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Chi è Hideo Kojima? Biografia del genio dietro Metal Gear Solid

Vorremmo, con questo articolo, inaugurare una nuova sezione del blog, un focus sugli uomini e le donne che hanno reso la storia dei videogiochi e il videogioco come lo conosciamo tale. Oggi vi spieghiamo chi è Hideo Kojima, raccontandovi opere e aneddoti del genio nipponico.

Hideo Kojima è uno dei più famosi e influenti autori videoludici al mondo. Nato a Tokyo nel 1963, ha sviluppato fin da bambino una grande passione per il cinema e la letteratura d’avventura, che lo hanno ispirato nella creazione delle sue opere. Nel 1986, è stato assunto da Konami per la quale ha ideato e scritto Metal Gear, titolo originariamente per MSX che ha introduse il genere stealth e dato vita all’omonima serie, il suo lavoro più noto e apprezzato.

Metal Gear Solid: la consacrazione

La serie di Metal Gear si caratterizza per la sua trama intricata, degna dei migliori romanzi di spionaggio alla Ken Follett o Frederick Forsyth. Affronta temi come la guerra, la politica, la filosofia, la genetica e l’identità. I protagonisti sono spie e soldati che devono infiltrarsi in basi nemiche e affrontare i Metal Gear, dei giganteschi robot armati di armi nucleari. E anche il lato umano, che Kojima ha molto a cuore, viene preso in considerazione, coi protagonisti che si chiedono, spesse volte, se sia giusto o sbagliato ciò che fanno.

Il gameplay richiede al giocatore di usare l’astuzia e la strategia, evitando il più possibile il combattimento diretto. Non a caso il gioco è stato tra i migliori capostipiti del genere stealth. La serie è nota per il suo stile cinematografico, con lunghe sequenze animate e dialoghi tra i personaggi, per il suo umorismo e le sue numerose citazioni e riferimenti alla cultura popolare.

Altre produzioni

Oltre alla serie di Metal Gear, Kojima ha realizzato altri giochi di successo: Snatcher e Policenauts, due avventure grafiche di ambientazione cyberpunk; Zone of the Enders, una serie di giochi di azione con dei robot volanti, e il famosissimo Death Stranding, il suo primo gioco indipendente dopo aver lasciato la Konami nel 2015.

Kojima è considerato un auteur dei videogiochi, ovvero un autore che esprime la sua visione artistica e personale attraverso il medium, in questo caso a noi tanto caro come il videogioco. Il suo stile è riconoscibile e originale, e ha influenzato molti altri sviluppatori e giocatori. Hideo Kojima è un grande appassionato di cinema peraltro e ha collaborato con diversi registi e attori famosi, come Guillermo del Toro, Norman Reedus, Mads Mikkelsen e Nicolas Winding Refn.

Kojima: l’uomo

Ma cosa rende Kojima un genio dei videogiochi? Quali sono le sue caratteristiche distintive e i suoi segreti? Come fa, ci chiediamo, a rendere i suoi videogiochi maledettamente accattivanti ed interessanti? Non possiamo realmente saperlo, purtroppo o per fortuna, ma ecco alcune curiosità e aneddoti sulla sua vita e carriera che potrebbero aver influito sul suo modo di creare.

  • Cinema mon amour: Kojima ha iniziato a fare film con una Super 8 millimetri quando era a scuola e ha persino ingannato i suoi genitori per andare a girare su un’isola senza dirglielo. Il suo sogno era di diventare un regista, ma ha cambiato idea quando ha scoperto il gioco d’avventura Portopia Renzoku Satsujin Jiken, che lo ha convinto delle potenzialità narrative dei videogiochi
  • Un film al giorno: La passione sconfinata di Kojima per il cinema permea ogni singolo istante della sua vita. Quando non è impegnato a realizzare un gioco, o a trollare i suoi fan su Twitter, il buon Hideo sta fisso davanti allo schermo a vedere qualcosa da cui prendere ispirazione. Il suo mantra è: “Un film al giorno toglie i rompiballe di torno”. Tra le sue pellicole preferite troviamo vere e proprie pietre miliari, alcune delle quali non del tutto scontate: Taxi Driver, 2001 Odissea nello Spazio, La Grande Fuga, I Cannoni di Navarone, La Strada di Federico Fellini, L’Alba dei Morti Viventi e addirittura il musical Cantando sotto la Pioggia. Stranamente tra i suoi favoriti non ha mai citato 1997: Fuga da New York, capolavoro distopico (ma neanche troppo) di John Carpenter dal quale ha tratto ispirazione per il nome del suo personaggio più famoso Solid Snake.
  • Kojima ed il Natale: Pochi lo sanno ma Hideo Kojima adora follemente il Natale. Ogni anno, sin dai tempi in cui lavorava per Konami ma soprattutto da quando ha fondato la Kojima Production, inizia a bombardare il suo canale Twitter con foto di decorazioni natalizie, corna di renna infilate ovunque e pacchetti regalo che probabilmente nascondono solo un tizio vestito come Snake. Ha trasmesso questa sua passione anche ad alcuni personaggi dei suoi giochi: provate a chiedere a Big Boss per conferma. La sua “ossessione” sembra essere forte al punto che alcuni membri del suo staff sono convinti che lui creda ancora fermamente nell’esistenza di Babbo Natale.
  • Fobia dei contatti fisici: Kojima ha una vera e propria avversione per il contatto fisico con le altre persone, tanto da evitare di stringere la mano o di abbracciare chiunque, anche i suoi amici più intimi. Questa sua fobia è stata resa nota da Guillermo del Toro, che ha raccontato di averlo abbracciato una volta e di aver visto la sua faccia terrorizzata. Kojima ha poi confermato la cosa, dicendo che preferisce esprimere i suoi sentimenti con le parole o con i gesti
  • Potere ad un solo uomo: Kojima è noto per il suo perfezionismo e per il suo controllo totale sui suoi progetti, che lo portano a occuparsi di ogni aspetto della produzione, dalla sceneggiatura alla regia, dal game design al marketing. Questo lo rende spesso insofferente alle pressioni e alle interferenze delle case editrici, come dimostra il suo conflitto con la Konami, che lo ha portato a lasciare l’azienda dopo 29 anni di collaborazione. Kojima ha poi fondato la sua nuova software house, la Kojima Productions, che gli ha permesso di realizzare il suo gioco più ambizioso e personale, Death Stranding, senza alcun vincolo o compromesso.

