Negli ultimi anni numerosi videogiochi live service hanno pesantemente deluso le aspettative. L’esempio più recente è la chiusura dei server di Multiversus, dopo solo un anno dalla sua uscita ufficiale. Ma ci sono diversi esempi eclatanti: basti pensare all’insuccesso di Suicide Squad: Kill the Justice League di Rocksteady o al tremendo flop di Concord, costato a Sony quasi 400 milioni.
Ma che cosa sono i giochi live service? E perché sembrano essersi trasformati da potenziali miniere d’oro a trappole mortali in grado di causare perdite ingenti ad ogni cassa videoludica? In questo articolo approfondiremo il genere e chiariremo le cause che hanno portato al fallimento di tanti progetti potenzialmente vincenti.
Definizione e origini
Per live-service, o games as a service, si intendono tutti quei giochi che ricevono in maniera costante aggiornamenti e contenuti aggiuntivi. Si tratta, di norma, di giochi che possono essere scaricati gratuitamente, ma che offrono tutta una serie di ulteriori servizi a pagamento.
Le origini di questo modello vengono individuate nei famosi MMOs (massively multiplayer online games). Giochi come World of Warcraft, infatti, mettevano a disposizione del giocatore un ampliamento costante della trama e delle missioni di gioco, ma necessitavano di un abbonamento mensile per essere fruiti.
Un altro esempio di questo tipo di gestione è il famosissimo Team Fortress 2. Lo sparatutto di Valve, uscito nel 2007, per tenere alto l’interesse dei giocatori, nel 2011 divenne free to play. Tuttavia, Valve decise di puntare a monetizzare sui pacchetti aggiuntivi che venivano via via inseriti con gli aggiornamenti. Questi contenuti erano tutti a pagamento e riguardavano di solito armi o equipaggiamenti vari.

Come si può intuire, il punto di forza del modello Live service riguarda la longevità dei giochi. Grazie al costante rinnovamento dei contenuti, l’attenzione dei giocatori viene sempre mantenuta costante, donando al gioco una durata potenzialmente infinita. Le fonti principali di guadagno per gli sviluppatori consistono nelle microtransazioni presenti all’interno del gioco e nei famosi season pass.
Questi ultimi consistono in una serie di contenuti extra, come nuove mappe, nuove armi o parte della trama, che diventano fruibili solo in seguito al pagamento da parte del videogiocatore. Molti live service permettono anche di acquistare vari crediti spendibili in seguito a piacimento. Si tratta, come si può intuire, di metodi di guadagno non proprio trasparenti. Soprattutto quando gli oggetti ottenibili non possono essere scelti ma vanno trovati in scrigni, pacchetti o particolari slot. In maniera analoga ai gacha games, queste forme di monetizzazione sono spesso state associate al gioco d’azzardo.
Un (apparente) grande successo

Nel corso del tempo, sono stati numerosi i titoli che hanno inserito al loro interno dinamiche live service. Il motivo è più che evidente: i guadagni. Grazie alle microtransazioni e ai pass, infatti, questo genere di giochi ha guadagnato cifre davvero importanti, spesso anche superiori alle vendite dei titoli più blasonati.
Un primo esempio è la serie FIFA (oggi EA Sports FC), che, a partire dall’edizione 09, ha introdotto la famosissima modalità Ultimate Team. Per la cronaca, si tratta di una modalità in cui il videogiocatore può creare la sua squadra dei sogni tramite l’acquisto di una serie di pacchetti che possono dare accesso ai giocatori più forti.
Inutile dire che, per poter mettere le mani sui giocatori migliori prima degli altri, è necessario spendere grandi cifre nell’acquisto dei suddetti pacchetti. La modalità FUT ha finito col diventare un vero gioco all’interno del gioco, monopolizzando sia l’attenzione dei giocatori sia il ciclo di denaro, visto che EA guadagnava molto più dal flusso delle transazioni nel FUT che dalla vendita del gioco.
Anche Konami si è adattata al modello imposto da EA, trasformando la sua simulazione calcistica, Efootball, in un free to play, anch’esso incentrato su una modalità che consente al giocatore di costruire la sua squadra dei sogni tramite una serie nutritissima di pacchetti ed espansioni.
I due titani

Se si parla di giochi Live service, sono certamente due i giochi che più di ogni altro hanno fatto parlare di se. Mi sto naturalmente riferendo a Fortnite di Epic Games e a Genshin Impact di MiHoyo.
Il primo è uno sparatutto free to play, reso famoso soprattutto dalla modalità battle royale. In essa ben 100 giocatori si sfidano in una lotta tutti contro tutti fino alla vittoria dell’ultimo superstite. Fortnite deve la sua popolarità soprattutto alla sua accessibilità e al suo essere fruibile su praticamente ogni piattaforma esistente.
All’interno del gioco le microtransazioni riguardano soprattutto elementi di estetica, personalizzazione e, soprattutto, aggiornamenti. Fortnite ha infatti presentato numerosi season pass, che riguardano principalmente la modalità “Salva il mondo” (una sorta di modalità cooperativa che funge da storia principale).

