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L’era Phil Spencer è finita: i 5 giochi che hanno segnato la sua Xbox

Dopo quasi quattro decenni trascorsi in Microsoft, Phil Spencer conclude un mandato che ha profondamente ridisegnato i confini del medium videoludico. La sua leadership ha saputo trasformare Xbox puntando su visione, coraggio e sulla capacità di ricostruire il legame di fiducia con la community globale. Analizziamo l’eredità di un CEO che ha rimesso al centro l’identità del brand, lasciando ad Asha Sharma le basi per una nuova era di crescita e celebrando i 5 titoli che hanno segnato – indelebilmente – il suo periodo.

Trentotto anni in Microsoft, una vita per il gaming

La carriera di Spencer è la storia di una scalata che inizia in un lontano giugno del 1988, quando varca per la prima volta le porte di Microsoft come stagista.

In quasi quattro decenni, Spencer ha attraversato le ere più significative della tecnologia per come la conosciamo oggi, passando dalla divisione Windows allo sviluppo di Microsoft Works, fino ad approdare al settore gaming agli inizi del 2000. La sua nomina alla guida di Xbox, avvenuta nel 2014, ha segnato l’inizio di una leadership di dodici anni caratterizzata da un approccio umano, comunicativo, capace di far percepire il CEO come un autentico appassionato di videogiochi.

Sotto la sua guida, la divisione è cresciuta fino a raggruppare quasi quaranta studi tra Xbox, Bethesda e Activision Blizzard, triplicando le dimensioni del business gaming di casa Microsoft. Spencer ha saputo traghettare il brand fuori da una crisi che chiameremmo di posizionamento, trasformandolo in un ecosistema globale presente su PC, console e mobile. L’annuncio del suo ritiro, anticipato lo scorso anno al CEO Satya Nadella, chiude un capitolo di trasformazione e stabilità per l’azienda di Redmond.

Phil Spencer e Asha Sharma. Fonte: Windows Central

Il passaggio di testimone avviene però in un momento di profondo riassetto strategico. Asha Sharma, già presidente di CoreAI, assume la carica di CEO di Microsoft Gaming, portando con sé un’esperienza nella costruzione di piattaforme e modelli di valore a lungo termine. Al suo fianco, Matt Booty viene promosso a Executive Vice President e Chief Content Officer, con l’obiettivo di garantire solidità alla pipeline dei contenuti. Questa nuova squadra, orfana di Sarah Bond che ha scelto di lasciare l’azienda in questa fase di transizione, eredita il compito di dare continuità a una visione che Phil Spencer ha saputo rendere solida e riconoscibile in tutto il mondo.

La linea Spencer: ricostruire identità e fiducia

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La leadership di Spencer ha segnato il passaggio di Xbox da una visione centrata sull’hardware a un’identità basata sull’accessibilità e sull’integrazione.

Sotto il suo mandato, l’ecosistema si è ampliato per includere PC, cloud e abbonamenti, cercando di rimuovere le barriere tradizionali all’ingresso nel mondo del gaming. Così, Spencer ha promosso una filosofia in cui l’utente può scegliere dove e come giocare, trasformando la console in una delle tante porte d’accesso a una libreria condivisa.

Questo orientamento ha permesso di ricostruire un rapporto di fiducia con i giocatori, basato sulla continuità dell’offerta e sulla valorizzazione della community. La nascita e l’espansione del Game Pass, ad esempio, ha offerto una stabilità inedita alla produzione, garantendo agli studi la possibilità di sperimentare e agli utenti una qualità costante nel tempo.

La strategia di Spencer ha puntato a ridefinire Xbox come un servizio solido e inclusivo, capace di sostenere sia grandi produzioni che progetti di nicchia. Per capirci di più abbiamo selezionato cinque videogiochi che possono rappresentare i momenti chiave in cui questa visione è diventata tangibile, influenzando profondamente la percezione della console.

1. Sea of Thieves e il valore della community

Sea of Thieves è uno dei casi più significativi di come la leadership di Spencer abbia gestito la crescita di un’IP nel tempo.

Sviluppato da Rare e lanciato nel 2018, il titolo è di per sé un’esperienza cooperativa in un mondo aperto a tema piratesco, privo di guide rigide e centrato sulla libertà d’azione. Non esiste una trama lineare prestabilita: i giocatori vestono i panni di pirati in un universo dove l’obiettivo è solcare i mari, cercare tesori e affrontare minacce sovrannaturali o altri equipaggi. La filosofia di fondo, riassunta dai creatori come “strumenti, non regole”, affida alla curiosità e all’interazione tra i player il compito di generare storie sempre diverse.

Sebbene al debutto il gioco fosse stato criticato per una certa scarsità di contenuti, Spencer e il team di Xbox hanno scelto di investire con pazienza sul progetto. Il successo di Sea of Thieves risiede proprio in questa evoluzione costante, che ha portato il titolo a superare i 40 milioni di giocatori. Rare ha introdotto infatti negli anni espansioni narrative gratuite (le Tall Tales), eventi stagionali e collaborazioni di alto profilo, trasformando un esperimento rischioso in un pilastro dell’ecosistema.

Il riconoscimento ai BAFTA Games Awards come “Evolving Game” nel 2021 ha confermato la validità di questa strategia: un successo costruito sulla trasparenza e sulla capacità di onorare il patto con la community, consolidando la reputazione di Xbox come editore capace di sostenere i propri team anche nelle fasi di incertezza iniziale.

2. Forza Horizon 5 e la qualità tecnica

Se Sea of Thieves è il simbolo della crescita organica, Forza Horizon 5 incarna la visione di Spencer legata alla qualità produttiva costante e alla cura dell’utente.

Ambientato in una riproduzione vasta e tecnicamente sbalorditiva del Messico, il gioco mette al centro il “Festival Horizon”, una celebrazione della cultura automobilistica dove i giocatori possono esplorare deserti, giungle e vulcani in totale libertà. Diventa così un’esperienza accessibile che unisce la competizione sportiva alla scoperta geografica, supportata da un comparto visivo che è diventato un punto di riferimento per l’intera generazione di console Xbox Series X|S.

Il successo del titolo sta qui nella sua capacità di essere un prodotto “di prestigio” capace di parlare a chiunque, dai neofiti agli appassionati storici. Sotto la direzione di Spencer, Playground Games ha perfezionato una formula che garantisce un divertimento immediato e una gratificazione continua, rendendo il gioco uno dei titoli più apprezzati dell’era moderna.

L’impatto culturale di Forza Horizon 5 è stato poi “certificato” dalla critica e tre vittorie ai The Game Awards 2021, tra cui il premio per l’Innovazione nell’Accessibilità. Questo riconoscimento è particolarmente coerente con la visione di Spencer: dimostra che un grande successo commerciale può e deve essere inclusivo, elevando la qualità tecnica a strumento per abbattere le barriere e consolidare l’identità di Xbox come casa dell’eccellenza produttiva.

3. Microsoft Flight Simulator e la tecnologia come linguaggio

Microsoft Flight Simulator può essere definito come il punto di incontro tra l’infrastruttura tecnologica del colosso di Redmond e la visione di Spencer per un gaming senza confini.

Il titolo, che ha segnato il ritorno di uno dei franchise più longevi della storia del software, consiste in una simulazione di volo iper-realistica capace di mappare l’intero pianeta. Grazie all’integrazione con i dati satellitari di Bing Maps e alla potenza di calcolo del cloud di Azure, il gioco permette di sorvolare la Terra in tempo reale, ricreando condizioni meteorologiche e traffico aereo autentici: una vera e propria finestra sul mondo che sfrutta la tecnologia per guardare meraviglie altrimenti – potenzialmente – inaccessibili.

Il successo di questo terzo videogioco della linea “Spenceriana” sta nella capacità di elevare il marchio Xbox oltre il perimetro del gaming tradizionale. Sotto la guida di Spencer, il progetto è diventato un manifesto della sinergia interna a Microsoft, dimostrando come i servizi cloud possano potenziare l’esperienza di gioco in modi precedentemente impensabili.

Con un impatto di grande portata: durante i mesi della pandemia, il titolo è diventato uno strumento di esplorazione e libertà per milioni di persone, trascendendo la sua natura tecnica. Premiato come “Best Sim/Strategy Game” ai The Game Awards 2020 e vincitore di un D.I.C.E. Award per l’eccezionale traguardo tecnico, Microsoft Flight Simulator ha confermato che la visione di Spencer è in grado di trasformare strumenti complessi in esperienze capaci di unire tecnica e poesia.

4. Pentiment e l’autorialità protetta

Se i grandi blockbuster definiscono “la forza d’urto” di una piattaforma, titoli come Pentiment ne definiscono il prestigio e la profondità intellettuale.

Sviluppato da Obsidian Entertainment e diretto da Josh Sawyer, il gioco è un giallo storico ambientato nella Baviera del XVI secolo. Il giocatore veste i panni di Andreas Maler, un artista che si ritrova coinvolto in una serie di omicidi che attraversano vent’anni di storia locale. La narrazione si sviluppa con uno stile grafico che richiama i codici miniati e le xilografie dell’epoca, mettendo al centro temi complessi come la fede, il mutamento sociale e il peso della memoria.

Il successo di Pentiment è la dimostrazione pratica di come il modello Game Pass, fortemente voluto da Spencer, possa proteggere e incentivare la creatività più pura. In un mercato tradizionale, un progetto così specifico e colto avrebbe faticato a trovare spazio; all’interno dell’abbonamento Xbox, è diventato invece un caso culturale acclamato dalla critica e amato da un pubblico alla ricerca di storie mature e non convenzionali.

Spencer ha saputo creare un ambiente in cui studi di talento possono permettersi il lusso di seguire una visione artistica senza il timore del rischio commerciale immediato. Il titolo ha ricevuto più elogi per la scrittura e il design, vincendo il premio per la miglior narrativa ai Game Developers Choice Awards 2023. Pentiment resta così il simbolo di una Xbox capace di investire sulla qualità autoriale per consolidare la propria identità di casa del talento.

5. Starfield e l’ambizione come promessa

Starfield è infine il capitolo più imponente della gestione Spencer, il titolo chiamato a dimostrare la forza del nuovo sistema di studi acquisiti.