Genialità ed emozione

Appare chiara dunque la genialità di Hideo, che ha riversato nelle sue opere portandole a nuovi livelli di immersione, narrazione e creatività. Quello che vuole Kojima è emozionare e sorprendere il fruitore finale facendolo riflettere sui vari temi che i suoi giochi trattano.

D’altronde lui stesso si emoziona nel creare e questo è uno degli aspetti più belli che i fruitori maturi del prodotto videogioco possano chiedere: l’emozionarsi nel videogiocare. Non tutti apprezzano Hideo Kojima, molti lo accusano di essere arrogante, di inserire nelle sue opere troppi dialoghi e filmati, di usare senza censura elementi come violenza e sesso, ma credo siano passi necessari affinché il pubblico comprenda appieno la sua visione.

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Dieci giochi con una bella trama da provare assolutamente

Non sempre i giochi di successo hanno una bella trama. Numerose serie, come ad esempio Super Mario Bros., Minecraft o Fortnite, hanno ottenuto un successo strabiliante pur senza vantare una storia particolarmente elaborata. Tuttavia, soprattutto per determinati generi videoludici, la qualità della trama resta un fattore di importanza assolutamente primaria. In questo articolo andremo a riscoprire insieme dieci perle della storia dei videogiochi che devono il loro successo soprattutto all’eccezionale bellezza della loro trama.

Non a caso, molti di questi titoli sono riusciti a sconfinare dal mondo dei videogiochi, per ispirare pellicole cinematografiche, serie TV e numerosi altri media. Come moderni aedi, prepariamoci a cantare di nuovo le imprese tramandate da questi grandi capolavori. Prepariamoci a riscoprire insieme queste gemme e magari anche a fare qualche nuova scoperta.

Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge

Ideato dal geniale Ron Gilbert, il secondo capitolo di Monkey Island apparve su PC nell’ormai lontano 1991. La seconda avventura di Guybrush Treepwood vedeva nuovamente il nostro temibile pirata alle prese con la sua nemesi Lechuck.

Fresco fresco di risurrezione (causata indirettamente proprio da Guybrush) Lechuck minaccia di distruggere il nostro eroe grazie ai temibili poteri delle bambole Voodoo. Solo il leggendario tesoro Big Whoop sembra essere in grado di salvare Guybrush.

La ricerca del tesoro porta il videogiocatore ad esplorare numerose isole, risolvere enigmi tanto complessi quanto divertenti e conoscere un enorme numero di bizzarri e pittoreschi personaggi. Una grafica ed un sonoro di ottima qualità, tanto umorismo e soprattutto tonnellate di divertimento, condito dalla folle genialità di Gilbert, rendono la trama di Monkey Island 2 la più memorabile dell’intera saga. A completare il tutto, un finale che fa discutere ancora oggi i fan.

Il gioco è uscito anche in versione rimasterizzata ed è disponibile su Steam a prezzi davvero abbordabili. Assolutamente consigliato a chiunque ami le avventure e la risoluzione degli enigmi.

Detroit: Become Human

Giochi bella trama

Sviluppato da Quantic Dream sotto la direzione di David Cage, già famoso per titoli come Fahrenheit e Heavy Rain, Detroit: Become Human fu pubblicato nel 2018 per PC e PS4.

L’opera ci trasporta in una Detroit futuristica in cui degli avanzatissimi androidi affiancano ormai da tempo gli umani nella vita di tutti i giorni, svolgendo mansioni di ogni genere e imitando la vita umana in praticamente ogni suo aspetto.

Ma cosa accadrebbe se questi androidi acquistassero una coscienza propria? Attraverso gli occhi di tre protagonisti distinti, ognuno con i suoi scopi e obiettivi (a volte in conflitto), Detroit tenterà di rispondere a questa domanda. Il gioco propone una trama matura, coinvolgente e con numerosi colpi di scena.

Come da tradizione per i giochi di Quantic, Detroit propone numerosi finali differenti, quasi tutti davvero ben pensati. L’aspetto che più mi ha colpito di Detroit è la straordinaria capacità dei suoi protagonisti di creare empatia. Il giocatore viene ben presto letteralmente risucchiato all’interno del gioco, anche grazie alla forte tensione che la storia riesce a trasmettere in (quasi) ogni sua parte.

