lodarlo o criticarlo.

Le microtransazioni, come suggerisce il nome, sono piccoli acquisti effettuati all’interno di un gioco per ottenere contenuti aggiuntivi, potenziamenti o personalizzazioni per il personaggio o l’esperienza di gioco. Possono variare da semplici skin cosmetiche a oggetti in-game che influenzano direttamente il gameplay.

Da una prospettiva commerciale, le microtransazioni sono diventate una fonte di entrate significative per gli sviluppatori di giochi. I giocatori possono essere disposti a spendere denaro reale per ottenere vantaggi competitivi o per personalizzare il loro avatar. Tuttavia, questa pratica ha sollevato molte preoccupazioni, soprattutto riguardo alla sua potenziale influenza sui giochi stessi e sulla loro equità.

Uno degli aspetti più controversi delle microtransazioni è la loro presenza nei giochi gratuiti o a pagamento. Nei giochi free-to-play, le microtransazioni spesso fungono da principale fonte di reddito per gli sviluppatori, consentendo loro di offrire il gioco gratuitamente mentre ancora guadagnano dalla vendita di contenuti in-game. Tuttavia, in alcuni casi, queste microtransazioni possono portare a un modello di gioco “pay-to-win“, dove i giocatori possono ottenere un vantaggio significativo spendendo denaro reale.

Anche nei giochi a pagamento, le microtransazioni sono diventate sempre più comuni. Molti titoli offrono pacchetti di contenuti aggiuntivi o espansioni che possono essere acquistati separatamente per arricchire l’esperienza di gioco. Tuttavia, alcuni giocatori ritengono che questi contenuti aggiuntivi dovrebbero essere inclusi nel prezzo di base del gioco, portando a una sensazione di essere esclusi da parti significative del gioco a meno che non si spenda ulteriormente denaro.

L’impatto delle microtransazioni sulla qualità complessiva dei giochi è un argomento di grande rilevanza nel panorama videoludico moderno. Queste transazioni, sebbene offrano agli sviluppatori una fonte di reddito aggiuntiva e ai giocatori la possibilità di personalizzare l’esperienza di gioco, sollevano domande importanti riguardo al modo in cui influenzano il design, l’equità e la soddisfazione generale del giocatore.

Una delle principali preoccupazioni riguarda l’equilibrio del gameplay. Quando le microtransazioni offrono vantaggi competitivi agli acquirenti, possono generare uno squilibrio tra giocatori che spendono denaro reale e quelli che non lo fanno. Questo crea un ambiente in cui il successo dipende più dalla capacità di investire denaro che dalle abilità o dalla strategia di gioco. Tale modello può minare l’esperienza di gioco per coloro che preferiscono competere in base alla propria abilità, creando un ambiente frustrante e non equo.

Microtransazioni videogiochi: cosmetics

Inoltre, le microtransazioni possono influenzare il modo in cui vengono progettati i giochi. Gli sviluppatori potrebbero essere tentati a creare meccaniche di gioco che incoraggiano gli acquisti in-game, piuttosto che concentrarsi sull’equilibrio e sull’esperienza di gioco soddisfacente per tutti i giocatori. Questo può portare a un calo della qualità complessiva del gameplay, con decisioni di design dettate più dalla redditività che dalla coerenza o dall’innovazione.

Un altro aspetto da considerare è il rapporto tra il prezzo del gioco e il valore percepito dai giocatori. Quando i giochi richiedono un costo iniziale e poi offrono microtransazioni aggiuntive, alcuni giocatori possono sentirsi scoraggiati o delusi, specialmente se i contenuti aggiuntivi sembrano essenziali per un’esperienza di gioco completa. Questo solleva domande sulla trasparenza e sull’integrità dei prezzi dei giochi, con i giocatori che si chiedono se il prezzo iniziale rifletta realmente il valore offerto.

Tuttavia, va notato che non tutte le microtransazioni sono viste negativamente. Quando offrono solo contenuti cosmetici che non influenzano il gameplay, possono essere accettate come una forma legittima di supporto allo sviluppatore. I giocatori possono apprezzare la possibilità di personalizzare il proprio personaggio o l’aspetto del gioco senza compromettere l’equità o l’esperienza di gioco per gli altri.

Un’altra prospettiva positiva sulle microtransazioni riguarda la possibilità di finanziare lo sviluppo continuo di contenuti e aggiornamenti per i giochi esistenti. Questo può contribuire a mantenere viva una comunità di giocatori a lungo termine e a prolungare la vita utile di un gioco al di là del suo lancio iniziale. Tuttavia, è importante che questi aggiornamenti siano valutati in modo equo e che non vengano utilizzati come pretesto per monetizzare ulteriormente l’esperienza di gioco.

In risposta alle preoccupazioni dei giocatori, alcune aziende hanno introdotto politiche più trasparenti riguardo alle microtransazioni e hanno cercato di limitare il loro impatto sul gameplay. Ad esempio, alcuni giochi offrono solo contenuti cosmetici che non influenzano la meccanica di gioco, garantendo che i giocatori non possano acquistare un vantaggio competitivo. Tuttavia, resta comunque la sfida di trovare un equilibrio tra la generazione di entrate per gli sviluppatori e il mantenimento dell’integrità e dell’equità del gioco.

In conclusione, le microtransazioni nei videogiochi sono un argomento complesso che continua a suscitare dibattiti appassionati. Mentre offrono agli sviluppatori una fonte di reddito supplementare e ai giocatori la possibilità di personalizzare l’esperienza di gioco, sollevano anche preoccupazioni riguardo alla loro influenza sul design del gioco e sull’equità complessiva. L’equilibrio tra profitto e esperienza di gioco soddisfacente rimane una sfida per l’industria videoludica, e il dibattito sul ruolo delle microtransazioni sembra destinato a continuare.

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Sebastian Kalemba: “Il mio focus è sulle emozioni: voglio farvi piangere”

La Milan Games Week & Cartoomics 2023 è stata una fiera ricca di ospiti internazionali ed eventi interessanti che sono stati in grado di intrattenere un pubblico sempre più numeroso e pretenzioso. In questa occasione, abbiamo avuto l’onore di fare un chiacchierata con Sebastian Kalemba, ex-lead animator e attuale game director di CD Projekt Red. Quanto segue è la nostra intervista con il game director di The Witcher 4, Sebastian Kalemba.

Ilvideogiocatore.it: Come stai? Ti stai trovando bene a Milano?

Sebastian Kalemba: Sì, certo. Non ho avuto tempo di visitarla, ma lo farò. Il clima è bellissimo!

Ilvideogiocatore.it: Stavo cercando un’intervista che hai fatto, mentre preparavo questa discussione ed è stato difficile trovarti su internet. Ho notato da un podcast in cui hai partecipato che sei anche un giocatore accanito.

Sebastian Kalemba: Certo che sono un videogiocatore!

Ilvideogiocatore.it: Nella mia esperienza non è così banale che uno sviluppatore sia anche un gamer.

Sebastian Kalemba: Davvero? Ok. Gli sviluppatori potrebbero non essere tutti giocatori.

Ilvideogiocatore.it: Quindi dimmi: quale è il gioco di CD Projekt che hai giocato di più?

Sebastian Kalemba: Li ho giocato tutti. Ma penso che quello a cui ho giocato di più sia stato Cyberpunk 2077. Ho rigiocato questo gioco in tutto direi sette volte. Alcune parti nello specifico: credo di aver giocato il prologo 160 volte! Perché era importante. Durante lo sviluppo, ricordo che per un anno ogni giorno iniziavo con un’ora di gioco per la prima missione.

Ilvideogiocatore.it: Come stavo dicendo, non ti ho trovato così facilmente su Internet. Essendo ora un game director, piuttosto che il lead animator per CDPR, temi che la tua popolarità possa aumentare o trovi allettante diventare più popolare?