Sviluppato da Bethesda Game Studios e lanciato nel 2023, il titolo è un GDR spaziale ambientato in un futuro dove l’umanità ha colonizzato le stelle. Il giocatore diventa un esploratore della “Constellation”, un gruppo di avventurieri alla ricerca di misteriosi manufatti sparsi per la galassia. La narrazione si sviluppa su una scala senza precedenti, offrendo oltre mille pianeti esplorabili e una libertà d’azione che fonde sopravvivenza, politica galattica e personalizzazione tecnologica.

Il successo del titolo sta nella sua capacità di agire come un catalizzatore di attenzione, perché ha posizionato per mesi Xbox al centro del dibattito di settore. Sotto la guida di Spencer, questo progetto è diventato il simbolo della trasformazione di Microsoft Gaming in un produttore di “grandi eventi” digitali: oltre ai numeri straordinari – con oltre 13 milioni di giocatori raggiunti in pochi mesi – il titolo ha avuto il merito di rinvigorire il genere degli RPG fantascientifici attraverso un’estetica “NASA-punk” curata nei minimi dettagli.

Nominato ai The Game Awards 2023 come miglior gioco di ruolo e vincitore di numerosi premi del pubblico, Starfield incarna la fase finale del mandato di Spencer: la prova che un ecosistema basato su abbonamento può sostenere produzioni di una portata immensa, capaci di orientare la cultura del gaming contemporaneo.

L’eredità di Spencer: un ecosistema solido

Phil Spencer restituisce oggi l’immagine di una leadership che ha saputo riprogettare Xbox come un ambiente aperto, agile e pronto alle sfide della distribuzione moderna. Il suo mandato lascia in eredità una struttura che conta oggi quasi quaranta studi creativi e una visione chiara del gioco come servizio alla community. L’ingresso di Asha Sharma come nuova CEO di Microsoft Gaming segna l’inizio di un’era che dovrà dare continuità a questa trasformazione: eredita una piattaforma globale che non è più vincolata a un singolo hardware, ma che vive sui dispositivi di milioni di persone.

Gli obiettivi dichiarati – grandi giochi e un rinnovato impegno verso la console che ha plasmato l’identità del brand – sono una sfida stimolante alla nuova dirigenza. Con Matt Booty a presidiare la qualità dei contenuti, il compito di Sharma sarà quello di mantenere vivo il legame di fiducia costruito da Spencer, garantendo che l’innovazione tecnologica e l’intelligenza artificiale restino sempre al servizio della creatività e del divertimento. L’eredità di Phil Spencer resta dunque una base solida: un invito a guardare al futuro senza dimenticare che, al centro di ogni strategia, rimangono i giocatori e le loro storie.

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I videogiochi Wolverine e il ritorno dell’artiglio

La pioggia cade incessante, spezzando il silenzio tutt’intorno. Ogni goccia, effimera, s’infrange sull’asfalto ruvido. Il respiro si fa pesante, mentre ogni passo sembra quasi pesare più del precedente. L’oscurità dipinge una tela squarciata da un unico, solitario, scintillio, accompagnato da un rumore a tratti metallico. Una figura ammantata di un giallo acidulo prende forma, apparendo ai nostri occhi. Il volto è contorto in una smorfia, mentre gli occhi tradiscono una rabbia trattenuto a stento. Viso ruvido, fisico robusto e temprato dal tempo e dal dolore. Lo definiscono eroe, ma lui stesso rifiuterebbe quest’etichetta: non è un modello da seguire. Quasi vent’anni dopo l’ultima volta, Wolverine, sguainerà gli artigli sui nostri schermi e potremmo tornare a giocare ai videogiochi che riportano il suo nome.

Ripercorriamo in questo articolo la recente storia dei videogiochi di Wolverine.

Videogiochi Wolverine: Marvel's Wolverine

X2 – La vendetta di Wolverine: ritorno al passato

«La natura mi ha reso un mostro. L’uomo mi ha trasformato in un’arma. E Dio ha fatto sì che tutto questo durasse troppo a lungo.»

Siamo nel 2001, quando la GenePool pubblica X2: Wolverine’s Revenge. Si tratta del primo titolo in cui guidiamo il mutante artigliato in un mondo 3D. Ci troviamo nella struttura che ospita Arma X, in Canada. Qui, Logan è diventato Wolverine, ritrovandosi a fare i conti col suo passato. A complicare la situazione, un misterioso virus di cui l’artigliato deve trovare la cura. Affilando gli artigli, dovremo farci strada per i corridoi della struttura, affrontando anche vecchi nemici. Faremo i conti, infatti, con Sabretooth, e ci ritroveremo persino faccia a faccia con Magneto.

Videogiochi Wolverine: X2 La Vendetta di Wolverine

Joypad alla mano, gli artigli fendono l’aria e, attacco dopo attacco, il mutante è accecato dalla rabbia. Una peculiare meccanica del titolo (detta Feral rage), permette di incanalare quest’ira. Durante l’esplorazione, tra corridoi metallici e laboratori, torneranno utili anche i suoi sensi acuiti. Logan, infatti, potrà farsi strada silenziosamente, pronto a cogliere di sorpresa ogni nemico.

Parliamo, tuttavia, di un Wolverine ancora imperfetto. Nonostante ciò, fu, per un certo periodo, l’ultimo titolo con il mutante come protagonista. Dovremo infatti attendere il 2009 per quella che, ad oggi, è la sua ultima avventura videoludica.

Wolverine, le Origini: contro il passato

“Sono il migliore in quello che faccio, ma quello che so fare meglio non è bello. Sono Wolverine.”

La pioggia batte incessante, spezzando il silenzio tutt’intorno. Quegli errori con cui Logan non ha mai voluto fare i conti, si trascinano sino alle Montagne Rocciose canadesi. Qui, tenta di condurre una pacifica esistenza con la donna che ama, Kayla.

Improvvisamente, cicatrici mai rimarginate del tutto, tornano a bruciare. Joypad alla mano, affronteremo i fantasmi del passato di colui che un tempo era “Arma X”. La Raven Software traccia i contorni di una storia che, per la prima volta, si concentra sulla persona dietro la maschera.

Videogiochi Wolverine Le Origini

Il titolo mostra la versione più cruda dell’artigliato canadese. Ogni scontro non lascia scampo ai nostri nemici, che il nostro (anti)eroe incrocerà in questa cupa avventura. In questo hack and slash, per la prima volta, la bestia sembra prendere il sopravvento. A far da sfondo, luoghi che il mutante artigliato conosce fin troppo bene. Inizieremo nell’Angola devastata dalla guerra, quando Logan agiva come mercenario. Ci ritroveremo a sguainare gli artigli fra i corridoi dove nacque Arma X, per poi affrontare Gambit sui tetti di New Orleans. Con Origins, sembrò chiudere l’epopea dei videogiochi di Wolverine. Il titolo, pubblicato nello stesso periodo del film omonimo, è l’ultimo in cui vestiamo i panni dell’artigliato canadese.

Insomniac: Wolverine è tornato

Torniamo per qualche istante al nostro presente. Una musica dalle sfumature jazz accompagna ogni nostro passo. Entriamo in un vecchio bar, trovandoci davanti uno scenario surreale. Tavoli rotti, sedie vuote e bottiglie rovesciate. La luce, a malapena, illumina il bancone, dove un uomo ci dà le spalle. Improvvisamente, qualcuno sembra avvicinarsi, forse pronto a colpirlo di sorpresa. Sguaina gli artigli, a favore di telecamera, fendendo l’aria.

Non ci sono dubbi. Siamo nel 2026 e, per la prima volta dopo anni, Wolverine farà il suo ritorno. Ad affidare il joypad tra le nostre mani, quest’anno, sarà Insomniac. Le premesse sono quelle di un’avventura che ci porterà in luoghi iconici, come Tokyo o Madripoor. Ad indossare il costume dell’artigliato canadese sarà Liam McIntyre e, con lui, incontreremo volti noti (tra cui Omega Red e Mystique).

L’attesa finirà a settembre: Logan, finalmente, è tornato.

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X-COM, dove sei finito? Ascesa, gloria e silenzio del tattico a turni per eccellenza

Ti ricordi il primo 95% mancato? Il tuo cecchino, nascosto dietro copertura totale, con la mira perfetta, la postura giusta, l’alieno a un metro. Tiro facile. Fallito. Dopo cinque secondi: colpo in testa, morte istantanea. Game over morale.

Chiunque abbia giocato a X-COM sa esattamente cosa si prova. Perché quella saga non è solo strategia a turni. È tensione. È attaccamento. È una forma di masochismo calcolato. Ogni scelta pesa. Ogni errore si paga. E quando perdi un soldato che hai portato avanti per 12 missioni – magari gli avevi dato il tuo nome, o quello della tua ex – ti viene da mollare tutto.

Ma poi torni. Perché X-COM ha qualcosa che nessun altro ha mai replicato davvero. E oggi, mentre X-COM 3 è più leggenda che realtà, vale la pena guardarsi indietro, e chiedersi: com’è possibile che una delle saghe strategiche più amate sia sparita così nel silenzio?

Enemy Unknown: il ritorno che non ci aspettavamo

Nel 2012, quando Firaxis annuncia un reboot della storica serie X-COM, l’accoglienza è tiepida. Troppe volte si è sentito “tattico a turni” finito male. Ma X-COM: Enemy Unknown è tutt’altro che tiepido. È una bomba.

Un gameplay che mescola tensione e gestione, una campagna che ti tiene sempre sotto pressione, un design che alterna missioni sul campo a decisioni geopolitiche da sala comando. Base da costruire, squadre da allenare, alieni da dissezionare. Ogni soldato può morire per sempre. Ogni battaglia è una scommessa tra rischio e sangue freddo.

L’equilibrio tra accessibilità e profondità è perfetto. La sensazione di essere sempre a un passo dal fallimento – e mai davvero al sicuro – è ciò che lo rende unico. Firaxis rilancia la serie e la porta a un pubblico che forse non sapeva nemmeno di volerlo. Il gioco funziona. Funziona così bene che diventa uno standard. Da lì, tutto riparte.

X-COM 2: tutto più difficile, tutto più giusto

Nel 2016 arriva X-COM 2, e se il primo ti faceva sudare, questo ti toglie direttamente l’ossigeno. La Terra è stata conquistata. Tu sei la resistenza.
Niente più base fissa: ora si vola, si fugge, si colpisce e si scappa. Le missioni sono a tempo, gli alieni più forti, i margini d’errore inesistenti.

