Categorie
Editoriali

30 anni di Pokémon: quando i pixel imperfetti di Rosso, Blu e Verde cambiarono il mondo

Il trentesimo anniversario di Pokémon non è la dimostrazione di potenza di un franchise che ha smesso da tempo di essere un semplice videogioco per diventare un linguaggio universale.

Quest’anno è iniziato all’insegna di una grandeur fisica e narrativa. Da un lato abbiamo “l’invasione” nel mondo reale con la collaborazione LEGO tanto attesa: set che sfidano le leggi della statica, come il diorama da quasi 7000 pezzi dedicato a Venusaur, Charizard e Blastoise, oggetti da collezione che trasformano la nostalgia in architettura da salotto. Dall’altro, c’è la svolta audace e per certi versi inquietante di Pokémon Pokopia.

Alcuni dei nuovi set LEGO. Fonte: LEGO

In uscita il 5 marzo su Nintendo Switch 2, Pokopia è forse l’esperimento più maturo e atipico mai tentato da The Pokémon Company. Lontano dalle sfide in palestra, ci mette nei panni gelatinosi di un Ditto capace di assumere sembianze umane, alla ricerca di un allenatore scomparso in una Kanto tornata allo stato naturale. Tra un Professor Tangrowth invecchiato e varianti spettrali come Peakychu o Mosslax, il gioco mescola la gestione rilassata alla Animal Crossing con un sottotesto narrativo enigmatico, quasi a voler decostruire il mondo che abbiamo amato per tre decenni.

Pokémon Pokopia: il trailer. Fonte: Youtube

Eppure, anche in questa opera tecnologicamente avanzata – che permette il co-op tramite GameShare e include chiavi digitali nelle confezioni fisiche – il cuore pulsante rimane lo stesso: la relazione tra umano e i pocket monster. Per capire la potenza di questo legame, dobbiamo dimenticare il 4K di Switch 2 e tornare al piccolo schermo monocromatico del 1996.

Alle origini del mito

Oggi guardiamo a The Pokémon Company come a una multinazionale infallibile, ma la genesi di Rosso e Verde è la storia di un fallimento… evitato per un soffio.

Nel 1990, Satoshi Tajiri, un giovane game designer cresciuto collezionando insetti nelle periferie di Tokyo, ha una sorta di epifania osservando due Game Boy collegati tra loro: laddove tutti vedevano un semplice cavo per far competere i giocatori a Tetris, Tajiri immaginava già piccoli monsters che camminavano lungo quel filo, trasferendosi da una cartuccia all’altra. Nacque così il concept di Capsule Monsters (abbreviato in CapuMon), un progetto ambizioso che presentò a Nintendo. L’idea piacque, ma la realizzazione richiese sei lunghissimi anni.

L’intervista originale a Tajiri e team per i primi Pokémon. Fonte: Lavacutcontent

Game Freak, all’epoca, non era una software house strutturata, ma poco più di un gruppo di appassionati nato da una fanzine autoprodotta: difatti, tra il 1990 e il 1996, lo sviluppo subì continue interruzioni perché le casse della società erano perennemente vuote.

La situazione divenne così critica che cinque dipendenti chiave si licenziarono per mancanza di stipendi, e lo stesso Tajiri fu costretto a rinunciare alla propria retribuzione, vivendo grazie al supporto finanziario del padre. Capsule Monsters divenne Pocket Monsters non solo per problemi di copyright legati al nome originale, ma durante un processo di rifinitura estenuante in cui il gioco rischiò più volte la cancellazione definitiva.

A complicare il quadro c’era poi il contesto tecnologico. Quando finalmente il gioco fu pronto nel febbraio del 1996, il Game Boy era commercialmente una console “zombie”: sul mercato da quasi sette anni, il portatile era considerato obsoleto, oscurato dall’ombra delle nascenti console a 32 bit e dalla grafica 3D che stava ridefinendo il medium. Lanciare un gioco di ruolo in bianco e nero, con sprite statici e meccaniche lente, sembrava un suicidio commerciale.

Screenshot del gameplay di Pokémon Rosso. Fonte: Reddit

Nessuno in Nintendo – tranne forse Shigeru Miyamoto, uno dei “padri” del mondo videoludico che aveva preso Tajiri sotto la sua ala protettrice – credeva che quel titolo avrebbe venduto. Le aspettative erano talmente basse che la tiratura fu limitata, destinata secondo gli analisti a sparire nel nulla.

Al contrario, fu proprio quella natura “arretrata” e portatile a innescare la scintilla: i bambini non volevano la grafica 3D, volevano qualcosa da portare in tasca e condividere. Quello che doveva essere il canto del cigno del Game Boy divenne la sua seconda, e più gloriosa, giovinezza.

Il fascino dell’imperfezione e le chicche di Rosso, Blu e Verde

Pocket Monster

Ma come siamo arrivati a questo mito? I titoli che hanno acceso la miccia in Giappone il 27 febbraio 1996 sono Pocket Monsters Rosso e Verde.

Erano prodotti grezzi, affascinanti ma tecnicamente instabili. La versione Blu arrivò in patria solo mesi dopo, distribuita inizialmente come esclusiva per gli abbonati alla rivista CoroCoro Comic: era una vera e propria “patch” su cartuccia, con il codice ripulito, l’audio migliorato e la grafica dei mostri ridisegnata.

Quello che noi occidentali abbiamo conosciuto due anni dopo come Pokémon Rosso e Blu è quindi un ibrido: Nintendo of America prese il motore di gioco stabile e gli sprite grafici migliorati della versione Blu giapponese, ma vi applicò la distribuzione dei mostri selvatici delle originali Rosso e Verde. Questo significa che l’esperienza originale pura, quella caotica e sgranata di Pokémon Verde, rimane un’esclusiva della memoria storica giapponese, mai arrivata ufficialmente sui nostri scaffali.

Pokémon Blu, Giallo e Rosso

Tra l’altro, riguardare oggi gli sprite originali di Pokémon Verde è un viaggio in una dimensione parallela, dove i Pokémon che conosciamo assumono sembianze grottesche.

Prima della standardizzazione visiva portata dall’anime, i pixel artist di Game Freak faticavano a tradurre su schermo gli acquerelli di Ken Sugimori. Il risultato sono creature quasi irriconoscibili: un Mew gobbo e scheletrico, un Ekans con un urlo sguaiato, o un Golbat con una lingua spropositata che sembra uscita da un film horror.

Queste rappresentazioni, poi corrette nella versione Blu (e quindi in quelle occidentali), possedevano una personalità viscerale e “brutta” che le rendeva paradossalmente più vive e selvagge rispetto ai modelli puliti a cui siamo abituati oggi.

Confronto tra gli sprite di Pokemon Verde e quelli di Rosso e Blu. Fonte: Reddit

Al di là dell’estetica, a rendere immortali questi giochi fu la loro fragilità strutturale.

Il codice di programmazione era infatti pieno di errori logici che alterarono per sempre il meta-game. Parliamo di meccaniche rotte: ad esempio la statistica “Speciali” unificava sia l’attacco che la difesa, rendendo i tipi Psico come Alakazam o Mewtwo totalmente inarrestabili, dato che l’unico tipo che avrebbe dovuto contrastarli, il tipo Spettro, per un errore di programmazione non aveva effetto su di loro. O ancora, la mossa “Focalenergia”, che invece di aumentare la probabilità di brutto colpo la riduceva drasticamente, o la velocità che determinava la frequenza dei colpi critici, rendendo un Pokémon rapido come Persian letale più di un tipo Drago.

Ma fu fuori dalle battaglie che questi errori sono diventati la leggenda di oggi. L’esempio supremo è MissingNo. (ovvero Missing Number), un errore di allocazione di memoria attivabile nuotando lungo la costa dell’Isola Cannella. Non era solo un bug grafico: era un’entità che il gioco non sapeva come leggere e che, per un effetto collaterale, moltiplicava il sesto oggetto nello zaino del giocatore. I bambini non lo vedevano come un difetto tecnico, ma come un “Pokémon segreto” proibito. Così come il mito del camioncino al porto di Aranciopoli, sotto cui si sussurrava fosse nascosto Mew.

Le forme di MissingNo. Fonte: Bulbapedia

Un segno nella cultura di massa

Il motivo per cui Pokémon Rosso, Verde e Blu hanno segnato la storia, avvicinandosi ai giganti tecnici dell’epoca come Final Fantasy o Dragon Quest, risiede in un semplice cavo di plastica. Fino a quel momento, il Game Boy era un’esperienza single player: il giocatore si isolava dal mondo per entrare nel gioco. Shigeru Miyamoto, mentore di Tajiri, suggerì l’idea geniale che avrebbe cambiato tutto: creare due versioni del gioco con creature esclusive in ognuna.

Questa semplice decisione di design trasformò il Cavo Link da accessorio inutile a cordone ombelicale di una generazione. Per completare il Pokédex – l’obiettivo ultimo, il “Gotta Catch ‘Em All” rimosso poi dalla terza generazione – non bastava essere bravi; bisognava essere social. Pokémon ha spinto i bambini a uscire di casa, a cercare altri allenatori, a negoziare scambi nei cortili delle scuole.

Cavo Link. Fonte: Reddit

Il videogioco divenne così il pretesto per l’interazione umana reale. Mentre altri RPG offrivano storie epiche da vivere in solitudine, Pokémon offriva un’avventura incompleta che poteva essere finita solo attraverso la collaborazione.

E trent’anni dopo, mentre ci prepariamo a scaricare Pokopia su Switch 2 e a gestire una città in rovina con l’aiuto di un Ditto umanoide, ci rendiamo conto che il cerchio si sta chiudendo. Se Pokopia sembra suggerire una visione malinconica di una Kanto abbandonata dagli umani, ci ricorda indirettamente quanto quella regione fosse viva già nel 1996.

La tecnologia è passata dai 4 colori ai milioni di poligoni, le meccaniche si sono evolute dalla semplice lotta a turni alla simulazione di vita complessa, ma l’anima del franchise resta ancorata a quella prima, rivoluzionaria intuizione: un mondo pieno di mostri meravigliosi che, senza un amico con cui condividerli, resta un mondo a metà.

Categorie
Editoriali

Resident Evil: Ascesa, Declino e Rinascita

Trent’anni dopo il primo capitolo, nato nel 1996 dalle menti di Shinji Mikami e Tokuro Fujiwara, la serie Resident Evil non è solamente una delle più importanti di tutti tempi, ma è ancora oggi estremamente attesa da tutta la comunità videoludica. Sembra un’affermazione scontata, ma non lo è: la saga di Resident Evil è cambiata molto nel tempo e non sempre ha avuto il successo critico atteso da Capcom.

In questo articolo, vogliamo raccontarvi la lunga storia di tutti i capitoli principali – e qualche rilevante spin-off – che hanno permesso alla saga di Capcom di ascendere, fallire e rinascere quando nessuno credeva più alla serie horror più importante di sempre: Resident Evil.

Welcome to the Survival Horror

L’idea alla base del primo capitolo di Resident Evil era quella di creare un’esperienza che potesse trasmettere tensione al videogiocatore, impaurendolo con le creature che infestavano villa Spencer. Si dice che Mikami sia un grande fan di George A. Romero e del suo film “Dawn of the Dead”, e in suo onore decise di creare un videogioco basato sugli zombie.

