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Il futuro di Xbox

Già settimana scorsa, Phil Spencer aveva dichiarato che questa sera ci sarebbero stati annunci ufficiali in seguito ai numerosi rumors che suggerivanouno stravolgimento per quanto riguarda il futuro delle esclusive Xbox.

In realtà durante il podcast a cui abbiamo avuto modo di assistere questa sera, Phil ha dichiarato ufficialmente che saranno soltanto 4 giochi ancora non dichiarati ad abbandonare lo status di esclusività delle piattaforme Microsoft, dichiarando che attendono ancora altri 20 anni nel futuro di Xbox

Un futuro molto meno catastrofico di ciò che tanti si erano già prefigurati. Immaginandosi addirittura la chiusura della divisione gaming stessa, ipotesi completamente scartata dal CEO, dichiarando che attendono ancora altri 20 anni nel futuro di Xbox. Hanno anche insistito ripetitivamente sul fatto che i first party Microsoft arriveranno al day-one sul servizio in abbonamento di cui sopra.

Si tratta comunque di un evento storicamente rilevante, in quanto è il primo segnale di “vera” apertura multi-piattaforma tra console concorrenti,soprattutto alla luce delle recenti parole di Hiroki Totoki, attuale CEO di Playstation, che ha dichiarato che nel futuro Sony si aprirà maggiormente alla concorrenza.

Microsoft ha rinnovato il suo interesse nel continuare a supportare il Game Pass annunciando il primo risultato dell’acquisizione Activision avvenuta dopo non poche difficoltà l’anno scorso: Diablo 4 arriverà nel servizio in abbonamento Xbox il 28 Marzo di quest’anno.

Nonostante i dichiarati 34 milioni sono gli abbonati attualmente iscritti al servizio, Microsoft si dichiara consapevole del Gap di utenti attivi nelle rispettive console, ribandendo la propria intenzione nel differenziarsi alla concorrenza grazie all’ormai centrale servizio offerto dalla casa di Redomnd.

È stato anche dichiarato che è in arrivo dell’hardware non meglio specificato su cui hanno grandi aspettative.

In definitiva un intervento più di conferma, che di stravolgimento, pensato per riassicurare fan e azionisti della buona salute della compagnia, annunciando inoltre che Xbox arriveranno sulla console concorrente, il che può facilmente lasciare presupporre che in futuro ne possano arrivare altri.

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State of Play di gennaio 2024: Sony non manca di sorprendere

Il primo showcase del 2024 di PlayStation si svolge in un momento cruciale per l’azienda. Con il recente cambio di management e le sfide che Sony affronta nel campo delle esclusive e della comunicazione, l’attenzione dei fan è al massimo.

Il precedente annuncio di concentrarsi su 12 live-service (adesso 11 dopo l’ufficiale abbandono del titolo online ambientato nell’universo di “The last of us”) aveva suscitato preoccupazioni tra gli appassionati dei single-player 1st party.

Sony riassicura con uno state of play che mostra quello che c’è da aspettarsi nel futuro di Playstation, mostrando anche la prossima esclusiva in arrivo, seppur 2nd party: Rise of the Ronin, oltre a diverse altre sorprese, tra cui un Silent Hill gratuito per tutti i possessori di PS5

Tutti gli annunci

Ad aprire le danze, Stellar Blade il nuovo gioco di Shift Up si mostra estensivamente per quanto riguarda trama, gameplay e ambientazione. In arrivo il 26 Aprile di quest’anno.

Subito a seguire, Sonic Shadow Generation, un’iconica remastered dell’iconico titolo del 2011 è in arrivo quest’autunno.

Zenless Zone Zero è il nuovo gioco della miHoYo, la celebre casa di sviluppo madre di titoli di successo come Genshin Impact.

Foamstars è un nuovo titolo Online-only 4v4 sviluppato da Toylogic. In arrivo incluso con l’abbonamento Sony il 6 Febbraio su Playstation 4 e 5.

Arriva quest’aprile l’acclamato Dave The Diver anche su Playstation: Annunciata anche una nuova espansione con Godzilla a Maggio.

Arriva anche V Rising, che esce dalla fase alpha per approdare su console Sony in un generico 2024.

La redenzione di Konami sembra partire col piede giusto, che annuncia che già da oggi è disponibile un nuovo Playable Teaser. Si tratta di Silent Hill The Short Message, fortemente ispirato alla breve esperienza di Kojima su Silent Hill rilasciata la scorsa generazione, ma che promette non pochi batticuore. Disponibile già da adesso completamente gratuitamente per tutti i possessori di Playstation 5.

Ma le sorprese non finiscono qui, è stato mostrato il trailer del Remake di Silent Hill 2.

È stato poi il turno di Judas, il nuovo gioco di Ken Levine, creatore della celeberrima serie di Bioshock, in sviluppo presso gli studi Ghost Story Games. Ancora non abbiamo avuta alcuna finestra di lancio.

È finalmente giunto il momento di due giochi in uscita per Playstation VR2. Si tratta di Metro Awakening VR, in arrivo in un generico 2024 e Legendary tales, in arrivo l’8 Febbraio. Si tratta di due promettenti titolo che colmano il vuoto lasciato da ormai troppo tempo degli acquirenti dell’hardware Sony dedicato alla realtà virtuale.

È stato mostrato anche Dragon’s Dogma 2, che sembra essere davvero molto interessante per gli appassionati del genere. Si tratta di un action RPG, che promette ampia caratterizzazione dello stile di gioco e profondità di gameplay. In arrivo il 22 marzo.

Il 22 Marzo si promette una data di scontri, in quanto è previsto anche Rise Of The Ronin, la prossima esclusiva Playstation 5 in sviluppo presso Team Ninja, Sviluppatori dell’acclamato Nioh. Il gameplay ha posto evidenza sulla libertà di movimento e un sistema di combattimento accattivante.

Annunciata inoltre una versione “enhanced” di Until Dawn, in arrivo quest’anno su PC e PS5

A chiudere arriva Kojima, che mostra Death Stranding 2 On the beach in modo estensivo, mostrando i muscoli del Decima Engine. Il nuovo titolo del creatore di metal gear solid sembra riprendere diversi anni dopo quanto abbiamo avuto modo di giocare nel primo capitolo, aggiungendo nuovi e inaspettati personaggi. In arrivo nel 2025

Kojima ha inoltre annunciato di essere al lavoro su una nuova IP in collaborazione con Sony. Non è stato possibile vedere nulla, ma è stato dichiarato che si tratta di un nuovo titolo stealth di spionaggio, e l’autore stesso ha dichiarato voler essere il coronamento di una carriera (“the culmination of my work”).

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Xbox Developer Direct 2024: tutti gli annunci a carte scoperte

Quello che è appena trascorso è stato un evento di conferme per Xbox, che ha deciso di giocare a carte scoperte rivelando in anticipo i titoli che sarebbero stati presentati all’evento. Soluzione intelligente che evita rischi di leaks e rumors infondati.

Il Developer Direct si presenta come un evento stabile all’interno dell’universo comunicativo Microsoft, grazie alla riconferma dell’evento di quest’anno, che vuole scandire le grandi produzioni in arrivo su Xbox durante quest’anno.

L’evento xbox risulta prolisso, ma appagante anche favorito da una concorrenza non proprio spietata, conseguenza di un momento di transizione per Sony: quest’ultima sta vivendo un radicale cambio al vertice nel bel mezzo di una situazione interna complessa, data allo sviluppo di ben 11 live-service di cui però finora sappiamo ben poco, eccetto il fatto che in principio sarebbero dovuti essere 12, comprendendo il gioco online ambientato nell’universo di “The last of us”.

Il Developer Direct di oggi. ha rivelato le maggiori produzioni in arrivo nel 2024 sulla sua console, rigorosamente tutte presenti al Day One sul Game pass, più una sorpresa: il primo titolo della serie “Mana” in arrivo sul servizio della casa di Redmond.

Xbox si è concentrata a lungo sui 5 titoli mostrati, lasciando spazio agli sviluppatori che raccontano il gioco, nelle sue parti narrative, tecniche e di gameplay.