Sebastian Kalemba: Non ci penso troppo onestamente. Faccio solo il mio lavoro. Siamo a Milano perché siamo stati invitati, cerco di comportarmi sempre come me stesso. Non c’è differenza tra lead animator, animator, animation director: cerco di seguire i miei principi. Provo a non concentrarmi troppo sulle sensazioni che scaturiscono dal mio nome. Capisci cosa intendo? Cerco solo di fare il mio lavoro nel migliore dei modi possibili.

Ilvideogiocatore.it: The Witcher 3 è stato oggetto di alcune critiche sul lato gameplay, soprattutto sul fronte del combat-system. Alcuni lo ritengono lento a causa di come le animazioni si interpolavano tra loro. Io ritengo che fosse una scelta deliberata alla luce di un maggiore accento sul realismo. A posteriori, faresti delle modifiche a quel sistema o ne sei soddisfatto?

Sebastian Kalemba: Sicuramente apporteremmo delle modifiche. In generale, qualsiasi cosa facciamo in CDPR mettiamo il massimo peso sul fattore qualità. L’animazione in The Witcher 3 era puramente animation-driven e significa che a volte mancava di reattività. Al contrario di Cyberpunk, in cui ogni singola cosa, o quasi, è logic-driven. Ed era necessario cambiare la configurazione quando si affronta lo sparatutto come genere. Lo shooting doveva essere estremamente reattivo perché è questo lo standard dell’industria. Quindi abbiamo cercato di trovare un equilibrio tra la qualità che deriva dall’approccio animation-driven e la reattività di quello logic-driven, solo per evitare la lentezza come hai menzionato da quel punto di vista. Abbiamo imparato da entrambi i giochi, alcune sono già in Cyberpunk, e sono sicuro che cercheremo di applicarne di nuove nella prossima saga di The Witcher.

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Ilvideogiocatore.it: CD Projekt è una delle più grandi software house in tutta Europa. Pensi che essere in Europa, piuttosto che negli Stati Uniti o in Asia, come è il caso per la maggior parte delle grandi aziende, faccia la differenza nella creazione di giochi?

Sebastian Kalemba: Sì. Onestamente, c’è sempre il fattore della cultura che deriva dal gioco. Gli sviluppatori che lavorano e sviluppano [in cdpr] provengono da tutto il mondo, ma il nucleo, il cuore di tutto, è situato nella capitale della Polonia. Abbiamo alcuni gruppi slavi, e c’è una cultura legata alle opere e alle creazioni di Sapkowski ed è questo ciò che li rende unici, specialmente quando parliamo di The Witcher nel suo complesso. Posso dire la stessa cosa anche sul recente Alan Wake 2: è così tanto finlandese. Ho ascoltato di recente il podcast con Sam Lake, il direttore creativo che è lì da più o meno 27 anni, dall’inizio dell’azienda, e si vede. Giocandoci puoi annusare l’atmosfera finlandese. E non posso immaginare che si possa sviluppare un’esperienza del genere vivendo negli Stati Uniti o in altre parti del mondo. È molto unica.

Ilvideogiocatore.it: Venendo da un’esperienza come lead animator, pensi che ci siano lezioni dal tuo lavoro precedente che hai potuto applicare al ruolo attuale di game director?

Sebastian Kalemba: Sai, ognuno può dire la sua in base al proprio gusto e alle proprie motivazioni. Il mio focus è sulle emozioni, sui personaggi e le loro personalità. Questo è ciò che offro sul tavolo: voglio farvi piangere.

Ilvideogiocatore.it: A cosa stai giocando per ora?

Sebastian Kalemba: Sto giocando ad Alan Wake 2. Non l’ho finito ma ci sono quasi. Oh, e Super Mario Wonders: sono un grande fan di Mario.

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Patrice Désilets: “La gente vuole che io faccia un gioco storico”

Durante l’ultimo grande evento videoludico milanese, Milan Games Week & Cartoomics 2023, abbiamo avuto modo di chiacchierare con diversi sviluppatori, tra cui Patrice Désilets, noto designer e creativo, celebre sopratutto per aver dato luce a uno dei franchise più importanti nel mondo videoludico: Assassin’s creed.

Dopo una carriera costellata di successi come Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo e Paperino: Operazione Papero, Dèsilets si era concesso una pausa dallo sviluppo, ma è tornato di recente con un nuovo titolo per il suo studio: Humankind: Ancestor, un gioco sulla sopravvivenza, non un survival-game, come puntualizza lui.

L’intervista è l’estratto di una conversazione che abbiamo avuto il piacere di avere con il creativo canadese, catturata nel frastuono dei tamburi di un evento a cui non abbiamo avuto la fortuna di assistere al piano di sotto.

Ilvideogiocatore.it: Come stai? Ti piace Milano?

Patrice Désilets: Mi manca casa. Prima di venire a Milano sono stato in Corea. Ho tenuto una presentazione laggiù, quindi sono 12 giorni che non torno a casa.

Ilvideogiocatore.it: Sei molto popolare anche in Asia?

Patrice Désilets: (scherzando) Beh, sono stato invitato, quindi credo di esserlo un po’.

Ilvideogiocatore.it: Cosa stai facendo per ora? Lavori a qualcosa?

Patrice Désilets: Sì, ma non posso parlarne. È segreto. Non posso dire nulla.

Ilvideogiocatore.it: Ho sentito alcune vecchie interviste e parli spesso di flash improvvisi quando pensi a fare un nuovo gioco. In Prince of Persia era il riavvolgimento del tempo, in Assassin’s Creed era qualcosa che ti è venuto in mente giocando a GTA. Puoi dirmi qual è stata l’ispirazione per Ancestor?

Patrice Désilets: Avevo bisogno di un gioco per uno studio più piccolo. L’ispirazione è stata: la gente vuole che io faccia un gioco storico. Ma con un team piccolo non posso creare una grande città o civiltà. Posso però raccontare l’inizio di tutto. Qui, posso avere un personaggio in un ambiente 3D e lasciarlo sopravvivere. Quella è stata l’ispirazione. Facciamo un gioco sulla preistoria. Sarà comunque un gioco storico, ma non devo creare folle di persone o spade. Quella è stata l’ispirazione.

Ilvideogiocatore.it: Hai detto che ne avevi bisogno perché stavate lavorando con un team più piccolo. Quindi è stata una limitazione in un certo senso. Pensi che questa limitazione abbia migliorato in qualche modo il risultato finale del gioco? Alcune persone suggeriscono che con le limitazioni si possono introdurre nuovi elementi.

Patrice Désilets: Sì, totalmente. Amo lavorare con limitazioni. Non è mai stato il mio forte, ma va bene rimanere bloccati da qualche parte. Questo è il quadro con cui posso giocare. Intendo: lavorare con un team piccolo non è più difficile, è solo diverso. Devi solo adattarti e prendere decisioni in base alle dimensioni del team. Ma sono abituato. All’inizio della mia carriera eravamo dei team più piccoli. Su Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo eravamo in 16. E su Donald Duck eravamo in 30. Quindi sono tornato all’inizio della mia carriera.

Ilvideogiocatore.it: Le cose erano anche molto diverse allora.

Patrice Désilets: Sì, ma si trattava sempre del meglio che potessi avere. E tutti stavano lavorando [al gioco]. Perché ora, un team più grande ha un sacco di persone che lavorano. Ma la gestione intermedia riguarda solo la gestione delle persone. Da Panache, non c’è molta gestione intermedia. I direttori devono ancora produrre data. Non si tratta di “tu fai questo, tu fai quello”, devono anche produrre, e in fondo preferisco i team piccoli rispetto a quelli grandi.

Ilvideogiocatore.it: Quindi sei contento di aver lasciato Ubisoft?

Patrice Désilets: Sì, ne sono felice.

Ilvideogiocatore.it: Parli spesso di questo ciclo che usi per creare un gioco: sell, play, tell. Il prossimo gioco utilizzerà questo ciclo?