Il risultato fu quello che oggi molti definiscono il vero inizio dei survival horror, nonostante l’uscita nel 1992 di Alone in the Dark. Biohazard sfruttava il potenziale di Sony PlayStation per catapultarci in un videogioco lontano dagli action del periodo; anzi, il gunplay era legnoso e punitivo, e ben presto il videogiocatore si rendeva conto quanto fosse utile scappare, ogni volta possibile. Del resto, dietro a un presunto gioco action, si nascondeva in realtà un titolo di sopravvivenza, in cui il fulcro di tutto erano gli enigmi, da portare a termine tenendo ben in mente che in qualsiasi momento un’aberrazione poteva cambiare completamente gli equilibri.

Resident Evil ebbe l’enorme pregio di riuscire a unire horror, rompicapi e narrativa matura. Un punto di inizio che vendette oltre 5 milioni di copie e che per molti risulta ancora oggi il momento più alto della serie.

Resident Evil 2

Dopo il successo del primo capitolo, Resident Evil 2 venne subito messo in produzione, ma anche quest’ultimo subì forti modifiche rispetto all’idea iniziale. Originariamente i protagonisti dovevano essere Leon S. Kennedy, personaggio tutt’oggi iconico per la saga ed Elza Walker. Quest’ultima era un nuovo personaggio con la peculiarità di essere una studentessa-motociclista, ma venne in seguito sostituita per creare un collegamento più solido con il primo capitolo.

In questa prima versione, la varietà di modelli a schermo era limitata e l’ambiente molto freddo. Tuttavia c’era stata una attenzione minuziosa ai dettagli, come per esempio i vestiti che si rompevano e zombie che perdevano arti. Arrivati al 60% del completamento, però, Mikami decise che il gioco non sosteneva i suoi ideali di qualità e fece ripartire il progetto da capo. Ad oggi questa prima versione è nota come Resident Evil 1.5 e si può trovare online.

Nella sua versione originale per PS1, Resident Evil 2 ebbe un successo leggermente inferiore rispetto al predecessore vendendo “solo” 4,96 milioni di copie, ma resta comunque il capitolo più iconico e tecnicamente migliore dell’intera saga.

I motivi del successo di Resident Evil 2 rientrano in quello che oggi chiamiamo “more of the same”. La serie esce da Villa Spencer e porta il survival horror all’interno di un’intera città. I protagonisti, in particolare Leon, sono ancora più carismatici rispetto al passato e i nemici maggiormente temibili e terrificanti. Anche la narrazione diventa più catastrofica: il primo capitolo racconta un esperimento fuori controllo all’interno di un laboratorio sotterraneo; Resident Evil 2 narra i danni all’intera cittadina di Raccoon City, che deve essere eliminata dalla cartina geografica.

Resident Evil 3

La popolarità e la qualità dei giochi di Resident Evil si confermarono anche con il capitolo successivo. Resident Evil 3, nonostante sia stato il meno apprezzato tra i tre capitoli principali usciti su PlayStation, fu comunque qualitativamente molto valido.

La figura del Nemesis è tutt’oggi iconica e il gameplay cambiava in base alle decisioni del giocatore che poteva scegliere attraverso delle multi-scelte a schermo dove andare e come agire. In base a questo, il gioco cambiava le soluzioni e spostava mostri, armi ed oggetti chiave.

L’importanza del terzo capitolo per la saga, e per il genere intero, è rilevante. Capcom cominciava a credere che i survival horror non potevano essere più statici come un tempo: serviva un’evoluzione più action che fosse in linea con il mercato. Le meccaniche di Resident Evil 3 andavano verso quella direzione, ma gli sviluppatori nipponici passarono così tanto tempo a concentrarsi sul gameplay da dimenticarsi l’importanza di enigma e trama. Nonostante Nemesis fosse una creatura tanto orrifica quanto affascinante, Resident Evil 3 non riusciva a raggiungere gli alti standard della saga.

La rivoluzione del 2000

Durante la sesta generazione di console, Capcom fece uscire ben dieci capitoli della saga su diverse piattaforme. Molti di questi erano spin-off che il pubblico rivalutò con il tempo, mentre altri fecero breccia nel cuore e nelle menti dei videogiocatori sin dal primo momento.

Resident Evil 0

Resident Evil Zero riproponeva in maniera fedele le atmosfere del primo capitolo e andava ad approfondire le origini della Umbrella Corporation. Il gameplay era stato intensificato di difficoltà, mettendo due personaggi contemporaneamente giocabili. Il livello qualitativo di questo gioco era molto alto e la sua difficoltà è sicuramente una delle più elevate dell’intera saga e forse questo portò il grande pubblico a metterlo un po’ da parte, vendendo intorno alle 1,35 milioni di copie, decisamente molto meno rispetto ai capitoli precedenti.

Resident Evil Code: Veronica

Tra gli spin-off di questa generazione non poteva mancare Resident Evil Code: Veronica, l’ultimo della “serie classica”. Nonostante sia nato come capitolo extra, Code Veronica è ormai considerato un capitolo principale in quanto approfondisce la storia della famiglia Ashford e reintroduce Albert Wesker, il cattivo più iconico della saga e fondamentale per il quinto capitolo.

Questo titolo viene ricordato anche con nostalgia grazie alle sue incredibili OST, che rimanevano impresse fin da subito. (“A Moment of Relief” & “I Love You”)

Resident Evil 4

Tornando ai capitoli principali, questa generazione fu caratterizzata da un cambio di rotta gigantesco. Resident Evil 4 è il Resident Evil migliore che si potesse ottenere, per stessa ammissione di Shinji Mikami. Questo capitolo su GameCube racchiudeva la svolta della saga verso una deriva più action.

Come per Resident Evil 2, la sua creazione fu molto travagliata e il progetto venne scartato più volte. Il gameplay mostrato inizialmente all’E3 2003 e la relativa demo erano completamente diversi dal prodotto finale: tutto era ambientato in un castello e Leon era in preda a visioni causate da un virus, con bambole e spettri che lo tormentavano. Il Combat System invece passava da una telecamera fissa durante le esplorazioni a una spallare quando si prendeva la mira.

A questo progetto doveva inizialmente lavorare Hideki Kamiya, director del secondo capitolo, ma egli volle talmente snaturare il gioco che ne nacque la saga di Devil May Cry, motivo per cui il progetto tornò poi nelle mani di Mikami, stanco di essere solo un producer. Nonostante le defficoltà, il gioco finale si è rivelato uno dei migliori mai usciti, capace di rivoluzionare il survival horror. Le sue atmosfere cupe in un villaggio sperduto dell’Europa, un gameplay frenetico ma con spazio per i classici enigmi e un sistema di potenziamento delle armi appagante, hanno creato un mix perfetto tra vecchio e nuovo.

Arrivati alla fine di questa generazione Resident Evil era molto amato, ma il pensiero che il survival horror classico potesse aver stancato i giocatori c’era. Questo portò ad una serie di scelte fondamentali per il declino della saga.

La settima generazione: Action a tutto spiano

Tra la settima e l’ottava generazione avvenne il grande declino del brand. Il quinto capitolo non era assolutamente un brutto videogioco, ma fu un titolo decisamente divisivo. Tra fan che lo ripudiavano per l’eccesso di azione e una parte del grande pubblico che invece lo apprezzava per la sua maggiore accessibilità rispetto al passato.

Resident Evil 5

Il quinto capitolo si è distaccato dalle atmosfere cupe ed horror riproponendole solo nel DLC “Incubo senza uscita”, nel quale c’erano molti riferimenti al primo capitolo. Il gioco base invece era un action senza enigmi, o comunque più ambientali e meno logici. Vennero anche creati degli scenari sparatutto su binari, andando a limitare molto la componente survival horror.

Quello che lo rendeva interessante era la lore, che andava ad approfondire la scoperta del Progenitor in Africa. Inoltre è rimasto molto nella mente dei videogiocatori anche per le sue scelte surreali, con Chris che tirava pugni ad armi biologiche e massi giganteschi.

Resident Evil Revelations

Nonostante anche sul lato spin-off si cercasse di mantenere la linea action, ad esempio con Operation Raccoon City, sul Nintendo 3DS nacque Revelations, gioco molto più simile per certi aspetti ai titoli classici. Qui si miscelavano momenti con nemici a orde, come nel quinto capitolo e scenari più esplorativi e horror ambientati sulla nave Queen Zenobia. Questo capitolo venne accolto in maniera più fredda con solo 900.000 copie vendute e sicuramente è il titolo che ha stuzzicato meno l’interesse dei fan anche sul lato della trama.

Resident Evil 6

Con Resident Evil 6 invece abbiamo quello che è stato sicuramente il punto più basso della saga principale. Nonostante le ottime vendite, ben sopra i 9 milioni, fu un capitolo molto criticato. Questo gioco non aveva una sua identità e nella maggior parte degli scenari non era nemmeno divertente, ma solo frustrante. Il gioco si divideva in quattro campagne.

La campagna di Leon ed Helena era quella che si ispirava di più alla saga classica, ma fallendo totalmente nel tentativo. Luoghi chiusi, vicoli stretti e zombie dovevano dare un senso di oppressione, ma vennero completamente sopraffatti da un gameplay puramente action e senza tensione.

La campagna di Chris e Piers, invece, era più ispirata a Resident Evil 5 e quindi molto incentrata sullo sparatutto in terza persona. La differenza maggiore con la campagna di Leon stava nelle ambientazioni più luminose e spaziose, con mostri giganteschi e infetti intelligenti da dover sconfiggere.

La campagna di Sherry e Jake si basava su un mostro sempre alle calcagna dei due protagonisti, in stile Nemesis. Era molto più interessante delle altre sotto il profilo dell’incipit, riportando Sherry Birkin dopo anni di assenza e proponendo il figlio di Albert Wesker, Jake Muller. Purtroppo lo svolgimento non si distaccava dalla monotonia delle altre campagne, portando anche questa ad essere poco memorabile e molto frustrante da giocare.

Finiamo con Ada Wong, che chiude ogni dubbio su quello che è lo svolgimento della storia. Si tratta di una campagna molto rilevante per la trama, ma con un appeal decisamente scarso a causa da un gameplay poco interessante e tecnicamente mediocre.

Tirando le conclusioni possiamo dire che questo periodo di declino non era relativo alle vendite, perché la saga ha sempre venduto molto bene (a parte qualche spin-off) e il pubblico ne ha sempre parlato. Ma sotto il lato tecnico e di identità sicuramente, Resident Evil ne uscì molto indebolito.

Tutto rinasce dalla famiglia

Durante l’E3 2016 venne mostrato un trailer molto horror e ispirato in tutto e per tutto a P.T. Quello che nessuno si aspettava di quel trailer è che alla fine sarebbe comparso il logo di Resident Evil 7 Biohazard.

Capcom aveva deciso, nonostante le numerose vendite del precedente capitolo principale, di modificare ancora una volta la saga, questa volta prendendo ispirazione dai survival horror e dagli horror – soprattutto indie – che stavano caratterizzando quel periodo: Amnesia, Outlast e Alien Isolation su tutti.

