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Bel’s Fanfare: un action-RPG in stile Zelda

Bel’s Fanfare è il nuovo titolo di Chibig Studio: si tratta di un tentativo consapevole di riportare in auge l’atmosfera dei primi Zelda in 3D, tanto da citarli più e più volte come ispirazione, ma con un tocco più cupo e introspettivo. L’ambientazione è The Witch of the Sea, un’antica nave‑crociera ormai in rovina, popolata da entità magiche e percorsa da un’aura corrotta che si alimenta di emozioni negative. Al centro di tutto c’è Bel, un piccolo demone mandato dal padre Belceboo come nuovo “aura cleaner” della nave, con il compito di ripulire le stanze dall’aura (un’energia negativa) e, in segreto, di liberare la sua famiglia dall’imprigionamento nelle segrete più profonde.

L’atmosfera nostalgica e malinconica di Bel’s Fanfare

Il gioco si colloca in uno spazio di mezzo tra l’estetica low‑poly degli inizi Duemila e una resa visiva con tocchi più cinematografici, con interni che richiamano hotel abbandonati, corridoi onirici e stanze decadenti, illuminate da luce che filtra da vetrate impolverate. La camera, con inquadratura semirigida, rinvia immediatamente a The Legend of Zelda: Majora’s Mask, rafforzando il senso di un mondo sospeso tra ricordo e il decadimento. L’ambientazione nave‑fantasma permette al titolo di giocare con un’atmosfera ambigua: la gloriosa storia del transatlantico si sovrappone alla sua corruzione presente, rendendo ogni stanza una sorta di memoria da riscoprire.

Bel evolve in questo mondo come figura di mediazione: una sorta di “netturbino metafisico, incaricato di scacciare le energie corrotte che si manifestano attraverso oggetti maledetti, luci tremolanti e presenze inquietanti. La sua missione non è solo tecnica, ma anche simbolica: ripulire le stanze significa purificare le emozioni che si sono fissate in esse, trasformando il gameplay in un’esplorazione psicologica e morale.

Combat system e meccaniche di Bel’s Fanfare

Il fulcro narrativo e meccanico del gioco è l’Ukoback, uno scudo‑gong di famiglia che Bel riceve prima di imbarcarsi sulla nave. Dal punto di vista del gameplay, lo scudo è un elemento centrale: arma, ma anche uno strumento di esplorazione e risoluzione enigmi. Tramite l’Ukoback il giocatore può raccogliere le “aura flies”, neutralizzare fonti corrotte e attivare meccanismi nascosti, rendendo ogni stanza un piccolo puzzle da decifrare.

Interessante anche l’idea di aggiungere una progressiva personalizzazione dello scudo, che richiama un po’ il Keyblade di Kingdom Hearts.

I combattimenti sono presentati da Chibig come “arena expressive”: zone in cui l’aura ostile prende forma in nemici e proiettili, creando situazioni che rubano qualcosa al linguaggio dei bullet hell. In queste aree, il giocatore deve bilanciare difesa, timing e gestione dello spazio, mantenendo un ritmo serrato ma mai meccanico. L’uso ritmico del gong, insieme al feedback visivo e sonoro dell’aura, contribuisce a dare ai combattimenti una sensazione più “espressiva” che puramente tecnica.

Il gioco promette inoltre numerose feature da poter esplorare, tra cui: diversi boss, encounter stravaganti, minigiochi secondari, segreti, side quest e una retrò-mode.

Scelte narrative e diramazioni di Bel’s Fanfare

Una delle promesse più importanti dello studio è che le scelte del giocatore abbiano un peso concreto sulle storie dei personaggi. Ci si può aspettare quest line con esito variabile, che ci costringono a decidere se aiutare, giudicare o voltare le spalle agli NPC che incontriamo. In questo senso, il gioco ricorda il sistema di relazioni e conseguenze di Undertale: il titolo spinge il giocatore a esplorare come le proprie azioni modifichino il mondo di gioco, creando percorsi alternativi e finali diversi.

Questo approccio si avvicina più a un RPG classico di quanto lo faccia a un semplice Zelda‑like, anche se eredita principalmente l’estetica, l’inquadratura e la struttura di level design tipiche dei grandi action‑adventure. La presenza di microstorie e di relazioni intrecciate rende Bel’s Fanfare un’esperienza più ramificata e narrativamente stratificata di quanto suggerisca la sua definizione “ispirata a Zelda”.

Il progetto kickstarter: per un rapporto stretto con la community

Il Kickstarter di Bel’s Fanfare, lanciato lo scorso febbraio, è stato uno dei successi più rapidi del panorama videoludico indipendente del 2026. L’obiettivo iniziale oscillava tra 40 e 65 mila euro, raggiunto e superato in poche ore, fino a moltiplicarsi e superare il milione di euro. La campagna ha offerto una serie di edizioni digitali e fisiche, con rewards specifici per Nintendo Switch, PS5 e PC, permettendo a chi ha sostenuto il progetto di scegliere il livello di coinvolgimento più adatto alle proprie aspettative.

Anche dopo la chiusura ufficiale, alcuni rewards sono ancora disponibili tramite late pledge, mantenendo aperta una finestra di dialogo con la community. La scelta di puntare su Kickstarter ha permesso a Chibig di restare fortemente indipendente, evitando legami troppo stretti con un singolo publisher e garantendo una relazione più diretta con gli utenti. Questo modus operandi ha contribuito a costruire un’aspettativa condivisa intorno al titolo.

Durata, piattaforme e prospettive

Si presume che il gioco abbia una durata complessiva di circa 8–10 ore, con un design che privilegia la densità dell’esplorazione e la varietà delle microstorie rispetto a una scala mastodontica. La data di lancio preventivata è ottobre 2027, con supporto su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch/Switch 2, permettendo a un pubblico ampio di potervi accedere. La scelta multipiattaforma è coerente con l’idea di costruire un’esperienza che possa parlare a diverse generazioni di videogiocatori, dalle più giovani alle più “nostalgiche”.

Da ciò che si evince, Bel’s Fanfare appare come più di un mero Zelda‑like: è un tentativo di prendere ispirazione da una delle saghe più iconiche di sempre e di modernizzarla con nuove meccaniche di scelta, responsabilità morale e struttura narrativa ramificata. Se il videogioco rispetterà le promesse, potrebbe diventare una piccola gemma da scoprire, un progetto indipendente che, pur giocando su un retaggio classico, cerca di emozionare attraverso una scrittura più complessa e una relazione più stretta con chi lo gioca.

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Where Winds Meet alla conquista del mondo RPG con il free-to-play

Il vento che soffia dalle terre della Cina del X secolo ambisce a diventare una tempesta nell’industria del videogioco. Conil lancio di Where Winds Meet del 14 novembre 2025, NetEase ha occupato uno spazio di mercato ridefinendo il concetto dei wuxia games e degli RPG in generale puntando tutto sul free-to-play. Mentre il titolo consolida la sua posizione nel panorama ARPG, l’imminente arrivo dell’espansione Hexi trasforma il sogno onirico della dinastia Tang in una piattaforma narrativa e tecnica senza precedenti. Vediamo le ragioni dietro un successo internazionale nato sottovoce e destinato a durare.

Il fragore, dopo un lancio “silenzioso”

I grandi videogiochi Tripla A ci hanno abituati a campagne marketing che saturano ogni spazio visivo mesi prima del debutto. Ma stavolta, qualcosa è andato diversamente, tanto da lasciarci spiazzati una volta preso il joypad in mano.

Parliamo del lancio globale di Where Winds Meet, avvenuto il 14 novembre 2025, che ha scelto un percorso differente: quasi in sordina, ha lasciato che fosse la densità dell’esperienza ludica a parlare per sé senza alcuna monetizzazione. Con risultati che hanno confermato la validità di questa strategia: in poche ore, l’ARPG open-world di Everstone Studio e totalmente free-to-play ha registrato oltre 2 milioni di giocatori totali. Un dato che riflette una curiosità trasversale per un’opera capace di unire il fascino della narrativa wuxia con una struttura produttiva moderna e profondamente immersiva.

Where Winds Meet, il trailer di lancio. Fonte: Youtube

Un traguardo, questo, che segna un momento di maturazione per l’intero settore. Registrare simili numeri con un titolo free-to-play appena approdato sul mercato occidentale significa aver abbattuto un muro di scetticismo legato alla qualità dei modelli gratuiti: Where Winds Meet è stato infatti percepito fin da subito come un’alternativa solida ai kolossal a prezzo pieno, capace di offrire una vastità meccanica e una profondità autoriale che molti ritenevano impossibili senza le modalità di acquisto tradizionale.