Avowed

Il primo gioco che abbiamo visto è Avowed, del team Obsidian, che dopo l’acclamato “The Outer Worlds” presentano questo nuovo RPG dal setting più tradizionale, mostrando finalmente del gameplay concreto e con questo, pregi e limiti dell’esperienza.

Un gameplay convincente nella varietà degli approcci, che spaziano da pistole ad armi bianche, da bacchette magiche a veri e propri incantesimi. Si tratta di un gameplay senza dubbio reminiscente delle esperienze di The Elder Scrolls (che è dichiaratamente una delle ispirazioni principali del team di sviluppo), ma che ne sembra espandere la dinamica di dual-wielding.

Come da tradizione, il team rassicura circa gli intrecci rpg e le scelte morali diverse che è possibili intraprendere nel rapporto con gli npc. Quello che non convince è una regia all’apparenza statica e banale nell’interazioni con i personaggi.

La data di uscita è un generico autunno di quest’anno, disponibile dal lancio su Gamepass.

Senua’s Saga: Hellblade 2

Nessuno sarà rimasto sorpreso nel rivedere l’ennesimo trailer di Hellblade, che sembra essere un ospite fisso di questo nuovo format comunicativo Microsoft, con una produzione assolutamente imponente dal punto di visto tecnico e qualitativo, ma con un gameplay che non ancora una volta non viene approfondito, rivelandone la plausibile superficialità dal punto di vista puramente ludico, sacrificato in nome di una immersività con ambizioni senza precedenti.

Il team ha confermato che il focus della produzione è quella di immergere il giocatore in un esperienza alienante e surreale, eppure verosimile: grazie al supporto con esperti in materia o confronto con affetti di psicosi, malattia della quale la stessa Senua soffre.

Senua’s saga: Hellbade 2 sarà disponibile su Gamepass a partire dal 21 Maggio 2024.

Vision of Mana

A sorpresa, Square Enix fa la sua comparsa facendo rivedere il primo gioco in assoluto della serie Mana ad approdare su console Xbox.

Vision of Mana è il primo titolo per console fisse da 15 anni, che promette di essere fedele alle esperienze pregresse con design dei mostri curati da Koichi Ishii, membro del team originale.

Tra le novità sembra esserci una cavalcatura, che accompagna un gameplay action con enfasi sugli “elementals” e le combo aeree.

Il gioco è in arrivo quest’estate su PC e console Microsoft e Sony, ancora non confermata la presenza su Nintendo Switch.

Ara: History Untold

Il prossimo titolo di Oxide è uno strategico che vuole rivaleggiare direttamente con Civilization. Si tratta di in ambizioso titolo con enfasi sul PvP, con un intrigante sistema di vittoria basato non solamente su obiettivi predeterminati, ma su un nuovo sistema di “prestigio”, accumulabili in diversi modi, favorendo una moltitudine di approcci per ciascun palato.

Ara si presenta come un titolo dalle ispirazioni storiche, l’obiettivo di ciascun giocatore sarà quello di diventare il più prestigioso in un mondo che dovrebbe riflettere in tempo reale le scelte del giocatore, modificandosi di conseguenza.

La nuova avventura Oxide è in arrivo quest’autunno.

Indiana Jones e l’antico cerchio

In chiusura si è finalmente mostrato il nuovo titolo della casa di sviluppo genitrice dei recenti Wolfenstain, apprezzati da critica e pubblico, che vede come executive producer niente poco di meno che Todd Howard.

Stiamo parlando del nuovo Indiana Jones. Il gioco si presenta come un’avventura primariamente in prima persona, stupendo non pochi giocatori che si aspettavano un’avventura tradizionale “alla Uncharted”.

Grande enfasi anche qui sembra essere sulla libertà di approccio, seppur la violenza bruta e le armi da fuoco sembrino non essere sempre la scelta più saggia, in favore di un approccio più metodico e dell’uso dell’iconica frusta.

Quest’ultima dovrebbe essere centrale nel gameplay, fornendo da elemento utile per la navigazione ambientale, oltre che per il combattimento.

I puzzle sembrano avere un ruolo secondario, con solo alcuni di questi obbligatori per proseguire nella’avventura, mentre la maggioranza dovrebbero essere opzionali, come sfida per i complezionisti.

Indiana Jones dovrebbe essere in arrivo entro quest’anno.

Complessivamente, questa sera abbiamo assistito a un evento intelligente, ma che non stupisce e che conferma la volontà di Xbox di farne un appuntamento annuale, ma che rischia di risultare poco interessante perché troppo nelle descrizioni e incapace di mostrare a fondo il gioco.

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Sebastian Kalemba: “Il mio focus è sulle emozioni: voglio farvi piangere”

La Milan Games Week & Cartoomics 2023 è stata una fiera ricca di ospiti internazionali ed eventi interessanti che sono stati in grado di intrattenere un pubblico sempre più numeroso e pretenzioso. In questa occasione, abbiamo avuto l’onore di fare un chiacchierata con Sebastian Kalemba, ex-lead animator e attuale game director di CD Projekt Red. Quanto segue è la nostra intervista con il game director di The Witcher 4, Sebastian Kalemba.

Ilvideogiocatore.it: Come stai? Ti stai trovando bene a Milano?

Sebastian Kalemba: Sì, certo. Non ho avuto tempo di visitarla, ma lo farò. Il clima è bellissimo!

Ilvideogiocatore.it: Stavo cercando un’intervista che hai fatto, mentre preparavo questa discussione ed è stato difficile trovarti su internet. Ho notato da un podcast in cui hai partecipato che sei anche un giocatore accanito.

Sebastian Kalemba: Certo che sono un videogiocatore!

Ilvideogiocatore.it: Nella mia esperienza non è così banale che uno sviluppatore sia anche un gamer.

Sebastian Kalemba: Davvero? Ok. Gli sviluppatori potrebbero non essere tutti giocatori.

Ilvideogiocatore.it: Quindi dimmi: quale è il gioco di CD Projekt che hai giocato di più?

Sebastian Kalemba: Li ho giocato tutti. Ma penso che quello a cui ho giocato di più sia stato Cyberpunk 2077. Ho rigiocato questo gioco in tutto direi sette volte. Alcune parti nello specifico: credo di aver giocato il prologo 160 volte! Perché era importante. Durante lo sviluppo, ricordo che per un anno ogni giorno iniziavo con un’ora di gioco per la prima missione.

Ilvideogiocatore.it: Come stavo dicendo, non ti ho trovato così facilmente su Internet. Essendo ora un game director, piuttosto che il lead animator per CDPR, temi che la tua popolarità possa aumentare o trovi allettante diventare più popolare?

Sebastian Kalemba: Non ci penso troppo onestamente. Faccio solo il mio lavoro. Siamo a Milano perché siamo stati invitati, cerco di comportarmi sempre come me stesso. Non c’è differenza tra lead animator, animator, animation director: cerco di seguire i miei principi. Provo a non concentrarmi troppo sulle sensazioni che scaturiscono dal mio nome. Capisci cosa intendo? Cerco solo di fare il mio lavoro nel migliore dei modi possibili.

Ilvideogiocatore.it: The Witcher 3 è stato oggetto di alcune critiche sul lato gameplay, soprattutto sul fronte del combat-system. Alcuni lo ritengono lento a causa di come le animazioni si interpolavano tra loro. Io ritengo che fosse una scelta deliberata alla luce di un maggiore accento sul realismo. A posteriori, faresti delle modifiche a quel sistema o ne sei soddisfatto?

Sebastian Kalemba: Sicuramente apporteremmo delle modifiche. In generale, qualsiasi cosa facciamo in CDPR mettiamo il massimo peso sul fattore qualità. L’animazione in The Witcher 3 era puramente animation-driven e significa che a volte mancava di reattività. Al contrario di Cyberpunk, in cui ogni singola cosa, o quasi, è logic-driven. Ed era necessario cambiare la configurazione quando si affronta lo sparatutto come genere. Lo shooting doveva essere estremamente reattivo perché è questo lo standard dell’industria. Quindi abbiamo cercato di trovare un equilibrio tra la qualità che deriva dall’approccio animation-driven e la reattività di quello logic-driven, solo per evitare la lentezza come hai menzionato da quel punto di vista. Abbiamo imparato da entrambi i giochi, alcune sono già in Cyberpunk, e sono sicuro che cercheremo di applicarne di nuove nella prossima saga di The Witcher.