Forse ciò che fece cambiare idea agli alti vertici fu, non solo la tendenza di mercato, ma anche il piccolo successo di Reisident Evil Revelations 2 (ne abbiamo parlato in “I 10 migliori Resident Evil”) e le numerose critiche per Umbrella Corps.

Resident Evil 7

Se dovessi guardare il settimo capitolo nella sua base, non è altro che il primo capitolo con alcuni elementi della saga classica. Una casa piena di enigmi, un mistero da dover risolvere, mostri dietro ogni angolo e un nemico che insegue costantemente il giocatore.

In altre parole, Resident Evil 7 era tutto quello che i fan dei primi due capitoli stavano cercando e la risposta a tutti i nuovi appassionati di survival horror: un gioco tripla A che potesse prendere quanto di buono stava offrendo il mercato dell’orrore videoludico in quel periodo. Capcom non creò nulla di nuovo, ma il livello qualitativo del RE Engine unito all’aver dato carta bianca ai writer di poter pensare qualcosa che facesse veramente paura sotto il brand Resident Evil, permise al titolo ma anche all’intera saga di essere nuovamente amata tanto dai veterani quanto dalla nuova generazione di videogiocatori.

I nuovi Remake e la fine di Ethan

Resident Evil 2 Remake uscito nel 2019 è stato sicuramente il ritorno più atteso e anche il più apprezzato. Nonostante un taglio ai contenuti nella Root B, il gioco era molto fedele all’originale e ne migliorava decisamente le meccaniche. L’attenzione ai dettagli fu minuziosa: vedere gli zombie che si arrampicavano sopra i tavoli dava una sensazione di smarrimento che il giocatore non si sarebbe mai aspettato. Grazie al settimo capitolo che aveva portato nuovo pubblico, molti furono i nuovi videogiocatori che scoprirono una pietra fondamentale del surival horror con un Remake che rendeva giustizia all’originale.

Resident Evil 3 Remake

Il remake di Resident Evil 3 fu molto apprezzato, nonostante un taglio ai contenuti decisamente invasivo. Non era un brutto videogioco, anzi, riproponeva molto bene le meccaniche del precedente remake e le migliorava con l’introduzione di alcuni elementi più action come la schivata. È stato però privato delle sue meccaniche principali che lo rendevano unico. Ci sono stati anche alcuni cambi alla storia che lo hanno portato a prendere una direzione chiara e impattante sul futuro.

Resident Evil Village

L’ottavo capitolo è stato decisamente meno divisivo ed è stato un preludio al remake del quarto capitolo. A parte la visuale in prima persona, non manteneva nulla dal suo predecessore. Inventario rinnovato con la classica valigetta, armi potenziabili attraverso un mercante, luoghi più aperti e in costante cambiamento: in Village si passa da un villaggio per l’appunto, a un castello, fino a una casa infestata. In particolare, Casa Beneviento è la perfetta reinterpretazione di quella demo fatta vedere al E3 2003, ovviamente con una spiegazione logica alle spalle, come solito di questa saga. Zombie, licantropi, vampiri, fantasmi: Resident Evil ha dimostrato di essere una serie perfetta per la reinterpretazione di ogni elemento horror sia classico che moderno, ma se siete interessati di più a questo titolo vi lasciamo alla nostra recensione (Resident Evil Village per Xbox Series X – Recensione).

Resident Evil 4 Remake

Finiamo con l’ultimo capitolo uscito: Resident Evil 4 Remake, su cui è stato fatto un lavoro eccellente, forse migliore rispetto al remake del secondo capitolo. Questo remake è sostanzialmente perfetto, mantiene tutto ciò che c’era nell’originale e come il remake del primo capitolo, aggiunge features innovative e interessanti, come il sistema di parry o lo stealth.

Questo gioco ha sicuramente segnato una svolta e vedendo i trailer del nono capitolo una domanda sorge spontanea: si adatterà bene un miscuglio tra questo stile di gameplay e uno simile al settimo capitolo?

Resident Evil: Requiem

resident-evil-requiem-copertina

Alla domanda di prima non avremo risposta fino al 27 febbraio. Ma nell’attesa vi possiamo dire che per quello che abbiamo provato, il nuovo Resident Evil 9: Requiem sembra essere molto interessante e ben realizzato. La struttura della demo era simile a quella del settimo capitolo: Ambienti bui, risorse limitate, oggetti da dover trovare e un mostro alle calcagna. Insomma vedere l’ultimo trailer dove viene mostrato Leon e un gameplay identico a quello di Resident Evil 4 Remake, penso abbia stuzzicato l’interesse di tutti.

Tirando le somme: questa saga è l’unica che in 30 anni è riuscita a rinnovarsi più volte. Durante la settima generazione sicuramente c’è stato un momento di smarrimento, in cui la creatività e le idee erano venute meno, cercando di inseguire un mercato completamente diverso da quello che i fan avevano sempre amato nella saga.

Ma bisogna riconoscere che nonostante si potesse rimanere su questa linea, continuando a creare profitto con poco sforzo (atteggiamento che si può notare nel brand di Pokémon), Capcom ha saputo inseguire una decisione rischiosa, ma che ha portato ai suoi frutti. Quello che caratterizza questa serie non sono soltanto le atmosfere cupe e horror, ma saper innovare e dare freschezza in un mondo dove i videogiochi tripla A sembrano arenati su sé stessi per la paura di fallire.

Categorie
Editoriali

Hytale: ascesa, caduta e rinascita di un sogno voxel

Il 13 dicembre 2018 un video pubblicato su un canale YouTube fino ad allora sconosciuto era destinato a far discutere l’intera community videoludica. Un trailer di pochi minuti, ma sufficiente a scatenare un hype globale senza precedenti. In un momento non propriamente roseo di Minecraft, molti appassionati videro davanti a sé la promessa di un mondo nuovo, ambizioso, apparentemente infinito.

Quella che sembrava l’alba di una nuova era per i sandbox si è rivelata invece una delle storie di sviluppo più travagliate, affascinanti e dolorose del medium. Questa è la storia di Hytale: un videogioco nato da un gruppo di modder di Minecraft, esploso sotto i riflettori internazionali, passato attraverso un’acquisizione, una cancellazione e infine una rinascita dalle ceneri.

Alla base di Hytale c’è un sandbox RPG voxel-based con elementi di avventura, creatività e modding profondo, concepito per superare i limiti di Minecraft senza tradirne lo spirito, offrendo ai giocatori e ai creator un controllo totale sul gioco e sui suoi sistemi.

La genesi di Hytale: il server Hypixel

Per comprendere meglio il titolo bisogna però tornare indietro di oltre dieci anni, nel cuore della community di Minecraft. Tra il 2012 e il 2013, un gruppo di amici canadesi – Simon Collins-Laflamme, Philippe Touchette e Aaron “Noxy” Donaghey – fonda Hypixel Inc. per gestire un server multiplayer personalizzato.

Il lancio ufficiale del server Hypixel avviene il 13 aprile 2013 e il successo è immediato. Grazie a minigiochi innovativi e a una cura del design allora rarissima, Hypixel diventa rapidamente il server più visitato al mondo, con picchi superiori ai 100.000 giocatori simultanei. Modalità come BedWars e SkyBlock finiranno per diventare uno standard dell’intero ecosistema multiplayer.

Il team di Hypixel non si limita però a replicare formule di successo, ma punta a costruire un’esperienza sempre più simile a un vero RPG, spingendo l’engine di Minecraft ai suoi limiti. Il server genera milioni di dollari grazie a donazioni e cosmetici, ma nel settembre 2014 Mojang – nel frattempo acquisita da Microsoft – modifica la propria EULA, vietando qualsiasi pagamento che fornisca vantaggi in-game.

Le conseguenze sono drastiche: gli introiti di Hypixel crollano di circa l’85%. Le nuove politiche e i limiti strutturali dell’engine rendono ormai impossibile realizzare la visione del team. È in questo momento che nasce l’idea di fare un passo ancora più audace: creare un videogioco da zero.

Le prime fasi di sviluppo di Hytale

Nell’aprile del 2015 prende forma Hypixel Studios, uno studio indipendente composto inizialmente da pochi ex modder di Minecraft, guidati da Simon Collins-Laflamme. L’obiettivo è chiaro: sviluppare un nuovo sandbox voxel-based che elimini le “catene” sperimentate per anni come modder.

La filosofia è semplice ma rivoluzionaria: gli strumenti utilizzati dagli sviluppatori devono essere gli stessi messi a disposizione dei giocatori. Per questo il team lavora su un engine proprietario, con client inizialmente in C# (poi C++) e server Java.

Lo sviluppo procede in totale segretezza e nell’agosto 2016 viene registrato il dominio hytale.com. Il silenzio è assoluto, ma qualcosa sta crescendo nell’ombra.

Hytale dal 2018 in poi: L’esplosione di Hype e il lento declino

Il 13 dicembre 2018 Hypixel Studios pubblica finalmente il primo trailer di Hytale. Nel giro di tre giorni il video supera i 60 milioni di visualizzazioni, superando Red Dead Redemption 2 e il trailer della nuova stagione di Fortnite.

L’impatto è enorme. L’hype esplode, anche grazie a una fase di relativo calo di popolarità di Minecraft, improvvisamente percepito come un concorrente diretto.

Il trailer esce dunque nel momento perfetto e per Hypixel Studios è l’inizio di una fase estremamente delicata: da quel momento in poi non si sarebbe più potuto sbagliare, qualcuno era in attesa di quel titolo e non poteva essere disilluso.

In seguito al successo del video anche l’interesse degli investitori crebbe rapidamente. Riot Games, inizialmente finanziatrice del progetto, decise di acquisire completamente Hypixel Studios. Da un punto di vista teorico, la possibilità di espandere l’IP al massimo delle sue potenzialità economiche e non rappresenta certamente la mossa più giusta.
Nella pratica, però, l’acquisizione porta con sé un aumento drastico delle aspettative. Nei primi anni i dev blog continuano ad aggiornare costantemente la community, poi gradualmente il silenzio: una closed beta mai realmente partita, date di rilascio spesso rimandate e aggiornamenti sempre più rari.

Uno dei nodi centrali di questa fase è la questione riguardante il cambio di engine. Riot spinge per abbandonare la soluzione originale basata su Java in favore di un engine completamente in C++, pensato per uno sviluppo cross-platform. Una scelta sensata dal punto di vista tecnico e commerciale, ma che comporta una riscrittura quasi totale del progetto.
Nel frattempo, Minecraft riesce a rilanciarsi con nuovi contenuti. Hytale viene di fatto ricostruito da zero, mentre gli anni passano e l’entusiasmo si affievolisce sempre di più.

Hytale nel 2025: Risorgere dalle ceneri

Tweet di Noxy in cui annuncia la cancellazione di Hytale.

Nel giugno 2025, dopo anni di rinvii e con il gioco ormai diventato un meme, arriva l’annuncio che nessuno avrebbe voluto leggere: Riot Games cancella ufficialmente Hytale.
Per molti fan è la fine definitiva di un sogno. Hytale sembra destinato a diventare l’ennesimo grande “what if” dell’industria videoludica.