Il gioco è più dinamico, più veloce, più feroce. I nemici evolvono, i tuoi soldati sono bersagli mobili. La narrativa si intreccia meglio con il gameplay, le classi sono più specializzate, e ogni mappa è diversa grazie alla generazione procedurale.

È tutto più stressante. Ma anche più soddisfacente. X-COM 2 non è più solo un reboot riuscito. È una conferma: questo è uno dei migliori strategici mai fatti.

War of the Chosen: l’espansione che riscrive le regole

Se XCOM 2 era già un sequel tosto, War of the Chosen – uscito nel 2017 – è stato più di un’espansione: è una vera revisione del gioco, un rilancio potente, un modo per Firaxis di dire: “Ok, volete soffrire davvero?”

War of the Chosen introduce i Prescelti, tre boss unici che ti danno la caccia nel corso della campagna, con personalità distinte, dialoghi, potenziamenti e una fastidiosa tendenza a comparire esattamente quando non vuoi vederli. Ti obbligano a cambiare strategia, a improvvisare, a prepararti sempre al peggio.

Ma non finisce lì: arrivano anche le fazioni alleate (Reapers, Skirmishers, Templars), ciascuna con stili e abilità completamente diverse. Nascono sinergie nuove, possibilità mai viste. La guerra si espande, si complica, si arricchisce.

E poi c’è il dettaglio che tutti ricordano: la narrazione dinamica delle missioni, con commenti in tempo reale dei leader delle fazioni e dei Prescelti stessi. X-COM inizia a parlare. Ti risponde. Ti provoca.

War of the Chosen è l’espansione che prende tutto ciò che funzionava in X-COM 2 e lo rende più reattivo, più profondo, più personale.
Molti la considerano la versione definitiva del gioco, e a ragione: dopo averla giocata, è difficile – se non impossibile – tornare indietro.

Long War: quando la community ti migliora il gioco

A un certo punto, però, arriva Long War. E lì le cose cambiano di nuovo. Nata come una mod, Long War prende la campagna di X-COM e la trasforma in qualcosa di enorme. Più missioni, più tipi di soldati, più ricerca, più decisioni. E più errori da fare.

Le campagne si allungano fino a 100 ore. Ogni risorsa va pensata, ogni missione pesa, ogni morte fa male il doppio. È il gioco che Firaxis avrebbe potuto (o voluto?) fare, ma che la community ha costruito per sé.

Per molti fan hardcore, Long War diventa l’esperienza definitiva di XCOM. Così influente da meritarsi una versione ufficiale (Long War 2) sponsorizzata direttamente da Firaxis.

Eppure, anche qui, la domanda comincia a serpeggiare: e adesso, che succede?

X-COM 3: ci sarà o ce lo stiamo solo immaginando?

Dal 2016, X-COM 3 è diventato un miraggio. Certo, c’è stato Chimera Squad nel 2020, uno spin-off interessante ma lontano dallo spirito classico: niente perma-death, squadre preimpostate, tono più leggero. Per alcuni, una boccata d’aria. Per altri, un esperimento fallito. Di certo, non un “vero” X-COM 3.

Firaxis nel frattempo si è concentrata su Marvel’s Midnight Suns, che – pur con alcune trovate interessanti – non ha lasciato il segno. E Jake Solomon, il volto dietro Enemy Unknown e X-COM 2, ha lasciato la compagnia.

Nelle interviste più recenti, lo stesso Solomon ha detto chiaramente che X-COM non è morto, ma non è in sviluppo “in questo momento”.
Tradotto: se tornerà, non sarà a breve. E forse nemmeno con lo stesso team.

Il brand è ancora vivo, ma dorme. E chi lo ama non può far altro che aspettare. O riguardare le missioni andate male. Che poi, a ben pensarci, sono anche quelle più memorabili.

Chi ci ha provato: buoni giochi, nessun erede

Nel frattempo, altri hanno provato a riempire il vuoto. Phoenix Point, creato da Julian Gollop – il papà del primo X-COM degli anni ‘90 – ci ha provato con nuove idee, un sistema di mira avanzato, minacce evolutive. Ma è arrivato al lancio troppo acerbo, e non ha mai avuto il polso tattico dei nuovi X-COM.

Mutant Year Zero ha stupito con atmosfera e ambientazione post-apocalittica, ma la struttura più lineare e la mancanza di progressione complessa lo rendono un’esperienza più contenuta.

Mario + Rabbids, sorprendentemente solido, funziona su altri binari: brillante, leggero, perfettamente Nintendo, ma privo del senso di perdita e sacrificio tipico di X-COM.

E poi ci sono stati Gears Tactics, Hard West, Warhammer Mechanicus. Tutti validi, in modi diversi. Ma nessuno ha colto davvero il cuore pulsante di X-COM: la sensazione che una scelta sbagliata non ti costi solo una mossa… ma un intero futuro.

L’attesa continua, ma l’eredità resta

X-COM ci ha insegnato a contare ogni passo, ogni punto movimento, ogni colpo sparato. Ci ha fatto conoscere l’angoscia del salvataggio automatico, la disperazione del “non dovevo mandarlo avanti”, e la gioia purissima di una missione perfetta.

Oggi, la saga è ferma. Ma non dimenticata. L’attesa per X-COM 3 è lì, silenziosa ma viva, come un alieno in overwatch dietro mezza copertura.
Non si muove, ma sai che c’è.

E se un giorno tornerà – più crudele, più profondo, più impossibile – noi saremo pronti. A mancare un colpo al 98%, e a ricominciare da capo. Perché X-COM, quando funziona, non è un gioco. È una guerra che scegli di combattere ancora, sapendo che perderai – e che ne varrà la pena lo stesso.

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In guerra con un joystick: da Spec Ops a Valiant Hearts

Una voce roca detta i nostri passi mentre il joypad tra le nostre mani sembra pesante come un vecchio fucile. La guerra, porta con sé sofferenze e rovine. Con il Capitano Walker, saranno le macerie di una Dubai quasi spettrale. Lì, dubiteremo di ogni nostra scelta. Osservando il tramonto di un’Europa dilaniata dal conflitto, Valiant Hearts racconta di vite spezzate dai bombardamenti. Infine, tra le ombre, Pogoren farà da sfondo ad un logorante assedio.

Cosa succede quando il campo di battaglia è il nostro schermo?

Spec Ops: The Line, come l’Inferno in Terra

Immaginiamo la storia dell’uomo come una tela, al centro di un vecchio atelier. Tingeremo con colori accessi i contorni di ogni evento memorabile. Qui, ci saranno scoperte incredibili, ora invece, trova spazio una nuova invenzione. Andando avanti, ogni spazio bianco scompare, riassorbito nel colore Talora, però, al pennello, si sostituisce un altro, pesante, strumento.

Si contraddistingue per il suo rumore soffocante, quasi metallico. Ora, definiamo i tratti di uno scenario più cupo. Appaiono, improvvisamente, decine di sagome informi, ammassate. Quella parte della tela che dovrebbe rappresentare il cielo, s’incupisce, come stesse per piangere.

Sembra fare da contorno ad uno scenario surreale dove notiamo un uomo che, malconcio, si trascina. In questo moderno Guernica, il suo è il Volto della guerra, ma non tradisce alcuna emozione. Il suo è un viso scavato e si nota da subito una vistosa cicatrice, retaggio delle mille battaglie di cui è stato protagonista. Il fucile che imbraccia, sembra più leggero, rispetto ai grossi stivali mimetici. Mentre il silenzio ci accompagna, ogni passo è reso più arduo, a causa del terreno sabbioso.

Nella Dubai di Spec Ops: The Line, inghiottita in una tempesta di sabbia, Martin Walker, soldato pluridecorato, si ritrova a fare i conti con sé stesso. Guidiamo ogni suo passo e, senza pensarci, lo aiutiamo a premere il grilletto. Il gioco, però, ci avverte: prima o poi faremo i conti con le conseguenze delle nostre azioni. Mentre ci avventuriamo nell’opulenta, ma deserta, metropoli, nulla è come sembra. D’altronde, lo ricorda anche Machiavelli, è una professione con la quale un uomo non può vivere onorevolmente.

“There is no difference between what is right and what is necessary”

Valiant Hearts: il tramonto degli eroi

In Spec Ops, la guerra, ci mette davanti la cruda realtà. Non siamo eroi e non dovremmo sentirci tali e ad ammonirci sono persino le schermate di caricamento. Imbracciando quegli strumenti di morte, nella pioggia di proiettili, scorgiamo dei lineamenti familiari. Improvvisamente, aldilà della divisa, quei soldati non sembrano così diversi dai corpi ammassati ai loro piedi. Il conflitto, lenisce le differenze e, fra gli spari e le trincee, sembra non ci siano confini. Stavolta, ci troviamo sotto un cielo grigio, mentre il rumore assordante di moschetti e granate rompe con violenza il silenzio. Siamo testimoni di una storia che, qualche istante prima, avremmo trovato trascritta in un vecchio libro di scuola.

Ubisoft, con Valiant Hearts, ci mostra le vicissitudini di Karl, Emile, Freddie, Ana e Walt. Dimentichiamoci gli eroi senza macchia cui siamo abituati: questa volta i protagonisti, prima ancora di essere l’intrepido soldato o l’accorta infermiera di campo, si rivelano come esseri umani. Lasciando il joypad, siamo spettatori di una vera e propria favola dal fronte Occidentale, mentre una musica sommessa ci accompagna. Impareremo che, anche quando l’ondata di proiettili cessa, non smetterà comunque di piovere. Passo dopo passo, ricostruiamo la storia dei nostri personaggi, cui la guerra, ormai, sembra aver tolto ogni cosa. Sembrerà di trovarci davanti ad una vecchia lettera, scritta forse da un soldato che, temendo di essere dimenticato, lascia ai posteri qualcosa di sé.  Di loro scorgiamo i visi stanchi, mentre gli occhi sono coperti da ciocche di capelli. Così, anche le loro stesse anime, si ritrovano celate. Alla fine, non potremmo che concordare con Emile.

This War of Mine: niente di nuovo a Graznavia

Dimentichiamoci, per qualche istante, il peculiare stile con cui Valiant Hearts  ci ha trascinati in un mondo sconvolto dal conflitto. Stavolta, ci sembrerà di avere davanti ai nostri occhi un vecchio film in bianco e nero. I suoi protagonisti, sono indistinguibili sagome nere, che si muovono in un lugubre scenario, ridotto all’essenziale.

