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Editoriali

I videogiochi come esperimenti d’interazione

Siamo davvero noi videogiocatori a detenere le redini della mutua collaborazioni, o al contrario è il videogioco che ci sfrutta per poter proseguire?

Se c’è qualcosa che mi ha sempre affascinato particolarmente nel medium del videogioco rispetto a qualunque altro media, è l’attiva interazione con l’utente. Un film o un brano musicale, ad esempio, scorrono imperterriti a prescindere che un utente sia in grado di recepire il messaggio in quel dato momento. In quest’editoriale, cercherò di analizzare al meglio delle mie capacità portando degli esempi ritenuti illustri di cosa significhi davvero interagire con un videogioco, cercando di raccapezzarmi circa fino a dove è stata spinta la reciprocità del rapporto tra utente e software.

Videogiochi e Videogiocatori

Il medium videoludico (o quantomeno nella stragrande maggioranza delle sue declinazioni) per procedere necessita inderogabilmente di un individuo che vi si rapporti, compiendo delle determinate azioni affinché la narrazione possa proseguire.

Questo rapporto tra utente e software è sempre stato a tutti gli effetti il tratto caratterizzante del videogioco e, in quanto tale, è da semore grande motivo di studio e di sperimentazione da parte dei game designer più disparati. I risultati di tali esperimenti sono necessariamente variabili, eppure c’è da ammettere che quando il software riconosce il videogiocatore come entità fondante dell’esperienza, che questo sia esterno o interno alla narrazione, l’essere riconosciuto è sempre motivo di shock per l’utente. Il videogioco, quando abbatte la quarta parete, ci tira fuori dalla finzione rammentandoci del nostro ruolo nell’interazione e, in certi casi, se ben eseguito, tale escamotage finisce al contrario per immergerci ancora di più nella finzione.

Metal Gear Solid

Un esempio che è stato capace di distinguersi e di rimanere iconico nel tempo è sicuramente l’interazione con Psycho Mantis nel primo Metal Gear Solid. Poco prima dello scontro con il boss, durante una cutscene, questi mostrerà i suoi problemi -appunto- psichici leggendovi la memoria, elencando alcuni salvataggi presenti nella memory card.

Avviene dunque una strana simbiosi fra il giocatore ed il protagonista, in quanto durante il processo di “lettura dei ricordi” è implicito che i ricordi del protagonista coincidano con quelli del giocatore. Tuttavia, riconoscere il videogiocatore non si limita a includerlo nelle vicende del videogioco più o meno indirettamente come già sperimentava Kojima nel 1998.

Metal Gear Solid

Shadow of the Colossus

Appena nella generazione successiva, il 18 ottobre del 2005, Fumito Ueda rilascia sul mercato Shadow of the Colossus, oggi riconosciuto come un Cult da pubblico e critica specializzata. Pur essendo di per sé un action-adventure-puzzle game (rimarcando già allora quanto flebili e miscelabili fossero i generi in cui cerchiamo di far rientrare ogni possibile iterazione videoludica) si rifaceva in parte a quelli che erano gli stilemi già allora consolidati dei JRPG ma sublimandoli e portandoli all’esasperazione.

Era già ampiamente approvato che nei JRPG, a differenza di quanto avviene nei RPG di stampo occidentale, in cui l’utente interpreta personaggi blank su cui proiettare il personaggio che più si preferisce, nei giochi di ruolo provenienti dalla terra del sol levante, il videogiocatore è tenuto a impersonare un personaggio a sé stante con desideri e ambizioni proprie, indipendenti dalla volontà del giocatore, seppur delle scelte che abbiano un’influenza più o meno rilevante nella trama e che riguardino più da vicino l’utente siano sovente ben accette.

Shadow of the Colossus

In Shadow of the Colossus, si interpreta un personaggio di cui non si sa nulla, che abita un mondo altrettanto misterioso. Le informazioni date in mano al giocatore sono frammentate e sporadiche, capaci sì di far innamorare di quel mondo immaginario, ma la cui misteriosità tiene al contempo a debita distanza.

In questa iterazione, avviene esattamente l’opposto di quanto proposto da Kojima nello scontro con Psycho Mantis, il giocatore è tenuto ad identificarsi non più in una proiezione di sé che sfida la quarta parete, ma in un individuo di cui non conosce nulla, e per di più di cui non approva lo scopo finale.

L’intera missione di Wander (iconico protagonista del videogioco) è dalla dubbia moralità, e difficilmente può venire integralmente abbracciata dal giocatore: tutta l’esperienza è studiata affinché alla riuscita del nostro obiettivo, cioè quella di abbattere i suddetti colossi, il giocatore provi un ambiguo senso sì di gratificazione, ma comunque permeato di un controverso senso di colpa, da sentimenti di pura vergogna. Come se le azioni appena compiute fossero in qualche modo sbagliate, immorali, degenerate.