Eppure, la storia non è ancora finita.
Il 13 agosto 2025, a seguito di numerosi appelli da parte dei fan, Simon Collins-Laflamme annuncia l’inizio delle trattative per riacquistare l’IP e il 17 novembre ne arriva la conferma: Hytale torna finalmente nelle mani dei suoi ideatori. Hypixel Studios riapre con una trentina di sviluppatori che conoscono profondamente il progetto sin dai suoi esordi.
La filosofia cambia radicalmente: si ritorna alle fondamenta, abbandonando l’engine in C++ per riprendere quello Java. Il 18 novembre viene pubblicato il post “HYTALE IS SAVED!”, accompagnato da dieci minuti di gameplay grezzo ma concreto.

Simon è chiaro: il gioco è ancora acerbo e c’è molto lavoro da fare, ma insieme alla community, ragion per cui viene annunciato un early-access del gioco.

Tweet di Simon che annuncia la riacquisizione dell’IP.

Il 13 dicembre aprono i pre-order, con l’early access fissato al 13 gennaio 2026 su PC. Il successo è immediato: molti videogiocatori che avevano assistito all’ascesa e al declino di Hytale sono finalmente pronti a giocarci. Per la prima volta dopo anni, non si trattava più di una sola promessa.

Conclusione

Pochi titoli possono “vantare” un percorso così turbolento: nati dal modding, esplosi con un trailer virale, inglobati da un colosso e infine rinati in forma indipendente. I primi segnali dall’Early Access sono incoraggianti, con numeri di giocatori elevati e una community estremamente attiva (il titolo conta più di 4000 mod a sole 3 settimane dal rilascio).

La storia di Hytale è un monito per dimostrare che molto spesso in quest’industria i fondi a disposizione non sono ciò che conta, non bisogna dimenticarsi che, trattandosi di un settore estremamente creativo, l’ambizione può essere tanto un punto di forza quanto uno di debolezza e, in questo caso, portare al completo fallimento.

Resta molto da fare, ma una cosa è certa: l’odissea produttiva di Hytale rimarrà per sempre nella storia dei videogiochi.

Categorie
Editoriali

Anime, archetipi e alter ego: l’evoluzione dell’evocazione nei JRPG

L’evocazione, nei JRPG, è diventata molto più di un semplice atto magico.
Non è più solo l’effetto spettacolare che fa comparire una creatura potente: è una meccanica centrale, ma anche un’estensione narrativa e tematica del protagonista. Un modo per combattere, ma anche per raccontare. Per parlare di sé attraverso l’altro.

Nel corso degli ultimi vent’anni, alcuni dei giochi di ruolo giapponesi più importanti hanno costruito i loro sistemi su un’idea molto chiara:
la forza del personaggio non si misura solo nelle sue abilità, ma anche in ciò che è in grado di evocare, fondere, dominare o comprendere.

Questo articolo è un’analisi comparata di tre serie che hanno trasformato l’evocazione in qualcosa di più profondo di una funzione:
Persona, Shin Megami Tensei e Xenoblade Chronicles.

Final Fantasy – Dove l’evocazione è spettacolo, potere e mito

Quando si parla di evocazioni nei JRPG, è impossibile non partire da qui.
Per milioni di giocatori, il primo contatto con il concetto di “summon” è arrivato guardando un Ifrit infuocato scatenarsi su uno schermo a tubo catodico. Fin dai primi capitoli, ma soprattutto a partire da Final Fantasy IV e VI, le evocazioni – Esper, Eidolon, Guardian Force, Eikon, chiamatele come volete – sono state simbolo di potenza e mistero.

In Final Fantasy, l’evocazione è spettacolo. È l’animazione da un minuto che aspetti con impazienza.
Ma è anche una manifestazione mitologica: creature come Shiva, Bahamut, Leviathan, Odin sono entrate nell’immaginario collettivo del videogiocatore.

Non sempre però hanno avuto un ruolo centrale nel gameplay.
In FFVI gli Esper sono collegati alla magia e alla crescita dei personaggi.
In FFVIII le Guardian Forces sono equipaggiabili, potenziabili, e cancellano in parte la memoria degli eroi. In FFX, ogni evocazione è un’unità combattente a sé. E in Final Fantasy XVI, gli Eikon diventano parte integrante della narrativa e delle bossfight, con un impatto cinematografico senza precedenti.

Ma quasi mai l’evocazione in Final Fantasy diventa una scelta identitaria. È potere puro, sì, ma non è specchio del sé. È per questo che, nonostante il peso mitico delle summon, altri giochi – come Persona, SMT o Xenoblade – hanno portato il concetto più in profondità, legandolo al personaggio, alla crescita, e alla morale.

Persona – L’evocazione come subconscio sociale

Con Persona 3, Atlus ha rivoluzionato il concetto stesso di evocazione.
Nel sistema di gioco, il protagonista può evocare e fondere Personae: entità ispirate alla mitologia, all’esoterismo, agli archetipi junghiani. Ma non si tratta solo di collezionare mostri.

Ogni Persona è una manifestazione dell’inconscio. Nella narrazione, queste entità rappresentano i lati nascosti del sé. La “maschera” che il personaggio indossa per affrontare il mondo. Il protagonista, a differenza dei comprimari, ha il potere del Wild Card: può cambiare Persona, fondere archetipi, trasformarsi, adattarsi.

Questo potere è legato direttamente al sistema dei Social Link/Confidant:
più approfondisci le relazioni con i personaggi secondari, più puoi evocare e fondere Personae potenti della loro Arcana corrispondente.

A livello meccanico, l’evocazione è integrata nell’esperienza quotidiana di gioco. A livello narrativo, potenziare le tue evocazioni significa ascoltare, empatizzare, crescere. A livello simbolico, ogni Persona è un volto, ma anche una trasformazione.

Con Persona 4 e Persona 5, il sistema si è raffinato: più stili, più libertà, più profondità, e un’identità artistica inconfondibile. Con Metaphor: ReFantazio all’orizzonte, Atlus si è preparata a spostare questo approccio in un contesto fantasy, ma con Archetype al posto dei Personae. Il concetto resta lo stesso: la forza si manifesta attraverso ciò che decidi di diventare.

Shin Megami Tensei – Il demone è strumento, potere, scelta morale

La serie madre di Persona, Shin Megami Tensei, ha sempre avuto un approccio più freddo, sistemico e crudo.
Qui l’evocazione non è un riflesso del sé, ma una trattativa col potere.

I demoni non si ottengono per affetto, ma per negoziazione. In battaglia puoi parlare con loro, convincerli a unirsi a te offrendo denaro, oggetti, risposte convincenti. Alcuni mentono. Altri ti deridono. Non c’è certezza. Solo calcolo.

Il sistema di fusione è matematico, con affinità elementali, eredità di skill ed evoluzioni controllabili solo in parte. Ogni demone può essere usato per crearne altri. La rotazione è continua, utilitaristica.

Anche qui, però, il sistema ha un peso narrativo. In SMT, il mondo finisce quasi sempre. E poi devi scegliere tra tre grandi allineamenti: Legge, Caos, o Neutralità. I demoni che scegli di evocare riflettono la tua visione del mondo, anche se in modo più meccanico che personale.

L’evocazione in SMT è totale: la tua squadra è fatta solo da demoni.
Le scelte che fai hanno impatti permanenti. Il party perfetto non si costruisce con l’intuito, ma con studio, errori, esperimenti.

Shin Megami Tensei V ha portato questo modello con nuovi sistemi (open world, Magatsuhi skills, affinamenti alle fusioni) restando comunque fedele alla sua brutalità. Non c’è empatia. C’è potere. E va saputo gestire.

Xenoblade Chronicles – L’evocazione come legame spirituale

In Xenoblade Chronicles 2, l’evocazione si incarna nei Blade: entità legate ai personaggi principali, create attraverso rituali, rarità e cristalli.
A differenza di Persona o SMT, qui i Blade non sono intercambiabili in senso meccanico: hanno personalità, storie, voci, missioni.

Il sistema Blade introduce una relazione bidirezionale tra evocatore ed evocato: il personaggio influenza lo sviluppo del Blade, ma anche viceversa. Le sinergie si riflettono nel gameplay, con affinità elementali, combo da concatenare, attacchi combinati.

In Xenoblade 3, il sistema evolve: i personaggi possono fondersi in Ouroboros, creature ibride che rappresentano la fusione tra due anime.
È l’esatto opposto della “classe fissa”: è una danza tra identità.
Un’unione che cambia abilità, narrativa, e destino.

Xenoblade sposta il focus dell’evocazione dal potere al legame.
Ogni Blade, ogni Ouroboros, è un’estensione della relazione tra i personaggi, e non solo un mezzo per fare più danno.

L’evocazione come design e filosofia

A livello di game design, l’evocazione è una risposta intelligente al problema della varietà nel party. Permette di creare un sistema modulare, personalizzabile, profondo. Ma nei casi migliori – come quelli analizzati – diventa anche parte del messaggio del gioco.

In Persona, evoca chi sei e chi vuoi diventare. In Shin Megami Tensei, evoca ciò che puoi dominare – o ciò che ti rappresenta nella tua ideologia.
In Xenoblade, evoca ciò con cui riesci a creare un legame.

Questi giochi non ti chiedono solo di equipaggiare qualcosa. Ti chiedono di decidere chi sei, attraverso ciò che evochi.

Categorie
Editoriali

Mario Kart World o Sonic Racing Crossworlds? Ecco il nostro confronto

Il 2025 è ormai alle spalle ed è tempo per tirare le somme sull’anno appena trascorso. Uno degli aspetti più interessanti del 2025 (almeno per noi videogiocatori) è stata la rinnovata sfida tra Mario e Sonic. Il paffuto idraulico e il riccio blu, infatti, sono stati protagonisti di due giochi di guida arcade, ovvero Mario Kart World e Sonic Racing: Crossworlds.

Sebbene i due giochi presentino profonde differenze, hanno anche numerosi aspetti in comune e sembrano addirittura mostrare un’ispirazione reciproca. In questo articolo metteremo i due giochi a confronto, evidenziando punti di forza e di debolezza di ognuno e decretando, una volta per tutte, quale dei due giochi è realmente il migliore.

Grafica e comparto tecnico

Sotto questo primo aspetto, i due giochi partono da situazioni molto diverse. Mario Kart World (che abbiamo recensito) nasce come killer application per Nintendo Switch 2. Di conseguenza, uno degli obiettivi principali del gioco è proprio esaltare l’harware e la potenza della nuova console Nintendo. Da questo punto di vista, il gioco non delude. La grafica di Mario Kart World è estremamente pulita, fluida e spettacolare. I tracciati sono vastissimi e ricchi di particolari, le animazioni dei corridori sono soddisfacenti e le corse presentano un enorme numero di elementi animati ed interattivi. Anche il sonoro si mostra assolutamente all’altezza, con musiche allegre e d’atmosfera, spesso riprese dai vari titoli della saga.

Sonic Racing: Crossworlds (qui la recensione) si presenta invece come titolo multipiattaforma. Di conseguenza, il comparto tecnico è stato studiato per adeguarsi alle numerose console e sistemi su cui il gioco è approdato. Sonic Racing, pur presentando un’ottima grafica e un sonoro gradevole (anche se con qualche stonatura e toni eccessivamente festosi), non riesce ad essere impattante come Mario Kart nella sua presentazione generale. Nel complesso, assegnamo a Mario Kart World il primo punto di questa sfida.

