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Onimusha: la storia completa di una saga tornata dopo vent’anni di silenzio

Per celebrare il ritorno di Way of the Sword, il sito ripercorre l’intera saga di Onimusha: da Warlords, capostipite del 2001, fino a Dawn of Dreams e ai vent’anni di silenzio che hanno preceduto il nuovo capitolo, tra samurai, demoni Genma e i record di vendita lasciati alle spalle dalla serie.

Per Capcom il 2026 è stato certamente un anno da ricordare. Dopo i successi di Pragmata e Monster Hunter Stories 3, Onimusha: Way of the Sword è stato accolto in modo molto caloroso e sembra avere tutte le carte in regola per rilanciare questa storica serie.

È il momento giusto per ripercorrere l’intera storia di questa epopea medievale a base di samurai e demoni sanguinari. Al videogiocatore non resta che affilare la propria catana e prepararsi a vivere questa affascinante avventura.

Onimusha: Warlords

L’episodio capostipite della saga nacque nel 2001 sull’ormai mitica Playstation 2. Il gioco è ambientato nel 1560, nel sanguinoso periodo Sengoku. Warlords inizia subito dopo la storica Battaglia di Okehazama, dove il signore della guerra Oda Nobunaga viene colpito a morte da una freccia. Eppure, stringendo un patto con i Genma (una razza di feroci demoni), Nobunaga risorge per conquistare il Giappone.

Il giocatore veste i panni del samurai errante Samanosuke Akechi, accompagnato dalla kunoichi (cioè donna ninja) Kaede. I due si dirigono al Castello di Inabayama dopo aver ricevuto una richiesta d’aiuto dalla Principessa Yuki (cugina di Samanosuke), rapita dai demoni. Samanosuke riceve presto da un clan di demoni rivali (gli Oni) un mistico guanto capace di assorbire le anime, diventando l’unico in grado di fermare l’avanzata di Nobunaga e salvare la principessa.

Nella sua struttura principale, il gioco strizzava più di un occhio alla saga di Resident Evil. I fondali infatti erano pre-renderizzati e le inquadrature fisse. Erano presenti i miticicontrolli “tank”, in cui il personaggio ruota sul proprio asse e si muove in avanti o indietro, resi celebri proprio dalla serie horror. Sono presenti anche vari enigmi ambientali e la ricerca di chiavi specifiche per aprire nuove sezioni del castello.

La meccanica centrale del gioco riguarda l’uso del Guanto Oni e delle Anime. Sconfiggendo i nemici, infatti, questi rilasciano anime che Samanosuke deve risucchiare con il suo guanto demoniaco. In base ai colori, esse fornivano differenti benefici.

Il sistema di combattimento ruota poi attorno a tre spade, ognuna legata a un elemento. Esse cambiano drasticamente lo stile di lotta e le magie a disposizione e devono essere gestite sapientemente dal giocatore. Nello specifico, Raizan (Spada fulmine, veloce e bilanciata), Enryuu (Spadone di fuoco, lento ma devastante) e Shippuu (Doppia lama del vento, velocissima). In alcune fasi di Onimusha, il giocatore prende il controllo di Kaede. Non avendo il guanto, la ninja non può assorbire anime ed è molto più fragile. Di conseguenza, il giocatore è costretto ad adottare un approccio più cauto, basato sull’agilità e sull’uso di kunai.

Onimusha: Warlords divenne un enorme successo. Venne elogiato universalmente per la sua grafica all’avanguardia e per la fluidità del combattimento, oltre all’efficacia del sistema di assorbimento delle anime. L’unica vera critica che il pubblico e i recensori mossero al gioco fu la sua longevità. La campagna principale, infatti, poteva essere completata in sole 4 o 5 ore, nonostante l’alta rigiocabilità garantita dai minigiochi sbloccabili. Il gioco venne convertito anche su Xbox nel 2002 e godette di una Remaster nel 2019.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny

A un anno di distanza, Capcom realizzò quello che rappresenta la naturale, e per molti insuperata, evoluzione della formula originale. Gli sviluppatori presero le solide basi del primo capitolo e le espansero introducendo meccaniche inedite e una maggiore profondità ruolistica.

Il gioco è ambientato nel 1571, undici anni dopo gli eventi di Warlords. Oda Nobunaga è ormai un potentissimo signore dei demoni Genma. La storia si apre con il brutale massacro del villaggio di Yagyu, casa dei più abili spadaccini del Giappone, per mano dell’esercito demoniaco. Il protagonista questa volta è Jubei Yagyu (con le fattezze del leggendario attore giapponese Yusaku Matsuda), che torna al suo villaggio solo per trovarlo in cenere. Guidato da una misteriosa entità e scoprendo di avere sangue Oni nelle vene, Jubei si mette in viaggio per compiere la sua vendetta contro Nobunaga e recuperare cinque sfere sacre (le Sfere dell’Armonia) necessarie per sconfiggerlo definitivamente.