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Ilvideogiocatore.it: CD Projekt è una delle più grandi software house in tutta Europa. Pensi che essere in Europa, piuttosto che negli Stati Uniti o in Asia, come è il caso per la maggior parte delle grandi aziende, faccia la differenza nella creazione di giochi?

Sebastian Kalemba: Sì. Onestamente, c’è sempre il fattore della cultura che deriva dal gioco. Gli sviluppatori che lavorano e sviluppano [in cdpr] provengono da tutto il mondo, ma il nucleo, il cuore di tutto, è situato nella capitale della Polonia. Abbiamo alcuni gruppi slavi, e c’è una cultura legata alle opere e alle creazioni di Sapkowski ed è questo ciò che li rende unici, specialmente quando parliamo di The Witcher nel suo complesso. Posso dire la stessa cosa anche sul recente Alan Wake 2: è così tanto finlandese. Ho ascoltato di recente il podcast con Sam Lake, il direttore creativo che è lì da più o meno 27 anni, dall’inizio dell’azienda, e si vede. Giocandoci puoi annusare l’atmosfera finlandese. E non posso immaginare che si possa sviluppare un’esperienza del genere vivendo negli Stati Uniti o in altre parti del mondo. È molto unica.

Ilvideogiocatore.it: Venendo da un’esperienza come lead animator, pensi che ci siano lezioni dal tuo lavoro precedente che hai potuto applicare al ruolo attuale di game director?

Sebastian Kalemba: Sai, ognuno può dire la sua in base al proprio gusto e alle proprie motivazioni. Il mio focus è sulle emozioni, sui personaggi e le loro personalità. Questo è ciò che offro sul tavolo: voglio farvi piangere.

Ilvideogiocatore.it: A cosa stai giocando per ora?

Sebastian Kalemba: Sto giocando ad Alan Wake 2. Non l’ho finito ma ci sono quasi. Oh, e Super Mario Wonders: sono un grande fan di Mario.

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Patrice Désilets: “La gente vuole che io faccia un gioco storico”

Durante l’ultimo grande evento videoludico milanese, Milan Games Week & Cartoomics 2023, abbiamo avuto modo di chiacchierare con diversi sviluppatori, tra cui Patrice Désilets, noto designer e creativo, celebre sopratutto per aver dato luce a uno dei franchise più importanti nel mondo videoludico: Assassin’s creed.

Dopo una carriera costellata di successi come Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo e Paperino: Operazione Papero, Dèsilets si era concesso una pausa dallo sviluppo, ma è tornato di recente con un nuovo titolo per il suo studio: Humankind: Ancestor, un gioco sulla sopravvivenza, non un survival-game, come puntualizza lui.

L’intervista è l’estratto di una conversazione che abbiamo avuto il piacere di avere con il creativo canadese, catturata nel frastuono dei tamburi di un evento a cui non abbiamo avuto la fortuna di assistere al piano di sotto.

Ilvideogiocatore.it: Come stai? Ti piace Milano?

Patrice Désilets: Mi manca casa. Prima di venire a Milano sono stato in Corea. Ho tenuto una presentazione laggiù, quindi sono 12 giorni che non torno a casa.

Ilvideogiocatore.it: Sei molto popolare anche in Asia?

Patrice Désilets: (scherzando) Beh, sono stato invitato, quindi credo di esserlo un po’.

Ilvideogiocatore.it: Cosa stai facendo per ora? Lavori a qualcosa?

Patrice Désilets: Sì, ma non posso parlarne. È segreto. Non posso dire nulla.

Ilvideogiocatore.it: Ho sentito alcune vecchie interviste e parli spesso di flash improvvisi quando pensi a fare un nuovo gioco. In Prince of Persia era il riavvolgimento del tempo, in Assassin’s Creed era qualcosa che ti è venuto in mente giocando a GTA. Puoi dirmi qual è stata l’ispirazione per Ancestor?

Patrice Désilets: Avevo bisogno di un gioco per uno studio più piccolo. L’ispirazione è stata: la gente vuole che io faccia un gioco storico. Ma con un team piccolo non posso creare una grande città o civiltà. Posso però raccontare l’inizio di tutto. Qui, posso avere un personaggio in un ambiente 3D e lasciarlo sopravvivere. Quella è stata l’ispirazione. Facciamo un gioco sulla preistoria. Sarà comunque un gioco storico, ma non devo creare folle di persone o spade. Quella è stata l’ispirazione.

Ilvideogiocatore.it: Hai detto che ne avevi bisogno perché stavate lavorando con un team più piccolo. Quindi è stata una limitazione in un certo senso. Pensi che questa limitazione abbia migliorato in qualche modo il risultato finale del gioco? Alcune persone suggeriscono che con le limitazioni si possono introdurre nuovi elementi.

Patrice Désilets: Sì, totalmente. Amo lavorare con limitazioni. Non è mai stato il mio forte, ma va bene rimanere bloccati da qualche parte. Questo è il quadro con cui posso giocare. Intendo: lavorare con un team piccolo non è più difficile, è solo diverso. Devi solo adattarti e prendere decisioni in base alle dimensioni del team. Ma sono abituato. All’inizio della mia carriera eravamo dei team più piccoli. Su Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo eravamo in 16. E su Donald Duck eravamo in 30. Quindi sono tornato all’inizio della mia carriera.

Ilvideogiocatore.it: Le cose erano anche molto diverse allora.

Patrice Désilets: Sì, ma si trattava sempre del meglio che potessi avere. E tutti stavano lavorando [al gioco]. Perché ora, un team più grande ha un sacco di persone che lavorano. Ma la gestione intermedia riguarda solo la gestione delle persone. Da Panache, non c’è molta gestione intermedia. I direttori devono ancora produrre data. Non si tratta di “tu fai questo, tu fai quello”, devono anche produrre, e in fondo preferisco i team piccoli rispetto a quelli grandi.

Ilvideogiocatore.it: Quindi sei contento di aver lasciato Ubisoft?

Patrice Désilets: Sì, ne sono felice.

Ilvideogiocatore.it: Parli spesso di questo ciclo che usi per creare un gioco: sell, play, tell. Il prossimo gioco utilizzerà questo ciclo?

Patrice Désilets: Sì, ci credo al 100%. È solo perché in generale, avevo l’impressione che la fase di concepimento, la fase di pre-produzione, la fase di produzione non significassero niente. Sono termini così vaghi. Qual è il focus? A cosa dovresti lavorare esattamente? Ecco perché mi sono detto: okay, troviamo un’altra parola!

Perciò all’inizio c’è la fase di sell: qual è l’oggetto che stai per vendere? Quindi cominci a pensare un po’ al gioco, un po’ alla storia e al suo protagonista e cerchi di creare una prima versione di quel prodotto. Per me è come dire: “Se lo finanziate, sapete cosa state per vendere”. Poi, la pre-produzione riguarda tutta la fase di gioco. Cosa stai giocando? Non pensi più se è vendibile, perché l’hai già fatto! Dimenticati della sua storia, non ti interessa. È divertente? Mettilo sotto i pollici e concentrati davvero su questo. Quando ce l’hai, puoi passare alla produzione perché sai di cosa si tratta e puoi tagliare ciò che non era divertente. Perché la storia del gioco non riguarda i personaggi e le arti trasversali. Riguarda la storia delle funzionalità. La vera storia di un videogioco è nelle sue funzionalità. E una volta che hai il gioco e sai cosa è divertente, hai i loop, le meccaniche, il sistema puoi passare all’ultima parte.

L’ultima parte è il tell. Ora è il momento di raccontare la storia. Questa è l’ultima parte, il racconto. Ora stai raccontando la storia effettiva. Durante ogni singolo ciclo, ripeti sell, play, tell. Anche quando sei nel “play”, devi assicurarti che sia vendibile, sai un po’ cosa stai per raccontare con le funzionalità che stai costruendo, e alla fine ripeti ancora il sell, play, tell non è che smetti. È solo il focus principale delle fasi e questo è il motivo per cui lo chiamo sell, play, tell.