Modalità di gioco

Per quanto riguarda le modalità di gioco, nessuno dei due titoli offre innovazioni davvero significative. Mario Kart World ripropone i classici gran premi, prove a tempo, gara libera e battaglia e aggiunge una nuova modalità free roaming, che però non sembra essere particolarmente ben riuscita. Se da un lato risulta interessante esplorare liberamente il mondo di gioco, dall’altro le missioni inserite non sono abbastanza interessanti e coinvolgenti. Anche la nuova modalità sopravvivenza è una semplice variazione sul tema rispetto ai classici gran premi e non offre reali motivazioni per spingere i giocatori a preferirla alle modalità più tradizionali.

Sonic Racing: Crossworlds propone invece tre modalità di gioco principali, ovvero Gran Premio, prove a tempo e parco dei giochi. Quest’ultima modalità permette di affrontare un gran numero di gare che presentano regole particolari, che aumentano di molto la varietà di gioco. Crossworlds inoltre offre al giocatore numerose possibilità, con un gran numero di livelli di difficoltà e velocità di gioco e diverse possibilità di personalizzazione. Anche la modalità online di Sonic Crossworlds si presenta molto più funzionale ed articolata, permettendo ai giocatori di scegliere se affrontare gare competitive o concentrarsi sul divertimento. In Mario Kart l’enorme numero di giocatori presenti (ben 24) rende le gare estremamente caotiche e casuali.

Se Mario Kart vanta un numero di personaggi e mezzi davvero enorme, spesso questi ultimi tendono a somigliarsi, rendendo i vari settaggi estremamente simili tra loro. Sonic, pur avendo un roster più ristretto, permette una personalizzazione molto più complessa e profonda. Inoltre il titolo Sega può contare sulla presenza dei personaggi “ospiti”, come Pac-Man e Steve, che aumentano di molto il fascino ed il divertimento delle corse. Quindi, sebbene nessuno dei due titoli, come già detto, porti con sé novità realmente rilevanti, premiamo Sonic Crossworlds per la sua offerta più articolata e per la maggior varietà e interesse offerta dal suo roster.

Gameplay

Anche per quanto riguarda il gameplay, i due giochi hanno compiuto scelte molto diverse. Mario Kart World ha imboccato la strada dell’innovazione. Ecco dunque gli stage enormi e pieni di bivi, le gare a 24 giocatori e i circuiti a giro singolo.

Se da un lato è ammirevole il tentativo di innovare e svecchiare la saga, dall’altro è innegabile che queste innovazioni non abbiano ottenuto il pieno favore di giocatori. Il numero eccessivo di personaggi in pista rende le gare fin troppo caotiche (soprattutto online, come detto). Gli stages a giro unico, invece, presentano in molti casi lunghi tratti rettilinei o comunque poco strutturati e premiano eccessivamente il ricorso a scorciatoie, che però, nella maggior parte dei casi, possono essere sfruttate solo se in possesso di turbo o altri strumenti. Di conseguenza, vengono valorizzate in misura molto minore le abilità dei giocatori e la capacità di affrontare in modo efficacie le curve.

Sonic, dal canto suo, propone un modello di guida già rodato, coi classici tre giri di pista e la presenza di stages estremamente impegnativi ed arzigogolati, ricchissimi di curve, punti in cui è necessario tagliare e numerosi ostacoli, che, soprattutto alla velocità più elevata, necessitano di grande abilità per essere affrontati nel modo migliore. La presenza delle piste crossworlds, che occupano il secondo giro di ogni corsa, pur rappresentando una novità interessante, non va ad impattare sul gameplay generale, che resta ben ancorato alla tradizione.

Mettendo a confronto le due esperienze di gioco, quella offerta da Sonic Racing risulta, nel complesso, più coinvolgente e ricca rispetto a Mario Kart. Le maggiori possibilità offerte dalle modalità di gioco, il maggior carisma proposto dal roster “aperto” e soprattutto il gameplay più profondo e improntato sulla competizione rendono il gameplay di Crossworlds più profondo e divertente.

La differenza si avverte soprattutto nelle sfide online, dove Crossworlds propone una composizione più equa e volta a premiare maggiormente l’abilità di guida e la capacità di sfruttare al meglio la personalizzazione dei veicoli e delle abilità.

E il vincitore è…

Nel complesso, quindi, ci sentiamo di affermare che Sonic Racing Crossworlds offre un’esperienza più ricca, completa e divertente rispetto a Mario Kart World. Intendiamoci, si tratta, in entrambi i casi, di giochi sicuramente validi. Se amate il genere e siete in possesso di una Switch 2 potreste valutare l’acquisto di entrambi.

Tuttavia, se siete alla ricerca di un gioco di corse arcade divertente, con un gameplay profondo, un roster carismatico e un gameplay competitivo, Crossworlds è la scelta più giusta. Mario Kart World, pur presentando un comparto tecnico migliore e nonostante compia il lodevole tentativo di svecchiare e innovare un gameplay ormai consolidato, finisce col commettere qualche sbavatura e resta un’esperienza più consigliata per i giocatori occasionali e per i fan sfegatati di Mario.

Al termine di una gara lunga ed emozionante, è il porcospino blu di Sega a tagliare il traguardo per primo! Speriamo che questa sfida possa rinnovarsi nel tempo, magari anche su generi differenti e spinga sia Sega che Nintendo a migliorare il più possibile i rispettivi giochi. Del resto, è a questo che serve un vero rivale!

Categorie
Editoriali

Animal Crossing e l’arte di abitare il tempo: dalla genesi del mito a New Horizons 3.0

Gennaio 2026 segna una nuova era per Nintendo: l’atteso Update 3.0 di Animal Crossing: New Horizons introduce meccaniche inedite come la gestione alberghiera, il supporto 4K per Switch 2 e una riorganizzazione del terraforming. Ma questo aggiornamento è solo la punta dell’iceberg di un’evoluzione durata oltre vent’anni: vediamo come si è evoluto e perché ha ancora presa sui gamer.

L’Update 3.0: Una nuova vita dopo sei anni

Sembrava che il sipario fosse calato definitivamente sull’arcipelago di New Horizons.

E invece, a sei anni dal lancio e in un gennaio 2026 che vede l’industria rincorrere il fotorealismo, Nintendo ha scelto di riaprire i cantieri. L’aggiornamento 3.0 è un’espansione strutturale che trasforma l’economia e la vivibilità dell’isola.

Il cuore pulsante di questa rinascita è l’introduzione dell’Hotel: diamo il benvenuto a un flusso turistico strutturato. La possibilità di costruire e gestire fino a 8 stanze cambia la prospettiva del giocatore da semplice residente a “imprenditore”, quasi, dell’ospitalità. È una mossa che dà finalmente uno scopo a quella mania decorativa che la community ha coltivato per anni.

Gli aggiornamenti previsti per Animal Crossing: New Horizons. Fonte: Youtube

Ad accompagnare questa espansione edilizia c’è una necessaria iniezione di logistica: il magazzino, storica croce e delizia dei collezionisti, tocca la capienza monstre di 9.000 oggetti, permettendo finalmente di accumulare elementi naturali senza sensi di colpa. Anche la gestione del territorio si fa più agile, con un Resetti riabilitato al ruolo di “urbanista” per sgomberare terreni in un batter d’occhio.

Ma è sul fronte creativo che l’update osa di più. Le Isole Sognidoro si moltiplicano: ora è possibile plasmarne fino a tre separate, ognuna con forme e dimensioni personalizzabili, offrendo tele bianche agli artisti del terraforming senza dover distruggere l’isola principale. A condire il tutto, le collaborazioni mirate che strizzano l’occhio al fandom Nintendo e oltre: i set LEGO®, i richiami a The Legend of Zelda (con Tulin e Mineru) e le icone pop di Splatoon (Cecilia e Vicky) entrano nell’arredamento domestico.

Infine, il salto tecnologico. L’update traghetta New Horizons nell’era di Nintendo Switch 2. L’upgrade a pagamento sblocca una risoluzione 4K che rende ogni texture tessile palpabile e introduce il megafono, strumento nostalgico per richiamare i villager dispersi. È la dimostrazione che lo stile artistico di Animal Crossing non invecchia – matura.

Le origini del “non-gioco”: N64 e GameCube

Animal Crossing su Nintendo Game Cube. Fonte: Reddit

Tutto, però, inizia con un rischio. Quando Dōbutsu no Mori esce su Nintendo 64 in Giappone (e successivamente come Animal Crossing su GameCube in Occidente), l’accoglienza è polarizzata.

Da una parte la critica, spiazzata da un titolo senza “game over”, senza nemici e basato sull’orologio in tempo reale; dall’altra una nicchia di giocatori che ne rimane ipnotizzata. La sincronizzazione con l’orario reale fu rivoluzionaria: giocare di notte significava trovare un mondo diverso rispetto al giorno. Inoltre, la possibilità di giocare ai classici NES in-game (feature mai più replicata e ancora oggi rimpianta) offriva un meta-livello di interazione unico.

Per i primi gamer fu amore viscerale, ma l’interfaccia a scorrimento schermata per schermata – il mondo era diviso in griglie rigide – risultava legnosa. Tuttavia, i fan storici ricordano quest’era con nostalgia per un dettaglio specifico: la personalità degli abitanti. I villager dell’epoca GameCube erano scorbutici, sarcastici e spesso cattivi. Questa “spigolosità” creava relazioni percepite come più autentiche rispetto alla cortesia eccessiva dei capitoli moderni.

La rivoluzione tascabile: Wild World su Nintendo DS

Animal Crossing Wild World. Fonte: Reddit

Wild World ha capito che la natura “mordi e fuggi” di Animal Crossing si sposava perfettamente con una console portatile.

L’introduzione del multiplayer online via Nintendo Wi-Fi Connection ha cambiato tutto: visitare i villaggi di amici lontani era più facile di prima. Tecnicamente, l’abbandono della griglia a favore del “mondo cilindrico” (che dà l’illusione della curvatura dell’orizzonte) ha reso l’esplorazione visivamente più fluida. Accolto trionfalmente come uno dei titoli killer-app della console, ci furono però dei “sacrifici” dolorosi per i fan: la rimozione delle festività reali (Natale, Halloween) a favore di eventi generici in alcune versioni localizzate fu aspramente criticata, così come la riduzione delle dimensioni del villaggio. Nonostante ciò, per milioni di videogiocatori, questo è stato il primo vero ingresso nel franchise.

Il passo falso: City Folk su Wii

Conosciuto in Europa come Let’s Go to the City, questo capitolo rappresenta il momento più basso nella percezione della community hardcore. Nintendo qui provò a introdurre una “Città” hub separata dal villaggio e l’uso del Wii Speak per la chat vocale.

L’accoglienza fu però tiepida, se non fredda: i fan accusarono il gioco di essere un semplice “porting” di Wild World su grande schermo, senza vere novità strutturali. Con il vero nemico pubblico numero uno che fu l’introduzione della “deterioramento dell’erba” (Grass Rot): camminare troppo spesso sullo stesso punto consumava il prato trasformandolo in terra battuta.

Una meccanica pensata per creare sentieri naturali che finì per terrorizzare i giocatori, costringendoli a non correre mai per paura di rovinare l’estetica della città. Un esempio da manuale di design punitivo non richiesto.