Patrice Désilets: Sì, ci credo al 100%. È solo perché in generale, avevo l’impressione che la fase di concepimento, la fase di pre-produzione, la fase di produzione non significassero niente. Sono termini così vaghi. Qual è il focus? A cosa dovresti lavorare esattamente? Ecco perché mi sono detto: okay, troviamo un’altra parola!

Perciò all’inizio c’è la fase di sell: qual è l’oggetto che stai per vendere? Quindi cominci a pensare un po’ al gioco, un po’ alla storia e al suo protagonista e cerchi di creare una prima versione di quel prodotto. Per me è come dire: “Se lo finanziate, sapete cosa state per vendere”. Poi, la pre-produzione riguarda tutta la fase di gioco. Cosa stai giocando? Non pensi più se è vendibile, perché l’hai già fatto! Dimenticati della sua storia, non ti interessa. È divertente? Mettilo sotto i pollici e concentrati davvero su questo. Quando ce l’hai, puoi passare alla produzione perché sai di cosa si tratta e puoi tagliare ciò che non era divertente. Perché la storia del gioco non riguarda i personaggi e le arti trasversali. Riguarda la storia delle funzionalità. La vera storia di un videogioco è nelle sue funzionalità. E una volta che hai il gioco e sai cosa è divertente, hai i loop, le meccaniche, il sistema puoi passare all’ultima parte.

L’ultima parte è il tell. Ora è il momento di raccontare la storia. Questa è l’ultima parte, il racconto. Ora stai raccontando la storia effettiva. Durante ogni singolo ciclo, ripeti sell, play, tell. Anche quando sei nel “play”, devi assicurarti che sia vendibile, sai un po’ cosa stai per raccontare con le funzionalità che stai costruendo, e alla fine ripeti ancora il sell, play, tell non è che smetti. È solo il focus principale delle fasi e questo è il motivo per cui lo chiamo sell, play, tell.

Ilvideogiocatore.it: Nei tuoi giochi usi la meccanica per raccontare la storia, credi che creare la parte play prima del sell la migliori?

Patrice Désilets: Sì, capita spesso di scrivere qualcosa pensando a una meccanica. Poi, quando provi la fottuta meccanica, non è divertente o non funziona e ci vorrebbe troppo tempo per finirla. Allora sei bloccato con quello che hai scritto. E ora dici: “Cazzo, non ho la meccanica con cui avrei dovuto lavorare, cosa faccio ora?” Ed è per questo che non mi concentro troppo sulla narrazione all’inizio. Ho un’idea dove sto andando. Hai un piccolo piano. Ma lo scrivi definitivamente solo quando sai esattamente cosa avrai nel gioco finale.

Ilvideogiocatore.it: Quando hai creato Assassin’s Creed, prevedevi che sarebbe diventato uno dei, se non il più grande franchise nell’industria dei videogiochi?

Patrice Désilets: No, non è qualcosa a cui pensi quando fai un gioco, almeno io voglio che il maggior numero possibile di persone giochi a quello che [ho creato]. Ma a diventare un’icona culturale non puoi pensarci. E se qualcuno ti dice che lo fa… si fotta! È Impossibile! Cerca solo di fare del tuo meglio. A volte non piace. E lavorando su qualsiasi progetto ci sono giorni buoni e giorni cattivi. Cose che volevi fare e non hanno funzionato. Come gli elementi RPG che hanno messo da Assassin’s Creed 3 li avevo già pensati in Assassin’s Creed 1. Ma non potevamo farlo. Dicevano, ed è questa la questione. È per questo che ci sono solo nove assassinii, non avevamo gli strumenti per creare molte missioni secondarie. Questo è il motivo per cui il regno è piuttosto vuoto.

Poi, nel secondo abbiamo creato degli strumenti per fare missioni secondarie, sono iniziate a comparire molte missioni secondarie. Ma no, per Assassin’s Creed è diventato enorme! Tuttavia, sapevo che avevamo qualcosa. Perché questo è il mio lavoro, non sono un animatore, non sono un programmatore. Sono un game designer e un visionario! La mia visione era qualcosa tipo: sarà qualcosa di unico e la gente lo apprezzerà. Perché potevo prevederlo. E poi mi ricordo che mi sono piazzato una notte con devkit di PS3. Così potevo giocare a casa. E mi ricordo che ero seduto lì e pensavo: “Sarà una figata! La gente lo apprezzerà”. Perché lo potevo prevedere.

Ilvideogiocatore.it: Tra tutti i grandi giochi che hai fatto, c’è qualcuno che ti piace di più rigiocare?

Patrice Désilets: Oh, ne parlavo ieri. Non rigioco mai i miei giochi. Ne ho parlato con la mia ragazza stamattina, le ho detto: “Dovrei tornare a giocare con te” perché lei non ha idea.

Ilvideogiocatore.it: Lei non gioca?

Patrice Désilets: No. Ha visto suo figlio giocare ad Assassin’s Creed, ma non ci ha mai effettivamente giocato. Penso che rigiocherei ad Assassin’s Creed 1, solo per vedere… E forse Le Sabbie del Tempo. Ma per rigiocare i miei giochi… Prince of Persia non so come rigiocarlo. Proprio non so dove! Dove trovare una piattaforma su cui effettivamente giocarlo. Sands of time non so come rigiocarlo.

Ilvideogiocatore.it: Humankind: Ancestors è stato accolto in un modo alquanto misto dal pubblico. Le persone che lo hanno amato, lo hanno amato davvero. È una cosa che ho notato, le persone che lo hanno apprezzato ne parlano con forte passione, ma altri non sono riusciti a entrare in sintonia. Pensi che essendo sviluppato da un team più piccolo fosse destinato più a una nicchia di giocatori e invecela gente si aspettava che fosse la tua prossima big thing perché sei quello che ha fatto Prince of Persia, Assassin’s Creed e tutti quei meravigliosi altri giochi?

Patrice Désilets: Oh, ci sono più ragioni. La gente si aspettava il nuovo Assassin’s Creed. È orribile. In qualche modo è orribile. Ma io ho fatto Assassin’s Creed. È fatto,è finito. Mi sono spostato altrove. Personalmente, non trovo interessante fare un altro gioco di Assassin’s Creed. Ne ho fatti tre. Ancestors è unico e ne vado fiero. Quando funziona, funziona per le persone, con altre non funziona. E va bene così. Però c’è qualche cosa e mi piacerebbe tornarci e rivederla.

Ilvideogiocatore.it: Ad esempio cosa?

Patrice Désilets: Siamo stati duri. L’inizio del gioco è piuttosto difficile. Mi piacerebbe apportare cambiamenti o aggiunte. Una modalità facile, ho alcune idee ma non voglio spoilerale. Ma allo stesso tempo, quel gioco è quello che è. E se adatta all’argomento. È un gioco sulla sopravvivenza, non è un gioco di sopravvivenza. Capisci cosa intendo? In un gioco sulla sopravvivenza, non posso aiutarti a sopravvivere, o sarebbe controproducente. Devi trovare il modo di sopravvivere, quindi è per questo che il gioco non ti aiuta. Tutto il necessario è già qui.

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I videogiochi fanno male? Intervista allo psicologo Omar Bellanova

Passano gli anni, ma l’equazione non cambia: i videogiochi continuano ad essere considerati come la causa per cui i giovani sviluppano atteggiamenti violenti, mentre altre volte diventano il capro espiatorio per giustificare un basso livello di istruzione e di socialità diffuso, in quanto motivo di distrazione per ragazzi e ragazze dai libri e dalle attività all’aria aperta.

Una serie di luoghi comuni che nel tempo sono stati affermati più e più volte, non dal vicino di casa o dal conoscente al bar: lo hanno detto esponenti della politica, delle istituzioni, della Chiesa e delle associazioni nazionali e internazionali. Chissà se abbiano mai esplorato l’universo videoludico, viene da chiedersi. Anche perché stiamo parlando di un settore che non si riduce alla sola componente dettata dal rapporto diretto tra prodotto e utente, ma di un mondo che numerosi studi hanno confermato essere addirittura positivo per la crescita e lo sviluppo della persona (ovviamente, sempre se l’approccio avviene con criterio).