Ilvideogiocatore.it: Nei tuoi giochi usi la meccanica per raccontare la storia, credi che creare la parte play prima del sell la migliori?

Patrice Désilets: Sì, capita spesso di scrivere qualcosa pensando a una meccanica. Poi, quando provi la fottuta meccanica, non è divertente o non funziona e ci vorrebbe troppo tempo per finirla. Allora sei bloccato con quello che hai scritto. E ora dici: “Cazzo, non ho la meccanica con cui avrei dovuto lavorare, cosa faccio ora?” Ed è per questo che non mi concentro troppo sulla narrazione all’inizio. Ho un’idea dove sto andando. Hai un piccolo piano. Ma lo scrivi definitivamente solo quando sai esattamente cosa avrai nel gioco finale.

Ilvideogiocatore.it: Quando hai creato Assassin’s Creed, prevedevi che sarebbe diventato uno dei, se non il più grande franchise nell’industria dei videogiochi?

Patrice Désilets: No, non è qualcosa a cui pensi quando fai un gioco, almeno io voglio che il maggior numero possibile di persone giochi a quello che [ho creato]. Ma a diventare un’icona culturale non puoi pensarci. E se qualcuno ti dice che lo fa… si fotta! È Impossibile! Cerca solo di fare del tuo meglio. A volte non piace. E lavorando su qualsiasi progetto ci sono giorni buoni e giorni cattivi. Cose che volevi fare e non hanno funzionato. Come gli elementi RPG che hanno messo da Assassin’s Creed 3 li avevo già pensati in Assassin’s Creed 1. Ma non potevamo farlo. Dicevano, ed è questa la questione. È per questo che ci sono solo nove assassinii, non avevamo gli strumenti per creare molte missioni secondarie. Questo è il motivo per cui il regno è piuttosto vuoto.

Poi, nel secondo abbiamo creato degli strumenti per fare missioni secondarie, sono iniziate a comparire molte missioni secondarie. Ma no, per Assassin’s Creed è diventato enorme! Tuttavia, sapevo che avevamo qualcosa. Perché questo è il mio lavoro, non sono un animatore, non sono un programmatore. Sono un game designer e un visionario! La mia visione era qualcosa tipo: sarà qualcosa di unico e la gente lo apprezzerà. Perché potevo prevederlo. E poi mi ricordo che mi sono piazzato una notte con devkit di PS3. Così potevo giocare a casa. E mi ricordo che ero seduto lì e pensavo: “Sarà una figata! La gente lo apprezzerà”. Perché lo potevo prevedere.

Ilvideogiocatore.it: Tra tutti i grandi giochi che hai fatto, c’è qualcuno che ti piace di più rigiocare?

Patrice Désilets: Oh, ne parlavo ieri. Non rigioco mai i miei giochi. Ne ho parlato con la mia ragazza stamattina, le ho detto: “Dovrei tornare a giocare con te” perché lei non ha idea.

Ilvideogiocatore.it: Lei non gioca?

Patrice Désilets: No. Ha visto suo figlio giocare ad Assassin’s Creed, ma non ci ha mai effettivamente giocato. Penso che rigiocherei ad Assassin’s Creed 1, solo per vedere… E forse Le Sabbie del Tempo. Ma per rigiocare i miei giochi… Prince of Persia non so come rigiocarlo. Proprio non so dove! Dove trovare una piattaforma su cui effettivamente giocarlo. Sands of time non so come rigiocarlo.

Ilvideogiocatore.it: Humankind: Ancestors è stato accolto in un modo alquanto misto dal pubblico. Le persone che lo hanno amato, lo hanno amato davvero. È una cosa che ho notato, le persone che lo hanno apprezzato ne parlano con forte passione, ma altri non sono riusciti a entrare in sintonia. Pensi che essendo sviluppato da un team più piccolo fosse destinato più a una nicchia di giocatori e invecela gente si aspettava che fosse la tua prossima big thing perché sei quello che ha fatto Prince of Persia, Assassin’s Creed e tutti quei meravigliosi altri giochi?

Patrice Désilets: Oh, ci sono più ragioni. La gente si aspettava il nuovo Assassin’s Creed. È orribile. In qualche modo è orribile. Ma io ho fatto Assassin’s Creed. È fatto,è finito. Mi sono spostato altrove. Personalmente, non trovo interessante fare un altro gioco di Assassin’s Creed. Ne ho fatti tre. Ancestors è unico e ne vado fiero. Quando funziona, funziona per le persone, con altre non funziona. E va bene così. Però c’è qualche cosa e mi piacerebbe tornarci e rivederla.

Ilvideogiocatore.it: Ad esempio cosa?

Patrice Désilets: Siamo stati duri. L’inizio del gioco è piuttosto difficile. Mi piacerebbe apportare cambiamenti o aggiunte. Una modalità facile, ho alcune idee ma non voglio spoilerale. Ma allo stesso tempo, quel gioco è quello che è. E se adatta all’argomento. È un gioco sulla sopravvivenza, non è un gioco di sopravvivenza. Capisci cosa intendo? In un gioco sulla sopravvivenza, non posso aiutarti a sopravvivere, o sarebbe controproducente. Devi trovare il modo di sopravvivere, quindi è per questo che il gioco non ti aiuta. Tutto il necessario è già qui.

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Recensioni

Cocoon – Recensione

Cocoon è un esordio decisamente atipico per Geometric Interactive. Contrariamente a quanto accade per le opere prime, che devono essere preparatorie per mostrare ciò che i creativi sono in grado e desiderano fare, Cocoon si trova nell’ambigua posizione per cui deve essere una conferma per gli appassionati del genere.

Questa strana dicotomia è dovuta alla mente sopra il progetto: Jeppe Carlsen, ex direttore del gameplay per le avventure Playdead, casa di sviluppo che ha dato alla luce due tra gli indie più iconici dello scorso decennio: Limbo e Inside.

Un esordio che, contrariamente a quanto succede il più delle volte, risalta la profonda conoscenza che il team e il director possiedono sul genere e che fa scuola nelle meccaniche e nella varietà di idee: come leggerete in questa recensione di Cocoon, da adesso in poi gli indie puzzle-adventures dovranno confrontarsi con questa produzione, sia per quanto riguarda il gameplay, sia dal punto di vista stilistico e atmosferico.

Recensione Cocoon: sfera

Design sottrattivo stratificato

Impossibile, parlandone, non far evincere le somiglianze di Cocoon con le ultime due produzioni del lead designer: Jeppe Carlsen, ma anche con le opere interattive del maestro giapponese Fumito Ueda, traslatore, in un certo senso del design sottrattivo nei videogames. Sia le produzioni Playdead che l’esordio di Geometric interactive, infatti, sono dei puzzles con una trama appena accennata, che ama lasciarsi interpretare, immersi in un atmosfera cupa e a tratti horror (anche se la produzione Geometric Interactive si lascia influenzare da delle suggestioni talvolta più colorate).

È nelle differenze, però, che emerge il vero sprito di Cocoon: la più evidente è senza dubbio il passaggio dalla scelta del 2D dei lavori precedenti, al 3D low-poly del gioco in questione. La stratificazione che ne consegue è iterata anche nel videogioco, grazie alla meccanica delle sfere, centrale nel gameplay e nella risoluzione dei puzzle.

Il gameplay è assolutamente ridotto all’osso: per giocare a Cocoon è sufficiente premere un solo tasto. Anche i puzzle risulteranno raramente una sfida vera e propria, risolvendosi gradualmente mentre procediamo nel mondo di gioco, quasi guidati dall’invisibile mano dei designer che conoscono i nostri movimenti ancora prima che noi possiamo compierli.

Il videogiocatore è indotto a uno stato quasi meditativo mentre compie azioni inconsciamente, quasi sapesse come muoversi all’interno di un mondo che riesce a comunicarci senza uso di parole o dialoghi. Nessun HUD sarà mai presente. Persino al primo avvio del software non ci sarà concesso nemmeno di curiosare nelle impostazioni, ma verremo catapultati direttamente all’interno del gioco.

Eccellente a questo proposito il lato acustico, con un sound design complesso e ben curato che accentua i momenti di “Eureka” del giocatore in modo acuto, o il senso di meraviglia che si prova quando si penetra in una nuova sfera (o ne si esce).