Oggi, a pochi mesi da quel debutto, il gioco non accenna a fermarsi e rilancia la sua ambizione con l’annuncio della prima grande espansione principale: Hexi.

Una schermata dal nuovo mondo di gioco. Fonte: PlayStation Blog

Divisa in tre capitoli che verranno rilasciati tra marzo e maggio 2026, l’espansione promette di testare i limiti tecnici e cinematici dell’opera. Il primo capitolo, chiamato Jade Gate Pass, arrivato il 5 marzo, ha segnato l’inizio di un pellegrinaggio onirico verso la dinastia Tang. Non si tratta di una semplice aggiunta di contenuti, ma di una ridefinizione della scala del progetto che include tre nuove mappe principali, quasi venti sottoregioni e una narrazione slegata dalla linea temporale principale. La conquista silenziosa dell’opinione pubblica è appena iniziata.

La scommessa di NetEase Games

Il successo dei 2 milioni di giocatori registrati al lancio si spiega con la manovra di riposizionamento operata da NetEase Games, il colosso del gaming giapponese dietro Where Winds Meet.

Per anni l’editore ha presidiato il mercato mobile con titoli ad alta monetizzazione, però percepiti come prodotti di massa privi di ambizione tecnica. Con Where Winds Meet, NetEase utilizza il modello free-to-play non come un limite qualitativo, ma come un acceleratore di distribuzione: l’obiettivo è abbattere lo stigma che associa il prodotto gratuito a un’esperienza di gioco cheap o priva di identità autoriale.

I titoli passati sembrano dunque aver insegnato una lezione al publisher: ad esempio Hyper Front è stati accolto con freddezza dall’opinione pubblica e dalla critica per l’eccessiva somiglianza con Valorant, portando a chiusure anticipate dovute anche a problemi legali.

Un’analisi di quanto accaduto su Hyper Front per NetEase Games. Fonte: Youtube

Altri progetti, come il lancio occidentale di Harry Potter: Magic Awakened, hanno sofferto per una gestione della progressione troppo legata alle meccaniche gacha, che ha finito per oscurare la qualità del comparto artistico. Anche produzioni più recenti come Ashfall sono state criticate durante le fasi di test per una struttura che tradiva un’impostazione “mobile-first”, poco attraente per l’utenza PC e console abituata a standard più elevati.

Where Winds Meet segna quindi una rottura con questa eredità di insuccessi tecnici e d’immagine. Offrire un comparto meccanico da produzione Tripla A senza un prezzo di copertina ha ridotto la diffidenza dei gamer verso un publisher storicamente focalizzato sui micro-pagamenti: il gioco dimostra così che il free-to-play può ospitare sistemi produttivi complessi e una direzione artistica originale.

Questa strategia ha permesso a NetEase di competere direttamente con i grandi editori occidentali, trasformando la propria reputazione da fornitore di software mobile a produttore di esperienze ad alto valore qualitativo. Il titolo diventa così una prova di forza, in cui entrare in contatto con la nuova filosofia del suo publisher.

Una nuova filosofia del genere Wuxia decreta il successo

Il successo di Where Winds Meet tra l’opinione pubblica risiede nella capacità di rielaborare i canoni del genere wuxia in chiave moderna. Tradizionalmente, questo immaginario è legato a strutture rigide: l’appartenenza a un clan, il debito di onore verso un maestro e una gerarchia sociale definita.

L’opera di Everstone Studio scardina questi pilastri focalizzandosi sulla figura del “viandante” (Wanderer). Il giocatore non è un ingranaggio di un sistema di potere, ma un individuo che rivendica il diritto all’erranza in un’epoca di frammentazione politica – per non dire vagabondaggio. Questa scelta filosofica permette al titolo di distinguersi dai grandi action-RPG occidentali, dove il protagonista è spesso un “prescelto” o un soldato inserito in una missione di salvezza globale.

Una schermata di gioco. Fonte: DualShockers

Questa libertà di movimento e di pensiero trova una corrispondenza diretta nelle meccaniche di gioco, che funzionano come un’estensione del pensiero marziale. La capacità di correre sulle acque o di scivolare sulle dune del deserto – questo nell’espansione Hexi – non risponde solo a un’esigenza di velocità: le abilità trasmettono la sensazione di un corpo non vincolato dalle leggi fisiche e sociali, un tema centrale nella poesia cavalleresca cinese.

La meccanica delle professioni – come il guaritore – agisce allo stesso modo. Permettere al giocatore di curare gli altri o di costruire strutture significa riconoscere che l’identità del maestro marziale può coincidere con quella di un cittadino comune – senza dimenticare la possibilità di scegliere la non-violenza come percorso di crescita, che che premia l’osservazione e l’integrazione con il mondo.

Verso un nuovo linguaggio

L’impatto di Where Winds Meet va oltre i numeri di download o la qualità tecnica del comparto free-to-play. La vera operazione compiuta da Everstone Studio è stata la modernizzazione di un immaginario – quello della cavalleria marziale cinese – rimasto per lungo tempo confinato in strutture narrative rigide e poco accessibili al pubblico occidentale.

Tradizionalmente, il genere wuxia si è sempre basato su concetti complessi come il debito di onore, la gerarchia dei clan e una moralità legata a rigidi codici di condotta. Where Winds Meet ha rimosso queste barriere culturali non attraverso la semplificazione, ma la personalizzazione. Spostare il focus dal “guerriero predestinato” al “viandante ordinario” ha permesso di creare un punto di contatto immediato con la sensibilità globale, da sempre più incline al concetto di libertà individuale e di agency tipico dei grandi open world.

Questa apertura si riflette nella scelta di integrare la filosofia non-violenta e le professioni civili come parte integrante dell’ecosistema di gioco. Offrire al giocatore la possibilità di vivere il mondo come vuole significa trasformare un genere storicamente focalizzato sullo scontro in una simulazione sociale. Ed è qui che risiede il successo del titolo: nell’aver dimostrato che l’identità culturale di un prodotto orientale non deve essere annacquata per avere successo all’estero.

Where Winds Meet insegna all’industria che il futuro del genere non sta nella ripetizione dei vecchi tropi letterari, ma nella capacità di rendere il giocatore parte attiva di un mondo vivo, dove la filosofia marziale è solo uno dei tanti modi per abitare la storia.

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Xbox: 5 giochi che ne hanno plasmato l’identità

“La storia è la memoria di un popolo”. Queste poche parole, ci permettono di immaginare ogni evento intorno a noi come fosse il capitolo di un enorme libro. Dimentichiamoci, però, penna e calamaio: la nostra storia prende vita grazie ad un joypad. Davanti ai nostri occhi, una vecchia televisione, da cui notiamo subito delle forti tinte verdi. Quel colore, sin dal lontano 2001, illumina la stanza di chi vuol fuggire per qualche istante dalla realtà. Fino ad oggi Xbox ha riempito le pagine di quella storia del gaming di cui è un pilastro.

In attesa di capire cosa accadrà dopo l’uscita di Phil Spencer, quali sono i titoli che ne hanno forgiato l’identità? Ve ne citiamo cinque.

Halo: l’alba del mito

I have defied gods and demons. I am your shield. I am your sword. I know you. Your past. Your future. This is the way the world ends

Chiudiamo gli occhi per qualche istante, immaginando di lasciare il mondo che conosciamo, mentre queste parole rimbombano nella nostra testa. Tutt’intorno, improvvisamente, assume i tratti di un solitario, quanto spoglio, paesaggio. Una figura, avvolta in un fumo denso, si avvicina e ogni passo è più pesante del precedente. Imbraccia saldamente un’arma che sembra arrivare direttamente da una storia degna di H.G. Wells.

In questo modo, Xbox, ci permetteva di esplorare i territori colonizzati dalla Terra in un futuro indefinito. Siamo nel 2001. Nintendo ha appena lanciato il suo GameCube e Sonic compie 10 anni. Nel frattempo, sugli scaffali, compare un titolo che, senza saperlo, avrebbe cambiato la storia del gaming. Tra le mani un vecchio joystick che, improvvisamente, diventa un pesante MA5B: per la prima volta, noi giocatori, indossiamo l’elmo di Master Chief.

Improvvisamente, siamo catapultati nel bel mezzo di un logorante conflitto con la razza aliena dei Covenant. Mentre la voce di Cortana guida ogni nostro passo in questa galassia ostile, Bungie scrive un pezzo di storia. Da quel lontano 2001, Halo è diventato un franchise da record. Combat Evolved, poco dopo l’uscita, fu anche premiato ai BAFTA per aver stabilito gli standard per gli FPS su console e il multiplayer online. Il titolo fu considerato come una vera e propria killer app per Xbox, al punto da coniare il termine “Halo-killer”.