Se vi piacciono la fantascienza, la psicologia e le trame coinvolgenti, Detroit: Become Human è certamente il gioco che fa per voi.

The Legend Of Zelda: Majora’s Mask

Giochi bella trama

Nella serie The Legend Of Zelda la trama, pur avendo un ruolo di primo piano, non è mai stata l’elemento cardine. Nelle varie peregrinazioni di Link la parte del leone è sempre toccata all’esplorazione, alla scoperta di nuove aree e alla risoluzione degli enigmi.

Vi sono tuttavia alcuni titoli all’interno di questa leggendaria saga, come Tears Of The Kingdom o Ocarina Of Time, la cui storia è riuscita ad imprimersi con forza nei cuori dei giocatori. In questa sede abbiamo deciso di focalizzarci sull’episodio più particolare ed “oscuro” dell’intera saga, ovvero Majora’s Mask.

Il gioco uscì nel 1999 su Nintendo 64, sotto la direzione del mitico Shigeru Miyamoto (che abbiamo approfondito in un articolo), coadiuvato da Yusuke Nakano e Takaya Imamura. Pur trovandosi nella situazione di dover raccogliere la pesante eredità di Ocarina of Time, Majora Mask ottenne un successo enorme. Il successo fu tale che vennero realizzate ben 2 riedizioni, una nel 2003 per Gamecube e una seconda nel 2011 per 3DS.

In questa incredibile avventura il nostro Link viene catapultato a Termina, un mondo misterioso e inesplorato, con il compito di salvarlo dal tenebroso Skull Kid, che intende ricorrere alla maschera di Majora per far schiantare la luna su Termina.

Sono molti gli elementi della trama di Majora Mask in grado di lasciare il segno. Le atmosfere oniriche e misteriose, la continua tensione provocata dalla minaccia della luna cadente e la cura delle storie legate alle missioni secondarie sono solo alcuni di essi.

Se non lo avete ancora fatto siete obbligati a riscoprire questa gemma. Non ve ne pentirete.

The Last Of Us

Giochi bella trama

Quando si parla di survival horror, questo capolavoro targato Naughty Dog è uno dei primi titoli a venire nominati da qualsiasi giocatore. Uscita nel 2013 sotto la direzione di Neil Druckmann e Bruce Straley, l’avventura di Ellie e Joel è subito riuscita a conquistare un enorme numero di fan e ha ottenuto numerosi premi e riconoscimenti.

Certo, la trama non è l’unico pregio di The Last Of Us. Il gioco propone un gameplay molto vario, ricco, divertente e coinvolgente, che unisce elementi stealth a dinamiche tipiche degli sparatutto e delle avventure 3D. Tuttavia il punto di forza del gioco risiede sicuramente nell’incredibile storia che Naughty Dog ha saputo narrarci.

Le atmosfere cupe e disperate del mondo di TLOU, devastato da una tremenda epidemia causata dal fungo cordyceps e i continui colpi di scena che il gioco propone terranno qualsiasi videogiocatore incollato allo schermo fino ai titoli di coda, senza praticamente mai un momento di noia.

Ancor più importante, i protagonisti del gioco sono in tutto e per tutto essere umani, dotati di coraggi e determinazione ma anche di paura, disincanto e tanti altri sentimenti molto meno nobili, che spesso e volentieri determineranno le loro scelte.

Un vero must per ogni appassionato di videogiochi che si rispetti. Un’opera tanto importante e ben scritta da aver ispirato anche una serie HBO, che ha ottenuto un ottimo successo di pubblico e critica.

Final Fantasy VII

Ed eccoci a parlare di un altro mostro sacro della storia dei videogiochi. Final Fantasy VII non solo è stato il primo episodio della saga a sdoganare definitivamente il genere dei JRPG nel mondo occidentale, ma ha anche saputo dar vita ad un universo narrativo capace di durare per più di un ventennio (vedi i recenti episodi Remake).

Sono davvero tanti gli elementi di Final Fantasy VII ad aver influenzato con forza l’immaginario collettivo. Le atmosfere steampunk, la sapiente unione di scienza e tecnologia, l’incredibile carisma dei suoi protagonisti (e antagonisti) e un mondo di gioco credibile e dettagliatissimo.

Naturalmente, anche la trama di FF7 è davvero strepitosa, ricchissima di colpi di scena (chi può dimenticare cosa accade alla fine del primo disco di gioco?) e con un enorme numero di scene emozionanti e memorabili, al punto da diventare iconiche.

Certo, se guardiamo alla qualità generale dell’intreccio, altri episodi della saga, come FFVI o FFIX non hanno nulla da invidiare al settimo capitolo, ma abbiamo deciso di citare FFVII proprio per l’influenza che questo gioco ha avuto sulla storia dei videogiochi e non solo.

God of War Ragnarok

Ammettiamolo: i primi capitoli della saga di Kratos non brillavao particolarmente per la qualità e l’originalità della loro trama. Con l’episodio del 2018, però, le cose sono cambiate profondamente.