L’impegno del giocatore anche in questo caso è essenziale, in quanto come è stato evinto qualche paragrafo fa, la partecipazione del giocatore è fondamentale affinché il titolo possa proseguire nella narrazione. D’altro canto, però, lo sforzo in questo caso viene percepito come effimero,in quanto possiamo soltanto lasciarci trascinare dal flusso degli eventi, obbedendo alle regole imposteci da Ueda. È necessario che noi abbattiamo i prossimo titano, non importa quanto degenerato possa apparire ai nostri polpastrelli.

Hardware

Da allora sono stati numerosi i tentativi di modificare l’interazione diretta con il videogiocatore, coinvolgendolo più fisicamente con risultati dall’effetto decisamente variabili. Il primo esempio che giunge subito alla mente è senza dubbio l’esperimento di Xbox con il Kinect, che ha conosciuto decisamente poca fortuna sopratutto se confrontato ai ben più illustri Wiimote di Nintendo, da cui Microsoft ha certamente preso spunto.

In verità, la ricerca di un esperienza del genere ha radici ben più profonde con il fallimento che fu il Virtual boy, o i curiosi esperimenti di Playstation2 come Buzz o la dimenticata EyeToy. Ma oggi, grazie ai visori per la realtà virtuale, abbiamo conosciuto un tipo d’interazione che sfida i metodi classici di approccio al videogioco, pur senza snaturarlo del tutto.Senza però dover ricorrere a modifiche di natura Hardware, alcuni titoli dalla matrice più “tradizionale” sono stati in grado di riproporre in maniera più moderna alcuni tropes dell’interazione tra videogiocatore e videogioco di cui abbiamo discusso.

The Last of Us Part I

Primo tra tutti, The Last of Us Part I, che notoriamente costringe il giocatore a impersonare un individuo dall’indole violenta temprata da atroci sofferenze. In un colpo di scena ben congeniato e preparato, l’utente è nuovamente costretto a compiere delle azioni vergognose e immorali (per quanto riguarda ciò che definiamo come moralità oggi), di cui non condivide l’esito, eppure la sua unica possibilità è quella di procedere nell’esecuzione dei comandi, percependo come, questa volta, al contrario di quanto siamo troppo spesso portati a credere, è il videogioco a guidare il videogiocatore, lasciando scivolare l’inganno per cui è il videogiocatore a guidare le sorti dell’avventura.

Queste interazioni ci ricordano che non è così, anzi, nessuna scelta che possiamo compiere, nessuna strada che possiamo intraprendere non è già stata contemplata dal codice del software. Al videogiocatore non resta che l’illusione del controllo.

I videogiochi, infatti, illudono soltanto di poter compiere una scelta, The Last of Us Parte I lascia coraggiosamente cadere la maschera e ci insegna come le azioni compiute fino ad allora non fossero frutto della nostra volontà come giocatori, ma al contrario che noi non siamo che il mezzo attraverso cui la storia si protrae.

The Last of Us Part I

The Stanley Parable insegna che l’interazione è tutto

David Wreden con The Stanley Parable, segna un punto di svolta nel discorso attorno al videogioco, abbattendo formalmente l’idea protrattasi negli anni per cui nei videogames, la volontà del videogiocatore è direttamente chiamata in causa.

Compiere delle scelte in grado d’influenzare le vicende non è infatti compito dell’utente finale, bensì di chi il software lo sviluppa e decide come e quando dare la possibilità al giocatore di sentirsi protagonista, di sentirsi influente. Tutti i possibili esiti sono già stati previsti e collaudati.

Cosa rimane dunque al videogiocatore? Se ogni possibile conclusione è già ampiamente determinata a priori, qual è la funzione di compiere una scelta? Chiaramente in (quasi) nessun altro media ci si aspetta che la propria influenza abbia un impatto così rilevante, per cui anche solo godersi la narrazione proposta è una valida soluzione.

D’altronde non sono neppure tutti i giochi a suggerire all’utente che la sua partecipazione è determinante. Molti titoli definiti a ragione lineari si aspettano che le azioni del giocatore abbiano impatto solo durante la fase di gameplay, o magari il gameplay è l’unico elemento portante dell’esperienza. Tuttavia, al fine di godersi l’esperienza al massimo, è talvolta necessario dimenticare tutti i discorsi e le sovrastrutture che abbiamo imparato a riconoscere, e lasciarci al contrario travolgere da delle avventure davvero in grado di farci sentire protagonisti.

Di Simone Giammarinaro

Ciao! Mi chiamo Simone Giammarinaro, ho 23 anni e studio Modellazione, texturing ed animazione 3D.
Amo la musica, il fumetto, ed il cinema, ma la mia passione più grande è senza ombra di dubbio il mondo videoludico.
Recentemente, ho cominciato ad interessarmi particolarmente al mondo dei giochi indie, che tendono a carpire maggiormente il mio interesse.

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