Chissà se Alex Seropian, la mente dietro il progetto, immaginava l’impatto della saga. Tutt’oggi, possiamo osservare l’eredità tangibile di un franchise così iconico. Master Chief, infatti, è il primo eroe videoludico ad aver ricevuto una propria rappresentazione nel celebre museo Madame Tussaud di Las Vegas.

Fable: una fiaba su Xbox

Allontanandoci per qualche istante dagli ostili pianeti esplorati assieme a Master Chief, notiamo che qualcosa cambia. La luce fa capolino dagli alberi e lo scenario tutt’intorno muta improvvisamente. L’ambientazione sci-fi di poco fa lascia spazio ad un paesaggio pittoresco in cui i colori sembrano mischiarsi tra loro. Stavolta ci troviamo in una fittizia nazione che diventa lo sfondo delle nostre avventure in Fable.

Tra le mani, un joystick pesante quanto una spada, unica arma nella fiabesca quanto crudele Albion. Dei lenti arpeggi guidano ogni nostro passo all’interno di quest’universo che sembra dipinto da tenui colori a pastello. Noi giocatori abbiamo la possibilità di scrivere la storia del nostro protagonista, accompagnandolo in una lunga fiaba. Come dei moderni fratelli Grimm, furono Dene e Simon Carter a tracciare i contorni di un gioco di ruolo che “doveva essere unico nel suo genere”. Oggi Big Blue Box, la loro prima casa di sviluppo, non esiste più ma l’eredità del titolo è tangibile.

Quel mondo “mozzafiato”, costellato da montagne e foreste prese vita proprio su Xbox. Fable assomiglia ad una vecchia tela bianca, posta al centro di un atelier spoglio. Noi videogiocatori siamo gli artisti che la dovranno riempire, intingendo con cautela il pennello nella tavolozza. Ogni colore corrisponde ad una scelta diversa, le cui sfumature si rovesciano sul mondo di gioco. Nel delineare le vicende dei nostri stessi personaggi, ci accorgeremo che ogni azione, possiamo esserne certi, avrà le sue conseguenze.

Nella lunga storia di Xbox, Fable, fu un passaggio fondamentale. In questo 2026, il fiabesco mondo immaginato dai fratelli Carter, tornerà a rivivere. Stavolta, a farci da cicerone ad Albion sarà Playground Games

Psychonauts: viaggio al centro della mente

“Non c’è cancello, nessuna serratura, nessun bullone che potete regolare sulla libertà della mia mente.”

Virginia Woolf, parlando del pensiero, lo descriverebbe usando queste poche parole. La scrittrice, invita a liberarsi da catene fin troppo asfissianti. Con il suo sguardo, la mente appare intrappolata in una sorta di gabbia all’aperto. Dovessimo chiedere ad Oleander, ne parlerebbe alludendo ad un “campo di battaglia definitivo”, se non addirittura ad una sorta di “arma”. Tim Schafer affida all’autoritario istruttore del Whispering Rock il manifesto del surreale platform Psychonauts. Su Xbox, realtà e immaginazione si fondono e noi accompagniamo il giovane Razpuntin (o “Raz”) in questa bizzarra avventura.

Non siamo più armati di tutto punto come Master Chief e non vagheremo per la pittoresca Albion. In questo caso, a far da teatro è un’ambientazione peculiare: la mente stessa. Il nostro protagonista appare come una sorta di “James Bond psichico”, ovvero uno Psiconauta (una spia con abilità speciali). Ogni passo, questa volta, è guidato da un sottofondo che ci proietta all’interno di una dimensione quasi onirica. Il joypad tra le nostre mani diventa una penna con cui tratteggiamo su un foglio vuoto. I suoi spazi sono così riempiti dalle paure ed insicurezze di quelle menti che ci ritroviamo ad esplorare. Ogni livello che fan da sfondo alle nostre peripezie rispecchiano i personaggi incontrati durante il gioco. Le loro paure e paranoie, infatti, plasmano l’ambiente in cui ci muoviamo affiancando Raz.

Allontanandoci da questo campo di battaglia onirico, eccoci di nuovo a contatto con la realtà. Ci ritroviamo ad imbracciare nuovamente un fucile ma, questa volta, lo scenario è ben diverso. Eccoci in un pianeta ostile, ovvero la Sera di Gears of War.

Gears of War: un campo di battaglia su Xbox

Un’altra serie di punta, nata proprio su Xbox, è la saga in cui vestiamo i panni di Marcus Fenix, membro della “Coalizione”. Lo sparatutto, a suo tempo, riscrisse le regole degli sparatutto, consacrando Epic Games. Nascosti dietro le pesanti rovine di una Sera sconvolta dalla guerra, ci approcciamo ad un pericoloso nemico. Dalle viscere della terra, arrivano le mostruose Locuste, affrontate dai nostri a colpi di Lancer. L’iconico fucile-motosega sarà il nostro unico compagno, mentre ci facciamo strada in un mondo post-apocalittico.

Le macerie ai nostri piedi diventano dei muri improvvisati, da cui studiare la situazione. Il joystick, ancora una volta, diventa l’arma di un soldato temprato da bombe e proiettili. Qui, sarà una sorta di estensione del nostro corpo. Con Master Chief, eravamo pronti ad affrontare i Covenant a viso aperto, quasi spavaldi. Tuttavia, scopriremo ben presto che Sera non fa sconti: ogni passo falso è fatale.

La serie, infatti, si distinse grazie al suo peculiare approccio durante gli scontri con le Locuste. Prima di sporgere il capo per premere il grilletto, con Marcus, facciamo un respiro profondo. Affronteremo il nemico gettandoci nelle sue fauci? Cercheremo di sfruttare ogni copertura, logorando le sue difese? Epic Games (e, dopo la trilogia originale, The Coalition) lascia tutto nelle nostre mani.

Xbox, con Gears, ci permette di osservare un mondo fatiscente attraverso gli occhi della squadra Delta. I toni cupi di un mondo sconvolto avvolgono l’atmosfera. L’unico sfondo è quello di una “bellezza distrutta”: edifici cadenti, rovine impervie e una Terra che non sarà più come lo conosciamo.

Forza Horizon: asfalto e adrenalina su Xbox

“La magnificenza del mondo si è arricchita di una bellezza nuova: la bellezza della velocità.”

Filippo Marinetti tracciava, con queste poche parole, lo spirito della nuova generazione futurista. Si parlava di velocità, impeto e “temerità”. Oggi, quest’elogio alla rapidità sembra prendere vita. La musica si fa sempre più coinvolgente, quasi confondendosi col rombo dei motori. Lo scenario che si apre ai nostri occhi è immerso nel verde. Stiamo sfrecciando sull’asfalto ruvido e il joystick, per qualche istante, sembra il volante di una macchina. Con Forza Horizon, siamo catapultati in un mondo in cui la velocità fa da padrone. Il franchise tracciò una direzione inedita per la saga Forza, sterzando verso una nuova ambientazione open-world. Dalle moto dei capitoli precedenti, passiamo infatti alle adrenaliniche corse del Festival Horizon.

Libertà, macchine e velocità sono le protagoniste di questo microcosmo che prende vita su console. Nel tempo, la serie, si è rinnovata e a far da sfondo una mappa sempre più ampia. Il team di Playground aveva nel mirino l’esperienza vissuta con Gran Turismo, riproposta con una formula inedita. Per la prima volta, sfrecceremo su strade aperte, lungo ogni curva e rettilineo. Il cuore batte all’impazzata, mentre teniamo le mani ben salde sul nostro sterzo-joypad.

Ora, l’asfalto ruvido di un pittoresco centro urbano addormentato, scorre sotto le ruote. Quindi, ecco che dal finestrino, notiamo un impressionante borgo incastonato nel verde. Dimentichiamoci le Locuste di Sera o quei mondi psichici esplorati affiancando Raz. Lasciamo da parte anche le moto, mentre un rombo assordante riempie la stanza. Il Festival Horizon, aspetta solo noi.

Frenando, la macchina rallenta, e noi con lei. Iniziando dai pianeti ostili di Halo, ci siamo poi ritrovati ad ammirare la fiabesca Albion. Lasciata anche l’ostile Sera, il nostro viaggio si conclude. Ogni titolo ha rappresentato un tassello fondamentale nel formare Xbox e la sua identità.