Dopo il massacro degli dei della Grecia, God of War ci presenta un Kratos più anziano e maturo, perdipiù con un figlio al seguito. Il Fantasma di Sparta non è più solo una macchina per uccidere, ma un uomo (o meglio un dio) ormai maturo, riflessivo e rude ancor più che in passato.

Anche la trama della saga cambia registro, proponendo un intreccio molto più complesso, con tradimenti, misteri, colpi di scena e scoperte in grado di sorprendere il giocatore e tenerlo letteralmente con il fiato sospeso.

Tutti questi elementi tornano ulteriormente migliorati nel gioco successivo, cioè God Of War Ragnarok. In questa grandiosa avventura, per ora l’ultima della saga, il regista Eric Williams ci regala una vicenda ancor più intricata e ricca di capovolgimenti e cambi di fronte.

Punto di forza di questa storia, oltre al grande carisma dei nuovi personaggi, è indubbiamente il modo in cui i vari misteri vengono via via svelati, spesso tramite eventi davvero drammatici ed inattesi. Da giocare assolutamente, anche senza aver provato nessuno dei capitoli precedenti.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Parlando di belle trame, nella nostra rassegna non poteva assolutamente mancare la saga di Metal Gear Solid. Nata nel 1987 su MSX2, grazie al genio del visionario Hideo Kojima, la saga di Metal Gear è sbarcata con prepotenza su Playstation nel 1999 con il primo Metal Gear Solid.

Da allora la saga si è sviluppata in parallelo con le nuove console di casa Sony, fino alla burrascosa conclusione avvenuta con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Durante lo sviluppo di questo gioco, infatti, è avvenuto il “divorzio” tra Kojima e la Konami, ma questa è un’altra storia.

La saga di Metal Gear Solid unisce elementi di thriller, spionaggio, filosofia e storia contemporanea, toccando temi adulti e “scomodi” come la guerra, il business delle armi, la genetica e l’abuso dei social e delle moderne tecnologie. Il tutto unito in una trama credibile, dura e ricca di colpi di scena davvero indimenticabili, resi ancor più memorabili dall’incredibile carisma dei personaggi.

Abbiamo scelto di premiare il terzo episodio, Snake Eater (uscito nel 2004 sulla mitica PS2) poiché tra tutti gli episodi della saga è quello che più di tutti può essere apprezzato anche senza conoscere il resto della saga. Snake Eater infatti propone una storia davvero forte, emozionante e commovente, in cui accompagneremo Naked Snake, lo Snake “originale”, in una missione suicida che lo vedrà contrapposto alla sua stessa mentore, la leggendaria The Boss. Questa esperienza e lo scontro finale con la sua maestra daranno inizio alla leggenda del nostro protagonista, segnandone allo stesso tempo il destino.

Un capolavoro assoluto, da recuperare a qualunque costo, che presto sarà impreziosito dall’uscita di un nuovo remake, che segnerà finalmente il ritorno sugli schermi della saga di Metal Gear Solid, ormai da troppo tempo assente dal panorama videoludico.

Batman: Arkham City

Quello che i Rocksteady Studios hanno realizzato con la saga di Arkham ha davvero dell’incredibile. Non solo infatti questa saga riesce a rendere giustizia alla grandezza del personaggio di Batman, ma presenta una versione dell’uomo pipistrello e dei suoi nemici che nulla ha da invidiare a quelle viste al cinema o nei fumetti.

Tutti gli episodi della saga infatti presentano una trama davvero ben scritta, ricca ed articolata. Ogni personaggio, sia esso un alleato di Batman o uno dei molteplici avversari trova il suo giusto spazio e la sua collocazione all’interno dell’enorme puzzle costruito da Rocksteady.

E, parlando di Batman, quella vista in questa saga è certamente una delle sue versioni più affascinanti e carismatiche, che mette in luce sia le incredibili potenzialità del personaggio sia i suoi lati più oscuri e vulnerabili.

Premiamo Arkham City per l’imprevedibilità della sua trama e per l’ottimo cast di avversari che propone, tra cui spicca, naturalmente, l’immancabile Joker. Nel caso decidiate di giocarlo, preparatevi per il finale. Vi lascerà davvero senza parole!

Persona 5

Se amate le narrazione in stile anime e i drammi adolescenziali, Persona 5 è il gioco che fa per voi. Il capolavoro di Katsura Hashino ci mette nei panni di Joker, ragazzo liceale costretto al trasferimento in seguito ad una falsa accusa di aggressione.

Durante il nuovo anno scolastico, il nostro protagonista si accorgerà ben presto di avere una forte connessione con il Metaverso, mondo spirituale creato dall’inconscio delle persone. Joker (il cui vero nome resta personalizzabile) scopre ben presto di essere in grado di controllare i misteriosi spiriti chiamati Persona. Insieme ad un gruppo di amici fidati dotati di abilità simili alle sue, Joker formerà i Phantom Thieves, un gruppo di eroi del metaverso con la missione di cambiare il cuore delle persone malvagie, costringendole a svelare spontaneamente le loro meschinità.

Questa premessa dà vita ad una trama che non sfigurerebbe in nessun anime moderno. Nell’avventura di Joker si alternano estenuanti battaglie nei palazzi del metaverso, drammi personali e sentimentali della vita reale e vicende più leggere e scanzonate legate alla vita scolastica, tra amicizie, primi amori e esami da superare.