Poi c’è un’altra questione: ci sono una vagonata di studi scientifici che non solo hanno dimostrato che non è vero che i videogiochi fanno male, ma che addirittura hanno spiegato che l’attività videoludica aumenta le capacità cognitive dell’utente (sempre secondo il già citato utilizzo con criterio). Tutto questo non è bastato, perché i negazionisti esistono anche in un settore che dovrebbe essere divertimento, come per l’appunto quello videoludico.

Per questi motivi, abbiamo bussato alla porta dello studio del dottor Omar Bellanova – psicologo, psicoterapeuta, sessuologo, supervisore e docente, socio della Società Italiana di Terapia Cognitivo Comportamentale e Fondatore del Centro Romano di Psicoterapie Integrate, solo per citare qualche titolo conseguito – per chiedergli se i videogiochi fanno male e sfatare tanti altri luoghi comuni.

Un dibattito senza fine

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Si tratta di una diatriba ormai obsoleta, talmente rarefatta che forse in pochi oggi fanno ancora caso alle accuse lanciate dall’alto spesso senza fondamento. Lo faccio anche io, che mi reputo una persona mentalmente stabile, che condanna ogni forma di violenza e razzismo, ma che accetta il fatto che, quando approcciandosi ad un videogioco, lo sta facendo per la sola voglia di affrontare una sfida, essere spettatore di una storia, alimentare la propria voglia di attività ludica.

Poi è successo che, nei giorni scorsi, scrollando Tik Tok, mi sono imbattuto nel canale di Save a Gamer, il quale ha catturato la mia attenzione con la rubrica “Quelle volte che hanno pensato che i gamer fossero degli idioti”. Una serie di contenuti dove il creator ha voluto sintetizzare, ironicamente, una carrellata di accuse paradossali lanciate negli anni nei confronti dei videogiochi e dei videogiocatori.

C’è per esempio la lettera di una mamma al Corriere della Sera che, nel 2014, parlava di prodotti che “allenano alla violenza e che stavo per regalare a mio figlio” (parlando di GTA V), dove “i ragazzini godevano e ridevano e si compiacevano di aver ucciso una prostituta e di averle anche rubato i soldi, che aveva appena guadagnato con una prestazione sessuale”. Senza contare la storia, raccontata dal Tg4, relativa all’operaio arrestato con l’accusa di terrorismo che si “stava allenando ad attaccare il Louvre con Assassin Creed Unity, solo per citarne due.

E’ nato prima il gamer o il pregiudizio?

Una serie di accuse che, personalmente (e penso di non essere il solo) non posso che considerare infondate, in primo luogo perché sono certo che a lanciarle siano personaggi che di videogiochi non sanno nulla. Allo stesso tempo non riesco a fare a meno di pormi almeno un paio di domande: e se questo mio atteggiarmi a “superiore” nei confronti di tali affermazioni mi stesse allontanando da un problema reale? E se così fosse, i videogiochi hanno almeno qualcosa di buono da regalare agli utenti o sono soltanto un “male”?

La risposta a queste domande non me la darà né chi demonizza i gamer, tantomeno i gamer stessi. La devo cercare nel mezzo, magari da uno che sa cosa sia un videogioco e soprattutto cosa passa nella testa delle persone.

A tu per tu con il dottor Omar Bellanova

Conosco il dottor Bellanova da un po’ di anni e ricordo quella volta che entrai nel suo studio e lo trovai, tra una seduta e l’altra, con lo smartphone in mano mentre giocava a Diablo Immortal.  Volevo dirgli che. quel titolo a cui stava giocando, a mio avviso non è un gran gioco, ma d’altronde quello passava in convento e soprattutto chi sono io per criticare i gusti degli altri?

Riparto quindi da questa immagine, quando decido di irrompere da lui (previo appuntamento, ci mancherebbe) per avere finalmente un punto di vista il più neutrale possibile, ma soprattutto diretto ed umano sulla questione.

Il dottor Omar Bellanova

IlVideogiocatore.it: Dottor Bellanova, ricordo quando l’ho incontrata smartphone in mano giocando a Diablo. Visto che parleremo di videogiochi, ho una curiosità: quanto gioca o ha giocato nella sua vita?

Dott. Bellanova: Non abbastanza. Avrei voluto e vorrei più temo per farlo. Mi piacerebbe farlo di più soprattutto oggi, che sento di possedere la capacità di comprendere l’utilizzo del gioco, che può servire per rilassarmi e per concedermi un momento di evasione consapevole.

IlVideogiocatore.it: Ha già risposto in parte alla domanda che volevo porle: ma i videogiochi, alla fine, fanno male?

Dott. Bellanova: Ovviamente non è il mezzo ad essere positivo o negativo. Come ogni cosa, l’approccio può essere sano o patologico e non mancano occasioni in cui il videogame viene utilizzato quale scappatoia per il ritiro sociale o per sfogare potenziali frustrazioni, ma è chiaro che le cause di tali atteggiamenti non sono da cercare nel prodotto videoludico.

IlVideogiocatore.it: C’è un’intera bibliografia di studi e di ricerche scientifiche che conferma come i videogiochi non siano causa di aggressività e, anzi, aumentino le capacità cognitive. Eppure, ciò non basta: vengono ancora demonizzati quali causa dello sviluppo di atteggiamenti aggressivi e violenti nei giovani. Cosa ne pensa?

Dott. Bellanova: Partirei dalla base: che cos’è la violenza? Parlare di violenza, in psicoterapia, equivale a parlare di copying disfunzionale, ossia di una strategia non molto sana e proficua che viene messa in atto per raggiungere un determinato obiettivo quando mancano basi più sane nella struttura di una personalità. Noi adottiamo costantemente strategie per segnare dei traguardi ed impariamo, nella nostra esistenza, che dobbiamo realizzarci proprio attraverso l’utilizzo di determinate strategie, si spera, sviluppandone di più sane ed adattive possibili. In questo scenario, però il copying è disfunzionale perché può derivare da una personalità non ben strutturata che non ha avuto esperienze sufficientemente buone e positive per evolversi. Quindi quello che avviene è che il copying della violenza è maladattivo, una forma di strategia più bassa, che viene utilizzata in situazioni di difficoltà, quando si è o ci si sente disarmati e non si possiedono strategie più sofisticate ed efficaci per affrontare una situazione. Fatta questa premessa, è ovvio che se si utilizza la violenza come strategia per raggiungere i propri obiettivi, significa che ci sono lacune importanti nel percorso di sviluppo dell’individuo come essere umano. Chi usa la violenza non possiede un’agentività sana e non è sicuramente colpa dei videogiochi. Le cause sono da cercare più in profondità.

IlVideogiocatore.it: Allora mi viene da chiederle: “Cos’è l’attività ludica?

Dott. Bellanova: Quando parliamo di attività ludica facciamo riferimento ad un sistema interpersonale, grazie al quale possiamo sperimentare una vasta serie di esperienze in un contesto sociale e relazionale che ci permettono di sviluppare e raffinare la nostra agency, ossia il nostro potere di intervenire sulla realtà. Giocando posso imparare a sviluppare strategie, compreso il sistema competitivo nelle sessioni multiplayer, così come gli sportivi promuovono quello agonistico. Ma se ci si approccia al contesto del gioco senza una direttiva, senza un “tutorial” da parte di qualcuno che ha a cuore il nostro sviluppo intellettuale ed emotivo, si può arrivare a sperimentare realtà anche negative, tra cui il sadismo.

IlVideogiocatore.it: Quali sono invece gli aspetti positivi del videogioco per l’utente?