Cosa avrà in serbo il futuro per la console di Microsoft?

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I videogiochi Wolverine e il ritorno dell’artiglio

La pioggia cade incessante, spezzando il silenzio tutt’intorno. Ogni goccia, effimera, s’infrange sull’asfalto ruvido. Il respiro si fa pesante, mentre ogni passo sembra quasi pesare più del precedente. L’oscurità dipinge una tela squarciata da un unico, solitario, scintillio, accompagnato da un rumore a tratti metallico. Una figura ammantata di un giallo acidulo prende forma, apparendo ai nostri occhi. Il volto è contorto in una smorfia, mentre gli occhi tradiscono una rabbia trattenuto a stento. Viso ruvido, fisico robusto e temprato dal tempo e dal dolore. Lo definiscono eroe, ma lui stesso rifiuterebbe quest’etichetta: non è un modello da seguire. Quasi vent’anni dopo l’ultima volta, Wolverine, sguainerà gli artigli sui nostri schermi e potremmo tornare a giocare ai videogiochi che riportano il suo nome.

Ripercorriamo in questo articolo la recente storia dei videogiochi di Wolverine.

Videogiochi Wolverine: Marvel's Wolverine

X2 – La vendetta di Wolverine: ritorno al passato

«La natura mi ha reso un mostro. L’uomo mi ha trasformato in un’arma. E Dio ha fatto sì che tutto questo durasse troppo a lungo.»

Siamo nel 2001, quando la GenePool pubblica X2: Wolverine’s Revenge. Si tratta del primo titolo in cui guidiamo il mutante artigliato in un mondo 3D. Ci troviamo nella struttura che ospita Arma X, in Canada. Qui, Logan è diventato Wolverine, ritrovandosi a fare i conti col suo passato. A complicare la situazione, un misterioso virus di cui l’artigliato deve trovare la cura. Affilando gli artigli, dovremo farci strada per i corridoi della struttura, affrontando anche vecchi nemici. Faremo i conti, infatti, con Sabretooth, e ci ritroveremo persino faccia a faccia con Magneto.

Videogiochi Wolverine: X2 La Vendetta di Wolverine

Joypad alla mano, gli artigli fendono l’aria e, attacco dopo attacco, il mutante è accecato dalla rabbia. Una peculiare meccanica del titolo (detta Feral rage), permette di incanalare quest’ira. Durante l’esplorazione, tra corridoi metallici e laboratori, torneranno utili anche i suoi sensi acuiti. Logan, infatti, potrà farsi strada silenziosamente, pronto a cogliere di sorpresa ogni nemico.

Parliamo, tuttavia, di un Wolverine ancora imperfetto. Nonostante ciò, fu, per un certo periodo, l’ultimo titolo con il mutante come protagonista. Dovremo infatti attendere il 2009 per quella che, ad oggi, è la sua ultima avventura videoludica.

Wolverine, le Origini: contro il passato

“Sono il migliore in quello che faccio, ma quello che so fare meglio non è bello. Sono Wolverine.”

La pioggia batte incessante, spezzando il silenzio tutt’intorno. Quegli errori con cui Logan non ha mai voluto fare i conti, si trascinano sino alle Montagne Rocciose canadesi. Qui, tenta di condurre una pacifica esistenza con la donna che ama, Kayla.

Improvvisamente, cicatrici mai rimarginate del tutto, tornano a bruciare. Joypad alla mano, affronteremo i fantasmi del passato di colui che un tempo era “Arma X”. La Raven Software traccia i contorni di una storia che, per la prima volta, si concentra sulla persona dietro la maschera.

Videogiochi Wolverine Le Origini

Il titolo mostra la versione più cruda dell’artigliato canadese. Ogni scontro non lascia scampo ai nostri nemici, che il nostro (anti)eroe incrocerà in questa cupa avventura. In questo hack and slash, per la prima volta, la bestia sembra prendere il sopravvento. A far da sfondo, luoghi che il mutante artigliato conosce fin troppo bene. Inizieremo nell’Angola devastata dalla guerra, quando Logan agiva come mercenario. Ci ritroveremo a sguainare gli artigli fra i corridoi dove nacque Arma X, per poi affrontare Gambit sui tetti di New Orleans. Con Origins, sembrò chiudere l’epopea dei videogiochi di Wolverine. Il titolo, pubblicato nello stesso periodo del film omonimo, è l’ultimo in cui vestiamo i panni dell’artigliato canadese.

Insomniac: Wolverine è tornato

Torniamo per qualche istante al nostro presente. Una musica dalle sfumature jazz accompagna ogni nostro passo. Entriamo in un vecchio bar, trovandoci davanti uno scenario surreale. Tavoli rotti, sedie vuote e bottiglie rovesciate. La luce, a malapena, illumina il bancone, dove un uomo ci dà le spalle. Improvvisamente, qualcuno sembra avvicinarsi, forse pronto a colpirlo di sorpresa. Sguaina gli artigli, a favore di telecamera, fendendo l’aria.

Non ci sono dubbi. Siamo nel 2026 e, per la prima volta dopo anni, Wolverine farà il suo ritorno. Ad affidare il joypad tra le nostre mani, quest’anno, sarà Insomniac. Le premesse sono quelle di un’avventura che ci porterà in luoghi iconici, come Tokyo o Madripoor. Ad indossare il costume dell’artigliato canadese sarà Liam McIntyre e, con lui, incontreremo volti noti (tra cui Omega Red e Mystique).

L’attesa finirà a settembre: Logan, finalmente, è tornato.

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X-COM, dove sei finito? Ascesa, gloria e silenzio del tattico a turni per eccellenza

Ti ricordi il primo 95% mancato? Il tuo cecchino, nascosto dietro copertura totale, con la mira perfetta, la postura giusta, l’alieno a un metro. Tiro facile. Fallito. Dopo cinque secondi: colpo in testa, morte istantanea. Game over morale.

Chiunque abbia giocato a X-COM sa esattamente cosa si prova. Perché quella saga non è solo strategia a turni. È tensione. È attaccamento. È una forma di masochismo calcolato. Ogni scelta pesa. Ogni errore si paga. E quando perdi un soldato che hai portato avanti per 12 missioni – magari gli avevi dato il tuo nome, o quello della tua ex – ti viene da mollare tutto.

Ma poi torni. Perché X-COM ha qualcosa che nessun altro ha mai replicato davvero. E oggi, mentre X-COM 3 è più leggenda che realtà, vale la pena guardarsi indietro, e chiedersi: com’è possibile che una delle saghe strategiche più amate sia sparita così nel silenzio?

Enemy Unknown: il ritorno che non ci aspettavamo

Nel 2012, quando Firaxis annuncia un reboot della storica serie X-COM, l’accoglienza è tiepida. Troppe volte si è sentito “tattico a turni” finito male. Ma X-COM: Enemy Unknown è tutt’altro che tiepido. È una bomba.

Un gameplay che mescola tensione e gestione, una campagna che ti tiene sempre sotto pressione, un design che alterna missioni sul campo a decisioni geopolitiche da sala comando. Base da costruire, squadre da allenare, alieni da dissezionare. Ogni soldato può morire per sempre. Ogni battaglia è una scommessa tra rischio e sangue freddo.

L’equilibrio tra accessibilità e profondità è perfetto. La sensazione di essere sempre a un passo dal fallimento – e mai davvero al sicuro – è ciò che lo rende unico. Firaxis rilancia la serie e la porta a un pubblico che forse non sapeva nemmeno di volerlo. Il gioco funziona. Funziona così bene che diventa uno standard. Da lì, tutto riparte.

X-COM 2: tutto più difficile, tutto più giusto

Nel 2016 arriva X-COM 2, e se il primo ti faceva sudare, questo ti toglie direttamente l’ossigeno. La Terra è stata conquistata. Tu sei la resistenza.
Niente più base fissa: ora si vola, si fugge, si colpisce e si scappa. Le missioni sono a tempo, gli alieni più forti, i margini d’errore inesistenti.

Il gioco è più dinamico, più veloce, più feroce. I nemici evolvono, i tuoi soldati sono bersagli mobili. La narrativa si intreccia meglio con il gameplay, le classi sono più specializzate, e ogni mappa è diversa grazie alla generazione procedurale.

È tutto più stressante. Ma anche più soddisfacente. X-COM 2 non è più solo un reboot riuscito. È una conferma: questo è uno dei migliori strategici mai fatti.