Persona 5 è uno dei migliori rpg dell’ultima decade e si è arricchito anche di una versione Royale, che inserisce nuovi personaggi e arricchisce ulteriormente la trama del gioco. Un acquisto davvero obbligato se amate il genere.

Nier Automata

E quale gioco poteva essere più adatto a concludere la nostra carrellata se non il capolavoro assoluto nato dallo sregolato genio di Yoko Taro? Uscito nel 2017 per ogni piattaforma esistente, Nier Automata si è subito messo in mostra per il suo gameplay da hack and slash frenetico e divertente. Ma dietro alla facciata c’è molto di più.

Il titolo Square, infatti, possiede una delle trame più strane, intricate e vaste mai apparse su qualsiasi media. Non solo infatti Automata presenta un numero spropositato di finali multipli, ma il gioco è in realtà solo la punta di un gigantesco iceberg.

La storia narrata da Yoko Taro infatti si snoda attraverso un numero incredibile di opere diverse. Tra prequel videoludici (tra cui l’intera saga di Drakengard), manga, enciclopedie dedicate e persino opere teatrali, è davvero difficile orientarsi nella tela ordita dal visionario direttore.

Tuttavia, la pazienza di tutti coloro che avranno la forza di risolvere questo incredibile rebus sarà ricompensata. La storia di Nier, infatti, è davvero incredibile. Tragica, struggente ed emozionante, essa sa unire idee fantascientifiche e futuristiche con un profondo studio dell’animo umano, dei suoi desideri e dei suoi timori più reconditi.

Attraverso la storia dell’eterna lotta tra androidi e biomacchine, infatti, Yoko Taro ci mostra la sua visione della storia dell’umanità, delle sue conquiste quasi divine e dei suoi altrettanto roboanti fallimenti. Il tutto valorizzato dalla colonna sonora, una delle più belle mai ascoltate in un videogioco.

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Novità su Metal Gear Solid 4? L’attore di Solid Snake dà un indizio

L’attore di Solid Snake e Big Boss David Hayter ha deciso di dare importanti indizi sul suo attuale lavoro, strettamente legato a Metal Gear Solid 4, probabilmente. Non c’è ancora nulla di ufficiale, ma il suo ritorno in studio per lavorare sulla serie è alquanto certo.

Hayter ha pubblicato sul suo account X (ex Twitter) un selfie con un modello di Solid Snake (Old Snake) sotto la frase: “Ho avuto un incontro davvero interessante l’altro giorno…”

Da qualche settimana i fan si aspettano qualche notizia su Metal Gear Solid 4. Da un lato potrebbe celarsi Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, nonostante crediamo che Konami decida, come fatto per il Vol. 1 (Recensione), di non aver bisogno di ulteriori lavoro in studio; dall’altro lato quindi Hayter potrebbe aver svelato una re-release di Metal Gear Solid 4.

In questo momento non pensiamo che il quarto captiolo di Metal Gear Solid abbia bisogno di un remake, ma credevamo la stessa cosa del terzo che invece Konami ha deciso di pubblicarlo eccome, sotto il nome di Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Ad oggi stiamo parlando solo di rumor, ma magari il 7 dicembre, durante i Game Awards 2023, potremmo ricevere nuove notizie da una delle serie di Konami (e Hideo Kojima) più amate.

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Personaggi femminili nei videogiochi: perché è così difficile crearli?

Cosa rende un personaggio un buon personaggio? La forza di un protagonista deriva dalle sue azioni o da un innata abilità ricevuta alla nascita? Domande che sceneggiatori e autori si sono fatti centinaia di volte. Creatori di storie ed universi in tutto il panorama di intrattenimento. Film, libri, anime e fumetti, ma è nel videogioco che tutto brilla di più. La possibilità di poter interagire con il mondo intorno a noi rende i giocatori non solo spettatori, ma attori attivi nelle vicende vissute.

È proprio questa interattività a far entrare nei nostri cuori i personaggi che incontriamo e impersoniamo, ma non è tutto oro ciò che luccica. Protagonisti stereotipati, caricaturali, scialbi e chi più ne ha più ne metta. Il lavoro dello scrittore non è di certo facile, ma sembra diventare più arduo quando si tratta di scrivere dei bei personaggi femminili. Parlare di personaggi femminili è sempre un argomento spinoso, soprattutto perchè si è sempre sperimentato poco con loro. Negli anni non era infatti strano vedere la solita fotocopia del “middle- aged-bearded-man” invadere le posizioni da protagonista nei grandi titoli del passato.

Leggende immortali dei videogiochi, ma sembrano quasi confondersi se messi l’uno accanto l’altro.

Quando si parla di personaggi donna nei videogiochi ci vengono subito in mente grandi icone del passato, come ad esempio Lara Croft o Chun-Li, per nominarle alcune, ma nel panorama videoludico si nascondono gemme forse più brillanti delle iconiche “Donne forti” che siamo abituati a vedere senza alcuna debolezza o paura. Troppe volte infatti questa assenza di difetti è stata “appiccicata” alle nostre protagoniste preferite quasi come a mascherare una pigrizia di scrittura. Create con lo stesso stampino delle loro controparti maschili, si mescolano in un calderone di banalità, fuoriuscendone sterili. Forse la colpa è proprio di chi è troppo abituato a scrivere di protagonisti maschili o forse la colpa è del pubblico, che desidera solo immedesimarsi in quello.