Recensione Cocoon: gameplay

Non solo sottrazioni

Cocoon è il brillante risultato di un design sottrattivo. Tuttavia, non bisogna illudersi che a furia di sottrazioni il titolo rischi di essere eccessivamente semplice o ridondante nelle soluzioni proposte al giocatore. È vero, gli enigmi non sono mai (o quasi) veramente impegnativi, ma ciò è dovuto più ad una ponderata scelta autoriale piuttosto che a una mancanza del team

Come già accennato, il gioco riesce a indurre il giocatore in uno stato di trance – motivo per cui è comune sentire di esperienze di giocatori che l’hanno terminato tutto d’un fiato, me compreso – per cui nello stesso modo in cui il nostro alter-ego, un insetto antropomorfo dotato di ali, ma incapace di volare, sembra esser perfettamente a conoscenza dio ciò che gli accade attorno e della strada necessaria per raggiungere il suo obiettivo, così anche il videogiocatore se ne illude muovendosi inconsciamente nella direzione giusta per giungere al finale (e anche a questo proposito potrebbe esserci qualche sorpresa).

Le boss fight sono sporadiche ma tutte valide, aggiungendo varietà al gameplay e spezzando bene il ritmo, segnando la fine di una sezione e l’inizio della successiva. Morire è impossibile, e nessuna di questa risulterà mai essere un vero ostacolo, ma è altrettanto impossibile non apprezzarne la qualità e varietà.

Persino la modellazione poligonale, per quanto limitata ed estremamente lowPoly, all’insegna del design minimale dell’intera esperienza, riesce a conferire un’atmosfera unica e immediatamente riconoscibile, che potrebbe ricordare a qualcuno le atmosfere biomeccaniche di Giger, ma con una vena più fumettosa e decisamente meno puramente horror.

Conclusione

Cocoon è un esperimento decisamente riuscito, con delle atmosfere uniche ed evocanti, ma che trova il suo apice in un gameplay assolutamente travolgente, per quanto minimale, che induce il giocatore in una sorta di trance videoludica in cui l’unica possibile scelta e continuare a giocare nella speranza di poter comprendere almeno in parte il senso delle suggestioni apparse a schermo.

Jeppe Carlsen si rinconferma un maestro del genere, e tutte le future produzioni del genere dovranno scontrarsi con l’inevitabile confronto di quello che è un’opera imperdibile per gli amanti del genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series S/X, Switch, PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 29/09/2023
  • Prezzo: 22,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su PC

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Editoriali

The Talos Principle 2: Intervista a Jonas Kyratzes

Recentemente, è stata rilasciata la data di uscita ufficiale dell’atteso puzzle filosofico a cura di Croteam: The Talos princple 2 esce il 2 novembre 2023, tutti i videogiocatori potranno finalmente mettere le mani sul titolo completo.

Nell’attesa, abbiamo avuto modo di provare il gioco in anteprima, oltre all’onore di un’intervista esclusiva con Jonas Kyratzes, lead writer del team dietro la creazione di The Talos Principle 1 prima, e del suo seguito adesso.

Vi ricordiamo che una demo è disponibile gratuitamente su Steam, e vi invitiamo caldamente a provarla, vista l’ampissima mole di contenuto che regala.

Nell’intervista qui di seguito potrete leggere un’interessante discussione che esce dai limiti del videogioco, sfociando in contenuti filosofici – e in un certo senso antropologici – ma anche di puro mercato: cosa comporta lavorare a un gioco così legato alla filosofia, e cosa è lecito aspettarsi dal venturo nuovo capitolo.

IlVideogiocatore.it: Perché sentivate il bisogno di un sequel? Pensate che c’erano molti altri temi inesplorati di cui volevate parlare, che per una ragione o un’altra sono stati tralasciati in The Talos Principle 1?

Jonas Kyratzes: La struttura di base di The Talos Principle 2 è stata creata durante le fasi finali di The Talos Principle 1, ed è anticipato sia in The Talos Principle 1 che nel suo DLC, Road to Gehenna. Abbiamo sempre saputo che fosse possibile raccontare altre storie in questo mondo, e la filosofia certamente non termina con le questioni di identità esplorate nel primo gioco. Al contrario, comincia lì.

IlVideogiocatore.it: The Talos principle 1 è stato rilasciato nel lontano 2014, e quasi una decade è passata. Il rapporto dei videogiocatori con il genere dei puzzleè cambiato nell’ultima decade? Se sì, come questi cambiamenti hanno influenzato The Talos Principle 2?

Jonas Kyratzes: Non so se siano cambiati, e se lo hanno fatto, non è stato qualcosa che abbiamo preso in considerazione. Abbiamo solo provato a fare un buon gioco che proseguisse logicamente dal primo.

IlVideogiocatore.it: In The Talos principle 1, la storia è stata scritta dopo aver stabilito le meccaniche essenziali, con la narrazione costruita attorno al gameplay. Il vostro approccio è cambiato nel sequel?

Jonas Kyratzes: Ncessariamente. Perché sia possibile un sequel genuino (invece di una mera ripetizione), design e narrazione devono andare di pari passo dal giorno 1. Ciascuno doveva tenere l’altro in considerazione così che potessimo dare forma al mondo creato alla fine della storia originale.

IlVideogiocatore.it: The Talos principle 1 aveva qualche puzzle particolarmente complesso. Dovremmo aspettarci un range di difficoltà simile nel sequel?

Jonas Kyratzes: La curva di difficoltà del sequel è un po’ differente, nel senso che i puzzle più complessi non sono tutti ammassati alla fine, e inoltre ci sono ridondanze e modi di saltare certi rompicapo. Questo significa che è molto più improbabile rimanere bloccati in modo frustrante. Detto ciò, c’è comunque un importante livello di sfida per coloro che lo desiderano, e la storia li ricompenserà per averli completati.

IlVideogiocatore.it: Alcune discussioni attorno The Talos principle 1 suggerivano che il gioco fosse a favore dell’ateismo. Anche se io ritengo che sarebbe eccessivamente semplicistico parlare del gioco in questi termini, certamente la religione è un tema centrale in The Talos principle 1. Pensi che la religione sia cruciale per definire la società e inoltre, la religione verrà discussa anche in The Talos principle 2?

Jonas Kyratzes: La fede, piuttosto che la religione per sé, è uno dei temi più importanti di The Talos principle 2. La fede può essere pericolosa, può essere fuorviante, ma è anche necessaria. La domanda è: dove poniamo la nostra fede? Nei leader, negli eroi, nella natura o in noi stessi, nell’umanità? Alexandra Drennan, la scienziata dal primo gioco, possedeva un bellissimo, ottimistico ethos umano. Che cosa ci vuole per rendere quella visione reale, e come puoi continuare ad avere fede quando è facile diventare cinici o misantropi?

IlVideogiocatore.it: Devolver Digital è sicuramente cresciuta in popolarità negli anni che separano The Talos principle 1 da The Talos principle 2. Questa crescita ha influenzato il vostro rapporto con il publisher?

Jonas Kyratzes: Croteam appartiene a Devolver, a dire il vero. Ma sono eccezionali e sono stati molto supportivi. Decisamente non c’è nessuno dietro di me che impugna una pistola mentre scrivo queste parole.

IlVideogiocatore.it: Alcuni ritengono che il vostro gioco usi l’intelligenza artificiale per parlare degli umani, mentre altri dicono che ha usato umani per parlare di IA. I recenti sviluppi dell’intelligenza artificiale generativa hanno influenzato il gioco, o la sua filosofia?

Jonas Kyratzes: A dire il vero, no. Gli LLMs sono una tecnologia affascinante, e il machine learning in generale ha molteplici applicazioni utili, ma non sono intelligenza artificiale generale, e non hanno avuto alcun impatto sulla storia.

IlVideogiocatore.it: Nel gameplay trailer, il narratore domanda “perché puzzle?”, suggerendo che questa volte il narratore domanderà il suo scopo dall’inizio. Dovremmo aspettarci un’esperienza più meta?

