Il trentesimo anniversario di Pokémon non è la dimostrazione di potenza di un franchise che ha smesso da tempo di essere un semplice videogioco per diventare un linguaggio universale.
Quest’anno è iniziato all’insegna di una grandeur fisica e narrativa. Da un lato abbiamo “l’invasione” nel mondo reale con la collaborazione LEGO tanto attesa: set che sfidano le leggi della statica, come il diorama da quasi 7000 pezzi dedicato a Venusaur, Charizard e Blastoise, oggetti da collezione che trasformano la nostalgia in architettura da salotto. Dall’altro, c’è la svolta audace e per certi versi inquietante di Pokémon Pokopia.

In uscita il 5 marzo su Nintendo Switch 2, Pokopia è forse l’esperimento più maturo e atipico mai tentato da The Pokémon Company. Lontano dalle sfide in palestra, ci mette nei panni gelatinosi di un Ditto capace di assumere sembianze umane, alla ricerca di un allenatore scomparso in una Kanto tornata allo stato naturale. Tra un Professor Tangrowth invecchiato e varianti spettrali come Peakychu o Mosslax, il gioco mescola la gestione rilassata alla Animal Crossing con un sottotesto narrativo enigmatico, quasi a voler decostruire il mondo che abbiamo amato per tre decenni.
Eppure, anche in questa opera tecnologicamente avanzata – che permette il co-op tramite GameShare e include chiavi digitali nelle confezioni fisiche – il cuore pulsante rimane lo stesso: la relazione tra umano e i pocket monster. Per capire la potenza di questo legame, dobbiamo dimenticare il 4K di Switch 2 e tornare al piccolo schermo monocromatico del 1996.
Alle origini del mito
Oggi guardiamo a The Pokémon Company come a una multinazionale infallibile, ma la genesi di Rosso e Verde è la storia di un fallimento… evitato per un soffio.
Nel 1990, Satoshi Tajiri, un giovane game designer cresciuto collezionando insetti nelle periferie di Tokyo, ha una sorta di epifania osservando due Game Boy collegati tra loro: laddove tutti vedevano un semplice cavo per far competere i giocatori a Tetris, Tajiri immaginava già piccoli monsters che camminavano lungo quel filo, trasferendosi da una cartuccia all’altra. Nacque così il concept di Capsule Monsters (abbreviato in CapuMon), un progetto ambizioso che presentò a Nintendo. L’idea piacque, ma la realizzazione richiese sei lunghissimi anni.

Game Freak, all’epoca, non era una software house strutturata, ma poco più di un gruppo di appassionati nato da una fanzine autoprodotta: difatti, tra il 1990 e il 1996, lo sviluppo subì continue interruzioni perché le casse della società erano perennemente vuote.
La situazione divenne così critica che cinque dipendenti chiave si licenziarono per mancanza di stipendi, e lo stesso Tajiri fu costretto a rinunciare alla propria retribuzione, vivendo grazie al supporto finanziario del padre. Capsule Monsters divenne Pocket Monsters non solo per problemi di copyright legati al nome originale, ma durante un processo di rifinitura estenuante in cui il gioco rischiò più volte la cancellazione definitiva.
A complicare il quadro c’era poi il contesto tecnologico. Quando finalmente il gioco fu pronto nel febbraio del 1996, il Game Boy era commercialmente una console “zombie”: sul mercato da quasi sette anni, il portatile era considerato obsoleto, oscurato dall’ombra delle nascenti console a 32 bit e dalla grafica 3D che stava ridefinendo il medium. Lanciare un gioco di ruolo in bianco e nero, con sprite statici e meccaniche lente, sembrava un suicidio commerciale.

Nessuno in Nintendo – tranne forse Shigeru Miyamoto, uno dei “padri” del mondo videoludico che aveva preso Tajiri sotto la sua ala protettrice – credeva che quel titolo avrebbe venduto. Le aspettative erano talmente basse che la tiratura fu limitata, destinata secondo gli analisti a sparire nel nulla.
Al contrario, fu proprio quella natura “arretrata” e portatile a innescare la scintilla: i bambini non volevano la grafica 3D, volevano qualcosa da portare in tasca e condividere. Quello che doveva essere il canto del cigno del Game Boy divenne la sua seconda, e più gloriosa, giovinezza.
Il fascino dell’imperfezione e le chicche di Rosso, Blu e Verde

Ma come siamo arrivati a questo mito? I titoli che hanno acceso la miccia in Giappone il 27 febbraio 1996 sono Pocket Monsters Rosso e Verde.
Erano prodotti grezzi, affascinanti ma tecnicamente instabili. La versione Blu arrivò in patria solo mesi dopo, distribuita inizialmente come esclusiva per gli abbonati alla rivista CoroCoro Comic: era una vera e propria “patch” su cartuccia, con il codice ripulito, l’audio migliorato e la grafica dei mostri ridisegnata.
Quello che noi occidentali abbiamo conosciuto due anni dopo come Pokémon Rosso e Blu è quindi un ibrido: Nintendo of America prese il motore di gioco stabile e gli sprite grafici migliorati della versione Blu giapponese, ma vi applicò la distribuzione dei mostri selvatici delle originali Rosso e Verde. Questo significa che l’esperienza originale pura, quella caotica e sgranata di Pokémon Verde, rimane un’esclusiva della memoria storica giapponese, mai arrivata ufficialmente sui nostri scaffali.