Dott. Bellanova: Come ho già accennato prima, con la presenza di una sana educazione, la persona sarà in grado di sperimentare attraverso il videogioco. Viviamo in un’epoca in cui l’utilizzo della realtà virtuale ha un larghissimo campo di intervento: oggi viene utilizzata anche in psicoterapia per affiancare i modelli terapeutici per fobie, ansia e il sostegno alle funzioni cognitive. Insomma, la realtà virtuale ha un’infinità di applicazioni, perché i videogiochi dovrebbero rappresentare un’eccezione? Personalmente ricordo bene quando da giovane giocavo a titoli come Monkey Island e affini: penso mi abbiano aiutato a sviluppare una capacità di problem solving che poi sono riuscito a sfruttare nel corso degli studi, per fare un esempio pratico.

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Milan Games Week & Cartoomics 2023: foto del nostro giro tra gli stand

La Milan Games Week 2023 si è appena conclusa e siamo certi quando diciamo che si è rivelata davvero corposa e ricca di contenuti. L’incredibile mole di visitatori ci ha fatto capire ancora una volta quanto il mondo videoludico e dei fumetti sia presente nella società italiana; anche se è vero che la fiera ha come target principale la cosiddetta generazione Z, siamo molto contenti nell’esserci imbattuti in tantissimi “giovani adulti” che si sono rivelati estramamente appassionati all’arte dei videogiochi.

Sia che abbiate presenziato o meno, noi de IlVideogiocatore.it abbiamo deciso di portarvi tra gli stand della Milan Games Week 2023 con un reportage ricco di foto.

In questo articolo potete vedere una selezione di foto tra i vari stand della Milan Games Week 2023, dove abbiamo avuto l’onore di intervistare illustri ospiti internazionali come Patrice Désilets (noto per aver creato la serie Assassin’s Creed) e Sebastian Kalemba (game director di The Witcher 4: Polaris), ma anche sviluppatori italiani, com i finalisti del Red Bull Indie Forge 2023, la cui ampia presenza ci fa capire della portata dell’industria italiana.

La fiera in definitiva è stato un ottimo mix tra divertimento e tecnologia, tra realtà aumentata, virtuale ma anche nostalgiche anteprime che abbiamo avuto modo di provare, in questo caso allo stand Nintendo, come Prince of Persia: The Lost Crown oppure il prequel Simon The Sorcerer Origins di Smallthing Studios.

Diteci, come vi è sembrata la Milan Games Week & Cartoomics 2023? C’eravate anche voi?

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Lucca Comics & Games 2023: foto del nostro giro tra fantasia e sogno

Ebbene sì! Anche noi de “Il Videogiocatore” siamo stati al Lucca Comics and Games 2023, evento che si è tenuto dall’1 al 5 novembre e che è giunto alla sua 57esima edizione. È valsa la pena andarci, sono state mantenute le aspettative? Ecco le nostre impressioni.

Partiamo da alcuni assunti fondamentali: il Lucca Comics, pur essendo chiaramente rivolto ad un pubblico amante dell’universo ludico in ogni sua forma (dal fumetto, al videogame, dal gioco da tavola al cartone animato, dal collezionismo di nicchia al prodotto per la TV o il grande schermo) è concepito anche per chi li vive solo lateralmente o, addirittura, non è propriamente un fan. Anche il solo passeggiare tra i bellissimi vicoli all’interno della cinta muraria che delimita Lucca antica che è teatro del maestoso evento è un grande piacere. Certo, se si detesta l’idea di stare tra una folla di cosplayer, non si sopporta l’idea, appunto, di mascherarsi per assomigliare ai propri personaggi preferiti e al posto di accendere la tv per rilassarsi si preferisce, magari, fare soltanto sport non è il posto giusto.

Altro assunto imprescindibile è che per godere appieno di tutte le attrazioni, gli spettacoli, gli incontri con gli autori e i contest ci si dovrebbe trattenere più di un giorno ed essere pronti a camminare tanto. Ma proprio tanto eh! Basti pensare che in un giorno e mezzo di permanenza, siamo arrivati a circa 30 km di passeggiata (e ce la siamo presa comoda!).

Detto questo, per chi come noi è profondamente nerd e geek, Lucca Comics rappresenta il “nerdvana”.

Per tutto il tempo della nostra permanenza siamo stati a bocca aperta a indicare (e fotografare) ogni cosplayer e ogni sfilata estemporanea e programmata, fino ad arrivare a strabuzzare gli occhi per le action figures a prova di qualunque collezionista presenti nei padiglioni e a sentire i brividi di piacere a vivere esperienze magiche legate alle saghe preferite e ai personaggi che hanno fatto e fanno tuttora sognare.

Non starò qui a elencare tutti gli artisti presenti, tutti gli autori e ogni evento, lasciando tale compito a chi ha vissuto il Lucca Comics, per lavoro o inclinazione, come una serie di cose che sono avvenute, una dopo l’altra. Per me il Lucca Comics & Games 2023 ha rappresentato l’opportunità di vivere una realtà intrisa di fantasia e potersi sentire a proprio agio con sé stesso e con gli altri.

E questa libertà non deriva soltanto dal tema del maxi evento contenitore ma proprio dalla morfologia di un luogo che, pur essendo confinato, è talmente esteso da non poter essere circoscritto a vista d’occhio. Ed ecco che ogni strada, ogni vicolo, ogni piazza, dove per tutto il resto dell’anno vige l’antica e sacra bellezza di una città storica si trasforma nel teatro della libertà e degli opposti, dove non ci sono regole da seguire per vestirsi, truccarsi o scegliere cosa amare e cosa no.

Una libertà nella sua piena e autentica accezione positiva, in cui non c’è lo sfogo animalesco ma soltanto quello artistico e fan-atico. Non è un caso, infatti, che pur accogliendo ogni anno tra le 250 e le 300mila persone, il Lucca Comics non sia mai stato teatro di un tafferuglio, una zuffa o una scazzottata. Eppure parliamo di un evento in cui ci si sciroppano file chilometriche per vedere le attrazioni più belle (il padiglione Netflix, per chi ci è stato, vi dice qualcosa?!) e dove spesso (ahimè anche quest’anno) piove senza sosta o quasi.

Personalmente, ho vissuto il Lucca Comics & Games 2023 proprio in questo modo pur riscontrando criticità abbastanza prevedibili come le già citate infinite file per visitare i padiglioni più gettonati o le attrazioni di copertina oppure la dispersione del macro contenitore che impedisce, di fatto, di poter visitare tutto in solo giorno (ma anche due, forse, non bastano).

Non avevo alcuna maschera, nessuna lentina colorata agli occhi né tantomeno una parrucca sgargiante che facesse risaltare la mia figura; eppure mi sono sentito parte di tutta quella magia che ogni giorno ricerco nelle mie passioni.

Ecco le passioni, e soprattutto una, quella che accomuna me e probabilmente la totalità di voi che sta leggendo questo pezzo: i videogame.

Ho deciso di lasciare tutta la zona gaming come ultima da visitare, come ciliegina su una immensa torta buona e tremendamente faticosa da mangiare. E devo dire di aver fatto bene. Tutto il complesso dedicato ai videogame, realizzato fuori dalle mura per dedicargli il maggiore spazio possibile, è stato una chicca. Console Nintendo e Sony messe a disposizione gratuita per il gioco, stand pieni zeppi di gadget a tema, videogame a prezzo fiera (con promo davvero vantaggiose) e tanto, tantissimo colore per gli amanti del genere.

Una enorme palestra dedicata alla visione in grande stile di finali mondiali dei giochi più conosciuti e amati, con tanto di pubblico delle grandi occasioni ad applaudire le mosse migliori dei campioni in gara e un palco per le esibizioni di artisti a tema videoludico completavano l’area.

Che dire a tal proposito? Beh, amanti dei videogame, andateci!