Il silenzio si fa sempre più opprimente, forse più delle nuvole nere che pendono sulla nostra testa. Ci troviamo in un vecchio, logoro, edificio, uno dei pochi risparmiati dai bombardamenti che hanno sconvolto la nostra quotidianità. Pogoren fa da teatro alle nostre vicissitudini, mentre controlliamo un gruppo di superstiti. In This War of Mine, non c’è nessuna medaglia sul petto, non siamo soldati pronti a gettarsi in una sporca guerra. Persino i fucili, ora, si fanno stranamente pesanti mentre, a stento, riusciamo a capire cosa succede intorno a noi.

La guerra è un gioco in cui entrambe le parti perdono

Paura e angoscia si mischiano, mentre un senso di desolazione abbraccia l’atmosfera intorno a noi. Giorni tutti uguali e notti fin troppo lunghe fanno da sfondo alle nostre giornate. La parola d’ordine è una sola: sopravvivere. Aggirandoci per le strade, il silenzio ci asfissia ma, quando meno ce lo aspettiamo, viene rotto da un rumore metallico. Ci muoviamo a tentoni, col respiro che si fa pesante, mentre i pensieri si rincorrono. Le palpebre si fanno pesanti e, improvvisamente, le gambe cedono. Ci ritroviamo a fissare lo schermo davanti ai nostri occhi, mentre riflette il nostro viso. Tutt’intorno, solo l’oscurità.

Ormai, è finita, dobbiamo deporre le armi. La sconfitta è certa.

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Wonderful Neoran Valley: il gioco di Cydonia che ha conquistato Kickstarter in soli 10 minuti

Il mondo dei monster collector è sempre stato, paradossalmente, saturo e vuoto allo stesso tempo. Saturo di creature, regioni, palestre e varianti; vuoto di vere rivoluzioni. Per oltre vent’anni, la quasi totalità dei titoli più riusciti è nata all’ombra di Pokémon: fan game creativi, hack rom sorprendenti, esperimenti interessanti, ma raramente capace di scardinare una formula che, nel bene e nel male, ha continuato a funzionare e a rafforzare il brand.

Ultimamente, però, qualcosa è cambiato. L’industria videoludica – e soprattutto il pubblico – ha iniziato a chiedere più identità, più cura, più coraggio. Cassette Beasts, Coromon sono tra gli esempi migliori. Non si tratta solo di collezionare creature, ma riuscire a dare vita a un ecosistema che valga la pena di essere vissuto ed esplorato.
È in questo contesto che si inserisce Wonderful Neoran Valley.

Cos’è Neoran Valley?

Wonderful Neoran Valley è Un GDR monster collector con struttura rogueliteche punta a rinnovare un genere da anni dominato quasi incontrastato da Pokémon. Made in Italy, guidato da Cydonia e sviluppato da Nara Studio, ha raggiunto il goal Kickstarter da 100.000€ in appena dieci minuti, superando rapidamente i 440.000€ con migliaia di backer e un pledge medio di 99€ sbloccando la versione Nintendo Switch 2.

L’annuncio del 27 febbraio e il lancio della campagna nello stesso giorno del Pokémon Day (con il suo relativo Presents, celebrazione annuale del franchise Pokémon) non sono stati casuali. Ma ridurre il successo di Wonderful Neoran Valley al semplice tempismo sarebbe superficiale: il progetto ha un’identità chiara e una direzione precisa.

Prime meccaniche e lore di Wonderful Neoran Valley

Il mondo di Wonderful Neoran Valley è dominato da oltre 70 specie di Neoran, creature che si presentano come evoluzione di animali e piante in reazione al Neura, una primordiale forma di vita.

Il combat-system promette un approccio più strategico: il giocatore può pianificare conoscendo in anticipo i turni e le mosse dell’avversario, introducendo un livello tattico più profondo rispetto alla classica alternanza di attacchi.

I Neoran parlano la stessa lingua degli umani e possiedono personalità definite. Il Knight (personaggio giocante dell’avventura) non li cattura con strumenti forzati, ma attraverso dialoghi persuasivi che richiamano le dinamiche di Persona e Shin Megami Tensei.
Ogni scelta può portare alla cooperazione o al fallimento. Non contano solo le statistiche, ma il modo in cui si costruisce la relazione con i Neoran e la sinergia tra di essi.

Dal teaser emergono già elementi di lore significativi: Neoran è un mondo devastato dal “Neura Cluster”, un’anomalia che altera le creature rendendole aggressive e imprevedibili. La valle funge da hub post-apocalittico generato proceduralmente, trasformando ogni run in un’esperienza diversa. Esplorazione dinamica, combattimenti a turni con combo cinematiche basate su relazioni (non solo stats), e scelte etiche che ramificano la storia.

Sembra trattarsi di un monster collector dalle tinte molto più dark, che si distacca dal fanciullesco tipico del genere. L’idea è di un gioco maturo, con contrasti che evidenziano le sequenze più oscure da quelle più colorate.

Perchè il kickstarter di Neoran Valley ha avuto così tanto successo?

Wonderful Neoran Valley parte da basi solide, ottimi design di gioco e worldbuilding, avendo dalla propria tanti artisti e professionisti del settore, e anche Cydonia, una delle personalità più influenti del web su Pokémon, che garantisce una certa qualità narrativa e artistica a supporto del progetto.

Il genere videoludico sembra quindi destinato ad essere sempre più rivisitato, dopo il boom degli ultimi anni e l’uscita prossima di Lumentale, Monster Hunter Stories 3, Aniimo e tanti altri. Da segnalare anche il successo di Digimon Story Time Stranger.
Sembra quindi che l’industria stia procedendo verso un nuovo capitolo, uscendo dal proprio letargo per competere con il franchise più famoso del mondo.
Dal nostro punto di vista, possiamo solo sperare che la competizione tra tutti questi progetti possa portare a un parco titoli molto più vasto, che vada a stimolare le menti dei creativi dietro essi, permettendoci di godere titoli dalla qualità sempre più alta.

Il prossimo triennio sarà fondamentale per capire il futuro dei monster collector, e noi speriamo che sia una boccata d’aria fresca per tutti gli amanti del genere.

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Last Flag, il ruba la bandiera targato Night Street Games

Il 19 febbraio noi de IlVideogiocatore abbiamo partecipato all’evento Discord dedicato a Last Flag, un Q&A esclusivo con gli sviluppatori di Night Street Games, lo studio fondato da Dan Reynolds (sì, proprio il frontman degli Imagine Dragons) insieme al fratello Mac.
È stata una presentazione lunga, appassionante ed appassionata, piena di aneddoti e dettagli tecnici. E mentre ascoltavamo i due fratelli raccontare la genesi del progetto, ci siamo resi conto che Last Flag non è solo un nuovo shooter competitivo: è la materializzazione di un sogno coltivato per decenni.
Di seguito quindi il nostro racconto completo dell’evento, intrecciato con tutto ciò che abbiamo scoperto sul gioco. Una storia che parte da un Commodore e arriva a un game show anni ’70, passando per boschi, bandiere nascoste e un team di sviluppatori ucraini che non sapevano di star lavorando con una rockstar.

Durante il Q&A, Dan Reynolds ci ha raccontato un’infanzia fatta di pianoforte, videogiochi e otto fratelli che si contendevano venti minuti di turno sul Commodore.

Joust, Monkey Island, Day of the Tentacle, King’s Quest: erano questi i mondi che li tenevano incollati allo schermo. Poi arrivò il Nintendo 64, e con lui le serate infinite a Super Smash Bros. e GoldenEye 007.
In mezzo a tutto questo, un sogno: “Un giorno faremo videogiochi insieme”.
Quel sogno però si è interrotto quando Dan ha fondato una band al college. Una band che, come sappiamo, ha finito per riempire stadi in tutto il mondo.

Ma i sogni messi in pausa non scompaiono: restano lì, come una bandiera nascosta tra gli alberi, aspettando di essere ritrovati.
E infatti, dopo quindici anni di Imagine Dragons, Dan e Mac hanno deciso che era il momento di tornare a quel desiderio originario. Così è nata Night Street Games.

Ruba la bandiera, quello vero

La scintilla creativa arriva dai campi Scout.
Dan e Mac ricordano ancora le notti nei boschi, lontani dai genitori, a giocare a Ruba la bandiera come si faceva una volta: la bandiera nascosta davvero, sporgente appena da un cespuglio, la paura di essere scoperti, la tensione del buio.
“Perché nessun videogioco ha mai catturato quella sensazione?” ha detto Dan durante l’evento.
Questa la domanda da cui nasce Last Flag.

Un game show anni ’70

La prima cosa che colpisce di Last Flag è l’ambientazione.
Non un campo di battaglia realistico, ma dentro un game show televisivo anni ’70, con luci al neon, pubblico urlante, telecamere che seguono ogni mossa ed un improbabile presentatore che osserva tutto dall’alto.
È un’estetica volutamente surreale, che crea un contrasto irresistibile con la tensione del nascondino competitivo.
E soprattutto, è un mondo che non si prende troppo sul serio, proprio come volevano i fratelli Reynolds.

Gameplay spiegato dagli sviluppatori

Durante il Q&A, gli sviluppatori ci hanno guidati attraverso una partita tipo.
La struttura è semplice da capire, ma ricca di profondità.
Ogni match dura tra i dieci e i quindici minuti. Il primo minuto è dedicato a nascondere la bandiera. La si può posizionare ovunque. È un momento di creatività pura, che ricorda i boschi degli Scout ma con un’estetica completamente diversa.

Poi inizia la caccia. La mappa è divisa in settori e tre torri radar, A, B e C che scandiscono il terreno rivelando progressivamente dove la bandiera non si trova. È un sistema che trasforma la partita in una sorta di “Battaglia Navale” dinamica, dove ogni informazione è preziosa. Le torri servono anche per curarsi e per teletrasportarsi, diventando punti nodali che la squadra deve decidere se presidiare o ignorare.

Gli sviluppatori hanno insistito molto su un concetto: Last Flag non vuole essere solo uno shooter. La mira conta, certo, ma non è tutto. Dan Reynolds è un fan dichiarato dei MOBA, e questa influenza si sente. Ogni eroe ha quattro abilità uniche, migliorabili durante la partita grazie ai cash bot, piccoli robot sparsi per la mappa che funzionano come i minion di League of Legends. Distruggerli fornisce soldi alla squadra, e quei soldi permettono di potenziare le abilità.