War of the Chosen: l’espansione che riscrive le regole

Se XCOM 2 era già un sequel tosto, War of the Chosen – uscito nel 2017 – è stato più di un’espansione: è una vera revisione del gioco, un rilancio potente, un modo per Firaxis di dire: “Ok, volete soffrire davvero?”

War of the Chosen introduce i Prescelti, tre boss unici che ti danno la caccia nel corso della campagna, con personalità distinte, dialoghi, potenziamenti e una fastidiosa tendenza a comparire esattamente quando non vuoi vederli. Ti obbligano a cambiare strategia, a improvvisare, a prepararti sempre al peggio.

Ma non finisce lì: arrivano anche le fazioni alleate (Reapers, Skirmishers, Templars), ciascuna con stili e abilità completamente diverse. Nascono sinergie nuove, possibilità mai viste. La guerra si espande, si complica, si arricchisce.

E poi c’è il dettaglio che tutti ricordano: la narrazione dinamica delle missioni, con commenti in tempo reale dei leader delle fazioni e dei Prescelti stessi. X-COM inizia a parlare. Ti risponde. Ti provoca.

War of the Chosen è l’espansione che prende tutto ciò che funzionava in X-COM 2 e lo rende più reattivo, più profondo, più personale.
Molti la considerano la versione definitiva del gioco, e a ragione: dopo averla giocata, è difficile – se non impossibile – tornare indietro.

Long War: quando la community ti migliora il gioco

A un certo punto, però, arriva Long War. E lì le cose cambiano di nuovo. Nata come una mod, Long War prende la campagna di X-COM e la trasforma in qualcosa di enorme. Più missioni, più tipi di soldati, più ricerca, più decisioni. E più errori da fare.

Le campagne si allungano fino a 100 ore. Ogni risorsa va pensata, ogni missione pesa, ogni morte fa male il doppio. È il gioco che Firaxis avrebbe potuto (o voluto?) fare, ma che la community ha costruito per sé.

Per molti fan hardcore, Long War diventa l’esperienza definitiva di XCOM. Così influente da meritarsi una versione ufficiale (Long War 2) sponsorizzata direttamente da Firaxis.

Eppure, anche qui, la domanda comincia a serpeggiare: e adesso, che succede?

X-COM 3: ci sarà o ce lo stiamo solo immaginando?

Dal 2016, X-COM 3 è diventato un miraggio. Certo, c’è stato Chimera Squad nel 2020, uno spin-off interessante ma lontano dallo spirito classico: niente perma-death, squadre preimpostate, tono più leggero. Per alcuni, una boccata d’aria. Per altri, un esperimento fallito. Di certo, non un “vero” X-COM 3.

Firaxis nel frattempo si è concentrata su Marvel’s Midnight Suns, che – pur con alcune trovate interessanti – non ha lasciato il segno. E Jake Solomon, il volto dietro Enemy Unknown e X-COM 2, ha lasciato la compagnia.

Nelle interviste più recenti, lo stesso Solomon ha detto chiaramente che X-COM non è morto, ma non è in sviluppo “in questo momento”.
Tradotto: se tornerà, non sarà a breve. E forse nemmeno con lo stesso team.

Il brand è ancora vivo, ma dorme. E chi lo ama non può far altro che aspettare. O riguardare le missioni andate male. Che poi, a ben pensarci, sono anche quelle più memorabili.

Chi ci ha provato: buoni giochi, nessun erede

Nel frattempo, altri hanno provato a riempire il vuoto. Phoenix Point, creato da Julian Gollop – il papà del primo X-COM degli anni ‘90 – ci ha provato con nuove idee, un sistema di mira avanzato, minacce evolutive. Ma è arrivato al lancio troppo acerbo, e non ha mai avuto il polso tattico dei nuovi X-COM.

Mutant Year Zero ha stupito con atmosfera e ambientazione post-apocalittica, ma la struttura più lineare e la mancanza di progressione complessa lo rendono un’esperienza più contenuta.

Mario + Rabbids, sorprendentemente solido, funziona su altri binari: brillante, leggero, perfettamente Nintendo, ma privo del senso di perdita e sacrificio tipico di X-COM.

E poi ci sono stati Gears Tactics, Hard West, Warhammer Mechanicus. Tutti validi, in modi diversi. Ma nessuno ha colto davvero il cuore pulsante di X-COM: la sensazione che una scelta sbagliata non ti costi solo una mossa… ma un intero futuro.

L’attesa continua, ma l’eredità resta

X-COM ci ha insegnato a contare ogni passo, ogni punto movimento, ogni colpo sparato. Ci ha fatto conoscere l’angoscia del salvataggio automatico, la disperazione del “non dovevo mandarlo avanti”, e la gioia purissima di una missione perfetta.

Oggi, la saga è ferma. Ma non dimenticata. L’attesa per X-COM 3 è lì, silenziosa ma viva, come un alieno in overwatch dietro mezza copertura.
Non si muove, ma sai che c’è.

E se un giorno tornerà – più crudele, più profondo, più impossibile – noi saremo pronti. A mancare un colpo al 98%, e a ricominciare da capo. Perché X-COM, quando funziona, non è un gioco. È una guerra che scegli di combattere ancora, sapendo che perderai – e che ne varrà la pena lo stesso.

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In guerra con un joystick: da Spec Ops a Valiant Hearts

Una voce roca detta i nostri passi mentre il joypad tra le nostre mani sembra pesante come un vecchio fucile. La guerra, porta con sé sofferenze e rovine. Con il Capitano Walker, saranno le macerie di una Dubai quasi spettrale. Lì, dubiteremo di ogni nostra scelta. Osservando il tramonto di un’Europa dilaniata dal conflitto, Valiant Hearts racconta di vite spezzate dai bombardamenti. Infine, tra le ombre, Pogoren farà da sfondo ad un logorante assedio.

Cosa succede quando il campo di battaglia è il nostro schermo?

Spec Ops: The Line, come l’Inferno in Terra

Immaginiamo la storia dell’uomo come una tela, al centro di un vecchio atelier. Tingeremo con colori accessi i contorni di ogni evento memorabile. Qui, ci saranno scoperte incredibili, ora invece, trova spazio una nuova invenzione. Andando avanti, ogni spazio bianco scompare, riassorbito nel colore Talora, però, al pennello, si sostituisce un altro, pesante, strumento.

Si contraddistingue per il suo rumore soffocante, quasi metallico. Ora, definiamo i tratti di uno scenario più cupo. Appaiono, improvvisamente, decine di sagome informi, ammassate. Quella parte della tela che dovrebbe rappresentare il cielo, s’incupisce, come stesse per piangere.

Sembra fare da contorno ad uno scenario surreale dove notiamo un uomo che, malconcio, si trascina. In questo moderno Guernica, il suo è il Volto della guerra, ma non tradisce alcuna emozione. Il suo è un viso scavato e si nota da subito una vistosa cicatrice, retaggio delle mille battaglie di cui è stato protagonista. Il fucile che imbraccia, sembra più leggero, rispetto ai grossi stivali mimetici. Mentre il silenzio ci accompagna, ogni passo è reso più arduo, a causa del terreno sabbioso.

Nella Dubai di Spec Ops: The Line, inghiottita in una tempesta di sabbia, Martin Walker, soldato pluridecorato, si ritrova a fare i conti con sé stesso. Guidiamo ogni suo passo e, senza pensarci, lo aiutiamo a premere il grilletto. Il gioco, però, ci avverte: prima o poi faremo i conti con le conseguenze delle nostre azioni. Mentre ci avventuriamo nell’opulenta, ma deserta, metropoli, nulla è come sembra. D’altronde, lo ricorda anche Machiavelli, è una professione con la quale un uomo non può vivere onorevolmente.

“There is no difference between what is right and what is necessary”

Valiant Hearts: il tramonto degli eroi

In Spec Ops, la guerra, ci mette davanti la cruda realtà. Non siamo eroi e non dovremmo sentirci tali e ad ammonirci sono persino le schermate di caricamento. Imbracciando quegli strumenti di morte, nella pioggia di proiettili, scorgiamo dei lineamenti familiari. Improvvisamente, aldilà della divisa, quei soldati non sembrano così diversi dai corpi ammassati ai loro piedi. Il conflitto, lenisce le differenze e, fra gli spari e le trincee, sembra non ci siano confini. Stavolta, ci troviamo sotto un cielo grigio, mentre il rumore assordante di moschetti e granate rompe con violenza il silenzio. Siamo testimoni di una storia che, qualche istante prima, avremmo trovato trascritta in un vecchio libro di scuola.