In conclusione, benché nel pomeriggio di sabato un temporale in grande stile abbia deciso di bagnare anche i miei pensieri, ritengo che il Lucca Comics sia un evento di assoluto valore e rilievo e che meriti di essere vissuto da amanti e simpatizzanti. Un luogo splendido condito da magia e iper realismo difficili da trovare se non, forse, oltreoceano.

Ah, ultima cosa: nella zona dedicata al mondo zombificato di Raccoon City ci ho quasi rimesso i boxer all’attacco di un non morto uscito improvvisamente dalla nebbia! A chi chiedo i danni morali? 🙂

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The Wardrobe: voglio tornare negli anni 90 – Videogiochi Italiani

Il genere punta e clicca non è mai morto: nonostante ora i videogiochi puntino su altre caratteristiche, ogni anno escono sul mercato avventure grafiche che meritano la nostra attenzione. Return to Monkey Island è l’esempio più lampante, ma la fortuna del genere sta nelle produzioni indipendenti, tra cui anche italiane. Un titolo su tutti: The Wardrobe.

The Wardrobe è un’avventura grafica 2D punta e clicca tutta italiana, pensata e sviluppata da CINIC Games come segno di riconoscenza nei confronti delle avventure degli anni 90. Ogni dialogo vuole omaggiare la cultura pop e i capisaldi delle avventure grafiche anni 90 come Monkey Island, Day of the Tentacle e Sam & Max.

Trama

The Wardrobe: Ronald

Skinny si ritrova “inscheletrito” dopo che il suo amico Ronald gli aveva donato una prugna, frutto a cui lui era allergico e che l’ha spedito nell’oltretomba. Da quel momento Skinny vive nell’armadio di Ronald (ironicamente a forma di bara), il quale non si è ripreso più dal giorno dell’incidente.

Ma ora è tempo di ricominciare a parlare per Ronald, dovrà confessare il suo “crimine” a qualcuno altrimenti, alla sua morte, sarà condannato alla “dannazione eterna”.

In questo lo aiuterà Skinny, il personaggio principale in carne ed oss…ehm, solo ossa. L’impresa sarà resa più ardua dal fatto che Ronald, insieme alla famiglia, è in procinto di trasferirsi in altra casa e Skinny dovrà affrontare numerose peripezie per raggiungere l’amico al nuovo indirizzo.

A qualcuno piace nerd…

The Wardrobe è un titolo del 2017, ma si sa, le avventure grafiche sono senza tempo e la grafica. Questo è possibile grazie a sfondi disegnati a mano davvero accattivanti; enigmi, a volte forzati ed irrazionali, ma sempre ben integrati bene nel gioco e Skinny. Il protagonista del gioco è un personaggio cinico, macabro e dotato di tutto l’humor nero immaginabile.

Non di rado lo vedrete “sfondare” lo schermo con battute rivolte al giocatore a seguito di comandi più o meno appropriati; un magnifico: “Ti rendi conto di ciò che mi hai appena chiesto di fare” o un secco: “Fallo tu piuttosto” strapperanno in più di un’occasione una bella risata anche in relazione al comando impartito.

In generale è tutto il gioco che trasuda dall’inizio alla fine humor macabro, con citazioni nerd rivolte al mondo dei videogiochi, fumetti, serie tv e film. In ogni scena proverete a capire quali rimandi sono presenti, e sono davvero tanti anche se spesso non funzionali allo sviluppo del gioco (la macchina del tempo che va a plutonio o la statua di Daniel Fortesque nel cimitero della città sono solo due piccoli esempi).

Cosa resterà di questi anni 90

The Wardrobe: Half Life 2

The Wardrobe è ispirato alle avventure anni 90 in stile Lucasarts. Il risultato è un’opera, dalla durata di una decina di ore, divertente e spiccatamente dissacrante.

Degna di nota è la colonna sonora che, seppur non eccellendo, risulta azzeccata in ogni momento. Al comparto audio si aggiunge la completa localizzazione in italiano con voci credibili ed espressive.

La versione provata per questo articolo è stata quella di Nintendo Switch. Personalmente avrei preferito una gestione dei comandi più consona a una console, ma l’opera didi CINIC Games rimane comunque giocabile anche nella sua versione da controller.

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The Textorcist: esorcizzare scrivendo – Videogiochi Italiani

The Textorcist: the story of Ray Bibbia è un gioco difficile da raccontare a parole. Ed è buffo, considerando come le parole siano proprio il fulcro del gameplay.
Si tratta, infatti, di una di quei giochi che è necessario provare con mano riuscire a catturarne l’essenza.

L’esperienza del team MorbidWare si presenta come una suggestiva fusione di generi ed esperienze: un bullet-hell, una boss-rush ed un corso avanzato di dattilografia.

Se già nelle premesse il gioco, partorito dalla mente di Diego Sacchetti, può apparire anticonvenzionale, le peculiarità non si limitano al puro gameplay. Caratteristiche principali del gioco sono personaggi irriverenti e grotteschi, una suggestiva ambientazione da B-Movie e una trama apertamente ironica e leggera.

Contesto

The Textorcist nasce da una demo del 2016 sviluppata per l’occasione della Global Game Jam. Con Diego Sacchetti nelle vesti di Lead Designer, in collaborazione con Daniele Ricci alla programmazione ed GosT per le musiche. La demo, dal titolo: Ray Bibbia: The exorcism of Lorem Ipsum è ancora oggi giocabile gratuitamente. Chiunque sia indeciso sull’acquisto del titolo può provarlo e decidere se il gioco rientri o meno nei propri gusti personali.

Il progetto riceve immediatamente feedback positivo da parte dell’utenza, nonostante la spiccata difficoltà generale dell’esperienza. Questo convince il team a dedicarsi alla realizzazione di un gioco completo, partendo dalle medesime premesse. Esce così nel 2019 The Textorcist, videogame dall’indubbio sapore da B-Movie, condito con uno spiccato senso dell’umorismo e dal gameplay stralunato ma appassionante.

Ray Bibbia è un esorcista privato, con valori tutt’altro che tipicamente cristiani: mostra infatti una malsana passione per l’alcol e per le prostitute. Dopo l’esorcismo di una ragazza, veniamo a catapultati nel bel mezzo di un concerto metal. Qui dopo aver esorcizzato il band-leader, veniamo a conoscenza di disonesti retroscena del Vaticano, la massima istituzione religiosa e politica nel mondo ideato da Diego. Sarà nostro compito controllare la fondatezza di queste accuse ed -eventualmente- fare giustizia.

Come da tradizione, il burrascoso prete si troverà ben presto coinvolto in questioni ben più grandi di lui, che lo coinvolgeranno personalmente. Questo va ad aumentare la partecipazione emotiva del giocatore e farlo sentire più coinvolto in una storia che, altrimenti, sarebbe troppo generica.

Il protagonista, già di per sé originale, è inserito in un contesto altrettanto creativo: una Roma distopica, popolata da malviventi, criminali e satanassi di varia natura. Come è facile immaginare, né la trama né l’ambientazione sono (né vogliono essere) i veri protagonisti dell’esperienza. Il centro del gioco è invece costituito principalmente dalle varie bossfight disseminate per tutta l’avventura.

Il gioco

Come già accennato poco sopra, The textorcist è un’insolita commistione di generi ed esperienze. Il modo più efficace per descriverlo è un mix fra un bullet-hell, una boss-rush e un corso intensivo di coordinazione occhio-mani e di dattilografia.

Sì, dattilografia. Perché per poter esorcizzare i demoni che affronteremo, non basterà schivare i proiettili con le freccette. Sarà invece necessario digitare sulla tastiera le preghiere (più spesso che no in latino) atte a espellere ed esiliare il demonio in questione.

La premessa può già di per sé dare idea di un gameplay complesso, spaventando i giocatori meno avvezzi alla sfida. Tuttavia, The Textorcist sorprendentemente riesce ad essere ancora più severo e difficile di quanto non si possa immaginare dall’incipit!