La rinascita con New Leaf su 3DS

Dopo la delusione Wii, New Leaf è stato il capitolo della redenzione e, per molti puristi, rimane ancora oggi l’apice dell’equilibrio ludico.
Tutto stava nel cambio di ruolo. Il giocatore diventa sindaco, ottenendo il potere di costruire opere pubbliche (ponti, fontane, lampioni) e promulgare ordinanze (negozi aperti fino a tardi, città più pulita).

Viene introdotta anche l’Isola di Tortimer, un hub multiplayer separato dove partecipare a minigiochi competitivi con sconosciuti, una feature che aumentava drasticamente la longevità. Il risultato? Un successo clamoroso. New Leaf ha risolto il problema della “mancanza di obiettivi” dando al giocatore scopi a lungo termine.

L’unica critica reale riguardava l’RNG (casualità) frustrante per sbloccare i progetti delle opere pubbliche: bisognava aspettare che un abitante lo suggerisse casualmente, cosa che poteva richiedere mesi.

L’era del controllo totale: New Horizons su Switch

Animal Crossing

E siamo così arrivati al capitolo che ha trasformato il brand in fenomeno di massa, complice il lancio durante il lockdown globale. Il Terraforming e il Crafting hanno segnato una svolta: per la prima volta, si possono modificare i fiumi, spianare montagne e posizionare mobili all’esterno. L’isola diventa così una totale tela bianca.

Sebbene i dati di vendita siano inattaccabili, la community storica si è spaccata. Da un lato l’euforia per la creatività illimitata; dall’altro la critica alla “sterilità” dei contenuti al lancio. Molti hanno lamentato dialoghi degli abitanti ripetitivi e privi di mordente (la famosa “sindrome della gentilezza”), la mancanza dei minigiochi multiplayer di New Leaf e la meccanica degli strumenti distruttibili, percepita come un fastidio inutile (“busywork”) piuttosto che come una sfida. New Horizons è diventato bellissimo da guardare, ma per alcuni, meno “vivo” da giocare rispetto al passato.

Oltre il passatempo

Non è semplice spiegare a un osservatore esterno perché milioni di giocatori, inclusi veterani abituati alle scariche di adrenalina degli sparatutto competitivi o alla complessità dei giochi di ruolo occidentali, abbiano consacrato centinaia, se non migliaia di ore alla cura virtuale di un giardino.

I dati di mercato, tuttavia, raccontano una storia di fedeltà assoluta: con oltre 45 milioni di copie distribuite globalmente a tutto il 2025, Animal Crossing ha dimostrato una “stickiness” – la capacità di trattenere l’utente – superiore a molti Game as a Service progettati a tavolino per creare dipendenza.

La ragione di questo attaccamento trasversale risiede in un bisogno psicologico primario che il franchise soddisfa meglio di chiunque altro: la validazione costante attraverso il controllo. L’isola offre così un microcosmo dove l’impegno si traduce matematicamente in risultato. Non esiste il fallimento, non esiste il game over, esiste solo il progresso al proprio ritmo.

Questa sicurezza emotiva ha trasformato il gioco in una piattaforma sociale, un luogo di ritrovo che ha sostituito le piazze fisiche per una generazione intera. Le statistiche sull’utilizzo mostrano che una fetta consistente dell’utenza accede al gioco quotidianamente non per completare obiettivi, ma semplicemente per “esserci”, per verificare il prezzo delle rape o salutare un vicino preferito.

È un investimento “emotivo” che trascende il gameplay: il giocatore non sta solo consumando un contenuto, sta abitando uno spazio che ha plasmato con le proprie mani. La “sindrome dell’isola perfetta” non è quindi vanità, ma la manifestazione digitale del desiderio di casa e appartenenza, una sorta di rifugio sicuro dove le regole sociali sono gentili e la reciprocità è garantita.

È per questo che, anche a distanza di anni e nonostante le critiche sulle meccaniche, il richiamo di quella musica rilassante alle 7 di sera rimane irresistibile.

Categorie
Editoriali

Il 112% di Hollow Knight: dove finisce il gioco e inizia il videogiocatore

Chiunque abbia giocato a Hollow Knight ha ben presente la sensazione di averlo finito. Una grafica spettacolare, un art style inconfondibile, una colonna sonora memorabile: un viaggio intenso che sembra giungere naturalmente alla sua conclusione. I titoli di coda scorrono e tutto lascia intendere che l’esperienza sia completa.

Eppure, come ben sappiamo, esistono diversi tipi di videogiocatori.C’è chi si ferma alla punta dell’iceberg, soddisfatto di ciò che ha visto. C’è chi decide di scendere un po’ più in profondità, ma senza rischiare di congelarsi. E poi ci sono i più temerari, quelli che non temono l’ipotermia e che, pur di completare un videogioco, sarebbero pronti a spingersi fino allo sfinimento. È proprio su questi ultimi due tipi di giocatori che voglio concentrarmi, cercando di capire cosa significhi davvero raggiungere il 112% di Hollow Knight o, perché no, andare anche oltre.

Il 112% di Hollow Knight: cosa significa davvero

Il 112% è il completamento massimo ufficiale di Hollow Knight. Non è un numero casuale: indica che hai esplorato quasi ogni angolo del mondo, affrontato quasi tutti i boss, raccolto tutti gli oggetti collezionabili e completato la maggior parte dei contenuti opzionali. Non è necessario arrivare a questo traguardo per vedere la storia principale, ma raggiungerlo significa aver visto praticamente tutto ciò che Hallownest ha da offrire.

Hollow Knight è una delle esperienze videoludiche più belle che si possano provare per chi ama il genere ed è uno dei pochi titoli in cui l’espressione “Git Gud” non suona come una provocazione, ma come una semplice constatazione.

Giocando, il titolo ti mette davanti a una sorta di selezione naturale: per andare avanti devi imparare a padroneggiare i movimenti, il combat system, l’esplorazione e il platforming. Non ci sono scorciatoie. Devi imparare a viverlo nella sua interezza, a riuscire a orientarti anche quando ti senti completamente sperduto.

Questo processo non rappresenta solo ciò che hai visto, ma soprattutto quanto sei cambiato come giocatore. E anche una volta raggiunto il 112%, Hollow Knight continua comunque a offrirti contenuti che vanno oltre il completamento “ufficiale”.

Una mappa completa e tutto ciò che serve al completamento del 112% di Hollow Knight. (Da Reddit)

I Pantheon di Hollow Knight: le prime vere sfide

Il vero spartiacque arriva con i Pantheon, delle vere e proprie boss rush. In ogni Pantheon affronti una serie di nemici consecutivi. I primi quattro Pantheon fanno parte del completamento al 112% e rappresentano sfide significative.

Alcuni momenti, come il quarto Pantheon e lo scontro con Pure Vessel, richiedono precisione e sangue freddo. Restano però sfide gestibili: impegnative, ma non ancora il vero test di tutto ciò che hai imparato.

Per il 112% è sufficiente completare i primi quattro Pantheon. Una volta terminati, se ne sblocca un quinto.

L’ingresso del Pantheon di Hallownest, con relativa selezione dei binding (Da Reddit).

Il Pantheon di Hallownest: l’ipotetico 113%

Il quinto Pantheon, a differenza dei precedenti, si colloca su quella che mi piace chiamare una soglia immaginaria: l’ipotetico 113%. Superarlo, sbloccare l’ultimo finale e sconfiggere tutti i boss, comprese le loro varianti, nel Pantheon di Hallownest è ciò che mi ha permesso di sentirmi davvero in pace con il gioco.

Si tratta di 42 scontri uno dietro l’altro, con qualche breve pausa nel mezzo, in cui riaffronterai tutti i boss precedentemente incontrati nel gioco base.

Nel Pantheon di Hallownest un try fortunato non basta più: ogni errore pesa e ogni mossa deve essere calcolata. Devi essere freddo, preciso, costante. Non si tratta più di fortuna o di un colpo riuscito al pelo: qui la vittoria è il risultato di ciò che hai imparato macinando ore e ore su Hollow Knight.

Per arrivare preparati al 113%, la Sala degli Dei ci viene in aiuto. In questo luogo ogni boss ha una statua davanti a sé che ti permette di ripetere lo scontro. Durante il mio playthrough mi è capitato più volte di riprovare alcuni combattimenti non per necessità, ma semplicemente perché li trovavo emozionanti e adrenalinici. Altre volte, invece, è stato indispensabile affinare lo scontro per migliorare la conoscenza del boss in questione e non avere difficoltà quando lo si affronta nel Pantheon.

La sala degli dei, con checklist di ogni boss e la relativa difficoltà di completamento (Da Reddit).

Un piccolo dramma personale

Personalmente, ho vissuto un episodio abbastanza tedioso. Arrivato all’ultimo boss del Pantheon, ho premuto ALT+F4 dopo la sconfitta, chiudendo il gioco. Quando raggiungi un certo boss nel Pantheon viene sbloccata la sua statua, che ti permette di esercitarti e riaffrontarlo.

Tuttavia, avendo chiuso il gioco in quel modo, il mio progresso non si è salvato, lasciandomi senza la statua del boss finale da poter riprovare. Un errore minuscolo, ma sufficiente a ricordarmi che la strada era ancora molto lunga.

Oltre questa personale soglia immaginaria, Hollow Knight continua a offrire nuove sfide e motivi per giocare: achievement opzionali, quest alternative, completare il Pantheon in full binding (con handicap su vita, anime, scudo e amuleti), speedrun complesse o la modalità Steel Soul senza mai morire. Ogni giocatore può trovare qualcosa che lo stimoli personalmente. La scelta di cosa affrontare e come è, ancora una volta, totalmente soggettiva: il Pantheon di Hallownest segna un traguardo, ma non l’ultima avventura che Hallownest ha da offrire.

Conclusione

Il 112% di Hollow Knight è quindi un viaggio o una perdizione? La risposta, probabilmente, dipende da chi ha il controller in mano e da quanto è disposto a spingersi oltre.

A un certo punto il gioco smette di chiederti qualcosa: sei tu che continui a chiedere a lui. Ma la vera soddisfazione, quella che ti rende davvero consapevole delle tue capacità, arriva solo superando quella soglia invisibile che separa il completamento dalla padronanza.

Il 113% non è segnato da un numero sullo schermo. È quel momento in cui, dopo l’ultimo colpo, resti immobile davanti allo schermo e sai di aver davvero completato tutto ciò che Hollow Knight aveva da offrirti. O almeno, così è stato per me.

Ognuno sceglie da sé qual è il proprio 113: per me è stato il completamento del Pantheon di Hallownest, per altri saranno le speedrun o tutti gli achievement. Ed è proprio qui che Hollow Knight mostra una delle sue caratteristiche più interessanti: a un certo punto non ti chiede più nulla, ma sei tu a chiedergli di giocare e di sfidarti ancora, di proporti una nuova competizione capace di darti soddisfazione e adrenalina.

Ecco perché la soglia è soggettiva. Tutto vale, oltre il 112.

Categorie
Editoriali

Animal Crossing: New Horizons non è finito: l’isola ha ancora molto da dire

Questo gennaio, A.D. 2026 segna un momento fondamentale nella vita di Animal Crossing: New Horizons, il “relax life simulation” di Nintendo.