Jonas Kyratzes: Come nel gioco originale, i puzzle sono esplicitamente puzzle in un senso intradiegetico. Nel primo gioco dovevi domandarti perché ci fossero i rompicapo. Questa volta sei parte di una spedizione e gli altri membri della spedizione discuteranno i puzzle esplicitamente per quello che sono, domandandosi come si relazionino agli eventi del primo gioco e alla cultura della società che è stata creata da quegli eventi. Tuttavia, non considererei queste conversazioni come “meta”. Non è inteso come per trarre l’attenzione sulla natura artificiale della narrazione, ma segue la scienza fittizia della trama.

IlVideogiocatore.it: Dovremmo aspettarci che il narratore sia presente più frequentemente, raccontando la storia in un modo più “tradizionale” o dobbiamo aspettarci di nuovo di rivelare la storia attraverso elementi in-game?

Jonas Kyratzes: Non c’è alcun narratore in Talos 2, solo un gruppo di personaggi che si uniscono nella tua spedizione verso l’isola misteriosa in cui ha luogo la maggior parte del gioco. Scoprirai la storia attraverso una varietà di strumenti, compreso unire i pezzi autonomamente, e discutere le tue scoperte con i tuoi compagni.

IlVideogiocatore.it: Scrivere per un gioco filosofico come Talos Principle deve avere delle sfide uniche. Come bilanci il bisogno per trasmettere idee filosofiche complesse con il rendere la narrativa accessibile a un’ampia utenza?

Jonas Kyratzes: Penso che la maggior parte delle idee filosofiche possano essere espresse in termine relativamente accessibili. Qui e lì delle parole più specializzate sono necessarie, ma certamente non è necessario affogare il giocatore in un gorgo oscuro (i filosofi moderni lo fanno, se devo essere controverso, per nascondere la povertà delle loro idee). Il più grande rischio è semplicemente se le persone siano davvero interessate abbastanza con lo stato del mondo e della loro specie per preoccuparsene sinceramente. Ma anche questo è ciò di cui tratta il gioco.

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Recensioni

The Talos Principle 2: il provato tra robot e filosofia

The Talos Principle 2 è il diretto erede del suo predecessore, sia da un punto di vista narrativo, come d’altronde era facile immaginarsi, ma anche da un punto di vista puramente filosofico, proponendo nuove questioni derivanti dalle medesime premesse.

Tuttavia sarebbe errato immaginarsi una mera ripetizione di ciò che è stato possibile vedere nel primo capitolo. I temi trattati in questa nuova iterazione sono sì connessi a quelli del predecessore, ma in modo nuovo, vedendoli sotto una nuova luce ed espandendone le tematiche.

Anche l’immaginario subisce la stessa sorte, con un gusto per l’antico e l’estremamente tecnologico che si incontrano fino a toccarsi, regalando un’atmosfera immediatamente riconoscibile e degli ambienti curati e ben realizzati nel quale non è mai noioso perdersi.

Il gioco è più verboso di quanto non ci potesse aspettare dalle premesse del primo capitolo, e non mancano i contenuti da leggere, ma le conversazioni non risultano mai essere noiose e fine a sé stesse, riuscendo a tenere il giocatore coinvolto attraverso scelte multiple varie e soddisfacenti, e sfidandone le convinzioni morali, com’è costume già dal primo puzzle di casa Croteam.

Reminiscenza e trasformazione

Sopratutto nelle primissime battute di gioco, chi ha già giocato The Talos Principle 1 si sentirà come a casa, con un sistema di gioco efficace e collaudato e dei puzzle molto reminiscenti del primo capitolo.

Ma questo è un nuovo capitolo e, in quanto tale, le sorprese però non tardano ad arrivare. Qualcuno potrebbe addirittura spaventarsi inzialmente per alcuni cambi registici. Infatti alcune cutscenes dal taglio più tradizionale interromperanno sporadicamente le sessioni di gioco. Va detto che queste sono rare, poste interamente (o quasi) lungo le prime battute di gioco e comunque non risultano mai invasive.

Visivamente il gioco fa un ottima figura e sembra essere ottimizzato relativamente bene, nonostante frequenti pop-up e alcune piccoli problemi di lighting che è facile immaginare vengano corretti prima del rilascio ufficiale del gioco.

Anche il level design è una diretta evoluzione della struttura del primo capitolo. Gli ambienti da esplorare per trovare e risolvere i numerosi puzzle del gioco sono vistosamente più ampi da quanto era possibile vedere nella prima iterazione del puzzle sviluppato da Croteam; ciononostante, permangono le caratteristiche labirintiche di svariati complessi di edifici e punti di interesse.

Grazie a un lavoro certosino dei world e level designer, perdersi è particolarmente difficile. Sono inoltre presenti molteplici punti di interesse e un percorso facile da intuire. Per quanto difficile, lo smarrirsi è un’attività compiaciutamente promossa dal titolo, che sa ricompensare i più curiosi con puzzle nascosti (che sembrano essere i più difficili) e punti di interesse vari che regalano ora una registrazione, ora un terminale contentente alcuni testi rivelatori.

Esplorare i vari mondi regala dunque una piacevole sensazione di libertà. Nell’eventualità di un giocatore particolarmente distratto (o svogliato) è stata integrata una bussola, che mostrerà la direzione per raggiungere i puzzle visti ma non esplorati e gli altri siti di interesse.

Le questioni narrative

Al momento dell’inizio del titolo, sono sià trascorsi diversi secoli dal finale canoninco di The Talos principle 1. Athena, così ha deciso di nominarsi il nostro alter-ego del primo capitolo, è riuscita con l’aiuto di nuovi robot a ricostruire una civiltà a tutti gli effetti “umana”, ma naturalmente alterata in base alle modificate necessità delle nuove forme di vita robotiche.

La popolazione è così espansa fino a raggiungere mille abitanti, e saremo proprio noi il millesimo e ultimo membro della comunità: 1K. Sì, ultimo. Nella società generata dalla mente dei creativi di Croteam, mille rappresenta il numero desiderato di abitanti, affinché si eviti una sovrapopolazione ed un esponenziale aumento delle richieste energetiche necessarie a far funzionare la nuova società.

Chiaramente questo goal, come viene chiamato dai membri della comunità di Nuova Gerusalemme, è motivo di dibattito presso i cittadini della città, tra chi si reputa favorevole a porsi un limite così da non ripetere gli errori compiuti dai predecessori – noi umani – e chi invece ritiene che porsi un limite significa scoraggiare lo sviluppo, la crescita e la diversificazione di una società altrimenti destinata alla stasi, anche a causa della longeva vita di cui dispongono i robot.

Nuova Gerusalemme è bella da guardare e da visitare, con molteplici punti di interesse e costruzioni da esplorare, ma la trama ci spingerà ad allontanarcene in fretta; 1K infatti poco dopo la sua nascita (se così si può definire) prenderà parte con qualche altro compagno ad una spedizione verso una misteriosa isola nelle prossimità di nuova Gerusalemme dalla quale sembra provenire una nube di dati che ha preso la forma di Prometeo, colui che nella mitologia Greca classica rubò il fuoco agli dèi per donarlo agli uomini.

Il nostro viaggio non è più solitario, ma saremo accompagnati da alcuni collaboratori dalle personalità sfaccetate e variegate, che ci terranno compagnia durnate l’esplorazione, ma che non interferanno – almeno durante la prova che abbiamo avuto modo di provare – con i puzzles. Tutto questo, per quanto alcuni possano temere il contrario, non limita affatto l’introspezione derivante dai temi trattati.

Talos Principle 2 puzzle robot

Le questioni filosofiche

The Talos Principle è una – ormai lo si può dire – serie molto legata a temi filosofici, a mettere in crisi il videogiocatore, non in quanto tale, ma in quanto individuo. Il primo capitolo, lo si può dire senza paura di sbagliarsi, non finiva quando si spegneva il gioco. Le questioni, tanto intrinsiche quanto esplicitate attraverso testi o dialoghi, puntavano a mettere in crisi il player in quanto individuo, puntando a stravolgere completamente le sue convinzioni circa alcuni assunti filosofici.

I temi di The Talos Principle 2 si evolvono direttamente dalle premesse poste dalla prima iterazione e dal DLC, “Road to Gehenna”. L’iconografia rimane molto vicina a quella del predecessore, con forte enfasi sulle tradizioni greche, romane e cristiane.