Come si può risolvere quindi la caratterizzazione asettica dei personaggi femminili? Basterebbe semplicemente non renderli ne irragionevolmente forti ne esageratamente deboli. Sono proprio le debolezze a forgiare un individuo più forte, a dare quel colore in più, a rendere umani qualche decina di pixel. E se il tutto si unisce ad una sensibilità emotiva tipica femminile avremmo personaggi stupendi, come ad esempio: Madeline di Celeste.

Personaggi femminili: Madeline di Celeste
Al centro, Madeline da Celeste. Titolo a piattaforme indipendente che ha saputo unire i gusti dei videogiocatori che amano le sfide, a coloro che amano le storie curate.

Madeline, durante la sua avventura, dovrà affrontare forse il nemico più temibile di tutti: la depressione. Scalando l’altissima montagna di nome Celeste, dovrà combattere la parte più oscura di se stessa, che la ostacolerà costantemente infondendola di paura e rabbia. Questo è un personaggio che esce dai soliti “Standard da protagonista”, traendo forza non dall’assenza di paura, ma dalla propria sensibilità, coraggio e determinazione; non rifiutando una mano dagli amici incontrati sul percorso. La fragilità diventa la base per la ricostruzione di una Madeline nuova, in grado di far pace con i propri dubbi e la propria parte “malvagia”. Un esempio di come l’emotività può creare un personaggio forte anche senza l’uso di bicipiti performanti o destini profetizzati.

Talvolta negare la differenza fisiologica può creare discrepanze troppo evidenti e irrealistiche, rischiando di creare personaggi macchietta. Molte volte però si fa il contrario, ovvero accentuarle fino all’estremo. Dove manca una buona scrittura a volte si rimedia con forme prosperose, atte semplicemente a far dimenticare al giocatore la vuotezza di chi ha di fronte. In realtà queste potrebbero essere interpretate come scelte artistiche, ma è assai difficile saper muoversi in questa realtà, cadere nello stereotipo sessista è tanto spaventoso quanto frequente. Questo però non significa che là fuori esistano solamente personaggi donna volgari, assolutamente no. Sfruttare le caratteristiche del proprio sesso può essere molto vantaggioso se si ha una base solida. Base che Hideo Kojima riesce a costruire d’acciaio, creando un personaggio sicuramente indimenticabile per i tempi: Eva in Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Personaggi femminili: Eva di Metal Gear Solid
Eva da Metal Gear Solid 3, famosissimo titolo entrato nella storia.

Questa volta parliamo di un personaggio secondario, donna dai molteplici nomi, Eva è una spia doppiogiochista incaricata dal KGB di recuperare dati importanti sulla realizzazione di una nuova arma sperimentale. Nel corso della sua missione incontrerà il nostro caro Naked Snake, instaurando un rapporto indimenticabile sia con lui che con il giocatore. La terra del sol levante è solita sfornare personaggi femminili molto disinibiti, un modo facile e veloce per creare figure che spiccano nella memoria del giocatore, talvolta persino create appositamente per mandarle “in pasto” alle fantasie del pubblico.

Eva quindi potrebbe sembrare il prodotto di un ennesimo fan service, ma così non è. Ispiratissima ai personaggi del mondo di James Bond, Eva incarna la figura della femme fatale. Una donna intelligente e senza scrupoli, che conosce bene l’arte della seduzione. Eva trae forza dalla sua femminilità e dalla sua comprensione delle emozioni umane, cosa che pochi personaggi donna fanno. Intelligenza, furbizia, mentalità strategica, sensibilità; queste sono le caratteristiche di un personaggio che si fonda sul suo essere donna, in un muoversi in un confine tra genio e volgare che solo il Kojima dei tempi d’oro poteva manovrare.

Uno dei motivi per cui è così difficile creare personaggi femminili che risaltino sta proprio nel ruolo a cui di solito sono relegate. Da sempre nei titoli del passato le donne sono sempre state un supporto al giocatore o al protagonista, utilizzando una caratterizzazione di base che potesse essere facilmente ripetibile nel mondo di gioco. Quasi delle NPC insomma. Possiamo però dire con orgoglio che negli ultimi tempi questo ruolo sta cambiando, anche grazie alle maggiori sperimentazioni che si stanno facendo. Perché la chiave per la comprensione del problema è proprio quella: sperimentare. Per paura di creare qualcosa di non immedesimante per i giocatori non si è mai osato troppo con i personaggi donna (essendo la maggior parte dei giocatori del passato degli uomini), e anche se talvolta è rischioso farlo, provare a fare qualcosa innovativo è sempre la strada migliore. Questa stessa strada ci ha portato personaggi come Ellie in The Last of Us.

Personaggi femminili: Ellie di The Last of Us
Portabandiera della serie di The Last of Us, in grado persino di superare il protagonista del primo gioco.

Non saranno di certo le mie parole a convincere della bellezza di questo personaggio, probabilmente ogni giocatore se ne sarà già accorto da sé. Abbiamo conosciuto Ellie quando aveva solo 14 anni e l’abbiamo vista crescere in un mondo avvizzito, privata di ogni momento felice. Sono numerose le esperienze traumatiche che hanno reso Ellie quasi insensibile alla violenza, ma mai le hanno impedito di amare o versare lacrime per i propri cari. Ellie è solo una ragazza in un mondo di gente più forte, armata e organizzata di lei, ma grazie a furbizia, scaltrezza e un pizzico di fortuna riuscirà sempre ad avere la meglio.