Venire colpiti una volta da un proiettile fa solo sfuggire di mano il testo sacro al prete ubriacone, costringendoci a recuperare il libro il prima possibile. Sia perché il testo è necessario per poter proseguire nella preghiera, sia per evitare di perdere una preziosa vita. Se infatti il giocatore viene colpito nuovamente senza avere le sacre scritture in pugno, perde definitivamente una delle vite. Come se non bastasse, dopo ogni colpo il giocatore deve ricominciare il sermone da capo.

Bisogna prestare massima attenzione anche nella digitazione delle singole lettere. Scrivere la lettera sbagliata, infatti, fa retrocedere di una lettera nella digitazione della parola complessiva.

Un gameplay arduo e complesso, sì, ma comunque sempre appagante, poiché i miglioramenti del giocatore sono evidenti ad ogni partita. Tuttavia ogni giocatore desidererà presto avere un altro arto, così da potersi muovere più agevolmente nella tastiera.

Contrariamente da quanto ci si potrebbe immaginare, The Textorcist è perfettamente compatibile col controller ed è disponibile anche sulle console di casa Sony, Nintendo e Microsoft. Tuttavia, mi sento di consigliare di provare il titolo su PC, in quanto giocarlo con tastiera mi sembra più efficace per trasmettere la sfida e in generale a rendere le meccaniche di gioco più coese con l’esperienza utente.

Conclusioni

Morbidware è un team innegabilmente giovane, e The Texorcist rappresenta il loro primo gioco completo.

Nonostante le origini italiche di Diego, il gioco non è disponibile in italiano. Questo è dovuto ad una evidente questione di marketing e costi, visto il pubblico relativamente di nicchia del genere di riferimento. Inoltre vi sono altrettante ovvie questioni di sviluppo. Se nel gioco scrivere è la meccanica principale, tradurre in diverse lingue avrebbe comportato rifare quasi per intero determinati scontri.

The Textorcist è un’ottima idea che trova compimento in una pregevole realizzazione, sia dal punto di vista tecnico, con un’esperienza complessiva praticamente libera da bug compromettenti, e un’interfaccia chiara e sempre leggibile, che consente di non perdere mai di vista il nostro Ray anche in mezzo a una miriade di proiettili. Anche dal punto di vista strutturale il gioco non delude, grazie ad una difficoltà crescente, senza ostacoli insormontabili, e ad una trama leggera ed accattivante, che riesce ad incuriosire al punto giusto, senza per questo risultare invadente.

The textorcist è un avventura unica nel suo genere. Nato da una demo, trova la sua identità fra una comicità irriverente, capace ampiamente di parlare a un pubblico italiano, e un gameplay difficile ma appagante, capace di appagare i videogiocatori più ostinati, regalando però attimi di soddisfazione a chi non è in cerca di una sfida, ma si limita a navigarlo più in superficie. Altamente consigliato.

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I videogiochi sono un bene o un male?

Diciamoci la verità, i videogiochi, non sono affatto ben visti dalle comunità. Nel 2023 siamo ancora alle prese con le accese discussioni tra politici, associazioni di consumatori e genitori su cosa sia bene o male per i nostri figli.

Naturalmente le opinioni seguenti sono frutto unicamente di considerazioni personali, ovviamente tenuto conto che scrivo per una testata videoludica e gioco regolarmente appena ne ho occasione. Ma cercheremo di affrontare il problema in modo obiettivo, basandoci anche su alcuni dati di studi di ricerca.

Sappiamo benissimo quali sono le accuse mosse ai videogiochi. Favoriscono l’obesità e la violenza, vengono considerati passatempi passivi, creano dipendenza e fanno nascere isolamento sociale. Ritengo che sono tutte motivazioni opinabili. Svisceriamole.

Svantaggi

  • Favoriscono obesità: si tratta di un passatempo sedentario come la lettura e la televisione, perché accanirsi tanto contro i videogiochi?
  • Favoriscono la violenza: tralasciando che anche nei libri o nella musica per esempio esiste violenza, ma voglio capire che un impatto visivo sia più forte ed immediato rispetto a quello scritto, ma televisione, film e purtroppo, telegiornali, ci “allietano” ogni giorno con una violenza ben più cruenta di quella dei videogiochi che, palesemente sono opere di finzione.
  • Passatempi passivi: anche qui avrei da ribattere, passiva è la televisione, in un videogioco l’utente agisce, pensa, tenta di risolvere enigmi.
  • Favorisce l’isolamento sociale: a parte che oggigiorno, con la tecnologia a disposizione c’è la possibilità concreta di sviluppare più amicizie online che dal vivo, ma, come in ogni aspetto della propria vita, e questo vale per ogni accusa precedentemente elencata, è importante non esagerare.

In altre parole: ritengo che basti essere consapevoli che i videogiochi, come i film, come le serie tv sono opere di intrattenimento, anche violente, ed avere la lucidità e l’intelligenza di relegare la violenza all’opera di finzione stessa. Per quanto riguarda il resto, come si suol dire: il troppo storpia”; basta avere un equilibrio, come in tutte le cose, per non degenerare in ossessione.

Punti di vista

Qualche giorno fa, condividevo del tempo con mio figlio, 12 anni, che giocava ad Assassin’s Creed Odyssey (per quei pochi che ancora non lo sapessero un gioco di azione ed esplorazione in cui si impersona un mercenario ai tempi della guerra tra Sparta ed Atene) e notavo, pur essendo il gioco lo stesso, per me, per lui e per tutti coloro che ci giocano, che la diversa fruizione del videogioco avveniva in base alla propria età ed al proprio background culturale.

Nello specifico, in una zona di Atene, mentre mio figlio sconfiggeva nemici ad ondate sotto il Partenone, io pensavo quanto sarebbe stato proficuo ed interessante andarlo a visitare. Cosi tramite il protagonista, rivivere la ricostruzione storica dello stesso Partenone “per vedere come era fatto”. Quindi, personalmente non mi sembrano così tanto passivi e diseducativi. Certo, dipende anche dal videogioco utilizzato, ma ormai ne esistono di tutti i tipi e generi.

Assassin’s Creed Odyssey

Benefici

La rivista Journal of Play, nel 2014, ha pubblicato diversi esiti di test che dimostrano effetti positivi dell’uso di videogames sui processi mentali di base, quali percezione, attenzione, memoria e processo decisionale, quindi tuti benefici a livello cognitivo; in particolare, presi due gruppi, uno di giocatori e uno di non giocatori, viene rilevato che i giocatori superano i non giocatori in tutti i test proposti.

Successivamente al test, qualcuno ha obiettato che il gruppo di videogiocatori poteva essere, di base, già più pronto mentalmente; di conseguenza, l’esperimento è stato riproposto con due gruppi di non giocatori, i cui test mostravano uno stesso livello medio e ad uno dei due gruppi è stato chiesto di videogiocare per alcune ore. Anche in questo caso, i risultati hanno mostrato come il gruppo che aveva videogiocato si è rivelato maggiromente reattivo rispetto al gruppo che non aveva trascorso del tempo con i videogame.

In Resident Evil 2 la soglia di attenzione deve essere massima per sopravvivere

Per entrare nel merito, elenchiamo tutti i benefici che anni di ricerca hanno rilevato e che dimostrano come esista un rilevante miglioramento dei processi visivi di base attraverso il miglioramento dell’ambliopia (il cosiddetto occhio pigro) ed una maggiore sensibilità del contrasto visivo.

  • Miglioramenti nelle funzioni di attenzione e vigilanza attraverso un miglioramento dell’attenzione spaziale, un miglioramento nella capacità di seguire oggetti predefiniti all’interno di un campo con elementi distrattori.
  • Riduzione dell’impulsività e terapia della dislessia, poiché anche la dislessia sembra nascere da un problema di attenzione visiva.
  • Miglioramento delle funzioni esecutive ovvero mettere in campo e utilizzare le proprie risorse mentali per la rapida risoluzione di un problema e/o un efficace processo decisionale attraverso la capacità di concentrarsi su multipli obiettivi simultaneamente.
  • Una flessibilità mentale più spiccata ed un rallentamento del declino delle funzioni cognitive, progressive naturalmente con l’invecchiamento inoltre vengono manifestati nei soggetti sottoposti ai test.