Tutti servono, nessuno è indispensabile

È un sistema che permette anche ai giocatori meno “aggressivi” di contribuire alla vittoria. Puoi evitare gli scontri, esplorare, cercare la bandiera, rianimare compagni, conquistare torri, farmare cash bot. Last Flag è costruito per accogliere stili di gioco diversi, senza punire chi non vuole stare costantemente in prima linea.

Questo aspetto a noi è piaciuto molto, perché finalmente anche chi non si districa benissimo tra mira e colpi da sparare, può contribuire fattivamente al successo della missione.

Il combattimento è semplice, leggibile e spettacolare. La vita si rigenera fino al 50% se non sei in combattimento, puoi curarti alle torri radar, ma il modo migliore per tornare in forma è finire un nemico a terra, ottenendo un’esecuzione rapida, tipo “Fatality” che ti restituisce salute. Le rianimazioni funzionano allo stesso modo: un compagno a terra può essere riportato in gioco con un singolo tasto.

È un sistema che mantiene il ritmo alto e riduce la frustrazione.
E poi c’è il momento d’oro: quando sei vicino alla bandiera nemica, parte una musica dorata, quasi un coro celestiale, e un effetto luminoso appare sopra la tua testa. È un segnale chiaro e immediato che stai per trovare ciò che tutti stanno cercando. Durante l’evento, gli sviluppatori lo hanno definito “il momento più emozionante del gioco”, e dopo averlo visto in azione, non possiamo che essere d’accordo.

Conclusioni

In conclusione Last Flag non vuole essere realistico, ma si impone di essere memorabile. Vuole che ogni partita sembri una puntata di un game show folle, dove ogni scelta è un colpo di scena e ogni giocatore è un protagonista. È un gioco che nasce da un’infanzia condivisa, da un sogno sospeso, da un amore per il multiplayer leggero e creativo.
E soprattutto, è un gioco che dimostra una cosa semplice: certi sogni non muoiono. Aspettano solo il momento giusto per ritornare.

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Xbox cambia pelle: è il momento di decidere chi voler essere

L’uscita di Phil Spencer da Xbox e Microsoft Gaming è una di quelle notizie che, se ami questo settore, ti costringono a fermarti un attimo e a pensare. Non perché sia inaspettata, dopo quasi quarant’anni in Microsoft e dodici passati a guidare Xbox, prima o poi sarebbe successo, ma perché chiude un’epoca che ha definito il modo in cui viviamo il gaming moderno.

Spencer non è stato solo un dirigente: è stato un interprete. Ha preso un brand in crisi, lo ha rimesso in piedi, gli ha dato una voce, una filosofia, un’identità. E ora quella voce cambia.

A raccogliere il testimone, nell’anno del 25mo anniversario di Xbox è Asha Sharma, una figura che arriva da altri mondi tecnologici ( vedi Meta) e che porta con sé un bagaglio diverso da quello dei classici “veterani del gaming”. È un cambio netto. Microsoft probabilmente non sta cercando un altro Spencer: sta cercando qualcosa di nuovo. E questo, per chi osserva da fuori, è allo stesso tempo affascinante e inquietante.

Sharma ha parlato subito di un “ritorno di Xbox”, come se negli ultimi anni il brand si fosse un po’ perso in una dispersione di identità: servizi ovunque, giochi ovunque, piattaforme ovunque… tranne che sulla console. È una lettura onesta e doverosa a parer nostro, Xbox, negli ultimi anni, ha avuto una visione ampia, forse troppo ampia. Game Pass, cloud, PC, mobile, acquisizioni gigantesche: tutto giusto, tutto coerente con il futuro del settore, ma a volte sembrava mancare un centro di gravità. Una direzione chiara. Un perché.

Il fatto che la nuova CEO parli di identità, di creatività, di console come punto di riferimento, è un segnale forte. Non è nostalgia: è pragmatismo, pragmatismo forse necessario. Perché la verità è che Xbox non ha mai avuto problemi di tecnologia o infrastruttura. Ha avuto problemi di costanza. Troppi studi, troppi progetti, troppi ritardi. Un potenziale enorme che raramente si è tradotto in una continuità di uscita di giochi capaci di definire una generazione.

E qui entra in scena Matt Booty, ora responsabile dei contenuti. È un ruolo chiave, forse il più importante di tutti. Perché se Xbox vuole davvero tornare al centro della conversazione, deve farlo con i giochi, non con le promesse. Non con i piani quinquennali. Non con le acquisizioni miliardarie. Con i giochi. Punto.

Il cambio di leadership porta con sé rischi evidenti. Sharma dovrà conquistare la fiducia di una community che non perdona, e dovrà farlo mentre gestisce una delle strutture più complesse dell’intero settore. Dovrà dimostrare che l’AI può essere uno strumento evolutivo e non una semplice “scorciatoia”, che la creatività può convivere con l’efficienza, che un brand come Xbox può ritrovare sé stesso senza rinnegare ciò che ha costruito.

Ma porta anche possibilità enormi. Una visione fresca, meno legata alle dinamiche interne del settore e più capace di vedere Xbox come un ecosistema culturale, non solo come mera macchina da soldi. Una leadership che potrebbe finalmente trasformare la potenza industriale di Microsoft in una costanza creativa che finora è mancata.

In definitiva, questo cambio non è un semplice avvicendamento: è un reset. Xbox aveva forse bisogno di una scossa, e questa è probabilmente la più grande che potesse arrivare. Ora resta da capire se sarà l’inizio di una rinascita o l’ennesimo tentativo di trovare una direzione in un mercato che non aspetta nessuno.

Chi ama questo settore non dovrebbe guardare questa notizia con tifo, ma con attenzione. Perché quando cambia la guida di un colosso come Xbox, cambia anche l’equilibrio dell’intero mercato. E, nel bene o nel male, cambiamo anche noi: giocatori, appassionati, osservatori del settore.

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30 anni di Pokémon: quando i pixel imperfetti di Rosso, Blu e Verde cambiarono il mondo

Il trentesimo anniversario di Pokémon non è la dimostrazione di potenza di un franchise che ha smesso da tempo di essere un semplice videogioco per diventare un linguaggio universale.

Quest’anno è iniziato all’insegna di una grandeur fisica e narrativa. Da un lato abbiamo “l’invasione” nel mondo reale con la collaborazione LEGO tanto attesa: set che sfidano le leggi della statica, come il diorama da quasi 7000 pezzi dedicato a Venusaur, Charizard e Blastoise, oggetti da collezione che trasformano la nostalgia in architettura da salotto. Dall’altro, c’è la svolta audace e per certi versi inquietante di Pokémon Pokopia.

Alcuni dei nuovi set LEGO. Fonte: LEGO

In uscita il 5 marzo su Nintendo Switch 2, Pokopia è forse l’esperimento più maturo e atipico mai tentato da The Pokémon Company. Lontano dalle sfide in palestra, ci mette nei panni gelatinosi di un Ditto capace di assumere sembianze umane, alla ricerca di un allenatore scomparso in una Kanto tornata allo stato naturale. Tra un Professor Tangrowth invecchiato e varianti spettrali come Peakychu o Mosslax, il gioco mescola la gestione rilassata alla Animal Crossing con un sottotesto narrativo enigmatico, quasi a voler decostruire il mondo che abbiamo amato per tre decenni.

Pokémon Pokopia: il trailer. Fonte: Youtube

Eppure, anche in questa opera tecnologicamente avanzata – che permette il co-op tramite GameShare e include chiavi digitali nelle confezioni fisiche – il cuore pulsante rimane lo stesso: la relazione tra umano e i pocket monster. Per capire la potenza di questo legame, dobbiamo dimenticare il 4K di Switch 2 e tornare al piccolo schermo monocromatico del 1996.

Alle origini del mito

Oggi guardiamo a The Pokémon Company come a una multinazionale infallibile, ma la genesi di Rosso e Verde è la storia di un fallimento… evitato per un soffio.

Nel 1990, Satoshi Tajiri, un giovane game designer cresciuto collezionando insetti nelle periferie di Tokyo, ha una sorta di epifania osservando due Game Boy collegati tra loro: laddove tutti vedevano un semplice cavo per far competere i giocatori a Tetris, Tajiri immaginava già piccoli monsters che camminavano lungo quel filo, trasferendosi da una cartuccia all’altra. Nacque così il concept di Capsule Monsters (abbreviato in CapuMon), un progetto ambizioso che presentò a Nintendo. L’idea piacque, ma la realizzazione richiese sei lunghissimi anni.

L’intervista originale a Tajiri e team per i primi Pokémon. Fonte: Lavacutcontent

Game Freak, all’epoca, non era una software house strutturata, ma poco più di un gruppo di appassionati nato da una fanzine autoprodotta: difatti, tra il 1990 e il 1996, lo sviluppo subì continue interruzioni perché le casse della società erano perennemente vuote.

La situazione divenne così critica che cinque dipendenti chiave si licenziarono per mancanza di stipendi, e lo stesso Tajiri fu costretto a rinunciare alla propria retribuzione, vivendo grazie al supporto finanziario del padre. Capsule Monsters divenne Pocket Monsters non solo per problemi di copyright legati al nome originale, ma durante un processo di rifinitura estenuante in cui il gioco rischiò più volte la cancellazione definitiva.

A complicare il quadro c’era poi il contesto tecnologico. Quando finalmente il gioco fu pronto nel febbraio del 1996, il Game Boy era commercialmente una console “zombie”: sul mercato da quasi sette anni, il portatile era considerato obsoleto, oscurato dall’ombra delle nascenti console a 32 bit e dalla grafica 3D che stava ridefinendo il medium. Lanciare un gioco di ruolo in bianco e nero, con sprite statici e meccaniche lente, sembrava un suicidio commerciale.

Screenshot del gameplay di Pokémon Rosso. Fonte: Reddit

Nessuno in Nintendo – tranne forse Shigeru Miyamoto, uno dei “padri” del mondo videoludico che aveva preso Tajiri sotto la sua ala protettrice – credeva che quel titolo avrebbe venduto. Le aspettative erano talmente basse che la tiratura fu limitata, destinata secondo gli analisti a sparire nel nulla.