Durante il gameplay ci si potrebbe persino scordare di star giocando un personaggio femminile. Questo vuol dire che ci troviamo di fronte ad un protagonista scritto estremamente bene, in grado di empatizzare con qualunque giocatore, nonostante il sesso o l’età. Una figura che non trae forza dalla propria femminilità, ma bensì dalla propria individualità.

Conclusione

Si sarebbe potuto parlare di molteplici altri personaggi donna che hanno saputo bucare lo schermo con equivalente vigore, ma le tre che abbiamo appena visto riescono, tramite le loro accentuate diversità, a riassumere le caratteristiche principali che accomunano la maggior parte delle eroine dei nostri videogiochi preferiti.

Quindi, cosa rende un personaggio femminile un buon personaggio? Probabilmente la risposta si cela in quella linea grigia tra lo sfruttamento delle peculiarità del proprio sesso e la negazione dello stesso.
Una matassa non facile da districare, ma che con il passare del tempo, e con l’aumentare delle sperimentazioni, riuscirà a regalarci altre straordinarie donne protagonista e non. In un mercato oramai saturo di quell’ideale di élite maschile che da sempre aleggia nell’immaginario del panorama videoludico.



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I videogiochi come esperimenti d’interazione

Se c’è qualcosa che mi ha sempre affascinato particolarmente nel medium del videogioco rispetto a qualunque altro media, è l’attiva interazione con l’utente. Un film o un brano musicale, ad esempio, scorrono imperterriti a prescindere che un utente sia in grado di recepire il messaggio in quel dato momento. In quest’editoriale, cercherò di analizzare al meglio delle mie capacità portando degli esempi ritenuti illustri di cosa significhi davvero interagire con un videogioco, cercando di raccapezzarmi circa fino a dove è stata spinta la reciprocità del rapporto tra utente e software.

Videogiochi e Videogiocatori

Il medium videoludico (o quantomeno nella stragrande maggioranza delle sue declinazioni) per procedere necessita inderogabilmente di un individuo che vi si rapporti, compiendo delle determinate azioni affinché la narrazione possa proseguire.

Questo rapporto tra utente e software è sempre stato a tutti gli effetti il tratto caratterizzante del videogioco e, in quanto tale, è da semore grande motivo di studio e di sperimentazione da parte dei game designer più disparati. I risultati di tali esperimenti sono necessariamente variabili, eppure c’è da ammettere che quando il software riconosce il videogiocatore come entità fondante dell’esperienza, che questo sia esterno o interno alla narrazione, l’essere riconosciuto è sempre motivo di shock per l’utente. Il videogioco, quando abbatte la quarta parete, ci tira fuori dalla finzione rammentandoci del nostro ruolo nell’interazione e, in certi casi, se ben eseguito, tale escamotage finisce al contrario per immergerci ancora di più nella finzione.

Metal Gear Solid

Un esempio che è stato capace di distinguersi e di rimanere iconico nel tempo è sicuramente l’interazione con Psycho Mantis nel primo Metal Gear Solid. Poco prima dello scontro con il boss, durante una cutscene, questi mostrerà i suoi problemi -appunto- psichici leggendovi la memoria, elencando alcuni salvataggi presenti nella memory card.

Avviene dunque una strana simbiosi fra il giocatore ed il protagonista, in quanto durante il processo di “lettura dei ricordi” è implicito che i ricordi del protagonista coincidano con quelli del giocatore. Tuttavia, riconoscere il videogiocatore non si limita a includerlo nelle vicende del videogioco più o meno indirettamente come già sperimentava Kojima nel 1998.

Metal Gear Solid

Shadow of the Colossus

Appena nella generazione successiva, il 18 ottobre del 2005, Fumito Ueda rilascia sul mercato Shadow of the Colossus, oggi riconosciuto come un Cult da pubblico e critica specializzata. Pur essendo di per sé un action-adventure-puzzle game (rimarcando già allora quanto flebili e miscelabili fossero i generi in cui cerchiamo di far rientrare ogni possibile iterazione videoludica) si rifaceva in parte a quelli che erano gli stilemi già allora consolidati dei JRPG ma sublimandoli e portandoli all’esasperazione.

Era già ampiamente approvato che nei JRPG, a differenza di quanto avviene nei RPG di stampo occidentale, in cui l’utente interpreta personaggi blank su cui proiettare il personaggio che più si preferisce, nei giochi di ruolo provenienti dalla terra del sol levante, il videogiocatore è tenuto a impersonare un personaggio a sé stante con desideri e ambizioni proprie, indipendenti dalla volontà del giocatore, seppur delle scelte che abbiano un’influenza più o meno rilevante nella trama e che riguardino più da vicino l’utente siano sovente ben accette.

Shadow of the Colossus

In Shadow of the Colossus, si interpreta un personaggio di cui non si sa nulla, che abita un mondo altrettanto misterioso. Le informazioni date in mano al giocatore sono frammentate e sporadiche, capaci sì di far innamorare di quel mondo immaginario, ma la cui misteriosità tiene al contempo a debita distanza.