Infine si è notato un miglioramento generale e complessivo delle prestazioni lavorative, soprattutto in quelle professioni che richiedono coordinamento oculo-motorio, attenzione, memoria e rapidità decisionale. In particolare i test sono stati svolti su piloti di aerei e droni e chirurghi, che si sono dimostrati più efficienti rispetto ai loro colleghi che non avevano svolto training di videogiochi.

In Flight Simulator si è arrivati ad una soglia di realismo senza precedenti

Conclusioni

La cronaca nera che inonda i nostri pensieri ogni giorno, ci pone dubbi sui nostri passatempi preferiti. La prudenza non è mai troppa, ma tanto i meriti quanto i demeriti devono essere dati con prudenza. Ad oggi, la ricerca scientifica non ha mostrato reali svantaggi nell’utilizzo dei videogiochi mentre i benefici a livello cognitivo sono stati dimostrati.

Articoli come quelli che state leggendo non vi possono fornire tutti i dettagli scientifici sui videogiochi, ma magari possono far riflettere qualche genitore che può chiedersi se dare la colpa ai videogame non sia solo un escamotage per non affrontare problemi ben più importanti e che richiederebbero maggiore serietà.

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Fenomenologia del videogioco: quando un titolo cattura il cuore

Terminare un videogame che si è tanto amato e che ci ha tenuti incollati allo schermo per ore (dimenticando il mondo che scorre fuori) è sempre una grandissima emozione. Arrivare al culmine di una storia e conquistarne l’epilogo è qualcosa di magico e, al contempo, di tragico.

Già perché concludere un gioco ci porta inevitabilmente a smettere di giocarci, con buona pace di tutto il piacere che si è provato nel tragitto. Certo, possiamo rigiocarlo, scegliendo, laddove fosse possibile, soluzioni alternative, strategie non provate prima o aumentando la difficoltà ma, diciamocela tutta: è la prima volta quella che non si scorda mai.

Personalmente, alcuni giochi che fanno parte del mio vissuto tendo a rigiocarli ciclicamente, anche se col passare del tempo, i cicli si stanno sempre più dilatando e alcuni titoli sono stati inghiottiti dal passato come ricordi infantili.

Eppure, nel mio animo di videogiocatore c’è sempre una vocina che non vuole lasciar andare del tutto quei titoli che hanno riempito i pomeriggi (e le notti), che mi hanno fatto sorridere, sussultare, commuovere e arrabbiare.

Ognuno ha il suo modo di coltivare questo ricordo. Molti scelgono la via del racconto, riempiendo di chiacchiere la testa di amici e parenti spesso del tutto disinteressati. Quante volte, (ahilei) ho raccontato a mia moglie ogni dettaglio di un titolo che mi aveva particolarmente preso… proprio a lei che è ferma a Maniac Mansion e che manco se lo ricorda. Credo che, ogni volta, per lei sia come imbattersi in un enorme spoiler di una serie TV che non le interessa e che non vedrà mai: spallucce e via verso informazioni più interessanti.

Vedere, però, lo sguardo assente e noncurante della persona a cui stai raccontando la tua esperienza mistica è assai svilente. Loro ci provano anche a prestarti attenzione, a farti sfogare, ad assecondare la tua passione ma è tutto inutile: se non sei un videogiocatore incallito, non potrai mai capire. E’ ovvio che confrontarsi con chi ha amato quel titolo quanto e come te sarebbe interessante e stimolante ma è impossibile per chiunque vivere esattamente le tue emozioni e trasferirle in qualche forum attendendo risposta non mi soddisfa, anzi, mi fa sentire come un drogato alla ricerca della sua dose quotidiana.

Maniac Mansion

Ed ecco che la strada maestra che seguo per rivivere le emozioni di gioco è quella di cercare in rete qualunque cosa parli del gioco stesso. Badate bene: non le recensioni che vivono della soggettività di chi le scrive e che potrebbero farmi facilmente alterare qualora dovessero sminuire un gioco da me amato. Mi riferisco, invece, alle particolarità di tutto ciò che ruota attorno al gioco.

Sto lì a gustarmi la storia della sua creazione, qualche chicca tecnica, informazioni relative al sceneggiatura che, magari, era all’origine diversa e così via. Mi informo, qualora non lo conoscessi di fama, di chi sia il creatore del titolo, della sua storia, di quali sono i suoi lavori passati e quali, magari, sono già in cantiere per il futuro. Devo dire che, però, per la passione che nutro, è difficile che mi trovi di fronte ad un autore completamente sconosciuto e, quindi, il tempo che dedico a capire chi è la mente dietro al mio capolavoro di turno è assai poco.

Ken Levine: l’uomo dietro Bioshock, Thief e molte altre opere di successo

Molto più lungo e spalmato è, invece, il tempo che impiego per cercare in rete gli schizzi degli artisti grafici che hanno creato i personaggi da me poi amati. Guardo rapito i modelli scartati, quelli alla fine scelti e le piccole variazioni che i programmatori e i designer hanno portato sullo schermo.

Vi porto un esempio: nella versione director’s cut di Bioshock, uno dei miei giochi preferiti (e ne parlo anche in un articolo dedicato alla trilogia), terminato il gioco, si accede ad una sorta di museo all’interno del quale è possibile ammirare i modelli di tutti i personaggi dell’avventura corredati da una spiegazione sulla loro storia, le fasi di lavorazione ed, eventualmente, anche i nomi di prova scartati.

Sono presenti i lavori dei disegnatori, le modifiche, le cancellazioni, i personaggi mai inseriti e i disegni scartati. E’ possibile fare anche una sorta di giro guidato all’interno di un livello mai terminato.

Insomma, un vero e proprio “nerdvana” nel quale mi sono perso per un tempo indefinito, interminabile e meraviglioso.

Uno dei tanti modelli presenti nel museo di Bioshock

Fino a qualche anno fa, tutto quello che vi sto raccontando non era possibile. L’assenza di internet (sì, lo so: sono vecchio) e di portali dedicati rendeva assai scarno ciò che potessimo trovare. Anzi, in realtà non ci restava che acquistare riviste di settore con allegato qualche gadget oppure le versione deluxe del gioco in questione contenenti modellini e qualche altra diavoleria. Nulla che mi entusiasmasse grandemente.

Sì, perché quello che intendo io, da intimista del gioco, non è accumunabile al collezionismo o all’essere fan nel senso più spudorato del termine. Certo, anche io ho le mie collezioni e le mie action figure che custodisco gelosamente ma, quando si tratta di un videogame, parlo di qualcosa di profondamente diverso dal divismo.

In ogni notizia, ogni portale, ogni tavola in bianco e nero io rivedo i momenti di gioco, rivivo le emozioni provate nel progredire. E’ difficile da spiegare ma, ne sono sicuro, tanti di voi (si spera) che leggeranno questo articolo capiranno di cosa sto parlando.

La cultura del gioco si sta trasformando. E’ molto più mordi e fuggi. E’ tutto basato sulle stagioni, sui pass mensili, sugli aggiornamenti e sul cambiare ad ogni passo qualcosa.

Personalmente, non sono amante di questa ricerca spasmodica del nuovo. Soprattutto non lo sono di titoli finiti che sono lì perché qualcuno li ha concepiti così e che, quindi, meritano di sopravvivere alla forza dirompente del tempo.

Del resto le pietre miliari sono ai bordi delle strade da tempo immemore, quindi perché voler cambiare per forza i connotati ad una “pietra miliare” video ludica che, invece, va ammirata e goduta per quel che è e che sarà.