L’impianto di base (telecamere fisse, sfondi pre-renderizzati animati magistralmente e controlli “tank”) rimasero invariati. Fece il suo ritorno anche il guanto per l’assorbimento delle anime dei demoni. Il sistema di combattimento, però, venne rifinito. Jubei dispone di armi con un raggio d’azione e uno stile profondamente diversi da quelli di Samanosuke. Tra queste troviamo la Buraitou (una katana del tuono), la Hyoujin-Yari (una lancia di ghiaccio), il Senpumaru (un bastone a doppia lama del vento) e il Dokoutsui (un devastante martello della terra).

Il gameplay si basava molto sull’utilizzo degli attacchi critici (Issen), cioè colpi letali sferrati colpendo il nemico un istante prima di ricevere danno. In questo sequel erano presenti vere e proprie Catene di Issen, che permettevano ai giocatori più abili di ripulire intere stanze di demoni in pochi secondi in un tripudio di lampi e sangue.

Il gioco inseriva anche tutta una serie di innovazioni molto profonde legate al gameplay. A differenza del primo capitolo, interamente confinato in un castello isolato, Jubei inizia la sua avventura nella cittadina mineraria di Imabasho. Qui è possibile parlare con gli NPC, comprare oggetti in un vero e proprio negozio e raccogliere oro sconfiggendo i demoni.

Inoltre, nel suo viaggio, Jubei incontra quattro guerrieri: il monaco bevitore Ekei, il misterioso fuciliere Magoichi, il giovane ninja Kotaro e la spadaccina Oyu. Acquistando oggetti al mercato (dai libri agli specchi, dai sigari ai granchi) e regalandoli a questi personaggi, la loro affinità con Jubei saliva o scendeva a seconda dei loro gusti personali.

Questo sistema di relazioni cambia radicalmente il gioco. In base a chi era più “amico” di Jubei, i compagni intervenivano in momenti diversi per salvarlo, sbloccheranno percorsi segreti altrimenti inaccessibili e persino alcune cutscene e boss secondari cambiavano. In alcune sezioni, il giocatore prendeva direttamente il controllo del proprio alleato principale. Questo fattore dona al titolo una rigiocabilità enorme.

Onimusha 2 fu un trionfo su tutta la linea, vendendo 2,1 milioni di copie nel mondo: un record per la serie rimasto imbattuto per oltre vent’anni, fino a quando Way of the Sword non lo ha quasi eguagliato nella sola giornata di lancio. La critica lo esaltò moltissimo, definendolo un sequel perfetto: aveva risolto il principale difetto del primo capitolo (la scarsa longevità) proprio grazie alla struttura dei bivi narrativi che spingeva a rigiocare la campagna almeno tre o quattro volte per vedere tutte le scene e usare tutti i compagni. Graficamente rappresentò uno dei punti più alti mai raggiunti dagli sfondi pre-renderizzati su PlayStation 2. Rimasto a lungo confinato nella libreria PlayStation 2, il gioco ha dovuto attendere fino al 2025 per ricevere la sua Remaster, arrivata proprio alla vigilia del ritorno della saga.

Onimusha 3: Demon Siege

Il terzo capitolo, uscito nel 2004, fu certamente il più particolare. Onimusha 3: Demon Siege proponeva infatti un taglio fortemente cinematografico e un gameplay estremamente ambizioso. Il gioco uscì sempre su Playstation 2 e fu successivamente convertito per PC.

La storia inizia nel 1582, durante il celebre incidente di Honno-ji. Il protagonista originale, Samanosuke Akechi (nuovamente interpretato da Takeshi Kaneshiro), assalta il tempio per chiudere i conti una volta per tutte con Oda Nobunaga. Proprio prima dello scontro finale, però, un portale temporale si apre e inghiotte il samurai.

Samanosuke si ritrova catapultato nella Parigi del 2004, invasa dalle truppe demoniache dei Genma. Parallelamente, il poliziotto francese Jacques Blanc (interpretato dalla star internazionale Jean Reno) viene risucchiato dallo stesso vortice e finisce nel Giappone feudale del 1582. I due eroi, intrappolati l’uno nell’epoca dell’altro, dovranno combattere a distanza per sventare la minaccia dei demoni e trovare un modo per tornare a casa.

Dal punto di vista della realizzazione tecnica, Onimusha 3 rivoluzionò la serie. Il gioco anzitutto utilizza un motore grafico interamente in 3D, abbandonando gli sfondi pre-renderizzati. Questo permise l’uso di telecamere dinamiche che seguivano l’azione e, soprattutto, introdusse finalmente un vero controllo analogico del personaggio, dicendo addio ai legnosi controlli “tank” dei primi due capitoli.