Genshin Impact è invece un JRPG open world, in cui il giocatore deve allestire un team di 4 personaggi per affrontare le numerose quest presenti nel mondo. Il gioco è anch’esso disponibile su numerose piattaforme e riceve costanti aggiornamenti.
In questo caso, la maggior fonte di spesa per i giocatori riguarda l’ottenimento dei personaggi, che vengono rilasciati in appositi eventi ma che quasi sempre vengono sbloccati in maniera casuale e solo in seguito all’utilizzo dei denaro reale.
Il successo di questi due titoli e di altri con meccaniche affini, come ad esempio Call of Duty Warzone ha spinto gli sviluppatori a puntare moltissimo su questa tipologia di gioco, convinti che essa rappresentasse la nuova frontiera per quanto concerne i giochi di successo. Come vedremo, le cose non sono andate proprio così.
Dalle stelle alle stalle

Nel corso degli ultimi anni il mondo dei videogiochi ha visto una vera e propria ecatombe di giochi live service. Sono davvero molte le case videoludiche che, nel tentativo di attingere a quella che credevano una miniera di diamanti, si sono trovate tra le mani un’enorme manciata di carbone.
Oltre a Warner e al suo Multiversus, di cui abbiamo già parlato in apertura, possiamo citare ad esempio Square-Enix, che ha visto la chiusura sia di Babylon Fall che di Final Fantasy VII: First Soldier nei primi mesi del 2023. Oppure il già citato Suicide Squad: Kill the Justice League, titolo su cui Rocksteady aveva investito moltissimo e che si è rivelato un flop da addirittura 200 milioni di dollari. Altri esempi sono XDefiant di Ubisoft, Marvel’s Avengers di Eidos e Apex Legends Mobile di EA.
Persino Epic Games, casa creatrice di Fortnite, non ha saputo bissare il successo del suo gioco più popolare. Il bizzarro picchiaduro live service Rumbleverse, uscito nel 2022, su cui Epic sembrava riporre molta fiducia, ha chiuso i battenti dopo appena sei mesi.
Il caso più eclatante, tuttavia, è probabilmente quello di Concord. Questo First person shooter, sviluppato da Firewalk Studios e pubblicato da Sony, ha suscitato talmente tanto astio da parte dei videogiocatori da costringere gli sviluppatori ad annunciarne la chiusura già per il prossimo settembre, a poco più di un anno dalla sua uscita. E questo nonostante si trattasse di un progetto su cui Sony aveva investito moltissimo.
Le cause del fallimento

Non è certamente facile stabilire in modo oggettivo le cause di questi fallimenti. Uno dei principali è certamente da individuare nella saturazione del mercato. Fino a quando i titoli con un servizio live service erano pochi, per un giocatore risultava semplice trovare il tempo per dedicarsi ad essi con costanza. Questi giochi, infatti, costituivano un piacevole intermezzo e un divertente passatempo da portare avanti tra un gioco tripla A e l’altro.
Tuttavia, questo tipo di giochi finisce col portare via moltissimo tempo a coloro che scelgono di dedicarsi ad essi con costanza ed impegno. Per progredire in modo costante, occorre infatti giocare in maniera continuativa, vista l’uscita continua di aggiornamenti e nuovi season pass. Di conseguenza è difficilissimo riuscire a portare avanti più di un gioco live service alla volta. In questa situazione è chiaro che il giocatore darà sempre la precedenza a giochi che ormai conosce bene. Anche perché cambiare gioco significa rinunciare ad ore ed ore di esperienza di gioco e, spesso, a centinaia di euro investiti nel titolo e negli oggetti collezionabili.

Esiste poi, a nostro giudizio, anche un altro aspetto, ovvero la qualità intrinseca di questi titoli. Parliamo chiaro: giochi come Fortnite devono il loro successo alla loro accessibilità e all’aver saputo creare un mondo accattivante ed accogliente anche per i più piccoli. Il fatto di essere free to play, poi, li ha molto aiutati.
Se però si parla della qualità oggettiva di questi giochi, nessuno di loro può nemmeno lontanamente competere con la maggior parte dei giochi “tradizionali”, soprattutto con i cosiddetti tripla A. Il successo di un gioco come Astro Bot, dovuto interamente all’incredibile divertimento che ha saputo regalare, ha dimostrato che i videogiocatori ancora oggi sono più che disposti a premiare la qualità, anche per giochi dalla longevità limitata e dalla trama estremamente semplice.
Con questo non vogliamo assolutamente dire che tutti i giochi live service siano di qualità scadente. Marvel Rivals, per esempio, pur proponendo pochissime innovazioni rispetto al genere degli hero shooter, resta un gioco assolutamente ben realizzato e godibile. Tuttavia, resta il sospetto che il successo iniziale del modello live service abbia spinto molti produttori a sedersi sugli allori. Si è infatti creata l’erronea convinzione che progetti poco originali e dalla realizzazione frettolosa potessero portare facili guadagni solo in virtù della loro gratuità ed accessibilità.
In conclusione, l’evoluzione del mercato dei live service è la dimostrazione che, anche nel mercato dei videogames, la qualità batte la quantità. Questo genere di giochi può certamente rappresentare un divertente passatempo e attirare molti giocatori in cerca di svago. Tuttavia, questo tipo di giochi non potrà mai generare lo stesso coinvolgimento, le stesse emozioni e divertimento offerto da giochi a cui gli sviluppatori hanno dedicato anni e anni di lavoro e che possono sfruttare pienamente le tecnologie di ultima generazione.
Speriamo che quel che è accaduto al mercato negli ultimi anni serva di lezione alle case produttrici. Perché il successo, quello vero, è qualcosa che va sempre ottenuto col duro lavoro e soprattutto grazie alla passione, e alla volontà di stupire. Certo, i colpi di fortuna esistono. Ma un fulmine raramente cade due volte nello stesso punto.