In questa iterazione, avviene esattamente l’opposto di quanto proposto da Kojima nello scontro con Psycho Mantis, il giocatore è tenuto ad identificarsi non più in una proiezione di sé che sfida la quarta parete, ma in un individuo di cui non conosce nulla, e per di più di cui non approva lo scopo finale.

L’intera missione di Wander (iconico protagonista del videogioco) è dalla dubbia moralità, e difficilmente può venire integralmente abbracciata dal giocatore: tutta l’esperienza è studiata affinché alla riuscita del nostro obiettivo, cioè quella di abbattere i suddetti colossi, il giocatore provi un ambiguo senso sì di gratificazione, ma comunque permeato di un controverso senso di colpa, da sentimenti di pura vergogna. Come se le azioni appena compiute fossero in qualche modo sbagliate, immorali, degenerate.

L’impegno del giocatore anche in questo caso è essenziale, in quanto come è stato evinto qualche paragrafo fa, la partecipazione del giocatore è fondamentale affinché il titolo possa proseguire nella narrazione. D’altro canto, però, lo sforzo in questo caso viene percepito come effimero,in quanto possiamo soltanto lasciarci trascinare dal flusso degli eventi, obbedendo alle regole imposteci da Ueda. È necessario che noi abbattiamo i prossimo titano, non importa quanto degenerato possa apparire ai nostri polpastrelli.

Hardware

Da allora sono stati numerosi i tentativi di modificare l’interazione diretta con il videogiocatore, coinvolgendolo più fisicamente con risultati dall’effetto decisamente variabili. Il primo esempio che giunge subito alla mente è senza dubbio l’esperimento di Xbox con il Kinect, che ha conosciuto decisamente poca fortuna sopratutto se confrontato ai ben più illustri Wiimote di Nintendo, da cui Microsoft ha certamente preso spunto.

In verità, la ricerca di un esperienza del genere ha radici ben più profonde con il fallimento che fu il Virtual boy, o i curiosi esperimenti di Playstation2 come Buzz o la dimenticata EyeToy. Ma oggi, grazie ai visori per la realtà virtuale, abbiamo conosciuto un tipo d’interazione che sfida i metodi classici di approccio al videogioco, pur senza snaturarlo del tutto.Senza però dover ricorrere a modifiche di natura Hardware, alcuni titoli dalla matrice più “tradizionale” sono stati in grado di riproporre in maniera più moderna alcuni tropes dell’interazione tra videogiocatore e videogioco di cui abbiamo discusso.

The Last of Us Part I

Primo tra tutti, The Last of Us Part I, che notoriamente costringe il giocatore a impersonare un individuo dall’indole violenta temprata da atroci sofferenze. In un colpo di scena ben congeniato e preparato, l’utente è nuovamente costretto a compiere delle azioni vergognose e immorali (per quanto riguarda ciò che definiamo come moralità oggi), di cui non condivide l’esito, eppure la sua unica possibilità è quella di procedere nell’esecuzione dei comandi, percependo come, questa volta, al contrario di quanto siamo troppo spesso portati a credere, è il videogioco a guidare il videogiocatore, lasciando scivolare l’inganno per cui è il videogiocatore a guidare le sorti dell’avventura.

Queste interazioni ci ricordano che non è così, anzi, nessuna scelta che possiamo compiere, nessuna strada che possiamo intraprendere non è già stata contemplata dal codice del software. Al videogiocatore non resta che l’illusione del controllo.

I videogiochi, infatti, illudono soltanto di poter compiere una scelta, The Last of Us Parte I lascia coraggiosamente cadere la maschera e ci insegna come le azioni compiute fino ad allora non fossero frutto della nostra volontà come giocatori, ma al contrario che noi non siamo che il mezzo attraverso cui la storia si protrae.

The Last of Us Part I

The Stanley Parable insegna che l’interazione è tutto

David Wreden con The Stanley Parable, segna un punto di svolta nel discorso attorno al videogioco, abbattendo formalmente l’idea protrattasi negli anni per cui nei videogames, la volontà del videogiocatore è direttamente chiamata in causa.

Compiere delle scelte in grado d’influenzare le vicende non è infatti compito dell’utente finale, bensì di chi il software lo sviluppa e decide come e quando dare la possibilità al giocatore di sentirsi protagonista, di sentirsi influente. Tutti i possibili esiti sono già stati previsti e collaudati.

Cosa rimane dunque al videogiocatore? Se ogni possibile conclusione è già ampiamente determinata a priori, qual è la funzione di compiere una scelta? Chiaramente in (quasi) nessun altro media ci si aspetta che la propria influenza abbia un impatto così rilevante, per cui anche solo godersi la narrazione proposta è una valida soluzione.

D’altronde non sono neppure tutti i giochi a suggerire all’utente che la sua partecipazione è determinante. Molti titoli definiti a ragione lineari si aspettano che le azioni del giocatore abbiano impatto solo durante la fase di gameplay, o magari il gameplay è l’unico elemento portante dell’esperienza. Tuttavia, al fine di godersi l’esperienza al massimo, è talvolta necessario dimenticare tutti i discorsi e le sovrastrutture che abbiamo imparato a riconoscere, e lasciarci al contrario travolgere da delle avventure davvero in grado di farci sentire protagonisti.