Non perché il gioco venga stravolto o reinventato, ma perché Nintendo decide di tornare su un titolo che sembrava ormai completo ma Nintendo è Nintendo, per fortuna. Nessun trailer roboante, nessuna rivoluzione annunciata. Solo due aggiornamenti distinti che, messi insieme, raccontano molto bene dove vuole andare Animal Crossing: New Horizons oggi.

Da una parte c’è un aggiornamento che tocca il contenuto vero e proprio, dall’altra un upgrade tecnico a pagamento pensato per Nintendo Switch 2. Non sono la stessa cosa, non vanno confusi, ma hanno una continuità precisa: rendere l’isola un posto in cui vale ancora la pena tornare.

Aggiornamento gratuito

La prima novità è quella che interessa tutti. L’aggiornamento di contenuto gratuito (che tra l’altro, quando leggerete questo articolo dovrebbe essere già disponibile per tutti, la versione 3.0.0 per la precisione) non introduce una trama o una nuova “storia”, ma fa qualcosa di più intelligente: aggiunge un nuovo centro di attività che dà senso al gioco per coloro che lo ritenevano finito, completo.

Viene introdotta una nuova area, un Hotel. E proprio la gestione di questo hotel, diventa una sorta di seconda routine quotidiana. Non è solo decorazione fine a sé stessa, ma un sistema che chiede tempo, cura e partecipazione, e che restituisce ricompense dedicate.

È il classico contenuto che Animal Crossing: New Horizons sa fare bene: lento, rilassato, ma finalmente utile anche quando la propria isola è già arrivata al massimo splendore.

Accanto a questo arrivano una serie di miglioramenti che non si notano in uno screenshot, ma che cambiano la sensazione pad alla mano. Lo spazio di archiviazione viene ampliato e gestito meglio, il crafting smette di essere inutilmente macchinoso, molte interazioni quotidiane diventano più rapide. Non è un aggiornamento che urla al miracolo, ma uno che si apprezza dopo qualche ora, quando ci si rende conto che il gioco pesa meno, stanca meno e scorre meglio.

Aggiornamento a pagamento

Poi c’è il secondo aggiornamento, quello che ha fatto discutere di più, anche perché è a pagamento. Parliamo dell’upgrade per Nintendo Switch 2, venduto separatamente a circa cinque euro e disponibile da metà gennaio. Qui è importante essere chiari: non aggiunge nuovi contenuti di gioco, non introduce nuove aree o personaggi. Quello che cambia è il modo in cui Animal Crossing: New Horizons viene controllato, visto e condiviso.

La differenza più evidente si sente nella decorazione. I nuovi controlli, più precisi e flessibili (finalmente aggiornati ai joy-con 2 in versione mouse) rendono il posizionamento degli oggetti molto più accurato. Chi ama costruire ambienti dettagliati, interni perfetti o spazi esterni studiati al millimetro percepisce subito il salto. È uno di quei miglioramenti che sembrano piccoli sulla carta, ma che trasformano completamente l’esperienza per un certo tipo di giocatore.

Anche la resa visiva fa un passo avanti. Animal Crossing: New Horizons non diventa improvvisamente un altro gioco, ma l’interfaccia è più pulita, le animazioni più fluide, la lettura degli spazi più chiara soprattutto su schermi grandi. È una modernizzazione leggera, rispettosa dello stile originale, che rende il tutto più morbido e piacevole.

Un altro aspetto che beneficia dell’upgrade è la componente online. Le sessioni multiplayer risultano più stabili e meno limitate, e la socialità dell’isola ne guadagna. Per chi vive Animal Crossing: New Horizons come luogo d’incontro, più che come semplice passatempo solitario, questo è probabilmente l’elemento più concreto dell’intero pacchetto a pagamento.

Ma quanto ne vale la pena?

La domanda, a questo punto, è inevitabile: vale quei cinque euro? La risposta non è universale. Se Animal Crossing: New Horizons per voi è mezz’ora di relax ogni tanto, puoi tranquillamente restare sulla versione standard senza perdere nulla di essenziale. Se invece passate ore a decorare, invitate spesso amici sulla tua isola o considerate il gioco un vero spazio creativo, l’upgrade non aggiunge contenuti, ma elimina frizioni. E in un gioco basato sulla calma e sulla ripetizione, togliere “ostacoli” fa una differenza enorme.

Nintendo, in tutto questo, fa una scelta intelligente anche se comunicata male, parere personale. Non spezza la community con contenuti esclusivi, non obbliga nessuno a pagare, ma offre un miglioramento reale a chi ha fatto il salto su nuovo hardware. Il problema è che Animal Crossing: New Horizons vive di dettagli, e se quei dettagli non vengono spiegati bene, rischiano di sembrare invisibili.

Alla fine, però, il messaggio arriva forte e chiaro. Animal Crossing: New Horizons non cerca di reinventarsi nel 2026. Cerca di durare. L’aggiornamento di contenuto dà nuovi motivi per tornare sull’isola, l’upgrade a pagamento rende il soggiorno più comodo. E forse è proprio questo il complimento più grande che si possa fare a un gioco di questa età: tornare a giocarlo oggi non è nostalgia. È ancora una scelta sensata.

Categorie
Editoriali

Come i videogiochi raccontano il tempo: da Zelda a Life is Strange

“Tutto ciò che dobbiamo decidere è cosa fare col tempo che ci viene dato”

Tolkien affida queste poche parole al saggio Gandalf. Allontanandoci, però, dalla desolata Terra di Mezzo, eccoci catapultati nella nostra realtà. Il suono che ci desta è quello di un monotono ticchettio sopra la nostra testa. Lo schermo davanti ai nostri occhi, invece, mostra una schermata statica, come immersa in un eterno istante. Le lancette continuano a scorrere, inesorabili, e quel personaggio – fino a poco fa, guidato dalle nostre mani – sembra osservarci.

Darwin definisce il tempo come il più antico tra i tessitori. La fabbrica in cui lavora è in un luogo segreto e noi, joypad alla mano, riusciamo finalmente a visitarla. Novelli Crono, intrecciamo tra loro quei fili che sembrano raccontare mille e una storia. Il tempo, che, al tempo stesso, plasma e distrugge l’esistenza, si ritrova ad essere tra le mani dell’uomo o, meglio, del videogiocatore. Con Link, ci ritroveremo a danzare un lento scandito dalle note della Canzone del Tempo. Ora, invece, a bordo della Epoch, eccoci saltare tra le fessure della storia, per salvare il mondo come lo conosciamo dalla distruzione.

Ocarina of Time : tra il giorno e la notte

“Il tempo, per me, non è quella cosa impensabile che non s’arresta mai. Da me, solo da me, ritorna.”

Fermiamoci per qualche secondo, immaginando di essere immersi nel silenzio. Ecco che, all’improvviso, dei colori sfavillanti arrivano ai nostri occhi. Per qualche momento, immaginiamo di trovarci immersi in una sconfinata radura verde. A far da contorno, un manto erboso che appare come una rigogliosa cornice. La luce, timidamente, colpisce il volto indifferente del nostro protagonista.

Link cammina, attraversando una strada brulicante di persone. Le voci di mercanti e bottegai, si confondono con il chiacchiericcio della gente che da vita ad ogni angolo di strada. La clessidra è tra le nostre mani, ma la sabbia scivola e, arrivati all’ultimo granello, qualcosa cambia.

Il bagliore che poco fa abbracciava la città, lascia la presa e, imitandolo, anche il brusio di voci si ritira. Ora, Hyrule, piomba in un silenzio quasi irreale, cui fa da sfondo solo una notte solitaria. Compaiono gli Stalfos e persino la melodia, prima vivace, si fa più cupa. In Ocarina of Time, Link ci fa da Virgilio tra istanti dispersi nel tempo, sotto le note dello strumento che da nome alla nostra avventura. Il mondo, gioioso e colorato, sarà, tuttavia, un lontano ricordo quando volgeremo lo sguardo al cielo. Sempre armati della fidata Master Sword, ben presto ci accorgeremo che l’inesorabile trascorrere delle ore non è più solo uno sfondo.

Abbiamo appena sconfitto Ganon, eterna nemesi del nostro avventuriero ammantato di verde, dando seguito alla Profezia dell’Eroe del Tempo.

Majora’s Mask : sotto la luna di Termina

La quiete che ci affianca mentre camminiamo, guardandoci intorno, sembra irreale. Una musica leggera ricopre l’aria, accompagnando il passo tranquillo del nostro protagonista. D’un tratto, però, la melodia cambia, facendosi più cupa e la quiete di pochi istanti fa diventa solo un ricordo sbiadito.

Noi giocatori, osserviamo impotenti mentre Link viene attaccato da un essere il cui aspetto non ha nulla di umano. L’inusuale vestito che indossa, lo fa apparire più simile ad un burattino malconcio, anche se, a saltare all’occhio, è un altro particolare.

Indossa una maschera, dai colori intensi, ma avvelenati da un male che, in Majora’s Mask, non ha più l’aspetto taurino e mostruoso di Ganon. Dopo la sua sconfitta, avevamo lasciato Link e Zelda sotto un cielo azzurro ma, ora, dobbiamo riporre quest’immagine idilliaca nella stanza dei ricordi. Con il giovane “Eroe del Tempo”, siamo catapultati in un mondo che non ci appartiene. Alzando gli occhi, non ci sono più nuvole ma solo una notte che sembra uscita da un lugubre quadro impressionista. Da qui, la Luna, scruta, con sguardo arcigno gli abitanti dell’immensa Termina.

In questo capitolo, ad incarnare la malvagità, è la maschera grottesca disegnata persino sulla copertina del gioco stesso. Osservandoci, sembra volerci ricordare che sarà lei la minaccia da affrontare. Mentre musica e atmosfera si fanno sempre più lugubri, pian piano ci accorgiamo che il nostro rivale non è sotto quella spaventosa maschera.

L’avversario che inseguiamo affannosamente, sembra abbia con sé tutte le carte del mazzo. Solo lui ne conosce i semi. Possiamo immaginarne i trucchi, ma questa mano sembra durare all’infinito, ripetendosi ogni volta. Nel suo stesso Carnevale, il tempo riesce a prevedere ogni nostro passo. Ed eccoci inermi, bloccati, con Link, nella misteriosa Termina, lontani dalla verde Hyrule. I minuti, passano inesorabili e sono il nemico invisibile che la Master Sword non può scalfire.

Siamo bloccati, condannati a ripetere ciclicamente quelle 72 ore che precedono la distruzione di tutto ciò che abbiamo conosciuto durante la nostra avventura. Lo scorrere dei giorni, incombe sul nostro personaggio come quella Luna la cui presenza si fa sempre più soffocante

Arcadia Bay : plasmare il tempo, col controller

“Sono convinto che anche nell’ultimo istante della nostra vita abbiamo la possibilità di cambiare il nostro destino.”

Allontanandoci da Hyrule e dalla tetra Termina, tuttavia, ci accorgiamo che, il tempo, mette da parte la maschera. Non è più un meschino rivale ma tesse comunque ogni nostra azione.

Stavolta, la quinta su cui si apre il sipario, è una ridente e suggestiva città, i cui grattacieli sono gli enormi alberi che le fanno da contorno. Sembra quasi di star osservando uno di quei centri da cartolina. Ci troviamo nella pittoresca Arcadia Bay, fittizia metropoli dell’Oregon che fa da sfondo alle vicende di Life is Strange.