Al contrario, fu proprio quella natura “arretrata” e portatile a innescare la scintilla: i bambini non volevano la grafica 3D, volevano qualcosa da portare in tasca e condividere. Quello che doveva essere il canto del cigno del Game Boy divenne la sua seconda, e più gloriosa, giovinezza.

Il fascino dell’imperfezione e le chicche di Rosso, Blu e Verde

Pocket Monster

Ma come siamo arrivati a questo mito? I titoli che hanno acceso la miccia in Giappone il 27 febbraio 1996 sono Pocket Monsters Rosso e Verde.

Erano prodotti grezzi, affascinanti ma tecnicamente instabili. La versione Blu arrivò in patria solo mesi dopo, distribuita inizialmente come esclusiva per gli abbonati alla rivista CoroCoro Comic: era una vera e propria “patch” su cartuccia, con il codice ripulito, l’audio migliorato e la grafica dei mostri ridisegnata.

Quello che noi occidentali abbiamo conosciuto due anni dopo come Pokémon Rosso e Blu è quindi un ibrido: Nintendo of America prese il motore di gioco stabile e gli sprite grafici migliorati della versione Blu giapponese, ma vi applicò la distribuzione dei mostri selvatici delle originali Rosso e Verde. Questo significa che l’esperienza originale pura, quella caotica e sgranata di Pokémon Verde, rimane un’esclusiva della memoria storica giapponese, mai arrivata ufficialmente sui nostri scaffali.

Pokémon Blu, Giallo e Rosso

Tra l’altro, riguardare oggi gli sprite originali di Pokémon Verde è un viaggio in una dimensione parallela, dove i Pokémon che conosciamo assumono sembianze grottesche.

Prima della standardizzazione visiva portata dall’anime, i pixel artist di Game Freak faticavano a tradurre su schermo gli acquerelli di Ken Sugimori. Il risultato sono creature quasi irriconoscibili: un Mew gobbo e scheletrico, un Ekans con un urlo sguaiato, o un Golbat con una lingua spropositata che sembra uscita da un film horror.

Queste rappresentazioni, poi corrette nella versione Blu (e quindi in quelle occidentali), possedevano una personalità viscerale e “brutta” che le rendeva paradossalmente più vive e selvagge rispetto ai modelli puliti a cui siamo abituati oggi.

Confronto tra gli sprite di Pokemon Verde e quelli di Rosso e Blu. Fonte: Reddit

Al di là dell’estetica, a rendere immortali questi giochi fu la loro fragilità strutturale.

Il codice di programmazione era infatti pieno di errori logici che alterarono per sempre il meta-game. Parliamo di meccaniche rotte: ad esempio la statistica “Speciali” unificava sia l’attacco che la difesa, rendendo i tipi Psico come Alakazam o Mewtwo totalmente inarrestabili, dato che l’unico tipo che avrebbe dovuto contrastarli, il tipo Spettro, per un errore di programmazione non aveva effetto su di loro. O ancora, la mossa “Focalenergia”, che invece di aumentare la probabilità di brutto colpo la riduceva drasticamente, o la velocità che determinava la frequenza dei colpi critici, rendendo un Pokémon rapido come Persian letale più di un tipo Drago.

Ma fu fuori dalle battaglie che questi errori sono diventati la leggenda di oggi. L’esempio supremo è MissingNo. (ovvero Missing Number), un errore di allocazione di memoria attivabile nuotando lungo la costa dell’Isola Cannella. Non era solo un bug grafico: era un’entità che il gioco non sapeva come leggere e che, per un effetto collaterale, moltiplicava il sesto oggetto nello zaino del giocatore. I bambini non lo vedevano come un difetto tecnico, ma come un “Pokémon segreto” proibito. Così come il mito del camioncino al porto di Aranciopoli, sotto cui si sussurrava fosse nascosto Mew.

Le forme di MissingNo. Fonte: Bulbapedia

Un segno nella cultura di massa

Il motivo per cui Pokémon Rosso, Verde e Blu hanno segnato la storia, avvicinandosi ai giganti tecnici dell’epoca come Final Fantasy o Dragon Quest, risiede in un semplice cavo di plastica. Fino a quel momento, il Game Boy era un’esperienza single player: il giocatore si isolava dal mondo per entrare nel gioco. Shigeru Miyamoto, mentore di Tajiri, suggerì l’idea geniale che avrebbe cambiato tutto: creare due versioni del gioco con creature esclusive in ognuna.

Questa semplice decisione di design trasformò il Cavo Link da accessorio inutile a cordone ombelicale di una generazione. Per completare il Pokédex – l’obiettivo ultimo, il “Gotta Catch ‘Em All” rimosso poi dalla terza generazione – non bastava essere bravi; bisognava essere social. Pokémon ha spinto i bambini a uscire di casa, a cercare altri allenatori, a negoziare scambi nei cortili delle scuole.

Cavo Link. Fonte: Reddit

Il videogioco divenne così il pretesto per l’interazione umana reale. Mentre altri RPG offrivano storie epiche da vivere in solitudine, Pokémon offriva un’avventura incompleta che poteva essere finita solo attraverso la collaborazione.

E trent’anni dopo, mentre ci prepariamo a scaricare Pokopia su Switch 2 e a gestire una città in rovina con l’aiuto di un Ditto umanoide, ci rendiamo conto che il cerchio si sta chiudendo. Se Pokopia sembra suggerire una visione malinconica di una Kanto abbandonata dagli umani, ci ricorda indirettamente quanto quella regione fosse viva già nel 1996.

La tecnologia è passata dai 4 colori ai milioni di poligoni, le meccaniche si sono evolute dalla semplice lotta a turni alla simulazione di vita complessa, ma l’anima del franchise resta ancorata a quella prima, rivoluzionaria intuizione: un mondo pieno di mostri meravigliosi che, senza un amico con cui condividerli, resta un mondo a metà.

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Resident Evil: Ascesa, Declino e Rinascita

Trent’anni dopo il primo capitolo, nato nel 1996 dalle menti di Shinji Mikami e Tokuro Fujiwara, la serie Resident Evil non è solamente una delle più importanti di tutti tempi, ma è ancora oggi estremamente attesa da tutta la comunità videoludica. Sembra un’affermazione scontata, ma non lo è: la saga di Resident Evil è cambiata molto nel tempo e non sempre ha avuto il successo critico atteso da Capcom.

In questo articolo, vogliamo raccontarvi la lunga storia di tutti i capitoli principali – e qualche rilevante spin-off – che hanno permesso alla saga di Capcom di ascendere, fallire e rinascere quando nessuno credeva più alla serie horror più importante di sempre: Resident Evil.

Welcome to the Survival Horror

L’idea alla base del primo capitolo di Resident Evil era quella di creare un’esperienza che potesse trasmettere tensione al videogiocatore, impaurendolo con le creature che infestavano villa Spencer. Si dice che Mikami sia un grande fan di George A. Romero e del suo film “Dawn of the Dead”, e in suo onore decise di creare un videogioco basato sugli zombie.

Il risultato fu quello che oggi molti definiscono il vero inizio dei survival horror, nonostante l’uscita nel 1992 di Alone in the Dark. Biohazard sfruttava il potenziale di Sony PlayStation per catapultarci in un videogioco lontano dagli action del periodo; anzi, il gunplay era legnoso e punitivo, e ben presto il videogiocatore si rendeva conto quanto fosse utile scappare, ogni volta possibile. Del resto, dietro a un presunto gioco action, si nascondeva in realtà un titolo di sopravvivenza, in cui il fulcro di tutto erano gli enigmi, da portare a termine tenendo ben in mente che in qualsiasi momento un’aberrazione poteva cambiare completamente gli equilibri.

Resident Evil ebbe l’enorme pregio di riuscire a unire horror, rompicapi e narrativa matura. Un punto di inizio che vendette oltre 5 milioni di copie e che per molti risulta ancora oggi il momento più alto della serie.

Resident Evil 2

Dopo il successo del primo capitolo, Resident Evil 2 venne subito messo in produzione, ma anche quest’ultimo subì forti modifiche rispetto all’idea iniziale. Originariamente i protagonisti dovevano essere Leon S. Kennedy, personaggio tutt’oggi iconico per la saga ed Elza Walker. Quest’ultima era un nuovo personaggio con la peculiarità di essere una studentessa-motociclista, ma venne in seguito sostituita per creare un collegamento più solido con il primo capitolo.

In questa prima versione, la varietà di modelli a schermo era limitata e l’ambiente molto freddo. Tuttavia c’era stata una attenzione minuziosa ai dettagli, come per esempio i vestiti che si rompevano e zombie che perdevano arti. Arrivati al 60% del completamento, però, Mikami decise che il gioco non sosteneva i suoi ideali di qualità e fece ripartire il progetto da capo. Ad oggi questa prima versione è nota come Resident Evil 1.5 e si può trovare online.

Nella sua versione originale per PS1, Resident Evil 2 ebbe un successo leggermente inferiore rispetto al predecessore vendendo “solo” 4,96 milioni di copie, ma resta comunque il capitolo più iconico e tecnicamente migliore dell’intera saga.

I motivi del successo di Resident Evil 2 rientrano in quello che oggi chiamiamo “more of the same”. La serie esce da Villa Spencer e porta il survival horror all’interno di un’intera città. I protagonisti, in particolare Leon, sono ancora più carismatici rispetto al passato e i nemici maggiormente temibili e terrificanti. Anche la narrazione diventa più catastrofica: il primo capitolo racconta un esperimento fuori controllo all’interno di un laboratorio sotterraneo; Resident Evil 2 narra i danni all’intera cittadina di Raccoon City, che deve essere eliminata dalla cartina geografica.

Resident Evil 3

La popolarità e la qualità dei giochi di Resident Evil si confermarono anche con il capitolo successivo. Resident Evil 3, nonostante sia stato il meno apprezzato tra i tre capitoli principali usciti su PlayStation, fu comunque qualitativamente molto valido.

La figura del Nemesis è tutt’oggi iconica e il gameplay cambiava in base alle decisioni del giocatore che poteva scegliere attraverso delle multi-scelte a schermo dove andare e come agire. In base a questo, il gioco cambiava le soluzioni e spostava mostri, armi ed oggetti chiave.