Tra l’altro, riguardare oggi gli sprite originali di Pokémon Verde è un viaggio in una dimensione parallela, dove i Pokémon che conosciamo assumono sembianze grottesche.
Prima della standardizzazione visiva portata dall’anime, i pixel artist di Game Freak faticavano a tradurre su schermo gli acquerelli di Ken Sugimori. Il risultato sono creature quasi irriconoscibili: un Mew gobbo e scheletrico, un Ekans con un urlo sguaiato, o un Golbat con una lingua spropositata che sembra uscita da un film horror.
Queste rappresentazioni, poi corrette nella versione Blu (e quindi in quelle occidentali), possedevano una personalità viscerale e “brutta” che le rendeva paradossalmente più vive e selvagge rispetto ai modelli puliti a cui siamo abituati oggi.

Al di là dell’estetica, a rendere immortali questi giochi fu la loro fragilità strutturale.
Il codice di programmazione era infatti pieno di errori logici che alterarono per sempre il meta-game. Parliamo di meccaniche rotte: ad esempio la statistica “Speciali” unificava sia l’attacco che la difesa, rendendo i tipi Psico come Alakazam o Mewtwo totalmente inarrestabili, dato che l’unico tipo che avrebbe dovuto contrastarli, il tipo Spettro, per un errore di programmazione non aveva effetto su di loro. O ancora, la mossa “Focalenergia”, che invece di aumentare la probabilità di brutto colpo la riduceva drasticamente, o la velocità che determinava la frequenza dei colpi critici, rendendo un Pokémon rapido come Persian letale più di un tipo Drago.
Ma fu fuori dalle battaglie che questi errori sono diventati la leggenda di oggi. L’esempio supremo è MissingNo. (ovvero Missing Number), un errore di allocazione di memoria attivabile nuotando lungo la costa dell’Isola Cannella. Non era solo un bug grafico: era un’entità che il gioco non sapeva come leggere e che, per un effetto collaterale, moltiplicava il sesto oggetto nello zaino del giocatore. I bambini non lo vedevano come un difetto tecnico, ma come un “Pokémon segreto” proibito. Così come il mito del camioncino al porto di Aranciopoli, sotto cui si sussurrava fosse nascosto Mew.

Un segno nella cultura di massa
Il motivo per cui Pokémon Rosso, Verde e Blu hanno segnato la storia, avvicinandosi ai giganti tecnici dell’epoca come Final Fantasy o Dragon Quest, risiede in un semplice cavo di plastica. Fino a quel momento, il Game Boy era un’esperienza single player: il giocatore si isolava dal mondo per entrare nel gioco. Shigeru Miyamoto, mentore di Tajiri, suggerì l’idea geniale che avrebbe cambiato tutto: creare due versioni del gioco con creature esclusive in ognuna.
Questa semplice decisione di design trasformò il Cavo Link da accessorio inutile a cordone ombelicale di una generazione. Per completare il Pokédex – l’obiettivo ultimo, il “Gotta Catch ‘Em All” rimosso poi dalla terza generazione – non bastava essere bravi; bisognava essere social. Pokémon ha spinto i bambini a uscire di casa, a cercare altri allenatori, a negoziare scambi nei cortili delle scuole.

Il videogioco divenne così il pretesto per l’interazione umana reale. Mentre altri RPG offrivano storie epiche da vivere in solitudine, Pokémon offriva un’avventura incompleta che poteva essere finita solo attraverso la collaborazione.
E trent’anni dopo, mentre ci prepariamo a scaricare Pokopia su Switch 2 e a gestire una città in rovina con l’aiuto di un Ditto umanoide, ci rendiamo conto che il cerchio si sta chiudendo. Se Pokopia sembra suggerire una visione malinconica di una Kanto abbandonata dagli umani, ci ricorda indirettamente quanto quella regione fosse viva già nel 1996.
La tecnologia è passata dai 4 colori ai milioni di poligoni, le meccaniche si sono evolute dalla semplice lotta a turni alla simulazione di vita complessa, ma l’anima del franchise resta ancorata a quella prima, rivoluzionaria intuizione: un mondo pieno di mostri meravigliosi che, senza un amico con cui condividerli, resta un mondo a metà.














































