Durante l’avventura, come prevedibile, il giocatore alternava il controllo di Samanosuke e Jacques. Samanosuke manteneva il gameplay classico della serie, basato su katane, spadoni e armi pesanti, con un forte accento su schivate e Issen. Jacques, invece di una spada, disponeva un guanto Oni dotato di una frusta di energia. Il suo stile di combattimento aveva un raggio d’azione più ampio e gli permetteva di agganciarsi a nemici e appigli ambientali offrendo una mobilità inedita per la serie.

A fare da ponte tra le due epoche c’è Ako, una creaturina Tengu (un essere alato del folklore giapponese, qui più simile a una fatina). Ako aveva la capacità di viaggiare istantaneamente tra il 1582 e il 2004, permettendo ai due protagonisti di scambiarsi oggetti essenziali per risolvere gli enigmi ambientali (ad esempio, Jacques trova una chiave nel passato che Samanosuke userà nel presente per aprire una porta nel medesimo edificio).

Uno dei punti di forza principali di Onimusha 3 risiedeva nella forte componente cinematografica, fortemente influenzata dalle produzioni hollywoodiane. Per questo capitolo, infatti, Capcom investì pesantemente nella regia e nella coreografia. La scena in CGI iniziale (l’assalto di Samanosuke) diretta da Takashi Yamazaki, è ancora oggi considerata una delle migliori sequenze d’apertura dell’era PlayStation 2, e costò da sola una fetta enorme del budget.

Le coreografie dei combattimenti vennero curate da Donnie Yen (celebre star del cinema marziale asiatico), che fu in grado di rendere le animazioni in motion capture incredibilmente fluide e spettacolari. Il contrasto tra l’architettura gotica/europea di Parigi (Notre Dame, l’Arco di Trionfo, Mont Saint-Michel) e il Giappone feudale garantiva una varietà visiva ineguagliata per il franchise.

Il gioco fu accolto con grande entusiasmo. La critica lodò il coraggio di Capcom nell’abbandonare i fondali fissi mantenendo intatta l’anima della serie e premiò l’inclusione di Jean Reno, che diede al titolo un respiro globale. Anche il ritmo di gioco, molto più orientato all’action puro e meno all’esplorazione compassata (i bivi narrativi di Onimusha 2 vennero rimossi in favore di una storia lineare ma incalzante), fu molto apprezzato.

Onimusha: Dawn of Dreams

Onimusha: Dawn of Dreams, uscito nel 2006 per PlayStation 2, rappresentò uno spartiacque per il franchise. Il gioco infatti ha trasformato radicalmente la struttura di gioco, per abbracciare in toto le meccaniche degli Action-RPG e chiudendo l’era classica della saga prima del lungo silenzio. Il gioco è ambientato nel 1598, sedici anni dopo la sconfitta definitiva di Oda Nobunaga in Onimusha 3. Il Giappone è governato da Hideyoshi Toyotomi, il quale, sebbene un tempo fosse un pacificatore, viene corrotto dal potere dei Genma causando catastrofi naturali per creare il suo esercito demoniaco.

Soki (il cui vero nome è Hideyasu Yuki, figlio illegittimo del precedente Shogun) è il protagonista del gioco. Si tratta di un formidabile guerriero ribelle noto come il “Demone Azzurro”. Soki non viaggia da solo, ma raduna un vero e proprio party di eroi, ognuno con le proprie motivazioni: la giovane Akane Yagyu (nipote del protagonista del secondo capitolo), l’abile tiratrice Ohatsu, il monaco pugile spagnolo Roberto Frois e l’enigmatico sacerdote Tenkai.

Dawn of Dreams uscì su ben due DVD e abbandonò quasi totalmente le meccaniche tipiche dei survival horror in favore di un approccio estremamente dinamico e ruolistico. Il giocatore esplorava i livelli e affrontava i boss accompagnato sempre da un alleato. Tramite la croce direzionale era possibile impartire ordini tattici alla CPU (attacca, difendi, assorbi anime). Diventava anche possibile scambiare istantaneamente il controllo tra Soki e il compagno, per combinare gli stili di combattimento.

Inserendo una specifica combinazione di tasti nei menu, un secondo giocatore poteva prendere il controllo dell’alleato, trasformando di fatto Dawn of Dreams in una lunghissima campagna cooperativa per due giocatori. Il sistema di potenziamento assume un ruolo davvero massiccio. Sconfiggendo i demoni si ottenevano infatti punti per sbloccare rami di abilità molto complessi, gestire l’equipaggiamento, salire di livello e persino creare oggetti curativi e armi combinando i vari materiali raccolti.