L’importanza del terzo capitolo per la saga, e per il genere intero, è rilevante. Capcom cominciava a credere che i survival horror non potevano essere più statici come un tempo: serviva un’evoluzione più action che fosse in linea con il mercato. Le meccaniche di Resident Evil 3 andavano verso quella direzione, ma gli sviluppatori nipponici passarono così tanto tempo a concentrarsi sul gameplay da dimenticarsi l’importanza di enigma e trama. Nonostante Nemesis fosse una creatura tanto orrifica quanto affascinante, Resident Evil 3 non riusciva a raggiungere gli alti standard della saga.

La rivoluzione del 2000

Durante la sesta generazione di console, Capcom fece uscire ben dieci capitoli della saga su diverse piattaforme. Molti di questi erano spin-off che il pubblico rivalutò con il tempo, mentre altri fecero breccia nel cuore e nelle menti dei videogiocatori sin dal primo momento.

Resident Evil 0

Resident Evil Zero riproponeva in maniera fedele le atmosfere del primo capitolo e andava ad approfondire le origini della Umbrella Corporation. Il gameplay era stato intensificato di difficoltà, mettendo due personaggi contemporaneamente giocabili. Il livello qualitativo di questo gioco era molto alto e la sua difficoltà è sicuramente una delle più elevate dell’intera saga e forse questo portò il grande pubblico a metterlo un po’ da parte, vendendo intorno alle 1,35 milioni di copie, decisamente molto meno rispetto ai capitoli precedenti.

Resident Evil Code: Veronica

Tra gli spin-off di questa generazione non poteva mancare Resident Evil Code: Veronica, l’ultimo della “serie classica”. Nonostante sia nato come capitolo extra, Code Veronica è ormai considerato un capitolo principale in quanto approfondisce la storia della famiglia Ashford e reintroduce Albert Wesker, il cattivo più iconico della saga e fondamentale per il quinto capitolo.

Questo titolo viene ricordato anche con nostalgia grazie alle sue incredibili OST, che rimanevano impresse fin da subito. (“A Moment of Relief” & “I Love You”)

Resident Evil 4

Tornando ai capitoli principali, questa generazione fu caratterizzata da un cambio di rotta gigantesco. Resident Evil 4 è il Resident Evil migliore che si potesse ottenere, per stessa ammissione di Shinji Mikami. Questo capitolo su GameCube racchiudeva la svolta della saga verso una deriva più action.

Come per Resident Evil 2, la sua creazione fu molto travagliata e il progetto venne scartato più volte. Il gameplay mostrato inizialmente all’E3 2003 e la relativa demo erano completamente diversi dal prodotto finale: tutto era ambientato in un castello e Leon era in preda a visioni causate da un virus, con bambole e spettri che lo tormentavano. Il Combat System invece passava da una telecamera fissa durante le esplorazioni a una spallare quando si prendeva la mira.

A questo progetto doveva inizialmente lavorare Hideki Kamiya, director del secondo capitolo, ma egli volle talmente snaturare il gioco che ne nacque la saga di Devil May Cry, motivo per cui il progetto tornò poi nelle mani di Mikami, stanco di essere solo un producer. Nonostante le defficoltà, il gioco finale si è rivelato uno dei migliori mai usciti, capace di rivoluzionare il survival horror. Le sue atmosfere cupe in un villaggio sperduto dell’Europa, un gameplay frenetico ma con spazio per i classici enigmi e un sistema di potenziamento delle armi appagante, hanno creato un mix perfetto tra vecchio e nuovo.

Arrivati alla fine di questa generazione Resident Evil era molto amato, ma il pensiero che il survival horror classico potesse aver stancato i giocatori c’era. Questo portò ad una serie di scelte fondamentali per il declino della saga.

La settima generazione: Action a tutto spiano

Tra la settima e l’ottava generazione avvenne il grande declino del brand. Il quinto capitolo non era assolutamente un brutto videogioco, ma fu un titolo decisamente divisivo. Tra fan che lo ripudiavano per l’eccesso di azione e una parte del grande pubblico che invece lo apprezzava per la sua maggiore accessibilità rispetto al passato.

Resident Evil 5

Il quinto capitolo si è distaccato dalle atmosfere cupe ed horror riproponendole solo nel DLC “Incubo senza uscita”, nel quale c’erano molti riferimenti al primo capitolo. Il gioco base invece era un action senza enigmi, o comunque più ambientali e meno logici. Vennero anche creati degli scenari sparatutto su binari, andando a limitare molto la componente survival horror.

Quello che lo rendeva interessante era la lore, che andava ad approfondire la scoperta del Progenitor in Africa. Inoltre è rimasto molto nella mente dei videogiocatori anche per le sue scelte surreali, con Chris che tirava pugni ad armi biologiche e massi giganteschi.

Resident Evil Revelations

Nonostante anche sul lato spin-off si cercasse di mantenere la linea action, ad esempio con Operation Raccoon City, sul Nintendo 3DS nacque Revelations, gioco molto più simile per certi aspetti ai titoli classici. Qui si miscelavano momenti con nemici a orde, come nel quinto capitolo e scenari più esplorativi e horror ambientati sulla nave Queen Zenobia. Questo capitolo venne accolto in maniera più fredda con solo 900.000 copie vendute e sicuramente è il titolo che ha stuzzicato meno l’interesse dei fan anche sul lato della trama.

Resident Evil 6

Con Resident Evil 6 invece abbiamo quello che è stato sicuramente il punto più basso della saga principale. Nonostante le ottime vendite, ben sopra i 9 milioni, fu un capitolo molto criticato. Questo gioco non aveva una sua identità e nella maggior parte degli scenari non era nemmeno divertente, ma solo frustrante. Il gioco si divideva in quattro campagne.

La campagna di Leon ed Helena era quella che si ispirava di più alla saga classica, ma fallendo totalmente nel tentativo. Luoghi chiusi, vicoli stretti e zombie dovevano dare un senso di oppressione, ma vennero completamente sopraffatti da un gameplay puramente action e senza tensione.

La campagna di Chris e Piers, invece, era più ispirata a Resident Evil 5 e quindi molto incentrata sullo sparatutto in terza persona. La differenza maggiore con la campagna di Leon stava nelle ambientazioni più luminose e spaziose, con mostri giganteschi e infetti intelligenti da dover sconfiggere.

La campagna di Sherry e Jake si basava su un mostro sempre alle calcagna dei due protagonisti, in stile Nemesis. Era molto più interessante delle altre sotto il profilo dell’incipit, riportando Sherry Birkin dopo anni di assenza e proponendo il figlio di Albert Wesker, Jake Muller. Purtroppo lo svolgimento non si distaccava dalla monotonia delle altre campagne, portando anche questa ad essere poco memorabile e molto frustrante da giocare.

Finiamo con Ada Wong, che chiude ogni dubbio su quello che è lo svolgimento della storia. Si tratta di una campagna molto rilevante per la trama, ma con un appeal decisamente scarso a causa da un gameplay poco interessante e tecnicamente mediocre.

Tirando le conclusioni possiamo dire che questo periodo di declino non era relativo alle vendite, perché la saga ha sempre venduto molto bene (a parte qualche spin-off) e il pubblico ne ha sempre parlato. Ma sotto il lato tecnico e di identità sicuramente, Resident Evil ne uscì molto indebolito.

Tutto rinasce dalla famiglia

Durante l’E3 2016 venne mostrato un trailer molto horror e ispirato in tutto e per tutto a P.T. Quello che nessuno si aspettava di quel trailer è che alla fine sarebbe comparso il logo di Resident Evil 7 Biohazard.

Capcom aveva deciso, nonostante le numerose vendite del precedente capitolo principale, di modificare ancora una volta la saga, questa volta prendendo ispirazione dai survival horror e dagli horror – soprattutto indie – che stavano caratterizzando quel periodo: Amnesia, Outlast e Alien Isolation su tutti.

Forse ciò che fece cambiare idea agli alti vertici fu, non solo la tendenza di mercato, ma anche il piccolo successo di Reisident Evil Revelations 2 (ne abbiamo parlato in “I 10 migliori Resident Evil”) e le numerose critiche per Umbrella Corps.

Resident Evil 7

Se dovessi guardare il settimo capitolo nella sua base, non è altro che il primo capitolo con alcuni elementi della saga classica. Una casa piena di enigmi, un mistero da dover risolvere, mostri dietro ogni angolo e un nemico che insegue costantemente il giocatore.

In altre parole, Resident Evil 7 era tutto quello che i fan dei primi due capitoli stavano cercando e la risposta a tutti i nuovi appassionati di survival horror: un gioco tripla A che potesse prendere quanto di buono stava offrendo il mercato dell’orrore videoludico in quel periodo. Capcom non creò nulla di nuovo, ma il livello qualitativo del RE Engine unito all’aver dato carta bianca ai writer di poter pensare qualcosa che facesse veramente paura sotto il brand Resident Evil, permise al titolo ma anche all’intera saga di essere nuovamente amata tanto dai veterani quanto dalla nuova generazione di videogiocatori.

I nuovi Remake e la fine di Ethan

Resident Evil 2 Remake uscito nel 2019 è stato sicuramente il ritorno più atteso e anche il più apprezzato. Nonostante un taglio ai contenuti nella Root B, il gioco era molto fedele all’originale e ne migliorava decisamente le meccaniche. L’attenzione ai dettagli fu minuziosa: vedere gli zombie che si arrampicavano sopra i tavoli dava una sensazione di smarrimento che il giocatore non si sarebbe mai aspettato. Grazie al settimo capitolo che aveva portato nuovo pubblico, molti furono i nuovi videogiocatori che scoprirono una pietra fondamentale del surival horror con un Remake che rendeva giustizia all’originale.

Resident Evil 3 Remake

Il remake di Resident Evil 3 fu molto apprezzato, nonostante un taglio ai contenuti decisamente invasivo. Non era un brutto videogioco, anzi, riproponeva molto bene le meccaniche del precedente remake e le migliorava con l’introduzione di alcuni elementi più action come la schivata. È stato però privato delle sue meccaniche principali che lo rendevano unico. Ci sono stati anche alcuni cambi alla storia che lo hanno portato a prendere una direzione chiara e impattante sul futuro.