Anche qui, infatti, la religione è centrale rispetto alle tematiche trattate, mettendo in discussione il rapporto tra creato e creatore, ma anche tra “Messia” e apostoli.

Chi era appassionato della componente più celebrosa e filosofica dell’esperienza maturata in nel primo capitolo può dormire sereno anche su The Talos Principle 2: anche una banale conversazione con un png sui gatti può produrre stimolanti conversazioni sul ruolo della morte e la sua funzione nel ciclo della nostra vita.

I puzzle

Chi ha già esperienza con le avventure puzzle di Croteam potrebbe trovare la primissima parte del gioco eccessivamente semplice o reminscente di quanto già visto nella precedente iterazione della serie. Tuttavia, ben presto il sistema di puzzle si arrichisce di nuovi e divertenti tasselli che stratificano maggiormente il sistema di luci e laser maturato nel corso di The Talos Principle 1.

I puzzle sono quindi efficaci e divertenti, senza mai per questo risultare eccessivamente complessi o tediosi, ritagliando tra l’altro agli enigmi più intricati un’evidente etichetta da contenuto opzionale così da regalare una sfida più impegnativa a chiunque ne sia alla ricerca, e invece impegnare quanto basta il giocatore meno prono al completismo.

Non bisogna temere però: anche i puzzle “di trama” sono complessi quanto basta per dover applicare un minimo di materia grigia. La risoluzione non risulterà mai banale o scontata, ma spesso e volentieri arriva il momento di “Eureka! tanto apprezzato dagli amanti del genere.

Infine, anche il tetramino trova maggiore spazio che nel suo predecessore con delle interessanti novità che ne sposteranno il focus dalle due dimensioni del tetris classico, alle tre dimensioni del mondo di Nuova Gerusalemme e dintorni.

Talos Principle 2 puzzle

Conclusione

The Talos Principle 2 non si limita a essere un pigro ricalco del predecessore. Al contrario, partendo dalle premesse – già solide – della prima avventura puzzle di Croteam, ne espande gli aspetti, sia tematicamente immaginando una società nascente dopo gli eventi del primo capitolo con tutte le questioni filosofiche derivanti, sia contenutisticamente, con una netto balzo avanti dal punto di vista grafico, e un’espansione delle meccaniche puzzle già cementate nel primo.

Tutti coloro che hanno apprezzato il primo capitolo sono caldamente invitati a dare una chance alla demo disponibile su Steam. The Talos Principle 2 potrebbe spaventare chi desiderasse un gioco più simile al primo capitolo in tutti gli aspetti, sopratutto vista la grande quantità di personaggi con cui è possibile interagire sin dall’inizio contrariamente a quanto visto nelle precedenti iterazioni della serie, ma che non mancherà di conquistare con le sue tematiche profonde e mai banali e con i suoi puzzle di spessore.

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Società

The Textorcist: esorcizzare scrivendo – Videogiochi Italiani

The Textorcist: the story of Ray Bibbia è un gioco difficile da raccontare a parole. Ed è buffo, considerando come le parole siano proprio il fulcro del gameplay.
Si tratta, infatti, di una di quei giochi che è necessario provare con mano riuscire a catturarne l’essenza.

L’esperienza del team MorbidWare si presenta come una suggestiva fusione di generi ed esperienze: un bullet-hell, una boss-rush ed un corso avanzato di dattilografia.

Se già nelle premesse il gioco, partorito dalla mente di Diego Sacchetti, può apparire anticonvenzionale, le peculiarità non si limitano al puro gameplay. Caratteristiche principali del gioco sono personaggi irriverenti e grotteschi, una suggestiva ambientazione da B-Movie e una trama apertamente ironica e leggera.

Contesto

The Textorcist nasce da una demo del 2016 sviluppata per l’occasione della Global Game Jam. Con Diego Sacchetti nelle vesti di Lead Designer, in collaborazione con Daniele Ricci alla programmazione ed GosT per le musiche. La demo, dal titolo: Ray Bibbia: The exorcism of Lorem Ipsum è ancora oggi giocabile gratuitamente. Chiunque sia indeciso sull’acquisto del titolo può provarlo e decidere se il gioco rientri o meno nei propri gusti personali.

Il progetto riceve immediatamente feedback positivo da parte dell’utenza, nonostante la spiccata difficoltà generale dell’esperienza. Questo convince il team a dedicarsi alla realizzazione di un gioco completo, partendo dalle medesime premesse. Esce così nel 2019 The Textorcist, videogame dall’indubbio sapore da B-Movie, condito con uno spiccato senso dell’umorismo e dal gameplay stralunato ma appassionante.

Ray Bibbia è un esorcista privato, con valori tutt’altro che tipicamente cristiani: mostra infatti una malsana passione per l’alcol e per le prostitute. Dopo l’esorcismo di una ragazza, veniamo a catapultati nel bel mezzo di un concerto metal. Qui dopo aver esorcizzato il band-leader, veniamo a conoscenza di disonesti retroscena del Vaticano, la massima istituzione religiosa e politica nel mondo ideato da Diego. Sarà nostro compito controllare la fondatezza di queste accuse ed -eventualmente- fare giustizia.

Come da tradizione, il burrascoso prete si troverà ben presto coinvolto in questioni ben più grandi di lui, che lo coinvolgeranno personalmente. Questo va ad aumentare la partecipazione emotiva del giocatore e farlo sentire più coinvolto in una storia che, altrimenti, sarebbe troppo generica.

Il protagonista, già di per sé originale, è inserito in un contesto altrettanto creativo: una Roma distopica, popolata da malviventi, criminali e satanassi di varia natura. Come è facile immaginare, né la trama né l’ambientazione sono (né vogliono essere) i veri protagonisti dell’esperienza. Il centro del gioco è invece costituito principalmente dalle varie bossfight disseminate per tutta l’avventura.

Il gioco

Come già accennato poco sopra, The textorcist è un’insolita commistione di generi ed esperienze. Il modo più efficace per descriverlo è un mix fra un bullet-hell, una boss-rush e un corso intensivo di coordinazione occhio-mani e di dattilografia.

Sì, dattilografia. Perché per poter esorcizzare i demoni che affronteremo, non basterà schivare i proiettili con le freccette. Sarà invece necessario digitare sulla tastiera le preghiere (più spesso che no in latino) atte a espellere ed esiliare il demonio in questione.

La premessa può già di per sé dare idea di un gameplay complesso, spaventando i giocatori meno avvezzi alla sfida. Tuttavia, The Textorcist sorprendentemente riesce ad essere ancora più severo e difficile di quanto non si possa immaginare dall’incipit!

Venire colpiti una volta da un proiettile fa solo sfuggire di mano il testo sacro al prete ubriacone, costringendoci a recuperare il libro il prima possibile. Sia perché il testo è necessario per poter proseguire nella preghiera, sia per evitare di perdere una preziosa vita. Se infatti il giocatore viene colpito nuovamente senza avere le sacre scritture in pugno, perde definitivamente una delle vite. Come se non bastasse, dopo ogni colpo il giocatore deve ricominciare il sermone da capo.

Bisogna prestare massima attenzione anche nella digitazione delle singole lettere. Scrivere la lettera sbagliata, infatti, fa retrocedere di una lettera nella digitazione della parola complessiva.

Un gameplay arduo e complesso, sì, ma comunque sempre appagante, poiché i miglioramenti del giocatore sono evidenti ad ogni partita. Tuttavia ogni giocatore desidererà presto avere un altro arto, così da potersi muovere più agevolmente nella tastiera.

Contrariamente da quanto ci si potrebbe immaginare, The Textorcist è perfettamente compatibile col controller ed è disponibile anche sulle console di casa Sony, Nintendo e Microsoft. Tuttavia, mi sento di consigliare di provare il titolo su PC, in quanto giocarlo con tastiera mi sembra più efficace per trasmettere la sfida e in generale a rendere le meccaniche di gioco più coese con l’esperienza utente.

Conclusioni

Morbidware è un team innegabilmente giovane, e The Texorcist rappresenta il loro primo gioco completo.