Rispetto alla trilogia originale, la telecamera in Dawn of Dreams è completamente libera e controllabile dal giocatore tramite la levetta analogica destra. Questo segna l’addio definitivo alla regia fissa. Il ritmo si sposta ancor più dall’esplorazione verso i combattimenti puri, supportati da un nuovo sistema di combo prolungate che premia l’uccisione rapida e spettacolare. La longevità fa un balzo in avanti enorme, attestandosi intorno alle 20 ore di gioco per la storia principale, affiancata dal famigerato Regno Oscuro, un dungeon opzionale di 100 livelli che spingeva al limite il combat system.

Ancora una volta, la critica promosse a pieni voti Dawn of Dreams, elogiando la profondità tecnica dei combattimenti a due personaggi, l’estetica in cel-shading delle scene d’intermezzo e l’impressionante quantità di contenuti offerti. Il mercato, però, rispose in maniera tiepida.

Il gioco infatti uscì nella fase finale del ciclo vitale della PlayStation 2 ed era privo del richiamo commerciale di star internazionali in copertina. Dawn of Dreams dunque non riuscì a replicare le vendite milionarie dei primi tre capitoli. Questo risultato al di sotto delle aspettative portò Capcom a mettere in pausa il franchise, rendendo questo quarto capitolo l’ultimo grande baluardo della saga prima del ritorno, avvenuto proprio in questi giorni.

Onimusha: Way of the Sword

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Il ritorno tanto atteso ha un volto preciso: quello di Miyamoto Musashi, il leggendario spadaccino della tradizione giapponese, qui reinventato da Capcom come un giovane guerriero ancora alla ricerca della propria maestria. Way of the Sword non è un sequel diretto di Dawn of Dreams né tantomeno un remake: è un capitolo completamente nuovo, ambientato nella Kyoto del primo periodo Edo e privo di legami narrativi con gli episodi precedenti.

La città è corrotta da una misteriosa forza chiamata Malice, che ha spalancato varchi verso il mondo umano per i Genma. Musashi, un uomo comune prima di tutto questo, viene trascinato negli inferi e ne torna con un Guanto Oni capace di assorbire le anime dei demoni. Il conflitto tra l’orgoglio del samurai, convinto che la vera forza risieda solo nella lama, e il potere soprannaturale che gli è stato imposto diventa il cuore emotivo della storia.

Ad affiancarlo c’è una presenza enigmatica custodita nel guanto stesso, la cosiddetta Oni Lady, mentre il vero antagonista ha il volto di Sasaki Ganryu, l’unico spadaccino della leggenda in grado di rivaleggiare con Musashi. Capcom ha dichiarato di aver scelto proprio questo personaggio storico per la sua astuzia e per l’uso spregiudicato dell’ambiente circostante: caratteristiche che si riflettono direttamente nelle meccaniche di combattimento.

Sul piano del gameplay, Way of the Sword abbandona la struttura action più diretta dei capitoli passati per abbracciare un ritmo reattivo e chirurgico, vicino ai canoni del soulslike: parry, lettura dei tempi d’attacco e gestione della distanza contano quanto la pura potenza offensiva. Restano intatti gli elementi identitari della serie, dall’assorbimento delle anime alla presenza di location storiche reali (su tutte il tempio di Kiyomizu-dera) trasformate in scenari grotteschi e infestati.

L’accoglienza ha premiato la scommessa. Il gioco ha raccolto un punteggio critico tra 85 e 86 su Metacritic e OpenCritic, uno dei migliori risultati action dell’intero 2026, mentre sul fronte commerciale ha superato il milione di copie vendute nella sola giornata di lancio, quasi la metà del record stabilito vent’anni prima da Onimusha 2. Il traguardo ha spinto le vendite cumulative dell’intera saga oltre i 10 milioni di copie, il miglior viatico possibile per un franchise rimasto silente per due decenni.

Un cerchio chiuso dopo vent’anni di silenzio

Vent’anni di silenzio raccontano più di ogni recensione quanto fosse rischiosa la scommessa di Way of the Sword. Dai controlli rigidi di Warlords alla libertà totale di Dawn of Dreams, la saga di Onimusha ha attraversato ogni fase dell’hack and slash giapponese senza mai perdere la propria identità: il connubio tra storia, folklore e demoni resta, ancora oggi, il vero marchio di fabbrica della serie. Il ritorno di Capcom non è un semplice esercizio nostalgico, ma la chiusura di un cerchio atteso da un’intera generazione di videogiocatori.

Di Marco Gioletta

Appassionato di videogiochi fin da bambino, tramite il commodore 64 del mio papà. Grande fan sia di Sony che di Nintendo, con una grande passione per le avventure ed i picchiaduro. Laureato in lettere e amante di lettura e scrittura.

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