Resident Evil Village

L’ottavo capitolo è stato decisamente meno divisivo ed è stato un preludio al remake del quarto capitolo. A parte la visuale in prima persona, non manteneva nulla dal suo predecessore. Inventario rinnovato con la classica valigetta, armi potenziabili attraverso un mercante, luoghi più aperti e in costante cambiamento: in Village si passa da un villaggio per l’appunto, a un castello, fino a una casa infestata. In particolare, Casa Beneviento è la perfetta reinterpretazione di quella demo fatta vedere al E3 2003, ovviamente con una spiegazione logica alle spalle, come solito di questa saga. Zombie, licantropi, vampiri, fantasmi: Resident Evil ha dimostrato di essere una serie perfetta per la reinterpretazione di ogni elemento horror sia classico che moderno, ma se siete interessati di più a questo titolo vi lasciamo alla nostra recensione (Resident Evil Village per Xbox Series X – Recensione).

Resident Evil 4 Remake

Finiamo con l’ultimo capitolo uscito: Resident Evil 4 Remake, su cui è stato fatto un lavoro eccellente, forse migliore rispetto al remake del secondo capitolo. Questo remake è sostanzialmente perfetto, mantiene tutto ciò che c’era nell’originale e come il remake del primo capitolo, aggiunge features innovative e interessanti, come il sistema di parry o lo stealth.

Questo gioco ha sicuramente segnato una svolta e vedendo i trailer del nono capitolo una domanda sorge spontanea: si adatterà bene un miscuglio tra questo stile di gameplay e uno simile al settimo capitolo?

Resident Evil: Requiem

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Alla domanda di prima non avremo risposta fino al 27 febbraio. Ma nell’attesa vi possiamo dire che per quello che abbiamo provato, il nuovo Resident Evil 9: Requiem sembra essere molto interessante e ben realizzato. La struttura della demo era simile a quella del settimo capitolo: Ambienti bui, risorse limitate, oggetti da dover trovare e un mostro alle calcagna. Insomma vedere l’ultimo trailer dove viene mostrato Leon e un gameplay identico a quello di Resident Evil 4 Remake, penso abbia stuzzicato l’interesse di tutti.

Tirando le somme: questa saga è l’unica che in 30 anni è riuscita a rinnovarsi più volte. Durante la settima generazione sicuramente c’è stato un momento di smarrimento, in cui la creatività e le idee erano venute meno, cercando di inseguire un mercato completamente diverso da quello che i fan avevano sempre amato nella saga.

Ma bisogna riconoscere che nonostante si potesse rimanere su questa linea, continuando a creare profitto con poco sforzo (atteggiamento che si può notare nel brand di Pokémon), Capcom ha saputo inseguire una decisione rischiosa, ma che ha portato ai suoi frutti. Quello che caratterizza questa serie non sono soltanto le atmosfere cupe e horror, ma saper innovare e dare freschezza in un mondo dove i videogiochi tripla A sembrano arenati su sé stessi per la paura di fallire.

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Editoriali

Hytale: ascesa, caduta e rinascita di un sogno voxel

Il 13 dicembre 2018 un video pubblicato su un canale YouTube fino ad allora sconosciuto era destinato a far discutere l’intera community videoludica. Un trailer di pochi minuti, ma sufficiente a scatenare un hype globale senza precedenti. In un momento non propriamente roseo di Minecraft, molti appassionati videro davanti a sé la promessa di un mondo nuovo, ambizioso, apparentemente infinito.

Quella che sembrava l’alba di una nuova era per i sandbox si è rivelata invece una delle storie di sviluppo più travagliate, affascinanti e dolorose del medium. Questa è la storia di Hytale: un videogioco nato da un gruppo di modder di Minecraft, esploso sotto i riflettori internazionali, passato attraverso un’acquisizione, una cancellazione e infine una rinascita dalle ceneri.

Alla base di Hytale c’è un sandbox RPG voxel-based con elementi di avventura, creatività e modding profondo, concepito per superare i limiti di Minecraft senza tradirne lo spirito, offrendo ai giocatori e ai creator un controllo totale sul gioco e sui suoi sistemi.

La genesi di Hytale: il server Hypixel

Per comprendere meglio il titolo bisogna però tornare indietro di oltre dieci anni, nel cuore della community di Minecraft. Tra il 2012 e il 2013, un gruppo di amici canadesi – Simon Collins-Laflamme, Philippe Touchette e Aaron “Noxy” Donaghey – fonda Hypixel Inc. per gestire un server multiplayer personalizzato.

Il lancio ufficiale del server Hypixel avviene il 13 aprile 2013 e il successo è immediato. Grazie a minigiochi innovativi e a una cura del design allora rarissima, Hypixel diventa rapidamente il server più visitato al mondo, con picchi superiori ai 100.000 giocatori simultanei. Modalità come BedWars e SkyBlock finiranno per diventare uno standard dell’intero ecosistema multiplayer.

Il team di Hypixel non si limita però a replicare formule di successo, ma punta a costruire un’esperienza sempre più simile a un vero RPG, spingendo l’engine di Minecraft ai suoi limiti. Il server genera milioni di dollari grazie a donazioni e cosmetici, ma nel settembre 2014 Mojang – nel frattempo acquisita da Microsoft – modifica la propria EULA, vietando qualsiasi pagamento che fornisca vantaggi in-game.

Le conseguenze sono drastiche: gli introiti di Hypixel crollano di circa l’85%. Le nuove politiche e i limiti strutturali dell’engine rendono ormai impossibile realizzare la visione del team. È in questo momento che nasce l’idea di fare un passo ancora più audace: creare un videogioco da zero.

Le prime fasi di sviluppo di Hytale

Nell’aprile del 2015 prende forma Hypixel Studios, uno studio indipendente composto inizialmente da pochi ex modder di Minecraft, guidati da Simon Collins-Laflamme. L’obiettivo è chiaro: sviluppare un nuovo sandbox voxel-based che elimini le “catene” sperimentate per anni come modder.

La filosofia è semplice ma rivoluzionaria: gli strumenti utilizzati dagli sviluppatori devono essere gli stessi messi a disposizione dei giocatori. Per questo il team lavora su un engine proprietario, con client inizialmente in C# (poi C++) e server Java.

Lo sviluppo procede in totale segretezza e nell’agosto 2016 viene registrato il dominio hytale.com. Il silenzio è assoluto, ma qualcosa sta crescendo nell’ombra.

Hytale dal 2018 in poi: L’esplosione di Hype e il lento declino

Il 13 dicembre 2018 Hypixel Studios pubblica finalmente il primo trailer di Hytale. Nel giro di tre giorni il video supera i 60 milioni di visualizzazioni, superando Red Dead Redemption 2 e il trailer della nuova stagione di Fortnite.

L’impatto è enorme. L’hype esplode, anche grazie a una fase di relativo calo di popolarità di Minecraft, improvvisamente percepito come un concorrente diretto.

Il trailer esce dunque nel momento perfetto e per Hypixel Studios è l’inizio di una fase estremamente delicata: da quel momento in poi non si sarebbe più potuto sbagliare, qualcuno era in attesa di quel titolo e non poteva essere disilluso.

In seguito al successo del video anche l’interesse degli investitori crebbe rapidamente. Riot Games, inizialmente finanziatrice del progetto, decise di acquisire completamente Hypixel Studios. Da un punto di vista teorico, la possibilità di espandere l’IP al massimo delle sue potenzialità economiche e non rappresenta certamente la mossa più giusta.
Nella pratica, però, l’acquisizione porta con sé un aumento drastico delle aspettative. Nei primi anni i dev blog continuano ad aggiornare costantemente la community, poi gradualmente il silenzio: una closed beta mai realmente partita, date di rilascio spesso rimandate e aggiornamenti sempre più rari.

Uno dei nodi centrali di questa fase è la questione riguardante il cambio di engine. Riot spinge per abbandonare la soluzione originale basata su Java in favore di un engine completamente in C++, pensato per uno sviluppo cross-platform. Una scelta sensata dal punto di vista tecnico e commerciale, ma che comporta una riscrittura quasi totale del progetto.
Nel frattempo, Minecraft riesce a rilanciarsi con nuovi contenuti. Hytale viene di fatto ricostruito da zero, mentre gli anni passano e l’entusiasmo si affievolisce sempre di più.

Hytale nel 2025: Risorgere dalle ceneri

Tweet di Noxy in cui annuncia la cancellazione di Hytale.

Nel giugno 2025, dopo anni di rinvii e con il gioco ormai diventato un meme, arriva l’annuncio che nessuno avrebbe voluto leggere: Riot Games cancella ufficialmente Hytale.
Per molti fan è la fine definitiva di un sogno. Hytale sembra destinato a diventare l’ennesimo grande “what if” dell’industria videoludica.

Eppure, la storia non è ancora finita.
Il 13 agosto 2025, a seguito di numerosi appelli da parte dei fan, Simon Collins-Laflamme annuncia l’inizio delle trattative per riacquistare l’IP e il 17 novembre ne arriva la conferma: Hytale torna finalmente nelle mani dei suoi ideatori. Hypixel Studios riapre con una trentina di sviluppatori che conoscono profondamente il progetto sin dai suoi esordi.
La filosofia cambia radicalmente: si ritorna alle fondamenta, abbandonando l’engine in C++ per riprendere quello Java. Il 18 novembre viene pubblicato il post “HYTALE IS SAVED!”, accompagnato da dieci minuti di gameplay grezzo ma concreto.

Simon è chiaro: il gioco è ancora acerbo e c’è molto lavoro da fare, ma insieme alla community, ragion per cui viene annunciato un early-access del gioco.

Tweet di Simon che annuncia la riacquisizione dell’IP.

Il 13 dicembre aprono i pre-order, con l’early access fissato al 13 gennaio 2026 su PC. Il successo è immediato: molti videogiocatori che avevano assistito all’ascesa e al declino di Hytale sono finalmente pronti a giocarci. Per la prima volta dopo anni, non si trattava più di una sola promessa.

Conclusione

Pochi titoli possono “vantare” un percorso così turbolento: nati dal modding, esplosi con un trailer virale, inglobati da un colosso e infine rinati in forma indipendente. I primi segnali dall’Early Access sono incoraggianti, con numeri di giocatori elevati e una community estremamente attiva (il titolo conta più di 4000 mod a sole 3 settimane dal rilascio).

La storia di Hytale è un monito per dimostrare che molto spesso in quest’industria i fondi a disposizione non sono ciò che conta, non bisogna dimenticarsi che, trattandosi di un settore estremamente creativo, l’ambizione può essere tanto un punto di forza quanto uno di debolezza e, in questo caso, portare al completo fallimento.

Resta molto da fare, ma una cosa è certa: l’odissea produttiva di Hytale rimarrà per sempre nella storia dei videogiochi.

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