Ubisoft, con Valiant Hearts, ci mostra le vicissitudini di Karl, Emile, Freddie, Ana e Walt. Dimentichiamoci gli eroi senza macchia cui siamo abituati: questa volta i protagonisti, prima ancora di essere l’intrepido soldato o l’accorta infermiera di campo, si rivelano come esseri umani. Lasciando il joypad, siamo spettatori di una vera e propria favola dal fronte Occidentale, mentre una musica sommessa ci accompagna. Impareremo che, anche quando l’ondata di proiettili cessa, non smetterà comunque di piovere. Passo dopo passo, ricostruiamo la storia dei nostri personaggi, cui la guerra, ormai, sembra aver tolto ogni cosa. Sembrerà di trovarci davanti ad una vecchia lettera, scritta forse da un soldato che, temendo di essere dimenticato, lascia ai posteri qualcosa di sé.  Di loro scorgiamo i visi stanchi, mentre gli occhi sono coperti da ciocche di capelli. Così, anche le loro stesse anime, si ritrovano celate. Alla fine, non potremmo che concordare con Emile.

This War of Mine: niente di nuovo a Graznavia

Dimentichiamoci, per qualche istante, il peculiare stile con cui Valiant Hearts  ci ha trascinati in un mondo sconvolto dal conflitto. Stavolta, ci sembrerà di avere davanti ai nostri occhi un vecchio film in bianco e nero. I suoi protagonisti, sono indistinguibili sagome nere, che si muovono in un lugubre scenario, ridotto all’essenziale.

Il silenzio si fa sempre più opprimente, forse più delle nuvole nere che pendono sulla nostra testa. Ci troviamo in un vecchio, logoro, edificio, uno dei pochi risparmiati dai bombardamenti che hanno sconvolto la nostra quotidianità. Pogoren fa da teatro alle nostre vicissitudini, mentre controlliamo un gruppo di superstiti. In This War of Mine, non c’è nessuna medaglia sul petto, non siamo soldati pronti a gettarsi in una sporca guerra. Persino i fucili, ora, si fanno stranamente pesanti mentre, a stento, riusciamo a capire cosa succede intorno a noi.

La guerra è un gioco in cui entrambe le parti perdono

Paura e angoscia si mischiano, mentre un senso di desolazione abbraccia l’atmosfera intorno a noi. Giorni tutti uguali e notti fin troppo lunghe fanno da sfondo alle nostre giornate. La parola d’ordine è una sola: sopravvivere. Aggirandoci per le strade, il silenzio ci asfissia ma, quando meno ce lo aspettiamo, viene rotto da un rumore metallico. Ci muoviamo a tentoni, col respiro che si fa pesante, mentre i pensieri si rincorrono. Le palpebre si fanno pesanti e, improvvisamente, le gambe cedono. Ci ritroviamo a fissare lo schermo davanti ai nostri occhi, mentre riflette il nostro viso. Tutt’intorno, solo l’oscurità.

Ormai, è finita, dobbiamo deporre le armi. La sconfitta è certa.

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Wonderful Neoran Valley: il gioco di Cydonia che ha conquistato Kickstarter in soli 10 minuti

Il mondo dei monster collector è sempre stato, paradossalmente, saturo e vuoto allo stesso tempo. Saturo di creature, regioni, palestre e varianti; vuoto di vere rivoluzioni. Per oltre vent’anni, la quasi totalità dei titoli più riusciti è nata all’ombra di Pokémon: fan game creativi, hack rom sorprendenti, esperimenti interessanti, ma raramente capace di scardinare una formula che, nel bene e nel male, ha continuato a funzionare e a rafforzare il brand.

Ultimamente, però, qualcosa è cambiato. L’industria videoludica – e soprattutto il pubblico – ha iniziato a chiedere più identità, più cura, più coraggio. Cassette Beasts, Coromon sono tra gli esempi migliori. Non si tratta solo di collezionare creature, ma riuscire a dare vita a un ecosistema che valga la pena di essere vissuto ed esplorato.
È in questo contesto che si inserisce Wonderful Neoran Valley.

Cos’è Neoran Valley?

Wonderful Neoran Valley è Un GDR monster collector con struttura rogueliteche punta a rinnovare un genere da anni dominato quasi incontrastato da Pokémon. Made in Italy, guidato da Cydonia e sviluppato da Nara Studio, ha raggiunto il goal Kickstarter da 100.000€ in appena dieci minuti, superando rapidamente i 440.000€ con migliaia di backer e un pledge medio di 99€ sbloccando la versione Nintendo Switch 2.

L’annuncio del 27 febbraio e il lancio della campagna nello stesso giorno del Pokémon Day (con il suo relativo Presents, celebrazione annuale del franchise Pokémon) non sono stati casuali. Ma ridurre il successo di Wonderful Neoran Valley al semplice tempismo sarebbe superficiale: il progetto ha un’identità chiara e una direzione precisa.

Prime meccaniche e lore di Wonderful Neoran Valley

Il mondo di Wonderful Neoran Valley è dominato da oltre 70 specie di Neoran, creature che si presentano come evoluzione di animali e piante in reazione al Neura, una primordiale forma di vita.

Il combat-system promette un approccio più strategico: il giocatore può pianificare conoscendo in anticipo i turni e le mosse dell’avversario, introducendo un livello tattico più profondo rispetto alla classica alternanza di attacchi.

I Neoran parlano la stessa lingua degli umani e possiedono personalità definite. Il Knight (personaggio giocante dell’avventura) non li cattura con strumenti forzati, ma attraverso dialoghi persuasivi che richiamano le dinamiche di Persona e Shin Megami Tensei.
Ogni scelta può portare alla cooperazione o al fallimento. Non contano solo le statistiche, ma il modo in cui si costruisce la relazione con i Neoran e la sinergia tra di essi.

Dal teaser emergono già elementi di lore significativi: Neoran è un mondo devastato dal “Neura Cluster”, un’anomalia che altera le creature rendendole aggressive e imprevedibili. La valle funge da hub post-apocalittico generato proceduralmente, trasformando ogni run in un’esperienza diversa. Esplorazione dinamica, combattimenti a turni con combo cinematiche basate su relazioni (non solo stats), e scelte etiche che ramificano la storia.

Sembra trattarsi di un monster collector dalle tinte molto più dark, che si distacca dal fanciullesco tipico del genere. L’idea è di un gioco maturo, con contrasti che evidenziano le sequenze più oscure da quelle più colorate.

Perchè il kickstarter di Neoran Valley ha avuto così tanto successo?

Wonderful Neoran Valley parte da basi solide, ottimi design di gioco e worldbuilding, avendo dalla propria tanti artisti e professionisti del settore, e anche Cydonia, una delle personalità più influenti del web su Pokémon, che garantisce una certa qualità narrativa e artistica a supporto del progetto.

Il genere videoludico sembra quindi destinato ad essere sempre più rivisitato, dopo il boom degli ultimi anni e l’uscita prossima di Lumentale, Monster Hunter Stories 3, Aniimo e tanti altri. Da segnalare anche il successo di Digimon Story Time Stranger.
Sembra quindi che l’industria stia procedendo verso un nuovo capitolo, uscendo dal proprio letargo per competere con il franchise più famoso del mondo.
Dal nostro punto di vista, possiamo solo sperare che la competizione tra tutti questi progetti possa portare a un parco titoli molto più vasto, che vada a stimolare le menti dei creativi dietro essi, permettendoci di godere titoli dalla qualità sempre più alta.

Il prossimo triennio sarà fondamentale per capire il futuro dei monster collector, e noi speriamo che sia una boccata d’aria fresca per tutti gli amanti del genere.

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Last Flag, il ruba la bandiera targato Night Street Games

Il 19 febbraio noi de IlVideogiocatore abbiamo partecipato all’evento Discord dedicato a Last Flag, un Q&A esclusivo con gli sviluppatori di Night Street Games, lo studio fondato da Dan Reynolds (sì, proprio il frontman degli Imagine Dragons) insieme al fratello Mac.
È stata una presentazione lunga, appassionante ed appassionata, piena di aneddoti e dettagli tecnici. E mentre ascoltavamo i due fratelli raccontare la genesi del progetto, ci siamo resi conto che Last Flag non è solo un nuovo shooter competitivo: è la materializzazione di un sogno coltivato per decenni.
Di seguito quindi il nostro racconto completo dell’evento, intrecciato con tutto ciò che abbiamo scoperto sul gioco. Una storia che parte da un Commodore e arriva a un game show anni ’70, passando per boschi, bandiere nascoste e un team di sviluppatori ucraini che non sapevano di star lavorando con una rockstar.