Messa da parte la Master Sword, facciamo la conoscenza della giovane Max Caulfield, aspirante fotografa. Con lei, la DONTNOD, mette nelle nostre mani un peculiare quanto pericoloso potere.

La ragazza, infatti, può riavvolgere a suo piacimento il tempo. Nel corso del gioco, questa meccanica ci metterà nelle vesti di un moderno demiurgo. Pronti a plasmare la realtà, annotiamo, con cautela, ogni evento nel libro della vita, compresi gli inevitabili errori. Qui, la nostra capacità di “giocare” col tempo tornerà senz’altro utile. Nel corso del gioco potremmo sfruttare questi poteri per modificare gli esiti di eventuali precedente scelte. Tuttavia, c’è un particolare da tenere ben a mente : questo nostro dono va gestito con cautela.

Talvolta, riscrivere ciò che è stato sarà impossibile e dovremmo convivere col peso delle nostre scelte.

Avventura tra le epoche : Chrono Trigger

Se nella moderna Arcadia, il tempo è giudice e giuria di ogni azione, esso potrà rivelarsi anche un fido compagno. Ci renderemo conto di questo suo ruolo positivo, affiancando Crono

Il protagonista che controlleremo, cui da vita il caratteristico tratto di Akira Toriyama è uno spadaccino silenzioso. Impugnando saldamente l’elsa, lacera l’ordito di quel divenire che può modificare a suo piacimento. Nel lungo viaggio magistralmente diretto da Square Enix, infatti, scopriremo di poter influenzare il corso degli eventi.

La nostra Delorean, in questo caso, sarà la Epoch, ovvero il mezzo che ci permetterà di saltare da un’epoca all’altra. Inizieremo avventurandoci agli albori della civiltà umana, nel bel mezzo di un mondo in cui l’uomo convive con i dinosauri (qui, chiamati “Reptites”).

Addirittura, toccheremo i confini della “Fine del mondo”, in un ultimo, disperato, tentativo di cambiare le sorti del nostro mondo.

Ad Arcadia Bay, ogni decisione fa sentire come nostre, le fragilità di Max. Ora, invece, abbracciamo una nuova consapevolezza. Quelle decisioni che prima quasi prendevamo a cuor leggero, hanno un peso ben diverso.

Crono, consegna nelle nostre mani la penna con cui riscrivere quella parte di storia in cui siamo protagonisti. Al termine di questa odissea tra le epoche, ci ritroveremo a riflettere, guardando con occhi l’orologio davanti a noi. Ecco che, il tempo, a seconda di come lo intendiamo, assume sfumature sempre diverse.

Nei vari mondi videoludici che, controller alla mano, abbiamo visitato, non sempre è un mero accessorio.

Il tempo : amico o nemico?

L’incessante trascorrere delle ore, talvolta è persino rivale di noi giocatori.

Con Link, l’abbiamo affrontato a viso aperto, sguainando la Master Sword mentre la macabra Luna rischia di distruggere il nostro mondo.

Ad Arcadia, invece, impariamo a convivere col fardello delle nostre decisioni, impotenti nonostante il potere che ci è concesso. Contraddicendo Seneca, il tempo non è nostro, anche quando, in qualche modo, ne possiamo influenzare gli eventi.

Il tempo è ciò che più desideriamo, ma che, ahimè, peggio usiamo.

Categorie
Editoriali

Videogiochi e letteratura: come i romanzi hanno cambiato la narrazione videoludica

Videogiochi e letteratura, binomio vincente? Qualcosa di simile è accaduto al cinema quando ha smesso di imitare il teatro e ha iniziato a usare le proprie regole, i propri linguaggi. Oggi il videogioco sta facendo lo stesso: non si accontenta più di essere un divertimento “guidato” da una trama, ma costruisce mondi in cui la storia è un’esperienza fisica, spaziale, dinamica e coinvolgente.

Non ci limitiamo più a scoprire cosa accadrà; accade perché ci siamo noi. E la letteratura, con il suo immenso patrimonio di tecniche narrative, è diventata uno dei principali carburanti di questa evoluzione.

Videogiochi e letteratura secondo Rockstar Games

In una recente intervista, Dan Houser, tra i fondatori di Rockstar Games, ha raccontato come la narrativa di Red Dead Redemption sia in debito con i romanzi vittoriani. Non nei dettagli “western”, ma nella struttura profonda: i personaggi tormentati, il destino che li rincorre, il mondo che cambia e li travolge.

È una visione che arriva da Dickens, da Hardy, da Conrad. Storie in cui l’eroe non è un superuomo, ma un essere umano alle prese con contraddizioni più grandi di lui. Se oggi ci commuove un dialogo davanti a un tramonto nel deserto virtuale, è perché la sensibilità letteraria ha contaminato una volta per tutte il videogioco.

Neil Druckmann, creative director di Naughty Dog, ha più volte raccontato un percorso simile. Durante la lavorazione di The Last of Us, Druckmann ha indicato romanzi come La strada di Cormac McCarthy come riferimento fondamentale, non tanto per la trama quanto per il modo di raccontare l’umanità dopo la fine del mondo. L’uso del silenzio, della sottrazione, dei dialoghi ridotti all’essenziale nasce proprio da una sensibilità letteraria che privilegia ciò che resta implicito. In The Last of Us, come nei grandi romanzi post-apocalittici, la distruzione non è lo spettacolo principale: è lo sfondo su cui si muovono personaggi fragili, contraddittori, profondamente umani.

Ayn Rand e il “Self Made Man”

Gli esempi si moltiplicano. In BioShock, la filosofia randiana (cioè quella dell’oggettivismo e del “self made man”) non è una citazione: diventa un esperimento sociale in cui camminiamo tra le rovine dell’individualismo portato al suo estremo.

Ken Levine ha spiegato in più occasioni che BioShock nasce dal desiderio di “far vivere” un’idea, non di spiegarla. La città di Rapture non è un saggio filosofico, ma uno spazio narrativo in cui il giocatore attraversa le conseguenze di un’utopia fallita. È un approccio profondamente letterario, che ricorda quei romanzi in cui l’ambientazione diventa essa stessa un personaggio, capace di raccontare una visione del mondo attraverso i suoi spazi, le sue rovine e i suoi silenzi.

bioshock-copertina

In Disco Elysium, l’indagine poliziesca non riguarda un colpevole, ma un’anima che prova a rimettere insieme i pezzi del proprio essere: è Delitto e Castigo riscritto con l’alcol e la lucida disperazione degli anni Duemila.

Miyazaki ed il fantasy

Bloodborne non si limita a citare Lovecraft: ne adotta la poetica dell’ineffabile, ci fa lottare contro un orrore che non potremo mai capire. Ma di esempi lovecraftiani ne abbiamo almeno altri due importanti, Still Wakes the Deep e Beneath. In Pentiment, la lentezza investigativa diventa ritmo narrativo, come nei romanzi in cui ogni gesto, ogni sguardo, è un indizio.

Hidetaka Miyazaki ha spesso raccontato che la sua passione per la narrativa fantasy occidentale nasce da una lettura frammentaria, fatta di pagine comprese solo in parte. È da questa esperienza che deriva la narrazione ellittica dei giochi FromSoftware, in cui il giocatore è chiamato a colmare i vuoti, a interpretare simboli, a ricostruire storie mai raccontate in modo diretto. È una modalità che richiama più il mito e la letteratura epica che il cinema, e che trasforma l’atto di giocare in un processo di lettura attiva.

La narrativa letteraria entra nei videogiochi anche nei silenzi. Se in un romanzo la pausa è una virgola o un capoverso, qui diventa un corridoio buio, una scelta che può cambiare il corso della storia, un personaggio che tace e ci costringe a interrogarci.

Regia dell’attenzione

La regia dell’attenzione, così tipica dei grandi autori, si traduce in level design: gli oggetti non sono collezionabili brillanti, ma metafore ambientali. In questi mondi non si procede per “capitoli”, ma per epifanie. Il lettore, anzi il giocatore, non gira pagine: le attraversa.

La presenza della letteratura non significa però che il videogioco debba imitarla. Al contrario, la supera laddove il romanzo non può seguirla: lo spazio.

Una città aperta non è una descrizione: è un testo che esploriamo in libertà, un racconto senza un ordine prestabilito, dove l’autore offre interpretazioni possibili ma lascia al giocatore il compito di organizzarle. È una rivoluzione simile a quella del romanzo modernista, ma più radicale: qui la trama si genera dal nostro movimento.

Diversi modi di “leggere”

A spingere in questa direzione c’è anche un mutamento culturale più ampio. Le nuove generazioni leggono meno in senso tradizionale, ma leggono di più se il concetto di lettura lo decliniamo come decodifica di segni: audiovisivi, ambientali, emotivi.

Il videogioco educa a una lettura diversa, fatta di inferenze, di scelte morali, di interpretazione attiva. Non ci racconta semplicemente chi siamo; ci mette nelle condizioni di scoprirlo.

E questo potrebbe essere il vero punto di contatto: la letteratura ci ha insegnato a guardare dentro di noi; i videogiochi ci insegnano a sentirci dentro la storia.

Dove Dickens ci mostrava una Londra che divorava i suoi figli, oggi un titolo come Night in the Woods ci lascia vagare tra le rovine sociali di una cittadina americana, chiedendoci chi siamo e chi vogliamo diventare. Dove Proust scavava nella memoria, Life Is Strange la trasforma in potere, e ci chiede di assumerci la responsabilità di ciò che recuperiamo dal passato.

Eredità dei videogiochi

Titoli come What Remains of Edith Finch o Pentiment dimostrano come il dialogo con la letteratura non sia limitato ai grandi blockbuster. Racconti brevi, stili narrativi differenti, ritmi contemplativi e una forte attenzione alla forma sono elementi che avvicinano questi giochi più a una raccolta di racconti che a un prodotto videoludico tradizionale. È in queste opere che il medium sperimenta con maggiore libertà il confine tra lettura e interazione.

Forse, dunque, la domanda non è se il videogioco possa essere definito letteratura. Quella è una classificazione, un’etichetta, una questione accademica. La domanda vera è cosa ci lascia quando il controller si spegne: un ricordo, una ferita, un pensiero che torna. Proprio come un libro che, chiuso, continua a parlarci.

Il romanzo non è morto: si è trasferito nei mondi digitali, dove i paragrafi sono strade, i capitoli sono scelte e le parole diventano luoghi da vivere. Il futuro della narrativa potrebbe non stare più nella pagina, ma in quel momento esatto in cui raccontare e giocare coincidono.

Questa è la nostra opinione ma ora la domanda la giriamo ai lettori: qual è il gioco che vi ha costretto a fermarvi, a riflettere, a chiedervi se la storia che stavate vivendo fosse davvero solo un gioco? Perché è lì, in quell’istante, che la letteratura ha trovato casa in un nuovo medium.

Panoramica privacy

Questo sito web usa Cookie al fine di fornire la migliore esperienza possibile. Le informazioni Cookie sono conservate sul tuo browser e hanno il compito di riconoscerti quando torni sul nostro sito web. Inoltre, sono utili al nostro team per capire quali seizioni del sito web sono maggiormente utili e interessanti.