Nonostante le origini italiche di Diego, il gioco non è disponibile in italiano. Questo è dovuto ad una evidente questione di marketing e costi, visto il pubblico relativamente di nicchia del genere di riferimento. Inoltre vi sono altrettante ovvie questioni di sviluppo. Se nel gioco scrivere è la meccanica principale, tradurre in diverse lingue avrebbe comportato rifare quasi per intero determinati scontri.

The Textorcist è un’ottima idea che trova compimento in una pregevole realizzazione, sia dal punto di vista tecnico, con un’esperienza complessiva praticamente libera da bug compromettenti, e un’interfaccia chiara e sempre leggibile, che consente di non perdere mai di vista il nostro Ray anche in mezzo a una miriade di proiettili. Anche dal punto di vista strutturale il gioco non delude, grazie ad una difficoltà crescente, senza ostacoli insormontabili, e ad una trama leggera ed accattivante, che riesce ad incuriosire al punto giusto, senza per questo risultare invadente.

The textorcist è un avventura unica nel suo genere. Nato da una demo, trova la sua identità fra una comicità irriverente, capace ampiamente di parlare a un pubblico italiano, e un gameplay difficile ma appagante, capace di appagare i videogiocatori più ostinati, regalando però attimi di soddisfazione a chi non è in cerca di una sfida, ma si limita a navigarlo più in superficie. Altamente consigliato.

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Recensioni

Lies of P: provato del promettente soulslike ispirato a Pinocchio

La demo di Lies of P ci regala uno sguardo affascinante su un avvincente soulslike in arrivo quest’anno. Rilasciato a seguito dell’ultima conferenza Xbox, il gioco sembra prendere ispirazione dai capolavori di From Software e Hidetaka Miyazaki. In quest’analisi esploreremo i punti salienti della demo, analizzandone grafica, gameplay e le reminiscenze dei giochi “souls-like”.

L’uscita del gioco, dopo un primo rinvio, è prevista per il 19 settembre 2023. Lies of P uscirà su tutte le piattaforme, ma arriverà al day one su Xbox game pass.

Life of P: presentazione

Come si presenta alla vista

Sul fronte grafico, l’ultima fatica di Round 8 Studio delizia lo sguardo con texture curate e modelli poligonali tutto sommato dettagliati. Tuttavia, vale la pena notare che i nemici sembrano rifarsi in modo eccessivo all’immaginario burattinesco di Pinocchio. Questo porta a perdere un po’ di originalità, poichè i nostri avversari sono troppo spesso legati ad un’estetica sì mostruosa, ma sempre di natura antropomorfa. È importante sottolineare che si tratta ancora di una demo. Dunque è possibile che, nella versione definitiva, i nemici risultino essere più variegati e originali.

Le animazioni sembrano essere uno degli elementi più critici dell’esperienza. Sebbene esse svolgano bene il loro compito nell’immortalare l’azione, mancano della leggibilità che caratterizza i giochi di Hidetaka Miyazaki. I colpi dei nemici tendono ad andare a segno ora troppo presto, ora troppo tardi, mancando dell’ ottima prevedibilità che contraddistingue gli scontri delle esperienze From Software. Questo penalizza l’intero combat system, che in questo modo, si lega più al riconoscere gli attacchi in arrivo piuttosto che all’abilità del saperli leggere.

Anche le ombre, che dovrebbero essere dinamiche, spesso interagiscono in modo goffo con l’ambiente, compromettendo in parte l’esperienza. Dal punto di vista tecnico, bisogna applaudire l’efficacia del DLSS, che sembra migliorare le performance anche su hardware meno potenti.

Pad alla mano

Il gameplay di “Lies of P” attinge con intelligenza da meccaniche consolidate dei giochi “souls-like. Le statistiche potenziabili richiamano le esperienze puramente souls e sono Vitalità, Vigore, Forza Motrice, Tecnica e Sviluppo. Questi parametri consentono una buona personalizzazione del proprio personaggio, che al primo sguardo sembra possedere un’alta “build variety“.

La scelta della classe include le vie del Grillo (equilibrio), del Bastardo (destrezza) e dello Spazzino (forza). Questa scelta offre diverse opzioni di gioco, senza però costringere il giocatore verso un percorso predefinito già dalle prime battute. Scegliere una qualsiasi di queste classi, infatti, non preclude il livellamento di statistiche agli antipodi rispetto alla classe di origine.

Gli amanti dei souls si sentiranno come a casa: il combat system ricorda molto da vicino quanto già visto nelle scorse esperienze di casa From Software, in particolare in Bloodborne. I nemici, sebbene ostici, non sembrano impossibili da battere, anche se la già discussa imprevedibilità delle animazioni costringe ad un combattimento più legato alla pura memoria, ovvero al sapere riconoscere quale colpo stia per sopraggiungere, piuttosto che alla capacità di reazione del videogiocatore.

Il sistema di cure di lies of P è equivalente a quello tipico dei soulslike, con le “celle” che si ricaricano dopo ogni morte, o dopo esserci riposati ad uno “stargazer” (letteralmente osservatori di stelle), che qui svolgono la medesima funzione dei falò. Tuttavia, Lies of P offre un’aggiunta interessante: una volta esaurite le celle, sarà possibile recuperarne una danneggiando i nemici.

Tra i vari elementi carpiti al genere, Lies of p decide (consapevolmente, ma non colpevolmente) di assorbirne anche alcuni degli aspetti negativi (o quantomeno più controversi). Tra essi l’assoluta la mancanza della possibilità di mettere in pausa o il comando di salto, che è disponibile solo a seguito di una corsa e comunque capace di raggiungere solo le superficie più prossime.

Reminiscenze dei souls

Proprio a proposito degli elementi comuni alle creazioni partorite dalla mente di Hidetaka Miyazaki, Lies of P eredita molte delle caratteristiche distintive dei giochi dell’artista. Tra essi un level design meticoloso e ricco di strade secondarie da esplorare, nemici pericolosi da affrontare e segreti da scoprire. Frequenti anche le classiche porte con l’ormai iconico messaggio: “non si apre da questo lato“, che suggeriscono un ambiente di gioco ricco di shortcuts che collegano le singole aree.

Anche il piazzamento degli stargazer è interessante. Essi infatti sono disseminati in maniera davvero intelligente e trovarne uno risulta davvero appagante. Uno volta raggiunto lo stargazer l’utente vive la consapevolezza di un ambiente sicuro in cui dare frutto degli sforzi finora compiuti, spendendo l’esperienza in livelli, o viaggiando rapidamente all’hub centrale: l’hotel.

Il gioco abbraccia uno stile di combattimento frenetico e violento, fortemente ispirato a quanto visto in “Bloodborne“. Proprio come in quest’ultimo titolo, infatti, è possibile curarsi attaccando l’avversario. Questo crea un combat system che premia iniziativa ed aggressività, nel quale è fondamentale non concedere respiro ai nostri avversari. Tuttavia, la cura è possibile solo qualora il danno subito sia stato ridotto dalla parata, comando non presente nel capolavoro del 2015. Questo aggiunge un altro strato di complessità che potrebbe intrigare qualcuno.

Anche se la meccanica del parry è presente, è importante sottolineare che questa richiede un po’ più di impegno rispetto ad altri titoli. Anche il “danno-premio” finale raramente appaga appieno l’impegno profuso. Molto discutibile risulta la vibrazione del controller, che trema dall’inizio alla fine dell’animazione in maniera decisamente troppo violenta, conferendo una spiacevole sensazione al tatto.

Conclusioni

Lies of P si presenta come un’avventura promettente che attinge con sagacia dall’eredità dei giochi “souls-like”. Nonostante alcuni aspetti da rifinire, come la poca originalità nel design dei nemici e le animazioni, che potrebbero essere più fluide, la demo offre un’esperienza coinvolgente e intrigante.

Notevole anche la durata della demo stessa, che delizia il palato degli utenti con circa due ore di gameplay, sintomo della consapevolezza del team sull’ottimo lavoro svolto finora.

L’ambientazione e la trama misteriosa catturano l’attenzione, mentre il gameplay solido e le scelte strategiche che si presentano al giocatore rendono “Lies of P” una promettente aggiunta al genere soulslike.