Durante il Q&A, Dan Reynolds ci ha raccontato un’infanzia fatta di pianoforte, videogiochi e otto fratelli che si contendevano venti minuti di turno sul Commodore.

Joust, Monkey Island, Day of the Tentacle, King’s Quest: erano questi i mondi che li tenevano incollati allo schermo. Poi arrivò il Nintendo 64, e con lui le serate infinite a Super Smash Bros. e GoldenEye 007.
In mezzo a tutto questo, un sogno: “Un giorno faremo videogiochi insieme”.
Quel sogno però si è interrotto quando Dan ha fondato una band al college. Una band che, come sappiamo, ha finito per riempire stadi in tutto il mondo.

Ma i sogni messi in pausa non scompaiono: restano lì, come una bandiera nascosta tra gli alberi, aspettando di essere ritrovati.
E infatti, dopo quindici anni di Imagine Dragons, Dan e Mac hanno deciso che era il momento di tornare a quel desiderio originario. Così è nata Night Street Games.

Ruba la bandiera, quello vero

La scintilla creativa arriva dai campi Scout.
Dan e Mac ricordano ancora le notti nei boschi, lontani dai genitori, a giocare a Ruba la bandiera come si faceva una volta: la bandiera nascosta davvero, sporgente appena da un cespuglio, la paura di essere scoperti, la tensione del buio.
“Perché nessun videogioco ha mai catturato quella sensazione?” ha detto Dan durante l’evento.
Questa la domanda da cui nasce Last Flag.

Un game show anni ’70

La prima cosa che colpisce di Last Flag è l’ambientazione.
Non un campo di battaglia realistico, ma dentro un game show televisivo anni ’70, con luci al neon, pubblico urlante, telecamere che seguono ogni mossa ed un improbabile presentatore che osserva tutto dall’alto.
È un’estetica volutamente surreale, che crea un contrasto irresistibile con la tensione del nascondino competitivo.
E soprattutto, è un mondo che non si prende troppo sul serio, proprio come volevano i fratelli Reynolds.

Gameplay spiegato dagli sviluppatori

Durante il Q&A, gli sviluppatori ci hanno guidati attraverso una partita tipo.
La struttura è semplice da capire, ma ricca di profondità.
Ogni match dura tra i dieci e i quindici minuti. Il primo minuto è dedicato a nascondere la bandiera. La si può posizionare ovunque. È un momento di creatività pura, che ricorda i boschi degli Scout ma con un’estetica completamente diversa.

Poi inizia la caccia. La mappa è divisa in settori e tre torri radar, A, B e C che scandiscono il terreno rivelando progressivamente dove la bandiera non si trova. È un sistema che trasforma la partita in una sorta di “Battaglia Navale” dinamica, dove ogni informazione è preziosa. Le torri servono anche per curarsi e per teletrasportarsi, diventando punti nodali che la squadra deve decidere se presidiare o ignorare.

Gli sviluppatori hanno insistito molto su un concetto: Last Flag non vuole essere solo uno shooter. La mira conta, certo, ma non è tutto. Dan Reynolds è un fan dichiarato dei MOBA, e questa influenza si sente. Ogni eroe ha quattro abilità uniche, migliorabili durante la partita grazie ai cash bot, piccoli robot sparsi per la mappa che funzionano come i minion di League of Legends. Distruggerli fornisce soldi alla squadra, e quei soldi permettono di potenziare le abilità.

Tutti servono, nessuno è indispensabile

È un sistema che permette anche ai giocatori meno “aggressivi” di contribuire alla vittoria. Puoi evitare gli scontri, esplorare, cercare la bandiera, rianimare compagni, conquistare torri, farmare cash bot. Last Flag è costruito per accogliere stili di gioco diversi, senza punire chi non vuole stare costantemente in prima linea.

Questo aspetto a noi è piaciuto molto, perché finalmente anche chi non si districa benissimo tra mira e colpi da sparare, può contribuire fattivamente al successo della missione.

Il combattimento è semplice, leggibile e spettacolare. La vita si rigenera fino al 50% se non sei in combattimento, puoi curarti alle torri radar, ma il modo migliore per tornare in forma è finire un nemico a terra, ottenendo un’esecuzione rapida, tipo “Fatality” che ti restituisce salute. Le rianimazioni funzionano allo stesso modo: un compagno a terra può essere riportato in gioco con un singolo tasto.

È un sistema che mantiene il ritmo alto e riduce la frustrazione.
E poi c’è il momento d’oro: quando sei vicino alla bandiera nemica, parte una musica dorata, quasi un coro celestiale, e un effetto luminoso appare sopra la tua testa. È un segnale chiaro e immediato che stai per trovare ciò che tutti stanno cercando. Durante l’evento, gli sviluppatori lo hanno definito “il momento più emozionante del gioco”, e dopo averlo visto in azione, non possiamo che essere d’accordo.

Conclusioni

In conclusione Last Flag non vuole essere realistico, ma si impone di essere memorabile. Vuole che ogni partita sembri una puntata di un game show folle, dove ogni scelta è un colpo di scena e ogni giocatore è un protagonista. È un gioco che nasce da un’infanzia condivisa, da un sogno sospeso, da un amore per il multiplayer leggero e creativo.
E soprattutto, è un gioco che dimostra una cosa semplice: certi sogni non muoiono. Aspettano solo il momento giusto per ritornare.

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Xbox cambia pelle: è il momento di decidere chi voler essere

L’uscita di Phil Spencer da Xbox e Microsoft Gaming è una di quelle notizie che, se ami questo settore, ti costringono a fermarti un attimo e a pensare. Non perché sia inaspettata, dopo quasi quarant’anni in Microsoft e dodici passati a guidare Xbox, prima o poi sarebbe successo, ma perché chiude un’epoca che ha definito il modo in cui viviamo il gaming moderno.

Spencer non è stato solo un dirigente: è stato un interprete. Ha preso un brand in crisi, lo ha rimesso in piedi, gli ha dato una voce, una filosofia, un’identità. E ora quella voce cambia.

A raccogliere il testimone, nell’anno del 25mo anniversario di Xbox è Asha Sharma, una figura che arriva da altri mondi tecnologici ( vedi Meta) e che porta con sé un bagaglio diverso da quello dei classici “veterani del gaming”. È un cambio netto. Microsoft probabilmente non sta cercando un altro Spencer: sta cercando qualcosa di nuovo. E questo, per chi osserva da fuori, è allo stesso tempo affascinante e inquietante.

Sharma ha parlato subito di un “ritorno di Xbox”, come se negli ultimi anni il brand si fosse un po’ perso in una dispersione di identità: servizi ovunque, giochi ovunque, piattaforme ovunque… tranne che sulla console. È una lettura onesta e doverosa a parer nostro, Xbox, negli ultimi anni, ha avuto una visione ampia, forse troppo ampia. Game Pass, cloud, PC, mobile, acquisizioni gigantesche: tutto giusto, tutto coerente con il futuro del settore, ma a volte sembrava mancare un centro di gravità. Una direzione chiara. Un perché.

Il fatto che la nuova CEO parli di identità, di creatività, di console come punto di riferimento, è un segnale forte. Non è nostalgia: è pragmatismo, pragmatismo forse necessario. Perché la verità è che Xbox non ha mai avuto problemi di tecnologia o infrastruttura. Ha avuto problemi di costanza. Troppi studi, troppi progetti, troppi ritardi. Un potenziale enorme che raramente si è tradotto in una continuità di uscita di giochi capaci di definire una generazione.

E qui entra in scena Matt Booty, ora responsabile dei contenuti. È un ruolo chiave, forse il più importante di tutti. Perché se Xbox vuole davvero tornare al centro della conversazione, deve farlo con i giochi, non con le promesse. Non con i piani quinquennali. Non con le acquisizioni miliardarie. Con i giochi. Punto.

Il cambio di leadership porta con sé rischi evidenti. Sharma dovrà conquistare la fiducia di una community che non perdona, e dovrà farlo mentre gestisce una delle strutture più complesse dell’intero settore. Dovrà dimostrare che l’AI può essere uno strumento evolutivo e non una semplice “scorciatoia”, che la creatività può convivere con l’efficienza, che un brand come Xbox può ritrovare sé stesso senza rinnegare ciò che ha costruito.

Ma porta anche possibilità enormi. Una visione fresca, meno legata alle dinamiche interne del settore e più capace di vedere Xbox come un ecosistema culturale, non solo come mera macchina da soldi. Una leadership che potrebbe finalmente trasformare la potenza industriale di Microsoft in una costanza creativa che finora è mancata.

In definitiva, questo cambio non è un semplice avvicendamento: è un reset. Xbox aveva forse bisogno di una scossa, e questa è probabilmente la più grande che potesse arrivare. Ora resta da capire se sarà l’inizio di una rinascita o l’ennesimo tentativo di trovare una direzione in un mercato che non aspetta nessuno.

Chi ama questo settore non dovrebbe guardare questa notizia con tifo, ma con attenzione. Perché quando cambia la guida di un colosso come Xbox, cambia anche l’equilibrio dell’intero mercato. E, nel bene o nel male, cambiamo anche noi: giocatori, appassionati, osservatori del settore.

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Hytale: ascesa, caduta e rinascita di un sogno voxel

Il 13 dicembre 2018 un video pubblicato su un canale YouTube fino ad allora sconosciuto era destinato a far discutere l’intera community videoludica. Un trailer di pochi minuti, ma sufficiente a scatenare un hype globale senza precedenti. In un momento non propriamente roseo di Minecraft, molti appassionati videro davanti a sé la promessa di un mondo nuovo, ambizioso, apparentemente infinito.

Quella che sembrava l’alba di una nuova era per i sandbox si è rivelata invece una delle storie di sviluppo più travagliate, affascinanti e dolorose del medium. Questa è la storia di Hytale: un videogioco nato da un gruppo di modder di Minecraft, esploso sotto i riflettori internazionali, passato attraverso un’acquisizione, una cancellazione e infine una rinascita dalle ceneri.

Alla base di Hytale c’è un sandbox RPG voxel-based con elementi di avventura, creatività e modding profondo, concepito per superare i limiti di Minecraft senza tradirne lo spirito, offrendo ai giocatori e ai creator un controllo totale sul gioco e sui suoi sistemi.

La genesi di Hytale: il server Hypixel

Per comprendere meglio il titolo bisogna però tornare indietro di oltre dieci anni, nel cuore della community di Minecraft. Tra il 2012 e il 2013, un gruppo di amici canadesi – Simon Collins-Laflamme, Philippe Touchette e Aaron “Noxy” Donaghey – fonda Hypixel Inc. per gestire un server multiplayer personalizzato.

Il lancio ufficiale del server Hypixel avviene il 13 aprile 2013 e il successo è immediato. Grazie a minigiochi innovativi e a una cura del design allora rarissima, Hypixel diventa rapidamente il server più visitato al mondo, con picchi superiori ai 100.000 giocatori simultanei. Modalità come BedWars e SkyBlock finiranno per diventare uno standard dell’intero ecosistema multiplayer.

Il team di Hypixel non si limita però a replicare formule di successo, ma punta a costruire un’esperienza sempre più simile a un vero RPG, spingendo l’engine di Minecraft ai suoi limiti. Il server genera milioni di dollari grazie a donazioni e cosmetici, ma nel settembre 2014 Mojang – nel frattempo acquisita da Microsoft – modifica la propria EULA, vietando qualsiasi pagamento che fornisca vantaggi in-game.

Le conseguenze sono drastiche: gli introiti di Hypixel crollano di circa l’85%. Le nuove politiche e i limiti strutturali dell’engine rendono ormai impossibile realizzare la visione del team. È in questo momento che nasce l’idea di fare un passo ancora più audace: creare un videogioco da zero.

Le prime fasi di sviluppo di Hytale

Nell’aprile del 2015 prende forma Hypixel Studios, uno studio indipendente composto inizialmente da pochi ex modder di Minecraft, guidati da Simon Collins-Laflamme. L’obiettivo è chiaro: sviluppare un nuovo sandbox voxel-based che elimini le “catene” sperimentate per anni come modder.

La filosofia è semplice ma rivoluzionaria: gli strumenti utilizzati dagli sviluppatori devono essere gli stessi messi a disposizione dei giocatori. Per questo il team lavora su un engine proprietario, con client inizialmente in C# (poi C++) e server Java.

Lo sviluppo procede in totale segretezza e nell’agosto 2016 viene registrato il dominio hytale.com. Il silenzio è assoluto, ma qualcosa sta crescendo nell’ombra.

Hytale dal 2018 in poi: L’esplosione di Hype e il lento declino

Il 13 dicembre 2018 Hypixel Studios pubblica finalmente il primo trailer di Hytale. Nel giro di tre giorni il video supera i 60 milioni di visualizzazioni, superando Red Dead Redemption 2 e il trailer della nuova stagione di Fortnite.

L’impatto è enorme. L’hype esplode, anche grazie a una fase di relativo calo di popolarità di Minecraft, improvvisamente percepito come un concorrente diretto.

Il trailer esce dunque nel momento perfetto e per Hypixel Studios è l’inizio di una fase estremamente delicata: da quel momento in poi non si sarebbe più potuto sbagliare, qualcuno era in attesa di quel titolo e non poteva essere disilluso.

In seguito al successo del video anche l’interesse degli investitori crebbe rapidamente. Riot Games, inizialmente finanziatrice del progetto, decise di acquisire completamente Hypixel Studios. Da un punto di vista teorico, la possibilità di espandere l’IP al massimo delle sue potenzialità economiche e non rappresenta certamente la mossa più giusta.
Nella pratica, però, l’acquisizione porta con sé un aumento drastico delle aspettative. Nei primi anni i dev blog continuano ad aggiornare costantemente la community, poi gradualmente il silenzio: una closed beta mai realmente partita, date di rilascio spesso rimandate e aggiornamenti sempre più rari.

Uno dei nodi centrali di questa fase è la questione riguardante il cambio di engine. Riot spinge per abbandonare la soluzione originale basata su Java in favore di un engine completamente in C++, pensato per uno sviluppo cross-platform. Una scelta sensata dal punto di vista tecnico e commerciale, ma che comporta una riscrittura quasi totale del progetto.
Nel frattempo, Minecraft riesce a rilanciarsi con nuovi contenuti. Hytale viene di fatto ricostruito da zero, mentre gli anni passano e l’entusiasmo si affievolisce sempre di più.

Hytale nel 2025: Risorgere dalle ceneri

Tweet di Noxy in cui annuncia la cancellazione di Hytale.

Nel giugno 2025, dopo anni di rinvii e con il gioco ormai diventato un meme, arriva l’annuncio che nessuno avrebbe voluto leggere: Riot Games cancella ufficialmente Hytale.
Per molti fan è la fine definitiva di un sogno. Hytale sembra destinato a diventare l’ennesimo grande “what if” dell’industria videoludica.

Eppure, la storia non è ancora finita.
Il 13 agosto 2025, a seguito di numerosi appelli da parte dei fan, Simon Collins-Laflamme annuncia l’inizio delle trattative per riacquistare l’IP e il 17 novembre ne arriva la conferma: Hytale torna finalmente nelle mani dei suoi ideatori. Hypixel Studios riapre con una trentina di sviluppatori che conoscono profondamente il progetto sin dai suoi esordi.
La filosofia cambia radicalmente: si ritorna alle fondamenta, abbandonando l’engine in C++ per riprendere quello Java. Il 18 novembre viene pubblicato il post “HYTALE IS SAVED!”, accompagnato da dieci minuti di gameplay grezzo ma concreto.

Simon è chiaro: il gioco è ancora acerbo e c’è molto lavoro da fare, ma insieme alla community, ragion per cui viene annunciato un early-access del gioco.

Tweet di Simon che annuncia la riacquisizione dell’IP.

Il 13 dicembre aprono i pre-order, con l’early access fissato al 13 gennaio 2026 su PC. Il successo è immediato: molti videogiocatori che avevano assistito all’ascesa e al declino di Hytale sono finalmente pronti a giocarci. Per la prima volta dopo anni, non si trattava più di una sola promessa.

Conclusione

Pochi titoli possono “vantare” un percorso così turbolento: nati dal modding, esplosi con un trailer virale, inglobati da un colosso e infine rinati in forma indipendente. I primi segnali dall’Early Access sono incoraggianti, con numeri di giocatori elevati e una community estremamente attiva (il titolo conta più di 4000 mod a sole 3 settimane dal rilascio).

La storia di Hytale è un monito per dimostrare che molto spesso in quest’industria i fondi a disposizione non sono ciò che conta, non bisogna dimenticarsi che, trattandosi di un settore estremamente creativo, l’ambizione può essere tanto un punto di forza quanto uno di debolezza e, in questo caso, portare al completo fallimento.

Resta molto da fare, ma una cosa è certa: l’odissea produttiva di Hytale rimarrà per sempre nella storia dei videogiochi.

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